Rezension: Namenloser Schrecken in Neuengland

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen, cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. „Namenloser Schrecken in Neuengland“ ist die deutsche Übersetzung der beiden Szenarien für die 1920er.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Namenloser Schrecken in Neuengland“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Aktuell ist es noch geplant, die anderen Szenarien ebenfalls in passenden Einzelbänden zu veröffentlichen. Die beiden nun vorliegenden Szenarien teilen zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht.

Das erste Abenteuer trägt den biblisch anmutenden Titel „Ein Teil fiel auf felsigen Boden“. Paul Fricker, Autor von Szenarien wie „Gatsby und das Große Rennen“, nimmt in seiner Einleitung auch tatsächlich Bezug auf den biblischen Vergleich des Samenkorns. Nur dass hier eben nicht der göttliche Funke verteilt wird, sondern Mythoswissen. Denn in der Stadt, in der die vorgefertigten Investigatoren wohnen, geht es scheinbar nicht mehr mit rechten Dingen zu. Wahnsinnige Mörder streifen umher und Freunde und Bekannte verhalten sich seltsam oder verschwinden. Wer Nachforschungen anstellt, gerät an eine Mauer des Schweigens. Natürlich – Achtung: Spoiler! – hat der Mythos hier seine Tentakel im Spiel. Dieses Mal in Form eines vordergründig harmlosen Hobby-Astrologen, der mit seinem selbstgebauten Teleskop unversehens Nachrichten aus dem All empfängt. Begeistert von dieser großartigen Entdeckung teilt er seine Erkenntnis freimütig mit Freunden und Bekannten, nur um festzustellen, dass rund die Hälfte der durch das Teleskop Blickenden an der Botschaft aus der Unendlichkeit geistig zerbricht. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Zustände in der Stadt eskalieren werden, und der Autor gibt einige interessante Vorschläge für die finale Nacht des Hasses, die dem Städtchen bevorsteht.

Auch das zweite Szenario wählt eher ungewöhnliche Mythoseinflüsse. Es basiert lose auf Lovecraft’s Geschichte „Aus dem Jenseits“ und spinnt die Geschichte weiter. Denn während Dr. Tillinghast nach seinem unvorsichtigen Kontakt mit fremden Dimensionen in Lovecrafts Geschichte den Tod findet, so ist sein Nachfolger, Dr. Hawkes, erfolgreicher. Ihm gelingt die Erfindung eines Apparates, mit dem sich Portale in die weiteren, uns umgebenden Dimensionen öffnen lassen. Die hier lebenden Wesen haben erstaunliche Eigenheiten, die sich Hawkes und seien Mitstreiter zunutze machen möchten – sehr zu Lasten der vorgefertigten Investigatoren, die als Gestrandete in einem Hooverville der 1930er, dem Amerika der Großen Depression, hausen müssen. Wer wird schon ein paar gescheiterte Existenzen vermissen? Und wer wird ihnen helfen, wenn plötzlich eine ebenso unbekannte wie unheilbare Krankheit unter ihnen ausbricht? Die Investigatoren werden schon selbst das Heft des Handelns in die Hand nehmen müssen.

Beide Abenteuer leben von der ausgeklügelten Figurenkonstellation, welche die Investigatoren fest in der Handlung des jeweiligen Szenarios verankert. Zwar funktionieren Teile der Handlung auch im Rahmen von Kampagnen; mit den vorgefertigten Investigatoren und einer entsprechend spielfreudigen Gruppe entsteht aber eine sogartige Wirkung, die mit „unbeteiligten“ Investigatoren nicht zu erreichen wäre. Beide Szenarien sind darüber hinaus recht drastisch und können äußerst unschön für die Spielgruppen enden. Sie sind damit sicherlich nicht für jede Spielgruppe gleichermaßen geeignet. Wer aber auch mal etwas härteren Tobak vertragen kann, der findet hier kreative und vor allem neuartige Mittel und Wege, um seine Investigatoren in den Wahnsinn zu treiben.

„Namenloser Schrecken in Neuengland“ erscheint als Softcoverband in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Die wenigen Karten und Zeichnungen sind eher von durchschnittlicher Qualität. Dafür sind ein paar hilfreiche Grafiken wie Beziehungsgeflechte mit eingefügt. Zu bewundernde Handouts gibt es dieses Mal tatsächlich keine. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: „Namenloser Schrecken in Neuengland“ präsentiert zwei qualitativ hochwertige und kreativ mit dem Mythos arbeitende Szenarien. Diese sind jedoch unangenehm und gnadenlos und müssen nicht gut ausgehen für die Spieler und ihre Investigatoren. Wer damit umgehen kann, findet hier hervorragenden Nachschub für seine „Cthulhu“-Spielrunde.

Rezension: Halloween

„Cthulhu“ ist ein Horror-Rollenspiel, Halloween ein ganz klassischer Feiertag mit Gruselattitüde. Was scheint näherliegend, als beides zu verbinden? Der vorliegende Band versammelt gleich drei Abenteuer, die sich der Nacht vor Allerheiligen auf ihre eigene Art annehmen.

Im Laufe der langjährigen Geschichte des „Cthulhu“-Rollenspiels gab es bereits zahlreiche Versuche, den Mythos mit eher klassischem oder überdrehtem Horror – wie er eben an Halloween üblich ist – zu verbinden. Gleich zwei Anthologien – mit dem schönen Titel „Blood Brothers“ 1 und 2 – wurden schon früh von Chaosium verlegt. Nun entdeckt auch die deutsche Redaktion Halloween für sich und legt drei Übersetzungen vor, um auch Spielern hierzulande den besonderen Zauber des 31. Oktober am Spieltisch erleben zu lassen.

Eröffnet wird der Reigen mit „Halloween in Dunwich“ von Oscar Rios. Dieses erstmals 2005 erschienene Szenario mischt viele klassisch-cthuloide Motive mit Halloween. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kindern, die an einer Halloweenfeier bei ihrem Urgroßvater teilnehmen – natürlich stilecht in Dunwich. Doch was heiter beginnt, wird zu einem Spießrutenlauf, denn die Familie umgibt ein uralter Fluch. Eine Hexe, auf die sich die Blutlinie der Familie zurückverfolgen lässt, treibt in der Nacht ihr Unwesen und droht, das Leben aller Mitglieder der Familie zu nehmen. Können die Kinder ihr finsteres Ritual stören?

Auch im zweiten Abenteuer stehen junge Charaktere im Fokus, auch wenn die Spieler hier Teenager mimen dürfen. „Schule der Toten“ stammt aus der Feder von Paul Hebron. Die Charaktere erleben das blutige Ende einer Halloween-Party an ihrer Schule und werden unversehens in das Totenreich gezogen. Hier müssen sie verschiedene Aufgaben meistern, um mit Baron Samedi, Herr über die Toten, über ihre Leben verhandeln zu dürfen. Ein irrer Trip aus Albtraum und Voodoo erwartet die Charaktere.

Und auch das dritte Abenteuer, „Süßes oder Saures“ von Scott David Aniolowski, geizt nicht mit Halloween-Momenten. Immerhin geht eine lebende Vogelscheuche um, die scheinbar wahllos junge Leute umbringt. Doch entpuppt sich das nicht einmal als das größte Problem für die Charaktere …

Allen Abenteuern ist gemein, dass sie kurz und knackig präsentiert werden und problemlos an einem Abend durchgespielt werden können. Damit eignen sie sich hervorragend, um tatsächlich am namensgebenden Tag als Event-One-Shot angeboten zu werden. Und tatsächlich unterscheiden sie sich hinreichend von den oft gediegenen Recherche-Abenteuern, die man sonst oft für „Cthulhu“ findet. Dabei arbeiten alle Abenteuer mit Schock-Momenten, blutigem Horror und klassischen Halloween-Motiven wie Untote und Kürbisköpfen, um ihr besonderes Flair zu verbreiten. Das muss man mögen und ist vielleicht nichts für jede Gruppe. Doch immerhin hält der Inhalt, was der Titel verspricht!

„Halloween“ erscheint als Softcover-Band in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Die Verwendung von altertümlichen Halloween-Postkartenmotiven tut sein Übriges, um ein stimmiges Bild des Bandes zu erzeugen. Bis auf einen kleinen Lektoratsfehler – im Zuge der Charaktererschaffung in „Schule der Toten“ wird auf einen nicht vorhandenen, vierten Schritt Bezug genommen – haben auch Korrektorat und Lektorat saubere Arbeit geleistet. Die Handouts sind wieder eine kleine Augenweide. Damit gibt es technisch nur Meckern auf hohem Niveau.

Fazit: Drei kurze, knackige One-Shots, die das Titel-Thema „Halloween“ gekonnt umsetzen. Wer auf der Suche nach gediegenem, cthuloiden Grusel ist, wird hier nicht fündig. Wer aber etwas Abwechslung sucht und auch vor dem einen oder anderen Splatter-Moment nicht zurückschreckt, kann hier bedenkenlos zugreifen.

Rezension: Petersens Abscheulichkeiten

Sandy Petersen ist einer der „Großen Alten“ des cthuloiden Rollenspiels. Immerhin ist er einer der Autoren des lovecraftschen Rollenspiels Nummer 1, „Cthulhu“. Nun hat er einige seiner neuesten Abenteuer zu Papier gebracht. Was uns da wohl erwartet?

Das Vorwort zu „Petersens Abscheulichkeiten“ liest sich denn auch reichlich interessant, plaudert doch der „Große Alte“ höchstselbst ein wenig aus dem Nähkästchen. Alle Szenarien aus dem Band – insgesamt fünf an der Zahl – stammen aus seinen Überlegungen vor Conventions. Die meisten dieser Abenteuer bestanden also – bis die Arbeit an diesem Band begann – eher aus Notizen, Schmierzetteln und den Vorstellungen in Sandys Kopf. Mike Mason, den cthuloiden Spielern sicher bekannt als Herausgeber bei Chaosium und federführend an der aktuellen, siebten Edition von „Cthulhu“ beteiligt, hat diese Notizen sortiert, gesammelt und gemeinsam mit Sandy Petersen in die vorliegende Form gebracht. Und die Szenarien haben es in sich: Sandy stellt im Vorwort die These auf, dass die Leute auf Conventions wohl erwarten, dass „Sandy sie bei Cthulhu umbringt“. Daher sind die Szenarien alles andere als zimperlich.

An dieser Stelle folgt die obligatorische Spoilerwarnung: Spieler, die die Szenarien noch erleben wollen, sollten die Inhaltsangabe überspringen! Alle Szenarien sind als One-Shots mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Im ersten Szenario, „Hotel zur Hölle“, erben die Charaktere ein altes Hotel in der Wildnis Kanadas. Während den Renovierungsarbeiten stoßen die Investigatoren nicht nur auf seltsame Spuren aus alter Zeit, sondern die Arbeiter öffnen versehentlich ein Tor zur Hölle. Bald schon bricht rund auf dem Erdkreis das Chaos aus und auch in der kanadischen Wildnis bahnt sich der Weltuntergang an … Im Szenario „Das Wrack“ finden die Investigatoren – allesamt vergnügungssüchtige VIPs an Bord einer Vergnügungsjacht – ein altes Containerschiff auf einem Eisberg. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, dass hier Schreckliches vorgefallen sein muss – und die Kreatur, die hier gewütet hat, ist immer noch an Bord! Weiter geht es mit „Panákeia“, einem Szenario, das medizinische Forschungen zum Mittelpunkt hat. Hier experimentiert eine junge Medikamentenfirma mit der Milch Shub-Nigguraths und erschafft so willenlose Sklaven und Monstren, die für reichlich Unheil sorgen. Es liegt an den Investigatoren, in die Eingeweide des Firmenkomplexes einzusteigen und hier für ein Ende der Experimente zu sorgen.

Auch das Szenario „Mohole“ ist ein klassisches „Closed Room“-Szenario. Die Investigatoren stellen ein Inspektorenteam dar, das die Arbeiten auf einer Ölbohrinsel inspizieren soll. Leider haben die Bohrungen einen Zugang in das finstere N’Kai geöffnet, sodass der Geist Tsathogguas beginnt, die Leiter der Bohrung in den Wahnsinn zu treiben. Just als die Investigatoren vor Ort sind, bricht nicht nur ein Sturm los, nein, auch die Wesenheiten aus der Tiefe, gemischt mit den wahnsinnigen Handlungen der Menschen an Bord der Bohrinsel, sorgen für Chaos und Tod. Das letzte Szenario, „Die Stimme am Telefon“, greift das klassische Motiv des Untoten im Stile eines Herbert West auf. Der verrückte Dr. Juan Lopez hat die Köpfe einiger Gangmitglieder in eine lebenserhaltene Maschine transferiert. Nun sorgen diese wahnsinnigen Köpfe, die mit Nyarlathoteps Stimme sprechen, dafür, dass die Gang nicht nur immer mehr dem Wahnsinn anheimfällt, sondern auch die Straßen der Stadt reichlich aufmischt. Die Investigatoren sollen herausfinden, was die Gang so erfolgreich macht und werden damit zum Ziel der Köpfe.

Ich muss zugeben, dass ich ein wenig enttäuscht bin von der Sammlung. Drei der fünf Szenarien sind klassische „Closed-Room“-Szenarien: Die Investigatoren werden gemeinsam mit cthuloidem Ärger auf engstem Raum zusammengesperrt. Das ist wenig innovativ und nur in „Das Wrack“ ist der Gegner so innovativ, dass ich mich näher mit diesem Szenario beschäftigen wollen würde. „Panákeia“ ist eher solide Standard-Kost, womit „Die Stimme am Telefon“ als Höhepunkt des Bandes übrigbleibt. Schlussendlich hat auch die Überarbeitung von Mike Mason den Szenarien nicht unbedingt gutgetan. Ich kann mir vorstellen, dass Sandy Petersen mithilfe einiger Notizen locker durch die Szenarien leiten konnte. Nun sind die Szenarien allerdings durch die schriftlich festgehaltenen Informationen so aufgebläht, dass sie kaum noch als One-Shot funktionieren. Ich gehe sogar so weit, dass einige der Szenarien nahezu an den Rand der Unspielbarkeit gebracht wurden: Immerhin sind im Szenario „Mohole“ nun über vierzig Mitglieder der Bohrmannschaft mehr oder weniger detailliert beschrieben. Ich ziehe meinen Hut vor dem Spielleiter, der das plausibel darstellen will. Schlussendlich sind viele der hier versammelten Informationen dann auch schlicht überflüssig.

„Petersens Abscheulichkeiten“ erscheint als vollfarbiger Hardcoverband mit gleich zwei Lesebändchen und beschlagenen Ecken. Die Illustrationen sind – wie in mancher Publikation – nur teilweise wirklich sehr gut gelungen. Die vorgefertigten Investigatoren sind allesamt gut bebildert und versprechen interessante Konstellationen. Karten und Handouts sind auf dem gewohnt hohen Niveau angesiedelt und reichlich vorhanden. Lektorat und Korrektorat haben einen gewohnt guten Job gemacht. Technisch gibt es damit fast nichts zu meckern.

Fazit: Fünf grausige Ausflüge in cthuloide Gefilde, davon wenig wirklich innovativ und teilweise bis zur Unspielbarkeit aufgebläht. Ich bin nicht wirklich überzeugt von dieser Sammlung. Wer allerdings ein paar beinharte Closed-Room-Szenarien sucht, der wird hier fündig.

Das Autorennähkästchen I: Die Davenport-Chronik

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang dennoch sehr knapp ausnahm, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Einer davon hat nun den Weg zur Veröffentlichung gefunden. Es handelt sich um das Abenteuer „Requiem“, zu finden im Abenteuerband „Die Davenport-Chronik“.

„Die Davenport-Chronik“ beinhaltet verschiedene Abenteuer, die ursprünglich für das CTHULHU-Supportteam geschrieben wurden. Damit tritt sie sozusagen die inoffizielle Nachfolge des Abenteuerbandes „Upton Abbey“ an, der ebenfalls verschiedene Supportabenteuer vereinte. Inhaltlich beschreitet „Die Davenport-Chronik“ dennoch neue Wege, denn alle Abenteuer sind für die gleichen vorgefertigten Investigatoren – nämlich die namensgebende Familie Davenport – geschrieben. Dieser Bezug findet sich dennoch eher oberflächlich in den Abenteuern, doch allesamt funktionieren ganz gut mit den vorgeschlagenen Investigatoren. Dennoch ist es hier einfacher, eigene Investigatoren einzubringen als in manch anderem komplexen Investigatoren-Handlungs-Geflecht.

Während ihr es normalerweise gewohnt seid, an dieser Stelle Rezensionen cthuloiden Spielmaterials zu finden, kann ich natürlich schlecht einen Band rezensieren, an dem ich selbst mitgewirkt habe. Nichts desto trotz ist es mir ein Bedürfnis, darüber zu schreiben, weshalb ich mich dazu entschieden habe, ein wenig aus meinem persönlichen „Autorennähkästchen“ zu plaudern. Da ich mittlerweile an verschiedenen, cthuloiden Bänden mitarbeiten durfte und darf hoffe ich, dieses Nähkästchen noch das eine oder andere Mal öffnen zu können.

Die Geschichte des Abenteuers „Requiem“ ist lange und beginnt bereits im Jahr 2014. In diesem Jahr war eines der Stichworte des „OnePageContests“ von Blog-Kollege Greifenklaue das Wort „Weisheit“. Da ich wie immer etwas cthuloides beisteuern wollte, überlegte ich mir, wie ich dieses Stichwort cthuloid interpretieren konnte. So entstand die Idee, die eigentlich wahnsinnigen Investigatoren, die in einer Nervenheilanstalt einsaßen, zu „Weisen“ zu machen. Schlicht, indem die Welt um sie herum in einem irrsinnigen Chaos versank, dass sie – trotz aller Nervenkrankheit – zu den „Normalen“ werden ließ. Unter dieser Prämisse entstand der Einseiter „Weisheit & Wahnsinn“, den ihr immer noch hier im Downloadbereich finden könnt (KLICK). Von da an ruhte die Idee wieder und wart nicht weiter verfolgt.

Das änderte sich, als Heiko Gill sich auf die Suche nach neuen Support-Abenteuern begab. Im Support mag es sinnvoll erscheinen, die Regeln von CTHULHU ein wenig in den Vordergrund zu stellen oder sogar bestimmte Regelaspekte mehr zu betonen, um sie Neulingen vorstellen zu können. „Gehetzt“ aus „Upton Abbey“ beispielsweise macht exzessiven Gebrauch von den Verfolgungsjagdregeln. Diese Idee aufgreifend machte ich Heiko den Vorschlag, ein Abenteuer zum „Stabilitäts“-Mechanismus beizusteuern. Die Stabilität sollte oft getriggert werden und auch Geistige Umnachtungen und Anfälle von Wahnsinn sollten durchaus im Bereich des Möglichen liegen. Heiko fand die Idee gut und so kramte ich „Weisheit & Wahnsinn“ ein zweites Mal hervor, um basierend auf dessen Konzept ein komplettes Abenteuer zu schreiben. Natürlich musste ich jetzt einige Prämissen ändern – es sollte für mehrere Investigatoren funktionieren und außerdem standen Scherben Azathoths gerade auf der aktuellen Black-List des Verlags. Also dichtete ich den Hintergrund entsprechend um und schuf eine breitere Bandbreite möglicher Stabilitätstrigger. Das Zwischenergebnis landete dann im Support.

Es ist natürlich großartig, wenn ein Abenteuer von verschiedenen Spielleitern im Vorfeld getestet wird. So gab der Support nach einigen Testrunden eine Menge sinnvolles und hervorragendes Feedback, welches in weiten Teilen Einzug in das Abenteuer gehalten hat. Die nun in „Die Davenport-Chronik“ vorliegende Variante wurde im Vergleich zur ursprünglichen Version noch einmal deutlich erweitert und ergänzt. Dank dieser großartigen Supportschleife ist „Requiem“ nun ein Abenteuer mit vielen starken Szenen geworden, viel besser, als meine ursprüngliche Version. Und das ist es schlussendlich auch, was ich an der Arbeit an einem Text mit mehreren Beteiligten so schätze: der kreative Input verschiedener Personen übersteigt meine eigenen Möglichkeiten natürlich um Längen.

Ich hoffe, dass Ihr viel Spaß mit „Die Davenport-Chronik“ (die noch drei weitere Abenteuer enthält, die ich euch gerne empfehlen möchte :-)) habt und freue mich darüber, wenn ihr mir vielleicht sogar ein bißchen Feedback zu „Requiem“ hier hinterlasst!

„Nachts im Schwarzwald“ im Karneval der Rollenspielblogs

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Dnalor von Dnalorsblog. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Nachts im Schwarzwald

Das Abenteuer „Nachts im Schwarzwald“, das lange in den Schnellstartregeln enthalten war, war das erste CTHULHU-Abenteuer, dem wir uns jemals gewidmet haben und gab den Startschuss für meine cthuloide Spielleiter“karriere“. Gut, wir sind zumeist bei OneShots geblieben, aber haben seither bereits einige Ausflüge in cthuloide Gefilde hinter uns gebracht. Der Karneval gibt mir allerdings die Gelegenheit, mich noch einmal intensiv mit „Nachts im Schwarzwald“ auseinander zu setzen und potentiellen Spielleitern den einen oder anderen Hinweis mit an die Hand zu geben. Das bedeutet natürlich: Spoiler!

Handlungszusammenfassung

Es geht um eine zufällige Gruppe (die Charaktere) die mit einem schrottreifen Bus den Schwarzwald durchqueren wollen, liegenbleiben und daraufhin ein Gasthaus aufsuchen. Dort sollen sie des Nachts Cthuga geopfert werden, die sich aber ob der mangelhaften Beschwörung der Kultisten lieber selbige und das Gasthaus vornimmt. Im nächsten Dorf erfahren die Investigatoren dann, das das entsprechende Gasthaus bereits vor vierzig Jahren niederbrannte und man in den Trümmern ein paar seltsame Gegenstände fand – Persönliches von ein oder zwei der Charaktere…

Spielbericht

Bereits seit langem ist hier auf diesen Seiten ein Spielbericht verfügbar, den ich allerdings der Einfachheit halber hier noch einmal wiedergebe:

Da es sich um eine komplett neue Gruppe handelte, entschlossen wir uns, dass kein Charakter mit den Anderen bekannt sein sollte. So erhielt jeder Charakter gesondert ein dringendes Telegramm, dass ihn an das Sterbebett eines alten Bekannten / Freundes / Professors / Klienten dirigierte, der in Freiburg im Krankenhaus lag. Da alle Charaktere aus West- oder Norddeutschland anreisen mussten, traf es sich, dass sie schlussendlich in Oberkirch auf einander trafen, von wo aus nur eine alte Buslinie sie alle nach Wolfach bringen sollte, dem nächstgelegenen Bahnhof.

Kein Charakter der Gruppe wollte auf das Angebot der alten Vettel eingehen, woraufhin diese dann die gesamte Gruppe standesgemäß verfluchte. Es folgte eine amüsante Busreise mit Heinz Kraft, dessen nerviger Charakter eine Paraderolle für angehende Spielleiter bietet. Planmäßig folgten Unfall, aufkommendes Gewitter, ein in der Ferne heulendes Wolfsrudel und die dringende Empfehlung, das alte Gasthaus aufzusuchen.

Das Abendessen wurde von meiner Gruppe dann sehr stilvoll inszeniert (inklusive Live-Ausspiel) und es ergaben sich erste Bekanntschaften zwischen den Charakteren. Leider folgte keiner der Spieler den verschiedenen Hinweisen, die auf das wahre Alter des Hauses schließen ließen; auch erwiesen sie sich nicht als sonderlich misstrauisch gegenüber den Angestellten. Auch der familiäre Zusammenhang zwischen den Angestellten blieb so verborgen.

Um so überraschender folgte natürlich die nächtliche Entführungsszene, die mit jedem Charakter einzeln ausgespielt wurde. Die beklommene Hilflosigkeit, die die meisten Spieler hierbei beschlich, erstreckte sich allerdings nicht auf einen 50jährigen Mathematik-Professor der todesmutig einen Angreifer entwaffnete, das halbe Zimmer in Brand steckte und erst mit drei weiteren hinzu gerufenen Kultisten überwältigt werden konnte…

Der Rest des Abenteuers verlief dann wie im Einsteigerheft beschrieben, wobei der Effekt in Wolfach (die Bekanntgabe, dass bereits vor Jahrzehnten das Gasthaus niederbrannte), einen schönen Überraschungseffekt an das Ende des Abenteuers setzte.

Reflektionen: Was war gut, was war schlecht?

Mit der mittlerweile gewonnenen Erfahrung als Spielleiter wie als CTHULHU-Jünger ergibt sich auf „Nachts im Schwarzwald“ natürlich ein etwas anderer Blick, als zu der Zeit, als es eines meiner ersten, gelesenen CTHULHU-Abenteuer war. Also, was war gut, was war schlecht?

Wenden wir uns zunächst den Vorteilen des Abenteuers zu:

  • Es eignet sich hervorragend, um eine Gruppe zusammenzuführen. Jeder Investigator kann zwar mit einer unabhängigen, eigenen Agenda anreisen aber schlussendlich finden sich alle im Bus quer durch den Schwarzwald wieder. Das ist eine schöne Entsprechung zu der „klassischen Kneipenszene“ vieler Fantasy-Einsteiger und vermeidet den bei CTHULHU so beliebten „gemeinsamen entfernten Bekannten“.
  • Es setzt keinerlei Mythoswissen voraus, weder bei den Investigatoren, noch bei den Spielern.
  • Es hat einige sehr schöne, klassische Szenen. Sei es die verschrobene Hausgemeinschaft in dem aufgesuchten Gasthaus, sei es das finstere Ritual zu dunkler Nacht oder die zu erwartende wilde Flucht durch den nächtlichen Schwarzwald.
  • Der Twist am Ende wirft eine Menge Fragezeichen auf, die zu weiterer Recherche einladen. Schreibfreudige Spielleiter können ihre frisch zusammengeführte Gruppe so direkt weiterfüttern.

Doch, Hand aufs Herz – es gibt auch Nachteile zu beklagen:

  • Weite Teile des Abenteuers sind Railroading pur. Besonders negativ aufgefallen sind mir (damals bereits) die Szene, in der der Bus liegenbleibt sowie die Gefangennahme der Investigatoren. Wer das vermeiden möchte, muss noch einige Arbeit in das Abenteuer investieren. Insbesondere für die Gefangennahme sollte sich der Spielleiter einige Ausweichpläne bereitlegen: vielleicht gibt es einen weiteren Mitreisenden, der entführt wird? Die Spieler hätten so deutlich mehr Aktionsfreiraum, um zu dessen Rettung beizutragen. Alternativ könnte vielleicht ein Teil oder nur ein Mitglied der Gruppe gefangengesetzt werden, was den Rest der Gruppe unter Zugzwang bringt? Eine weitere Alternative könnte ein „echter“ Kampf mit den Kultisten sein (ohne festgelegten Ausgang), der dann natürlich ein anderes Finale mit sich bringen kann.
  • Der Busfahrer ist vom Autoren mit einem starken Dialekt (nebst ein paar Beispielsätzen) angelegt. Wer dieser speziellen Mundart nicht fließend mächtig ist, dem möchte ich dringend davon abraten, das wirklich zu verwenden: es klingt einfach albern.
  • Das Abenteuer ist nicht „typisch CTHULHU“. Es besitzt nur einen sehr kleinen Rechercheanteil und der klassische Aufbau eines CTHULHU-Abenteuers fehlt. Das muss nicht zwingend ein Nachteil sein, aber zum Testen, ob der Gruppe das Spiel gefällt, kann es in die falsche Richtung führen.

Empfehlenswert?

„Nachts im Schwarzwald“ genießt – gerade wegen den massiven Railroading-Anteilen – einen eher zweifelhaften Ruf. Auch die fehlenden „cthuloiden“ Abenteuerbestandteile sind oft kritisiert worden. Mit „Am Rande der Finsternis“ gab und gibt es bereits ein sehr gut gelittenes Einsteigerabenteuer, das ebenfalls schon im Schnellstarterformat erschienen ist.

Nichts desto trotz würde ich „Nachts im Schwarzwald“ als empfehlenswert betrachten, insbesondere, wenn der Spielleiter das Setting und die Ausgangslage nutzt, um seine eigene Geschichte zu erzählen. Wer sich darauf einlässt erhält ein solides Gerüst mit starken Szenen, verschrobenen Charakteren und einem netten Twist, das sich wirklich lohnt. Unserer Gruppe hat es definitiv nicht geschadet.

Spielbericht: Sobeks Silvester

Hallo zusammen,

vorab möchte ich Euch allen ein frohes und vor allem gesundes neues Jahr wünschen!

Vor wenigen Tagen konnte ich die freien Tage zwischen den Jahren dazu nutzen, noch einmal meine alten Kämpen zusammenzutrommeln und eine zünftige Partie „CTHULHU“ einzulegen. Da sich allerdings tatsächlich alle geladenen Gäste angekündigt hatten – und einer meiner Freunde noch einen Kollegen mitbringen wollte – stand ich vor einem kleinen Problem: Eigentlich hatte ich vor, einen cthuloiden OneShot anzubieten (das hätte ich auch ohne große Vorbereitung über die Bühne gebracht), doch die enden zumeist bei vier-fünf aufeinander abgestimmten Charakteren. Also mußte etwas anderes her, und da die Gruppengröße mit sechs Spielern recht groß war, entschied ich mich für ein kurzes, einfaches Abenteuer, damit jeder noch genügend Zeit für seine Rolle hätte (denn wir hatten ja nur einen Abend Zeit): Sobeks Silvester aus „Feiertage der Furcht“.

Bereits beim ersten Lesen war ich angetan von dem Abenteuer und so erschien es mir eine gute Wahl. Ich wählte flugs einige vorgefertigte Charaktere aus diversen Publikationen (den Online-Spielhilfen bei Pegasus sei Dank), dichtete allen eine Mitgliedschaft beim (flott recherchierten) „Herrenclub Berlin“ an und machte auch den Gastgeber Bachmann zum Mitglied dieser Gesellschaft. Dann kopierte ich noch ein paar Handouts und Pläne und los gings. Zum Einstieg durfte sich jeder Investigator vorstellen und ich stellte ein paar Fragen zum Warmwerden. Dann ging es mit der Silvesterparty bei Bachmann los.

Das Abenteuer beginnt mit dem Auswickeln einer Mumie auf besagter Silvesterparty. Die Reaktionen meiner Spieler waren sehr unterschiedlich; einige hatten sichtlich Spaß an der Situation. Wie vorgesehen verteilte ich großzügig hinterher Körperteile, wobei beide Hände an Investigatoren gingen. Einer, ein Geschäftsmann, entschied sich dazu seine Hand bei einem Handwerker zu einem Kerzenständer umbauen zu lassen, ein anderer nahm das Ding als Glücksbringer mit sich.

Das nächste Treffen nach Silvester fand dann im Herrenclub Berlin statt – und ich ließ die Dinge sofort eskalieren. Die als Glücksbringer mitgeführte Hand machte sich selbstständig! Die Hand konnte zwar aufgehalten werden, doch die geistige Stabilität der Herren hatte bereits leicht gelitten. Sie machten sich auf zu dem Handwerker bei dem die zweite Hand platziert war um festzustellen, dass sich das Ding offensichtlich dadurch gemacht hatte. Ratlosigkeit machte sich breit, dann entschied die Gruppe sich, Bachmann aufzusuchen.

Dieser zeigte sich geschockt und – nach einigen guten Würfelwürfen – kooperativ. Er gab seinen halbseidenen Kontakt zum Museumswärter Röber preis, woraufhin das Ägyptische Museum in den Fokus der Gruppe rückte. Man verzichtete darauf, den Verbleib weiterer Körperteile bei anderen Gästen zu überprüfen. Stattdessen sahen sie erst beim Apotheker Neber nach dem Rechten, der den Leichnam aufgekauft hatte. Hier brachen sie durch die Hintertür ein und fanden auch alsbald die Leiche des Apothekers – aber keine Mumie…

Nun war die Panik groß, denn offensichtlich wandelte ein Pharao durch das nächtliche Berlin. Eine kurze Beratung später klingelte die Gruppe noch in der gleichen Nacht den Museumsdirektor Ermann aus dem Bett, der – zwar leicht genervt aber immerhin – den Vorwürfen gegen seinen Mitarbeiter gleich auf den Grund gehen wollte. So trafen alle nachts im Museum ein, um Röber zur Rede zu stellen, der auch gleich gestand. Ermann glaubte nach wie vor nicht an umherwandelnde Mumien und verabschiedete sich, doch die Gruppe wollte im Lager auf die Mumie warten. Stunden später war es dann auch soweit:

Die Mumie erledigte erst Röber und machte sich dann auf, um ihre Grabbeigaben einzusammeln. Geistesgegenwärtig hatte die Gruppe aber zumindest das Zepter bereits an sich genommen. Es kam zum unvermeidlichen Kampf (der zwei Investigatoren fast das Leben gekostet hätte), Teile des Museums gingen in Flammen auf, Panikanfälle ließen Investigatoren schreiend davonrennen – es war ein Heidenspaß. Schließlich gelang es der Gruppe, Nasor-Sobek zurück ins Jenseits zu befördern.

Alles in allem war es ein sehr gelungener Abend. Das Abenteuer ist gut aufbereitet, der Plot geradlinig und doch mit der nötigen Recherchetiefe versehen, um Spaß zu machen. Das Finale war gut abgestimmt. Einziger Nachteil ist vielleicht der geringe Mythos-Anteil des Abenteuers, aber das ist wohl eher ein Thema meiner Gruppe, die „cthuloideres“ erwartet hätte. Das schmälert aber in keiner Weise den Spaß, den wir hatten. Empfehlenswert!

Seanchuis Adventskalender: Türchen 21

Heute gibt es mal wieder einen Linktipp in meinem Adventskalender. CTHULHU Wild-West war mir ja eigentlich immer ein besonderes Anliegen, ich bin allerdings nie dazu gekommen, das Thema hier auf meinem Blog ernsthaft zu verfolgen. Gut, wenn es nach mir geht stehen mir ja noch viele Jahre des Bloggens bevor, aber das ändert ja nichts daran, dass ich bislang hier eher geschludert habe. Gott sei Dank war Autor Dale Elvy deutlich fleißiger und hat mit „Sundown“ ein ganz klassisches Western-Szenario mit stark cthuloidem Einschlag veröffentlicht, dass ich Euch heute herzlichst empfehlen möchte.

Ihr findet es gratis bei DriveThruRPG.com:

http://www.drivethrurpg.com/product/96542/Sundown

Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Kurs: Vorwärts!

Hallo zusammen,

auf diesen Seiten habe ich schon eine Menge über CTHULHU zusammengeschrieben. Eigenes Spielmaterial, haufenweise Rezensionen, halbwegs regelmäßige Newsmeldungen, Werkstattberichte, Community-Themen… zumeist geht es dabei hier recht gemächlich zu und es gibt nur einige wenige Postings, die etwas kritischer ausfallen (von der einen oder anderen Rezension einmal abgesehen). Ich kann mich aber noch gut daran erinnern, rund um das Erscheinen der 7. Edition der Redaktion Ideenlosigkeit und einen mangelnden Kurs vorgeworfen zu haben – und die Kursrichtung auch später weiter zu kritisieren, einer der meistdiskutierten Blogartikel, die ich bislang verfasst hatte.

Nun ist die 7. Edition bereits ein paar Monate, ja, Jahre alt. Und ganz, ganz langsam vermeine ich, die Anzeichen eines echten Kurses – eben ein mehr als „weiter-wie-bisher“ – auszumachen. CTHULHU wird nämlich langzeittauglich getrimmt!

Woran mache ich das fest? Nun, da ist auf der einen Seite der verstärkte Output der „grünen Reihe“, also „Spieler“material. Während man zwar beim Erstellen der Grundregelwerke noch der Meinung war, dass die Spieler die Grundregeln nicht interessieren (weswegen sie im Investigatoren-Kompendium auch nicht abgedruckt wurden), so hat man mittlerweile doch die Spieler als Kundschaft für CTHULHU entdeckt. Was mit zaghaften „Auszug-Bänden“ zu den eigentlichen Quellenbänden begann, geht nun in immer mehr Produkte über, die speziell für Spieler geschrieben wurden – wie „Mystiker & Magier“. Was ich zunächst als wirtschaftlichen Schritt empfunden hatte – immerhin gibt es ja tendenziell MEHR Spieler als Spielleiter – scheint sich nun in einer Neuausrichtung der Abenteuerpolitik weiter zu manifestieren.

Woran mache ich das fest? Relativ still und leise wurde zum Juli der Autorenleitfaden aktualisiert. Und auch, wenn es von Heiko im Thread leider keine Infos über die Änderungen zwischen dieser und der Vorgängerversion gibt, so ist mir doch eine Änderung direkt ins Auge gesprungen. Sie betrifft die sogenannte „Schwarze Liste“ mit Themen, die NICHT mehr Einzug in das offizielle CTHULHU finden sollen. Meines Wissens nach (zumindest relativ) neu auf dieser Liste sind nämlich:

Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren

Das ist ein Paukenschlag! Der „One Shot“ – in meinen Augen eine der größten Stärken CTHULHUs – aus dem Portfolio verbannt! Keine ungewöhnlichen Charakterkonstellationen in absonderlichen Situationen mit absolut ungewissem Ausgang. CTHULHU beraubt sich damit großer, großer Möglichkeiten – doch versucht es gleichzeitig, eine Tür zu öffnen: Weg vom ewigen „Zweitsystem“, weg vom „CTHULHU spiele ich zwischendurch“ hin zum kampagnenorientierten Dauerrollenspiel.

Was meint Ihr dazu? Taugt CTHULHU zum „Barbie“-Spiel, wie die überbordende Beschäftigung mit dem Spielercharakter oft abfällig genannt wird? Sind die Regeln mit der 7. Edition „weich“ genug, um Charakteren, pardon, Investigatoren genügend Langlebigkeit zu verschaffen? Bietet CTHULHU im Sinne von „lovecraftschem Grauen“ überhaupt genügend Substanz, um über eine längere Instanz als – sagen wir mal – INS oder Die Bestie zu funktionieren?

Ich bin ehrlich: Auch abseits von meiner persönlichen Spielsituation, die einen guten One-Shot erlebbarer macht als eine langfristige Kampagne, sehe ich die Potentiale hier eher skeptisch. Lovecraft schrieb nicht umsonst Kurzgeschichten und Novellen, keine Romane. Die Ereignisse in seinen Geschichten hinterliessen gebrochene und am Rande des Wahnsinns stehende Protagonisten, die von einem einzelnen Ereignis völlig aus der Bahn geworfen werden mussten. Kann in diesem Sinne „Monster of the Week“ funktionieren?

Wie ist Eure Meinung dazu?

Neuerscheinung: Ars Mathematica

Hallo zusammen,

ganz frisch in den pegasus’schen Druckerpressen vom Stapel gelaufen ist der neueste Abenteuerband für die 7. Edition des Traditions-Horrorrollenspiels CTHULHU! So sieht das gute Stück aus:

Zum Inhalt verrät Chefredakteur drüben im Cthulhu-Forum folgendes:

Inhalt: Die drei Siegerabenteuer der Wettbewerbs „Eidition 7“ von 2016 (Preishverleihung war auf der RPC 2016).

In Kürze:

Platz 1:
Ars Mathematica
von Andreas Osterroth
1920er
Ort der Handlung: ein Zug (d.h. das Abeteuer spielt sich während der Zugfahrt ab

Platz 2:
Jäger und Gejagte
von André Frenzer („Seanchui“, ja, der bekannte cthulhoide Blogger)
1920er
Ort der Handlung: Alaska
One-Shot

Platz 3:
Orakelknochen
von Hilmar Poganatz
NOW
Ort der Handlung: chinesische Grabkammer
One-Shot

Es ist also eine bunte Mischung von Themen, Zeiten und Möglichkeiten.

Nanu? Was ist denn nun los? Billige, dafür umfangreiche Werbetexte hier auf Seanchui’s Blog? Seid Ihr denn nicht eher Rezensionen oder kritischen Umgang mit neu erschienenem CTHULHU-Material auf diesen Seiten gewohnt?

Nun, damit kann ich bei dieser Publikation im Speziellen leider nicht dienen, denn wie unschwer an der Autorenauflistung zu erkennen ist: ich bin dabei. Damit wird sich natürlich zu „Ars Mathematica“ auf diesen Seiten nie eine Rezension einfinden – denn selbst, wenn ich meinen Text ausklammerte: wer würde mir ernsthaft abnehmen, dass ich den Rest eines Bandes, von dem ich ein ganzes Drittel füllte, neutral beurteilen würde? Ich habe tatsächlich bereits einige Projekte mit Pegasus hinter mir und auch schon einiges Material für CTHULHU publizieren dürfen – auch in gedruckter Form. Doch mit „Ars Mathematica“ erscheint nun erstmals ein Band im „normalen“ Produktportfolio, in dem ich meinen Namen platzieren konnte.

Was ich aber unumwunden zugeben muss: Den eigenen Namen in einer „offiziellen“ Printpublikation für das eigene Lieblingsrollenspiel wiederzufinden ist schon ein irres Gefühl. Heute ist ganz unversehens mein Belegexemplar bei mir eingetrudelt und es war sehr spannend, den eigenen Text im offiziellen Layout, professionell lektoriert und bebildert wiederzufinden.

Worüber ich mich natürlich noch mehr freuen würde, ist Feedback. Wie hat Euch der Band gefallen? Und mein Abenteuer? Werdet Ihr es spielen? Falls ja, wie ist es angekommen? Eine gute Anlaufstelle für Feedback dieser Art ist natürlich der entsprechende Thread im Cthulhu-Forum. Doch auch auf diesen Seiten stehen Euch meine Kommentarfelder immer offen!