Kurs: Vorwärts!

Hallo zusammen,

auf diesen Seiten habe ich schon eine Menge über CTHULHU zusammengeschrieben. Eigenes Spielmaterial, haufenweise Rezensionen, halbwegs regelmäßige Newsmeldungen, Werkstattberichte, Community-Themen… zumeist geht es dabei hier recht gemächlich zu und es gibt nur einige wenige Postings, die etwas kritischer ausfallen (von der einen oder anderen Rezension einmal abgesehen). Ich kann mich aber noch gut daran erinnern, rund um das Erscheinen der 7. Edition der Redaktion Ideenlosigkeit und einen mangelnden Kurs vorgeworfen zu haben – und die Kursrichtung auch später weiter zu kritisieren, einer der meistdiskutierten Blogartikel, die ich bislang verfasst hatte.

Nun ist die 7. Edition bereits ein paar Monate, ja, Jahre alt. Und ganz, ganz langsam vermeine ich, die Anzeichen eines echten Kurses – eben ein mehr als „weiter-wie-bisher“ – auszumachen. CTHULHU wird nämlich langzeittauglich getrimmt!

Woran mache ich das fest? Nun, da ist auf der einen Seite der verstärkte Output der „grünen Reihe“, also „Spieler“material. Während man zwar beim Erstellen der Grundregelwerke noch der Meinung war, dass die Spieler die Grundregeln nicht interessieren (weswegen sie im Investigatoren-Kompendium auch nicht abgedruckt wurden), so hat man mittlerweile doch die Spieler als Kundschaft für CTHULHU entdeckt. Was mit zaghaften „Auszug-Bänden“ zu den eigentlichen Quellenbänden begann, geht nun in immer mehr Produkte über, die speziell für Spieler geschrieben wurden – wie „Mystiker & Magier“. Was ich zunächst als wirtschaftlichen Schritt empfunden hatte – immerhin gibt es ja tendenziell MEHR Spieler als Spielleiter – scheint sich nun in einer Neuausrichtung der Abenteuerpolitik weiter zu manifestieren.

Woran mache ich das fest? Relativ still und leise wurde zum Juli der Autorenleitfaden aktualisiert. Und auch, wenn es von Heiko im Thread leider keine Infos über die Änderungen zwischen dieser und der Vorgängerversion gibt, so ist mir doch eine Änderung direkt ins Auge gesprungen. Sie betrifft die sogenannte „Schwarze Liste“ mit Themen, die NICHT mehr Einzug in das offizielle CTHULHU finden sollen. Meines Wissens nach (zumindest relativ) neu auf dieser Liste sind nämlich:

Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren

Das ist ein Paukenschlag! Der „One Shot“ – in meinen Augen eine der größten Stärken CTHULHUs – aus dem Portfolio verbannt! Keine ungewöhnlichen Charakterkonstellationen in absonderlichen Situationen mit absolut ungewissem Ausgang. CTHULHU beraubt sich damit großer, großer Möglichkeiten – doch versucht es gleichzeitig, eine Tür zu öffnen: Weg vom ewigen „Zweitsystem“, weg vom „CTHULHU spiele ich zwischendurch“ hin zum kampagnenorientierten Dauerrollenspiel.

Was meint Ihr dazu? Taugt CTHULHU zum „Barbie“-Spiel, wie die überbordende Beschäftigung mit dem Spielercharakter oft abfällig genannt wird? Sind die Regeln mit der 7. Edition „weich“ genug, um Charakteren, pardon, Investigatoren genügend Langlebigkeit zu verschaffen? Bietet CTHULHU im Sinne von „lovecraftschem Grauen“ überhaupt genügend Substanz, um über eine längere Instanz als – sagen wir mal – INS oder Die Bestie zu funktionieren?

Ich bin ehrlich: Auch abseits von meiner persönlichen Spielsituation, die einen guten One-Shot erlebbarer macht als eine langfristige Kampagne, sehe ich die Potentiale hier eher skeptisch. Lovecraft schrieb nicht umsonst Kurzgeschichten und Novellen, keine Romane. Die Ereignisse in seinen Geschichten hinterliessen gebrochene und am Rande des Wahnsinns stehende Protagonisten, die von einem einzelnen Ereignis völlig aus der Bahn geworfen werden mussten. Kann in diesem Sinne „Monster of the Week“ funktionieren?

Wie ist Eure Meinung dazu?

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19 Kommentare zu “Kurs: Vorwärts!

  1. Ich habe CoC eigentlich von Anfang an als Kampagnenspiel kennengelernt, und das hat sehr gut funktioniert! Wir haben damals den Klassiker Masks of Nyarlathotep gespielt. Überhaupt gab es damals einige berühmte Kampagnen – Der Orient-Express zum Beispiel, oder Mountains of Madness (wenn ich das nicht verwechsle – ich meine die Atarktis-Kampagne). Etwas später kam dann im modernen Setting die Delta-Green-Kampagne heraus, die auch sehr großen Anklang fand.

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass solche Kampagnenbände aus rein wirtschaftlichen Gründen vom Markt verschwunden sind, als die große Ära der in Buchform produzierten Rollenspielprodukte ihr Ende fand, da sie einen sehr hohen Produktionsaufwand bedeuteten, und nicht weil sie nicht zum Spielstil von Cthulhu passten.

    An den Masks haben wir uns damals bestimmt ein Dutzend Spielsitzungen lang abgearbeitet, und der einzige Grund, dass wir danach nicht einfach mit einer ähnlichen Kampagne weitergemacht hatten war ein Spielleiter- und Systemwechsel – es gab einfach so viele faszinierende Sachen zu spielen, da konnte man nicht ewig bei einem Rollenspiel bleiben.

    Wenn man tatsächlich noch längere Zeit mit CoC verbringen will, geht das definitiv! Dabei ist „Monster der Woche“ allerdings eher ein weniger für dieses Spiel geeigneter Ansatz, auch wenn man natürlich in einer Kampagne immer mal wieder ein paar besiegbare Monster auftauchen lässt. Die großen cthulhoiden Schrecken sind ja auch nicht die wirklichen Gegner, sondern die Kultisten und Geheimorganisationen, welche sich ihnen verschrieben haben. Eine besonders langfristig angelegte Kampagne würde dann im Stil vielleicht eher an die Hexer-Reihe von Hohlbein (natürlich nicht an deren unterirdisches literarisches Niveau) oder an die X-Files angelehnt sein. Sobald die Großen Alten im Spiel sind, muss es natürlich heißen: Beschwörung verhindern, oder sich rechtzeitig aus dem Staub machen!

    Ob man dabei seinen Spielfiguren mehr oder weniger Unsterblichkeit zugesteht, ist eine Frage der Spielerpräferenzen. Man kann eine gut vorbereitete Kampagne auch durchführen, wenn ab und zu einer der SF verloren geht und ausgetauscht werden muss, aber natürlich funktioniert das nicht mit der bei One-Shots üblichen Verlustrate. Ein positiver Nebeneffekt ist allerdings, dass der Tod (oder endgültige Wahnsinn) einer SF auf diese Art erheblich bedeutsamer ist als bei Wegwerfcharakteren! Ich empfinde bei One-Shots diese „Wir werden sowieso alle sterben“-Einstellung vieler Spieler eher als stimmungstötend.

    Und dann darf man nicht vergessen, dass es zahlreiche andere Unglücke gibt, die Spielerfiguren zustoßen können, ohne sie geradeheraus unspielbar zu machen. Insbesondere können sie bei einer Mission scheitern, ohne zu sterben, dabei jedoch für den Tod zahlreicher anderer Menschen verantwortlich sein – wem das nicht mindestens ebenso nahe geht wie der Tod der eigenen Figur, der ist bei einem Horror-Rollenspiel eh falsch. Aber auch persönliche Verluste sind denkbar – einem nahestehende Menschen, die sterben / wahnsinnig werden / sich von einem abwenden; körperliche Beeinträchtigungen wie der Verlust eines Auges oder einer Hand; die Entwicklung von Psychosen und möglicherweise der zeitweilige Aufenthalt in einer Nervenklinik (dafür gab es auch mal einen eigenen Quellenband!); finanzieller Ruin und/oder der Verlust gesellschaftlichen Ansehens bis hin zum Leben als flüchtiger Krimineller (und auch einen Gefängnisaufenthalt kann man ausspielen). Was natürlich nicht geht, ist der Scooby-Doo-Style (jedenfalls nicht in Verbindung mit CoC), wo am Ende jeder Episode die SF triumphieren und das Leben normal für sie weiterläuft.

    Die Tendenz hin zu mehr Spielermaterial dürfte aus dem Offensichtlichsten aller Gründe existieren: Es gibt eben deutlich mehr Spieler als Spielleiter. Jedes SL-only-Produkt beschränkt sich auf einen Bruchteil der potenziellen Kundschaft. Produkte, die sich an Spieler wenden, müssen aber notwendigerweise die Ausgestaltung der Spielerfiguren zum Thema haben, und diese wiederum ist nur sinnvoll, wenn man nicht mit vorgefertigten Figuren und nicht nur One-Shots spielt.

    Ich finde diese Entwicklung völlig in Ordnung! One-Shots kann letztlich jeder Spielleiter auch selbst konzipieren. Ich selbst spiele und leite ganz gerne One-Shots, aber insgesamt wünschte ich mir eher, mehr Kampagnen spielen zu können – One-Shots entstehen häufig nur auf Grund von Kompromissen bezüglich der dem SL zur Verfügung stehenden Vorbereitungszeit und der allen Spielern zur Verfügung stehenden Spielzeit über einen längeren Zeitraum. Und gerade bei Cthulhu fühlen sich One-Shots recht rasch wie „Wegwerfabenteuer“ an – man spielt Figuren, mit denen man sich nicht identifiziert, und die es sich auch nicht lohnt weiterzuentwickeln, weil sie 1. eh alle sterben und 2. selbst wenn nicht, nie wieder benutzt werden. Für mich ist dieses „Wie sterben wir denn diesmal?“-Prinzip, ehrlich gesagt, viel näher an einer „Monster of the Week“-Serie, als es eine Kampagne jemals sein könnte!

  2. Hallo,
    also für mich und meine Runde sind die One Shots die Möglichkeit in relativ kurzer Zeit spannende und unterschiedlichste Geschichten erleben zu können. Gerade die vorgefertigten, mit der Geschichte verwobenen Charaktere, helfen ungemein Zeit zu sparen. Und genau dieser Zeitfaktor ist es, der den Griff zu solchen One – Shots bei uns begründet. Meine Gruppe, alle Ende 30 und 40 plus, großteils mit kleinen Kindern, ist froh, dass wir überhaupt noch Zeit finden zum Spielen. Also nichts gegen lange Kampagnen, aber ich würde es schade finden, wenn es die kurzen, schnell vorzubereitenden Abenteuer nicht mehr gäbe.
    Grüße Stefan

  3. Ich persönlich habe das für mich immer getrennt.

    Ähnlich wie Andreas war ich in unserer Gruppe immer derjenige der die großen Kampagnen geleitet hat und zumindest den OE als Spieler erleben durfte. Abseits von Cthulhu habe ich nur Kampagnen geleitet da ich als Spielleiter und Spieler vor allem an einem Interesse habe: Geschichten zu erzählen und in meinen Spielern Emotionen zu wecken die sie mit diesen Geschichten verbinden. Das ging für mich am besten mit Kampagnen und Charakteren die sich entwickelt haben. Nichts blieb solange in Erinnerung wie diese Abenteuer und die damit verknüpften Charaktere.

    Aber ist das Regelsystem der 6 oder 7 Edition in der Lage dazu das zu leisten?

    Da von mir ein ganz klares nein. Die Stärke des Systems sind und bleiben One-Shots, oder besser gesagt das recht starre und einfache Regelgerüst limitieren das Spiel auf One-Shots und Kampagnen funktionieren nur mit einem Pool an Ersatzcharakteren und es findet wenig Charakterentwicklung statt. Die Charaktererschaffung erlaubt schon Spezialisten und selbst über längere Zeit gespielte Charaktere hatten nur marginal verschobene Fertigkeiten.

    Den Bezug zu Lovecraft´s Geschichten klammere ich mal bewusst aus, da ein Spielleiter in meinen Augen sich lediglich von Lovecraft inspirieren lassen sollte, nicht ihn kopieren sollte. Vielleicht war Lovecraft ja gar nicht dazu in der Lage mehr als Kurzgeschichten zu schreiben. Ich als Spielleiter bin aber durchaus in der Lage Charaktere und Geschichten über längere Zeit am Leben zu erhalten. Da ist natürlich die Frage erlaubt ist das dann überhaupt noch Lovecraft oder nur ein X-beliebiges Horrorrollenspiel!? Das kann ich nicht beantworten, müsste ich mich aber entscheiden könnte ich auf den Autor bestens verzichten, auf die Welt die er erschaffen hat aber nicht.

    Das „Monster of the Week“ ist in der Tat ein Element der Chaosium Produkte, deren Kampagnen, wenn man sie mal genau betrachtet, nur eine Aneinanderreihung von One-Shots sind.

    Damit komme ich wieder darauf zurück, die Welt die Lovecraft erschaffen hat eignet sich für Kampagnen, das Rollenspiel Cthulhu in jeder bisher erschienen Auflage nicht. Letzteres bezieht sich explizit nur auf die Chaosium/Pegasus Reihe da ich die anderen Ableger nicht kenne.

    Die Entscheidung jetzt die Stärken des Systems (One Shots / vorgefertigte Charaktere) zu beschneiden um die Ausrichtung zu verändern erscheint mir als eine schlechte Designentscheidung. Erst wenn eine Basis existiert die kampagnentauglich ist, sollte man den Autorenleitfaden dahingehend ändern, dass eine Formatwechsel gefördert wird.
    Ich gehe aber nicht davon aus, dass Pegasus (wahrscheinlich aufgrund auch von bestehenden Lizenzen) sich jemals so eingehend mit dem System beschäftigen wird, dass ein Kampagnentaugliches Regelsystem dabei herauskommt. Die Diskusionen im offiziellen Pegasus Forum endeten ja meist auch mit der Pauschalaussage, die bestehende Ausrichtung funktioniert für den Verlag, wir brauchen uns nicht zu verändern.

    In wieweit diese Aussage heut noch bestand hat mag ich nicht zu beurteilen. Das ein Umdenken stattfindet könnte ja ein Hinweis dahingehend sein, dass man sich verkalkuliert hat. Nur mit dem vorhandenen Regelgerüst wird das schwer.

  4. Ich kenne mich mit der siebten Edition nicht aus. Kann jemand mal kurz zusammenfassen, was genau an deren Regeln so stark in Richtung One-Shots weist? Geht es um die Tödlichkeit des Kampfsystems?

    Ich habe als SL immer die Regeln, ihre Auslegung und meine Spielführung generell an die Bedürfnisse meiner Handlung angepasst. Gerade Call of Cthulhu habe ich dabei als simples Grundgerüst, mit dem sich gut improvisieren ließ, zu schätzen gelernt, auch wenn ich schon seit Ewigkeiten stattdessen eigene Systeme benutze. Eine starre Regelauslegung steht gutem Rollenspiel meiner Erfahrung nach eigentlich grundsätzlich immer im Weg, weswegen ich gar nicht mehr auf die Idee kommen würde, mich da von einem Regelsystem maßgeblich einschränken zu lassen.

    Ein Mechanismus, den ich generell gerne bei Horror-Runden anwende, um deren Tödlichkeit abzumildern ohne gleichzeitig ein Gefühl der Sicherheit aufkommen zu lassen, ist die „verzweifelte Anstrengung“. Dabei handelt es sich um Wesentlichen um Möglichkeiten der Spieler, Würfe zu beeinflussen (insbesondere auch Ausweichwürfe oder „Soaks“, oder was auch immer man benutzt, um Verletzungen zu vermeiden), die sie jedoch geistige Stabilität kosten (oder wie immer man das nennt, was man gerade zu diesem Zweck benutzt). Das fühlt sich niemals so an, als wenn man sich als Spieler aus Gefahrensituationen herausschummeln könnte und ist in gewisser Hinsicht sogar grausamer.

    Oder wie Wolfgang Hohlbein es formulieren würde: „Er warf sich mit letzter Kraft verzweifelt zur Seite, erneut an Reserven zehrend, die sein geschundener Körper nur noch durch bloße Willenskraft mobilisieren konnte und dabei dem Zustand endgültiger körperlicher und geistiger Erschöpfung immer näher kam, so dass der rasiermesserscharfe Stahl ihn um Haaresbreite verfehlte. Wie oft noch, dachte er sich? Wie oft würde es ihm gelingen, dem Tod noch einmal von der Schippe zu springen, bis er schließlich einfach aufgab, dem Drängen der dunklen Stimme in seinem Hinterkopf nachgab und sein schreckliches, unwausweichliches Schicksal mit Erleichterung und einem irren Lachen akzeptierte?“

  5. @ Andreas

    Was du schreibst ist interessant. Auch ich habe auf eigene Regeln gewechselt 😀

    Jetzt zu deiner Frage, was weist in Richtung One-Shots. Da kann ich nur sagen das gleiche wie in den vorherigen Versionen. Die 7. Edition dreht in meinen Augen hier und da ein bisschen an den Spielmechaniken (Bonus/Strafwürfel), keine Mali auf Würfe sondern 1/2; 1/4 Chance, vereinheitlicht (Attribute 1-100) usw. damit hat es sich aber im großen und ganzen schon.

    Damit sind folgende Punkte für mich ein Indiz das in erster Linie One-Shots als Zielgruppe bei der Entwicklung des Systems hergehalten haben:

    – Charaktere (können) in ihrem Spezialgebiet als Vollprofis starten. Im Vergleich zu anderen Systemen beginnt man also mit Charakteren die u.a. schon sehr alt sind bzw. sehr erfahren in ihrem Gebiet so das dort eigentlich keine Steigerungen mehr möglich sind.

    – Es gibt wenig Möglichkeiten den Charakter in seinen Fertigkeiten zu entwickeln. Fertigkeit erfolgreich benutzen, Geld -> Studium. Das war´s soweit ich weiß. Wenn ich mir meine verblichenen Charakterbögen so ansehe ändert das aber nicht viel an der eingangs erwähnten Spezialisierung. Jedenfalls blieben meine Charaktere bis zu ihrem Ende meist Spezialisten mit ein paar wenigen Ausreißern. Liegt aber evt. auch am Spielstil (viel/wenig würfeln).

    – Tödlichkeit…nein nicht in meinen Augen. Ein System ist immer nur so tödlich, wie der SL es zulässt das es ist und es gibt weitaus tödlichere Systeme am Markt

    – die Regeln für geistige Stabilität. Wie Seanchui geschrieben hat reicht eine Begegnung aus einen Charakter in den Wahnsinn zu treiben. In der Regel sind es aber die Vielzahl von unwiderruflichen Begegnungen mit dem Mythos welche große Verluste obsolet machen. Bei Battletech ist es die Kampfverlustschwelle hier der Breakeven-Point ab dem selbst kleinste Verluste nicht mehr kompensiert werden können. Ich selbst habe das Einstiegsabenteuer „Inmitten uralter Bäume“ als Spieler erleben dürfen und dachte OMG die langen so derbst hin mit den Stabiwürfen und Verlusten das diese kurze Suche im Wald eigentlich kein Charakter überstehen kann.

    – Das führt dann zu meinem letzten Punkt die Struktur der Abenteuer selbst (ist/war bisher) auf die obigen Punkte zugeschnitten. Je nachdem wie man es definieren will erzeugt das System aus sich heraus One-Shots oder ist für One-Shots prädestiniert, weil es dann am besten funktioniert.

    Selbst wenn man als SL an vielen Stellschrauben drehen kann, die Ressourcenverbrauchsmechanik der geistigen Stabilität setzt dem aktiven Charakterleben ganz schnell ein Ende. Der unterschied zu den TP ist, dass gS nicht so nebenbei wieder zurück gewonnen wird, jedenfalls nicht in dem Maße wie sie verloren wird. Zwar gilt auch hier der Grundsatz „Ein System ist blaa siehe Tödlichkeit 😀 Wenn ich diese Mechanik jetzt jedoch aushebele, kommt wieder die Frage in´s Spiel ist es dann noch Cthulhu?

  6. Okay, wenn die GS ausschließlich nach unten geht, dann ist Kampagnenspiel natürlich unmöglich. Das ist aber offensichtlich und hat wohl auch nicht speziell mit der 7. Edition zu tun – oder? Gibt es keine Regeln mehr zur Wiedererlangung geistiger Gesundheit? Ich glaube mich von früher an so etwas zu erinnern, in Sanatorien oder per Psychotherapie oder wasauchimmer.

    Als SL handhabe ich die Gefahr durch Schreckensattacken natürlich genau so wie die durch körperliche Verletzungen: Es soll knapp werden, aber der Vorteil liegt bei den SF, wenn sie sich nicht zu dumm anstellen, und zwischendurch gibt es Möglichkeiten, sich zu „heilen“. Dabei benutze ich meistens Erfolgserlebnisse, die das Vertrauen in die Welt zumindest teilweise wieder herstellen; oder ich genehmige einen „Handel“ – es gibt wieder etwas numerische Stabilität zurück, aber die Figur erhält dafür eine passende Psychose. Sehr gerne erlaube ich auch Drogen, die die Figur stabilisieren, aber dafür natürlich süchtig machen und andere Nebenwirkungen haben… Und in der Downtime gibt es halt Sanatorien etc., bzw. man macht daraus zusätzliche Abenteuer. Es bleiben aber immer in irgendeiner Form Narben zurück, was die Figuren letztlich im Lauf der Zeit interessanter macht.

    Das ist für mich auch das Entscheidende an der Figurenentwicklung – die Werte müssen gar nicht unbedingt besonders ansteigen; man spielt ja nicht D&D! Veränderungen ergeben sich hauptsächlich in der Persönlichkeit und Lebenssituation, und gegebenenfalls werden auch mal neue Skills erworben. Dabei muss man sich auch nicht sklavisch an die (schon immer so gehandhabten – auch das ist nicht speziell eine Eigenheit der 7. Edition) Regeln zur Steigerung von Fertigkeiten halten. Gesunder Menschenverstand hilft einem hier weiter, und gerade im Kampagnenspiel sollte man natürlich die Figuren „Downtime“ nutzen lassen (gibt es dafür echt keine Regeln?)

  7. Die Erinnerungen die du hast sind richtig und bestehen auch mit der 7. Edition weiterhin, bzw. sind um einen kleinen Aspekt (Selbsthilfe) erweitert worden.

    Im groben heißt es, man gewinnt Stabi darüber zurück das eine Fertigkeit auf 90% gesteigert wird, durch Psychotherapie und durch Selbsthilfe. Letzteres ist die Beschäftigung mit einem während der Erschaffung gewählten Schlüsslverbindung, eine Art Fokus oder Ruhepol für den Charakter. Bis auf die Erhöhung findet das natürlich während der Downtime der Charaktere fest.

    Aber und jetzt kommt das unvermeidliche aber, ich kenne nur zwei Kampagnen die Charakteren genügend Zeit erlauben Downtime zu nutzen. Das wäre zum ersten INS da die Spieler hier ca. genau ein Jahr Zeit haben bis das Ende eintritt und sie in der Zwischenzeit vollkommen frei entscheiden können wie sie ihre Zeit verbringen. Dort wäre ein mehrere Monate dauernder Aufenthalt in einer Anstalt möglich. Die andere Kampagne ist „Auf den Inseln“ sofern man hier von einer Kampagne sprechen kann gibt es zwischen den drei Abenteuern jeweils eine entsprechend lange Pause in der die Spieler sich regenerieren können. Zwischen Teil Zwei und Drei liegen sogar mehrere Jahre. In Kampagnen selbst gibt es bisweilen als Belohnung für das Erreichen bestimmter Ziele ein wenig Stabilität zurück. Allerdings sind all die oben behandelten Methoden in meinen Augen mehr Alibifunktionen, da der Rückgewinn an Stabilität nicht einmal ansatzweise mit dem mithalten kann was in einem durchschnittlichen Abenteuer oder gar Kampagnen verloren geht.

    Ich glaube aber langsam, wir diskutieren hier ein wenig aneinander vorbei. Meine anfangs aufgestellte These war, dass keine Edition der Regelwerke von Cthulhu Kampagnenspiel unterstützt und sich mit der 7. Edition daran auch nichts geändert hat. Somit ist die Neuausrichtung nach Erscheinen der 7. Edition eine schlechte Entscheidung. Wie Seanchui schrieb (ich hab´s noch nicht nachgelesen) werden One-Shots dadurch beschnitten, dass keine vorgefertigten Charaktere mehr enthalten sind. Damit rückt scheinbar der Fokus zukünftiger Publikationen weg von Oneshots zu etwas anderem. Da die Regeln (durch alle Editionen hindurch) aber am besten mit Oneshots funktioniert haben ist es schwer nachzuvollziehen warum gerade dieses Steckenpferd jetzt zusätzlich erschwert werden soll.

    Noch kurz zur Charakterentwicklung und dem Verweis zu D&D. Ich finde nicht das Stufenbasierte Systeme mit Wertsteigerungen Figurenentwicklung verhindern. Wenn sie dem Überleben und der anhaltenden Spielbarkeit der Figur dienen fördern sie die Figurenentwicklung eher, da diese nur stattfinden kann, wenn ich eine Figur habe die ich über längere Zeit spielen kann. Das ist etwas welches das BRP System, so wie es in Cthulhu zum Einsatz kommt, nur sehr schwer vermag. Aber hier muss jeder selbst entscheiden was ihm geschmacklich liegt und wie er für sich Charakterentwicklung definiert oder als SL vorantreibt. Für mich schließt das eine das andere nicht aus.

  8. Ich habe zwar viele Kampagnen gespielt, muss aber sagen, dass meine Ermittler an gewissen Punkten aussteigen wollte. Irgendwann hatten sie einen Knacks auch ohne einen großen Alten gesehen zu haben. Ich kann dann ingame schlecht begründen wieso meim Professor da noch weiter forschen sollte

    In Cthulhu sterben oder Verrückt werden finde ich sehr spannend. Mein persönliches Ziel ist es auch möglichst spektakulär abzutreten, dazu brauche ich dann aber einen Oneshot Charakter.

    Ich habe auch festgestellt, dass Cthulhu jede Woche zu spielen irgendwann nicht mehr spannend ist.

    Man braucht einen Flasheffekt und alles muss nach 3-8 Stunden knallen.
    Ob es also einen Abend dauert oder 3 Spielabende ist egal, aber längerfristige Kampagnen können mich nicht mehr begeistern

  9. Vielleicht habe ich auch eine andere Vorstellung davon, was ein „Erstrollenspiel“ ist. Es gibt ja Gruppen, die sich seit über zehn Jahren ein Mal die Woche treffen und dabei immer die selbe Kampagne mit den selben Spielerfiguren spielen. Für so etwas ist Call of Cthulhu definitiv nicht geeignet, das sehe ich ein! Aber drei, vier Dutzend Sessions, die in zwei bis vier längeren Handlungssträngen eine Intime von 5-10 Jahren abdecken, halte ich für absolut möglich, und das ist aus meiner persönlichen Lebenserfahrung auch generell das Maximum, was für mich bei einer Rollenspielkampagne machbar und wünschenswert ist.

  10. Hey zusammen,

    entschuldigt, dass ich erst so spät wieder in die Diskussion einsteige, nachdem ich sie ja losgetreten habe. Das „Real-Life“ hat erbarmungslos zugeschlagen, und ich hasse es, Kommentare auf meinem Smartphone-Display zu tippen.

    Back to topic. Ich bedanke mich, dass ihr hier bereits so viel zu meinem Beitrag geschrieben habt. Gerade den Standpunkt von Andreas finde ich im Kern interessant: insofern man mit den Regeln „maßvoll“ umgeht – in meinen Augen muss man damit das Maß des Regelwerks unterbieten – sind mittelfristige Kampagnen natürlich möglich. Auch über drei-vier Dutzend Sessions. Klar, Du hast recht – das geht auch mit Cthulhu OHNE in „Monster of the Week“ abzudriften. Ich finde es tatsächlich nur wirklich schwierig und gerade einige der „klassischen“ Kampagnen (also mal mindestens „Die Bestie“) sind „in sich“ schon reine „Monster-of-the-Week“-Episoden, weshalb ich vielleicht so abgeschreckt reagiert habe.

    Letztendlich bin ich in meiner Wahrnehmung eher bei Nightstick: OneShots sind in meinen Augen eine der großen Stärken des Systems: es ist simpel und leicht zu erlernen, die Charakterschaffung erschafft vom Fleck weg kompetente und voll einsetzbare Charaktere und die Tödlichkeitsrate durch den Faktor geistige Stabilität KANN enorm hoch sein – das macht das System zumindest gut für OneShots einsetzbar. UND es gibt einfach ganz großartige OneShots für Cthulhu – da finde ich es schade, dass hier ein Riegel vorgeschoben werden soll.

    Letzten Endes bin ich aber einfach auch sehr gespannt, wie sich diese – in meinen Augen gravierende – Design-Entscheidung auf zukünftige Publikationen auswirkt.

    • Ich wage die Prognose, dass weiter in Richtung One-Shots geschrieben wird, maximal kurze Kampagnen und dass dann in der Community der Ruf nach vorgefertigten Charakteren für Supporterrunden/Con-Runden laut wird und sei es nur als Ersatzcharaktere (im Rahmen von Kampagnen) falls die eigenen ausfallen.

      Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Endverbraucher auf die vorgefertigten Charaktere verzichten möchte. Wenn ich mich richtig erinnere (kann die Stelle aber nicht finden) waren gerade die vorgefertigten Charaktere etwas das bei Diskussionen im Pegasus-Forum immer mal wieder positiv erwähnt wurden, bzw. explizit gewünscht wurden.

      Kann aber auch sein, dass ich das verwechsel und das es nur mein subjektiver Eindruck war. Seit den vielen Aufräumaktionen bin ich nicht mehr wirklich bei Pegasus aktiv.

  11. Mir ist das eigentlich ganz recht wenn die Oneshotquote mal ein wenig abklingen würde. Sicher gibt es herausragenden Abenteuer. Aber der Trend zum „überinszenierten“ Oneshot mit übertriebenen SC-Beziehungsgeflechte und obligatorischen Mindfuck verbrauchen sich für meinen Geschmack langsam.

    Das Kampagnen häufig in „Monster of the Week“ abdriften halte ich für Aberglauben. Dieses Vorurteil hält sich nur, weil Pegasus zu viele alte Kampagnen aus der Mottenkiste geholt und aufgebläht hat. Bestes Beispiel ist hier die Bestie.
    Und wenn man sich den jüngsten Umfragewahn im Pegasus Forum anschaut, steht uns der nächste „Klassiker“ auch schon bevor… (Btw MotW kann auch viel Spaß machen, wenn man sich bei Cthulhu nicht so oft so super ernst nehmen würde…).

    Das Kampagnen anders gehen können, zeigen die „modernen“ Beispiele wie Eternal Lies, The Curse of Nineveh, Königsdämmerung oder die Sandbox aus dem Prag Band. (Berge des Wahnsinns nenne hier bewusst nicht…).
    Das Potential ist im Setting auf jeden Fall gegeben, nur leider wird es viel zu selten vom Verlag/Autoren genutzt und/oder von den Fans angenommen.

    In die Regeldebatte will ich mich gar nicht groß einklinken. Barbiespiel liegt mir nicht und unsere Cthulhu 7 Testrunden haben meine Vorurteile und Probleme leider nur bestärkt. Bei Trail hatten die Charaktere auf jeden Fall genug Langlebigkeit für lange Kampagnen. Und ich würde auch behaupten, dass wenn eine Kampagne flexibel genug designed ist, man das „Sterblichkeits-Problem“ auch gut in den Griff bekommen kann.

    Schade das sich diese interessante Diskussion wohl in den Kommentaren verlaufen wird. Ich glaube im Forum wäre das besser aufgehoben gewesen.

    • Danke für Deine Ansichten! Ich schätze, ich bin was „MotW“ und die alten Kampagnen angeht schlicht ein zu „gebranntes Kind“, um mal wieder eine alte Metapher zu bemühen. Das passt schlicht nicht zu meiner Vorstellung von CTHULHU. Königsdämmerung ist da schon eine ganz andere Hausnummer, das stimmt. Das es gute Kampagnen gibt ist damit unbenommen.

      Aber: ich denke hier eher an die zukünftigen Abenteuerbände aus deutscher Feder. Oder die bereits existierenden. Feiertage der Furcht, Dreißig oder Priester der Krähen. Wenn ich daraus irgendwann versuche, meine „eigene“ Kampagne zu stricken… das wird doch ehrlicherweise Kraut und Rüben, womit sich die Idee des „Mythos hinter den Schleiern“ doch irgendwie erledigt hat, wen ich vom Dunklen Jungen zum Tiefen Wesen gejagt werde, dass mich zum Dimensionsschlurfer zerrt der wiederum… es ist einfach als abgeschlossener OneShot glaubwürdiger und ich würde auch viele der bereits existenten „Nicht-OneShots“ als OneShot spielen (von Ausnahmen wie die Innsmouth-Bände einmal abgesehen). Dass diese Vorgehensweise nun bewußt schwerer gemacht wird, ist für mich eine wirklich interessante Design-Entscheidung und ich bin gespannt, wie es sich auswirkt…

      PS: fühle Dich bitte frei, das Thema in ein Forum Deiner Wahl zu transferieren, wenn Dir an weiterführenden Diskussionen gelegen ist, wirklich!

      • Transfer in ein Forum wäre entweder verlustbehaftet oder Aufwändig. 😉

        Wie wäre es denn mit einer Kampagne aus deutscher Feder? Auf Anhieb fällt mir als eigenes Produkt nur „Auf den Inseln“ ein. Und das ist mMn auch nicht gut gealtert.

        Was die Aneinanderreihung von „normalen“ Einzelabenteuern betrifft:
        Das „Mythos hinter den Schleiern“ Problem kann ich zwar nachvollziehen. Ist aber auch genau der Punkt, den ich mir „sich zu ernst nehmen“ meine. Und von Glaubwürdigkeit würde ich bei so Oneshot Szene-Lieblingen wie Abwärts oder King, die ab der Hälfte völlig abdrehen, auch nicht sprechen wollen.
        Warum sollte man Cthulhu nicht mal wie Supernatural spielen? Oder man konstruiert anstatt eines Oneshots mal einen Kampagnenrahmen, der es ermöglich „passende“ Abenteuer aneinanderzureihen? Mit Janus wurde das ja sogar versucht, nur nutzt das Ding (mM zu recht) anscheinend niemand.
        Vielleicht liefert Pulp Cthulhu da bessere Anknüpfungspunkte.
        Ich selbst hatte als Spieler ein einer „X-Files in den 20ern“ Runde auf jeden Fall ne Menge Spaß. Der SL konnte aus extrem viel Material schöpfen und wir Spieler hatten viel Freude am Spekulieren und Katalogisieren der Monstern, Bücher und Artefakte.

        Wobei mir auch bewusst ist, das sich meine Vorlieben nur selten mit der Pegasus/Redax Politik oder den Geschmack der Cthulhu Szene trifft. In sofern beobachte ich gespannt und skeptisch was da wohl kommt. Aus der Erfahrung erwarte ich aber keine wirklich bemerkenswerten Veränderungen.

  12. Interessante Diskussion.
    Aber tatsächlich werden wohl ein paar Sachen durcheinandergewirbelt.

    One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren sind die speziellen Abenteuer, die genau für ganz bestimmete und ausgearbeitete Investigatoren geschrieben wurden. Z.B. aktuell „Filmriss“ oder extrem nostalisch „Der Sänger von Dhol“. Niemand würde mit diesen Investigatoren ersatzweise bei Kampagnen „weiterspielen wollen / können.
    Von dieser Art der Abenteuer für die Edition 7 gibt es in Kürze bereits 12 Stück (erschienen 2016, 2017 und zu erwarten für 2018). Das sind nicht gerade wenig, oder?
    Verglichen mit der Gesamtveröffentlichung 1999 bis 2014 sind es sogar enorm viele.

    Und als Info: Irgendwo oben wurde der Hauptgrund zur STA-Gewinnung vergessen: (obwohl es im GRW an erster Stelle genannt wird): „Belohnung durch SL für Erfolg“. So kann es durchaus passieren, dass die STA in die Höhe schnellt und ein Polster für spätere Abenteuer geschaffen wird. (GRW Seite 156)

    Für das Kampagnenspiel bietet das Investigatoren-Kompendium eine Reihe von Organisationen für Investigatoren an (als Anregung, ggf. auch eigene zu ersinnen) und diese sollten dann den verbindenden Faktor zwischen einzelnen Abenteuern schaffen können. Das nur als Beispiel für die recht einfache Möglichkeit, Verbindungen zwischen Abenteuern herzustellen. Natürlich mag es dafür immer wieder sinnvoll/notwendig sein, einzelne Schauplätze / NSCs etc. auszutauschen, aber das kann der halbwegs passable SL m. M. ohne echte Schwierigkeiten schnell machen. (Als Beispiel mag man sich im Pegasus-Forum den Thread zu den 1920er-Mafiosis durchlesen. Da wurden recht stressfrei mehrere Kampagnen und zig Einzelabenteuer anenandergeknüpft.

    Ich hoffe, diese Erklärung hilft weiter.

    • Bezüglich Stabilität bitte den gesamten Beitrag lesen und nicht nur überfliegen. Der Punkt Belohnungen wurde mit aufgeführt.

      In diesem Zusammenhang ist zu beachten, dass der Beitrag als Antwort, im Laufe der Diskussion erfolgte und nicht den Anspruch hat sich an die Reihenfolge im GRW zu halten. Es ging in erster Linie um die Rückgewinnung von gS während der Downtime der Charaktere. Es ist schade, dass auch abseits des Pegasus Forums, bei der kleinsten Kritik an dem Regelwerk versucht wird mit aller Macht dagegen anzugehen. Selbst wenn man dafür in Kauf nimmt Beiträge nicht vollständig zu zitieren/zu lesen, oder den Zusammenhang so zu verfälschen das ein negativer Eindruck entstehen muss.

      Wenn, wie du schreibst, die Belohnung der Hauptgrund für die Rückgewinnung, oder sogar die Schaffung von gS Polstern ist, dann ist der erste Absatz mit wenigen Zeilen arg kurz gehalten. Psychotherapie und Selbsthilfe nehmen bei weitem den größten Teil der Seite in Anspruch. Im „Hauptgrund“ unter 1. wird darauf verwiesen das es ein „kann“ ist die Spieler zu belohnen. Im letzten Satz wird dazu angehalten, unter bestimmten Gesichtspunkten die Belohnung zu mindern, oder ganz zu streichen. Wie da die STA in die Höhe schnellen kann und man sich ein Polster aufbauen soll erschließt sich mir nur unter einer sehr positiven (hier diskussionsangepassten) Auslegung der Belohnung durch den SL.

      Vielleicht wäre es angebracht in zukünftigen Ausgaben des Regelwerks die Gewichtung auf die Belohnung durch den Spielleiter und die Ziele (Erhaltung gS/Polsterbildung für weitere Abenteuer) deutlicher hervorzuheben!?

      • Ich hatte mich auf den Beitrag vom 15. Juli 3:14 pm bezogen.
        Da wird die Belohnung durch den SL tatsächlich später erwähnt, aber nur im Sinne von Ausnahmeregelung in Kampagnen. Ich wollte eigentlich lediglich darauf hinweisen, dass das immer der Fall ist und keine Ausnahme. Es ist auch so,dass man dadurch nicht STA „zurück“ bekommt, sondern einfach „bekommt“ (wie mit den anderen Methoden auch).
        Falls das eh allen bewusst war, ok. Ansonsten bitte einfach als Hinweis auffassen, und nicht als „mit aller Macht gegen Kritik angehen“ (das würde ganz anders aussehen müssen).
        Mir kam es so vor, als wäre dieser Teil der Regeln übersehen worden und daher eine Unschärfe bei der Beurteilung der Konsequenzen eingetreten und wollte eigentlich nur nett darauf hinweisen.

  13. @Purple: natürlich kann ich CTHULHU wie Supernatural oder Akte X spielen. Aber ehrlich gesagt würde ich dafür nicht CTHULHU nehmen, sonder ein System und Setting, die diesen Spielstil unterstützen. SaWo für Supernatural zum Beispiel oder Delta Green für Akte X.

    Ich bemühe hier – wie oft – den Vergleich zwischen DnD und DSA. Das sind beides Fantasy-Systeme, und beide können theoretisch drachenreitende Halbgötter als SC abbilden, die mit Feuerbällen und magischen Schwertern bewaffnet in die Dämonensphäre einfallen und dort aufräumen. Ich denke aber, dass DnD für diesen Spielstil einfach viel besser passt. Und auch für CTHULHU sehe ich Aufgaben, für die das System prädestiniert ist.

    • @senchui
      (Auf einen Gemeinsamen Nenner werden wir wohl eh nie kommen, aber da du mich direkt ansprichst will ich meine Einzelmeinung gerne nochmal erläutern.)

      Kurz gesagt: Für mich ist Cthulhu eher ein Setting statt Regeln. Was Regeln betrifft gibt es ja für jeden Geschmack und Stil was passendes.

      Und wenn ich mir die offiziellen Abenteuer/Spielmaterial/Kampagnen für dieses Setting mal ansehe, kommt ich unter anderem zu den Schluss, das sich ein Monster of the Week-Stil ziemlich gut anbietet. Wäre es anders, hättest du die Monster of the Week Befürchtungen bei den Einzelabenteuern wahrscheinlich auch gar nicht 😉 (Disclaimer: Das sich der Stil mMn anbietet, soll nicht bedeuten das dieser Stil Alternativlos oder der Beste ist!)
      Für Kampagnen eignet sich das Setting auch hervorragend. Im geheimen operieren Kulte und Gottheiten, die drohende Veränderung der Realität, die zahlreichen Puzzleteile aus die sich der Mythos zusammensetzt oder auch verschiedenen Epochen, die man toll verbinden könnte (nur leider nicht tut) sind super Aufhänger für Kampagnen.

      Ich stimme dir zu, das sich die CoC Regeln für solch einen Stil weniger gut eignen. Aber für Ermittlungs-, Storytelling- oder Stimmungsspiel ist CoC auch nicht wirklich gut geeignet. Als Con System eignet es sich wiederum gut, da die Regeln schnell erklärt und erfasst sind. Aber auf Cons kann ich kurze „Normalabenteuer“ genauso gut spielen wie die inszenierten Oneshots. Vielleicht sogar besser, weil Neulinge nicht mit Beziehungen und Hintergründen belastet werden.

      tl;dr Ich sehe den Reiz der Oneshots durchaus. Onehsots aber einen höheren Fokus als Einzelabenteuer, Kampagnen oder Plothooks zu geben, halte ich für viel zu beschränkt. Cthulhu kann mMn mehr als nur vorgefertigtes Beziehungsgeflecht + innovative/ungewöhnliche/konstruierte Ausgangssituation + optional Mindfuck + optional ab der Hälfte abdriften ins generische (siehe bspw. Abwärts, King, Summ Bienchen). Das sieht man auch sehr gut am international verfügbaren Material.

      P.S. für inszenierte Oneshots scheinen die CoC Regeln auch nicht wirklich das Wahre zu sein. Denn wie will man sonst erklären, das ziemlich viele angemeldete Runden auf der Anrufung Freeforms sind, welche die Regeln so gut es geht ausblenden? 😉

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