10. Winter-OPC: Die Gewinne

Die mittlerweile zehnte Ausgabe des Winter One Page Contest ist gestartet und damit seit Ihr erneut aufgerufen, kreative Einseiter zu basteln und einzureichen. Um Eure Kreativität noch mehr anzuregen und Euren Basteltrieb in unbekannte Höhen zu treiben, haben die fleißigen Weihnachtswichtel wieder reichlich Preise aufgetrieben. Ein ganz besonderer Dank gilt wie in jedem Jahr den großartigen Sponsoren, die den WOPC sehr herzlich unterstützt haben!

Ackerknecht

2 x 25 EUR-Gutschein von „Fantasy In“

++++

Deutsche Lovecraft Gesellschaft

3 x Mens Sana (FHTAGN)
3 x Lovecrafter Doppelausgabe 7/8

++++

Erdenstern

1 x Into the Green (signiert)

++++

Gazer Press

2 x Der Heilige von Bruckstadt

++++

Ludus Leonis

1 x Kurai Jikan Eidolon (Spielbuch)

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Maik Wagner / LinuxAndLanguages.com

1 x 15 EUR Gutschein von „Sphärenmeisters Spiele
1 x 10 EUR Gutschein von „Sphärenmeisters Spiele

++++

Pegasus Spiele

1 x MicroMacro Crime City
1 x Spiele-Comic Lilly van Helsing
1 x Kameloot
1 x Dune – Geheimnisse der Häuser

++++

Obscurati Publishing

1 x Tiny Dungeons + Einstiegsabenteuer Aufbruch zur Drachenspitze
1 x In die Finsternis (PDF)

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Redaktion Phantastik

1 x Finsterland Grundregelwerk

++++

Sphärenmeisters Spiele

1 x Silent Titans
1 x Super Blood Harvest
1 x The Waking of Willowby Hall
1 x Mothership Survival Guide

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System Matters

1 x Dungeon Crawl Classics-Abenteuer „Bis die Zeit gefriert“
1 x Abenteuer gestalten
1 x Dungeon World

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Truant Verlag

5 x Rollenspielpaket, bestehend aus…
…Titansgrave (für Fantasy AGE)
…Monsterpark (Taschenbuch, Solo-Abenteuer)
…Trudvang Spielerbuch
…Barbarians of Lemuria

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Uhrwerk Verlag

1 x PDF im Wert von bis zu 20 Euro
1 x PDF im Wert von bis zu 12 Euro

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Von Allmen Spiele

2 x ZweiKopfDämon (PDF)

Nachruf: Ingo „Greifenklaue“ Schulze verstorben

Tief bestürzt musste ich vom plötzlichen Tode von Ingo „Greifenklaue“ Schulze erfahren. Ingo verstarb – viel zu früh – am 26.11.2021 im Alter von 44 Jahren.

Ingo – den meisten wohl unter seinem Nick Greifenklaue bekannt – war ein echtes Energiebündel, wenn es um seine Leidenschaft – das Rollenspiel – ging. Er war nicht nur Rollenspiel-Fanziner – der nicht nur seine „Greifenklaue“ aufgelegt hat, sondern auch das „Slay“-Magazin aus der Taufe hob und mit dem „Zine of High Adventure“ den System-Matters-Fanzine-Wettbewerb aufmischte – sondern auch Blogger, Podcaster, Rollenspieler, Händler und darüber hinaus auch Kreativler. Er war einer der führenden Köpfe hinter Aktionen wie dem Winter One Page Contest (Winter OPC) und der RPG-Blog-O-Quest.

Ingo betrieb auch sein eigenes Forum, in dem er Rollenspielnachrichten aus aller Welt sammelte und besprach. Doch auch darüber hinaus tummelte er sich in zahlreichen Foren und war durch seine ruhige, präzise und selten aufgeregte Art immer ein angenehmer Gesprächspartner.

Als Händler und Spieler war seine Teilnahme bei zahlreichen Conventions war sehr geschätzt. Auch hier wird er eine Lücke hinterlassen.

Es gibt einige Threads (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=10983.msg185520#msg185520 oder https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=12695.msg178716), in denen Ihr Kondolenzbekundungen, Annekdoten oder einen letzten Gruß hinterlassen könnt. Diese werden später sicher von seiner Familie gelesen, der ich an dieser Stelle alle Kraft wünschen möchte.

Zum Abschluss dieses eher nüchternen Nachrufs erlaube ich mir noch ein persönliches Wort. Ich kannte Ingo kaum persönlich – vielleicht haben wir zwei oder drei Mal per Discord konferiert – habe aber in den letzten Jahren sehr gerne und auch sehr erfolgreich mit ihm zusammengearbeitet. Gemeinsam haben wir den letzten Winter-OPC organisiert, wir haben Pläne rund um den GRT-Abenteuerwettbewerb geschmiedet, wir haben Fanzine-Ideen und -ausgaben getauscht, haben über die RPG-Blog-O-Quest gefachsimpelt und auch gemeinsam an einem Erzählspiel gearbeitet. Ingo hatte ein Händchen dafür, die Kreativität der Leute mit tollen Ideen und Aktionen zu befeuern, etwas, dass ich immer bewundert habe. Auch, wenn wir uns „nur“ online kannten, macht mich die Nachricht von seinem Tod unfassbar traurig.

Ruhe in Frieden Ingo. Nice dice.

RPG-Blog-O-Quest #073 – Best of Wünsche vom RPG-Podwichteln & more

Ein weiteres Mal stellt Questen-Erfinder Greifenklaue (leicht verspätet :-)) die Fragen der diesmonatigen Blog-O-Quest. Dieses Mal ein buntes Sammelsurium aus Fragen, die sich aus der diesjährigen Podwichtel-Aktion ergeben haben. Mal sehen, was mir dazu einfällt!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. So, nun aber frisch ans Werk!

1.) Euer Abenteuer für Festtage/Weihnachten ist?

Oh, tatsächlich haben wir noch nie speziell zu Weihnachten gespielt. Wir versuchen eigentlich immer, einen One-Shot in die namenlose Zeit zwischen Weihnachten und Neujahr zu quetschen – wenn alle Urlaub haben und der Familientreffen überdrüssig geworden sind :-). Dabei gibt es dann normalerweise Horror á la Lovecraft, wobei ich selten etwas speziell auf die Jahreszeit zugeschnittenes anbiete.

Wenn ich denn einmal ein Weihnachtsabenteuer leiten will, dann würde ich mich wohl an „The Elwes Incident“, eine 5E-Variation von „A Christmas Carol“ versuchen; das fand ich beim Lesen ganz nett: https://www.drivethrurpg.com/product/298239/The-Elwes-Incident

2.) Hoch- oder niedrigstufig? Was macht Euch mehr Spaß?

Als Spieler ganz klar hochstufig. Die Geschicke der Welt leitet man besser mit ein wenig Erfahrung :-). Als Spielleiter mag ich es allerdings, mit meinen Helden klein anzufangen. Schlussendlich hat beides seinen Reiz, aber auch meine Kampagnen bewegen sich zum Finale hin eher in epischere Gefilde, so dass ein paar Stufenanstiege durchaus sinnvoll sind.

3.) Was macht ihr, wen die SC kein Bock auf Auftrag/Queste machen?

Ich betrachte mich als ergebnisoffenen, plotorientierten Spielleiter. Ergebnisoffen, denn die Spieler können ihre Charaktere gerne frei führen, aber dennoch plotorientiert – ich improvisiere mich dann einfach durch das geplante Abenteuer. Wenn die SC aber klar sagen: nee, hier geht’s nicht lang – bitteschön. Dann wird der Abend halt etwas… langweiliger. Ist mir aber bislang ehrlich gesagt kaum passiert, normalerweise lechzen die Helden doch nach neuen Aufträgen.

4.) Vampire, Zombies, Ninjas oder Piraten. Wer ist cooler und warum?

Alle vier haben unbestritten ihren Reiz, auch wenn ich Zombies wohl am wenigsten abgewinnen kann. Leider hat Corona meine lange geplante und dann endlich gestartete Piratenkampagne sehr abrupt zum Halt gebracht. Bis dahin wären „Piraten“ immer meine Wahl gewesen. Aber ich denke, ich werde mich nun nach etwas anderem umsehen…

Vampire sind als Antagonisten cool – dem gleichnamigen RPG konnte ich (trotz Gothic-Vergangenheit) nie viel abgewinnen. Ninjas sind im Film sehr cool, im RPG… müsste man ihnen wohl eine sehr spezielle Rolle zuschneidern, um ihren Coolness-Faktor zu erhalten. Ich denke, Piraten sind auch ohne eigene Kampagne das coolste der vier Schlagwörter :-).

5.) Welche Mini-Spiele und Meta-Spiele habt ihr in euren Runden schon benutzt? Würfelspiele, Armdrücken, Im Dunkeln was im Zimmer suchen, Kommunizieren ohne zu reden etc. Wie gestaltet ihr eure Tischrunden (Oder Online?) und bewegt euch weg vom Pen & Paper?

Ich mag solche Spiele-im-Spiel nicht sonderlich gerne und habe so etwas auch kaum genutzt. „Gestaltung“ ist hier etwas weiter gefasst, und natürlich hatte ich schon haptische Elemente – vom Cthulhu-Handout bis zum selbst-gebastelten Dungeon-Floor – alles mögliche auf dem Spieltisch. Online gibt es für mich nur Videokonferenz ohne Schnick-Schnack, daher spiele ich gewisse Abenteuer auch online einfach nicht an.

Bonus) Im Dezember dann der Ausblick auf 2022, heute schon die Bonusfrage: Wer möchte in 2022 eine Blog-o-Quest durchführen?

Gerne kann ich im Sommer wieder ein oder zwei Questen „anführen“.

Der FHTAGN Fragmente-Wettbewerb 2021 wurde verlängert!

Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft verlegt bereits seit einiger Zeit FHTAGN, ein Rollenspiel rund um lovecraftesken Horror. Nun sucht der Verein spannende Kurzabenteuer, die mit gerade mal 1500 Wörtern ein cthuloides Szenario zeichnen. Zu gewinnen gibt es – neben Ruhm und Ehre – auch noch PDF-Gutscheine.

Aufgrund der bislang eher niedrigen Resonanz wurde nun die Einreichungsfrist verlängert – eifrige und interessierte Autoren haben nun noch sechs weitere Wochen, bis zum 31.12.21, Zeit, ihre Werke einzureichen.

Die genauen (geänderten) Teilnahmebedingungen und den Ausschreibungstext findet ihr HIER.

Neben der Tatsache, dass ich kreative Wettbewerbe aus der Szene heraus immer für eine tolle Sache halte, freue ich mich insbesondere hier auch als Juror auf Eure Beiträge!

Rezension: Zweikopfdämon

Erzählspiele gibt es in allen möglichen Varianten. Mit „Zweikopfdämon“ liegt allerdings ein Spiel vor, das gleich mehrere ungewöhnliche Prämissen gleichzeitig bedient. Riskieren wir doch einen näheren Blick.

vonallmenspiele ist ein kleiner Eigenverlag, in dem Spieleautor Benjamin von Allmen seine selbst produzierten Spiele verlegt. „Zweikopfdämon“ ist das dabei nur das erste einer Reihe von geplanten Spielen, welche in der nächsten Zeit das Licht der Welt erblicken sollen. „Zweikopfdämon“ versteht sich als Erzählspiel, welches das Chaos einer zünftigen Runde „Fiasco“ für nur wenige Spieler – genau zwei – einfangen und ermöglichen will. Wie genau will Benjamin von Allmen das erreichen?

Zunächst einmal ist die Prämisse des Spiels herrlich unverbraucht. Durch irgendeine Art von magischem Unfall sind die beiden Spielenden – in der realen Welt wahrscheinlich gute Freunde – in ein dämonisches Reich geschleudert worden. Hier sind ihre Seelen in dem Körper eines zweiköpfigen Dämons gefangen, der jedoch seinerseits seine Schwierigkeiten damit hat, sich gleich zwei Seelen einzuverleiben. So gelingt es stets einer der beiden Seelen, die Oberhand über den Dämon zu gewinnen, während die andere Seele unterdrückt wird. Durch einen simplen Spielmechanismus – dazu gleich mehr – wechseln also die Spieler die Rollen zwischen freier und unterdrückter Seele. Das Ziel des Spiels ist einfach: Es gilt der Dämonenwelt zu entkommen.

Während die grundsätzliche Geschichte, welche die Spielenden mit „Zweikopfdämon“ erleben sollen, also recht eng gefasst ist, bemüht sich von Allmen sonst um größtmögliche Freiheit. So können die Spielenden nicht nur Beginn und Finale der Geschichte festlegen, sondern sollen gemeinsam auch ein Setting, Ortschaften und Charaktere festlegen. Dabei können alle möglichen Genres bedient werden -von der Science-Fiction-Story bis zum Horrorstreifen sind alle möglichen Settings denkbar. Da Orte und Charaktere bereits im Vorfeld festgelegt werden, aber erst im Spiel wirklich tiefgehender erforscht werden, geht die Generierung tatsächlich recht zügig vonstatten.

Das eigentliche Spiel selbst ist dann – wie man es von anderen Erzählspielen, die eine bestimmte Geschichte erzählen wollen – stark reglementiert. Grob zusammengefasst übernimmt ein Spieler die freie Seele, welche versucht, aus der Dämonenwelt zu entkommen. Der andere Spieler führt in dieser Zeit den Dämon sowie die komplette Umwelt. Der Dämon ist natürlich bestrebt, seinem Gegenüber möglichst viele Steine in den Weg zu legen. Eine Szene besteht aus mindestens zwei Ereignissen, die Proben von der freien Seele verlangen (deren Ergebnis über einen einfachen Würfelwurf bestimmt wird) und endet stets mit einem Cliffhanger, welcher der Dämon bestimmen muss. Am Beginn einer neuen Szene kann es dann zum Rollenwechsel kommen: Es wird eine Karte gezogen, deren Spielfarbe bestimmt, ob nun die andere Seele in der nächsten Szene frei ist oder nicht. Dadurch passiert es häufig, dass man sich selbst aus dem brenzligen Cliffhanger, den man gerade geschaffen hat, befreien muss. Das Spiel endet, wenn ein vorher festgelegtes Ziel erreicht ist oder die freie Seele vorzeitig das Zeitliche segnet.

„Zweikopfdämon“ erfordert von seinen Spielenden ein hohes Maß an Kreativität und Erzählfreude. Wer das mitbringt, erhält ein rundes Paket für eine wahrscheinlich vollkommen chaotische Erzählung. Dabei wechseln sich Schadenfreude und Erleichterung stetig ab, wenn man eine knifflige Szene auflöst während der andere Spielende bereits die nächsten Hindernisse aufbaut, nur um plötzlich selbst in die Verlegenheit zu geraten, das ganze heil zu überstehen. Das enge Regelkorsett sorgt dafür, dass die einzelnen Szenen nicht in Beliebigkeit abgleiten und die vorhergehende, gemeinsame Setting-Erschaffung sorgt für einen gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ändert aber natürlich nichts daran, dass nur beide Spielende das Spiel gemeinsam tragen können – wer sich im Rollenspiel gerne eher zurücklehnt und den Erzählungen der anderen folgt, ist hier fehl am Platz.

Ein Wort sei noch zum Layout gesagt: Dieses ist vollfarbig und professionell gelungen. Die verwendeten Illustrationen wirken zwar nicht wie aus einem Guss, sind aber stimmig. Zur Ausstattung gehört zudem noch ein Übersichtsblatt, um die Regeln im Auge behalten zu können und ein Weltenblatt, auf dem alle Settinginformationen festgehalten werden können. Das weiß zu gefallen und wirkt durchdacht.

Fazit: „Zweikopfdämon“ gehört zu der Sorte Spiele, welche eine ganz bestimmte Geschichte unter bestimmten Voraussetzungen erzählen wollen. Wer Spaß an einer chaotischen Dimensionsreisende mit zwei erzählfreudigen Spielenden finden kann, der sollte definitiv einen Blick riskieren.

PS: Verschiedene Bestell-Varianten des Spiels sowie zusätzliches Material findet Ihr hier:

RPG-Blog-O-Quest #072 – Space Greeks

Für die diesmonatige RPG-Blog-O-Quest ließ sich Organisator Greifenklaue von einer aktuell laufenden Convention, genauer gesagt ihrem Untertitel, inspirieren. „Space Greeks“ – das klingt verrückt und zugegebenermaßen auch ein wenig nach Rechtschreibfehler :-). Denn mit „Geeks“ hätten wir alle vielleicht ein wenig mehr anfangen können… Macht aber nix! Greifenklaue hat sich ein paar hübsche Fragen einfallen lassen – mal sehen, was ich zu antworten habe…

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. So, nun aber auf an die Fragen!

1.) Wie würdest Du das Setting ausgestalten? Griechisches Sternenreich, Halbgötter zwischen den Sternen auf Prügeltour, eine Space Odyssey, Spacephilosophen, 300 Spartaner … ?

Ich könnte mir vorstellen, eine Art „Fading Sun“ basierend auf griechischem Altertum zu gestalten. Während bei FS ja eher mittelalterliche Strukturen verwendet werden, um die Gesellschaft zu umschreiben, würden sich für eine griechisch geprägte Variante einige interessante Änderungen ergeben.

Zunächst einmal wäre die Gesellschaft deutlich offener – demokratischer, möchte ich sagen. Auch individuellen Neigungen dürfte ohne viel gesellschaftlichen Aufschrei nachgegangen werden. Gerade die kirchlichen Aspekte von FS würde ich in der vorhandenen Form über Bord werfen – Fortschritt ist gewollt!

Während das zwar das Setting schon stark verändert, ist das alles noch nicht unbedingt „griechisch“. Natürlich müsste man nun einen gesunden Schuss griechischer Mythologie hinzugeben. Die Alienvölker könnten umgeschrieben werden (hin zu Nymphen und Satyrn beispielsweise), die untergegangenen Annunaki könnten sich mehr an griechischen Göttern orientieren… und die Space-Barbaren müssten natürlich in Space-Spartaner umgeschrieben werden :-).

2.) Welches System würdest Du dafür warum nutzen?

„Fading Suns“ würde sich natürlich anbieten, wenn ich schon auf dem Setting aufsetze. „Coriolis“ ginge natürlich auch.

3.) SciFi kreuzen ist ja recht beliebt, egal ob Western, Römer oder Plüschtiere (Bäronaut …) – womit möchtest Du einmal SciFi kreuzen?

Gute Frage. Ich bin kein wahnsinnig großer SF-Fan und genieße hier sogar eher die Mischgenres… „Shadowrun“ wegen dem Fantasy-Einfluß, „Warhammer 40k“ wg. der überbordenden Ironie und „Fading Suns“ wegen seiner mittelalterlichen Strukturen. Ich finde es schwer, hier noch Themen zu finden, die NICHT bereits abgegrast sind…. Als alter CTHULHU-Spieler habe ich natürlich ein Faible für die Gaslicht-Ära und die Goldenen Zwanziger. Vielleicht wäre es interessant, eine zukünftige Gesellschaft abzubilden, die in ihren Grundzügen der Gesellschaft unserer jüngeren Vergangenheit entspricht? Verrauchte Herrensalons auf Raumstationen, Debatier-Clubs, Emanzipation und Flapper auf Raumflügen, aufregende Expeditionen in kaum erforschte Asteroidengürtel nebst „Lost Worlds“, Regierungsintrigen…

4.) Auf der Gegenseite die Griechen: in welchem Setting würdest Du die mal bespielen möchten?

Definitiv eher in einem Fantasy-Setting. Ist mir auf meinem persönlichen Spieltisch auch noch nicht untergekommen.

5.) Con: Was war Dein letzter, was wird dein nächster Con?

Gerade gestern war ich auf der SPIEL 20201, wenn man die mitzählen kann. Die letzte echte „Con“ war die „Niederrhein-Con“ im August 2019. Wenn man von kurzen Ausflügen auf die verschiedenen „ConSpiracys“ absieht. Die findet übrigens im Dezember wieder statt und voraussichtlich werde ich auch hier wieder dem einen oder anderen Panel folgen.

Bonusfrage: Wie groß ist nach überwundener Coronapandemie* der Hunger nach Rollenspielen, Cons und Leuten am Tisch?
(*noch ist sie es nicht!)

Sehr groß. Online hat viele Vorteile und wird auch nach Corona fester Bestandteil des Programms bleiben. Ich will dennoch wieder in den Keller.

Der FHTAGN Fragmente-Wettbewerb 2021 ist gestartet!

Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft verlegt bereits seit einiger Zeit FHTAGN, ein Rollenspiel rund um lovecraftesken Horror. Nun sucht der Verein spannende Kurzabenteuer, die mit gerade mal 1500 Wörtern ein cthuloides Szenario zeichnen. Zu gewinnen gibt es – neben Ruhm und Ehre – auch noch PDF-Gutscheine.

Die genauen Teilnahmebedingungen und den Ausschreibungstext findet ihr HIER.

Neben der Tatsache, dass ich kreative Wettbewerbe aus der Szene heraus immer für eine tolle Sache halte, freue ich mich insbesondere hier auch als Juror auf Eure Beiträge!

RPG-Blog-O-Quest #071 – Zufallstabellen

Nachdem sich Ausrichter Greifenklaue im vergangenen Monat vom #RPGaDay inspirieren ließ, steht nun der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs Pate für das Questen-Thema. Und es lautet: Zufallstabellen! Den Opener-Beitrag gibt’s hier, meine Antworten hier!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. So, nun aber auf an die Fragen!

1.) Welche Zufallsbegegnung ist Dir im Gedächtnis geblieben?

Sorry, da muss ich gleich bei der ersten Frage passen. Ich bin zu Zeiten von DSA2 sozialisiert worden – wer sich noch an die „genialen“ Zufallsbegegnungen aus dem damaligen Kreaturenband erinnert, wird vielleicht verstehen, wieso wir in unserer „wilden Phase“ keine Zufallsbegegnungen genutzt haben. Mittlerweile habe ich ein deutlich besseres Verhältnis zu Zufallstabellen, kann hier aber dennoch keine nette Plauderei aus dem Hut zaubern.

2.) Welches war die letzte Zufallstabelle, die Du genutzt hast?

Der Abenteuergenerator im „Dungeon Masters Guide“ für „Dungeons&Dragons 5E“.

3.) Zu welchem Thema könntest Du eine Zufallstabelle gebrauchen?

Hm. Ich könnte mir vorstellen, dass man für ein cthuloides Rollenspiel einen ähnlich guten Abenteuergenerator wie für die DnD5E schreiben könnte. Ich habe mal einen gefunden (damals, als es die „Cthuloiden Welten“ noch gab), aber so 100%ig überzeugt hat der mich nicht.

4.) Krits und Patzer funktionieren ja auch oft mit Zufallstabellen. Gab es da unvergessliche Kills oder anderweitige Verletzungen?

Ach, wir haben schon viel gelacht, wenn mal wieder Waffen verloren oder sich selbst verletzt wurde. Unvergessliches passierte aber eher weniger.

5.) Dein Zufallstabellen-Tipp: entweder a) gratis im Netz, b) aus einem RPG-Buch oder c) ein Netzkauf – oder d) alle drei.

  1. Kauft Euch ALLE „Blaupausen“-Bände vom System-Matters-Verlag! Kreativität pur! (Alternativ könnt Ihr natürlich auf der Webseite vorbeischauen).
  2. Erstellt Eure „Cthulhu“-Kulte mit dem Kult-Generator aus „Von Unaussprechlichen Kulten“. Mit-Autorin Julia hat hier ganze Arbeit geleistet!
  3. Siehe oben – der Abenteuergenerator aus dem „DMG“ gefällt mir sehr gut!
  4. Seht Euch auch die Tabellen des Rorschachhamsters an!

Bonus: Hast Du auch eine Zufallstabelle am Start? Verrate es uns.

Es tut mir leid: Wieder nichts. Ich gelobe Besserung.

Endlich erschienen: Lovecrafter 7+8

Zugegeben: die Erstellung der nun als Doppelausgabe kommenden „Lovecrafter“ Nummero 7 und 8 stand unter einem denkbar ungünstigen Stern. Nachdem zunächst die Corona-Pandemie unsere gewohnten Arbeits- und damit Freizeit-Zeiten durcheinander geworfen hatte, hat sich von der Fertigstellung der Texte über das Layout bis hin zum Druck alles verzögert, was irgendwie möglich war. Zuletzt war es die Druckerei, die uns rund drei Wochen länger hat warten lassen, als sie es ursprünglich geplant hatte. Nun aber ist er endlich zu haben – und da wir so verzögert dran sind, haben wir entschieden, eine wuchtige Doppelausgabe vorzulegen.

Was also findet Ihr nun im neuesten Magazin der Deutschen Lovecraft Gesellschaft?

Die Nr. 7 setzt den Schwerpunkt auf das Thema „Hexen und Hexerei“. Wie sich schwarze Magie und ihre Anwendung in Lovecrafts Umfeld niederschlug, untersucht der zentrale Artikel „Zwischen Wahn und Wirklichkeit“ (verfasst von 5 Autor*innen). Magisch geht es auch in dem 18-seitigen FHTAGN-Szenario „Nun-Nus Fluch“ zu, in welchem das Alte Ägypten zu neuem Leben erwacht.

  • Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
  • Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
  • Tod in vielen Schattierungen: Die Pest im Werk H. P. Lovecrafts und in der unheimlich-phantastischen Literatur seiner Zeit
  • Zwischen Wahn und Wirklichkeit: Das Hexen-Thema in Lovecrafts literarischem Dunstkreis
  • Unter den Beschwörungen der Schwarzen Magie: Über Lovecrafts sogenanntes „Black-Magic-Zitat“
  • Das nihilistische Eigenheim: „I am Providence“ am Staatstheater Kassel
  • Nun-Nus Fluch: Ein FHTAGN-Szenario im Alten Ägypten
  • Rezension: Arkham Horror: Das Kartenspiel
  • Systemvorstellung: English Eerie aus dem System Matters Verlag
  • Dem Mythos auf der Spur: von Wien bis Berlin. Eine kleine Reise durch cthuloide Schauplätze in Europa

Lovecrafter 8 steht ganz im Zeichen diverser „Crossover“. Damit sind Comic-Adaptionen, Kreuzungen zwischen cthuloiden und anderen Spielwelten oder die literarische Neubelebung von lovecraftschen Versatzstücken gemeint. Auch der Austausch mit anderen Ländern fällt darunter: So fand eine fruchtbare Interaktion zwischen der deutschen Lovecraft Gesellschaft und dem mexikanischen Círculo Lovecraftiano & Horror statt – nachzulesen im entsprechenden Interview.
Das FHTAGN-Szenario heißt diesmal „Das Juwel des Nil“ und spiel im Ägypten der 1920er Jahre.

  • Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
  • Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
  • Unaussprechliche Kulte. Globales und Gemeinsames. Im Gespräch mit dem Círculo Lovecraftiano & Horror
  • Ein Barbar blickt zu den Sternen: Robert E. Howards „Der Turm des Elefanten“
  • Filmrezension: „The Last Lovecraft: Relic of Cthulhu“
  • Vom Dark Prose Award zur Roten Kammer: Der Erzählband Dhormenghruul von Malte S. Sembten
  • Buchrezension: Steampunk Cthulhu
  • Das Heldenbrevier der Noioniten: Ein Hörbuch, das Fantasy und Horror verknüpft
  • Comicrezension: Herald: Lovecraft and Tesla
  • FHTAGN: Das Juwel des Nil. Ein Szenario im Ägypten der 1920er
  • Hintergrundartikel: Der Mythos trifft Das Schwarze Auge (DSA)
  • Die Hunde von Tindalos: Arkham Horror Fiction: Ire of the Void
  • Geschichten aus dem Sanatorium: Das Erzählspiel Cthulhu Tales

137 Seiten, Softcover, Fadenheftung mit Rückenbindung: Und zu erstehen gibt es das Ganze – wie gewohnt – im Cthulhu-Webshop!

Rezension: Berlin – Welthauptstadt der Sünde

Berlin hat nicht nur eine ganz besondere Luft zu bieten, sondern ist auch ein hervorragendes Pflaster für das eine oder andere Rollenspielabenteuer. Kein Wunder, dass mit „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ bereits der zweite Quellenband für die deutsche „Cthulhu“-Ausgabe zu Deutschlands Hauptstadt erscheint. Was hat die „Welthauptstadt der Sünde“ uns Rollenspielern zu bieten?

Bei „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ handelt es sich allerdings nicht um eine Neuauflage des „Berlin“-Quellenbuches, welches seinerzeit bei Pegasus veröffentlicht wurde. Stattdessen handelt es sich um die Übersetzung des viel beachteten und mit mehreren UK-Games-Expo-Awards ausgezeichneten Quellenbandes „Berlin – The wicked City“ aus dem Hause Chaosium. Entsprechend werfen wir also einen Blick aus amerikanischer Brille auf unsere Hauptstadt, was sicherlich interessante Perspektiven eröffnet. Auch dieser Quellenband widmet sich dem Berlin der 1920er Jahre.

Inhalt

Der Band besteht aus einem umfangreichen Quellenteil sowie drei Abenteuern, die sehr locker miteinander verbunden sind und sowohl alleinstehend als auch als Kampagne gespielt werden können. Eröffnet wird der Band mit einem ersten Überblick über die Stadt selbst. Die wichtigsten Stadtbezirke und öffentlichen Orte werden kurz und bündig beschrieben, ebenso gibt es einen knappen historischen Abriss über die Stadt. Interessanter für uns Rollenspieler wird gleich das zweite Kapitel, „Ein Streifzug durch Berlin“. Hier werden besondere Örtlichkeiten wie Hotels, Bars oder Theater vorgestellt. Ebenso gibt es reichlich Einblicke in die Berliner Unterwelt – von den geradezu „edlen“ Ringvereinen über Prostitution und Drogenhandel bis zur oft zweifelhaften Rolle der Polizei. Ein paar Zufallstabellen zur Ermittlung eigener Lokalitäten runden das Kapitel gekonnt ab.

Das dritte Kapitel stellt jede Menge realer Persönlichkeiten vor, denen Investigatoren in Berlin begegnen könnten. Dabei werden Persönlichkeiten aus Unterhaltung, Politik, Wissenschaft und Wirtschaft vorgestellt – ein angenehm bunter Querschnitt, der Berlins Status als Weltstadt noch unterstreicht. Neben Albert Einstein oder Anita Berber gibt es Einträge zu Kurt Weill, Fritz Lang, Kurt Tucholsky und vielen anderen. Der Quellenteil schließt dann mit einigen Ideen für Mythosbegegnungen, die sich in Berlin anbieten. Dieses Kapitel ist recht kurz gehalten und leider auch ein wenig generisch ausgefallen.

Es schließen sich die drei angekündigten Abenteuer an. In „Der Teufel frisst Fliegen“ werden die Investigatoren von undurchsichtigen Mächten auf ein verschwundenes Mädchen aus der ermordeten Zarenfamilie angesetzt, während gleichzeitig eine Mordserie Berlin erschüttert. Natürlich geht hier nicht alles mit rechten Dingen zu und schon bald stellen die Investigatoren fest, dass beide Handlungsstränge eng mit einander verwoben sind. Etwas weniger verwirrend, dafür mythoslastig und drastischer präsentiert sich das zweite Abenteuer, „Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase“. Anita Berber ist wieder in der Stadt. Die laszive Nackttänzerin ist Auslöser für die Erweckung einer finsteren Göttin, die alsbald in Berlin residiert. Und auch die Investigatoren müssen sich bald entscheiden, ob sie an den blutigen Orgien in den Straßen teilnehmen wollen oder ihren verbliebenen Verstand in den Kampf gegen die Göttin investieren wollen. Abgeschlossen wird der Band dann mit dem Abenteuer „Schreckfilm“, welcher die Berliner Filmindustrie in den Fokus nimmt. Die Mauer zwischen Realität und Illusion drohen immer mehr zusammenzubrechen und wieder einmal liegt es an den Investigatoren, den Niedergang der Stadt zu verhindern.

Optik und Verarbeitung


„Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ erscheint als hochwertig verarbeitetes Hardcover im wattierten Umschlag. Dem Band wurde dankenswerterweise ein Lesebändchen spendiert, was die Orientierung doch vereinfacht. Die insgesamt 280 Seiten sind vollfarbig, auch wenn längst nicht jede Seite das auch tatsächlich nutzt. Viele Illustrationen sind in dezenten Braun- und Grautönen gehalten, die verwendeten Fotografien ohnehin schwarz-weiß.

Wie auch schon in vorhergehenden Chaosium-Publikationen sind die Zeichnungen von sehr unterschiedlicher Qualität. Während einige einfach, aber ansprechend gelungen sind gibt es auch wiederum – oft seitenfüllende – Ausreißer nach unten. Was andererseits abermals sehr gelungen ist, sind die zahllosen Handouts, welche die Abenteuer begleiten. Egal ob Telegramm oder Zeitungsartikel – hier wurden wieder ein Haufen kleiner Kunstwerke geschaffen. Auch an umfangreiches und reichliches Kartenmaterial wurde gedacht.

Die Übersetzung ist in meinen Augen gut gelungen, die meisten Texte lesen sich flüssig und mir ist keine unbotmäßige Anhäufung von Rechtschreibfehlern ins Auge gesprungen. Technisch darf ich damit eine gute Note vergeben.

Kritik

Wer sich mit dem neuen „Berlin“-Quellenband auseinandersetzt, sollte sich zuvor einige Dinge bewusst machen. Zunächst einmal richtet sich der Band an erwachsene Leser. Der Fokus des Bandes liegt klar auf den Ausschweifungen, die im Berlin der Weimarer Republik möglich waren. Deutschland war im Weltkrieg geschlagen, seiner Seele beraubt und finanziell am Rande des Untergangs – gleichzeitig stieg Berlin zur Weltstadt auf. Diese Mischung schuf einen Schmelztiegel aus Möglichkeiten, und „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ legt sein Augenmerkt klar auf den kriminellen und vergnügungssüchtigen Aspekt dieser Möglichkeiten.

Das wiederum hat zur Folge, dass der Band kein komplettes Bild von Berlin zeichnet. Der Fokus liegt klar auf den Vergnügungs-Etablissements, dem Drogenhandel, den kriminellen Ringvereinen und den zahllosen anderen Möglichkeiten, seine Unschuld zu verlieren. Das macht den Band zwar fokussiert und schafft die Kulisse für ganz besondere, cthuloide Abenteuer, mag aber auch dem einen oder anderen Kenner des alten Quellenbandes damit ein wenig zu einseitig sein. Für andere wiederum mag diese Überspitzung der Realität genau richtig für die eigene Rollenspielwelt sein. Dieser Themenfokus findet sich folgerichtig auch in den Abenteuern wieder, die mit Lustmorden und Orgien aufwarten und entsprechend ebenfalls nichts für jede Gruppe sein dürften.

Während die thematische Fokussierung ihr Für und Wider mit sich bringt, ist die Aufbereitung der Abenteuer allerdings einfach schlecht gelungen. Inhaltlich sind sie ob der dargebotenen Themen über jede Kritik erhaben – denn über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten. Doch sind die Texte aufgebauscht und langatmig geschrieben. Viele Ideen modernen Abenteuerdesigns wurden über Bord geworfen: So gibt es reichlich Stimmungstext, vorweggenommene Handlungen und auch viele Railroading-Passagen, welche die Investigatoren zu Zuschauern degradieren. Das es so schwierig wird, wichtige Informationen am Spieleabend schnell wiederzufinden, bedarf keiner weiteren Erklärung. Oft hat man den Eindruck, eher einer Kurzgeschichte denn einem Rollenspielabenteuer zu folgen. Auf den geneigten Spielleiter wartet also noch eine Menge Arbeit, will er die hier vorgestellten Abenteuer leiten.

Fazit: „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ ist ein interessanter und thematisch eng fokussierter Quellenband, der ein hoch interessantes Berlin der Weimarer Republik vorstellt. Dieser Flecken ist definitiv den einen oder anderen cthuloiden Ausflug wert. Leider lassen gerade die mitgelieferten Abenteuer aber dem Spielleiter noch reichlich Arbeit, will er sie in spielbare Form bringen.

diese Rezension erschien ursprünglich bei www.ringbote.de