RPG-Blog-O-Quest Oktober 2017: Finsteres & Finsterlinge

Schon wieder ein neuer Monat! Schön, dass die Tradition der RPG-Blog-O-Quest fortgeführt wird! Zum wiederholten Male richten weder die Greifenklaue noch der Würfelheld die aktuelle Blog-O-Quest aus. Stattdessen haben „Nerd-Gedanken“ die Initiative ergriffen und stellen in diesem Monat der versammelten Blog-O-Sphäre fünf Fragen.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Nachdem die Formalitäten wieder einmal geklärt wären, nun auf auf an die Oktober-Fragen. Wie es die Tradition will sind die Fragen im Oktober wieder etwas finsterer geworden, immerhin naht das Halloween-Fest!

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?
Hm, wie ich hier bereits mehrfach lamentierte, komme ich selbst ja kaum noch zum Spielen. Meine letzten Erfahrungen als Spieler durfte ich in unserer aufgelösten DSA-Gruppe machen; damals spielten wir die „Das Jahr des Feuers“-Kampagne, und hier finden sich einige Gruppierungen, die es nicht gut mit unseren Helden meinten. Die bösartigste Intrige ist mir jetzt nicht mehr wirklich geläufig, ich kann mich aber daran erinnern, dass uns mehrfach übel mitgespielt wurde. Wie die Sache ausging? Nun, wir sind stolze Lehnsherren der Baronie Retogau und Rhazazor tummelt sich nicht mehr auf Aventurien… genügt das? 🙂

2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
Als Spielleiter nutze ich meine wohlgeschulte Stimmgewalt (…zugegeben, das ist maßlos übertrieben…), um unterschiedliche Stimmungen zu unterstreichen. Ich versuche, über Tempo, Lautstärke und Stimmlage klarzumachen, dass die Lage langsam brenzlig wird. Natürlich versuche ich auch, vor dem Spiel einen passenden Soundtrack für den Abend zu wählen – da der aber zumeist in Endlosschleife im Hintergrund läuft, und ich viel zu verpeilt bin um ständig die richtigen Stücke rauszusuchen, ist es Zufall, wenn hier mal wirklich dramatische Musik an der richtigen Stelle läuft :-).

3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
Ich habe das tatsächlich einmal getestet, aber die Gruppe hatte bereits nach einer Session keine echte Lust mehr. Wir hatten zwar einen ziemlich harten Haufen Halsabschneider, aber irgendwie wollte der Funkte nicht recht überspringen. Das Experiment haben wir nie wieder wiederholt. Bei Cthulhu könnte ich mir die Kultistenseite als Ausflug mal ganz gut vorstellen, aber auch hier wäre der Wiederspielwert wohl nicht wahnsinnig hoch. Es macht mir einfach mehr Spaß, die Welt zu retten – wohl auch ein Grund, warum ich bei Warhammer nie wirklich bei den Chaostruppen gelandet bin :-).

4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
Das kommt sehr auf’s System an. Bei Fantasy-Systemen spiele ich gerne mit der Umgebung: ein untoter Mumienfürst in seiner Pyramide/Grabkammer sollte sich anders anfühlen als ein Drache in seinem Hort, auch, wenn die Attacke-Werte oder Lebenspunkte ähnlich sind. Die Umgebung darf gerne eine Rolle beim Kampf spielen. Aber hier reden wir nur vom „Bossfight“. Davon ab: Gerade bei menschlichen Gegenspielern ist es doppelt schön, wenn man sich ein paar Abende Zeit nehmen kann, um diese aufzubauen und ihnen einen hassenswerten Charakter zu verleihen. Da freuen sich die Helden dann richtig, wenn sie dem Kerl endlich habhaft werden.

Bei Horrorsystemen – und Cthulhu im speziellen – fällt es mir leicht, den „Bossgegner“ etwas besonderer zu machen. Immerhin ist die Menagerie cthuloider Kreaturen reichhaltig UND ungewöhnlich; dazu kommt, dass die menschlichen Kultisten oft eher zufällig, unwissend oder auch ihre eigenen Fähigkeiten maßlos überschätzend in ihrer Rolle gelandet sind. Das zu präsentieren macht mir deutlich mehr Spaß, als nur einen finsteren Zauberer, den der eigene Machthunger antreibt.

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?
Ich bin ein Freund von Klischees. Daher gibt es auch kein Schurkenklischee, dass meine Zehennägel aufrollen lässt.

Bonusfrage: Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn ______________ .
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn das Licht ausgeht :-). Nein, im Ernst: wir sind trotz unseres cthuloiden Faibles keine wahnsinnig immersiven Spielen. „Düster“ wird es für mich eher durch Situationen, die nichts mit dem Spiel an sich zu tun haben: ein Spieler, der schummelt; oder ein Spieler, der die Runde mit Nörgeleien und/oder schlechten Witzen torpediert…

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Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Ringbote.de in neuem Gewand

Aufmerksamen Lesern meines Blogs wird es nicht entgangen sein: ich bin freier Mitarbeiter beim Webmagazin http://www.ringbote.de. Neben Rezensionen veröffentliche ich dort Artikel, Spielmaterial und Interviews die nichts – oder nur wenig – mit CTHULHU und seinen Ablegern zu tun haben – aber natürlich auch cthuloides Material, sofern es der Redaktion gefällt.

Der Ringbote hat nun eine umfangreiche Frischzellenkur erfahren; der Einfachheit halber zitiere ich einfach mal den Chefredakteur Bernd:

Liebe Weltenreisende,

willkommen beim NEUEN Ringboten. „Neu?“, fragt ihr euch. „Der sieht doch aus wie immer.“ Er sieht der alten Seite in der Tat ähnlich. Aber trotzdem ist vieles anders! Zum einen wurde die Technik unter der Haube runderneuert. Das war dringend mal nötig. Optisch merkt man das vor allem daran, dass es nun bebilderte Übersichtsseiten gibt, die mehr denn je zum Stöbern einladen. Außerdem ist das Design jetzt „responsiv“, das heißt, die Seite passt sich vom PC, über den Tablet, bis zum Handy an jedes Gerät an.

Zum anderen wurde der Inhalt ein wenig aufgeräumt. Selten genutzte Rubriken wie „DVDs“ und „Spielhilfen“ wurden ausgemustert. Sehr alte Rezensionen (vor allem aus der Zeit vor 2007) sind auch zum größten Teil verschwunden. Das liegt daran, dass alle Artikel per Hand ins neue System übertragen werden mussten (das alte war so alt, dass kein Automatismus dazu mehr existierte), und ihr wisst ja gar nicht, wie viele Texte sich im Ringboten in den mittlerweile mehr als 15 Jahren seines Online-Bestehens angesammelt haben. Da haben wir an einigen Ecken „Triebe gestutzt“.

Vereinzelte Subkategorien mögen derzeit noch etwas verwaist wirken. Das wird sich allerdings in absehbarer Zeit ändern. Denn obwohl wir jetzt einfach mal den Wechsel vollziehen wollten – rechtzeitig vor der nächsten SPIEL! –, wird hinter den Kulissen weiter am System gearbeitet. Also wenn euch etwas auffällt, das nicht ganz rund wirkt, zögert nicht, uns eine Nachricht zu schicken. 🙂

Ansonsten bleibt mir nur, euch weiter viel – um nicht zu sagen: noch mehr – Spaß mit dem Ringboten zu wünschen! Auf die nächsten 15 Jahren.

Euer Bernd

Im Großen und Ganzen gefällt mir der neue Auftritt tatsächlich besser als die bisherige Version. Der einzige Nachteil: die von mir verlinkten Artikel sind nun nicht mehr unter der Adresse zu finden, so dass viele meiner Deeplinks nun nicht mehr funktionabel sind. Aber: Ihr wisst nun wenigstens, woran das liegt :-).

RPG-Blog-O-Quest September 2017: Charaktere

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest! Bereits zum vielfachen Male richten weder die Greifenklaue noch der Würfelheld die aktuelle Blog-O-Quest aus. Stattdessen hat „Timberwere“ die Initiative ergriffen und ist dem Aufruf zur Beteiligung gefolgt.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Nachdem die Formalitäten wieder einmal geklärt wären, nun auf auf an die September-Fragen. Das Thema liegt mir ehrlich gesagt nicht sonderlich, aber ich wollte doch nicht meine Weiße-Blog-O-Quest-Weste einbüßen 😉

1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?
Es ist lange her, dass ich einen eigenen Charakter für ein Rollenspiel gebaut habe, da ich zumeist leite. Auch ist die gesamte Sammlung fertiger Charaktere tatsächlich trotz meiner vielen Rollenspieljahre recht dünn. Die Inspirations-Prämisse hat sich im Laufe der Jahre auch stets verschoben – die SC waren meist ein Spiegelbild der Dinge, die ich in der jeweiligen Zeit cool fand. Vom „einsamen Antihelden“ über den „wortkargen Streuner“ bis zum „trinkfesten Haudrauf“ ähneln sich die Charaktere einer Ära meist irgendwie, auch, wenn die Settings unterschiedlich waren.
Heute baue ich hauptsächlich NSC; dabei habe ich lange „nur“ für OneShots gebaut, was keine lange Charakterentwicklung benötigt, da auch Antagonisten ja nur einen vergleichsweise kurzen Auftritt haben und deswegen kein Langzeitpotential benötigen. Ich leite nun aber erstmals seit langem wieder eine Fantasy-Kampagne und übe mich noch darin, den großen Antagonisten aufzubauen. Dieser entstand – um die Frage aufzubauen – aus einer Mischung verschiedener Inspirationen, in erster Linie Herr der Ringe, Warcraft und dem Schwarzen Auge.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?
Das kommt sehr auf’s System an. Bei CTHULHU habe ich weder mit Hintergrund noch Spielwerten Schwierigkeiten; bei DSA4 NICHT mit dem Hintergrund aber sehr wohl mit den Spielwerten und bei Systemen, die wir nur kurz angetestet haben hapert es eher am Hintergrund der SC.

3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?
Nein, nie. Das hat aber nichts mit einer Art Kodex zu tun, sondern weil es sich schlicht nie ergeben hat. Ich habe einen DSA-Charakter, den ich gerne noch einmal auf Reisen schicken würde.

4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?
Früher hätte ich nie gewollt, das ein SC stirbt. Meine erste DSA-Ritterin habe ich gegen alles verteidigt. Bei CTHULHU gewöhnt man sich irgendwann daran, dass sich die Gruppenkonstellation ändert :-). Insofern: ja, sie dürfen sterben. Die Umstände hängen dabei wieder vom System ab: bei CTHULHU mag es ein verpatzter Stabiwurf, eine mißlungene Probe oder eine dämliche Aktion sein, also Kleinigkeiten. Bei einer laufenden Fantasy-Kampagne sollte es doch ein würdiger Abgang sein, z. B. auf einem Berg erschlagener Feinde stehend oder sowas :-).

5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?
Ganz ehrlich? Zahlen verbessern, mehr nicht. Heute würde ich gerne „mehr“ in die Charaktere legen, aber die Zeiten, in denen ich als Spieler unterwegs war sind lange vorbei und damals spielten wir ohne „Drama“ und ohne die Hintergründe und Ziele der SC als Kampagnenelemente mit einzubeziehen sondern schlicht Kaufabenteuer.

Bonusfrage: Der ___ Charakter, den ich je ____, war ____, weil ____
Der zitatwürdigste Charakter, den ich je in einer Star-Wars-Runde traf, war ein Schmuggler, weil er auf die Frage, ob er etwas zu verzollen hätte die geniale Antwort gab: „Nooooch nicht, hehe…“. Man, hat die imperiale Garnison das Schiff daraufhin auseinander genommen…

#RPGaDAY 2017 // Teil 3

Hallo zusammen,

es ist mal wieder August und damit wieder Zeit für den von Autocratik ins Leben gerufene „RPGaDAY“-Marathon. Im vergangenen Jahr nahm ich tatsächlich täglich teil, doch waren mir die Fragen den Aufwand eigentlich gar nicht wert. Und ehrlich gesagt nervte es nach einigen Tagen auch, mit hunderten Kurz-Blogposts zugeschüttet zu werden. In diesem Jahr will ich mich also vielen deutschen Bloggern anschließen und Sammelbeiträge verfassen. Bevor ich es vergesse – mein Dank gilt natürlich jaegers.net; der gute Michael hat – wie im letzten Jahr auch schon – für die deutsche Übersetzung der Fragen gesorgt.

Hier die letzten elf Fragen und die dazugehörigen Antworten:

21. Welches Rollenspiel macht das meiste aus möglichst wenig Worten?
Nun, es gibt nicht viele Rollenspielgrundregelwerke, die ich in einem Rutsch durchgearbeitet habe. Ich denke, Beyond the Wall ist mit den simplen Grundregeln und den zahlreichen Zufallstabellen hier ein ganz guter Kandidat. Wenige Seiten und dennoch eine komplex verwobene Story… das gefällt.

22. Welche Rollenspielsysteme fallen Dir am leichtesten zu spielen?
Die, deren Regeln und Welt ich entweder selbst bestimmen kann oder die ich genügend verinnerlicht habe. Im Moment wären das DSA (Welt), CTHULHU (Setting und Regeln) sowie ABOREA (MEIN Setting, die Regeln kommen langsam im Langzeitgedächtnis an :-)).

23. Welches Layout eines Rollenspiels lässt Dir die Kinnlade am weitesten herunterklappen?
Habe ich hier nicht vor ein paar Tagen schon einmal Symbaroum erwähnt…? Ich finde aber auch DnD5E großartig designt. Ach ja, und die deutsche Version von „Geh nicht in den Winterwald“. So stimmig, so schlicht, so elegant…

24. Benenne einen Zahle-soviel-Du-willst Verlag, der mehr verlangen sollte.
Da muss ich leider passen. Nicht, weil ich nicht finde, dass es viele gute Verlage da draußen gibt, die Geld verdienen sollten. Ich kenne schlicht keinen PWYW-Verlag.

25. Was ist der beste Weg um sich bei Deinem Spielleiter zu bedanken?
Ich habe keinen Spielleiter sondern muss das selbst erledigen :-).

26. Welches Rollenspielsystem liefert die nützlichsten Hilfsmittel?
Ähm, die Frage erschließt sich mir nicht. Geht es um die Produktpalette im Sinne von „SL-Schirm, Soundtracks, Würfel, Karten“? Dann hätte ich hier keinen Kandidaten, denn ich mag es „normale“ Würfel zu nutzen und brauche den ganzen Schnickschnack nicht. Oder geht es um Regelteile, die ich als nützlich für das RPG erachte?

27. Welches sind Deine unverzichtbaren Werkzeuge für ein gutes Spiel?
1. Mehrere Erdenstern-CDs mit Randomizer und Endlosschleife (die Musik ist großartig, aber ich bin einfach zu verpeilt für eine ausgefeilte Playlist – entschuldigt)
2. Knabberkram
Wenn ich recht überlege, dann war es das auch schon.

28. Welcher Film/welche Fernsehserie ist die größte Quelle für Zitate in Deiner Gruppe?
Oh, wir haben da sehr unterschiedliche Geschmäcker. Einer der wenigen gemeinsamen Nenner dürfte wohl die klassische Star-Wars-Trilogie sein.

29. Welches war der am besten gelaufene Kickstarter für ein Rollenspiel, bei dem Du Dich finanziell beteiligt hast?
Ich beziehe diese Antwort einmal auf „Crowdfunding allgemein“: da ich bislang sehr wenige Crowdfunder mitgemacht habe, dürfte das die deutsche Version von Numenera gewesen sein.

30. Welchen Rollenspiel Genre-Mix würdest Du am liebsten sehen wollen?
Ich mag ja CTHULHU, aber das gibt es schon für alle möglichen Genres und Epochen. Will sagen: ich bin da wunschlos.

31. Was erwartest Du am meisten für die Spielsaison 2018?
Für meine persönliche Spielsaison? Den Abschluss meiner „Einsteigerkampagne“ mit ABOREA, das Ausprobieren von ein-zwei Systemen, ein paar gute cthuloide OneShot-Abende und das Starten einer neuen Fantasy-Kampagne. Wenn alles klappt.

Noch eine kurze Erinnerung: Der FHTAGN-Abenteuerwettbewerb läuft!

Noch ziemlich genau ein Monat, dann endet die Abgabefrist für den laufenden FHTAGN-Abenteuerwettbewerb!

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.

Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.

Der Abenteuerwettbewerb ist grundsätzlich systemgebunden, lässt alternativ aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN.

Rahmenbedingung
Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als .doc oder .docx Dokument an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das Textdokument sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten. Eventuelle Zusatzdateien sind in der gleichen Mail einzureichen, als Archivformat soll ausschließlich .zip verwendet werden.

  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Leerzeichen nicht überschreiten. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Das Setting des Abenteuers ist nicht festgelegt, eventuell benötigte Zusatzregeln müssen sich im Textdokument befinden.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Ein Autor oder Autorenteam darf auch mehr als ein Abenteuer einreichen.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln (eingeschlossen Spielbegriffe!) enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Alle wichtigen Infos findet Ihr HIER.

#RPGaDAY 2017 // Teil 2

Hallo zusammen,

es ist mal wieder August und damit wieder Zeit für den von Autocratik ins Leben gerufene „RPGaDAY“-Marathon. Im vergangenen Jahr nahm ich tatsächlich täglich teil, doch waren mir die Fragen den Aufwand eigentlich gar nicht wert. Und ehrlich gesagt nervte es nach einigen Tagen auch, mit hunderten Kurz-Blogposts zugeschüttet zu werden. In diesem Jahr will ich mich also vielen deutschen Bloggern anschließen und Sammelbeiträge verfassen. Bevor ich es vergesse – mein Dank gilt natürlich jaegers.net; der gute Michael hat – wie im letzten Jahr auch schon – für die deutsche Übersetzung der Fragen gesorgt.

Hier die nächsten zehn Fragen und die dazugehörigen Antworten:

11. Welches “tote Spiel” würdest Du gerne wiedergeboren sehen?
Fading Suns. Die Sterne stehen dafür ja recht günstig, auch, wenn ich seit der Ankündigung von Ulisses nichts mehr gehört habe.

12. Welches Rollenspiel hat die inspirierendste Grafik im Buch?
Tja, ich mag ja eigentlich gar nicht auf irgendwelche „Hypes“ anspringen, aber „Symbaroum“ ist schon ganz, ganz großartig designt, oder?

13. Beschreibe eine Spielerfahrung, die Deine Art und Weise zu spielen verändert hat.
Seit meine regelmäßige DSA-Runde sich vor Jahren in alle Winde verstreut hat, leite ich nur noch. Ärgerlicherweise war das aber auch der Zeitpunkt, zu dem das Hobby mich WIRKLICH angefixt hat – daher gibt es hier keine befriedigende Antwort.

14. Welches Rollenspielsystem bevorzugst Du für eine Kampagne mit offenem Ende?
Dafür eignet sich in meinen Augen jedes Rollenspielsystem, mit dem die Spielgruppe entsprechenden Langzeitspaß hat. Bei mir trifft das am Ehesten auf Fantasy-Systeme zu, da ist mir aber jedes gleich.

15. Für welches Rollenspiel machst Du am liebsten Anpassungen (z.B. Hausregeln)?
CTHULHU. Die Regelbasis hält einiges aus.

16. Welches Rollenspiel spielst Du am liebsten so, wie es ist?
ABOREA, denn es ist simpel genug, um nicht ständiges Nachschlagen notwendig zu machen aber komplex genug, um es genießen zu können :-). Wobei… beim nächsten Mal würde ich wohl ein wenig die Zauberlisten aufpeppen :-).

17. Welches Rollenspiel besitzt Du am längsten, hast es aber noch nie gespielt?
Von den ganz alten Sachen, die in meinem RPG-Keller ihr tristes Dasein fristen, haben erstaunlich viele Systeme auch tatsächlich den Spieltisch gesehen… ja, früher… als die Welt noch in Ordnung war… von den Anschaffungen der zweiten Welle wüsste ich spontan gar nicht, welches System ich am längsten besitze… ich tippe jetzt mal auf Hero Wars…

18. Welches Rollenspiel hast Du in Deinem Leben am häufigsten gespielt?
Das müsste – aus meiner Historie heraus – Das Schwarze Auge sein, wobei CTHULHU der Sache langsam näher kommt.

19. Welches Rollenspiel ist am besten geschrieben?
Pffft, keine Ahnung. Die wenigsten Rollenspiele eignen sich als Prosa, oder?

20. Was ist die beste Quelle für vergriffenes Rollenspielmaterial?
Ebay und das Tanelorn.