Das Autorennähkästchen VII: Die Außenseiter

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Doch das ist nicht das einzige Rollenspiel, für das ich mich kreativ betätige. Tatsächlich verlegt die Deutsche Lovecraft Gesellschaft mit FHTAGN ein eigenes, cthuloides Rollenspiel, für das ich ebenfalls bereits aktiv war.

Gemeinsam mit der Redaktion schuf ich bereits vor einiger Zeit den Schnellstarter und das dazugehörige Abenteuer „Die Außenseiter“. Nun ist die FHTAGN-Redaktion auf die hervorragende Idee gekommen, die Autoren ihrer Abenteuer im dLG-eigenen Podcast „dLG Radio“ zu Wort kommen zu lassen. Dieses Autorennähkästchen ist also etwas Besonderes, denn es folgt direkt auf die Ohren! Ich wünsche viel Spaß mit der Episode und freue mich – wie immer – über Kommentare:

dLG-Radio – FHTAGN Fragment: Die Außenseiter

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Das Autorennähkästchen VI: 99 Verdammte

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Und wie es halt so üblich ist, möchte ich Euch ein wenig an dem kreativen Prozess teilhaben lassen, der hinter einer Publikation steht, in der ich meinen Namen unterbringen konnte. In diesem Fall ist das der neueste Quellenband „99 Verdammte“, der eben so viele spielfertige Investigatoren enthält.

Als die ersten Ideen rund um diesen Band auftauchten, war ich sofort Feuer und Flamme. Ich liebe es, an Material abseits des „cthuloiden Mainstreams“ zu arbeiten. Also war es für mich eine Selbstverständlichkeit, mich für die Mitarbeit an dem Band zu bewerben. Zu meinem großen Glück stellte Redakteur Marcel sein Team sehr schnell zusammen und gab uns Autoren den Startschuss, so dass ich keine große Bewerbungsphase brauchte.

Um die Arbeiten konsistent zu halten, verteilte unser Redakteur eine Vorlage, an die wir Autoren uns halten sollten und bat uns, uns aus einer Liste aller (für CTHULHU) verfügbaren Berufe zunächst 10 Investigatoren auszusuchen. Und dann ging es auch schon los. Der erste Schwung Investigatoren lief mir noch sehr flüssig aus der digitalen Feder, wenn ich mich recht entsinne. Es machte einfach einen großen Spaß, sich Lebensgeschichten und Motivationen völlig unterschiedlicher Charaktere auszudenken. Schlußendlich ist das natürlich auch einer der Aspekte, den wir alle beim Rollenspiel so sehr lieben – das nun direkt mehrfach für verschiedenste Investigatoren zu machen, hat wirklich Spaß gemacht.

Die nächsten Runden beinhalteten dann 5er-Blöcke, um die Schreibarbeit halbwegs gleichmäßig unter allen beteiligten Autoren zu verteilen. Ich muss zugeben, dass das aufgrund unterschiedlicher Faktoren – Inbeschlagnahme mit anderen Projekten, Arbeitstempo und Jahreszeit (die Arbeiten fanden um den Jahreswechsel herum statt) – eine gleichmäßige Aufteilung nicht geklappt hat. Peter und ich haben wohl jeder die meisten Investigatoren beigesteuert, auch, wenn ich irgendwann auf einzelne Lücken in der Berufe-Liste ausgewichen bin und keine ganzen Blöcke mehr abgeliefert habe. Aber das war ja dank des Spaßes an den Texten kein Problem :-).

Also besonderes „Easter-Egg“ habe ich die beiden Charaktere, welche zu Beginn der Corona-Pandemie ihre furchtbaren Erlebnisse im Rahmen einer „De Profundis“-Runde ausgetauscht haben (ich berichtete) in Investigatoren verwandelt und sie in diesem Band verewigt. Es ist diese persönliche Note, die mich wohl am meisten an dem Band freut, auch, wenn die Beschäftigung mit jedem Investigator Spaß gemacht hat.

Wie immer hoffe ich, dass Ihr viel Freude an unseren „99 Verdammten“ haben werdet. Wie immer freue ich mich über Feedback jedweder Art (Wie gefällt Euch der Band? Habt Ihr schon einen der Investigatoren genutzt? Was hätten wir besser machen können?), gerne auch hier auf dem Blog!

Rezension: Rückkehr nach Halloween

„Cthulhu“ ist ein Horror-Rollenspiel, Halloween hatte schon immer eine Gruselattitüde. Da bietet es sich doch an, beide Namen miteinander zu verbinden. Der vorliegende Band versammelt gleich drei Abenteuer, die sich der Nacht vor Allerheiligen jeweils auf ihre eigene Art annehmen.

Bereits vor zwei Jahren veröffentliche Pegasus den Abenteuerband „Halloween“, welcher sich erstmals der Melange aus cthuloidem Horror und halloweenschem Grusel widmete. Nun liegt – passend mit „Rückkehr nach Halloween“ betitelt – ein zweiter Band vor, welcher sich diesem Feiertag widmet. Steuerte Autor Oscar Rios bereits im ersten Band ein Abenteuer bei, so stammen nun alle drei Abenteuer aus seiner Feder – im finalen „Halloween Candy“ unterstützt von Walter Attridge. Und Achtung: Die folgende Rezension enthält Spoiler! Spielern sei daher angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird der gruselige Reigen mit „Nutzlos zu Halloween“. Der Titel verrät vielleicht, dass es sich um ein Szenario handelt, welches mit der nötigen Portion Humor daherkommt. Die Investigatoren sind Studenten an der renommierten Miskatonic University. So haben sie Gelegenheit, an der Eröffnung einer ägyptischen Wanderausstellung teilzunehmen. Dumm nur, dass bei dieser Gelegenheit ein Kommilitone einige Schmuckstücke mitgehen lässt, welche er auf der am Abend stattfindenden Halloween-Party zur Komplettierung seines Kostümes nutzen will. Denn dieser Diebstahl gefällt der zur Ausstellung gehörenden Mumie, welche längst nicht so tot ist wie gedacht, überhaupt nicht. In der kommenden Nacht wird sie alles daransetzen, den Schmuck zurückzuerhalten.

Weiter geht es mit „Die Masken von Halloween“, dem wohl klassischsten Abenteuer im Band. Hier besuchen die Investigatoren das beschauliche Städtchen Willowton, in dem ein großes Halloween-Festival geplant ist. Der ganze Ort ist unheimlich dekoriert, es gibt einen Gruselgeschichten-Wettbewerb, eine Parade und einen Kostümball. Und natürlich auch Schwierigkeiten, denn ein alter Einwohner des Dorfes hat etwas gegen die feiernden Fremden in seiner Heimat. Er folgt eingeflüsterten Anweisungen und vollführt ein uraltes Ritual, welches eine Maske des Nyarlathotep beschwört – und schon bald mischt sich waschechter Horror unter die gruseligen Späße.

Das dritte Abenteuer, „Halloween Candy“, spielt nicht in den 1920ern, sondern im Jahr 2006. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Agenten der Homeland Security. Sie werden – pünktlich zu Halloween – in das Städtchen Cogan Springs beordert, in dem seltsame Vorfälle vor sich gehen. Bald erwachen sie inmitten der Vorboten einer Zombie-Apokalypse und müssen sich ihrer Haut erwehren.

Wie auch schon im Vorgängerband ist allen Abenteuern gemein, dass sie kurz und knackig präsentiert werden und problemlos an einem Abend durchgespielt werden können. Damit eignen sie sich hervorragend, um tatsächlich am namensgebenden Tag als Event-One-Shot angeboten zu werden. Unheimlicher Höhepunkt des Bandes ist dabei ganz klar „Die Masken von Halloween“, welches sehr gekonnt Halloween mit cthuloiden Motiven verbindet und sich auch am ehesten dazu eignet, in eine Kampagne eingestreut zu werden. Während „Nutzlos zu Halloween“ auch auf seine starken Momente verweisen und mit einer humoristischen Note versehen sicher ein derber Spaß sein kann, sagt mir „Halloween Candy“ am wenigsten zu. Das liegt nicht nur an den bewusst grenzwertig gewählten Motiven wie den Kinderzombies, sondern auch an der sehr eindimensionalen Handlung und dem recht erzwungen wirkenden Einsatz des Mythos-Antagonisten.

„Rückkehr nach Halloween“ erscheint als Softcoverband in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Wieder unterstützt die Verwendung von altertümlichen Halloween-Postkartenmotiven das stimmige Gesamtbild des Bandes. Auch Korrektorat und Lektorat haben saubere Arbeit geleistet. Lobend erwähnen möchte ich hier noch einmal die Handouts, welche optisch sehr ansprechend gestaltet wurden. Damit gibt es technisch eine gute Note von mir.

Fazit: Wieder haben sich unter der Halloween-Thematik drei knackig-kurze Abenteuer vereint, welche dazu einladen als „Event“ zum gleichnamigen Feiertag angeboten zu werden. Allerdings fällt das dritte Abenteuer qualitativ und thematisch etwas ab. Nichtsdestotrotz bleibt eine Empfehlung für alle, die sich mit dem Thema anfreunden können.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Rezension: Verzeiht die Liebe alles?

Rollenspiel ist normalerweise für größere Gruppen konzipiert, doch es funktioniert auch hervorragend mit einem Spielleiter und einem Spieler. „Verzeiht die Liebe alles?“ greift diese recht selten praktizierte Spielart auf und verknüpft sie mit den finsteren Mächten des Mythos.

„Verzeiht die Liebe alles“ ist dabei die Übersetzung der amerikanischen Publikation „Does love forgive?“, welches wiederum auf einer originalen Publikation des polnischen Black-Monk-Verlags basiert. Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Verzeiht die Liebe alles?“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Beide Szenarien werden sowohl durch die Spielart des sogenannten „One-on-one“, also dem Spiel mit nur einem Spieler und einem Spielleiter, sowie durch die Themen Beziehungen, Liebe und den Einfluss des Mythos darauf vereint.

Eröffnet wird der Band mit einem Einleitungsartikel, welcher sowohl die Besonderheiten des „One-on-One“ vorstellen will als auch Hilfestellungen dafür gibt, wie beide Beteiligten Spaß am Spiel haben und Unwohlsein vermeiden können. Leider erweist sich der Artikel als wenig ergiebig. So finden sich nur wenige praktische Tipps für das Spiel zu zweit, um beispielsweise Atmosphäre und Spannung hochzuhalten – dafür werden immerhin regelseitig einige Ideen unterbreitet, die absolut sinnvoll sind. Der zweite Teil des Artikels, welcher sich damit beschäftigt, wie die Spielenden die Grenzen des Spiels festlegen können, um Unwohlsein oder gar „Trigger“ zu vermeiden, erscheint eher als eine Art pflichtschuldige Textarbeit, da es heute wohl notwendig ist, derartige Texte anzubieten. So kratzt er nur an der Oberfläche der Möglichkeiten, erwähnt schlussendlich nur Grenzen und Vorhänge und nicht einfache Mechanismen wie die beliebte „X-Karte“ und wirkt so ein wenig unrund.

Dann geht es in die Szenarien. In „Ich liebe dich bis in den Tod“ schlüpft der Spieler in die Rolle eines Detektivs, der Besuch von einer alten Freundin in seinem Büro erhält. Ihr geliebter Schoßhund soll später am Tag getötet werden. Sie bittet den Investigator, ihn rechtzeitig vorher aus dem Police Department zu holen. Was zunächst wie ein einfacher Botenjob beginnt, entpuppt sich rasch als waschechte Intrige. Denn die Freundin verschwindet und der Investigator erhält plötzlich Briefe von einer gemeinsamen Bekannten aus Kindertagen. Wie hängen diese Ereignisse zusammen?

Auch das zweite Szenario, „Maske des Verlangens“, enthält viele investigative Elemente. Hier schlüpft der Spieler in die Rolle des Freundes der beiden NSC Anna Konrad und Lucas Renston, welche er auf die Party einer wohlhabenden – und anrüchigen – Dame der feinen Gesellschaft begleitet. Anna ist nicht recht bei der Sache, da sie vor einem wichtigen Vorsingen steht. Was hat das geheimnisvolle Paket damit zu tun, welches Lucas am nächsten Tag erhält? Und warum interessieren sich so viele unterschiedliche Leute für den Inhalt dieses Paketes?

„Ich liebe Dich bis in den Tod“ ist ein waschechter Kriminalfall mit einem guten Schuss Mythos im Finale. Das Szenario ist recht geradlinig und eignet sich hervorragend für Einsteiger, auch solche in die Thematik des One-on-One. Die vorgeschriebene Hintergrundgeschichte des Investigatoren bettet ihn hervorragend in die Handlung ein und macht NSC und mögliche Folgen des Finales greif- und fühlbar. Ein empfehlenswertes Szenario.

Auch „Maske des Verlangens“ ist von der Anlage her sehr interessant – allerdings ist es wesentlich komplexer. Dem Spieler stehen deutlich mehr Handlungsoptionen offen, und auch die Anzahl unterschiedlicher NSC ist für den Spielleiter deutlich komplexer zu verwalten. Der Abenteuertext löst diese Herausforderung gut, indem er keine stringente Handlung, sondern eher aufeinander aufbauende Optionen anbietet. Für den Spielleiter bleibt natürlich dennoch ungleich mehr Arbeit übrig. Dafür wird er allerdings mit einem guten Mythoshintergrund und einigen starken Szenen belohnt.

Die Verbindung von persönlichen Beziehungen – ja, vielleicht sogar Liebe – und dem Einfluss des Mythos ist ein in „Cthulhu“-Abenteuern eher selten genutztes Motiv. Gerade durch die Einsamkeit des Spielers am Spieltisch entsteht in beiden Szenarien eine dichte Melange aus Eigenmotivation, Gefühlschaos und Grusel. Wer sich darauf einlassen mag, erhält eine wirklich interessante neue Art, „Cthulhu“ zu spielen.

Der Band ist eher spärlich illustriert, dafür weisen die Bilder ein einheitliches hohes Niveau auf. Auch die Handouts, welche gerade im zweiten Szenario zahlreich vorhanden sind, sind hübsch designt und wissen zu gefallen. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, die Schriftart angenehm groß. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: Unter dem etwas sperrigen Titel „Verzeiht die Liebe alles?“ präsentiert dieser Band zwei gelungene Szenarien für einen Spielenden und den Spielleiter. Wer sich für diese Spielart begeistern kann, darf hier bedenkenlos zugreifen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Frisch erschienen: Lovecrafter 09+10

Zunächst einmal die vielleicht wichtigste – und womöglich zugleich offensichtlichste Information – vorab: Auch die neuen Ausgaben des Lovecrafters erscheinen als voluminöse Doppelausgabe.

Die Nr. 9 setzt den Schwerpunkt auf das Thema „Lovecrafts Geographie“.
Unter dem schönen Thema „Lovecrafts Geographie“ nähern wir uns den fernen und fremdartigen Orten, welche Lovecraft in seinen Geschichten beschrieben hat. In dem Artikel „Irgendwo im Nirgendwo“ aus der Feder unserer 1. Vorsitzenden Rahel untersucht die Autorin ausführlich verschiedene Orte aus Lovecrafts Werken – von den „Bergen des Wahnsinns“ bis zur „Stadt ohne Namen“. Bewaffnet mit Sextant und Kompass zeichnet sie dabei den Weg der Protagonisten auf irdischen Karten nach – soweit das möglich ist. Den umgekehrten Weg geht PLAY-Redakteur André und beschreibt, wie sich im Rollenspiel geographische Realität und Fiktion vermischen. Und René begibt sich auf die Suche nach verlorenen Spezies.

Auch der PLAY-Teil der Ausgabe ist prall gefüllt. Ingmar steuert mit „Die Himmelsscheibe von Nebra“ ein vollwertiges FHTAGN-Szenario rund um das titelgebende Artefakt bei. Mit Eldritch Horror und Leagues of Cthulhu stellen Robert und André in aller Ausführlichkeit zwei cthuloide Spiele vor. Und Autor Marco ersinnt – ganz dem Thema der Ausgabe entsprechend – Abenteuerideen für ferne Orte.

Inhaltsübersicht Nr. 9: Lovecrafts Geographie
Vorwort – Blasphemisches aus der Redaktion
Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
Lovecraft Background: Irgendwo im Niergendwo – Die Grenzen der Kartierbarkeit in Lovecrafts Erzählungen
Lovecraft Background: Lost Spesies – Paläopoetische Figuren in R.E. Howards Erzählungen
Lovecrafter Play: Die Kartierbarkeit des Grauens – Orte in Lovecrafts Erzählungen
Lovecrafter Play: Spielvorstellung – Eldritch Horror
Lovecrafter Play: Wovon die Toten berichten könnten – Szenarioideen für Cthuloide Rollenspiele
Lovecrafter Play: Die Himmelsscheibe von Nebra – Ein FHTAGN-Szenario der Gegenwart
Lovecrafter Play: Leagues of Cthulhu – Eine Systemvorstellung

Lovecrafter 10 steht ganz im Zeichen der „Traumlande“. Die „Traumlande“ sind eine der ikonischsten Schöpfungen des Autors aus Providence – Zeit, ihnen endlich einmal eine Ausgabe zu widmen. Doch eröffnet wird die zehnte Ausgabe unseres Magazins mit dem Gewinner des Schreibwettbewerbs Urban Myths and lost Places, „Zeitruine“. Andreas widmet sich schließlich ausgiebig dem cthuloiden Buch-Portfolio des Nighttrain-Verlages. Dann wird es aber passend zum Oberthema der Ausgabe: Rahel und René haben sich ausführlich mit Huan Vu über den aktuellen Stand der Dreharbeiten zu seinem Traumlande-Projekt unterhalten.

Auch der PLAY-Teil bemüht sich, Lovecrafts Traumlande zu würdigen. Marc steuert einen Artikel mit Szenarien-Ideen für Kingsport bei, ein Ort, an dem die Mauer zu den Traumlanden sehr brüchig ist. Das FTHAGN-Szenario „Ein Opfer für den Mondbaum“ aus der Feder von Julia, einst entstanden für den Winter-OPC, erhält hier ein leicht überarbeitete Wiederveröffentlichung. Robert untersucht ausführlich die Traumlande-Erweiterung zu Eldritch Horror, während Thorsten sich das Rollenspiel Tiny Cthulhu genauer ansieht. Marcs Regionalia-Artikel zu den Pyrenäen in den 1920ern und eine neue Kreatur für FHTAGN von Mirco runden diese Ausgabe ab.

Inhaltsübersicht Nr. 10: Traumlande
Vorwort – Blasphemisches aus der Redaktion
Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
DLG – Zeitruine – Der erste Platz im Kurzgeschichtenwettbewerb
Lovecraft Background: Fahrt auf unverlegten Gleisen – Ein Blick auf das Whitetrain Kollektiv
Neuigkeiten: One Step Closer – Neues zu Huan Vus Filmprojekt „Die Traumlande“
Lovecrafter Play: Moderhaut – Eine Kreatur für FHTAGN
Lovecrafter Play: Mitten am Rand der Welt – Eine Regionalia für chtuloide Rollenspiele
Lovecrafter Play: Terror in Kingsport – Szenarioideen für Cthuloide Rollenspiele
Lovecrafter Play: Spielvorstellung – Die Traumlande in den Arkham Horror Files
Lovecrafter Play: Ein Opfer für den Mondbaum – Ein FHTAGN-Szenario in den Traumlanden
Lovecrafter Play: Tiny Cthulhu – Eine Systemvorstellung

137 Seiten, Softcover, Fadenheftung mit Rückenbindung: Und zu erstehen gibt es das Ganze – wie gewohnt – im Cthulhu-Webshop!

Winter One Page Contest

André „Würfelheld“ Skora und ich haben die Köpfe zusammengesteckt und uns Gedanken um den WOPC gemacht. Ich möchte das Wort zunächst André überlassen:

Normalerweise kommt der erste Artikel zum Winter One Page Contest immer erst am 01.Dezember eines Jahres. Aber nachdem Greifenklaue verstorben ist, stellten sich für mich / uns einige Fragen. Allerdings muss ich gestehen, dass ich diese immer weiter aufgeschoben habe. Nun geht es aber nicht mehr länger, denn die Planungen zum Winter One Page Contest haben in der Regel mit der SPIEL begonnen. Wenn wir auf den Kalender schauen ist es in drei Wochen wieder soweit. Somit habe ich meine Gedanken gesammelt und die letzten Monate Revue passieren lassen. Man sollte in solchen Fällen keine vorschnelle Entscheidung fällen.

Zur endgültigen Entscheidung bin ich dann am letzten Wochenende gekommen. Wobei ich mich dann Anfang dieser Woche mit André „Seanchui“ Frenzer, welcher den letzten WOPC veranstaltet hat, kurzgeschlossen habe um ihm meine Entscheidung mitzuteilen. André und ich sind uns da einig.

Der Winter One Page Contest endet hiermit offiziell nach zehn Ausgaben!

Ingo und ich hatten im ersten Jahr des WOPC jeweils einen konkurrierenden Contest, haben aber das Potenzial gesehen und uns ab der zweiten Ausgabe zusammengetan, In den letzten Jahren ist der WinterOPC für viele zu einer festen Größe geworden. Man könnte sagen, wir hatten unsere Stammteilnehmer*innen. Ein großes „Aber“ muss dann direkt nachgeschoben werden. Schließlich waren jedes Jahr „neue Teilnehmende“ dabei, was wieder und wieder für frischen Wind gesorgt hat. An den eingereichten Einseitern konnten wir auch schnell merken, welche Spiele derzeit durch die Decke gingen, bzw. was trendy war. Immer wieder ein tolles Erlebnis.

Aber nicht nur die Teilnehmenden haben den WOPC zu dem gemacht was er war, sondern auch die vielen stillen und unbekannten Helfenden. Seien es die vielen unterschiedlichen Juror*innen, einige Bloggende, technischer Support… es war einfach toll zu sehen, wie hier zusammengearbeitet wurde.

Natürlich möchte ich an dieser Stelle auch nicht die tollen Sponsoren vergessen. Hier kann ich einfach nur Danke sagen. Am Anfang bin ich einfach mit einer Idee und einer eMail bewaffnet an sie herangetreten und stieß fast nur auf offene Türen. Über die Jahre hinweg hat sich auch hier viel getan. Es haben sich einige Stammsponsoren herauskristallisiert, einige waren mittelfristig mit dabei und andere nur kurz. Aber Alle hat eins geeint, den WinterOPC nicht einfach als „billige Werbeplattform“ zu sehen! Das zeigt doch: Wer eine gute Idee hat, findet dafür auch immer wieder tolle Partner und das sollte doch motivieren, Ideen umzusetzen.

Ingo und ich sind für den WinterOPC nicht nur durch sonnige Zeiten gegangen, sondern wir standen auch vor vielen Herausforderungen, welche wir nicht vorhersehen konnten. So habe ich den WOPC in einem Jahr aus dem Krankenhaus heraus mitveranstaltet. In einem Jahr ist Ingo für 14 Tage das Internet weggebrochen, was dann im Folgejahr bei mir ebenfalls passierte. Murphy`s Law. Auch der kurzfristige Wechsel von Juroren usw. gehörte ebenso zu den Herausforderungen, wie auch für Preisausfallersatz zu sorgen. Aber das haben wir alles hinbekommen.

Eine etwas größere Änderung gab es dann mit der neunten Ausgabe, denn hier kam André „Seanchui“ Frenzer mit an Bord. Rückblickend eine gute Entscheidung, nicht nur das André gut ins Team passte und neue Impulse setzen konnte, sondern er nahm auch im letzten Jahr, nach Ingos Tod, den WinterOPC in die Hand und brachte diesen sehr respektvoll über die Bühne. Dafür an dieser Stelle auch offiziell „Herzlichen Dank“.

Die Schlussworte darf ich dann niederschreiben. Der WinterOPC war und ist für mich etwas Besonderes. Ich habe ihn als Teilnehmer geliebt. Doch als Ingo mich fragte, ob ich als Co-Organisator einspringen könnte war mir klar, dass ich das nicht ablehnen konnte. Der WOPC war eine Institution und diese Institution am Leben zu halten war wichtiger, als meine eigene Teilnahme. Ich habe mit Freuden den 9. WOPC begleitet und ich habe unter Tränen den 10. WOPC zu Ende gebracht. Trotz des großen Wortes „Institution“ trage ich die Entscheidung, den WOPC an dieser Stelle für beendet zu erklären, vollumfänglich mit. Es war eine großartige Zeit, eine tolle Zeit – doch sie ist unumstößlich mit Ingo verknüpft. Wir werden sehen, was die Zukunft bereithält!

Zu guter Letzt geht natürlich auch von mir ein Wort des Dankes an unsere Sponsoren, Juroren, Organisatoren und vor allem an die großartigen Teilnehmer! Ihr und wir alle gemeinsam haben den WOPC zu etwas ganz Besonderem gemacht und ich bin dankbar, ein Teil davon gewesen sein zu dürfen. Darauf ein „Nice Dice“, wie Ingo sagen würde! Und von mir die besten Grüße.

Nice Dice
Würfelheld & Seanchui

Der FHTAGN Fragmente-Wettbewerb 2022 ist gestartet!

Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft verlegt bereits seit einiger Zeit FHTAGN, ein Rollenspiel rund um lovecraftesken Horror. Nun sucht der Verein spannende Kurzabenteuer, die mit gerade mal 1500 Wörtern ein cthuloides Szenario zeichnen. Zu gewinnen gibt es – neben Ruhm und Ehre – auch noch PDF-Gutscheine.

  • Der Wettbewerb startet am 01.09.2022 um 00:00 Uhr und endet am 30.11.2022 um 23:59 Uhr.
  • Alle Einsendungen werden durch eine Jury bestehend aus der FHTAGN Redaktion und wohlmöglich zusätzlicher Kultist/innen bewertet.
  • Die Gewinner/innen werden im Dezember gekürt.
  • Alle Einsendungen werden als FHTAGN Fragmente veröffentlicht; eine spätere Veröffentlichung als eigene Publikation ist nicht ausgeschlossen.“

Die genauen Teilnahmebedingungen und den Ausschreibungstext findet ihr HIER.

Während ich im vergangenen Jahr noch in der Jury tätig war, denke ich in diesem Jahr ernsthaft darüber nach, mich dem Teilnehmerfeld anzuschließen. Mal sehen, was zeitlich geht!

Rezension: Einstiege ins Entsetzen

Cthuloide Abenteuer gibt es einige – doch wie viele kennt Ihr, die in nur einer Stunde gespielt werden können? Gleich drei solcher Kurzszenarien versammelt der vorliegende Band. Schauen wir mal, welch grausigen drei Stunden uns „Einstiege ins Entsetzen“ beschert.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Einstiege ins Entsetzen“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Alle drei Szenarien sind als sogenannte One Shots mit vorgefertigten Investigatoren angelegt. Und – wie bereits angedeutet – alle drei Szenarien sind in einer Stunde spielbar. So viel zu den reinen Fakten. An dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Die drei Szenarien waren – zumindest teilweise – früher als Gratisdownload auf Chaosiums Webauftritt verfügbar. Eröffnet wird der Band mit „Die Nekropole“. Hier begleiten wir die Investigatoren bei der Untersuchung eines frisch geöffneten ägyptischen Grabes. Leider werden die Investigatoren in der Grabkammer eingeschlossen – und sehen sich bald mit einem jahrtausendealten Schrecken konfrontiert, der lebendiger ist, als ihnen lieb sein kann. Das zweite Szenario, „Was ist da im Keller?“, führt die Gruppe in das Landhaus eines alten Freundes; dieser sitzt wegen dem Mord an seiner Frau im Gefängnis und bittet die Gruppe, seine Unschuld zu beweisen. Dafür untersuchen sie den Tatort – den Keller des Landhauses – genauer und treffen auch hier auf eine finstere Wesenheit, welche ihnen nun nach dem Leben trachtet. Abgeschlossen wird der Band mit „Der tote Gast“, in dem eine Gruppe Nachbarn in die Wohnung eines seit Tagen vermissten Mieters eindringt. Hier finden sie zunächst nur seine Leiche und Hinweise auf seinen Selbstmord, bevor sich auch hier der cthuloide Horror in Form einer fremden Kreatur entfaltet, die den Investigatoren den Garaus machen möchte.

Alle drei Szenarien verfügen – den unterschiedlichen Lösungsansätzen zum Trotze – über sehr überschaubare Handlungsrahmen. Schlussendlich passen Hinweise und Handlung locker auf zwei Seiten. Leider hat sich an der Überarbeitung der Texte auch „Cthulhu“-Redakteur Mike Mason beteiligt, was – meiner Erfahrung nach – üblicherweise dazu führt, dass Unmengen unnötiger Texte produziert werden. Und auch „Einstiege ins Entsetzen“ macht hier keine Ausnahme: Zur Präsentation der oben beschriebenen, sehr dünnen Handlungen nimmt sich jedes Szenario rund 25 bis 30 Seiten Platz, was natürlich völlig überdimensioniert ist. Man kann den Texten allerdings zugutehalten, dass sie den Spielleiter sehr eng an die Hand nehmen und ausführlich die Regeln und Handlungsoptionen der Spieler erläutern, um so auch blutigen Einsteigern das Leiten zu vereinfachen.

Aber: Sind eben diese blutigen Einsteiger die Zielgruppe dieses Bandes? Rahmentexte und Hinweise deuten darauf hin, dass diese Szenarien eher für Supporter gedacht sind, welche „Cthulhu“ in einer kurzen Zeit präsentieren wollen – oder vielleicht sogar müssen. Ich könnte mir diese Szenarien gut für Spielemessen vorstellen, auf denen Unbedarfte einmal in dieses „Rollenspiel“ hineinschnuppern möchten. Für die heimische Spielrunde sind diese Szenarien selbst zum Ausprobieren viel zu dünn und lassen schlussendlich auch viele reizvollen Aspekte des Spiels „Cthulhu“ vollkommen außen vor. Da gibt es mit „Pforten in die Finsternis“ oder dem älteren „Kinder des Käfers“ wesentlich bessere Einsteigerbände. Wenn nun aber die Szenarien eher für Supporter gedacht sind: warum dann die einschläfernde Ausführlichkeit? Sind Supporter nicht eher versierte Spielleiter, die sich in ihrem System auskennen sollten? So bleibt „Einstiege ins Entsetzen“ eine Mogelpackung – unnötiger Textwust einerseits, fehlende Handlung andererseits. Dazu kommt, dass drei Mal das gleiche Szenario in anderem Gewand geliefert wird – dabei lassen sich mit der Vorgabe, ein Szenario für genau eine Stunde zu verfassen, wesentlich interessantere Handlungen stricken: Carsten Pohls „Ultima Ratio“, zuletzt für das cthuloide Rollenspiel „FHTAGN“ neu aufgelegt, lässt grüßen.

Der Band wurde mit einer Mischung aus zweckmäßigen und qualitativ ordentlichen Zeichnungen sowie zeitgenössischen Fotografien bebildert. Immerhin die mitgelieferten Karten wissen mich vollends zu überzeugen. Auch die vorhandenen Handouts sehen gut aus, auch wenn die verwendeten Handschriften das Computerdesign erkennen lassen. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet. Technisch gibt es damit – wie so oft – wenig zu meckern.

Fazit:
 „Einstiege ins Entsetzen“ ist etwas für Leute, die absolute Kurzszenarien suchen, um neuen Spielern einmal „Cthulhu“ zeigen zu können, ohne viel Zeit dabei zu verlieren. Ehrlich gesagt sind die hier gebotenen Handlungen aber so dünn, dass sich jeder halbwegs versierte Spielleiter etwas Ähnliches selbst ausdenken könnte. Finger weg.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Das Autorennähkästchen V: Die Verschwundene

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Zugegeben liegt meine letzte Plauderei aus dem Autorennähkästchen schon recht lange zurück, so dass man auch auf den Gedanken kommen könnte, ich hätte hier nichts mehr mit zu tun. Doch das ist mitnichten so. Tatsächlich habe ich nicht nur an drei Publikationen mitgearbeitet, deren Erscheinung noch aussteht, sondern konnte auch zwischendurch meinen Namen noch in einer weiteren offiziellen Publikation platzieren.

Als unser Chefredakteur fragte, ob jemand Kapazitäten für ein kurzes Abenteuer für die Marketingabteilung frei hätte, war ich sofort Feuer und Flamme. Kurze Abenteuer liegen mir ja ohnehin mehr als lange Texte. Und unter den frei verfügbaren Werbeabenteuern für CTHULHU finden sich nicht nur echte Klassiker (wie „Am Rande der Finsternis“ oder „Das Corbitt-Haus“) sondern auch echte Perlen (wie „Der Preuße“, „Der Nachtexpress“ oder „Totholz“) wieder, so dass ich es mir nicht nehmen lassen wollte, hier auch einmal mein Glück zu versuchen. Die einzige Vorgabe war, dass das Abenteuer in Neuengland und den 1920ern spielen sollte. Das gab mir Gelegenheit, eine länger schwelende Idee endlich einmal umzusetzen.

Alles beginnt mit Stephen King. Ich war ehrlich gesagt nie ein sonderlich großer Fan dieses Autors und selbst die meisten Verfilmungen, die ja heute oftmals als Klassiker des Genres gelten, habe ich nicht gesehen. Eine große Ausnahme stellt allerdings Kings Novelle „Das Mädchen“ dar, welche irgendwie im Zuge einer Schenkung alter Bücher in meine damals noch jugendlichen Hände geraten war. Die intensive Stimmung, das Unwirkliche und das gleichzeitig erschreckend Mögliche in dieser Erzählung haben mich damals wie heute fasziniert. Ein erster Versuch, dieses Thema cthuloid umzusetzen fand sich in meinem 2017er-Adventskalender mit dem Postkartenszenario Indian Summer.

Da die Idee mir immer noch sehr gut gefiel, wollte ich sie ein weiteres Mal aufgreifen. Nun musste sie allerdings auf die 1920er transportiert werden. Da die Handlung ohnehin weitenteils im finsteren Forst stattfindet, war das kein größeres Problem. Im vergangenen Jahr hatte ich mehrfach das Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ für verschiedene Gruppen geleitet; der Einstieg als Teil einer Suchmannschaft gefiel mir sehr gut. So gut, dass ich auch die Investigatoren in meinem Abenteuer zum Teil einer Suchmannschaft – wenn auch unter anderen Voraussetzungen – machte. Das Setting ergab sich dann aus einer nochmaligen Lektüre des Dunwich-Bandes und ist tief in der cthuloiden Mythologie verankert. Das war leicht.

Der Rest der Niederschrift fiel dann angenehm leicht: Mit den grotesken Splatter-Motiven aus „Das Mädchen“ im Hinterkopf und den Möglichkeiten cthuloider Magie eines Kriechenden Wesen schrieben sich die meisten Szenen wie von selbst. Ein einfacher Mechanismus, welcher Beliebigkeit aus dem Finale des Abenteuers nimmt, war leicht erdacht. In Summe bin ich sehr zufrieden mit dem Szenario – auch und gerade, weil es zwar einerseits typisch cthuloid aber andererseits eben doch kein „Mystery-Recherche“-Plot geworden ist.

Ihr findet das Abenteuer online bei Pegasus Digital. Wie immer freue ich mich, wenn Ihr das Szenario lest, spielt, davon berichtet und mir hier einen Kommentar hinterlasst

Rezension: Namenloser Schrecken in der Gegenwart

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen, cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. Mit „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ erscheint nun der dritte Teil der deutschen Übersetzung als Einzelband.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich erscheint „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Ebenso wie in den beiden Vorgängerbänden „Namenloser Schrecken in Neuengland“ und „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ teilen die beiden hier vorliegenden Szenarien zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht. Und an dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Das erste Abenteuer heißt „Das Mondkind“ und weist schon eine recht ausgefuchste Investigatoren-Konstellation auf. Denn alle Investigatoren waren zu ihren Studienzeiten Teil eines okkulten Zirkels. Bei einer Art Klassentreffen kommen die mittlerweile längst erwachsenen Investigatoren wieder zusammen, nur um zu erfahren, dass einer aus ihrem Zirkel – der ehemalige Anführer – nicht nur nach ihrem Leben trachtet, sondern auch ein sogenanntes „Mondkind“ gezeugt hat. Dieses Kind ist unter dem Einfluss magischer Rituale gezeugt worden und hat eine ganz besondere Verbindung zur magischen Welt.

In „Das Mondkind“ ist aber tatsächlich nichts so, wie es auf den ersten Blick scheint. Das angepriesene Mondkind erweist sich als völlig unmagisch, der mordende Anführer als mit der Situation total überfordert und der eigentliche Drahtzieher verfügt über derart gewaltige Kräfte, dass die Investigatoren nicht einmal ihren eigenen Sinnen trauen können. Paul Fricker, als Rollenspielautor nicht zuletzt durch „Gatsby und das Große Rennen“ bekannt geworden, gelingt es, eine interessante Figurenkonstellation zu erzeugen, wie sie einem amerikanischen Horrorfilm der späten 1980er Jahre entsprungen sein könnte. Allerdings wird die Handlung durch die Fähigkeiten des Antagonisten etwas beliebig, da der Spielleiter die Investigatoren schlussendlich nach Belieben in jede Richtung lenken kann. Wer dem Spuk entkommen will, muss darüber hinaus zu wirklich drastischen Maßnahmen greifen, was sicher auch nicht jedermanns Geschmack trifft.

Das zweite Szenario widmet sich wieder einem künstlerischen Thema, dieses Mal aber dem Film. „Der Bereich dazwischen“ ist nicht nur der Titel des Szenarios, sondern auch eines Filmes, an dessen Set die Investigatoren arbeiten. „Der Bereich dazwischen“ wird von einer esoterischen Kirche – deren Auftreten frappierend an Scientology erinnert – gedreht, um die eigene Botschaft zu verbreiten. Dumm nur, dass es sich dabei nicht nur um esoterisches Geschwurbel handelt, sondern die Verantwortlichen der Kirche tatsächlich Kontakt mit der „Leere“, einer hungrigen, außerirdischen Entität hatten. Diese Leere gelüstet es nun nach neuen, menschlichen Körpern, denen sie sich bemächtigen kann.

Unter dem Versprechen, alle Sorgen hinter sich lassen zu können, werden die Opfer der Kirchenoberen „geleert“, und nur ihre menschliche Haut bleibt zurück, erfüllt von der ewig hungrigen Leere. Natürlich geht so auch bei den Dreharbeiten einiges schief, als Regisseur und Produzent kurz vor Ende der Dreharbeiten entscheiden, die Hauptdarstellerin zu „leeren“. Was zunächst nach einer launenhaften Diva aussieht, entpuppt sich als grausiger Mord und später als noch viel mehr als das. Doch wie werden sich die Investigatoren entscheiden, wenn man ihnen die „Leerung“ anbietet? „Der Bereich dazwischen“ ist flexibel aufbereitet und bietet zahlreiche Möglichkeiten der Interaktion. Insbesondere durch die enge Einbindung der Investigatoren in die Kirchenstrukturen ergeben sich interessante rollenspielerische Möglichkeiten.

Beide Szenarien verfügen über geschickt miteinander verflochtene Investigatorengruppen und laden zum intensiven Rollenspiel ein. Darüber hinaus sind die Texte flexibel aufbereitet und bieten dem Spielleiter so die Möglichkeit, angemessen auf die Handlungen der Spieler zu reagieren. Während man dem ersten Abenteuer allerdings eine gewisse Beliebigkeit unterstellen kann – immerhin kann der Antagonist ganze Handlungsstränge nur vortäuschen – macht das zweite Szenario diese Fehler nicht. Beiden ist aber auf jeden Fall gemein, dass sie unverbrauchte und so noch nicht dagewesene Begegnungen mit dem kosmischen Grauen ermöglichen.

Wie auch schon im Vorgänger „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ wurde auch in „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ konsequent auf die „Cthulhu“-typische Bebilderung mit zeitgenössischen Fotografien verzichtet. Stattdessen wurden saubere, aber handwerklich sehr durchschnittliche Zeichnungen und Skizzen verwendet, was optisch gegenüber anderen Bänden Abstriche bedeutet. Immerhin die mitgelieferten Karten wissen aber zu überzeugen. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet, an ein paar hilfreiche Zeichnungen wie Beziehungsgeflechte wurde gedacht. Dafür wurden die wenigen Handouts überhaupt nicht optisch gestaltet, was im Vergleich zu anderen Bänden ebenfalls deutlich abfällt. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: Auch „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ bietet ungewöhnliche Begegnungen mit dem Grauen in einer ordentlichen Aufbereitung. Nicht zuletzt dank des niedrigen Preises absolut empfehlenswert für „Cthulhu“-Spieler, die einmal etwas anderes ausprobieren möchten.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf ringbote.de