Endlich erschienen: Lovecrafter 7+8

Zugegeben: die Erstellung der nun als Doppelausgabe kommenden „Lovecrafter“ Nummero 7 und 8 stand unter einem denkbar ungünstigen Stern. Nachdem zunächst die Corona-Pandemie unsere gewohnten Arbeits- und damit Freizeit-Zeiten durcheinander geworfen hatte, hat sich von der Fertigstellung der Texte über das Layout bis hin zum Druck alles verzögert, was irgendwie möglich war. Zuletzt war es die Druckerei, die uns rund drei Wochen länger hat warten lassen, als sie es ursprünglich geplant hatte. Nun aber ist er endlich zu haben – und da wir so verzögert dran sind, haben wir entschieden, eine wuchtige Doppelausgabe vorzulegen.

Was also findet Ihr nun im neuesten Magazin der Deutschen Lovecraft Gesellschaft?

Die Nr. 7 setzt den Schwerpunkt auf das Thema „Hexen und Hexerei“. Wie sich schwarze Magie und ihre Anwendung in Lovecrafts Umfeld niederschlug, untersucht der zentrale Artikel „Zwischen Wahn und Wirklichkeit“ (verfasst von 5 Autor*innen). Magisch geht es auch in dem 18-seitigen FHTAGN-Szenario „Nun-Nus Fluch“ zu, in welchem das Alte Ägypten zu neuem Leben erwacht.

  • Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
  • Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
  • Tod in vielen Schattierungen: Die Pest im Werk H. P. Lovecrafts und in der unheimlich-phantastischen Literatur seiner Zeit
  • Zwischen Wahn und Wirklichkeit: Das Hexen-Thema in Lovecrafts literarischem Dunstkreis
  • Unter den Beschwörungen der Schwarzen Magie: Über Lovecrafts sogenanntes „Black-Magic-Zitat“
  • Das nihilistische Eigenheim: „I am Providence“ am Staatstheater Kassel
  • Nun-Nus Fluch: Ein FHTAGN-Szenario im Alten Ägypten
  • Rezension: Arkham Horror: Das Kartenspiel
  • Systemvorstellung: English Eerie aus dem System Matters Verlag
  • Dem Mythos auf der Spur: von Wien bis Berlin. Eine kleine Reise durch cthuloide Schauplätze in Europa

Lovecrafter 8 steht ganz im Zeichen diverser „Crossover“. Damit sind Comic-Adaptionen, Kreuzungen zwischen cthuloiden und anderen Spielwelten oder die literarische Neubelebung von lovecraftschen Versatzstücken gemeint. Auch der Austausch mit anderen Ländern fällt darunter: So fand eine fruchtbare Interaktion zwischen der deutschen Lovecraft Gesellschaft und dem mexikanischen Círculo Lovecraftiano & Horror statt – nachzulesen im entsprechenden Interview.
Das FHTAGN-Szenario heißt diesmal „Das Juwel des Nil“ und spiel im Ägypten der 1920er Jahre.

  • Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
  • Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
  • Unaussprechliche Kulte. Globales und Gemeinsames. Im Gespräch mit dem Círculo Lovecraftiano & Horror
  • Ein Barbar blickt zu den Sternen: Robert E. Howards „Der Turm des Elefanten“
  • Filmrezension: „The Last Lovecraft: Relic of Cthulhu“
  • Vom Dark Prose Award zur Roten Kammer: Der Erzählband Dhormenghruul von Malte S. Sembten
  • Buchrezension: Steampunk Cthulhu
  • Das Heldenbrevier der Noioniten: Ein Hörbuch, das Fantasy und Horror verknüpft
  • Comicrezension: Herald: Lovecraft and Tesla
  • FHTAGN: Das Juwel des Nil. Ein Szenario im Ägypten der 1920er
  • Hintergrundartikel: Der Mythos trifft Das Schwarze Auge (DSA)
  • Die Hunde von Tindalos: Arkham Horror Fiction: Ire of the Void
  • Geschichten aus dem Sanatorium: Das Erzählspiel Cthulhu Tales

137 Seiten, Softcover, Fadenheftung mit Rückenbindung: Und zu erstehen gibt es das Ganze – wie gewohnt – im Cthulhu-Webshop!

Rezension: Berlin – Welthauptstadt der Sünde

Berlin hat nicht nur eine ganz besondere Luft zu bieten, sondern ist auch ein hervorragendes Pflaster für das eine oder andere Rollenspielabenteuer. Kein Wunder, dass mit „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ bereits der zweite Quellenband für die deutsche „Cthulhu“-Ausgabe zu Deutschlands Hauptstadt erscheint. Was hat die „Welthauptstadt der Sünde“ uns Rollenspielern zu bieten?

Bei „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ handelt es sich allerdings nicht um eine Neuauflage des „Berlin“-Quellenbuches, welches seinerzeit bei Pegasus veröffentlicht wurde. Stattdessen handelt es sich um die Übersetzung des viel beachteten und mit mehreren UK-Games-Expo-Awards ausgezeichneten Quellenbandes „Berlin – The wicked City“ aus dem Hause Chaosium. Entsprechend werfen wir also einen Blick aus amerikanischer Brille auf unsere Hauptstadt, was sicherlich interessante Perspektiven eröffnet. Auch dieser Quellenband widmet sich dem Berlin der 1920er Jahre.

Inhalt

Der Band besteht aus einem umfangreichen Quellenteil sowie drei Abenteuern, die sehr locker miteinander verbunden sind und sowohl alleinstehend als auch als Kampagne gespielt werden können. Eröffnet wird der Band mit einem ersten Überblick über die Stadt selbst. Die wichtigsten Stadtbezirke und öffentlichen Orte werden kurz und bündig beschrieben, ebenso gibt es einen knappen historischen Abriss über die Stadt. Interessanter für uns Rollenspieler wird gleich das zweite Kapitel, „Ein Streifzug durch Berlin“. Hier werden besondere Örtlichkeiten wie Hotels, Bars oder Theater vorgestellt. Ebenso gibt es reichlich Einblicke in die Berliner Unterwelt – von den geradezu „edlen“ Ringvereinen über Prostitution und Drogenhandel bis zur oft zweifelhaften Rolle der Polizei. Ein paar Zufallstabellen zur Ermittlung eigener Lokalitäten runden das Kapitel gekonnt ab.

Das dritte Kapitel stellt jede Menge realer Persönlichkeiten vor, denen Investigatoren in Berlin begegnen könnten. Dabei werden Persönlichkeiten aus Unterhaltung, Politik, Wissenschaft und Wirtschaft vorgestellt – ein angenehm bunter Querschnitt, der Berlins Status als Weltstadt noch unterstreicht. Neben Albert Einstein oder Anita Berber gibt es Einträge zu Kurt Weill, Fritz Lang, Kurt Tucholsky und vielen anderen. Der Quellenteil schließt dann mit einigen Ideen für Mythosbegegnungen, die sich in Berlin anbieten. Dieses Kapitel ist recht kurz gehalten und leider auch ein wenig generisch ausgefallen.

Es schließen sich die drei angekündigten Abenteuer an. In „Der Teufel frisst Fliegen“ werden die Investigatoren von undurchsichtigen Mächten auf ein verschwundenes Mädchen aus der ermordeten Zarenfamilie angesetzt, während gleichzeitig eine Mordserie Berlin erschüttert. Natürlich geht hier nicht alles mit rechten Dingen zu und schon bald stellen die Investigatoren fest, dass beide Handlungsstränge eng mit einander verwoben sind. Etwas weniger verwirrend, dafür mythoslastig und drastischer präsentiert sich das zweite Abenteuer, „Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase“. Anita Berber ist wieder in der Stadt. Die laszive Nackttänzerin ist Auslöser für die Erweckung einer finsteren Göttin, die alsbald in Berlin residiert. Und auch die Investigatoren müssen sich bald entscheiden, ob sie an den blutigen Orgien in den Straßen teilnehmen wollen oder ihren verbliebenen Verstand in den Kampf gegen die Göttin investieren wollen. Abgeschlossen wird der Band dann mit dem Abenteuer „Schreckfilm“, welcher die Berliner Filmindustrie in den Fokus nimmt. Die Mauer zwischen Realität und Illusion drohen immer mehr zusammenzubrechen und wieder einmal liegt es an den Investigatoren, den Niedergang der Stadt zu verhindern.

Optik und Verarbeitung


„Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ erscheint als hochwertig verarbeitetes Hardcover im wattierten Umschlag. Dem Band wurde dankenswerterweise ein Lesebändchen spendiert, was die Orientierung doch vereinfacht. Die insgesamt 280 Seiten sind vollfarbig, auch wenn längst nicht jede Seite das auch tatsächlich nutzt. Viele Illustrationen sind in dezenten Braun- und Grautönen gehalten, die verwendeten Fotografien ohnehin schwarz-weiß.

Wie auch schon in vorhergehenden Chaosium-Publikationen sind die Zeichnungen von sehr unterschiedlicher Qualität. Während einige einfach, aber ansprechend gelungen sind gibt es auch wiederum – oft seitenfüllende – Ausreißer nach unten. Was andererseits abermals sehr gelungen ist, sind die zahllosen Handouts, welche die Abenteuer begleiten. Egal ob Telegramm oder Zeitungsartikel – hier wurden wieder ein Haufen kleiner Kunstwerke geschaffen. Auch an umfangreiches und reichliches Kartenmaterial wurde gedacht.

Die Übersetzung ist in meinen Augen gut gelungen, die meisten Texte lesen sich flüssig und mir ist keine unbotmäßige Anhäufung von Rechtschreibfehlern ins Auge gesprungen. Technisch darf ich damit eine gute Note vergeben.

Kritik

Wer sich mit dem neuen „Berlin“-Quellenband auseinandersetzt, sollte sich zuvor einige Dinge bewusst machen. Zunächst einmal richtet sich der Band an erwachsene Leser. Der Fokus des Bandes liegt klar auf den Ausschweifungen, die im Berlin der Weimarer Republik möglich waren. Deutschland war im Weltkrieg geschlagen, seiner Seele beraubt und finanziell am Rande des Untergangs – gleichzeitig stieg Berlin zur Weltstadt auf. Diese Mischung schuf einen Schmelztiegel aus Möglichkeiten, und „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ legt sein Augenmerkt klar auf den kriminellen und vergnügungssüchtigen Aspekt dieser Möglichkeiten.

Das wiederum hat zur Folge, dass der Band kein komplettes Bild von Berlin zeichnet. Der Fokus liegt klar auf den Vergnügungs-Etablissements, dem Drogenhandel, den kriminellen Ringvereinen und den zahllosen anderen Möglichkeiten, seine Unschuld zu verlieren. Das macht den Band zwar fokussiert und schafft die Kulisse für ganz besondere, cthuloide Abenteuer, mag aber auch dem einen oder anderen Kenner des alten Quellenbandes damit ein wenig zu einseitig sein. Für andere wiederum mag diese Überspitzung der Realität genau richtig für die eigene Rollenspielwelt sein. Dieser Themenfokus findet sich folgerichtig auch in den Abenteuern wieder, die mit Lustmorden und Orgien aufwarten und entsprechend ebenfalls nichts für jede Gruppe sein dürften.

Während die thematische Fokussierung ihr Für und Wider mit sich bringt, ist die Aufbereitung der Abenteuer allerdings einfach schlecht gelungen. Inhaltlich sind sie ob der dargebotenen Themen über jede Kritik erhaben – denn über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten. Doch sind die Texte aufgebauscht und langatmig geschrieben. Viele Ideen modernen Abenteuerdesigns wurden über Bord geworfen: So gibt es reichlich Stimmungstext, vorweggenommene Handlungen und auch viele Railroading-Passagen, welche die Investigatoren zu Zuschauern degradieren. Das es so schwierig wird, wichtige Informationen am Spieleabend schnell wiederzufinden, bedarf keiner weiteren Erklärung. Oft hat man den Eindruck, eher einer Kurzgeschichte denn einem Rollenspielabenteuer zu folgen. Auf den geneigten Spielleiter wartet also noch eine Menge Arbeit, will er die hier vorgestellten Abenteuer leiten.

Fazit: „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ ist ein interessanter und thematisch eng fokussierter Quellenband, der ein hoch interessantes Berlin der Weimarer Republik vorstellt. Dieser Flecken ist definitiv den einen oder anderen cthuloiden Ausflug wert. Leider lassen gerade die mitgelieferten Abenteuer aber dem Spielleiter noch reichlich Arbeit, will er sie in spielbare Form bringen.

diese Rezension erschien ursprünglich bei www.ringbote.de

RPG-Blog-O-Quest #070 – #RPGaDay meets Blog-O-Quest

Es ist mal wieder Questen-Zeit! Nachdem die Queste im Juli einen Monat kreative Pause eingelegt hat, hat Questen-Mitschöpfer Ingo „Greifenklaue“ Schulze nun im August zu einer besonderen Queste aufgerufen. Denn nun gilt es, die jährlich stattfindende #RPGaDay-Aktion mit der Blog-o-Queste zu verknüpfen. Wie gut mir das gelingt und ob mir das Experiment überhaupt Spaß macht – das erfahren wir gemeinsam in den folgenden Zeilen.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. So, nun aber auf an die Fragen!

1.) Über [Szenarien] wollte ich Euch schon immer berichten:

Wie aufmerksame Leser diese Blogs wissen, habe ich mit recht jungen Jahren das Rollenspiel für mich entdeckt – damals war ich ein zehnjähriger Knirps. Das hat mich allerdings nicht davon abgehalten, meine eigenen Abenteuer und Szenarien zu schreiben. Tatsächlich hatte ich zu dieser Zeit deutlich mehr Freizeit, als ich es heute für solche hehren Tätigkeiten aufbringen kann :-).

Nun, tatsächlich betreibe ich dieses Thema auch heutzutage „etwas“ professioneller. Immerhin veröffentliche ich ja mittlerweile Texte im CTHULHU-Team, für den Ringboten oder im Rahmen des „Lovecrafters“. Doch unlängst sind mir einige meiner ersten Gehversuche in die Finger gefallen – „Schreibhefte“ aus der Schule, vollgekritzelt mit DSA-Abenteuern. Ich habe versucht, die Texte mal zu scannen, aber dank der vielen Jahre und der Tatsache, dass ich damals offensichtlich gerne mit einem Bleistift schrieb, ist die Qualität der Scans sehr mäßig. Am Besten erhalten geblieben ist ein kurzes Szenario rund um die Jagd auf einen großen, weißen Hai. Was ich Euch also schon immer einmal über Szenarien berichten wollte: Auch ich habe Jugendsünden und lasse Euch nun gerne daran teilhaben!

2.) Zu [System] hab ich einen Link- oder Lesetipp, nämlich:

https://podcast.system-matters.de/category/podcast/. Kurz beschrieben findet sich dort: Eine sehr lange Podcastreihe, deren Titel tatsächlich Programm ist. Denn „System matters“, d.h., das System hat eine Bedeutung. Und in den frühen Episoden ist das tatsächlich noch Thema. Später, spätestens nach der Verlagsgründung, verwässert das Thema zusehends. Aber gerade die frühen Episoden sind rollenspieltheoretisch immer noch interessant.

3.) Ein kritisches/denkwürdiges Erlebnis hatte ich mit [Wahrheit] und das verhielt sich so:

In meiner abgelaufenen Aborea-Kampagne waren wir mit vier Helden unterwegs. Dabei waren ein Priester, eine Elfenpriesterin, ein Schurke und eine Magierin. Während die Kampagne ein wenig sehr zentriert um den Priester gebaut war, versuchte ich immer, auch den anderen Charakteren hin und wieder ihr Spotlight zu verschaffen. Besonders gut gelungen ist das bei meiner Adaption des Splittermond-Abenteuers „Jagdfieber“, entnommen aus einer Ausgabe der Mephisto. Dort gelang es unserem Schurken mit einem kritischen Wurf kurz vor Ende des Abenteuers dem geheimen Antagonisten des Abenteuers – dem Anführer der Dorfbüttel – einen Zettel zu entreißen, der ihn entlarvte, die Wahrheit ans Tageslicht brachte und so das Abenteuer löste. Das war wirklich einer seiner großen Momente in der Kampagne und es hat viel Spaß gemacht.

4.) Beim Rollenspielsystem Das Schwarze Auge (2. Edition) gibt es eine interessante Auseinandersetzung mit [Voraussetzungen], nämlich:

Um bestimmte Charakterklassen spielen zu können, muss man oft bestimmte Attributswerte als Voraussetzung aufweisen können. Das Problem: Die Attribute werden zu Beginn der Charaktererschaffung ausgewürfelt. Das wiederum hat zur Folge, dass man oft gar nicht den Charakter spielen kann, den man eigentlich spielen wollte. Ein Krieger reizt Dich? Schade, mit der Körperkraft – keine Chance.

Damals führte das sehr schnell dazu, dass wir Hausregeln für die Würfelreihenfolge entwarfen. Heute frage ich mich, welche interessanten Charaktere, welche mir der Zufall beschert hätte, dadurch verwehrt geblieben sind…

5.) Zu [Erwähnung] wollt ich Euch schon immer etwas mitteilen, nämlich:

Erwähnungen sind das Brot des Autoren. Als Musiker kann ich mich an direkter Publikumsresonanz erfreuen. Als Autor ist das deutlich schwieriger. Ich freue mich immer wie verrückt, wenn ein Buch, an dem ich beteiligt war, besprochen wird. Wenn ein Spielbericht eines meiner Abenteuer irgendwo auftaucht. Wenn sich ein Feedbackkommentar hier auf diesen Blog verirrt. Leute, das ist großartig. Dabei ist positive wie negative Resonanz gerne gesehen – ich freue mich, wenn ihr euch mit meinen Texten beschäftigt und sie euch sogar dazu bringen, etwas darüber zu schreiben. Das ist großartig und ich freue mich über jede Art des Feedbacks!

Spielbericht: Der Preuße

Achtung, Spoiler! Da wir bei unserem letzten Spieltermin bereits die Ferienzeit angekratzt hatten, waren nicht alle Spieler zugegen. Schlussendlich würden wir uns nur zu dritt im ZOOM-Channel treffen, so dass ich spontan entschied, ein kurzes Intermezzo zu spielen. Meine Wahl fiel auf „Der Preuße“, welches nach wie vor gratis bei pegasusdigital.de zu beziehen ist.

Die Charaktere

Ludwig Müller, Polizeikommissar a.D.
Berthold Kuhn, Architekt

Die Janus-Gesellschaft

Zunächst gab ich eine kurze Einführung in die Janus-Gesellschaft – das war tatsächlich noch nötig, da meine Spieler zwar auf ihre Art CTHULHU-Veteranen sind, aber nicht so eng am deutschen Produktportfolio kleben wie ich 🙂

Die Handlung

Das Abenteuer begann wie geplant mit einem Gespräch bei Magister Arthur von Witteburg in Potsdam. Dieser machte die Spieler mit den Hintergründen ihres Auftrags vertraut – sie sollten nach Rastatt reisen um Unterlagen von Carl Schurz zu bergen. Dieser war in seiner Zeit in Rastatt als Revolutionär auffällig geworden, später in die Vereinigten Staaten emigriert und tatsächlich Janobit. Da unklar war, welcher Art seine in Rastatt hinterlassenen Unterlagen waren und Magister Witteburg um Geheimnisse der Gesellschaft fürchtete, mussten Ludwig und Berthold rasch aufbrechen.

Mit auf den Weg gab ihnen der Magister einen kryptischen Hinweis: Das Versteck der Unterlagen sei dort im Haus, wo „der abendliche Weg nach Damaskus vor einem liegt“. Was auch immer das heißen mag. 

In Rastatt eingetroffen machten die beiden die angenehme Bekanntschaft von Candidata Charlotte Erbschenk. Diese war vertretungsweise für ihren krank darniederliegenden Großvater zum Bahnhof gekommen, um die beiden in Empfang zu nehmen. Der Studentus Julius Erbschenk empfing die beiden dann auf dem Krankenbett, händigte ihnen die – auf Umwegen zu ihm gelangten – Schlüssel von Schurz‘ Haus aus und bot ihnen ein Zimmer für die Nacht an. Keiner der Investigatoren nahm sich Erbschenks Krankheit näher an, was sich später noch rächen sollte.

Am nächsten Morgen machten sich Ludwig und Berthold dann auf, um das abbruchreife Haus von Schurz zu untersuchen. Ich nutzte die Gelegenheit, kleine Poltergeisteffekte unterzubringen, da sich im Keller ja „Der Preuße“ in seinem flachen Grab befand. Leider waren die beiden Janobiten zur Unzeit im Haus – denn auch, wenn sie das Rätsel um den abendlichen Weg nach Damaskus lösen konnten (es ging natürlich um die biblische Figur des Saulus/Paulus, der auf einem Fensterrahmen dargestellt war), so hätten sie eben zur Abendzeit vor Ort sein müssen. So suchten sie zwar im passenden Raum, aber ohne Ergebnis.

Da beiden Spielern klar war, dass die Abendzeit eine gewisse Rolle spielte, kehrte man abends wieder. Sie fanden die Unterlagen von Schurz, erweckten so unwissend und unfreiwillig den „Preußen“ und nahmen die Unterlagen an sich. Hier fanden sie einen Brief von Schurz, die persönliche Habe des von Schurz umgebrachten Preußen, eine Zinnfigur und einen Hinweis auf ein „Buch des Blutes“. Dann machten sie sich auf den Rückweg zu den Erbschenks, um am nächsten Morgen abzureisen…

…doch der Preuße kam diesen Plänen zuvor. In der folgenden Nacht starb Julius Erbschenk einen grauenhaften Tod. Zum einen konnte er den Investigatoren dank seines angeschlagenen Gesundheitszustandes nicht bei der Suche nach dem „Buch des Blutes“ in seinem okkulten Bestand helfen, zum anderen hatten die SC auch enorme Verständnisschwierigkeiten mit dem Buch. So konnte der Preuße ungehindert sein blutiges Werk verrichten und einen weiteren Janobiten in den Tod reißen. Gemeinsam mit Charlotte Erbschenk gelang es den fiebrig arbeitenden Investigatoren dann endlich, das „Buch des Blutes“ zu interpretieren. Sie schmolzen die Zinnfigur zu einer Kugel um – die perfekte Waffe gegen den umgehenden Preußen – und entschieden, dem Wesen im Haus von Carl Schurz aufzulauern.

Charlotte Erbschenk musste die beiden als Köder begleiten. Das Finale ging dann aber gnädigerweise schnell und schmerzlos: Polizeikommissar Müller erwies sich als kompetenter Schütze und erledigte den Preußen beim Betreten des Hauses mit einem Volltreffer.

Das Szenario war bei uns nach ca. 3 Stunden Nettospielzeit beendet.

Pro:

+ Toller Einstieg in die Janus-Gesellschaft
+ Gelungene Einbindung von historischen Begebenheiten in cthuloide Umtriebe – so muss es sein!
+ Netter Rätsel- und Rechercheteil – nicht zu lang, aber auch nicht langweilig kurz
+ „Der Preuße“ ist ein beeindruckender Gegenspieler mit tollen Szenen

Contra:

– Mit mehr Spielern wäre das Abenteuer wahrscheinlich zu einfach gewesen

Fazit: Ein tolles Abenteuer, gerade für kleinere Gruppen. Gerade die Verknüpfung der „typischen“ Elemente – Historische Authentizität, Recherche-Elemente, Unbekannte Wesenheit, Mythos-Buch – ist hier sehr gut gelungen! 

GRT-Abenteuerwettbewerb: Ende der Einsendefrist

Das Ende der Einsendefrist zu unserem GRT-Abenteuerwettbewerb ist erreicht! Bis zum 30.06.2021 hattet Ihr Zeit, Eure kreativen Vierseiter bei uns einzureichen.

Obwohl wir beide erfahrene Wettbewerbsausrichter sind, sind wir immer wieder überrascht, welche Kreativität in unserer Community schlummert. Auch die Beiträge zum GRT-Abenteuerwettbewerb haben uns zu begeistern gewusst.

Wir werden Eure Beiträge nun an die GRT-Organisatoren, die Macher hinter dem Almanach und an unsere Jury weiterleiten. Alle Teilnehmer halten wir natürlich über die kommenden Einzelschritte auf dem Laufen. Alle anderen dürfen sich schon einmal auf den GRT 2022 freuen, wenn die Ergebnisse des Wettbewerbs im Almanach veröffentlicht werden!

Bei Fragen schreibt uns an!

Wir danken für Eure Teilnahme und hoffen, Ihr hattet soviel Spaß beim Schreiben, beim Überlegen und beim Testen wie wir beim Lesen!

Nice dice
Seanchui & Greifenklaue

RPG-Blog-O-Quest #069 – Einsteigerboxen

Es ist mal wieder Questen-Zeit! Nachdem ich in den vergangenen Monaten mehrfach ausrichten durfte, kann ich mich in diesem Monat entspannt zurücklehnen und Greifenklaues Fragen zu Einsteigerboxen beantworten. Schön! Und doppelt schön: Das diesmonatige Thema dreht sich um Einsteigerboxen, eine Thematik, die ich sehr gerne mag.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. So, nun aber auf an die Fragen!

1.) Welche Einsteigerboxen kennst Du, welche davon hälst Du warum für die beste? Einsteigerboxen können auch denkwürdige Ereignisse liefern: womit hast Du tolle Abenteuer erlebt?

Also, Einsteigerboxen kenne ich tatsächlich einige. Tatsächlich in meinem Schrank steht allerdings nur die noch recht frische „Drachenritter“-Einsteigerbox für „Das Schwarze Auge“, die „Entfesselt“-Einsteigerbox (…ehrlicherweise nur als Materialklauquelle…) sowie die „Splittermond“-Einsteigerbox. Ach ja, und die DnD5E-Einsteigerbox. Fasst man den Begriff – wie Greifenklaue es unten bereits tut – etwas weiter und zählt „Dungeon Slayer“ und „ABOREA“ mit dazu, dann sind noch diese beiden Boxen mit dabei.

Erweitert man wiederum in die etwas andere Richtung und zählt „Schnellstarter“ mit hinzu, so sind noch einmal einige Exemplare zu nennen: HEX, Space 1889, wieder Splittermond, CTHULHU, FHTAGN…

Die DSA-Box ist didaktisch toll gemacht und gerade die ultrakurzen Einsteiger-Solo-Abenteuer haben mir wirklich Spaß gemacht. Auch haptisch ist ja einiges mit dabei. Was mich allerdings wirklich gestört hat ist das Fehlen von Generierungsregeln für eigene Charaktere. Gleiches gilt für die DND5E-Box. Die Kampagne ist toll, aber keine SC generieren zu können, nimmt einfach enorm viel Spielspaß raus. Das kompletteste Bild bietet für mich daher die „Splittermond“-Einsteigerbox.

Viel gespielt habe ich allerdings – von den Boxen – am meisten mit ABOREA. Das Ganze sogar als jahrelange Kampagne mit meiner Einsteigerrunde. Das hat Spaß gemacht, auch wenn das System seine Grenzen hat. Aber da das Regelwerk komplett in der Box ist, ist dieser Vergleich vielleicht ein wenig unfair. Als Einsteigermaterial ungeschlagen ist der CTHULHU-Schnellstarter, insbesondere vor der 7. Edition. Er enthielt alles, was man für jahrelangen Spielspaß mit dem System wirklich brauchte.

2.) Charakterentwicklung: Eigene Charaktere, vorgefertigte Charaktere oder wie sollte die Mischung aussehen.

Ich kann die Entscheidung, die Charaktererstellung NICHT in Einsteigerregeln mit aufzunehmen, zwar nachvollziehen. Für mich sind eigene Charaktere aber essentieller Bestandteil des Rollenspiels und gehören damit natürlich auch in eine Einsteigerbox. Vorgefertigte Charaktere für den sofortigen Einstieg beizulegen ist natürlich trotzdem ein schönes Gimmick. Aber ein Ersatz für Generierungsregeln können sie nicht sein.

3.) Haptik: Was sollte dazugehören? Würfel, Minis, Pawns, Battlemap, Weltkarte, SL-Schirm etc.

Als ich damals anfing (DSA 2. Edition) hatten wir nichts außer zwei labbrigen Büchlein, einem W20 und einer überdimensionierten Karte. Den Rest hat die Fantasie erledigt. Aber: das beiliegende Spielmaterial wirkt natürlich prägend für das spätere Spiel. Ich spiele bis heute kaum mit Battlemap und Figuren, einfach, weil es mir damals gar nicht in den Sinn gekommen wäre. Ein mehr auf Taktik ausgelegtes Spiel profitiert natürlich davon, wenn direkt Maps und Token/Pawns mitgeliefert werden und die Spieler damit „sozialisiert“ werden.

4.) „Nutzen“ für später – kann man sie noch weiter gebrauchen? Eingedampfte Regeln vs Vollbox (a la Aborea oder Dungeonslayers)?

Ich denke, eingedampfte Regeln sind prinzipiell kein Problem – wenn man nicht auf so dumme Ideen kommt wie die „Pathfinder“-Einsteigerbox und den Stufenaufstieg beschränkt. Ein simples System und den Rest den Spielern überlassen – das trägt doch prinzipiell für alle Zeiten. Ich könnte mir z.B. problemlos vorstellen, mit meiner „Splittermond“-Box auch dauerhaft zu spielen. Ich bin ja ohnehin kein Freund von Regelschwergewichten.

5.) Du darfst Deine eigene Einsteigerbox zusammenstellen: Welches System, welcher Inhalt, welche Besonderheiten?

Oha, gar nicht so einfach. Ich habe sehr intensiv am Schnellstarter für FHTAGN mitgewirkt und außerdem schon zwei kurze Rollenspielsysteme („Sinking City“ und „Desperados“) geschrieben – daher habe ich schon recht starre Vorstellungen, was ich Neuspielern mit auf den Weg geben wollte. Allerdings war das immer ein einzelnes Büchlein, nie eine Box. Wie würde ich also eine Box aufbauen?

  • Ein dünner Flyer – vielleicht vier Seiten – mit einem „Willkommen“, einer „Was ist Rollenspiel“-Abhandlung und einem Spielbeispiel
  • Ein Buch mit Grundregeln. Hierzu gehören für mich der grundsätzliche Probenmechanismus, die Charaktergenerierung, Kampfregeln und ein paar besondere Situationen (Schwimmen / Gift / Stürze / Flammen…). Spiel- und Settingspezifika sollten in einem interessanten, ausreichenden Maß abgedeckt sein. Damit meine ich in einem Fantasy-Setting mal wenigstens drei oder vier spielbare Völker, zwanzig-dreißig Zaubersprüche und ebenso viele magische Gegenstände. Bei Cthulhu dürften es ausreichend (15?) Berufe, fünf-sechs finstere Folianten und zehn Zauber sein.
  • Ein Buch mit Spielleiterwerkzeugen. Dazu gehören Kreaturen, ein paar beispielhafte NSC, Settingspezifika (also Fallen und Rätsel für Dungeon-Fantasy, Kulte und Mythosgottheiten für Cthulhu…), Abenteuerideen und/oder -generatoren, Zufallstabellen und natürlich wenigstens ein erstes, ausgearbeitetes Abenteuer. Außerdem enthält das Buch ein grundlegendes Kapitel über das Spielleiten.
  • Ein Buch mit Setting-Informationen. Ist bei einem Fantasy- oder SF-Setting immer schön, bei Horror vielleicht direkt bei den Grundregeln zu implementieren (je nachdem, wie intensiv man es beschreiben muss. Ist es „nur“ „Heute mit Zombies“, dann braucht es dafür kein Buch).
  • Regelspezifisches Zusatzmaterial – also Pawns, Battlemats, Spezialwürfel, Karten – gibt es nur, wenn es für das Spielgefühl unabdingbar ist.

Und zack! Fertig ist die Einsteigerbox.

RPG-Blog-o-Quest #068: Geister und Gespenster (Die Antworten)

So, der Monat ist (fast) rum, da ist es natürlich Zeit, dass ich meine eigene Queste auch brav beantworte. Ich habe mich sehr über Eure verhältnismäßig zahlreichen Beiträge zur diesmonatigen Queste gefreut! Danke dafür. So, nun aber ab in die Vollen:

1.Erzählt doch einmal: Gab es in einer Eurer Rollenspielrunden schon einmal eine gute Geistergeschichte, von der Ihr erzählen mögt?

Eine echte „Geistergeschichte“ leider bislang noch nicht. Ein Umstand, den ich beizeiten ändern möchte. Wir haben einmal das ABOREA-Kurzabenteuer „Die weiße Maid“ gespielt. Dabei nutzt eine Gruppe von Schmugglern den Deckmantel einer Geistergeschichte, welche sich die Dörfler untereinander erzählen. Und tatsächlich war die Gruppe bei der ersten Sichtnahme der Location vorsichtiger als nötig. Aber das Finale war dann schlussendlich doch sehr weltlich und vollkommen geisterlos ;-).

2. Spätestens seit „Ghostbusters“ finden sich Geister zumeist auf der Antagonistenseite abenteuerlicher Geschichten wieder. Hattet Ihr auch schon Erfahrungen mit anderen Geistern – zum Beispiel als Auftraggeber, Wegbegleiter oder Opfer in der Geschichte? Falls ja, wie sah das aus?

Ich überlege, ob es in meiner langen Fantasy-Karriere bereits Begegnungen mit „toten“ Auftraggebern oder so etwas gehabt hätte… aber ich fürchte, meine Geistererfahrungen beschränken sich auf Cthulhu&Co im Horrorgenre.

3. a) an die Spielleiter unter Euch: Habt ihr bestimmte Techniken, um Geister auch wirklich gruselig darzustellen? Schafft Ihr es, Euren Spielern einen Schauer über den Rücken laufen zu lassen?
b) an die Spieler unter Euch: Hat Euer Spielleiter Euch schon einmal richtig bei einer Gespenstergeschichte gegruselt? Wie ist ihm das gelungen?

Ich ordne mich hier einmal als Spielleiter ein und muss zugeben: Eine echte Gruselatmosphäre zu erzeugen, gehört zu den schwierigsten Übungen überhaupt. Wenn das Abenteuer einen da nicht mit tollen Szenen unterstützt, dann kann man das fast vergessen. Ich bin kein Freund von „jetzt die Musik“ und „dann der Soundeffekt“, sondern lasse lieber Hintergrundmusik laufen; insofern muss ich mich auf meine Stimme und die Beschreibungen verlassen. Dabei ist es halt wichtig, nichts zu verraten und das Kopfkino bei den Spielern in Gang zu bringen. Ich selbst kriege nur selten diese Atmosphäre aufgebaut – bei „Das Sanatorium“ war die Luft aber z. B. zum Schneiden dick und auch „Begraben“ funktioniert immer wieder ganz gut.

4. Ich bin unlängst noch einmal über den Geisterbaukasten im Grundregelwerk von „Die schwarze Katze“ gestolpert und war ein zweites Mal hin und weg. In welchem Regelwerk denkt Ihr sind Geister treffend dargestellt? Oder gibt es Hausregeln für Euer Lieblingssystem, die Ihr mit uns teilen möchtet?

Ha! Als Fragensteller habe ich ja soeben meine liebsten Geisterregeln geteilt. Der Baukasten in DSK ist aber auch wirklich großes Kino.

5. Kennt Ihr eine gute Geistergeschichte über einen gruseligen Ort, ein heimgesuchtes Schloss, eine verfluchte Ruine oder sonst etwas, aus der ihr schon einmal ein Rollenspielabenteuer geschnitzt habt? Welche Geschichte war das, und wie gut hat es funktioniert?

Klar, einige. Der „Cthulhus Ruf“ lag einmal ein Archivheft von mir bei, „Das Geisterhaus-Projekt“. Da sind viele dieser Ideen eingeflossen.

RPG-Blog-o-Quest #068: Geister und Gespenster (Die Fragen)

Schon wieder eine Blog-o-Queste? Schon wieder organisiert von Seanchui? Was ist denn da los? Tja, gute Frage. Im letzten Monat fand sich einfach kein Ausrichter, so dass ich kurzentschlossen – nach kurzer Rücksprache mit „Mastermind“ Greifenklaue – eingesprungen bin. Die Fragen hatten dann passend zum verpatzten Start auch ganz kurzfristig mit Zeiten und Zeitmanagement zu tun. Die diesmonatige Queste hatte ich mir allerdings schon vor Monaten gesichert, und das Thema ist auch wieder ein wenig spielbezogener: Es geht um Geister und Gespenster.

Die Blog-o-Queste hat in ihrer langjährigen Geschichte schon einige Genre-Fragen gestellt und sie wurden zahllos beantwortet. So gab es Fragen zu Genres wie „Fantasy“, „Science-Fiction“ und eben auch „Horror“. Wenn Horror durch ist – warum dann noch einmal die Geister und Gespenster aufwärmen? Nun, zum einen weil ich in der letzten Zeit einige wunderbare Regeln und Setting-Elemente gelesen habe, die mich wirklich inspiriert haben und ich nun von euch wissen möchte, was es da draußen noch so gibt. Zum anderen, weil Geister und Gespenster nun einmal kein reiner Horror-Trope sind, sondern in allen möglichen Settings eine Rolle spiele können. Doch genug der Vorrede: Frisch ans Werk! Hier sind die diesmonatigen Fragen:

  1. Erzählt doch einmal: Gab es in einer Eurer Rollenspielrunden schon einmal eine gute Geistergeschichte, von der Ihr erzählen mögt?
  2. Spätestens seit „Ghostbusters“ finden sich Geister zumeist auf der Antagonistenseite abenteuerlicher Geschichten wieder. Hattet Ihr auch schon Erfahrungen mit anderen Geistern – zum Beispiel als Auftraggeber, Wegbegleiter oder Opfer in der Geschichte? Falls ja, wie sah das aus?
  3. a) an die Spielleiter unter Euch: Habt ihr bestimmte Techniken, um Geister auch wirklich gruselig darzustellen? Schafft Ihr es, Euren Spielern einen Schauer über den Rücken laufen zu lassen?
    b) an die Spieler unter Euch: Hat Euer Spielleiter Euch schon einmal richtig bei einer Gespenstergeschichte gegruselt? Wie ist ihm das gelungen?
  4. Ich bin unlängst noch einmal über den Geisterbaukasten im Grundregelwerk von „Die schwarze Katze“ gestolpert und war ein zweites Mal hin und weg. In welchem Regelwerk denkt Ihr sind Geister treffend dargestellt? Oder gibt es Hausregeln für Euer Lieblingssystem, die Ihr mit uns teilen möchtet?
  5. Kennt Ihr eine gute Geistergeschichte über einen gruseligen Ort, ein heimgesuchtes Schloss, eine verfluchte Ruine oder sonst etwas, aus der ihr schon einmal ein Rollenspielabenteuer geschnitzt habt? Welche Geschichte war das, und wie gut hat es funktioniert?

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich bin sehr auf eure Antworten gespannt und freue mich, diese zu lesen.

Ich würde mich wie immer über Eure Teilnahme freuen – auch und besonders, da die letzten Questen eher mäßig besucht waren!

Beste Grüße
Seanchui

PS: Über den mäßigen Erfolg der letzten Questen wird übrigens HIER diskutiert: https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=3033.0

RPG-Blog-o-Quest #067: Zeit und Zeitmanagement (Die Antworten)

Da habe ich doch diese Not-Quest viel zu spät an den Start gebracht… genauso spät (aber knapp pünktlich) hier noch meine Antworten dazu 🙂

  1. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr durchschnittlich am Rollenspieltisch, egal ob virtuell oder live?

Das ist in den letzten Monaten und Jahren etwas besser geworden. Vor knapp vier Jahren gründete ich eine Neueinsteigerrunde, die sich konstant bis in die Corona-Krise gehalten hat. Wir stehen noch in Kontakt und hatten einen einzelnen Online-Gehversuch, aber das wird wieder, wenn die Krise vorbei ist. Dazu hat sich eine neue Online-Runde gegründet – wir sind alle sehr cthuloid unterwegs und spielen daher (natürlich) Cthulhu. Dazu kommen die seltenen Runden mit den Veteranen (aktuell auch wegen Covid auf Eis liegend), aber Summa Summarum dürften es mittlerweile so 6 bis 10 Stunden im Monat sein. Im Schnitt. Manchmal ist es nur eine Runde, ganz selten auch mal drei im Monat.

2. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit der Vorbereitung eurer aktiven Rollenspielzeit?

Das ist ganz unterschiedlich und hängt von der Gruppe ab. Ich würde aber schätzen, dass ich für die 6 bis 10 Stunden Spielzeit im Schnitt 2 bis 4 Stunden DIREKT mit der Vorbereitung verbringe.

3. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit dem Thema „Rollenspiel“, ohne dass es sich um eine direkte spielerische Aktivität oder deren Vorbereitung handelt – also News oder Rezensionen lesen, Crowdfundings kommentieren, in Foren lesen/schreiben, bloggen, Regelwerke und Abenteuer „zu Studienzwecken“ lesen…

Ja, jetzt wird’s ein bißchen peinlich… ich tippe auf rund 60 – 75 Stunden. Bloggen, Redaktionsarbeit, Rezensionen verfassen, Abenteuer schreiben, in Foren stöbern, News- und Shopseiten durchstöbern… dazu kommt das Durchlesen von Rezensions- und anderem Material. Doch, ich denke das ich jeden Abend irgendwas mit dem Hobby zu tun habe.

4. Seid ihr mit dem Verhältnis der drei obigen Zeiten zufrieden, oder würdet Ihr gerne etwas ändern? Falls ja, was und wie?

Der „kreative“ Teil des Hobbies, also Bloggen, Abenteuer/Rezis verfassen, Sachen layouten, Texte redaktionell betreuen… macht mir unglaublich viel Spaß. Ja, ich würde gerne ein bißchen mehr spielen. Aber wirklich viel würde ich nicht ändern wollen.

5. Kurzfristige Absagen oder zu spät kommende Spieler sind Frustgarantien. Mithilfe welcher Hilfsmittel organisiert Ihr Eure Spielgruppe und haltet alle „up-to-date“?

Nichts besonderes. Wir organisieren uns per WhatsApp oder E-Mail. Die niedrige Rundenfrequenz sorgt dafür, dass die Leute den Termin dann aber auch ernst nehmen. Passieren kann immer mal was – von Krankheit bis zur Mehrarbeit – aber das passiert so selten, dass ich noch nicht genervt bin.

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
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RPG-Blog-o-Quest #067: Zeit und Zeitmanagement (Die Fragen)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich abermals die besondere Ehre, die diesmonatige RPG-Blog-O-Quest auszurichten. Und das sogar äußerst plötzlich – denn gerade, als ich mich auf die Suche nach den diesmonatigen Fragen machen wollte, fiel mir auf, dass noch gar niemand Fragen gestellt hatte! Also, kurzentschlossen, ran ans Werk! Da wir offensichtlich alle die Queste irgendwie vergessen haben, empfinde ich „Zeitmanagement“ als ein sehr passendes Thema :-).

Also, frisch ans Werk!

  1. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr durchschnittlich am Rollenspieltisch, egal ob virtuell oder live?
  2. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit der Vorbereitung eurer aktiven Rollenspielzeit?
  3. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit dem Thema „Rollenspiel“, ohne dass es sich um eine direkte spielerische Aktivität oder deren Vorbereitung handelt – also News oder Rezensionen lesen, Crowdfundings kommentieren, in Foren lesen/schreiben, bloggen, Regelwerke und Abenteuer „zu Studienzwecken“ lesen…
  4. Seid ihr mit dem Verhältnis der drei obigen Zeiten zufrieden, oder würdet Ihr gerne etwas ändern? Falls ja, was und wie?
  5. Kurzfristige Absagen oder zu spät kommende Spieler sind Frustgarantien. Mithilfe welcher Hilfsmittel organisiert Ihr Eure Spielgruppe und haltet alle „up-to-date“?

DIE REGELN

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Beste Grüße
Seanchui