Endlich wieder OPC!

Die Adventszeit ist gekommen. Und während ich mit meinem kleinen Adventskalender neue Wege für den Blog beschreite, halten es Würfelheld und Greifenklaue dankenswerterweise mit Traditionen: Der Winter-OPC ist gestartet! Diese großartige Neuigkeit möchte ich allen Lesern meines Blogs natürlich nicht vorenthalten!

Was ist ein OPC? Nun – ein OnePageContest. Bringt interessantes Spielmaterial auf einer einzelnen A4-Seite unter! In diesem Jahr sind wieder fünf Kategorien vorgegeben, nachdem sich das Konzept in den letzten Wettbewerben sehr bewährt hat.

Es gibt wie immer einen Haufen Preise zu gewinnen – und da haben sich die beiden Veranstalter Greifenklaue und Würfelheld wieder mächtig ins Zeug gelegt! Alles interessante (wie den Blitzpreis für Eiligschreiber) rund um die Teilnahmebedingungen gibt’s HIER, eine Preisübersicht HIER.

Mitmachen lohnt sich damit wieder auf jeden Fall, und ich will wie in den letzten Jahren alles versuchen, wieder mit dabei zu sein! Mein Dank gilt schon jetzt den Ausrichtern!

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Neuerscheinung: Lovecrafter #2

Hallo zusammen,

es ist schon wieder so weit: der nächste Lovecrafter erblickt das Licht der Welt! Wie treue Leser meines Blogs wissen, bin ich seit der offiziellen Nummer #1 als Redakteur für den Rollenspielbereich tätig. Und auch, wenn es in diesem Mal ein wenig holprig an der einen oder anderen Stelle war, konnten meine Autoren doch einen – wie ich hoffe – interessanten Strauß aus Artikeln binden, den ihr in der „PLAY“-Rubrik wiederfinden könnt. Doch auch der Rest der Ausgabe steht unter einem guten Stern – Aldebaran nämlich. Was erwartet Euch im zweiten Lovecrafter?

Der Schwerpunkt steht, wie auch das Motto der anRUFung 2017, ganz im Zeichen des König in Gelb.

So beleuchtet die Redaktion und das Autorenteam Robert W. Chambers, dessen Einfluss auf das Werk von Lovecraft und weitere interessante Aspekte um die Entstehung des Hastur-Mythos.

Der Rollenspielbereich ist ebenfalls wieder prall gefüllt mit dem Szenario „Louisiana in Gelb“, einem cthuloiden Hintergrund zu Hannover, dem Kurzszenario „Leibniz‘ Vermächtnis“.

Zudem findet ihr in Ausgabe 2 eine Systemvorstellung zu „The End of the World“ und einen Beitrag zu cthuloiden Brett- und Kartenspielen.

Auch der Comic-Bereich ist diesmal stark vertreten, zum einen beleuchten wir das dLG Förderprojekt „Echo des Wahnsinns“ und haben mit Detlef Klewer ein Interview zu seinem Comic „Auf den Spuren Lovecrafts“ geführt.

Berichte über die allgemeine Vereinsarbeit aus dem Vorstand finden sich selbstverständlich auch wieder in unserem Vereinsmagazin.

Wir sind gespannt wie Ausgabe #2 bei euch ankommt und hoffen natürlich, dass sie euch genauso gefallen wird wie uns!

Zu erstehen gibt es das ganze für Nichtmitglieder HIER, Vereinsmitglieder sollten ihr Exemplar in den nächsten Tagen erhalten haben.

SPIEL 2017: Cthuloide Neuveröffentlichungen

Hallo zusammen,

eigentlich bin ich immer davon ausgegangen, dass ich Neuveröffentlichungsposts hier gar nicht verfassen muß. Immerhin bin ich bei den rspblogs.de verlinkt, wo diese Informationen von großen Newsportalen längst zusammengetragen werden. Allerdings habe ich auch abseits meiner Posts eine sehr konstante Klickzahl auf meinem Blog, was darauf schließen läßt, dass sich hier regelmäßig Besucher einfinden, die NICHT nur auf die rspblogs.de-Links klicken. Und die wollen sich vielleicht über cthuloide Neuigkeiten informieren, weswegen ich einfach mal die Neuveröffentlichungen zur SPIEL hier kurz vorstellen möchte; Rezensionen hierzu folgen dann in den nächsten Wochen!

Grand Grimoire der Mythos-Magie

Unzählige Zauber mit schrecklichen Konsequenzen! Die Zusammenfassung von über 30 Jahren Cthulhu-Magie! Dieser Foliant enthält etwa 600 unterschiedlichste Zauber. Einige sind neu, die meisten wurden jedoch aus den in über 30 Jahren veröffentlichten Quellenbänden und Abenteuern für Cthulhu zusammengetragen. Alle wurde für die Edition 7 überarbeitet, viele dabei dergestalt optimiert, dass sie nun breiter gefächert eingesetzt werden können. Häufig gibt es zu den Zaubern Beschreibungen von tiefergehende Magie, welche dem Spielleiter zusätzliche Möglichkeiten bieten, wenn die Zauber von den mächtigsten Magiern des Mythos verwendet werden. Es gibt außerdem Hinweise und Anleitungen zu dem Wesen der Magie und der Zauber an sich, insbesondere zu Zauberbezeichnungen, Schwierigkeiten beim Zaubern, Zauberkomponenten, fehlerhaften Zaubern, der Magie des Hexenglaubens und der Magie der Traumlande; selbst astronomische Erwägungen werden behandelt. Dieses noch nie dagewesene Grimoire ist ein unschätzbares Hilfsmittel für den Spielleiter. Es ist in Verbindung mit dem Cthulhu Grundregelwerk zu verwenden.

Terra Cthulhiana: Bis ans Ende der Welt

Pinnacles Desert und Pnakotus in Australien!
Hyperborea und Lomar in der Aktis!
Der Vostoksee und der Unbekannte Kadath in der Antarktis!
Und in den Weiten der Ozeane:
Y’ha-nthlei – die Stadt der Tiefen Wesen!
Yonaguni – Pyramiden auf dem Meeresgrund!
Der Kontinent Mu!
Die künstlichen Inseln von Nan Madol!
Die Osterinseln!
R’lyeh!

Diese zwölf reale und fiktive mythische Stätten werden ausführlich vorgestellt. Zudem bieten fünf Kampagnen-Steinbrüche rund um den Globus kreative Möglichkeiten zur eigenen Ausgestaltung:
Auf der Suche nach dem Heiligen Gral
Auf der Spur antiker Astronauten
Assassinen und Tempelritter
Das Innere der Erde
Die unheilige Geometrie der Pyramiden

Und wieder bewahrheitet sich: Die Menschheit ist nicht die Krone der Schöpfung, sondern lediglich ein wenig Sand im kosmischen Getriebe.

Und als Bonus gibt es noch ein paar Infos, die Chefredakteur Heiko Gill drüben im Cthulhu-Forum veröffentlicht hat:

„Weit fortgeschritten im Arbeitsprozess sind bereits:

Feind meines Feindes
Abenteuer-Softcover mit drei zusammenhängenden Abenteuern (Kampagne).

Stummer Schrecken
Abenteuer-Softcover mit zwei längeren Abenteuern. Eines wird ein One-Shot sein.

PULP CTHULHU
Übersetzung des englischen Regelwerks.
Hierzu ist anzumerken, dass das Chaosium-Buch 4 Abenteuer enthält, während unsere Übersetzung nur 1 enthalten wird. Die anderen drei erscheinen zeitversetzt als Softcover.
Geplante Veröffentlichung zur RPC 2018 (Mai)

Gearbeitet wird außerdem an:

Die oberen 10.000
(Berufeband, Nachfolger von Mystiker & Magier)

Grenzland
(deutsche Kampagne im Osten des Deutschen Reiches)

Apokalypsen
(Quellen- und Abenteuerband zum Thema „und was, wenn die Verhinderung des Übels gescheitert ist? Was spielen wir dann …?“) und zwei weiteren Abenteuer-Softcovern mit Abenteuern, die in Deutschland bzw. den USA spielen. Auch hier ist mindestens ein One-Shot dabei.“

Noch eine kurze Erinnerung: Der FHTAGN-Abenteuerwettbewerb läuft!

Noch ziemlich genau ein Monat, dann endet die Abgabefrist für den laufenden FHTAGN-Abenteuerwettbewerb!

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.

Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.

Der Abenteuerwettbewerb ist grundsätzlich systemgebunden, lässt alternativ aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN.

Rahmenbedingung
Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als .doc oder .docx Dokument an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das Textdokument sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten. Eventuelle Zusatzdateien sind in der gleichen Mail einzureichen, als Archivformat soll ausschließlich .zip verwendet werden.

  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Leerzeichen nicht überschreiten. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Das Setting des Abenteuers ist nicht festgelegt, eventuell benötigte Zusatzregeln müssen sich im Textdokument befinden.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Ein Autor oder Autorenteam darf auch mehr als ein Abenteuer einreichen.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln (eingeschlossen Spielbegriffe!) enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Alle wichtigen Infos findet Ihr HIER.

Erinnerung: Der FHTAGN-Abenteuerwettbewerb läuft!

Es ist noch gar nicht sooo lange her, da berichtete ich an dieser Stelle über den laufenden FHTAGN-Abenteuerwettbewerb:

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.

Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.

Der Abenteuerwettbewerb ist grundsätzlich systemgebunden, lässt alternativ aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN.

Rahmenbedingung
Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als .doc oder .docx Dokument an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das Textdokument sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten. Eventuelle Zusatzdateien sind in der gleichen Mail einzureichen, als Archivformat soll ausschließlich .zip verwendet werden.

  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Leerzeichen nicht überschreiten. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Das Setting des Abenteuers ist nicht festgelegt, eventuell benötigte Zusatzregeln müssen sich im Textdokument befinden.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Ein Autor oder Autorenteam darf auch mehr als ein Abenteuer einreichen.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln (eingeschlossen Spielbegriffe!) enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Nun, es sind noch ein paar Tage Zeit, in denen Ihr ein interessantes Abenteuer zu Papier bringen könnt. Achtet darauf, dass die Rahmenbedingungen noch einmal ganz leicht überarbeitet wurden. Alle wichtigen Infos findet Ihr HIER.

Kurs: Vorwärts!

Hallo zusammen,

auf diesen Seiten habe ich schon eine Menge über CTHULHU zusammengeschrieben. Eigenes Spielmaterial, haufenweise Rezensionen, halbwegs regelmäßige Newsmeldungen, Werkstattberichte, Community-Themen… zumeist geht es dabei hier recht gemächlich zu und es gibt nur einige wenige Postings, die etwas kritischer ausfallen (von der einen oder anderen Rezension einmal abgesehen). Ich kann mich aber noch gut daran erinnern, rund um das Erscheinen der 7. Edition der Redaktion Ideenlosigkeit und einen mangelnden Kurs vorgeworfen zu haben – und die Kursrichtung auch später weiter zu kritisieren, einer der meistdiskutierten Blogartikel, die ich bislang verfasst hatte.

Nun ist die 7. Edition bereits ein paar Monate, ja, Jahre alt. Und ganz, ganz langsam vermeine ich, die Anzeichen eines echten Kurses – eben ein mehr als „weiter-wie-bisher“ – auszumachen. CTHULHU wird nämlich langzeittauglich getrimmt!

Woran mache ich das fest? Nun, da ist auf der einen Seite der verstärkte Output der „grünen Reihe“, also „Spieler“material. Während man zwar beim Erstellen der Grundregelwerke noch der Meinung war, dass die Spieler die Grundregeln nicht interessieren (weswegen sie im Investigatoren-Kompendium auch nicht abgedruckt wurden), so hat man mittlerweile doch die Spieler als Kundschaft für CTHULHU entdeckt. Was mit zaghaften „Auszug-Bänden“ zu den eigentlichen Quellenbänden begann, geht nun in immer mehr Produkte über, die speziell für Spieler geschrieben wurden – wie „Mystiker & Magier“. Was ich zunächst als wirtschaftlichen Schritt empfunden hatte – immerhin gibt es ja tendenziell MEHR Spieler als Spielleiter – scheint sich nun in einer Neuausrichtung der Abenteuerpolitik weiter zu manifestieren.

Woran mache ich das fest? Relativ still und leise wurde zum Juli der Autorenleitfaden aktualisiert. Und auch, wenn es von Heiko im Thread leider keine Infos über die Änderungen zwischen dieser und der Vorgängerversion gibt, so ist mir doch eine Änderung direkt ins Auge gesprungen. Sie betrifft die sogenannte „Schwarze Liste“ mit Themen, die NICHT mehr Einzug in das offizielle CTHULHU finden sollen. Meines Wissens nach (zumindest relativ) neu auf dieser Liste sind nämlich:

Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren

Das ist ein Paukenschlag! Der „One Shot“ – in meinen Augen eine der größten Stärken CTHULHUs – aus dem Portfolio verbannt! Keine ungewöhnlichen Charakterkonstellationen in absonderlichen Situationen mit absolut ungewissem Ausgang. CTHULHU beraubt sich damit großer, großer Möglichkeiten – doch versucht es gleichzeitig, eine Tür zu öffnen: Weg vom ewigen „Zweitsystem“, weg vom „CTHULHU spiele ich zwischendurch“ hin zum kampagnenorientierten Dauerrollenspiel.

Was meint Ihr dazu? Taugt CTHULHU zum „Barbie“-Spiel, wie die überbordende Beschäftigung mit dem Spielercharakter oft abfällig genannt wird? Sind die Regeln mit der 7. Edition „weich“ genug, um Charakteren, pardon, Investigatoren genügend Langlebigkeit zu verschaffen? Bietet CTHULHU im Sinne von „lovecraftschem Grauen“ überhaupt genügend Substanz, um über eine längere Instanz als – sagen wir mal – INS oder Die Bestie zu funktionieren?

Ich bin ehrlich: Auch abseits von meiner persönlichen Spielsituation, die einen guten One-Shot erlebbarer macht als eine langfristige Kampagne, sehe ich die Potentiale hier eher skeptisch. Lovecraft schrieb nicht umsonst Kurzgeschichten und Novellen, keine Romane. Die Ereignisse in seinen Geschichten hinterliessen gebrochene und am Rande des Wahnsinns stehende Protagonisten, die von einem einzelnen Ereignis völlig aus der Bahn geworfen werden mussten. Kann in diesem Sinne „Monster of the Week“ funktionieren?

Wie ist Eure Meinung dazu?

Ein paar Worte zu Cultos Innombrables

Es ist jetzt ziemlich genau ein Jahr her, als ich an dieser Stelle davon berichten konnte, dass der Truant Verlag eine deutsche Version von „Cultos Innombrables“ plant.

Seit wenigen Tagen kommen nun neuere Infos an die Oberfläche. Zum einen hat obskures.de einen recht umfassenden Einblick in die Arbeitsversion von „Unaussprechlichen Kulten“ (so der deutsche Titel) veröffentlicht (KLICK), zum Anderen hatte ich Gelegenheit, vor wenigen Wochen Mario Truant für den Ringboten vor das virtuelle Mikrofon zu zerren. Aus aktuellem Anlass möchte ich seine Angaben zu „Cultos Innombrables“ auch an dieser Stelle noch einmal wiedergeben:

„Cultos Innombrables“ ist ein Rollenspiel aus dem spanischen Hause Nosolorol Ediciones. Es bedient sich des viel bespielten „Cthulhu“-Mythos als Hintergrund, bedient jedoch eine gänzlich andere Prämisse als es „Call of Cthulhu“ oder verwandte Systeme tun. Bei „Cultos Innombrables“ schlüpft man in die Rolle von Kultisten, die den Mythos und seine finstere Magie für ihre Zwecke einsetzen. Das Produktportfolio ist dabei noch recht schlank und weist nur wenige Quellen- und Abenteuerbücher auf.

Ringbote: Mario, herzlichen Dank für deine Zeit. Bereits im Juli letzten Jahres konntest du die Arbeiten an der deutschen Übersetzung des spanischen Rollenspieles „Cultos Innombrables“ verkünden. Wie weit sind die Arbeiten mittlerweile gediehen?

Mario Truant: Die Übersetzung ist fast fertig. Es war gar nicht so einfach, überhaupt Übersetzer für einen spanischen Text zu finden, die zudem noch Rollenspieler sein mussten! Anders hat es keinen Sinn. Doch ich hatte Glück und habe zwei großartige Übersetzer mit fundierten Rollenspielkenntnissen gefunden. Die Texte sind nun in der Redaktion, und ich mache erste Layout-Tests, sodass ich in Kürze mal Musterseiten zeigen kann.

Ringbote: Spanische Rollenspiele sind in Deutschland ja eher „unter dem Radar“. Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit dem spanischen Verlag Nosolorol Ediciones? Und warum interessiertest du dich „ausgerechnet“ für „Cultos Innombrables“?

MT: Es waren zwei Blogger, die hier den Anfang machten: Der erste Blogger war Ingo Beyer (Obskures@obskures). Er hat mich auf das Spiel aufmerksam gemacht und mir auch den zweiten Blogger, Paco Jaen (GMS Magazin), vorgestellt. Paco hat gute Kontakte zu Nosolorol in Spanien. Kein Wunder, arbeitet er doch als Blogger in Englisch und in Spanisch.

Für mein Interesse gibt es vier Gründe.
1. Ich war hin und weg, als ich das Buch gesehen habe, die Optik ist einfach großartig, sowohl die Artworks als auch das Layout.
2. Das Grundkonzept ist anders, keine schillernden oder verängstigten Helden, die gegen das Böse kämpfen, sondern (nicht) ganz normale Charaktere, die die Mächte des Mythos schamlos für ihre Ziele ausnutzen.
3. Ein einfaches und elegantes Regelsystem.
4. Ich fühlte mich sofort wieder so wie bei „Kult“ und „In Nomine Satanis“. Ich sehe „Unaussprechliche Kulte“ in einer Liga mit diesen beiden. Alle diese Spiele sind anders, originell und gut.

Ringbote: „Unaussprechliche Kulte“ besticht im spanischen Original durch seine opulente Aufmachung und die vielen, vollfarbigen Grafiken. Wird die deutsche Version hier anknüpfen, oder gehst du optisch eigene Wege?

MT: Die deutsche Ausgabe wird ziemlich genauso wie die spanische, vollfarbig und durchgestylt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir das farbige Cover nehmen oder den Band in einen dunkelbraunen Kunstledereinband mit geprägtem Titel fassen.

Es bleibt spannend – und ich freue mich schon ernsthaft auf die Veröffentlichung! Das komplette Interview mit Mario, in dem er auch über die anderen Projekte seines Verlages spricht, findet ihr HIER.