Warum die Großen Alten nicht böse sind

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „Das Böse“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Niniane von Storiesandcharacters. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Das Böse

…ist eigentlich ein äußerst undankbares Thema, um es auf einem cthuloiden Blog zu besprechen. Denn entgegen der Erscheinung im cthuloiden Rollenspiel sind die Großen Alten, Äußeren Götter und Mythosrassen nun einmal nicht böse. Sie folgen Prinzipien, Regeln und Gesetzen die weit außerhalb der Vorstellungskraft der Menschheit liegen. Damit kommen sie womöglich ein ums andere Mal mit den Interessen einzelner Menschen in Konflikt. Doch sie tun das keineswegs, weil sie Macht, Gewinn oder Sieg über ihre menschlichen Gegenspieler anstreben, sondern eher aus reinem Zufall.

Dazu kommt, dass die Menschheit als Rasse der Unwissenden, als Nichtsehende in einem schwarzen Ozean voll grausamen Wissens, schlicht völlig unwichtig für die meisten Mythosentitäten ist. Wir sind kein Übel, dass es zu beseitigen gilt, um die eigenen undurchsichtigen Pläne voranzutreiben. Wir stehen den MiGo nicht im Weg dabei, die Bodenschätze unseres Planeten auszubeuten. Wir sind es nicht, die verhindern, dass Azathoth das Universum verschlingt und neu gebiert. Wir spielen in den endlosen Plänen der Großen Rasse keine Rolle. Nein, die Menschheit ist unwichtig.

Wenn ein Mensch einen Ameisenhaufen, der sich direkt vor dem Küchenfenster eingenistet hat, mit heißem Wasser übergießt um seine Vorräte und Hygiene zu schützen, wird er wohl von den wenigsten seiner Mitmenschen als „Böse“ betrachtet werden. Für die Ameisen jedoch muss er einer göttlichen Vernichtungswelle gleich in all seinem Hass und zerstörerischer Gewalt handeln, tausende von ihnen in den Tod reißen und Heim und Hof vernichtet zurücklassen. Ebenso lässt sich das Verhältnis der meisten Mythos-Wesenheiten zur Menschheit kategorisieren – sie handeln nicht aus Boshaftigkeit, geschweige denn weil die Menschheit als Ganzes ein Problem darstellt. Sie handeln, um ihre eigenen, uns nicht erklärbaren Interessen zu wahren.

Das interessante an der Regelmechanik „Stabilitätspunkte“ ist in meinen Augen sogar, dass das Absinken der Stabilität einen Investigator mitnichten „böse“ werden lässt. Klar, manch einer endet als „böser“ Kultist, doch auch hier geht es nicht darum, den aus dem Spiel ausscheidenden Charakter „böse“ zu machen. Er verliert schlicht den menschlichen Verstand. Sein Geist konnte mit dem Wissen, dass er im Laufe seiner Abenteurerkarriere sammelte nicht länger fertig werden. Er wird damit einer Mythoswesenheit ähnlicher, als es für einen Menschen gesund sein kann und seine Ideen, Ziele und Interessen lassen sich nicht länger mit einem von Moral und Ethik geprägten menschlichen Miteinander vereinbaren. „Wahnsinn“ ist der Name, den das Regelwerk diesem Zustand gibt, „Mythosifizierung“ oder besser noch „Erleuchtung“ wären allerdings auch gangbare Nomenklaturen gewesen.

Das Böse

…hat aber – natürlich – auch im cthuloiden Rollenspiel ein Gesicht bekommen. Zumeist sind es tatsächlich die Menschen, die im cthuloiden Rollenspiel in die Rolle der Bösewichter schlüpfen dürfen. Dabei kommt es oft zu einer interessanten Konstellation:

Die Menschen – Kultisten, Zauberer, Machthungrige – sind dabei oft tatsächlich nach menschlichen Maßstäben als „böse“ einzustufen. Für ihre eigenen Interessen, die eigene Macht verlassen sie die Pfade der Moral und sind bereit, anderen Menschen Schreckliches anzutun. Damit unterscheiden sie sich kaum von den Bösewichtern anderer Systeme. Interessant wird es, wenn sie sich den Kräften des Mythos bedienen um ihre eigenen Ziele zu verwirklichen. Mythosmagie ist nicht für den Menschen geschaffen und zermürbt seinen Geist ebenso wie der Kontakt zu den ausserweltlichen Schrecken, die manche Kultisten zu rufen imstande sind. Sie selbst haben also unmittelbar unter den Auswirkungen ihrer eigenen Taten zu leiden, verlieren selbst den Verstand und die Bindung an die menschliche Realität.

Dazu kommt der oben beschriebene Umstand, dass Großen Alten wie kleinen Dienerrassen die Interessen und Ziele der Menschen zumeist völlig gleichgültig sind. Ein durch Mythosmagie herbeigerufener „Hetzender Schrecken“ mag sich tatsächlich aus einem Impuls heraus an Feinden des Magiers gütlich tun. Doch gibt es keinen Grund, warum er sich nicht ebenso gegen den Beschwörer richten solle. Der äonenalte Cthulhu-Kult, der rund um den Erdball an der Auferstehung des Großen Alten arbeitet, wird wohl selbst sein erstes Opfer werden. Mitnichten wird ein generöser Gott seinen Anhängern Macht und Beistand gewähren, die ihn aus Jahrmillionen währendem Schlaf erweckten. Tatsächlich wird er sie ebensowenig wahrnehmen und schützen wie den Rest der Menschheit, wenn er – seinen eigenen, unergründlichen Gesetzmäßigkeiten folgend – seinen Zerstörungszug über die Erde unternehmen wird, dann, wenn die Sterne richtig stehen.

Das Böse

…hat in „Cthulhu“ noch ein zweites Gesicht verliehen bekommen. Nyarlathotep, der Götterbote, wird oft als Chaosbringer charakterisiert. Er weidet sich an dem Chaos, dem Tod und der Zerstörung, die seine kurz-, mittel- oder langfristigen Pläne über Einzelne oder ganze Länder und Kontinente bringen können. Doch auch hier steht außer Frage, dass es Nyarlathotep wohl kaum um die Menschheit geht und das noch manch andere unbedarfte oder mythosbewanderte Rasse unter seinen Ränkespielen zu leiden haben dürfte.

Das Böse

…ist ein hervorragender Mittelpunkt für ein Abenteuerrollenspiel, wie es auch „Cthulhu“ sein will. Durch das Gesicht der menschlichen Gegenspieler und die offensichtlich mögliche Instrumentalisierung des Mythos für die Zwecke der finsteren Kultisten ist ein Gegenpol zu den Investigatoren geschaffen, den es als klares Ziel zu bekämpfen gilt. In den meisten Szenarien wird selbst dann, wenn Mythosrassen als direkte Gegenspieler auftreten, eine Position aufgebaut, in der diese Wesen aus irgendeinem Grund den Investigatoren oder ihren Begleitern negativ gegenüberstehen und im klassischen Sinne böse erscheinen müssen. Dem Spiel ist es somit möglich, wie viele andere Rollenspiele Erfolge zu ermöglichen, einen oder mehrere Siege über das Böse durch die Hand der Investigatoren.

Doch ehrlicherweise werden so viele Szenarien dem Gedanken hinter dem Mythos nicht gerecht. Und es mag interessant sein, sich dieses Konzept noch einmal vor Augen zu rufen, auch, wenn manches Abenteuer ein deutlich bitterer Beigeschmack begleiten könnte, wenn die Unmenschlichkeit der Gegenspieler und die Unwichtigkeit des eigenen Seins, zentrale Konzepte von Lovecrafts literarischem Schaffen, Bestandteil des Szenarios sind.

Karneval der Archive: Edition Seanchui

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „Piraten“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Klaus von Spiele im Kopf. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER. Im Moment will mir die Bloggerei aus Zeitgründen nicht so recht von der Hand gehen, aber das Piratenthema liegt mir nun einmal viel zu sehr am Herzen (also – zumindest rollenspieltechnisch), als dass ich das Thema völlig ungenutzt verstreichen lassen könnte. Passend zum heutigen „Talk-like-a-pirate-Day“ (Arrrr!) will ich es also d6ideas gleich tun und einmal in meinen Archiven nach passenden Piratenartikeln wühlen.

Zunächst einmal gleitet mein Blick auf die cthulhu.de-Beststeller. Gerade Autor Stefan Droste hatten es die Piraten einst angetan und er hat einige hervorragende Szenario-Ideen und Hintergrundinformationen verfasst, die – gerade heute – absolut lesenswert sind:

Aber auch ich war piratentechnisch nicht völlig untätig während meiner aktiven Bloggerkarriere. Für meinen Sonderband „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“ schrieb ich einen NSC für CTHULHU Piraten, den ich hier gerne noch einmal wiederveröffentliche:

Sir Archibald Sinclair

Hintergrund: Sir Archibald Sinclair war einst der Kapitän eines stolzen Dreimasters der königlich-britischen Marine, der Lucille. Doch während einer normalen Patrouillenfahrt entlang der üblichen Handelsrouten durch den Atlantik, bei der sein Schiff nach Piraten Ausschau hielt, sollte sich sein Leben entscheidend verändern.

An einem heißen Sommertag erspähte der Ausguck der Lucille einige hundert Yards nördlich die treibenden Trümmer eines Schiffes. Sir Archibald Sinclair gab sofort den Befehl beizudrehen. Ein Beiboot wurde zu Wasser gelassen, und drei Matrosen untersuchten die Wrackteile. Den Landesinsignien nach zu urteilen, war hier ein niederländisches Handelsschiff gesunken, doch sie konnten keine Leichen zwischen den Wrackteilen entdecken. Sir Archibald ließ an Bord bringen, was zu gebrauchen war, und ordnete an, bei den Wrackteilen zu verweilen, bis er die Fundstücke inspiziert hatte.

In seiner Kapitänskajüte fand er unter den geborgenen Gegenständen eine kleine Kiste, die einen grünen Speckstein aus einem seltsam fremdartigen Material enthielt. Ein fünfzackiger Stern, der Sir Archibald völlig unbekannt war, war darauf eingraviert. Kaum dass er seinen Fund in Augenschein genommen hatte, wurde er von den Schreien seiner Männer wieder an Bord gelockt. Was er sah, ließ seinen Verstand bersten. Gigantische Tentakel hatten sich um die Lucille geschlungen, zerfetzten Takelage und Segel, brachen Maste und schlugen nach seinen Männern. Sir Archibald war ein tapferer Mann, zog seinen Säbel und begann, auf die gummiartigen Greifarme einzuschlagen. Doch bald war er alleine an Bord. Alle seine Männer waren tot und auch die Lucille war den Hieben der Kreatur nicht mehr lange gewachsen. Es war dieser Moment, in dem Sir Archibald entdeckte, dass die Kreatur vor dem grünen Speckstein zurückschreckte, ja, sogar seinen Träger verschonte. Alleine, hilflos und mit gebrochenem Verstand stieg der Mann, der Sir Archibald Sinclair gewesen war, in ein leeres Holzfass und wartete wimmernd auf den Untergang der Lucille.

Seit diesem Tag treibt er, scheinbar befreit von der Last des Essens und Trinkens, durch den Atlantik. In seinen Händen hält er krampfhaft den grünen Stein. Was er nicht weiß, sehr wohl aber ahnt: das abscheuliche Wesen, das wohl das Handelsschiff in den Tod gezogen haben musste und auch die Lucille und seine Männer vernichtet hat, folgt ihm.

Verwendbarkeit im Spiel: Sir Archibald Sinclair ist ein wahrer Unglücksbringer. Wo immer er an Land gespült oder an Bord genommen wird, das gigantische Tentakelwesen, dass ihm folgt, wird weiterhin auf seinen Fersen bleiben. Dabei ist es ebenso denkbar, dass es den Hafen eines abgelegenen Piratennestes attackiert, wie ein Schiff auf hoher See.

Aussehen: Sir Archibald Sinclair war ein hochgewachsener, aristokratisch steifer Mann, dessen Haltung, Gang und stoische Ruhe geradezu sinnbildlich für die britischen Marineoffiziere standen. Heute ist er nicht einmal ein Schatten seiner selbst: das Haar verfilzt, die Wangenknochen hohl und die Augen eingefallen. Sein ganzer Körper wirkt ausgezehrt und ausgemergelt. Dabei trägt er immer noch seine Marineuniform, die aber längst völlig verdreckt und zerrissen ist.

Darstellung: Sir Archibald Sinclair spricht kaum, wenn er auf menschliches Leben trifft. Er weiß, dass eine Warnung nichts bringen würde. Er wimmert leise alte Kinderlieder vor sich hin und ist auch kaum dazu zu bewegen, sein Holzfass zu verlassen. Eine echte Reaktion erhält man nur auf den Versuch hin, ihm den grünen Speckstein zu entwenden, den er unentwegt in seinen verkrampften Händen hält. Dann schlägt er wild mit seinem Säbel um sich und brüllt derbe, englische Flüche, die manchem Seebären die Schamesröte ins Gesicht treiben würden.

Sir Archibald Sinclairs Verstand ist auf ewig gebrochen. Selbst wenn das Tentakelwesen besiegt und vernichtet wird, wird er den Rest seiner Tage in einem dunklen Verlies verleben müssen, wo er sich und andere nicht verletzen kann.

Zitate: „…hush, little baby… don’t say… a word…“
„round thee… mother’s arms are… folding… in her… heart a mother’s… love…”

ST 12 GE 12 IN 13
KO 18 ER 8 MA 15
GR 14 gS 75 BI 1
Schadensbonus: +1W4

Stabilitätspunkte: 0 Magiepunkte: 0 Trefferpunkte: 16

Angriff: Faustschlag 55%, Schaden 1W3+Sb; Säbel 60%, Schaden 1W8+1+Sb
Fertigkeiten: Muttersprache (Englisch) 05%, Orientierung 90%,
Wimmern und stammeln 100%

Das Tentakelwesen

Das Tentakelwesen ist eine Larve der Anderen Götter, der Sternenmutter (siehe Malleus Monstrorum) in seinen körperlichen Eigenschaften nicht unähnlich, aber nicht mit ihrer Intelligenz oder zauberischer Macht ausgestattet.
ST 40 KO 30 GR 100
IN 15 MA 0 GE 15
Trefferpunkte: 65
Angriff: Tentakel 65%, Schaden 5W6
Panzerung: 5 Punkte Chitin
Zauber: keine
Stabilitätsverlust: 1W6/1W10 Stabilitätspunkte

„Nachts im Schwarzwald“ im Karneval der Rollenspielblogs

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Dnalor von Dnalorsblog. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Nachts im Schwarzwald

Das Abenteuer „Nachts im Schwarzwald“, das lange in den Schnellstartregeln enthalten war, war das erste CTHULHU-Abenteuer, dem wir uns jemals gewidmet haben und gab den Startschuss für meine cthuloide Spielleiter“karriere“. Gut, wir sind zumeist bei OneShots geblieben, aber haben seither bereits einige Ausflüge in cthuloide Gefilde hinter uns gebracht. Der Karneval gibt mir allerdings die Gelegenheit, mich noch einmal intensiv mit „Nachts im Schwarzwald“ auseinander zu setzen und potentiellen Spielleitern den einen oder anderen Hinweis mit an die Hand zu geben. Das bedeutet natürlich: Spoiler!

Handlungszusammenfassung

Es geht um eine zufällige Gruppe (die Charaktere) die mit einem schrottreifen Bus den Schwarzwald durchqueren wollen, liegenbleiben und daraufhin ein Gasthaus aufsuchen. Dort sollen sie des Nachts Cthuga geopfert werden, die sich aber ob der mangelhaften Beschwörung der Kultisten lieber selbige und das Gasthaus vornimmt. Im nächsten Dorf erfahren die Investigatoren dann, das das entsprechende Gasthaus bereits vor vierzig Jahren niederbrannte und man in den Trümmern ein paar seltsame Gegenstände fand – Persönliches von ein oder zwei der Charaktere…

Spielbericht

Bereits seit langem ist hier auf diesen Seiten ein Spielbericht verfügbar, den ich allerdings der Einfachheit halber hier noch einmal wiedergebe:

Da es sich um eine komplett neue Gruppe handelte, entschlossen wir uns, dass kein Charakter mit den Anderen bekannt sein sollte. So erhielt jeder Charakter gesondert ein dringendes Telegramm, dass ihn an das Sterbebett eines alten Bekannten / Freundes / Professors / Klienten dirigierte, der in Freiburg im Krankenhaus lag. Da alle Charaktere aus West- oder Norddeutschland anreisen mussten, traf es sich, dass sie schlussendlich in Oberkirch auf einander trafen, von wo aus nur eine alte Buslinie sie alle nach Wolfach bringen sollte, dem nächstgelegenen Bahnhof.

Kein Charakter der Gruppe wollte auf das Angebot der alten Vettel eingehen, woraufhin diese dann die gesamte Gruppe standesgemäß verfluchte. Es folgte eine amüsante Busreise mit Heinz Kraft, dessen nerviger Charakter eine Paraderolle für angehende Spielleiter bietet. Planmäßig folgten Unfall, aufkommendes Gewitter, ein in der Ferne heulendes Wolfsrudel und die dringende Empfehlung, das alte Gasthaus aufzusuchen.

Das Abendessen wurde von meiner Gruppe dann sehr stilvoll inszeniert (inklusive Live-Ausspiel) und es ergaben sich erste Bekanntschaften zwischen den Charakteren. Leider folgte keiner der Spieler den verschiedenen Hinweisen, die auf das wahre Alter des Hauses schließen ließen; auch erwiesen sie sich nicht als sonderlich misstrauisch gegenüber den Angestellten. Auch der familiäre Zusammenhang zwischen den Angestellten blieb so verborgen.

Um so überraschender folgte natürlich die nächtliche Entführungsszene, die mit jedem Charakter einzeln ausgespielt wurde. Die beklommene Hilflosigkeit, die die meisten Spieler hierbei beschlich, erstreckte sich allerdings nicht auf einen 50jährigen Mathematik-Professor der todesmutig einen Angreifer entwaffnete, das halbe Zimmer in Brand steckte und erst mit drei weiteren hinzu gerufenen Kultisten überwältigt werden konnte…

Der Rest des Abenteuers verlief dann wie im Einsteigerheft beschrieben, wobei der Effekt in Wolfach (die Bekanntgabe, dass bereits vor Jahrzehnten das Gasthaus niederbrannte), einen schönen Überraschungseffekt an das Ende des Abenteuers setzte.

Reflektionen: Was war gut, was war schlecht?

Mit der mittlerweile gewonnenen Erfahrung als Spielleiter wie als CTHULHU-Jünger ergibt sich auf „Nachts im Schwarzwald“ natürlich ein etwas anderer Blick, als zu der Zeit, als es eines meiner ersten, gelesenen CTHULHU-Abenteuer war. Also, was war gut, was war schlecht?

Wenden wir uns zunächst den Vorteilen des Abenteuers zu:

  • Es eignet sich hervorragend, um eine Gruppe zusammenzuführen. Jeder Investigator kann zwar mit einer unabhängigen, eigenen Agenda anreisen aber schlussendlich finden sich alle im Bus quer durch den Schwarzwald wieder. Das ist eine schöne Entsprechung zu der „klassischen Kneipenszene“ vieler Fantasy-Einsteiger und vermeidet den bei CTHULHU so beliebten „gemeinsamen entfernten Bekannten“.
  • Es setzt keinerlei Mythoswissen voraus, weder bei den Investigatoren, noch bei den Spielern.
  • Es hat einige sehr schöne, klassische Szenen. Sei es die verschrobene Hausgemeinschaft in dem aufgesuchten Gasthaus, sei es das finstere Ritual zu dunkler Nacht oder die zu erwartende wilde Flucht durch den nächtlichen Schwarzwald.
  • Der Twist am Ende wirft eine Menge Fragezeichen auf, die zu weiterer Recherche einladen. Schreibfreudige Spielleiter können ihre frisch zusammengeführte Gruppe so direkt weiterfüttern.

Doch, Hand aufs Herz – es gibt auch Nachteile zu beklagen:

  • Weite Teile des Abenteuers sind Railroading pur. Besonders negativ aufgefallen sind mir (damals bereits) die Szene, in der der Bus liegenbleibt sowie die Gefangennahme der Investigatoren. Wer das vermeiden möchte, muss noch einige Arbeit in das Abenteuer investieren. Insbesondere für die Gefangennahme sollte sich der Spielleiter einige Ausweichpläne bereitlegen: vielleicht gibt es einen weiteren Mitreisenden, der entführt wird? Die Spieler hätten so deutlich mehr Aktionsfreiraum, um zu dessen Rettung beizutragen. Alternativ könnte vielleicht ein Teil oder nur ein Mitglied der Gruppe gefangengesetzt werden, was den Rest der Gruppe unter Zugzwang bringt? Eine weitere Alternative könnte ein „echter“ Kampf mit den Kultisten sein (ohne festgelegten Ausgang), der dann natürlich ein anderes Finale mit sich bringen kann.
  • Der Busfahrer ist vom Autoren mit einem starken Dialekt (nebst ein paar Beispielsätzen) angelegt. Wer dieser speziellen Mundart nicht fließend mächtig ist, dem möchte ich dringend davon abraten, das wirklich zu verwenden: es klingt einfach albern.
  • Das Abenteuer ist nicht „typisch CTHULHU“. Es besitzt nur einen sehr kleinen Rechercheanteil und der klassische Aufbau eines CTHULHU-Abenteuers fehlt. Das muss nicht zwingend ein Nachteil sein, aber zum Testen, ob der Gruppe das Spiel gefällt, kann es in die falsche Richtung führen.

Empfehlenswert?

„Nachts im Schwarzwald“ genießt – gerade wegen den massiven Railroading-Anteilen – einen eher zweifelhaften Ruf. Auch die fehlenden „cthuloiden“ Abenteuerbestandteile sind oft kritisiert worden. Mit „Am Rande der Finsternis“ gab und gibt es bereits ein sehr gut gelittenes Einsteigerabenteuer, das ebenfalls schon im Schnellstarterformat erschienen ist.

Nichts desto trotz würde ich „Nachts im Schwarzwald“ als empfehlenswert betrachten, insbesondere, wenn der Spielleiter das Setting und die Ausgangslage nutzt, um seine eigene Geschichte zu erzählen. Wer sich darauf einlässt erhält ein solides Gerüst mit starken Szenen, verschrobenen Charakteren und einem netten Twist, das sich wirklich lohnt. Unserer Gruppe hat es definitiv nicht geschadet.

Karnevals-Rezension: Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt

Dies ist ein Beitrag zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs. Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Ruinen“. Danke an „Spiele im Kopf“ für die Organisation.

Bereits vor fast zehn Jahren erschien die Erstauflage von „Terra Cthulhiana“. Ganz entgegen der gängigen Praxis hat Pegasus sich im Falle dieses Bandes dafür entschieden, eine zweite Auflage herauszugeben. Ein sicheres Zeichen für die hohe Qualität des Bandes – oder etwa nicht?

Dabei verrät der Untertitel „Alte und Neue Welt“, dass sich im Vergleich zur Vorgängerausgabe doch etwas geändert hat. Für den eiligen Leser – und für die Besitzer der Erstausgabe – möchte ich zunächst kurz die Unterschiede zwischen der 2008er-Version und der neuen Auflage skizzieren: Tatsächlich enthält „Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt“ ungefähr die Hälfte der Texte der ursprünglichen Ausgabe. Enthalten sind die geheimnisvollen Stätten Europas, Afrikas, Amerikas und Asiens. Die Texte zu Australien, Nord- und Südpol sowie den Ozeanen wurden in einen zweiten Band, der in der zweiten Jahreshälfte erscheint, ausgelagert. Neu hinzugekommen ist eine Beschreibung der mythosschwangeren Stadt G’harne in Afrika, die wiederum aus der Kampagne „Die Bestie“ entnommen wurde. Wer also die Erstausgabe bereits besitzt und/oder im Besitz von „Die Bestie“ ist, sollte sich gut überlegen, ob er diesen Band wirklich noch braucht.

Nach dieser langen Vorrede geht es jetzt endlich ans Eingemachte! Was ist „Terra Cthulhiana“ und was erwartet den Leser? Die langen Tentakel des Cthulhu-Mythos sind überall. Aufmerksame Beobachter können hinter der brüchigen Fassade unserer menschlichen Realität in das schwarze Meer des Chaos blicken, dass uns alle umgibt und zu verschlingen droht. Eben diese grundsätzliche Prämisse, die H. P. Lovecraft in seinen Geschichten erschuf und den seine Nachwelt als „kosmischer Horror“ titulierte, bedient „Terra Cthulhiana“.

Vorgestellt werden fiktive und auch reale mythische Stätten rund um den Globus. Dabei werden wichtige Mythos-Orte – wie „Die Stadt ohne Namen“ oder „Das Plateau von Leng“ ebenso behandelt wie bekannte oder weniger bekannte Grabungsstätten oder Mythen wie „El Dorado“, „Angkor Wat“ oder das Labyrinth des Minotaurus auf Kreta. Jede dieser Stätten wird ausführlich vorgestellt, mit historischen Fakten versehen und mit zahlreichen Zitaten aus wissenschaftlichen Aufsätzen umrahmt, bevor die jeweiligen Autoren die Spuren des Mythos aufdecken. Dabei wurde jedem Ort eine andere Verbindung zum Cthulhu-Mythos angedichtet. Der Aufbau der Artikel ist damit sehr ähnlich.

„Terra Cthulhiana“ könnte damit eine großartige Lesefibel für Mythosinteressierte im Allgemeinen oder Spielleiter auf der Suche nach einer Abenteueridee im Speziellen sein. Leider aber wirken viele Texte recht trocken und laden nicht gerade zu vergnügten Lesestunden ein. Das ist schade, denn die transportierten Informationen sind durchaus vielseitig und vielschichtig. Sicher, manch ein Mythosbezug erscheint wenig inspirierend, andere auch einmal an den Haaren herbeigezogen. Nichts desto trotz ist die Welt, die „Terra Cthulhiana“ hier zeichnet, großartig. Unserer so ähnlich, und doch ist der dünne Schleier der menschlichen Wahrnehmung für den Leser heruntergerissen worden – insofern er sich durch die Textwüste gearbeitet hat.

Der knapp 200 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint komplett in schwarz-weiß. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: „Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt“ ist eine reichhaltige Mythosfibel mit zahlreichen Inspirationen. Leider wirkt die Präsentation eher trocken. Für Spielleiter, die Ideen suchen oder einmal eine gelungene Verwebung aus Geschichte und Mythos erkunden möchten ist „Terra Cthulhiana“ aber trotz dieses Mankos eine absolute Empfehlung.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

RPG-Blog-O-Quest Januar 2017: Jahresrückblick 2016

rpg-blog-o-quest_logo3Ah ja! Ein neues Jahr liegt vor uns. Zeit für rollenspielerische Schandtaten aller Arten! Nebenbei gilt es aber natürlich auch, den Blog weiterhin mit Leben zu erfüllen – und was liegt da näher, als liebgewonnene Traditionen zu pflegen. Also stelle ich mich einmal mehr den unerbittlichen Fragen der RPG-Blog-O-Quest, dieses Mal gestellt von Greifenklaue!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt, in abwechselnder Reihenfolgen, Würfelheld oder Greifenklaue dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. So, nun aber auf zu den Fragen!

1. Für 2017 hab ich mir in punkto Rollenspiel vorgenommen ______________________________.
Für 2017 habe ich mir in punkto Rollenspiel vorgenommen endlich wieder mehr zu spielen. Sicher, irgendwie nehme ich mir das jedes Jahr vor. Und das letzte Jahr hat auch eigentlich sehr vielversprechend begonnen und dann rapide abgenommen. Doch für 2017 stehen die Sterne tatsächlich recht günstig. Ich bin guter Dinge, in diesem Jahr ein paar Mal mehr meinen RPG-Keller auch spielerisch frequentieren zu dürfen.

2. Das beste/einprägsamste Erlebnis 2016 in Deiner Rollenspielrunde war ____________________________.
Das einprägsamste Erlebnis 2016 in meiner Rollenspielrunde war das Zusammenfinden einer komplett neuen Gruppe. Drei Einsteiger, darunter sogar zwei Damen, haben gemeinsam mit einem „Veteranen“-Freund von mir die ersten Schritte in die Welt des Rollenspiels gewagt. Es hat sehr viel Spaß gemacht, „Neulinge“ unter die Fittiche zu nehmen und das Feedback war tatsächlich sehr positiv. Das in Folge das „Real Life“ erbarmungslos zuschlug und ein weiteres Treffen bislang verhinderte, steht auf einem anderen Blatt.

3. Welches Rollenspielprodukt hat Dich im vergangenen Jahr am meisten erfreut?
Das muss wohl tatsächlich „Beyond the Wall“ gewesen sein. Gespielt habe ich es noch nicht, von der Seite aus wäre wohl „Cthulhu“ die Antwort meiner Wahl, allerdings hatte ich beim Lesen (und direkt anschließendem Spielrunden-Planen) direkt ein grenzdebiles Lächeln auf den Lippen. Genial aufbereitet, genial einfach, genial für Zwischendurch. Ein toller Kauf, den ich nicht bereue.

4. Welchen SC hast Du am meisten gespielt in 2016 , welches System war das und an was werden sich die Mitspieler erinnern?
Tja, 2016 war ich ausschließlich als Spielleiter unterwegs.

5. 2016 gilt als Jahr vieler toter Promis. Gab es auch tote SC {oder prominente NSC} in Euren Runden?
Wer – wie ich – größtenteils auf cthuloide OneShots angewiesen ist, um überhaupt noch einmal zum Rollenspielen zu kommen, der wird auch um die eine oder andere Leiche auf Spielerseiten nicht umhin kommen :-). Das macht die Frage aber auch schon fast zu gewöhnlich, um jetzt mit einem tollen Erlebnis „um die Ecke“ zu kommen.

Bonusfrage: Welches war Dein Lieblingskarnevalstehma? Gibt es ein Thema, welches Du Dir dort wünschen würdest?
Ich würde wirklich gerne mehr am Karneval der Rollenspielblogs teilnehmen. Leider scheitere ich meist daran, das Thema in cthuloide Gefilde zu übertragen. Mein liebster Karneval war wohl damals der über Tiere, denn hier konnte ich meine ersten katzhuloiden Erfahrungen sammeln und niederschreiben. Ein Wunschthema habe ich allerdings nicht.

Loot-a-Day 24: Uhren & Chronometer

Logo_RSPKarneval_250pxGerade tobt einmal mehr der Karneval der Rollenspielblogs. Das Thema in diesem Monat lautet Geld, Gold und Schätze und wird organisiert von Greifenklaue (meinen Dank dafür!). Das besondere – er hat eine Begleit-Aktion gestartet mit dem schönen Titel „Loot-a-Day„. Hier wird für jeden Tag ein mögliches Beutestück vorgeschlagen. Heute dreht sich dabei alles um Uhren & Chronometer.

Ich denke und hoffe, gerade im Rahmen eines Karnevals ist es auch einmal erlaubt, auf älteres Material hinzuweisen und auch darauf zurückzugreifen. Denn gerade zum heutigen „Loot“ habe ich einmal für den Winter-OPC des aktuellen Karneval-Organisators einen cthuloiden Tatort sowie ein cthuloides Artefakt verfasst, die ich – ganz dreist – an dieser Stelle einfach mal wieder veröffentliche:

Loot-a-Day 4: Wertvolles Papier

Logo_RSPKarneval_250pxGerade tobt einmal mehr der Karneval der Rollenspielblogs. Das Thema in diesem Monat lautet Geld, Gold und Schätze und wird organisiert von Greifenklaue (meinen Dank dafür!). Das besondere – er hat eine Begleit-Aktion gestartet mit dem schönen Titel „Loot-a-Day„. Hier wird für jeden Tag ein mögliches Beutestück vorgeschlagen. Und da heute, am vierten, „Wertvolles Papier“ zur Debatte steht, muß ich mich als cthuloider Blog natürlich beteiligen. Denn was gibt es wertvolleres, als Mythosbücher?

Der heutige Eintrag widmet sich also einem neuen Mythosbuch, dem „Buch des Goldes“. Leider sieht die neue Edition 7 die stimmungsvollen Nebenwirkungen beim Lesen eines Mythosbuches eigentlich nicht mehr vor; ich nehme mir allerdings die künstlerische Freiheit, das Buch in einer Mischung aus alten und neuen Regeln zu präsentieren. Die harten Zahlen sind auf Stand der Edition 7, der Rest sozusagen schmückendes Beiwerk :-).

Das Buch des Goldes

Dr. Hausmann schlug nach dem faustgroßen Insekt, das im Begriff war, sich auf seinem Arm niederzulassen. Als er vor vier Wochen Berlin verließ, um eine wissenschaftliche Exkursion in das Amazonasbecken zu führen war ihm bewußt gewesen, dass es kein Spaziergang werden würde. Aber kein Reisebericht hatte ihn wirklich auf die Entbehrungen dieser Expedition vorbereiten können. Das Wetter war unerträglich und die heimische Fauna machte ihm schwer zu schaffen. Die Indios, die er und sein Assistent Schneider angeheuert hatten, beobachteten das Verhalten der Deutschen eher amüsiert, wie es ihm schien. Eine Hilfe waren sie ihm jedenfalls nicht. Doch er würde alles vergessen, wenn er endlich El Dorado, die goldene Stadt von der unzählige spanische Konquistadoren fantasierten, gefunden hätte. Unsterblicher wissenschaftlicher Ruhm war ihm gewiss.
Schneider stapfte missmutig neben ihm her. Auch sein Körper war zerschunden von den ungewohnten Anstrengungen der vergangenen Tage. „Sind Sie sicher, dass wir hier richtig sind?“ Schneider stellte diese Frage nicht zum ersten Mal. Dr. Hausmann blieb stehen. „Schneider, Sie haben das Buch doch mit mir zusammen studiert. Natürlich sind wir hier richtig.“ Ein routinierter Griff in seine Jackentasche versicherte ihm die Anwesenheit des Buches.
Plötzlich blieb Schneider stehen. „Haben Sie das gehört, Dr. Hausmann?“ – „Nein, was denn?“ Schneider sah sich nervös um. „Da war so ein merkwürdiges Pfeifen…“. Dr. Hausmann sah ihn mitleidig an. Vielleicht war der Streß doch zuviel für den armen Schneider. „Kommen Sie, Schneider, da war nichts.“

book-758384_1280Über das „Buch des Goldes“
Das Buch des Goldes ist ein getreuer Reisebericht eines spanischen Konquistadoren, der inmitten des südamerikanischen Regenwaldes El Dorado gefunden haben will. Es taucht in verschiedenen Abschriften und Sprachen immer wieder in verstaubten Antiquariaten auf. Die meisten Übersetzungen sind allerdings ungenau und verstehen den Text eher als Abenteuerroman. Die wenigen spanischen Exemplare, die noch erhältlich sind, geben den Text des Konquistadoren allerdings wortgetreu wieder.
„El Dorado“ ist tatsächlich eine goldene Stadt, versunken und versteckt irgendwo in den Tiefen des Amazonasbeckens. Doch die Stadt birgt furchtbare Geheimnisse, denn sie ist viel, viel älter als die Menschheit. Einst bevölkerte eine Rasse, dem Mythoskundigen bekannt als „Ältere Wesen“ den gesamten Planeten. Ihr Niedergang geschah langsam und war unaufhaltsam, doch soll er hier nicht Thema sein. Tatsächlich erbauten die Älteren Wesen auch mit dem im heutigen Amazonasbecken zu Hauf gefundenen Gold eine ihrer sagenumwobenen Städte. Als sie sich in die Tiefen der Meere zurückzogen blieben jedoch nur einige ihrer ehemaligen Dienerkreaturen, furchtbare Shoggoten, zurück. Diese unsterblichen, amorphen Wesen bevölkern noch heute die legendäre Stadt und sind wohl der vordringlichste Grund, warum nie einer ihrer Entdecker zurückkehrte…
Die Indios, die in der Nähe der Stadt lebten wussten um die Zeichen eines nahenden Shoggoten und lehrten sie den Konquistador, der das „Buch des Goldes“ verfasste. Daher finden sich bewusste Warnungen – aber auch Abschriften der Reliefs der Stadt – in dem Buch wieder.

Stabilitätsverlust: 1W6
Cthulhu-Mythos: +2% / +4%
Mythoswert: 15
Studiendauer: 4 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Kontakt zu Shoggoten, Schutz

Auswirkungen beim Studieren
Wer die originalen Texte des ungenannten Konquistadoren studiert erhält den unerschütterlichen Eindruck, endlich den Weg nach El Dorado gefunden zu haben. Tatsächlich entspricht das auch der Wahrheit, allerdings manifestiert sich der dringende Wunsch im Gehirn des Lesers, dem Ruf des Goldes zu folgen. Dem Leser steht eine schwere Probe auf MA zu, um sich dem Lockruf des Buches zu widersetzen. Andernfalls verliert er in jeder Woche, der er dem Ruf nicht folgt, 1 STA. Weitere Proben um dem Lockruf zu entgehen (die einmal in der Woche stattfinden können) sind sogar extrem.

„Was ist damals eigentlich aus der Hausmann-Expedition geworden?“. Müller rührte in seinem Kaffee. „Da hat nie wieder jemand was von gehört. War doch nur wieder einer von den Verrückten die glaubten, El Dorado gefunden zu haben!“ erwiderte Klausner. Müller zuckte mit den Schultern. Sei’s drum. Er beugte sich zu Klausner vor. „Klausner, ich muß mit ihnen reden. Sehen Sie Sich das Buch an, dass ich in einem Antiquariat gefunden habe. Der Alte an der Kasse hatte keine Ahnung, was er mir da für einen Schatz verkauft hat…“

Gerberus‘ Wächter

EINE ORGANISATION FÜR INVESTIGATOREN

Zum Geleit…
Der folgende Text stellt eine Organisation für Investigatoren vor, ähnlich denen, die im neuen Grundregelwerk und Investigatorenkompendium für CTHULHU Edition 7 vorgestellt werden. Die Organisation beruht dabei auf Ereignissen aus dem Szenario „Daoloths erster Schleier“ aus der Feder von Peter Schott, zu finden im CW-Sonderband „Zeitlose Ängste“. Spielern, die dieses Szenario noch selbst erleben möchten sei also dringend angeraten, die Lektüre dieses Textes an dieser Stelle zu beenden :-). Außerdem gilt mein Dank natürlich dem Autoren für die Inspiration zu diesem Artikel!

1911_Solvay_conferenceIm Jahr 1925 fand in einer nicht näher benannten Stadt in Deutschland der Röntgen-Kongress statt, eine Tagung der in den 1920ern noch jungen Wissenschaft der „modernen Physik“. Alles, was auf diesem Gebiet Rang und Namen besaß, hatte sich in der Universitätsstadt versammelt und debattierte, lauschte Vorträgen, verlachte Theorien von konkurrierenden Wissenschaftlern oder experimentierte selbst, um seine waghalsigen Gedankenkonstrukte zu beweisen. Neben Größen ihres Fachs wie Prof. Dr. Dr. hc. Albert Einstein, Prof. Dr. Max Planck oder Dr. Wolfgang Pauli war auch ein Mann anwesend, dessen Namen nicht in den Annalen der Physik auftauchen sollten: Dr. Dr. Heinrich Gerberus.

Gerberus nutzte den Kongress und die hier zur Verfügung stehenden Mittel, um seine persönlichen Experimente fortzusetzen. Es schien ihm, dass er physikalische Gesetzmäßigkeiten, die dem Menschen von jeher aus „gesundem Menschenverstand“ gesetzt schienen, endlich widerlegen konnte, ja, fast als hätte er einen dumpfen Schleier grauer Unwissenheit von den Gehirnen der Menschheit heben können. Tatsächlich zerriß er beinahe Daoloths ersten Schleier, eine der wenigen, den menschlichen Geist vor der grausamen Wirklichkeit des mythosverseuchten Kosmos abschirmenden Grenzen. Gerberus ahnte nicht, was er dort tat – und doch öffnete er beinahe dem Chaos in der Welt Tür und Tor.

geometry-1023846_1920Daoloth
Daoloth ist eine äußere Gottheit, die weder böse noch gut zu sein scheint. Er steht wohl am ehesten für das Fehlen menschlicher, physischer Grundprinzipien – wer seine unmögliche Form betrachtet, verliert rasch den Verstand. Er kann beliebig zwischen den Dimensionen wechseln und dabei unvorstellbare Entferungen überwinden. Daoloth wird auf der Erde kaum verehrt.

Dr. Dr. Gerberus löste durch seine Experimente einige ungewöhnliche physikalische Effekte in der Stadt aus, die bald die Aufmerksamkeit einiger anwesender Wissenschaftler erweckten. So stolzierte im örtlichen Zoo plötzlich ein bengalischer Königstiger einfach durch seine Gitterstäbe; Autos kollidierten mit Wänden wobei die Fahrer steif und fest behaupteten, die Wände vorher nicht gesehen zu haben; auch liefen viele Uhren in der Stadt plötzlich verrückt. Die fünf Physiker kamen alsbald auf den Verursacher der Phänomene und hielten Gerberus‘ Experimente auf, bevor sie größeren Schaden anrichten konnten. Doch wurde ihnen durch das Studium seiner Unterlagen alsbald bewusst, wie gefährlich sein Wirken wirklich für Menschheit war – eröffneten seine Studien doch einen Blick in eine Welt, die nicht für den menschlichen Geist gemacht war.

Seitdem verfolgen die fünf Physiker das gemeinsame Ziel, Daoloths Schleier aufrecht zu erhalten. Vier von ihnen sind Professoren an unterschiedlichen Universitäten in Deutschland, was es ihnen ermöglicht, einen großen Stab studentischer Hilfskräfte zu beschäftigen, deren Aufgabe es ist, Zeitungsberichte oder Lokalnachrichten nach ungewöhnlichen, physikalischen Phänomenen zu durchsuchen. Dazu zählen verzerrte Raum- und Zeitwahrnehmungen ebenso wie ungewöhnliche Farbeffekte – die sogar zum Unsichtbarwerden von festen Gegenständen führen können – oder Tunneleffekte, die es festen Körpern erlauben, andere Materie zu durchdringen. Wann immer Gerberus‘ Wächter auf derartige Anomalien aufmerksam werden, machen sie sich auf den Weg, um dem Ursprung der Phänomene auf den Weg zu gehen. In Einzelfällen – etwa, wenn ein Verreisen eines Mitgliedes aufgrund von Krankheit unmöglich ist oder sich die Phänomene an einem Ort ereignen, der für die Wächter nicht erreichbar ist – kontaktieren sie auch vor Ort Männer und Frauen, von denen sie der Meinung sind, ihnen vertrauen zu können.

Vorgeschlagene Berufe für Ingestigatoren: Studentische Hilfskraft, Physiker, gönnerhafter Müßiggänger. Als Kontaktperson für Gerberus‘ Wächter kann aber jeder Investigator herhalten, der über genügend Finanzkraft (min. 30%) verfügt und zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist.

Fabius Müller

22 Jahre, studentische Hilfskraft, unwissendes Mitglied der Wächter

16_jpgFabius Müller ist auf Wunsch seiner Eltern Student an der Naturwissenschaftlichen Fakultät in Potsdam. Letzten Endes interessiert er sich deutlich mehr für durchzechte Nächte mit seinen Kommilitonen als für seine Studienfächer – allerdings bringt er ein gesundes Talent für die moderne Physik mit, welches auch das Interesse der Wächter auf ihn gelenkt hat. Da er trotz seiner alkoholischen Eskapaden hervorragende Noten schreibt war es denn auch nicht verwunderlich, dass er alsbald zur studentischen Hilfskraft berufen wurde. Seitdem muss Müller auf Geheiß der Wächter täglich zahlreiche Zeitungsmeldungen auf außergewöhnliche, physikalische Phänomene hin durchforsten. Die Wächter halten große Stücke auf den jungen Mann und planen sogar, ihn eines Tages einzuweihen – was sie nicht ahnen ist, dass Fabius seine wenigen Erkenntnisse gerne im Plauderton bei einem Glas Bier in den Kneipen in Potsdam weitergibt. Nicht nur, dass die Wächter so Gefahr laufen, denunziert zu werden (welche Universität will schon eine Art Geisterjäger als Professor beschäftigen?) – nein, womöglich reißt sogar das Verhalten von Müller einen der Schleier Daoloths nieder, indem er seinen tatkräftigeren Kommilitonen ungünstige Ideen in den Kopf setzt…

ST 40, KO 50, GR 55, IN 80, MA 75, GE 60, ER 60, BI 80

Trefferpunkte: 9
Glück: 65
Geistige Stabilität: 75
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 15
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Handgemenge 25%, Schaden 1W3
Ausweichen: 30%

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 75%, Charme 50%, Cthulhu-Mythos 1%, Kaschieren 45%, Naturwissenschaft (Physik) 55%

Physikalische Phänomene
Zum Abschluß hier noch ein paar wenige Wikipedia-Artikel zum Weiterstöbern…
Zeitdilatation
Tunneleffekt
Unschärfe

Dies ist ein Beitrag zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs. Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Auswüchse der Wissenschaft“. Danke an Nerd-Gedanken für die Organisation.

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Fanzine: Vision

Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Fanzines“. Danke an die Mondbuchstaben für die Organisation.

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Es ist lange her, dass ich etwas zum „Karneval der Rollenspielblogs“ beigesteuert habe. Möglich, dass es dem einen oder anderen Leser aufgefallen ist, wahrscheinlich ist das aber nicht :-). Wie auch immer, es lag kaum an den interessanten Themen, dass ich mich nicht zu einer Teilnahme aufraffen konnte – es mangelt schlicht an der nötigen Zeit, die ich mir gerne für einen Karnevals-Beitrag nehmen möchte. Doch auch, wenn auch dieser Beitrag längst nicht die inhaltliche Qualität erreichen wird, die ich mir für meine Karnevalsbeiträge wünsche, so möchte ich doch das wunderbar nostalgische Thema „Fanzine“ nicht unkommentiert an mir vorbeiziehen lassen.

Wie alles begann…
Ich habe im letzten Monat einige Fragen zu meinem Rollenspielanfang beantwortet (KLICK). Ich habe – ziemlich klassisch – mit DSA begonnen. Bald erfolgte das erste Abo des Aventurischen Boten und innerhalb der ganzen Kleinanzeigen und Fanclub-Angebote fanden sich auch immer wieder Hinweise auf Fanzines – wie den Thorwal Standard. Mein schmaler Schülergeldbeutel verhinderte damals, das ich bereits in jungen Jahren zu dem gierigen Allessammler mutierte, der ich heute geworden bin. Doch die Idee, dass dort draußen Leute waren, die eigene Texte niederschrieben und in Zeitungsform brachten, faszinierte mich sofort.

…die Straße gleitet fort und fort…
Zu meinen rollenspielerischen Interessen gesellte sich alsbald eine morbide Faszination für TableTop-Schlachten, die mich dann auch endlich in den nächstgelegenen Fantasy-Store führte. Dort eröffnete sich mir dann die wunderbare Welt des Nerdtums und ich begann, mich für andere Rollenspiele, Comics, Bildbände und einfach alles zu interessieren, was mit Fantasy, SF oder Horror zusammenhing. Hier legte ich den Grundstein meiner inzwischen recht illustren RPG-Sammlung und hier kam ich dann auch erstmals wirklich mit Fanzines und RPG-Magazinen in Kontakt. Die WunderWelten zählt sicher nicht als Fanzine, war aber durchaus prägend für meine frühe RPG-Karriere. Doch ich besorgte mir fast alles, was günstig und gedruckt war – die FreeINT, die Mephisto, die Odyssee (die es leider nur auf drei Ausgaben brachte…), Fantastic Adventure, Ringbote – die Sammlung wuchs und mit ihr die Faszination.

Ans Machwerk!
Inzwischen spielte ich verschiedene TableTop-Systeme und nannte einige der gängigen Rollenspielsysteme mein Eigen. Darüber hinaus hatte ich das Gefühl, ein wahnsinnig kreativer Typ zu sein, der unbedingt etwas von seiner Kreativität auf Papier bringen mußte. Also machte ich mich kurzerhand ans Werk und kreierte mein eigenes Fanzine: die „Vision“.

Die erste Ausgabe war dabei gefühlt in wenigen Stunden zusammengestellt. Ich hatte einen Computer (ich schätze, es muß wohl noch an meinem guten, alten 486er entstanden sein :-)), Zeit und Ideen. Die zehnseitige Erstausgabe (inkl. Cover) war einseitig gedruckt, per Hand getackert, in absoluter Kleinstauflage kopiert und enthielt neun Artikel – ein bißchen Warhammer war dabei, eine SC-Klasse für DSA, eine Kurzgeschichte für Star Wars… den genauen Inhalt kriege ich leider nicht beisammen und auch das „wertvolle“ Original ist irgendwo im Archiv meiner Eltern. Wie auch immer, ich malte ein „schickes“ Coverbild hinzu und trug das Ding in meinen lokalen Gamestore. Und was soll ich sagen? Der Besitzer war begeistert von der Idee, ein „eigenes“ Fanzine in seinem Laden zu haben! Er erstattete mir sogar die Kopierkosten, obwohl ich ihn nie darum gefragt hätte und meinte, ich könnte jederzeit wiederkommen.

Wenn das kein Ansporn war! Die Seitenzahl der zweiten Ausgabe, ebenfalls zügigst erstellt, wurde mal um glatt 50% erhöht. Die damit 15 Seiten schwere Zweitausgabe enthielt unter anderem meinen ersten zweiseitigen Artikel, in dem ich ein neues Söldnerregiment für Warhammer vorstellte. Was damals irgendwie so befreiend war war schlicht die Tatsache, dass man absolut wahllos kreativ sein durfte – und dadurch, dass man absolut keinen Verbreitungsgrad erreichte, war auch die absolute Unwissenheit in Bezug auf Markenrechte, Copyrights, Bildrechte etc. schlicht kein Problem. Ich verwendete, was mir vor die Internet-Flinte kam und es sah gar nicht so schlecht aus.

Es gab auch noch eine dritte Ausgabe der „Vision“, die ich dann erstmals auf A3-Papier produzierte. Getackert werden mußte natürlich trotzdem per Hand, was dem Rücken einen unschönen Knick gab. Aber da eine A3-Kopie erstaunlicherweise nicht teurer als eine A4-Kopie war (diesen Copy-Shop habe ich später auch nicht mehr gesehen…), konnte ich die publizierte Seitenzahl mit einem Mal weiter verdoppeln. Ich hatte einen Artikel zu Shadowrun mit an Bord und hatte mir auch eine tolle „letzte Seite“ mit Feedback-Karte (zum Abgeben im Laden) überlegt. Und tatsächlich hatte ich auch einen Kumpel aus meiner damaligen Rollenspielrunde überredet, einen eigenen Text für die nächste Ausgabe beizusteuern.

Das Ende…
Weiter bin ich dann aber nie gekommen. Ich habe noch die Arbeiten an der vierten Ausgabe begonnen, doch nie vollendet. Ich begann meine Ausbildung, meine Rollenspielgruppen wurden noch einmal kräftig durcheinander geschüttelt, das TableTop wich anderen Hobbies und irgendwie begann ich dann auch, den Kontakt mit meinem Rollenspielladen einschlafen zu lassen. Aber: es war eine großartige Phase und eine gute Zeit, die ich mit der „Vision“ hatte. Ich kann nicht sagen, dass ich sonderlich erfolgreich war (ich glaube, noch heute – und die Sache ist über 15 Jahre her – dürften sich die Ausgaben im Laden finden lassen :-)), doch es hat schlicht und ergreifend Spaß gemacht.

…und die Zukunft!
Tatsächlich ist dieser Blog ist so eine Art Ersatzdroge. Thematisch fokussierter, im Layout deutlich ausgereifter, rechtlich sicherer, ja. Wie schrieb ich bei der Beantwortung der November-Blog-O-Quest-Fragen: „Fanmaterial zu erstellen ist für mich persönlich das absolute Salz in der Suppe des Rollenspielens.“ Und dank der „Vision“ habe ich das gelernt.

Der Fischer von Draußen

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Tiere im Rollensiel“. Danke an den Tenebrus für die Organisation.

„Tiere im Rollenspiel“ ist ein für einen Cthulhu-Blog eigentlich recht undankbares Thema. Tierische Begleiter sind beim Cthulhu-Rollenspiel durchaus denkbar, aber dann doch eher selten. Und tierische Gegner sind bei der unglaublich umfangreichen Menagerie, die der Malleus Monstrorum liefert, auch eher schmückendes Beiwerk.

Doch da gibt es ja noch Katzulhu, den Cthulhu-Ableger, in dem die Spieler in die Rolle von Katzen schlüpfen. Das diesmonatige Karnevalsthema hat mich dazu motiviert, meine ersten eigenen Gehversuche mit dem Setting zu unternehmen. Also habe ich einen katzulhoiden Kurzschocker verfasst, den ich Euch nun – natürlich auch pünktlich vor Weihnachten 🙂 – nicht vorenthalten möchte:

In diesem kurzen Szenario übernehmen die Spieler die Rollen von Katzen, die eine Hafengegend unsicher machen. Neben einem lästigen Schwarm Möwen machen den Katzen auch die mythosschwangeren Alpträume eines alten Seebären zu schaffen – nicht zuletzt wegen der sehr physischen Bedrohung, die diese heraufbeschwören…

Ich hoffe, der Eine oder Andere kan es gebrauchen und es gefällt. Für Feedback jedweder Art bin ich wie immer dankbar.

Seanchui