Seanchuis Adventskalender: Türchen 24

Mit dem diesjährigen Adventskalender nutzte ich die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Denn auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR auf meinem Blog in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einiger Abwandlungen bezieht – noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere!

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, habe ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorgestellt, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehen habe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Dieses „Vol. 2“ ist nun das besondere Türchen meines Adventskalenders, das 24. Es stellt die von Lovecraft ersonnenen Wesen aus der Tiefe vor, die er in seiner Geschichte „Der Schatten über Innsmouth“ beschrieb. Im Anschluss an das Bestiarium habe ich gleich die Gelegenheit genutzt, ein kleines Abenteuer zu schreiben, in dem die Helden auf eben diese Wesen stoßen können. Ich hoffe, so ein rundes Paket geschaffen zu haben, um Euch zu einem Ausflug in die Gefilde Lovecrafts einzuladen.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 23

Mit dem diesjährigen Adventskalender nutzte ich die Gelegenheit, FHTAGN einige Spielwerte für traditionelle Monster und klassische Schrecken zu spendieren. FHTAGN, das ist das Regelwerk der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, mit dem cthuloider Horror auch auf gemeinfreier Basis und unter OGL zugänglich gemacht werden soll. FHTAGN ist aber zugleich ein System, mit dem sich problemlos jede Art von Horrorszenario darstellen lässt. Eben diesen Umstand möchte ich an dieser Stelle unterstützen. Für das heutige Türchen habe ich mein kleines Bestiarium zusammengefasst, bebildert und ein wenig layoutet.

Eines noch: „Traditionelle Schrecken“ ist kein offizielles Material, auch, wenn ich Mitglied der Deutschen Lovecraft Gesellschaft bin. Vielleicht werden sich im Laufe der Arbeiten an dem Regelwerk, die nach wie vor nicht abgeschlossen sind, Änderungen ergeben die „Traditionelle Schrecken“ obsolet, unnötig oder sogar ungültig machen werden. Doch das ist natürlich nicht schlimm: so lange hoffe ich, dass ihr ein paar gruselige Stunden mit den hier vorgestellten „traditionellen Schrecken“ verbringen könnt!

Ich hoffe, Euch gefällt es:

Seanchuis Adventskalender: Türchen 22

Mit dem diesjährigen Adventskalender nutzte ich die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Denn auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR auf meinem Blog in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einiger Abwandlungen bezieht – noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere!

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, habe ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorgestellt, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehen habe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Für das heutige Türchen habe ich eben dieses kleine Bestiarium zusammengefasst, bebildert und noch eine weitere Wesenheit – sozusagen als Bonus – ergänzt. Ich hoffe, Euch gefällt es:

Seanchuis Adventskalender: Türchen 21

Heute gibt es mal wieder einen Linktipp in meinem Adventskalender. CTHULHU Wild-West war mir ja eigentlich immer ein besonderes Anliegen, ich bin allerdings nie dazu gekommen, das Thema hier auf meinem Blog ernsthaft zu verfolgen. Gut, wenn es nach mir geht stehen mir ja noch viele Jahre des Bloggens bevor, aber das ändert ja nichts daran, dass ich bislang hier eher geschludert habe. Gott sei Dank war Autor Dale Elvy deutlich fleißiger und hat mit „Sundown“ ein ganz klassisches Western-Szenario mit stark cthuloidem Einschlag veröffentlicht, dass ich Euch heute herzlichst empfehlen möchte.

Ihr findet es gratis bei DriveThruRPG.com:

http://www.drivethrurpg.com/product/96542/Sundown

Seanchuis Adventskalender: Türchen 20

Als ich unlängst für meine laufende Fantasy-Kampagne ein weiteres Mal die Gratisveröffentlichungen bei der Dungeon Masters Guild durchstöberte, wurde ich auf die PDF „Hey, Mister. Can you help me?“ aufmerksam. Autor Alan Tucker versammelt hier kurze Begegnungen, die ohne Probleme in ein laufendes Abenteuer eingestreut werden können oder gar als Ausgangspunkt für eine eigene Queste dienen können. Mir gefiel die Idee sehr gut, solche Szenen auch für CTHULHU anzubieten und werde den Adventskalender ein wenig dazu nutzen, hier Material einzustreuen.

Da Begegnungen mit dem Mythos natürlich nicht zufällig am Rande geschehen sollten, konzentrieren sich diese Begegnungen auf recht weltliche Begebenheiten, die ein Abenteuer auflockern können. Verstrickungen mit den finsteren Machenschaften des Mythos werden aber immer optional mit angeboten, falls ihr Spielleiter einmal auf der Suche nach einer kurzen Abenteueridee seid.

Das ist ein Überfall!

Es sollte ein ganz harmloser Spaziergang werden. Ein kurzer Abstecher zur Bank, ein wenig Geld abholen. Oder auf den Wochenmarkt,
frischen Fisch kaufen. Doch plötzlich überschlagen sich die Ereignisse…

Ein Überfall kann die verschiedensten Formen annehmen, je nachdem, wie es gerade in das laufende Abenteuer passt. Vielleicht werden die Investigatoren inmitten der Fußgängerzone einer großen Stadt – oder auch auf dem Wochenmarkt eines Dorfes – von einem Taschenräuber bestohlen. Vielleicht wird auch das Geschäft oder die Bank, die sie gerade als Kunde aufsuchten, Ziel eines Überfalls. Zu guter Letzt könnten Sie natürlich auch selbst zum Ziel einer räuberischen Bande werden – wenn sie auf der Suche nach einem schmierigen Informanten ein wenig zu weit aus den lichten Straßen der heilen Welt herausgetreten sind…

Ein Überfall ist eine sehr gefährliche Zwischenbegegnung, sofern der Spielleiter entscheidet, dass der (oder die) Räuber bewaffnet auftritt. Ein einfacher Taschendiebstahl wird vermutlich in einer kurzen Verfolgung münden, eine Schießerei wiederum kann lebensgefährlich enden. Es gilt natürlich, das rechte Maß zu finden, um den Fortgang des Szenarios nicht zu gefährden.

Jim Allen, geschickter Taschendieb
ST 60 KO 65 GR 55 IN 55
MA 50 GE 85 ER 50 BI 45
Trefferpunkte: 11
Geistige Stabilität: 50
Schadensbonus:
Bewegungsweite: 9

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 50% (25/10), Schwaden 1W3+Sb
Ausweichen 40% (20/8)

Wer in einen Überfall verstrickt ist, muss – abseits der gefährlichen Situation – natürlich auch damit rechnen, mit der Polizei konfrontiert zu werden – sei es als Opfer oder wenigstens als Zeuge. Auch das kann zu interessanten Verstrickungen führen, wenn die Investigatoren gerade im Rahmen des eigentlichen Szenarios tunlichst den Kontakt mit der Polizei vermeiden wollen – oder bereits auffällig geworden sind…

…darf es etwas Mythos sein?

Ein wenig Mythos darf sich in diesen Einschub mischen, wenn nicht die Investigatoren selbst zum Ziel des Überfalls werden, sondern sie Zeuge eines solchen Raubes werden. Greift die Gruppe beherzt ein, können sie dem älteren Herrn, der da überfallen wird zur Hilfe kommen und die Räuber in die Flucht schlagen. Was ist in dem Päckchen, dass der Alte bei sich trägt und mit weiß hervortretenden Knöcheln umklammert? Wird er annehmen, dass die Investigatoren die perfekten Hüter für sein Geheimnis sind? Und in wessen Auftrag handelte die Räuberbande, die dem Alten sein Kleinod abnehmen wollten?

Seanchuis Adventskalender: Türchen 19

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Flugkraken
Flugkraken sind kriegerische Wesenheiten. Sie erobern ganze Planeten und unterjochen jede Lebensform, die sich ihnen in den Weg stellt. Sie sind grimmige und fremdartige Krieger, doch nicht unbesiegbar. Sie reagieren empfindlich auf bestimmte Schutzzauber und oft findet man sie eingekerkert in unterirdischen Ruinen, die mit magischen Runen versiegelt sind und die sie nicht verlassen können. Sie beherrschen die Winde und können furchtbare Wirbelstürme entfesseln.

Flugkraken ähneln zahnbewerten, tentakelschwingenden, fliegenden Riesenschlangen. Ihre außerirdische Herkunft gestattet es ihnen, in die vierte Dimension überzuwechseln, was sie für das menschliche Auge praktisch unsichtbar macht.

Trefferwürfel: 10W8 (45 TP)
RK: 16
Angriff: +10, 1W10+2 Schaden (Biss)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Fliegend Der Flugkraken kann fliegen.
Unsichtbar Flugkraken können sich einmal im Kampf für eine Runde unsichtbar machen.
Wirbelsturm Flugkraken können einmal im Kampf einen furchtbaren Wirbelsturm entfachen. Alle Nahkampfgegner können in dieser und der nächsten Runde nicht angreifen, da sie mehrere Meter zurückgeschleudert werden, und erhalten 1W4 Schadenspunkte.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 18

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Zombie

Als Zombie wird ein Mensch bezeichnet, der scheinbar von den Toten wieder auferstanden und zum Leben erweckt worden ist und als sogenannter Untoter oder Wiedergänger, als ein seiner Seele beraubtes, willenloses Wesen herumgeistert.

– Wikipedia

Zombies sind die wohl unterste Stufe aller Untoten. Sie sind meist hirnlose, stumpfe und antriebslose Kreaturen, deren einziger Daseinszweck einzig darin zu bestehen scheint, umherzuziehen und Menschen anzufallen. Sie schmieden keine großen Pläne, streben nicht nach Machtgewinn oder materiellem Besitztum.

Nur in jüngster Zeit verstorbene Leichname können in Zombies verwandelt werden. Von Zeit zu Zeit stehen einzelne Zombies unter dem Befehl eines mächtigen Magiers, der auch für ihre Erhebung aus dem Totenreich verantwortlich zeichnet. Zuweilen erheben sich aber auch aufgrund äußerer Einflüsse – zum Beispiel Viren oder ungewollte magische Effekte – größere Gruppen dieser Untoten aus ihren Gräbern.

Zombie

ST 14 KO 14 GE 6 IN 0 EN 1
TP 14 WP 1

PANZERUNG: keine

FERTIGKEITEN: keine

ANGRIFFE: Faustschlag 30%, Schaden 1W3

UNEMPFINDLICH: Waffen richten gegen Zombies nur minimalen Schaden an. Eine Waffe, die normalerweise 1W6+2 Schaden verursacht, verursacht also nur 3 Schadenspunkte.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W6

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 17

Am heutigen Tage sorge ich noch einmal für ein wenig Abwechslung in meinem Adventskalender! Ich hoffe, ihr findet ein wenig Lesevergnügen an meiner Rezension zum „Grand Grimoire der Mythos-Magie“:

Rezension: Grand Grimoire der Mythos-Magie

Mit dem Erscheinen der siebten Edition wurde erstmals das Regelgerüst für das äonenalte Horrorrollenspiel „Cthulhu“ mehr als kosmetisch verändert. Wo bislang die ein oder andere Umbenennung von Fertigkeiten als Eingriff genügte, standen nun umfassendere Änderungen am Regelwerk auf dem Plan. Damit wurde es natürlich nötig, auch die erweiterten Regelwerke – allen voran das Magiebuch – neu zu überarbeiten.

Das „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ stellt eine Übersetzung des von Chaosium verlegten „Grand Grimoire“ dar, wurde aber für die deutsche Übersetzung um Zauber ergänzt, die in den vergangenen deutschen Publikationen originär auftauchten. Insgesamt sind es rund 600 Zauber, die hier versammelt sind.

Inhalt

Das Buch beginnt mit einer kurzen Regelvertiefung zum Zaubern. Dabei werden Themen wie „richtige Umstände“ (also zum Beispiel die richtige Sternenkonstellation), fehlerhafte Zauberformeln, magische Ritualorte nebst Rückständen von Magie und so weiter umfassend genug erörtert. Als nächstes werden die Zauberkategorien vorgestellt – und die sind reichhaltig. Es gibt Beeinflussungszauber, Kommunikation, Kampf- und Schutzzauber, Verwandlungen und noch einige Kategorien mehr. Ein wenig irritiert hat mich, dass die Kategorien mit einem rätselhaften Symbol versehen wurden, dass sich dann auch bei den entsprechenden Zaubern wiederfindet. Wer es schafft, diese Symbole zu behalten und bei der Lektüre des eigentlichen Grimoires richtig zuzuordnen, erhält meine Hochachtung. Sinnvoller erscheint mir hier die glücklicherweise ebenfalls enthaltene Auflistung aller Zauber nach Kategorie.

Es folgt das eigentliche Grimoire und hier können – theoretisch – Spielleiter wie Spieler aus dem Vollen schöpfen. Egal, ob man durch die Zeit reisen, mit einem Äußeren Gott in Kontakt treten, einen Kontrahenten ausschalten oder sich vor den Geschöpfen des Mythos schützen möchte – hier findet jeder das passende Werkzeug. Das Grimoire ist umfassend und reichhaltig. Eingestreut werden außerdem die Vorstellung einiger weniger Magieanwender, die dem Spielleiter als Inspiration und Ploteinstieg dienen können. Ein alphabetischer Index – dessen Nutzen ich allerdings deutlich unter der Kategorienlistung sehe – rundet das Buch dann ab.

Aufmachung

Der knapp 200 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint komplett farbig. Das Cover wurde weich wattiert und mit einer Prägung versehen, was dem Band ein edles Äußeres und eine gute Haptik verleiht. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Besonders die großformatigen Bilder sind gelungen und unterstreichen die gewünschte Wirkung eines Zauberbuches gekonnt. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Kritik

Während Umfang und Ausstattung des „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ keinen Grund zur Klage geben, konnte mich das Buch inhaltlich nicht überzeugen. Warum, das will ich näher ausführen.

Die Verwendung von Mythos-Magie ist für den menschlichen Anwender sehr gefährlich, denn nahezu jeder Zauber kostet den wertvollen Rohstoff Geistige Stabilität. Während das bei den verrückten Kultisten, die oft als Gegenspieler herhalten müssen, reichlich egal sein kann, betrifft das die Investigatoren der Spieler natürlich direkter. Wer Magie einsetzt, bewegt sich auf einer Abwärtsspirale in den Wahnsinn, egal, wie hehr seine Ziele eigentlich sein mögen. Dieser Umstand erlaubt es eigentlich kaum, das „Grimoire“ als Spieler sinnvoll einzusetzen. Zwar wurde mit der siebten Edition der stetige Stabilitätsverlust regelseitig abgefedert – vor allem gibt es nun mehr Möglichkeiten, regelmäßig Stabilität zurückzuerhalten. Doch ein direkter Vergleich vieler Zauber mit dem Vorgängerregelwerk zeigen erhöhte Kosten oder anderweitig gestiegenen Aufwand für die Investigatoren. Gerade nützliche Zauber wie das „Ältere Zeichen“ (das Schutz vor Mythosmonstern gewährt) wurden in den Kosten erhöht.

Als Werkzeugkasten für den Spielleiter ist dieses Buch allerdings auch kaum zu gebrauchen. Viel zu umfangreich erscheint hier die Menagerie magischer Spielereien, um sich wirklich fokussiert mit einem bestimmten Thema auseinanderzusetzen und es den Spielern als Gegenpart zu kredenzen. Auch den im Vorgängerband „Arcana Cthulhiana“ enthaltenen Hintergrundteil über magische Spielarten, die der Mythos-Magie gekonnt einen Platz in unserer Welt eingeräumt haben, habe ich als Spielleiter hier schmerzlich vermisst. So verkommt das eigentlich viel mehr liefernde Grimoire zu einer Art „magischen Waffentabelle“ für Kultisten, denen die Munition ausgegangen ist.

Fazit: Wer Mythos-Magie in seinem Spiel implementieren möchte – egal ob auf Spieler- oder Spielleiterseite – findet hier alles Notwendige, was er braucht. Insofern wird das „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ seinem Auftrag mehr als gerecht. Trotz der opulenten Aufmachung und dem reichhaltigen Zauberrepertoire wirkt das Buch aber deutlich weniger inspirierend auf mich als sein Vorgängerband.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Seanchuis Adventskalender: Türchen 16

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Mi-Go
Mi-Go sind funghoide Kreaturen aus den Weiten des Weltalls. Ihre Physiognomie weist Teile von tierischem Leben, aber auch dem von Pilzen auf. Sie kommunizieren telepathisch miteinander, sind technologisch hoch entwickelt und können mit ihren membranartigen Schwingen den Weltraum durchqueren. Mi-Go sind expansionistisch und unterhalten Außenposten auf verschiedensten Planeten. Zumeist schürfen sie nach seltsamen Erzen und Rohstoffen, um ihre bizarre Wissenschaft aufrecht zu erhalten.

Mi-Go erinnern im ersten Blick an fliegende Hummer, weisen jedoch deutlich mehr Gliedmaßen sowie einen Schwarm aus Tentakeln dort auf, wo normalerweise der Kopf sitzen sollte.

Trefferwürfel: 3W8 (13 TP)
RK: 10
Angriff: +3, 1W6 Schaden (Klauen)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Fliegend Der Mi-Go kann fliegen.
Hypnotisierender Blick Anstatt eines normalen Angriffs kann der Mi-Go seinen Gegner hypnotisieren. Dem Opfer muss ein Rettungswurf gegen Verwandlung gelingen, sonst steht er für 1W6 Runden lang unter dem Befehl des Mi-Go.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 15

Heute gibt es mal wieder einen Linktipp in meinem Adventskalender, der sich an alle NOW-Spieler dort draußen richtet. Kurt Khave, der „Administrator Azathoths“, hat ein umfangreiches Internet-Grimoire verfasst. Hier wird das Internet zu einer Spielwiese der Großen Alten, und wer sich zu tief in den Weiten des Webs verliert, kann auf mehr als unangenehme Dinge stoßen. Hier noch ein paar Worte aus der Beschreibung des Produkts:

The internet. It is everywhere and nowhere. Like the spirit realm. Like the Dreamlands. Like countless unseen worlds parallel to our own. It has become an alternate dimension unto itself; a living, growing system. One that cannot be stopped, or contained, or controlled, no matter what the preachers or the politicians tell you.

It has become a way for some entities to breach into our reality, to make contact with humanity; where thoughts become things, electric dreams become experiential, and vloggers become web gods.

We’re not hacking systems, we’re hacking dimensions.
Online. Offline.
Out of space. Out of time.
End of line.

Zu finden ist das ganze – wenn Ihr wollt, kostenlos – unter folgendem Link:

http://www.drivethrurpg.com/product/203051/Hackergeist–Electronic-Grimoire-of-Cybersigils-of-the-Cthulhu-Mythos