7. WOPC: eine cthuloide Nachlese

Hallo zusammen,

die Abstimmungsfrist für den diesjährigen Winter-OnePageContest ist am gestrigen Tage abgelaufen. Bereits knapp zwei Wochen steht das Material online zur Verfügung – in diesem Jahr also genug Zeit vor dem GratisRollenspielTag, um einen Blick auf das Material zu werfen. Wie auch in den vergangenen Jahren habe ich mich auf der Suche nach cthuloidem Material für Euch durch die beeindruckenden PDF-Dateien gewühlt.

Wie auch schon in den vergangenen Jahren präsentiere ich die Einträge wieder nach Setting sortiert, nicht nach Kategorie. Ich hoffe, Ihr findet Euch dennoch rasch zurecht :-).

CTHULHU WildWest

  • Die „Chicago Great Western Railroad“

Ich mag inspirierende Zufallstabellen und „Die „Chicago Great Western Railroad““ ist eine tolle Inspirationsquelle für Western-Settings aller Art. Insbesondere der hohe Anteil von Klischees, die ohne große Beschreibung auskommen und die angenehme Komplettheit der Liste – inklusive Plothooks und Namen – haben mich voll überzeugt.

Darüber hinaus hat Nick Dysen wie auch in den vergangenen Jahren einige Episoden für „Deadlands“ über die verschiedenen Kategorien verteilt, die jedoch in diesem Fall mehr auf die ungewöhnlicheren Settingeigenheiten eingehen und damit nicht so ohne weiteres für CTHULHU WildWest konvertierbar sind. Dennoch gibt es von mir eine klare Leseempfehlung für diese OnePager.

1920er

  • Jimmy will Dich sehen

In der Kategorie „Im Zentrum der Macht“ hat sich ein waschechter Gangsterplot eingeschlichen, der sich hervorragend in einer Gangsterkampagne unterbringen lassen sollte. Seine volle Wirkung entfaltet es aber wohl als OneShot, denn insbesondere die Charakterkonstellation ist absolut göttlich. Ich könnte mir gut vorstellen, „Jimmy will Dich sehen“ mit „FIASCO“ zu beenden, aber auch eine cthulhoide Verknüpfung bietet sich an. Schaut es Euch an.

  • Der Große Max

Als Schauplatzkarte konzipiert ist „Der Große Max“ natürlich universell einsetzbar. Doch damit natürlich auch für CTHULHU. Wer einmal einen besonderen Schauplatz über den Wolken sucht, der sollte sich diesen gelungenen OnePager merken.

  • Ein Opfer für den Mondbaum

Das für „FHTAGN“ geschriebene „Ein Opfer für den Mondbaum“ ist settingtechnisch ein wenig schwierig einzubauen, funktioniert es doch als waschechter Traumlandeplot in jeder Epoche gleichermaßen; mit ein wenig Arbeit lässt es sich sogar zu einem Katzulhu-Szenario umstricken, denke ich. Wer einen sachten Einstieg in die Tiefen der Traumlande braucht, sollte hier einmal einen Blick riskieren – für Einsteiger in die Traumlandethematik bietet sich das „Opfer für den Mondbaum“ vorbehaltlos an.

NOW

  • Roadkill

Das leicht slapstickartig angehauchte „Roadkill“ lässt sich problemlos in ein „Blood-Brother“-ähnliches CTHULHU-Szenario verwandeln – oder man nimmt die angestrebte Ausgangslage als Basispunkt für einen bierernsten CTHULHU-Plot, je nach Wunsch. Gelungen.

  • Olde Roulemaster

Mein eigener Beitrag für die Kategorie „On the Road“ ist zugegebenermaßen wenig cthuloid, aber doch als Grusel/Mystery-Element konzipiert. Wer einmal ein wenig Abwechslung braucht – oder einen Bus benötigt, der auch von Yog Sothoth verflucht sein könnte – kann ja mal querlesen. Ich denke, diesen OnePager werde ich bezeiten auch hier noch einmal gesondert veröffentlichen.

SO! Das war’s schon wieder. Tatsächlich sind es deutlich weniger Einseiter als im letzten Jahr, was aber wohl auch an den Kategorien liegt – die „Geisterhaus“-Seiten des letzten Jahres ließen sich nahezu alle cthuloid ausschlachten. Bleibt nur, danke zu sagen. Danke, Greifenklaue, Würfelheld, Teilnehmer, Jury und Sponsoren!

Seanchuis Adventskalender: Türchen 21

Heute gibt es mal wieder einen Linktipp in meinem Adventskalender. CTHULHU Wild-West war mir ja eigentlich immer ein besonderes Anliegen, ich bin allerdings nie dazu gekommen, das Thema hier auf meinem Blog ernsthaft zu verfolgen. Gut, wenn es nach mir geht stehen mir ja noch viele Jahre des Bloggens bevor, aber das ändert ja nichts daran, dass ich bislang hier eher geschludert habe. Gott sei Dank war Autor Dale Elvy deutlich fleißiger und hat mit „Sundown“ ein ganz klassisches Western-Szenario mit stark cthuloidem Einschlag veröffentlicht, dass ich Euch heute herzlichst empfehlen möchte.

Ihr findet es gratis bei DriveThruRPG.com:

http://www.drivethrurpg.com/product/96542/Sundown

5. WOPC: eine cthuloide Nachlese

5_wopc_logoSo,

nachdem nun auch der Designpreis vergeben wurde, ist der fünfte, von den Blogs Greifenklaue und Winterheld durchgeführte Winter-OPC damit wohl endgültig Geschichte. Schon seit dem letzten GratisRollenspielTag im März steht der Gesamtdownload zur Verfügung. Ich habe mich einmal auf der Suche nach cthuloidem Material durch die beeindruckend dicke PDF-Datei gewühlt.

CTHULHU WildWest

  • Schneller als sein Schatten
  • Sand im Getriebe
  • Captain William Anderson

Für CTHULHU WildWest finden sich einige Beiträge in dem PDF wieder. Allerdings, und das muß ich unumwunden zugeben, ist der Hinweis auf diese Einreichung ein wenig „doppelt gemoppelt“. Immerhin konnte ich sowohl meinen Beitrag „Schneller als sein Schatten„, als auch die beiden Beiträge von Nick Dysen bereits gesondert auf diesen Seiten vorstellen. Der Vollständigkeit halber möchte ich sie aber hier nochmals erwähnen.

  • Saloon-Generator

Gut, M. Stahls Saloon-Generator ist nicht originär für CTHULHU WildWest entstanden. Aber das tut seiner Nützlichkeit für einen improvisierten Ausflug in den cthuloiden Wilden Westen natürlich keinerlei Abbruch. Ein nettes Gimmick, dass ich mich schon des öfteren frequentieren sehe.

CTHULHU NOW

  • Ein seltsames Paar

Nadia „Nyre“ Quaranta, ohnehin bekannt durch gefühlvolle und sehr persönliche Mythoshorror-Stories, steuert mit „Ein seltsames Paar“ einen mehrfach interessanten OnePager bei. Zum einen richtet sich das Abenteuer an exakt zwei Spieler, was in dieser Konstellation tatsächlich recht selten anzutreffen ist. Und dann ist die Geschichte auch wieder sehr persönlich geworden und macht die Spieler zum Mittelpunkt cthuloider Schrecken. Ein absolut grandioses Design (von cthulhus-ruf.de-Designer Patrick Wittstock persönlich) rundet diese kleine Perle ab. Wer mehr von Nyre lesen möchte, wird entweder in Cthulhus Ruf fündig oder auch hier auf meinem Blog, hat sie doch den zweiten Platz bei meinem letzten Wettbewerb belegt.

1920er

  • Der Lurch mit dem Hut

Ein Abenteuer mit einem seltsam anmutenden Titel – doch wer sich durch den Text arbeitet, wird schnell den mit süffisantem Humor angelegten Titel verstehen. Michael Wuttke legt ein geradezu klassisches Recherche-Szenario auf engstem Raum vor, dass sich vor weiter ausgearbeiteten Texten nicht verstecken muss. Insbesondere in Verbindung mit dem frischen Gangsterband ein wirklich interessantes Szenario mit einem nicht minder interessanten Antagonisten!

  • Die Antarktis-Expedition

Moritz „Glgnfz“ Mehlem, der Meister der deutschen OSR, legt mit der Zufallstabelle „Die Antarktis-Expedition“ eine Fundgrube cthuloider Ereignisse in der finstersten Eiswüste vor. Für alle, denen die „Berge des Wahnsinns“ nicht umfangreich genug sind, oder die eine ganz eigene Expedition in die Antarktis planen auf jeden Fall einen Blick wert!

1001 Nacht

  • Sternendieb

Stefan Droste unterstützt das mit dem Archiv-Heft zu Cthulhus Ruf 7 veröffentlichte „1001 Nacht“-Setting mit einem interessanten Abenteuer. Insbesondere der verschachtelte Aufbau, der mit wenigen Worten aber deutlichen Verstrickungen eine abwechslungs- und facettenreiche Story verspricht, hat es mir angetan. Ausserdem ist es ein tolles Beispiel dafür, welcher Art Abenteuer für „1001 Nacht“ sein können.

So, da ist doch einiges interessantes Material zusammengekommen. Bleibt mir nur, den emsigen Ausrichtern Greifenklaue und Würfelheld ein weiteres Mal meinen Dank auszusprechen für die ganzen Mühen, die sie Jahr um Jahr auf sich nehmen. Ach ja, und natürlich für die tollen Preise, die sie an Land gezogen haben. Meine Buchpakte sind pünktlich zum Wochenbeginn eingetrudelt, und ich habe jetzt einiges zu Lesen:

DSC_0365

PS: Ein letztes noch, und das völlig in eigener Sache: Wer die OPC-Datei herunterlädt, findet unter meinem Namen noch einen Beitrag mit dem schönen Titel „Marla Eisenbeiß und ihre Trollpiraten“; dieser originär als OnePager entstandene Beitrag wurde im Nachgang von mir noch einmal großzügig überarbeitet und in ein kurzes Universalabenteuer verwandelt. Dieses Abenteuer haben wir Ringboten dann mehrere Hundert Male als Flyer gedruckt und den GRT-Paketen in diesem Jahr beigelegt. Einen Download des Abenteuers findet Ihr HIER – ich freue mich immer über Feedback jedweder Art!

Cthulhu WildWest: weitere OPC-Beiträge

Hallo zusammen,

der diesjährige Winter-OPC ist „Geschichte“. Vor kurzem veröffentlichte ich hier meinen für Cthulhu WildWest geschriebenen Einseiter, und auch der Gesamtdownload aller Beiträge ist mittlerweile von den emsigen Organisatoren verfügbar gemacht worden.

Auch, wenn damit das gesamte Material verfügbar ist, macht es vielleicht Sinn, einzelne Beiträge auf themenspezifischeren Blogs gesondert zu präsentieren. Wer zum Beispiel auf der Suche nach einem schnellen Abenteuer für Cthulhu unterwegs ist, der hat vielleicht nicht die Muße, sich durch alle Winter-OPC-Beiträge zu wühlen sondern sucht er eine der einschlägigeren Webseiten, ja, vielleicht sogar meinen Blog auf.

Autor Nick Dysen sah die Sache ähnlich und stellte mir freundlicherweise seine beiden Beiträge für Cthulhu WildWest zur Verfügung. Ganz ähnlich wie ich hat er damit ein „seiner Meinung nach unterschätztes Setting“, wie er mir schrieb, unterstützt. Ich freue mich über die Möglichkeit, seine Beiträge – einen NSC und ein kurzes Szenario – hier veröffentlichen zu können und bedanke mich herzlichst bei Nick!

Nun aber los, hier sind seine Beiträge:

Viel Spaß damit!

OPC 2015: Schneller als sein Schatten

Hallo zusammen!

5_wopc_logoDa ist er auch schon wieder vorbei und ausgewertet, der diesjährige OPC. Wie in jedem Jahr bin ich an allen möglichen Treppchenplatzierungen vorbeigerutscht, doch wie in jedem Jahr soll Euch das nicht davor bewahren, Euch auf meinem Blog mit zumindest meinen cthuloiden Beiträgen zu beschäftigen. Die guten alten Traditionen…

Es mag auf den ersten Blick ein wenig zynisch klingen, doch tatsächlich bin ich mit zwei Nominierungen durch die Juroren gar nicht unzufrieden. Ich schaffe es mit meinen Beiträgen leider nicht, zwei Juroren gleichzeitig zu überzeugen – oder einen davon, mich auf den ersten Platz zu hieven :-). Das mindert nicht den Spaß, den ich beim Erstellen der Einseiter habe, und so hoffe ich einfach, dass der geneigten Leserschaft auch ein wenig Freude mit dem folgenden Szenario aufkommt.

Vorbemerkungen

Als ich die fünf Kategorien des letzten OPC studierte, fiel mir natürlich auch das Thema „Im wilden Westen“ auf. Ich bin ein bekennender Freund von „Cthulhu WildWest“ und habe hier auch bereits versucht, Material dafür zusammenzustellen. Für den OPC nun schien es klar, dass ich mich an einem cthuloiden WildWest-Beitrag versuchen wollte.

Tatsächlich ist das offiziell für Cthulhu WildWest verfügbare Material sehr dünn. Und auch, wenn ich Deadlands und ähnliche Spiele sehr gerne mag, ist Cthulhu doch eher für ein anderes, unterschwelligeres Flair bekannt, so dass ich mich nicht einfach an anderen Linien orientieren konnte, um Inspiration zu sammeln. Mir rauchte ein paar Tage der Kopf, bis ich mir schließlich die Frage stellte: „Warum eigentlich Cthulhu WildWest?“ Ja, was macht Cthulhu WildWest in meinen Augen aus? Nun, die Antwort gab ich mir rasch selbst, und sie ist eigentlich simpel: Cthulhu – und für mich der Reiz an Cthulhu – zeichnet sich dadurch aus, dass es in UNSERER bekannten Welt spielt und es eben doch diesen dünnen Schleier der Realität gibt, den man hier niederreißen kann um finstere Wahrheiten zu offenbaren.

Es sollte also „unser“ Wilder Westen sein, keine Fantasie-Landschaft wie bei Deadlands. Ich dachte auch hierüber ein wenig nach und kam zu dem Schluß, dass Revolverhelden und Indianer sicher keine schlechte Mischung für einen „klassischen Western“ darstellten. Als nächstes dichtete ich beiden – dem berüchtigten Revolverhelden und dem stillen Indianderschamanen – einen mythosschwangeren Hintergrund an, warf sie zusammen mit den Charakteren in eine Extremsituation und sah mir an, wieviel ich auf einer Seite unterbringen konnte.

Genug der Vorrede…

Das Ergebnis schaffte es auf die Nominierungsliste und nun auch hier auf meinen Blog. Vorhang auf für:

Natürlich ist das nicht mein einziger Beitrag für den OPC. Tatsächlich aber ist der einzige cthuloide, und damit der einzige, der hier veröffentlicht werden wird. Haltet die Augen auf, bei Greifenklaue wird es wohl bald die volle Sammel-PDF geben!

Cthulhu Wild West – Willkommen im Westen!

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 29. August 2008
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerDa ich ja an dieser Stelle hin und wieder Material zum Thema „Cthulhu WildWest“ posten möchte, bietet es sich sicherlich an, auch das cthulhu.de-Bestseller-Archiv nach passenden Artikeln wie diesem hier zu durchsuchen:

If any young man is about to commence the world, we say to him, publicly and privately, Go to the West.
– Horace Greeley

Der Westen war nicht immer wild. Doch wenn wir an einen Western denken, dann sehen wir zuerst den Wilden Westen vor uns, mit schiesswütigen Revolverhelden, weißbärtigen Totengräbern und sandumwehten Städten. Doch der Westen war nicht immer so. Es lohnt sich auch die anderen Epochen des Westens einmal anzusehen, im einzelnen sind das, der Alte Westen, der Bürgerkrieg (als kleines Intermezzo), der Wilde Westen, der Neue Westen und der Weird West.

Old West (ca. 1830-1861)
Der Alte Westen ist die Zeit des Aufbruchs im frühen 19. Jahrhundert. Siedler die nach Westen ziehen um dort ihr Glück zu suchen. In Gebieten die seit Urzeiten von den Indianern bevölkert sind. Im fremden, feindlichen Territorium verteidigen sie sich mit nichts anderem als einfachen Musketen, eisernem Willen, der Hoffnung auf Glück und dem Glauben an Gott. Niemand weiß was ihn erwarten wird. Ungenaue Karten, wenn überhaupt, weisen den Weg. Hier draußen ist man völlig auf sich gestellt. Wenige Orte sind besiedelt und noch weniger Forts können den Siedlern Unterschlupf oder gar Schutz bieten. Und wer auf dem Weg erkrankt ist eigentlich schon so gut wie tot. Ärzte im Westen sind seltener als Goldvorkommen in diesen Zeiten. Und wo wir gerade beim Gold sind. Der Kalifornische Goldrausch (1848-1854) und die Hoffnung auf schnellen Reichtum, lockte natürlich so manche Glückssucher in den Westen.
In dieser rauen Gegend haben die Trapper die Wildnis gemeistert. Jäger die sich im Fährtenlesen verstehen, die Jagdgründe der Indianer kennen und ihren Lohn mit dem Häuten von Tieren verdingen. In kleinen Gruppen werden Füchse und Biber gejagt, Bären und Waschbären erlegt. Doch nicht selten wagen sich die Trapper zu weit hinein in die Wildnis, werden Opfer ihrer eigenen Gier oder entledigen sich ihrer einstigen Partner mit einem Schnitt durch die Kehle. Der Westen ist hart in dieser Zeit, so hart wie das Überleben. Und keiner weiß ob er den nächsten Tag überleben wird, wenn das Feuer heruntergebrannt ist und sich die Schatten sammeln.
Manchmal zwingt einen das Überleben auch zu verzweifelten Maßnahmen. Die Donner-Gruppe sah sich solch einer schweren Entscheidung gegenüber. Durch den Schnee überrascht und eingeschlossen in den östlichen Bergen der Sierra Nevada (Im Winter des Jahres 1846-bis zum Frühjahr 1847), kämpften die 81 Siedler 4 Monate ums Überleben. 47 Siedler standen diese Strapazen durch. Doch um nicht zu verhungern, mussten sie das Fleisch der Toten verzehren…

Bürgerkrieg (1861-1865)
Der Sezessionskrieg veränderte das Gesicht Amerikas. Er steht zwischen dem Alten und dem Wilden Westen und zeigt noch vor dem Ersten Weltkrieg die Grausamkeiten der neuen Waffen. Eine tiefe wirtschaftliche und politische Spaltung, die sich an der Frage zur Sklaverei am deutlichsten äußerte, zwischen den Staaten der Union (Nordstaaten) und den Staaten der Konföderierten (Südstaaten), führte letztendlich zum Kriegsbeginn am 12. April 1861.

Wild West (1865-1900)
Das ist der Wilde Westen wie wir ihn kennen und schätzen. Aus unzähligen Filmen, Groschenromanen und Erzählungen. Nach dem Bürgerkrieg zog es viele Weiße, vor allem Soldaten nach Westen. Arbeitslos geworden durch das Ende des Krieges, erhofften sie sich ein neues Leben im Westen. Auch diejenigen deren Häuser in Schutt und Asche lagen oder die ihre Familien zu Grabe tragen mussten, suchten im Westen neues Glück. Auch die befreiten Sklaven, deren Freiheit nur auf dem Papier bestand zog es aus dem Süden und auch aus dem Norden davon. Im Westen hofften sie auf eine andere Freiheit, ebenso wie die europäischen Auswanderer.
Doch nicht nur die Suche nach Arbeit und die Suche nach Freiheit waren Grund für diese Aufbruchsstimmung. Das Land im Osten war teuer und im Westen gab es mehr als genug davon, warum also nicht an einem anderen Ort sein Haus errichten?! Ja, und dann gab es natürlich noch die Goldsucher. Die Chance auf schnellen Reichtum zog bereits vor dem Bürgerkrieg die Menschen an. Ein kluger Kopf verdingte sich zu jener Zeit mit der Ausrüstung der Goldgräber eine goldene Nase, denn nur wenige der Goldgräber hatten tatsächlich einen ergiebigen Claim. Doch das weite Land bot noch eine andere Art um reich zu werden: Die Viehzucht. Rinderbarone und Cowboys herrschten über die Weiden und machten sich die Hände lieber mit Kuhmist dreckig als mit kaltem Schlamm beim Goldwaschen – ertragreich war die Viehzucht allemal.

In dieser Zeit lebten die großen Revolverhelden und die Ikonen des Westens. Wyatt Earp, Jesse James, Billy the Kid, Calamity Jane („Never go to bed sober, alone, or with a red cent left in your pocket.“) und Wild Bill Hickok sind die Namen die einem in den Sinn kommen, wenn man den Wilden Westen vor Augen hat. Kleine Goldgräberstädte in denen das Gesetz aus der Mündung einer Waffe kommt. Wer langsamer zieht, ist schneller tot – So war das damals, Partner!
Die Indianer waren durch die neuen Revolver und Pistolen, die den Bürgerkrieg bereits beeinflussten, nicht mehr die größte Gefahr. Mit einem Sechsschüsser konnte man sich gegen so manche Übermacht erwehren und die Waffen waren nichts Besonderes mehr. Der einsame Reiter wurde von seinen zuverlässigen Partnern Smith & Wesson und deren sechs kleinen Freunden begleitet und der Sheriff ging nie ohne seinen Colt aus dem Haus. Und wer würde schon das letzte Ass im Ärmel des Falschspielers vergessen – Die Derringer!

New West (1900-1930)
Mit der Jahrhundertwende bricht eine neue Zeit an. Die Gefahr durch die Indianer ist auf grausame Art beseitigt. Der Wilde Westen wurde gezähmt. Die Städte sind gefestigt ebenso wie das Gesetz. Doch Korruption und Überfälle lassen immer wieder etwas Wildheit aufkommen. Diese Zeit ist ein interessanter Mix aus den alten Traditionen des Westen und neuartiger Technologie. Automatische Waffen ersetzen den Sechsschüsser. Der Ford ersetzt das Pferd. Doch gewisse Dinge bleiben erhalten. Die Gier der Menschen nach Gold ist noch immer da und wo immer eine Ader des glänzenden Metalls gefunden wird, sprießen den Boomtowns aus dem Boden wie Pilze. Auch die Saloons sind nicht verschwunden, ebenso wenig wie die Gesetzlosigkeit. Nur das vielleicht keine Verfolgung per Pferd erforderlich ist, sondern das man auf sein Motorrad springt.

Weird West
Jetzt wird es abgefahren. Der Weird West ist ein pseudo-historisches und phantastisches Setting, das im Grunde so weird (also bizarr, unheimlich) sein kann, wie man es gerne hätte. Deadlands dürfte der bekannteste Vertreter des Weird West sein.
Was den Weird West auszeichnet? Im Grunde alles was in irgendeiner Weise phantastisch ist. Eng betrachtet ist Cthulhu Wild West (CWW) auch ein Teil des Weird West, da es natürlich die Großen Alten gar nicht gibt. Allerdings ist CWW deutlich weniger weird, als beispielsweise Deadlands, da in Deadlands das historische Setting doch recht stark aus den Fugen geraten ist. In CWW ist der Wilde Westen so, wie oben beschrieben. Es gibt Geisterstädte, den Goldrausch und Indianer. Zusätzlich gibt es aber noch die Großen Alten, die von den Indianern angebetet werden, die Goldgräber fressen und Städte zu Geisterstädten machen. Doch solche Dinge passieren heimlich und unsere Welt bleibt historisch korrekt.
In Deadlands gibt es ebenfalls besagte Geisterstädte, Goldgräber und Indianer. Doch hier haben einige Indianer (oder besser gesagt einer namens Raven) dafür gesorgt das Kalifornien durch ein Erdbeben in ein Labyrinth (The Great Maze) verwandelt wurde, Goldgräber können auch nach Geisterstein (Ghostrock) suchen (einem geheimnisvollen Rohstoff, der die unglaublichsten Erfindungen ermöglicht, was Steampunk-Elemente, wie Dampfpanzer und Flugapparate, erklärt) und in den Geisterstädten, nun ja – Da spukt es wirklich. Von Werwölfen und Untoten bis hin zu riesigen Seeschlangen und verrückten Automaten, bietet Deadlands viele phantastische und unheimliche Elemente, die im Weird West bekannt sind. Hier haben wir die historische Wirklichkeit verlassen. Der Bürgerkrieg endete nicht 1865. In Kalifornien fahren Dampfschiffe durch ein Canyonlabyrinth und die Indianer haben eigene Nationen gegründet.

Cthulhu WildWest: James Potter

Hallo zusammen.

Um den Jahreswechsel herum habe ich mir vorgenommen, auf diesen Seiten hin und wieder Material für Cthulhu WildWest zu veröffentlichen. Mein Hauptkritikpunkt an der PDF war das Fehlen eines konsistenten Hintergrunds und einer echten „Idee“, wie Cthulhu im Wilden Westen aussehen könnte. Hier ist nun der dritte einer geplanten losen Folge von Beiträgen, die sich etwas in dieses Vakuum vorwagen sollen. Heute beschäftige ich mich mit einem cthuloiden NSC für den Wilden Westen.

(…und HIER geht’s zum ersten Beitrag…)
(…und HIER geht’s zum zweiten Beitrag…)

James Potter

Setting: Wild West

Hintergrund: James Potter machte sich in jungen Jahren von heimischen, englischen Gefilden auf in das verheißungsvolle, junge Amerika um sein Glück zu suchen. Er kratzte seine Ersparnisse zusammen, ließ alles hinter sich und buchte eine Fahrt in der dritten Klasse auf in die Neue Welt. In New York angekommen musste er aber feststellen, dass das Geld nicht so auf der Straße zu finden war, wie er es sich in seinen Träumen erhofft hätte. Tatsächlich hielt er sich eine ganze Zeit lang verzweifelt mit Gelegenheitsjobs über Wasser, bevor er seine wahre Berufung entdeckte: die Photographie.

photo-camera-219958_1280In einem verkommenen Trödelladen erstand er seine Kamera, die er seither mit viel Elan und Einsatz führt. Er begann seine Reise westwärts. Zu jeder Gelegenheit bot er seine Dienste als Photograph an. Dabei arbeitet er für kleines Geld, was ihm eine glänzende Auftragslage beschert.

Verwendbarkeit im Spiel: James Potter kann auf verschiedene Arten im Spiel eingesetzt werden. In erster Linie eignet er sich natürlich als farbiges Element am Rande eines Szenarios. Photographie ist seine Obsession und er wird nicht müde, seine Dienste auch zu unpassenden Gelegenheiten anzubieten. Vielleicht wird er aber auch unfreiwillig zu einem Szenarieneinstieg: Viele Indianer glauben daran, dass ihre Seele von den Photographien eingefangen wird – entsprechend feindselig reagieren sie womöglich auf das Angebot eines „hübschen Gruppenportraits“. Die Charaktere müssen einschreiten, um den tollpatschigen Photographen zu retten.

Es gibt aber noch weitere Möglichkeiten, um James Potter einen cthuloideren Anstrich zu verleihen (und dafür sind wir ja immerhin hier :-)). Womöglich ist die Linse seiner Kamera derart geschliffen, dass sie in der Lage ist, die Deshe (Energiewesen, die in einer weiteren Dimension quasi zwischen uns leben, s. Malleus Monstrorum) sichtbar zu machen? Dann könnte er als eine Art „Geisterjäger“ unterwegs sein. Oder er hat noch gar keine Ahnung, welche seltsamen Monstrositäten manches Mal auf seinen Photographien abgebildet werden und wird unfreiwillig Ziel der Deshe, die einen Kanal in unsere Dimension wittern?

Aussehen: James Potter ist bereits ein alter Mann. Er trägt einen großen, hellen Cowboyhut, ist faltig und vernarbt. Oft umspielt ein Lächeln sein Gesicht, doch sein Körper ist bereits recht gebrechlich geworden.

Darstellung: James Potter mag bereits alt an Jahren sein – ein jugendlicher Leichtsinn ist ihm dennoch geblieben. Darüber hinaus ist er völlig unbedarft – seine Photographie und die wenigen Dollar, die er auf Volksfesten oder Familienfeiern verdient, genügen ihm vollauf zum Leben. Er neigt sogar dazu, Begleitern nach wenigen Stunden auf die Nerven zu fallen – insbesondere, wenn er mal wieder ein Motiv entdeckt hat, dass er unbedingt photographieren muss…

james potterJames Potter
Beruf: Photograph
ST 9
KO 9
GR 12
GE 11
ER 10
IN 15
MA 11
BI 8
gS 55
Schadensbonus: –
Stabilitätspunkte: 55 (oder weniger, wenn er als Kanal für die Deshe genutzt wird)
Magiepunkte: 11
Trefferpunkte: 11

Angriff: Faustschlag 35%, Schaden 1W3+Sb

Fertigkeiten: Buchführung 10%, Chemie 32%, Cthulhu-Mythos 0% (4%, wenn er von den Deshe weiß), Mechanische Reparaturen 56%, Photographie 67%

Cthulhu WildWest: Geisterstädte

Hallo zusammen.

Um den Jahreswechsel herum habe ich mir vorgenommen, auf diesen Seiten hin und wieder Material für Cthulhu WildWest zu veröffentlichen. Mein Hauptkritikpunkt an der PDF war das Fehlen eines konsistenten Hintergrunds und einer echten „Idee“, wie Cthulhu im Wilden Westen aussehen könnte. Hier ist nun der zweite einer geplanten losen Folge von Beiträgen, die sich etwas in dieses Vakuum vorwagen sollen. Heute beschäftige ich mich mit cthuloiden Geisterstädten im Wilden Westen.

(…und HIER geht’s zum ersten Beitrag…)

Geisterstädte

Geisterstädte sind aufgegebene, oft einsam gelegene Siedlungen. Sie entstanden vorrangig durch Bergbauaktivitäten wie den berühmten Goldrausch, der verschiedene Landstriche des Wilden Westens erfasste. Wenn die begehrten Rohstoffvorräte erschöpft waren, zogen die Siedler und Glücksritter weiter und ließen eine tote, leere Stadt zurück. Doch auch durch den Bahnbau entstanden im Wilden Westen viele Geisterstädte. Die Siedlungen der Bahnarbeiter entlang der neugebauten Strecke wurden nach Abschluß der Bauarbeiten obsolet und oft einfach aufgegeben.

Geisterstädte stehen heute oft sinnbildlich für den Wilden Westen, auch wenn die meisten der heute berühmtesten „Ghost Towns“ erst viel später aufgegeben wurden und gerade in den 1880ern bis 1890ern ihre Blütezeit erlebten. So bietet es sich für den Spielleiter sicherlich an, ihre Gruppe auch einmal durch eine dieser verfallenden, konservierte Geschichte atmenden Städte zu jagen. Doch neben dem angenehmen Grusel, denn das quietschende Saloonschild über der Türe und die stille Abgeschiedenheit alleine bieten können, gibt es für viele aufgegebene Städte im Wilden Westen durchaus cthuloide Gründe.

Besuch aus dem Weltall
In den weiten eines grausigen Kosmos, der sich kaum einen Deut um die unbedeutende Menschheit schert, sind viele Kreaturen zu Hause, die nach Belieben zwischen den Sternen reisen können. Schon öfters sind diese Besucher von fernen Welten arglosen Menschen zum Verhängnis geworden. Es ist durchaus denkbar, dass auch eine ganze Kleinstadt binnen weniger Tage von einem derartigen Gast ausgelöscht werden kann. Als gängige Kreaturen, mit denen der Spielleiter seine Gruppe in einer solchen Geisterstadt konfrontieren kann, bieten sich beispielsweise „Farben aus dem All“ oder „Schatten“ an. Eine andere Version ist es, irgendeine monströse Gottheit auszuwählen, die in den ausgeschachteten Minen abseits der Stadt haust und alle Bewohner verschlungen hat. Nun harrt sie vorbeikommender Reisender, um ihren unersättlichen Hunger zu stillen.

Eine Variante dieses Geisterstadtypus ist es, einige wenige überlebende Bewohner unter dem Einfluß solcher ausserirdischer Monstrositäten in der Stadt zurückzulassen. Diese können erst einmal scheinbar harmlos auf die Charaktere wirken, bevor sie sich in der Nacht versuchen an ihrem warmen Fleisch zu laben. Schöne Geisterstädte dieser Art finden sich zum Beispiel in dem Abenteuer „Last Men Standing“ in dem CW-Band „Zeitlose Ängste“ oder in „Tod im Gepäck“ im „Reisen“-Band. Beide Abenteuer lassen sich problemlos auch in den Wilden Westen konvertieren, auch wenn die jeweilige Einstiegsszene leicht geändert werden muss.

Das mißlungene Ritual
Eine andere Möglichkeit, um Charaktere im Wilden Westen in einer Geisterstadt auf die Spuren des Mythos stoßen zu lassen, ist es, die Geisterstadt zum Schauplatz eines furchtbar schiefgegangenen Mythosrituals zu machen. Ein wahnsinniger Magier – oder vielleicht ein ganzer Kult, der den finsteren Göttern huldigte – führte zu Ehren seiner Gottheit hier eine Anrufung, einen Kontaktzauber oder etwas ähnliches auf. Leider wußte er nicht, wie er die beschworene Entität bändigen sollte und in einer einzigen, brutalen Minute fielen ihr alle Bewohner zum Opfer. Heute lassen sich Spuren dieses Rituals und des Magiers in der Stadt finden – eine ideale Möglichkeit, um Hinweise auf das laufende Abenteuer zu hinterlegen. Oder aber die Geisterstadt steht auch in disem Fall im Fokus – dann könnte zum Beispiel die Anrufung nicht ganz erfolgreich gewesen sein und ein Teil der Präsenz der außerirdischen Wesenheit ist immer noch hier gefangen. Dann gilt es für die Charaktere zu verhindern, dass das Wesen ganz in unsere Daseinsebene wechseln kann.

Die Geister, die ich rief
Eine weitere, vielleicht die naheliegendste, Variante um eine Geisterstadt zu mehr als einem stillen Mahnmal am Wegesrand zu machen mag es sein, tatsächlich einen Geist in der Stadt umgehen zu lassen. Die Charaktere können auf ihn treffen, wenn sie Schutz vor der Nacht in einem der verlassenen Gebäude suchen. Ob es sich dabei um eine cthuloide Wesenheit wie zum Beispiel einen von den Indianern Okanda-Hepah genannten Splitter Azathoths oder doch eher um eine geplagte, blutrünstige Seele, die an den Ort ihrer Untaten gefesselt ist, handelt, bleibt der Phantasie des Spielleiters überlassen…

Cthulhu WildWest: Eine Heimstatt für die Charaktere

Hallo zusammen.

Um den Jahreswechsel herum habe ich mir vorgenommen, auf diesen Seiten hin und wieder Material für Cthulhu WildWest zu veröffentlichen. Mein Hauptkritikpunkt an der PDF war das Fehlen eines konsistenten Hintergrunds und einer echten „Idee“, wie Cthulhu im Wilden Westen aussehen könnte. Hier ist nun der erste einer geplanten losen Folge von Beiträgen, die sich etwas in dieses Vakuum vorwagen sollen. Heute beschäftige ich mich mit dem Zusammenführen einer Gruppe im Wilden Westen.

Eine Heimstatt fuer die Charaktere

Viele der „klassischen“ Cthulhu-Professionen sind für das Spiel im Wilden Westen eher ungeeignet – Professoren, Anwälte und Bibliothekare sind in der weiten Prärie oft nur ein Fressen für die Geier. „Cthulhu WildWest“ bietet mit einer Reihe neuer Berufsfertigkeiten zwar Abhilfe auf diesem Gebiet und stellt eine ganze Reihe neue, passender Berufe für das richtige Wild-West-Flair vor. Doch wie in jeder Cthulhu-Runde stellt sich auch in Wild-West-Szenarien die Frage nach der Motivation der Charaktere. Was treibt den Saloon-Besitzer, den Glücksspieler und Rancher dazu, gemeinsam den Schrecken des Mythos entgegenzutreten? Warum sollte eine derart inhomogene Truppe gemeinsame Ziele verfolgen? Und wie kann der Spielleiter die Motivation der Gruppe glaubhaft aufrecht erhalten?
Für die 1920er hat Pegasus mit dem Quellen- und Abenteuerband „Die Janus-Gesellschaft“ einen glaubhaften Hintergrund für Cthulhu-Charaktere und ihre andauernde Motivation erschaffen. Doch auch für den Wilden Westen lassen sich einige Möglichkeiten erdenken, um eine Gruppe zusammenzuführen und dauerhaft zusammenzuschweißen.

Kopfgeldjäger
Kopfgeldjäger verdienten ihr Geld, indem sie gesuchte Verbrecher um ihre Freiheit oder –in manchen Fällen – sogar um ihr Leben brachten. Dieser Job war natürlich nicht ungefährlich, denn kaum ein Verbrecher ließ sich ohne Gegenwehr fangen. Doch er war zugleich sehr lukrativ. Es gab keine Agentur oder eine ähnliche Institution, die für die Kopfgeldjäger des Wilden Westens stand. Doch oft arbeiteten diese Personen zusammen – sei es, weil sie sich alleine der Aufgabe nicht gewachsen sahen oder weil ein geteiltes Kopfgeld immer noch besser war als gar kein Kopfgeld. Dabei konnten durchaus persönliche Motive bei der Wahl des Gejagten eine Rolle spielen, so dass sich hier leicht Spielgruppen unterschiedlichster Charaktere zusammenführen lassen.

Detektei Pinkerton
Bei der Pinkerton-Agentur handelt es sich um eine 1850 in Chicago gegründete Detektei. Sie hatte im Wilden Westen einen zwiegespaltenen Ruf: auf der einen Seite waren sie berühmt für ihre Erfolge. Ihre Detektive klärten Eisenbahnüberfälle auf, verhinderten ein Attentat auf US-Präsident Abraham Lincoln und lieferten zahlreiche Verbrecherbanden an die Justiz aus. Anderseits aber ließen sich die Detektive auch von Fabrikbesitzern anheuern um Streiks niederzuschlagen, was 1892 beim Homestead-Streik auch Menschenleben kosten sollte. Ihre Detektive waren im gesamten Wilden Westen tätig und so ist es für den Spielleiter ein leichtes, die Gruppe glaubhaft zusammenzuführen und sie gemeinsam auf die Schrecken des Mythos stoßen zu lassen.

Die Janus-Gesellschaft
Bereits 1782 wurde in Boston, im Nordosten der USA, die Fakultät Fidelitas der Janus-Gesellschaft gegründet. Damit steht dem Spielleiter zu Zeiten des Wilden Westens auch die Janus-Gesellschaft als Deckmantel für seine WildWest-Gruppe zur Verfügung. Und es gibt sicherlich einiges für die wissenschaftlich interessierten und fortschrittlich denken Janobiten im Wilden Westen zu entdecken…

Rezension: Cthulhu Wildwest – Stirb aufrecht, Kultist!

Eine der großen Stärken des „Cthulhu“-Rollenspiel ist die Möglichkeit, es in jeder erdenklichen Epoche der Menschheit anzusiedeln. So sind die verschiedensten Hintergründe für Spielrunden möglich. Mit dem vorliegenden PDF soll nun der Wilde Westen zugänglich gemacht werden. Die enthaltenen Regeln und Szenarien sind bereits im Rahmen verschiedener Ausgaben der „Cthuloiden Welten“, dem eingestellten Hausmagazin von Pegasus erschienen und werden nun auf diesem Weg wieder zugänglich gemacht.

Rezension - Cthulhu Wildwest - Stirb aufrecht, KultistIm Vorwort des insgesamt 80 Seiten starken PDF wird dann auch gleich erläutert, über welche Ausgaben des Magazins verstreut das Material bislang vorlag. Es wurde nun zusammengefasst, redigiert und neu zusammengestellt, um den in den nun vorliegenden Quellen- und Abenteuerband zu formen.

Es folgt eine umfangreiche, aber behutsame Regelsektion, die die Regeln des Rollenspiels in den Wilden Westen transportiert. Neue Fertigkeiten werden ebenso eingeführt wie zahlreiche neue Berufe, die den Spielercharakteren zur Verfügung stehen. Etwas umfangreicher ist die Überarbeitung der Kampfregeln ausgefallen, ist doch „Cthulhu“ nicht unbedingt für seine epischen Kämpfe bekannt. Es werden einfach umsetzbare Vorschläge unterbreitet, um den Charakteren ein wenig mehr Durchhaltevermögen zu verleihen und cineastische Action und dramatische Schießereien zu ermöglichen. Ebenso wurde auch an eine leichte Überarbeitung der Regeln für Wahnsinn gedacht, waren doch insbesondere die Heilmöglichkeiten in jener Zeit eher uneffektiv. Zu guter Letzt findet sich am Ende des PDF auch ein auf die neuen Regeln abgestimmter Charakterbogen.

Es schließen sich zwei Szenarien an, die den neuen Hintergrund gleich spielbar machen sollen. Das erste Szenario, „Die Jagd nach Kid Karson“, ist nicht viel mehr als eine kurze Szene, die die Charaktere in den Wilden Westen einführen soll: Auf der Jagd nach dem gesuchten Verbrecher Kid Karson und seiner Bande treffen die Charaktere kurz vor seinem Versteck aufeinander. Werden sie das Kopfgeld erbeuten können? Das zweite Szenario, „Der goldene Skorpion“, baut auf den Ereignissen des ersten Szenarios auf: Die Charaktere sind in den Besitz einer Schatzkarte gekommen und machen sich nun auf nach New Mexiko, um unendlichen Reichtum zu erlangen … Das Szenario hat durchaus seine Stärken: Es bietet einen komplexen und umfangreichen Rahmen für eine cthuloide Wild-West-Kampagne und ist wohl auch als solcher zu verstehen. Als eigenständiges Abenteuer hat es gerade im Rahmen dieser PDF aber seine Schwächen: Zum einen transportiert es verhältnismäßig wenig „typisches“ Wild-West-Feeling, zum anderen werden die Charaktere geradezu auf Bahnschienen durch die wichtigsten Etappen des Abenteuers geführt. Wer sich darauf einlassen kann, der erhält aber einen wirklich ungewöhnlichen Kampagnenrahmen.

Für die Wiederveröffentlichung wurde das Layout der alten „Cthuloide Welten“-Artikel überarbeitet, sodass es optisch nun zu den übrigen PDF-Veröffentlichungen passt. Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten sind wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Die verwendeten Bilder sind äußerst stimmungsvoll – Fahndungsfotos, Filmplakate und alte Photographien säumen zahlreich die Seiten. Auch auf die öfters bemängelten grauen Schnörkel im Hintergrund, die Teile der Schrift unleserlich machten, wurde großteils verzichtet. Zahlreiche Karten erleichtern dem Spielleiter das Leben, und die – wieder in Farbe zur Verfügung gestellten – Handouts sind eine wahre Augenweide. Für das Layout gibt es damit eine gute Note.

Fazit: Es ist ein ungewöhnlicher Hintergrund für cthuloide Schrecken, den Pegasus mit diesem PDF erschließen will. Gelungen ist es leider nicht ganz: Die Regeländerungen und die neuen Fertigkeiten und Berufe sind durchdacht und gut auf das Setting abgestimmt. Leider liefert aber keines der mitgelieferten Szenarien eine klare Vorstellung davon, wie sich Cowboys, Indianer und Revolverhelden mit den außerweltlichen Schrecken des Cthulhu-Mythos vereinbaren lassen. Wer sich daran aber nicht stört, Regeln für harte, cineastische Action sucht und eine eigene Vorstellung vom cthuloiden Wilden Westen mitbringt, der findet hier alles, was er braucht.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de