Eine versunkene Stadt

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 08. Januar 2009
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerNachdem er eingeschlafen war, befiel ihn ein noch nie dagewesener Traum von riesigen Zyklopenstädten aus titanischen Blöcken und vom Himmel gestürzten Monolithen, die vor grünem Schlamm troffen und unheilvolle Schrecken bargen. Wände und Säulen waren von Hieroglyphen bedeckt, und von unten, unbestimmbar, von wo, war eine Stimme erklungen, die keine Stimme war…

H. P. Lovecraft
Der Ruf des Cthulhu

Sollte es tatsächlich wahr sein? Ist ein Teil einer Stadt der Tiefen Wesen, vielleicht gar ein Außenposten R’lyehs gefunden worden? Die Presseagentur Reuters hat jedenfalls eine interessante Meldung veröffentlicht, die ganz sicher in die eigene „Prof. Angell Box” gehört:

Basalt rock wall found in ocean near Taiwan
TAIPEI, Jan 5 (Reuters) – A biodiversity researcher has found a huge basalt rock formation in the Taiwan Strait, resembling a city wall and rivaling similar monoliths on land. The 200 metre-long, 10 metre-high undersea wall, which looks like thousands of pillars packed together, is near the Pescadores archipelago, researcher Jeng Ming-hsiou said on Monday.
Jeng, who is a professor at the state-run Academia Sinica in Taipei, was diving in the area when he saw and filmed the wall, about 40 km (25 miles) west of Taiwan’s main island. “It was completely unexpected,” said Jeng. “It’s not easy to see these formations underwater.” Basalt walls such as the famed Giant’s Causeway on the coast of Ireland and the Wairere Boulders of New Zealand are known to have occured on land but seldom, if ever, found at sea.
The Taiwan Strait formation, which local media have compared to a city wall, likely began with a volcanic eruption as far back as 1,800 years ago, Jeng said.

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 9

Ich habe, bevor ich mich daran setzte diese Rezension zu schreiben, etwas mit mir gerungen. Neben dem ohnehin recht ambivalenten Verhältnis zu meinen Rezensionen der Zeitschrift „Cthulhus Ruf“ – immerhin war ich an einigen Ausgaben als Autor oder immerhin Inhaltslieferant beteiligt und habe auch auf diesen Seiten hier bereits davon profitiert, dass die Redaktion Artikel ablehnte – kommt nun noch der Fakt hinzu, dass die letzten Ausgaben des Magazins innerhalb weniger Tage ausverkauft waren. Macht da eine Rezension noch Sinn?

Cover_09_kleinJa, natürlich. Nicht nur für den Sekundärmarkt, der in den nächsten Jahren aufblühen wird. Nein, auch für die Macher, denn nichts ist deprimierender als „kein“ Feedback. Also, frisch ans Werk. Wie auch in den vergangenen Besprechungen möchte ich kurz über die einzelnen Artikel sprechen – und wie immer werden sich dabei der eine oder andere Spoiler sicherlich nicht vermeiden lassen. Spieler, aufgepasst!

Die Vereinsseite
Als Vereinsmagazin der „deutschen Lovecraft-Gesellschaft (dLG)“ wird dem Vereinsleben natürlich auch ein wenig Platz eingeräumt. Wie auch schon in den Vorgängerausgaben wird nicht wirklich klar, wer was plant, warum wann was passiert und überhaupt. Immerhin gibt es einen Link auf das neue Forum und eine Einladung zur nächsten JHV. Naja.

Die Flüstertüte
Unter dem Titel „Wer braucht schon Lovecraft Country“ stellt Autor Ralf Sandfuchs die These auf, dass sich die Weimarer Republik fast besser als das lovecraftsche Neuengland für cthuloide Ereignisse eignet. Kann sein, interessant oder kontrovers gestaltet sich aber leider auch diese Flüstertüte nicht. Und das nicht, weil der Autor sich nicht gute Argumente überlegt hätte oder der Text schlecht geschrieben wäre, überhaupt nicht. Er hat halt wenige Ecken und Kanten, an denen sich die Gemüter reiben könnten und verfehlt damit schlicht den Zweck der Kolumne. Allerdings reiht er sich damit in eine lange Reihe interessanter Artikel ohne Widerspruchscharakter ein, die hier veröffentlicht wurden.

Hydrophiliac
Gleich vier Abenteuer finden sich in der neunten Ausgabe wieder, und „Hydrophiliac“ aus der Feder von Moritz Honert eröffnet den Reigen. Das Abenteuer funktioniert sowohl als One-on-One, aber auch als Gruppenabenteuer, ist für NOW konzipiert und schickt die Investigatoren nach Kiel. Hier sollen sie als Reporter den seltsamen Vorkommnissen in einem Delfinarium nachgehen – ein Mann vergang sich vor aller Öffentlichkeit an einem Delfin und fiel anschließend ins Haibecken. Was obskur beginnt, geht ebenso seltsam weiter. Es geht um fehlgeleiteten Glauben, verschwundene Fische, Medizin und Wahnsinn. Auch, wenn das Finale ein wenig mit dem Holzhammer winkt, hat mir das Szenario selbst wirklich sehr gut gefallen – Prämisse, Aufbau, flexibler Verlauf und Präsentation sind sehr gelungen.

Call of Casablanca
Ebenfalls aus der Feder von Moritz Honert stammt „Call of Casablanca“ für Cthulhu Noir, dessen Titel nicht zu unrecht an den Film „Casablanca“ erinnert. Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe Kriegsflüchtlinge trifft in „Rick’s Café Americain“ zusammen. Jeder von ihnen verfolgt eine eigene Agenda, hat finstere Geheimnisse in seiner Vergangenheit und wird im Laufe des abends wenigstens einen Erzfeind unter seinen Mit-Investigatoren entdecken. Die Konstellation der Charaktere ist wirklich großartig, allerdings steht und fällt das Szenario wohl mit einer spielfreudigen Gruppe. Wer auf Kooperation um des Überlebens willen pocht, der wird hier nicht allzuviel erleben können. Wer sich aber auf seine Rolle einlassen mag, der erhält zusammen mit seiner Gruppe einen denkwürdigen Abend. Hübsch anzusehen ist das direkt mitgelieferte Kartenmaterial, viele Extrakästen geben dem Spielleiter Unterstützung, um die Handlung im Sinne des Erlebnisses zu lenken. Gut aufbereitet!

Dockside Dogs
Aus der Feder von Paul Fricker, der CR-Fans wohl spätestens seit „Gatsby und das große Rennen“ ein Begriff ist, stammt „Dockside Dogs“. Es bezieht sich wohl auf den Film „Reservoire Dogs“, den ich allerdings mangels Begeisterung für das Gesamtwerk Tarantinos nie gesehen habe. Eine Gruppe Gangster, die sich alle nur unter ihrem Decknamen (eine Farbe) kennen, treffen sich in einem alten Bootshaus. Gerade haben sie für einen Gangsterboss etwas gestohlen und sollen am nächsten Morgen abgeholt werden. Bald schon beginnen Spukerscheinungen und persönliche Animositäten zwischen den Gaunern, die Stimmung anzuheizen. Das Finale wiederum dreht dann alles noch einmal auf den Kopf.
Fricker rät, das Szenario als Freeform mit viel Bewegung anzulegen. Jemand will in die Küche? Dann steht er bitte auch vom Spieltisch auf. Zwei Gangster wollen etwas unter sich klären? Bitte schön, die Ecke des Raumes ist dort hinten. Mir hat „Dockside Dogs“ trotz – oder gerade wegen – dieser Kniffe nicht hundertprozentig gefallen. Zum einen ist die Konstellation der Animositäten in meinen Augen zu schwach und zu leicht zu unterdrücken, zum anderen ist die Handlungsfreiheit der Charaktere durch das unabdingbare Ende, das ohnehin alles noch einmal umdreht, eigentlich sehr eingeschränkt. Aufbereitet und bebildert ist das Szenario aber wiederum großartig.

Der Mann mit den tausend Gesichtern
Das wohl klassischste Szenario in der neunten Ausgabe spielt in den 1920ern und führt die Gruppe nach Hollywood. Richard A. Becker hat sich einen spannenden Plot um einen Hollywood-Schauspieler ausgedacht, der sich seit einiger Zeit in sein Anwesen zurückgezogen hat. Frau und Kind sind bereits ausgezogen, sein Agent ist seit dem letzten Besuch verschwunden und die Nachbarn sprechen von seltsamen Geräuschen. Was folgt ist eine wahre Achterbahn und mehr zu verraten, würde wohl zuviel verraten :-).
Sagt mir die Bebilderung mit dem eckigen Zeichenstil in diesem Fall nicht wirklich zu, so ist es die Prämisse des Abenteuers, die mir sehr gut gefällt. Kein Mythosmonster, kein Dimensionswechsel – einfach der Wahnsinn eines Menschen, der als Unwissender auf den Mythos traf. Das sein Anwesen dabei ein grenzgeniales Setting voller liebevoller Ideen – inkl. zahlreichen Filmpostern an den Wänden – abgibt, ist da nur ein Sahnehäubchen. Lobend erwähnen möchte ich auch die Karten und Handouts, die den Text gelungen abrunden. Ein tolles Szenario, das allerdings viel Improvisations- und Schauspieltalent des Spielleiters erfordert!

Eine Frage des Glaubens
Hier stellt Autor Stefan Droste zwei Organisationen für Spielercharaktere vor. Der Text ist kreativ und gut geschrieben, deckt potentiell verschiedene Settings ab und erweitert die Möglichkeiten für Organisationen auf gute Weise!

NSC der Ausgabe
Der NSC der Ausgabe (ebenfalls von Stefan Droste) ist dieses Mal „Der Graue Postbote“, eine selbstironische Hommage an die vielen, vielen Ausgaben „Cthulhus Ruf“, die irgendein Zusteller in einen Briefkasten gequetscht hat. Der Mythosbezug ist dabei intelligent eingebaut und macht den NSC vielseitig einsetzbar. Ein wunderbarer NSC, der diese wirklich großartige Rubrik würdig vertritt.

Bow Street Runners
Im diesmaligen Archivheft präsentiert Autor Robert Wintermann auf 28 Seiten mit den „Bow Street Runners“ umfangreich eine Organisation für Investigatoren im Gaslicht-Setting. Hier können sie in die Rolle von einer Spezial-Einsatztruppe der Polizei schlüpfen – ehemalige Verbrecher, denen man Straferlass versprochen hat, wenn sie einige kriminelle Probleme „auf ihre Art“ lösen. Das Heft stellt dabei die Organisation vor, einige NSC, Beschäftigungsmöglichkeiten abseits der Abenteuer, garniert das Ganze mit interessanten Regeloptionen und gibt am Ende interessante Szenarien-Vorschläge zum Besten. Die Vielfalt des vorgestellten Materials ist vorbildlich, einzig hätte ich mir für den einen oder anderen Aspekt mehr Platz gewünscht. So bleibt es ein Steinbruch, aus dem der Spielleiter seine Kampagne mit viel Arbeit zurechtstricken muss, doch dass soll ja auch nichts Schlechtes sein :-).

Ein kurzes Wort möchte ich auch noch über das Layout verlieren: sauber, aufgeräumt, reichhaltig bebildert, im Stile der Vorgängerausgaben und doch teilweise überraschend (weil farbig!) – und insbesondere das Cover gehört wohl zu den Besten, die bislang die Ausgaben zierten. Chapeau!

Fazit: Was soll ich sagen? Ja, nicht jedes Szenario trifft meinen Geschmack, und auch zu den regelmäßigen Kolumnen zur Eröffnung der Ausgaben finde ich einfach keinen Zugang. Ist die Ausgabe neun damit schlecht geworden? Nein, bei weitem nicht. Die neunte ist eine großartige, vielfältige Ausgabe mit einem tollen Archivheft.

Urban Exploring

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 04. Juni 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerSearchers after horror haunt strange, far places.

– H. P. Lovecraft

Urban exploring (häufig Abgekürzt mit urbex oder UE) ist ein ganz besonders Hobby, das einen immer größeren Reiz auszuüben scheint. Gerade in den USA gibt es ganze Netzwerke der urbanen Entdecker, die sich vor allem über das Internet austauschen und ihre neusten Ausflüge mit oft eindrucksvoll bizarren Fotos dokumentieren. Doch was ist UE nun genau?

In beinahe jeder Stadt gibt es alte Bauruinen, Kanalisationsüberreste aus einer Zeit vor der modernen Abwasserentsorgung, ungenutzte Industrieanlagen, vielleicht alte Krankenhäuser, Schulen oder Verwaltungstrakte. Diese Gebäudegerippe sind der Witterung ebenso schutzlos ausgeliefert wie dem Vandalismus. Zerbrochene Scheiben, Graffiti und Rost verwandeln die Gebäude nach und nach in unsanierbare Ruinen.

Urbane Entdecker verschaffen sich zu diesen, manchmal einsturzgefährdeten Orten, zutritt. Oft bewaffnet wie in eine Gruppe von Höhlenforschern mit Taschenlampen, Helmen und vor allem Fotoapparaten um die Entdeckungsreise auch zu dokumentieren, wagen sich diese mutigen Hobbyentdecker in die dunkelsten Ecken unserer modernen Ruinen. Es sind keine lebensmüden Wahnsinnigen oder gelangweilte Leute die sich einfach nur die Zeit mit ein wenig destruktiver Gewalt vertrieben wollen, nein eigentlich sind diese Entdecker Romantiker. In den rostigen Anlagen suchen sie nach der vergangenen Ästhetik und dem Gefühl die diese Gebäude einst gespeichert haben, denn in ihnen lebte eine Atmosphäre fort, die man außerhalb nur sehr schwer finden kann. Viele geschichtlich interessierte sehen in den verfallenen, aber ehemals täglich genutzten Anlagen eine Flucht in eine Zeit die vielleicht für Träumer etwas weniger hektisch war als unser hier und jetzt. Bizarre Funde, wie rostzerfressendes Metall oder auch Pflanzen die an den eigentümlichsten Stellen wachsen (Bäume die aus Wände wachsen) werden mit dem immer greifbaren Fotoapparat festgehalten und anschließend in speziellen Foren, Internetauftritten und Blogs gezeigt, bewundert und diskutiert.

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Ganz legal sind diese Aktivitäten allerdings nicht. Nur die wenigsten Grundstücksverwalter mögen es wenn eine Gruppe von Menschen unbeaufsichtigt auf ihrem Grundstück herumstromert. Zusätzlich lauern überall Gefahren, da nicht wenige dieser baufälligen Komplexe einsturzgefährdet sind. Doch solcher Nervenkitzel gehört zum Hobby dazu und ist nur ein weiterer Reiz für die Urban Explorers Ausschau zu halten und neue Orte zu suchen zu denen sich eine Entdeckungsreise lohnt. Neben der Rechtslage ergeben sich noch Gefahren aus den Gebäuden selbst, denn verarbeiteter Asbest, nicht entsorgte Industrieabfälle oder ätzende Säuren sind nicht gerade ungefährlich. Von morschen Brettern, bröckligen Decken und elektrischen Leitungen gar nicht erst zu reden. Darum bereiten sich die Entdecker häufig auf alle Eventualitäten vor und Atemmasken gehören ebenso wie festes Schuhwerk und Taschenlampe zur Pflichtausrüstung.

Einmal in dem Gebäude drin, handeln viele Urban Explorers anders. Für manche gilt ein hoher Respekt gegenüber den Gebäuden sie handeln nur nach dem Kodex: „take nothing but pictures, leave nothing but footprints.“ Andere wiederum nehmen kleine Souvenirs an sich oder hinterlassen ihr Zeichen für damit die nächste Gruppe von Entdeckern weiß, dass schon einmal jemand vor ihnen diese Ruine besuchte.

Die Popularität dieses Hobbys entwickelte sich wahrscheinlich aus Dokumentation wie Urban Explorers im Discovery Channel und so fragwürdigen Konzepten wie MTVs Fear. Auch Filme die sich zu diesem Thema einordnen lassen und Romane zeigen, dass dieses Hobby auf allgemeines Interesse stoßt. In dem nächsten Artikel werde ich das Buch von David Morell mit dem Titel Creepers kurz vorstellen und zusätzlich einen Film rezensieren der in einem alten Sanatorium spielt und die Atmosphäre sehr gut einfängt und mit schleichendem Horror kombiniert.

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5. WOPC: eine cthuloide Nachlese

5_wopc_logoSo,

nachdem nun auch der Designpreis vergeben wurde, ist der fünfte, von den Blogs Greifenklaue und Winterheld durchgeführte Winter-OPC damit wohl endgültig Geschichte. Schon seit dem letzten GratisRollenspielTag im März steht der Gesamtdownload zur Verfügung. Ich habe mich einmal auf der Suche nach cthuloidem Material durch die beeindruckend dicke PDF-Datei gewühlt.

CTHULHU WildWest

  • Schneller als sein Schatten
  • Sand im Getriebe
  • Captain William Anderson

Für CTHULHU WildWest finden sich einige Beiträge in dem PDF wieder. Allerdings, und das muß ich unumwunden zugeben, ist der Hinweis auf diese Einreichung ein wenig „doppelt gemoppelt“. Immerhin konnte ich sowohl meinen Beitrag „Schneller als sein Schatten„, als auch die beiden Beiträge von Nick Dysen bereits gesondert auf diesen Seiten vorstellen. Der Vollständigkeit halber möchte ich sie aber hier nochmals erwähnen.

  • Saloon-Generator

Gut, M. Stahls Saloon-Generator ist nicht originär für CTHULHU WildWest entstanden. Aber das tut seiner Nützlichkeit für einen improvisierten Ausflug in den cthuloiden Wilden Westen natürlich keinerlei Abbruch. Ein nettes Gimmick, dass ich mich schon des öfteren frequentieren sehe.

CTHULHU NOW

  • Ein seltsames Paar

Nadia „Nyre“ Quaranta, ohnehin bekannt durch gefühlvolle und sehr persönliche Mythoshorror-Stories, steuert mit „Ein seltsames Paar“ einen mehrfach interessanten OnePager bei. Zum einen richtet sich das Abenteuer an exakt zwei Spieler, was in dieser Konstellation tatsächlich recht selten anzutreffen ist. Und dann ist die Geschichte auch wieder sehr persönlich geworden und macht die Spieler zum Mittelpunkt cthuloider Schrecken. Ein absolut grandioses Design (von cthulhus-ruf.de-Designer Patrick Wittstock persönlich) rundet diese kleine Perle ab. Wer mehr von Nyre lesen möchte, wird entweder in Cthulhus Ruf fündig oder auch hier auf meinem Blog, hat sie doch den zweiten Platz bei meinem letzten Wettbewerb belegt.

1920er

  • Der Lurch mit dem Hut

Ein Abenteuer mit einem seltsam anmutenden Titel – doch wer sich durch den Text arbeitet, wird schnell den mit süffisantem Humor angelegten Titel verstehen. Michael Wuttke legt ein geradezu klassisches Recherche-Szenario auf engstem Raum vor, dass sich vor weiter ausgearbeiteten Texten nicht verstecken muss. Insbesondere in Verbindung mit dem frischen Gangsterband ein wirklich interessantes Szenario mit einem nicht minder interessanten Antagonisten!

  • Die Antarktis-Expedition

Moritz „Glgnfz“ Mehlem, der Meister der deutschen OSR, legt mit der Zufallstabelle „Die Antarktis-Expedition“ eine Fundgrube cthuloider Ereignisse in der finstersten Eiswüste vor. Für alle, denen die „Berge des Wahnsinns“ nicht umfangreich genug sind, oder die eine ganz eigene Expedition in die Antarktis planen auf jeden Fall einen Blick wert!

1001 Nacht

  • Sternendieb

Stefan Droste unterstützt das mit dem Archiv-Heft zu Cthulhus Ruf 7 veröffentlichte „1001 Nacht“-Setting mit einem interessanten Abenteuer. Insbesondere der verschachtelte Aufbau, der mit wenigen Worten aber deutlichen Verstrickungen eine abwechslungs- und facettenreiche Story verspricht, hat es mir angetan. Ausserdem ist es ein tolles Beispiel dafür, welcher Art Abenteuer für „1001 Nacht“ sein können.

So, da ist doch einiges interessantes Material zusammengekommen. Bleibt mir nur, den emsigen Ausrichtern Greifenklaue und Würfelheld ein weiteres Mal meinen Dank auszusprechen für die ganzen Mühen, die sie Jahr um Jahr auf sich nehmen. Ach ja, und natürlich für die tollen Preise, die sie an Land gezogen haben. Meine Buchpakte sind pünktlich zum Wochenbeginn eingetrudelt, und ich habe jetzt einiges zu Lesen:

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PS: Ein letztes noch, und das völlig in eigener Sache: Wer die OPC-Datei herunterlädt, findet unter meinem Namen noch einen Beitrag mit dem schönen Titel „Marla Eisenbeiß und ihre Trollpiraten“; dieser originär als OnePager entstandene Beitrag wurde im Nachgang von mir noch einmal großzügig überarbeitet und in ein kurzes Universalabenteuer verwandelt. Dieses Abenteuer haben wir Ringboten dann mehrere Hundert Male als Flyer gedruckt und den GRT-Paketen in diesem Jahr beigelegt. Einen Download des Abenteuers findet Ihr HIER – ich freue mich immer über Feedback jedweder Art!

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 8

Ja, ein paar Tage ist sie schon zu haben, die neueste Ausgabe von Cthulhus Ruf. Leider stapelten sich noch ein paar andere Materialien auf meinem Tisch, so dass es bis zum jetzigen Zeitpunkt gedauert hat, bis ich die Ausgabe eingehend analysiert hatte. Zeit, ein wenig über die neueste Ausgabe zu plaudern!

CR08_CoverWie auch bei den Vorgängerausgaben will ich dabei die einzelnen Artikel kurz vorstellen und kommentieren. Dabei spare ich bewusst einen Artikel aus, den eben jener stammt dann doch noch einmal aus meiner Feder. Nachdem ich es in Ausgabe 7 aus zeitlichen Gründen nicht geschafft habe, standen die Sterne bei dieser Ausgabe für mich günstiger. Da ich jedoch nur wenige Seiten des Magazins in Anspruch nehme, erlaube ich mir dennoch eine Rezension.

Beginnen möchte ich meine Rezension aber mit dem obligatorischen Lob an’s Layout. Und da ich in der letzten Rezension bereits das passende dazu schrieb, zitiere ich mich rasch selbst:

Vorab aber – und dafür möchte ich mich beim Layouter entschuldigen – will ich nur kurz darauf hinweisen, wie großartig auch diese Ausgabe aussieht. Weiterhin steht das Magazin einer professionellen Publikation in Punkto Bebilderungen, Aufmachung, Schriftarten, Lesbarkeit und Gliederung in nichts nach. Insbesondere die Handouts sind mit viel Liebe und Sorgfalt erstellt. Eine wahre Augenfreude, die eigentlich mehr Lob verdient hätte. Auch das Cover, weiterhin ungewohnt rund um den Einband gelegt, ist wieder einmal hervorragend illustriert und gut gelungen.

Ehre, wem Ehre gebührt. Widmen wir uns dem Inhalt.

Die Vereinsseite
Nach Vorwort und Todesanzeigen eröffnet die „Vereinsseite“ auch diese Ausgabe von Cthulhus Ruf. Erste Aktivitäten der neugegründeten Deutschen Lovecraftgesellschaft werden zaghaft angekündigt, ein Aufruf zur gemeinsamen Arbeit findet sich auch – allerdings ist das alles noch leicht nebulös. Ich empfand die Seite als wenig informativ.

Die Flüstertüte
Während in den vorangegangen Ausgaben der „Flüstertüte“ kontroverse Themen zur Debatte gestellt wurden, führt uns Autor Christoph Maser hier in Serientechniken ein – und was wir für das Rollenspiel bzw. die Kampagnenbildung davon lernen können. Ein Artikel, der eher an der Oberfläche der Möglichkeiten kratzt, keine kontroverse Diskussion auslösen wird, und mir schlicht zu kurz ist. Aber: das Thema ist durchaus interessant und in der Kürze der Seiten schmackhaft gemacht. Bislang eine der besten „Flüstertüten“, auch, wenn es an der ursprünglichen Intention dieser Rubrik wohl vorbei geht.

Summ, Bienchen, Summ!
Das erste vollwertige Abenteuer dieser Ausgabe ist das für Cthulhu NOW konzipierte „Summ, Bienchen, Summ!“. Um es vorweg zu nehmen: Autor Mirko Bader beweist in meinen Augen wieder einmal, dass er einer der besten deutschen „Cthulhu“-Autoren ist! Das Abenteuer spielt vor einer unverbrauchten Kulisse – nämlich inmitten eines amerikanischen Großraumbüros. Es bringt interessante „Live“-Aspekte an den Spieltisch, bringt den Horror sehr persönlich zu den Spielern, ist gut ausgearbeitet und dennoch kurz genug, um an einem Abend vorbereitet zu werden und wirft mit kreativen Ideen nur so um sich. Da verzeiht man dem Abenteuer auch das recht generische Finale. Mehr will ich nicht verraten, vor allem nicht spoilern. Seht es Euch an, es lohnt sich.

Der Maschinenkönig
Via Cthulhu-Forum wurde der Wunsch nach einem „großen, umfassenden“ Abenteuer an die Redaktion herangetragen – und „Der Maschinenkönig“ trägt diesem Wunsch Rechnung. Mit 38 Seiten (plus zusätzlichen 16 Seiten im Archivheft, dazu später mehr) ist es das bislang umfangreichste in der CR veröffentlichte Abenteuer. Es ist für die „Gaslicht“-Ära gedacht und eine Übersetzung aus dem Amerikanischen. Soviel zum technischen, nun zum Inhalt – und !!!ACHTUNG, SPOILER!!!:

In London träumen die Menschen von düsteren Maschinenwelten. Zeitgleich eröffnet eine Ausstellung über Maschinen der industriellen Revolution. Gibt es hier einen Zusammenhang? Während die Investigatoren die Ausstellung untersuchen, werden sie unversehens in eine finstere Parallelwelt, das Reich des Maschinenkönigs gesogen. Diese, den Traumlanden nicht unähnliche Welt, leidet unter der Knute seines Königs, der seine finsteren Hände nun auch auf die Wache Welt legen will. Beim Versuch, den König aufzuhalten, müssen sich die Investigatoren einigen Herausforderungen stellen…

Kommen wir zunächst zum Positiven: Das Abenteuer ist leidlich kreativ. Wenn es gilt, einen mechanischen Albtraum darzustellen, dann findet sich hier sicherlich das Passende. Es ist umfangreich, es steckt voller boshafter, gemeiner Ideen, um den Spielern das Leben schwer zu machen und die Fremdartigkeit des Maschinenreiches zu unterstreichen. Aber…

…es gibt einige Aspekte, die mir das Abenteuer verleiden. Wie so manches Gaslicht-Abenteuer macht es mir zu wenig aus dem „Gaslicht“-Aspekt, da es einfach die Lokalität wechselt. Das hätte man auch in Cthulhu NOW haben können. Dann sind weite Teile der Handlungen streng auf Schienen ausgelegt. Das Archivheft schafft hier ein wenig Abhilfe, indem es weitere Hintergrundinformationen liefert, doch das ändert nichts an gewissen Handlungsabläufen. Und zum Dritten: ich mag es nicht, wenn CR Übersetzungen anfertigt. In meinen Augen passt das nicht zu einem Magazin, dass mit dem Konzept „Von Fans für Fans“ aus der Taufe gehoben wurde (wie ich auch schon einmal anmerkte). Wer sich darauf einlassen mag, erhält eine wahre Maschinenhölle für seine Spielgruppe, die einige Stunden Spielzeit verspricht. Mein Abenteuer ist es nicht.

End Times – The Reaping
Volker Rattel stellt auf den nächsten Seiten ein cthuloides Endzeit-Setting vor, dessen erster Rohentwurf in Chaosiums „Through the Ages“ zu finden ist. Dabei kommt der Autor Mike Mason zu Wort, aber auch ein Blick auf andere cthuloide Apokalypsen, wie den alten Testballon aus den Cthuloiden Welten, wird gewagt. Ein netter Artikel, dessen Intention sich mir jedoch nicht ganz erschließt.

Geheimnis der Elemente
Dieser Artikel von Carsten Pohl stellt die Naturheilkunde in den Mittelpunkt. Die war in den 1920ern besonders verbreitet; ein Einsatz der Naturheilkunde stellt somit einen zeithistorischen Lokalkolorit am Spieltisch her. Dem Artikel merkt man auch eine gewisse Spieltischnähe an – Abenteuervorschläge, Fertigkeits- und Berufsoptionen, neue Sanatorien und das ganze gepaart mit historischen Fakten. Ein vorbildlich aufbereiteter Artikel, leider ist das Thema halt ein wenig abseitig :-).

Hashima
Mein Artikel stellt in der Rubrik „Tale of Terror“ drei Abenteuervorschläge um die japanische Insel Hashima vor. In diesem Fall habe ich auch recht wenig aus dem „Autoren-Nähkästchen“ zu plaudern, ist doch schon gleich die zweite Version meines Artikels verwendet worden. Ich komme aber nicht umhin, mich bei Stefan Droste für den kreativen Input zu bedanken!

Stillgelegt
Der „Tatort“ der Ausgabe, diesmal für Cthulhu NOW konzipiert, stammt aus der Feder von Simon Reitenbach. Dabei wurde dem „Tatort“ ein wenig mehr Platz spendiert, denn er wird auf fünf Seiten und in drei Teilen präsentiert. Die Prämisse gefällt mir außerordentlich gut – außerdem sind einige fiese Horror-Slasher-Effekte versteckt, die man bei Cthulhu recht selten sieht. Daumen hoch!

NSC der Ausgabe
Mit dem „Flaschensammler“ schließt die achte Ausgabe von Cthulhus Ruf und ich lehne mich mal soweit aus dem Fenster, dass ich behaupten würde, es ist der beste „NSC der Ausgabe“, den CR bislang auf ihren Seiten hatte. Eine ganze Kampagne intelligent verwoben auf einem NSC – was will man mehr?

Das Reich des Maschinenkönigs
Das Archivheft der Ausgabe vertieft auf 16 Seiten das Abenteuer „Der Maschinenkönig“, stellt weitere optionale Regeln vor, beschreibt das Maschinenreich und seine Geschichte. Wer das Abenteuer spielen möchte, findet hier viel spannendes Material. Alle anderen Leser hätten sich wohl ein anderes Archivheft gewünscht.

Fazit: Kommen wir zum Fazit. Ja, natürlich lohnt sich auch die achte Ausgabe von Cthulhus Ruf. Wieder finden sich viele spannende Artikel auf den Seiten des Magazins wieder. Mir persönlich liegen allerdings „Der Maschinenkönig“ und das dazugehörige Archivheft nicht wirklich. Das ändert aber nichts daran, dass die übrigen Artikel – und gerade die wiederkehrenden Rubriken – zu den stärksten ihrer Art gehören.

Rezension: Untergrund

Es war im Winter 2013 als die Redaktion der Fanzeitschrift „Cthulhus Ruf“ in Zusammenarbeit mit der jungen Softwareschmiede Effective Evolutions zu einem Abenteuerwettbewerb aufrief, der den Oberbegriff „Untergrund“ thematisierte. Im Winter2015 nun präsentieren uns die umtriebigen Eigenverleger die drei Gewinnerabenteuer. Wie gelungen ist die Zusammenstellung geworden?

Rezension - UntergrundDrei Szenarien sind es an der Zahl, die im vorliegenden Softcoverband versammelt sind. Sie alle haben Gemeinsamkeiten: Sie sind für „Cthulhu NOW“ gedacht, bringen vorgefertigte Charaktere mit und stellen eher psychologische Extremsituationen in den Mittelpunkt vor tentakelschwingende Große Alte. Bevor ich die einzelnen Szenarien kurz vorstelle, sei mir die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Die Besprechung von Abenteuerszenarien vermag oft kaum komplett spoilerfrei daherzukommen. Interessierten Spielern sei also dazu geraten, direkt zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird der „Untergrund“-Band P. Auras „Charlies Game“. Die Charaktere verschlägt es als Teil der Mannschaft einer Ölbohrinsel auf eben jene. In den nächsten Tagen häufen sich Un- und Zufälle, bis schließlich die ersten Selbstmorde auftreten. Schnell wird den Charakteren klar, dass etwas an Bord der Bohrinsel nicht stimmt – doch wer steckt hinter all den Unannehmlichkeiten, und – viel wichtiger – wie kann er aufgehalten werden? Auch, wenn eine der finsteren, cthuloiden Wesenheiten im Hintergrund die Fäden spinnt, so ist es doch die Psyche der Charaktere und der übrigen Besatzungsmitglieder, die „Charlies Game“ zu einem wahren Horrortrip werden lassen. Ungewöhnlich und kreativ und damit ein hervorragender Einstieg in den Band.

Es folgt „Die Schlucht“ von Max Becker und Adrian Hamm. Nach einem furchtbaren Autounfall erwachen die Charaktere am Boden eines Canyons, den sie ohne weiteres nicht mehr verlassen können. Die Sonne brennt, die Geier kreisen – und was hat es mit diesem gigantischen, schwarzen Obelisken auf sich…? Dieses Szenario stellt gleich mehrere besondere Herausforderungen an die Spieler – von denen es im übrigen zwei an der Zahl sein sollten. Welche, das möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. Doch ich kann sagen, dass auch hier das eine oder andere tentakelschwingende, cthuloide Ungetüm seinen Auftritt hat aber auch hier nur einen Schatten des Horrors erzeugen kann, den das Zusammenspiel der Charaktere ermöglicht. Mir persönlich sind beide Rollen eine Spur zu hart, allerdings streiten wir an dieser Stelle schon über Geschmack.

Abgerundet wird der „Untergrund“-Band schlussendlich mit dem Siegerabenteuer „Surok B-11“ von Stefan Eberhard und Gerald Siegel. Die Charaktere sind Teil einer Spezialeinheit, die im Auftrag eines russischen Minenunternehmens eine alte, stillgelegte Mine auf vergessene Rohstoffe hin untersuchen sollen. Inmitten der sibirischen Steppe muss die Gruppe bald feststellen, dass der Ort gar nicht so unbewohnt ist wie angenommen. Einmal in der Mine angekommen, werden die Probleme der Gruppe nur noch größer… Auch „Surok B-11“ weist einen besonderen Twist auf, den ich hier nicht vorwegnehmen möchte. Im direkten Vergleich zu den beiden anderen Szenarien ist die psychologische Komponente weniger ausgeprägt und der zu besiegende Gegner auf seine Art präsenter – doch das ändert nichts daran, dass den Autoren mit „Surok B-11“ ein beklemmendes Kammerspiel mit Schockeffekten und besonderem Twist gelungen ist, für das ich nur eine gute Note vergeben kann.

Die optische Aufbereitung ist – für cthuloide Verhältnisse ganz ungewohnt – sehr schlicht. Großformatige, symbolhafte Zeichnungen leiten die einzelnen Abenteuer ein und stellen zugleich die einzigen innenliegenden Illustrationen dar. Auch die Layouts sind gewollt schlichter präsentiert, als wir es auch bei „Cthulhus Ruf“ bisher gesehen haben. Die einzelnen Kapitel und Anhänge sind in gut unterscheidbare Textkästen gesetzt, was das vorbereiten und wiederfinden wichtiger Passagen deutlich vereinfacht gegenüber einem einfachen Fließtext. Für die Aufarbeitung gibt es damit auch ein Lob. Über die wenigen Rechtschreib- und Layoutfehler kann man da getrost hinwegsehen.

Fazit: „Untergrund“ ist nichts für sanfte Gemüter, die sich mit wohlig-gruseligen cthulhu-typischen Detektivgeschichten noch wohlfühlen mögen. Hier werden die Extreme der menschlichen Psyche in den Vordergrund gerückt und es gibt grausige Dinge in den Szenarien zu entdecken. Damit ist „Untergrund“ sicher nichts für jedermann, doch das ändert nichts an der hervorragenden Qualität der drei vorliegenden Szenarien. Wer sich auf psychologische Kammerspiele einlassen mag, sollte hier auf jeden Fall zugreifen!

Einsamkeit in der Großstadt

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 28. Februar 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

The whole conviction of my life now rests upon the belief that loneliness, far from being a rare and curios phenomenon, is the central and inevitable fact of human existence.

– Thomas Wolfe
God’s Lonely Man

Ich bin gern nachts im Büro. Es ist nicht so hektisch und dröhnend wie am Tag. Die bedrückende Stille ist nahezu fühlbar und ich sauge sie tief ein, wie die kalte Nachtluft. Vom 23. Stockwerk aus wirkt alles so klein und nichtig dort unten. Die bunten Lichter auf den Straßen kitzeln in meinen Augen und der frostige Wind zerrt an meinen Haaren. Ich bin gern nachts im Büro, wenn niemand anderes da ist. Dabei sehne ich mich doch nach ein wenig Gesellschaft, etwas Behaglichkeit und ein wenig Liebe. Die Stadt ist grausam. Man wird zu einem von vielen, man ist nur ein Individuum, keine Person und niemand nimmt dich wahr wenn du weinst. Ich werde keinen vermissen, ich kannte niemanden und sie kannten mich nicht. Ich war gern nachts im Büro, wenn niemand da war…

– Abschiedsbrief von Frank Stuart

Grossstadt05

New York City hat mehr als 8 Millionen Einwohner, Los Angeles mehr als 3,8 Millionen, in Berlin leben 3,4 Millionen und in London über 7,4 Millionen Menschen. All diese Städte sind gigantische Metropolen, ausufernde Riesen durch die sich asphaltierte Adern ziehen und die gigantische Gebäudekomplexe einrahmen und verbinden. In den fahlen Lichtern der Großstadt gehen Abermillionen von Menschen ihrem grauen Alltag nach. Ihr Leben ist gefangen zwischen tristem Trott und kurzen aufflackernden Glücksmomenten, die ihr Dasein ein wenig lebenswerter machen. Zermahlen von den knirschenden Mühlen der Großstadt schiebt jeder seine Sorgen vor sich her, darauf achtend niemandem zu nahe zu treten und nicht zu viel von sich preiszugeben. Egoismus und Erfolg sind die grinsenden Götzen in den Metropolen und ihre Anhänger sind zahlreich, doch oft fordern sie auch einen Tribut den Viele bereitwillig zahlen – Einsamkeit.

normanEinsamkeit
Großstadt Es ist besondere Ironie das wir dank Telefon, Internetchats, Internettelephonie, E-Mail und schließlich sogar Fax immer mehr das Gefühl einer Vereinsamung wahrnehmen. Mit dem Handy sind wieder allzeit erreichbar, ob per Anruf oder per SMS, aber dennoch hilft es nicht als Schutz, gegen dieses kriechende Gefühl was uns zu belauern scheint. Einsamkeit ist dabei nicht zu verwechseln mit der Empfindung des Alleinseins. Menschen die allein sind, müssen nicht zwangsläufig einsam sein und auch umgekehrt gilt: Wer unter Menschen, sogar unter Freunden ist, kann einsam sein, obwohl er nicht allein ist. Die Situation sich unter bekannten Gesichtern mit einem Mal zu denken, dass man gar nicht dazugehört ist, ein Zeichen der Einsamkeit. Man teilt nicht die gleichen Interessen und Ansichten mit den Personen gegenüber, man fühlt sich isoliert, ausgegrenzt obwohl man mittendrin ist. Die Einsamkeit nagt an uns, sie ist da obwohl wir Glücklich sein sollten und findet im Alleinsein oft einen fruchtbaren Nährboden. Aber Alleinsein muss nicht Einsamkeit bedeuten. Man findet im Alleinsein auch die Möglichkeit zur Ruhe zu kommen und sich von dem stressigen Alltag zu Regenieren. Alleinsein variiert je nach der persönlichen Einstellung der Person, es kann ein erfreulicher Zustand der Ruhe sein oder eine harte Strafe der Isolation. Unter Einsamkeit wird dagegen die Empfindung verstanden, die das Alleinsein oder das Zusammensein mit einem Gefühl der Ausgeschlossenheit, Isolation und Verlassenheit schwängert. Gerade in Zeiten der Veränderung kann der Mensch von der Einsamkeit eingenommen werden. Trennungen in der Partnerschaft oder der Verlust von Freundschaften, körperliche Gebrechen, chronische Erkrankungen, aber auch die eigene Pensionierung sorgen dafür, dass sich diese Stille um uns herum ausbreitet und manchmal festsetzt.

Anonymität in der Großstadt
Neben den dutzenden von Möglichkeiten mit anderen Menschen in Kontakt zutreten ist umso paradoxer das sich gerade in den Molochen der Großstädte das Gefühl der Einsamkeit nährt und verbreitet. Um uns herum sind tausende und abertausende von Menschen oder wir nehmen sie nicht als Individuen wahr, sind für uns selbst nur eine formlose Masse, ein Gezücht ohne eigene Gedanken und Beweggründe. Die Frau dort drüben ist die Tochter von irgendjemandem, hat vielleicht selbst Kinder, ist Angestellte in einer Bank, raucht zuviel und hat einen Liebhaber. Der unschuldig dreinblickende Mann dort hat die Schule nach 5 Jahren abgebrochen, ist von zu Hause weggerannt und hat sich auf der Straße durchgeschlagen. Er hat heute noch keinen Bissen zu sich genommen und die Automatikpistole in seiner rechten Manteltasche liegt ruhig in seiner Hand. Diese Leute sind uns egal! Wir beachten sie gar nicht wenn wir die U-Bahn verlassen oder mit einem Taxi durch die regenfeuchten Hauptstraßen fahren. Sie haben alle Geschichten zu erzählen die niemand hören will. In der Großstadt sind wir anonym, wir sind einer von vielen. Die Entfernungen in den Metropolen sind unfassbar groß und nur weil man in derselben Stadt lebt, heißt das nicht, dass man sich öfter sieht oder sich zufällig über den Weg läuft. Man hat zu den meisten Menschen keinen Kontakt oder nur sehr oberflächlichen Kontakt, die meisten wohnen in einem Haus und kennen noch nicht mal ihre Nachbarn, weil es ihnen einfach egal ist. Oft resultiert dieses Desinteresse an anderen Menschen einfach daher, dass man sein eigenes Netzwerk an Freunden, Bekannten und an Familienbande hat, aber was ist wenn dieses Netz zerreißt, wenn verweht wird wie das mühsam errichtete Netz einer Spinne? Dann zermahlen einen die fehlenden Kontakte und die einzigen zwischenmenschlichen Beziehungen erhält man in den gigantischen Warterräumen von Behörden in denen man sich eine Nummer ziehen muss um irgendwann mal einem Sachbearbeiter gegenüberzutreten dem deine Geschichte völlig egal ist, weil er genug mit sich selbst zu hat.

Dennoch locken die unersättlichen Großstädte immer mehr ahnungslose Opfer in ihre Kerker aus Stahl und Beton. Ihr Sirenengesang säuselt dir die Verheißung von Freiheit und Toleranz ins Ohr, von Abenteuer, Luxus, Rausch und Dynamik. Doch wenn der giftigsüße Wein einmal gekostet ist, pumpt die Wahrheit nur allzu schnell durch deine Venen: Die gesuchte Freiheit wird zur Vereinsamung und Anonymität. Die Stadt strahlt Ruhelosigkeit und eine geistige Leere aus, der Luxus wandelt sich zum Elend und des nachts wandern die Betrogenen ziellos durch die schmutzigen Gassen und Straßen auf der Suche nach ihren verlorenen Träumen.

buildings-123780_1280Die 3 Phasen der Einsamkeit
Grob kann man drei Phasen der Einsamkeit festmachen, in dem sich betroffene Personen bewegen. Natürlich sind diese Phasen nur exemplarisch und jeder Mensch lebt seine Einsamkeit anders aus oder wird anders von ihr umschlichen. Dennoch dienen diese Phasen als ein grober Überblick über den Verlauf der Vereinsamung:

1. Phase: Kurzfristige Einsamkeit
Die kurzfristige oder momentane Einsamkeit hält nur kurz an. Es ist eine Reaktion auf Ereignisse die unmittelbar um uns herum geschehen. Ein Umzug in eine Fremde Stadt führt zu einer kurzfristigen Umorientierung, die Arbeitslosigkeit kapselt uns von der Arbeitswelt ab und ein Aufenthalt in einem Krankenhaus wirft uns in eine ungewohnte Situation. Diese Formen der Einsamkeit sind normal und nicht schädlich, sondern können als Möglichkeiten gesehen werden die neue Lebenssituation zu überschauen und zu meistern. Die Veränderung in unserem Leben schneidet uns jedoch von den uns vertrauten Menschen ab und dies kann sich langfristig zu einem Problem entwickeln.

2. Phase: Der Langsame Rückzug
Wenn uns die Einsamkeit festhält und sie immer mehr zu unserem tagtäglichen Begleiter wird, dann kann man schon von einem ernsthaften Problem sprechen. Betroffene Personen verlieren ihre Fähigkeit Kontakte aufzubauen und über Alltägliches zu sprechen. Ganz allgemein nimmt die Unterhaltung zu anderen Menschen ab und man zieht sich zurück aus der lauten Welt und die Einsamkeit kriecht unaufhaltbar weiter an uns heran und umhüllt uns wie ein Panzer, aus dem man sich nicht mehr so leicht befreien kann und dabei war es doch recht einfach in ihn hineinzukommen. Personen in der Phase schaffen es nur schwer aus ihrer Einsamkeit allein auszubrechen, zu gut passt dieser angelegte Panzer.

3. Phase: Chronische Einsamkeit
Anhaltende Gefühle der Einsamkeit von mehreren Monaten oder gar Jahren stürzen die Personen in eine Isolation aus der sie selbst gar nicht mehr herauskommen. Personen mit denen man früher Kontakt hatte, wurden durch eigenes gereiztes und giftiges Verhalten vergrault und andere Kontakte aufrechtzuerhalten oder wieder aufzunehmen werden zu einer hohen Hürde für den Betroffenen. Man verliert auch das Interesse daran für andere anziehend zu wirken und in das Gefühl der Einsamkeit mischen sich Gedanken über Ablehnung und Selbstzweifel. Das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten verkümmert zu einem Schattendasein und man errichtet um sich selbst eine Festung der Einsamkeit und Isolation, deren Mauern nur extrem schwer einzureißen sind.