Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

Eine versunkene Stadt

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 08. Januar 2009
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerNachdem er eingeschlafen war, befiel ihn ein noch nie dagewesener Traum von riesigen Zyklopenstädten aus titanischen Blöcken und vom Himmel gestürzten Monolithen, die vor grünem Schlamm troffen und unheilvolle Schrecken bargen. Wände und Säulen waren von Hieroglyphen bedeckt, und von unten, unbestimmbar, von wo, war eine Stimme erklungen, die keine Stimme war…

H. P. Lovecraft
Der Ruf des Cthulhu

Sollte es tatsächlich wahr sein? Ist ein Teil einer Stadt der Tiefen Wesen, vielleicht gar ein Außenposten R’lyehs gefunden worden? Die Presseagentur Reuters hat jedenfalls eine interessante Meldung veröffentlicht, die ganz sicher in die eigene „Prof. Angell Box” gehört:

Basalt rock wall found in ocean near Taiwan
TAIPEI, Jan 5 (Reuters) – A biodiversity researcher has found a huge basalt rock formation in the Taiwan Strait, resembling a city wall and rivaling similar monoliths on land. The 200 metre-long, 10 metre-high undersea wall, which looks like thousands of pillars packed together, is near the Pescadores archipelago, researcher Jeng Ming-hsiou said on Monday.
Jeng, who is a professor at the state-run Academia Sinica in Taipei, was diving in the area when he saw and filmed the wall, about 40 km (25 miles) west of Taiwan’s main island. “It was completely unexpected,” said Jeng. “It’s not easy to see these formations underwater.” Basalt walls such as the famed Giant’s Causeway on the coast of Ireland and the Wairere Boulders of New Zealand are known to have occured on land but seldom, if ever, found at sea.
The Taiwan Strait formation, which local media have compared to a city wall, likely began with a volcanic eruption as far back as 1,800 years ago, Jeng said.

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 9

Ich habe, bevor ich mich daran setzte diese Rezension zu schreiben, etwas mit mir gerungen. Neben dem ohnehin recht ambivalenten Verhältnis zu meinen Rezensionen der Zeitschrift „Cthulhus Ruf“ – immerhin war ich an einigen Ausgaben als Autor oder immerhin Inhaltslieferant beteiligt und habe auch auf diesen Seiten hier bereits davon profitiert, dass die Redaktion Artikel ablehnte – kommt nun noch der Fakt hinzu, dass die letzten Ausgaben des Magazins innerhalb weniger Tage ausverkauft waren. Macht da eine Rezension noch Sinn?

Cover_09_kleinJa, natürlich. Nicht nur für den Sekundärmarkt, der in den nächsten Jahren aufblühen wird. Nein, auch für die Macher, denn nichts ist deprimierender als „kein“ Feedback. Also, frisch ans Werk. Wie auch in den vergangenen Besprechungen möchte ich kurz über die einzelnen Artikel sprechen – und wie immer werden sich dabei der eine oder andere Spoiler sicherlich nicht vermeiden lassen. Spieler, aufgepasst!

Die Vereinsseite
Als Vereinsmagazin der „deutschen Lovecraft-Gesellschaft (dLG)“ wird dem Vereinsleben natürlich auch ein wenig Platz eingeräumt. Wie auch schon in den Vorgängerausgaben wird nicht wirklich klar, wer was plant, warum wann was passiert und überhaupt. Immerhin gibt es einen Link auf das neue Forum und eine Einladung zur nächsten JHV. Naja.

Die Flüstertüte
Unter dem Titel „Wer braucht schon Lovecraft Country“ stellt Autor Ralf Sandfuchs die These auf, dass sich die Weimarer Republik fast besser als das lovecraftsche Neuengland für cthuloide Ereignisse eignet. Kann sein, interessant oder kontrovers gestaltet sich aber leider auch diese Flüstertüte nicht. Und das nicht, weil der Autor sich nicht gute Argumente überlegt hätte oder der Text schlecht geschrieben wäre, überhaupt nicht. Er hat halt wenige Ecken und Kanten, an denen sich die Gemüter reiben könnten und verfehlt damit schlicht den Zweck der Kolumne. Allerdings reiht er sich damit in eine lange Reihe interessanter Artikel ohne Widerspruchscharakter ein, die hier veröffentlicht wurden.

Hydrophiliac
Gleich vier Abenteuer finden sich in der neunten Ausgabe wieder, und „Hydrophiliac“ aus der Feder von Moritz Honert eröffnet den Reigen. Das Abenteuer funktioniert sowohl als One-on-One, aber auch als Gruppenabenteuer, ist für NOW konzipiert und schickt die Investigatoren nach Kiel. Hier sollen sie als Reporter den seltsamen Vorkommnissen in einem Delfinarium nachgehen – ein Mann vergang sich vor aller Öffentlichkeit an einem Delfin und fiel anschließend ins Haibecken. Was obskur beginnt, geht ebenso seltsam weiter. Es geht um fehlgeleiteten Glauben, verschwundene Fische, Medizin und Wahnsinn. Auch, wenn das Finale ein wenig mit dem Holzhammer winkt, hat mir das Szenario selbst wirklich sehr gut gefallen – Prämisse, Aufbau, flexibler Verlauf und Präsentation sind sehr gelungen.

Call of Casablanca
Ebenfalls aus der Feder von Moritz Honert stammt „Call of Casablanca“ für Cthulhu Noir, dessen Titel nicht zu unrecht an den Film „Casablanca“ erinnert. Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe Kriegsflüchtlinge trifft in „Rick’s Café Americain“ zusammen. Jeder von ihnen verfolgt eine eigene Agenda, hat finstere Geheimnisse in seiner Vergangenheit und wird im Laufe des abends wenigstens einen Erzfeind unter seinen Mit-Investigatoren entdecken. Die Konstellation der Charaktere ist wirklich großartig, allerdings steht und fällt das Szenario wohl mit einer spielfreudigen Gruppe. Wer auf Kooperation um des Überlebens willen pocht, der wird hier nicht allzuviel erleben können. Wer sich aber auf seine Rolle einlassen mag, der erhält zusammen mit seiner Gruppe einen denkwürdigen Abend. Hübsch anzusehen ist das direkt mitgelieferte Kartenmaterial, viele Extrakästen geben dem Spielleiter Unterstützung, um die Handlung im Sinne des Erlebnisses zu lenken. Gut aufbereitet!

Dockside Dogs
Aus der Feder von Paul Fricker, der CR-Fans wohl spätestens seit „Gatsby und das große Rennen“ ein Begriff ist, stammt „Dockside Dogs“. Es bezieht sich wohl auf den Film „Reservoire Dogs“, den ich allerdings mangels Begeisterung für das Gesamtwerk Tarantinos nie gesehen habe. Eine Gruppe Gangster, die sich alle nur unter ihrem Decknamen (eine Farbe) kennen, treffen sich in einem alten Bootshaus. Gerade haben sie für einen Gangsterboss etwas gestohlen und sollen am nächsten Morgen abgeholt werden. Bald schon beginnen Spukerscheinungen und persönliche Animositäten zwischen den Gaunern, die Stimmung anzuheizen. Das Finale wiederum dreht dann alles noch einmal auf den Kopf.
Fricker rät, das Szenario als Freeform mit viel Bewegung anzulegen. Jemand will in die Küche? Dann steht er bitte auch vom Spieltisch auf. Zwei Gangster wollen etwas unter sich klären? Bitte schön, die Ecke des Raumes ist dort hinten. Mir hat „Dockside Dogs“ trotz – oder gerade wegen – dieser Kniffe nicht hundertprozentig gefallen. Zum einen ist die Konstellation der Animositäten in meinen Augen zu schwach und zu leicht zu unterdrücken, zum anderen ist die Handlungsfreiheit der Charaktere durch das unabdingbare Ende, das ohnehin alles noch einmal umdreht, eigentlich sehr eingeschränkt. Aufbereitet und bebildert ist das Szenario aber wiederum großartig.

Der Mann mit den tausend Gesichtern
Das wohl klassischste Szenario in der neunten Ausgabe spielt in den 1920ern und führt die Gruppe nach Hollywood. Richard A. Becker hat sich einen spannenden Plot um einen Hollywood-Schauspieler ausgedacht, der sich seit einiger Zeit in sein Anwesen zurückgezogen hat. Frau und Kind sind bereits ausgezogen, sein Agent ist seit dem letzten Besuch verschwunden und die Nachbarn sprechen von seltsamen Geräuschen. Was folgt ist eine wahre Achterbahn und mehr zu verraten, würde wohl zuviel verraten :-).
Sagt mir die Bebilderung mit dem eckigen Zeichenstil in diesem Fall nicht wirklich zu, so ist es die Prämisse des Abenteuers, die mir sehr gut gefällt. Kein Mythosmonster, kein Dimensionswechsel – einfach der Wahnsinn eines Menschen, der als Unwissender auf den Mythos traf. Das sein Anwesen dabei ein grenzgeniales Setting voller liebevoller Ideen – inkl. zahlreichen Filmpostern an den Wänden – abgibt, ist da nur ein Sahnehäubchen. Lobend erwähnen möchte ich auch die Karten und Handouts, die den Text gelungen abrunden. Ein tolles Szenario, das allerdings viel Improvisations- und Schauspieltalent des Spielleiters erfordert!

Eine Frage des Glaubens
Hier stellt Autor Stefan Droste zwei Organisationen für Spielercharaktere vor. Der Text ist kreativ und gut geschrieben, deckt potentiell verschiedene Settings ab und erweitert die Möglichkeiten für Organisationen auf gute Weise!

NSC der Ausgabe
Der NSC der Ausgabe (ebenfalls von Stefan Droste) ist dieses Mal „Der Graue Postbote“, eine selbstironische Hommage an die vielen, vielen Ausgaben „Cthulhus Ruf“, die irgendein Zusteller in einen Briefkasten gequetscht hat. Der Mythosbezug ist dabei intelligent eingebaut und macht den NSC vielseitig einsetzbar. Ein wunderbarer NSC, der diese wirklich großartige Rubrik würdig vertritt.

Bow Street Runners
Im diesmaligen Archivheft präsentiert Autor Robert Wintermann auf 28 Seiten mit den „Bow Street Runners“ umfangreich eine Organisation für Investigatoren im Gaslicht-Setting. Hier können sie in die Rolle von einer Spezial-Einsatztruppe der Polizei schlüpfen – ehemalige Verbrecher, denen man Straferlass versprochen hat, wenn sie einige kriminelle Probleme „auf ihre Art“ lösen. Das Heft stellt dabei die Organisation vor, einige NSC, Beschäftigungsmöglichkeiten abseits der Abenteuer, garniert das Ganze mit interessanten Regeloptionen und gibt am Ende interessante Szenarien-Vorschläge zum Besten. Die Vielfalt des vorgestellten Materials ist vorbildlich, einzig hätte ich mir für den einen oder anderen Aspekt mehr Platz gewünscht. So bleibt es ein Steinbruch, aus dem der Spielleiter seine Kampagne mit viel Arbeit zurechtstricken muss, doch dass soll ja auch nichts Schlechtes sein :-).

Ein kurzes Wort möchte ich auch noch über das Layout verlieren: sauber, aufgeräumt, reichhaltig bebildert, im Stile der Vorgängerausgaben und doch teilweise überraschend (weil farbig!) – und insbesondere das Cover gehört wohl zu den Besten, die bislang die Ausgaben zierten. Chapeau!

Fazit: Was soll ich sagen? Ja, nicht jedes Szenario trifft meinen Geschmack, und auch zu den regelmäßigen Kolumnen zur Eröffnung der Ausgaben finde ich einfach keinen Zugang. Ist die Ausgabe neun damit schlecht geworden? Nein, bei weitem nicht. Die neunte ist eine großartige, vielfältige Ausgabe mit einem tollen Archivheft.

Urban Exploring

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 04. Juni 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerSearchers after horror haunt strange, far places.

– H. P. Lovecraft

Urban exploring (häufig Abgekürzt mit urbex oder UE) ist ein ganz besonders Hobby, das einen immer größeren Reiz auszuüben scheint. Gerade in den USA gibt es ganze Netzwerke der urbanen Entdecker, die sich vor allem über das Internet austauschen und ihre neusten Ausflüge mit oft eindrucksvoll bizarren Fotos dokumentieren. Doch was ist UE nun genau?

In beinahe jeder Stadt gibt es alte Bauruinen, Kanalisationsüberreste aus einer Zeit vor der modernen Abwasserentsorgung, ungenutzte Industrieanlagen, vielleicht alte Krankenhäuser, Schulen oder Verwaltungstrakte. Diese Gebäudegerippe sind der Witterung ebenso schutzlos ausgeliefert wie dem Vandalismus. Zerbrochene Scheiben, Graffiti und Rost verwandeln die Gebäude nach und nach in unsanierbare Ruinen.

Urbane Entdecker verschaffen sich zu diesen, manchmal einsturzgefährdeten Orten, zutritt. Oft bewaffnet wie in eine Gruppe von Höhlenforschern mit Taschenlampen, Helmen und vor allem Fotoapparaten um die Entdeckungsreise auch zu dokumentieren, wagen sich diese mutigen Hobbyentdecker in die dunkelsten Ecken unserer modernen Ruinen. Es sind keine lebensmüden Wahnsinnigen oder gelangweilte Leute die sich einfach nur die Zeit mit ein wenig destruktiver Gewalt vertrieben wollen, nein eigentlich sind diese Entdecker Romantiker. In den rostigen Anlagen suchen sie nach der vergangenen Ästhetik und dem Gefühl die diese Gebäude einst gespeichert haben, denn in ihnen lebte eine Atmosphäre fort, die man außerhalb nur sehr schwer finden kann. Viele geschichtlich interessierte sehen in den verfallenen, aber ehemals täglich genutzten Anlagen eine Flucht in eine Zeit die vielleicht für Träumer etwas weniger hektisch war als unser hier und jetzt. Bizarre Funde, wie rostzerfressendes Metall oder auch Pflanzen die an den eigentümlichsten Stellen wachsen (Bäume die aus Wände wachsen) werden mit dem immer greifbaren Fotoapparat festgehalten und anschließend in speziellen Foren, Internetauftritten und Blogs gezeigt, bewundert und diskutiert.

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Ganz legal sind diese Aktivitäten allerdings nicht. Nur die wenigsten Grundstücksverwalter mögen es wenn eine Gruppe von Menschen unbeaufsichtigt auf ihrem Grundstück herumstromert. Zusätzlich lauern überall Gefahren, da nicht wenige dieser baufälligen Komplexe einsturzgefährdet sind. Doch solcher Nervenkitzel gehört zum Hobby dazu und ist nur ein weiterer Reiz für die Urban Explorers Ausschau zu halten und neue Orte zu suchen zu denen sich eine Entdeckungsreise lohnt. Neben der Rechtslage ergeben sich noch Gefahren aus den Gebäuden selbst, denn verarbeiteter Asbest, nicht entsorgte Industrieabfälle oder ätzende Säuren sind nicht gerade ungefährlich. Von morschen Brettern, bröckligen Decken und elektrischen Leitungen gar nicht erst zu reden. Darum bereiten sich die Entdecker häufig auf alle Eventualitäten vor und Atemmasken gehören ebenso wie festes Schuhwerk und Taschenlampe zur Pflichtausrüstung.

Einmal in dem Gebäude drin, handeln viele Urban Explorers anders. Für manche gilt ein hoher Respekt gegenüber den Gebäuden sie handeln nur nach dem Kodex: „take nothing but pictures, leave nothing but footprints.“ Andere wiederum nehmen kleine Souvenirs an sich oder hinterlassen ihr Zeichen für damit die nächste Gruppe von Entdeckern weiß, dass schon einmal jemand vor ihnen diese Ruine besuchte.

Die Popularität dieses Hobbys entwickelte sich wahrscheinlich aus Dokumentation wie Urban Explorers im Discovery Channel und so fragwürdigen Konzepten wie MTVs Fear. Auch Filme die sich zu diesem Thema einordnen lassen und Romane zeigen, dass dieses Hobby auf allgemeines Interesse stoßt. In dem nächsten Artikel werde ich das Buch von David Morell mit dem Titel Creepers kurz vorstellen und zusätzlich einen Film rezensieren der in einem alten Sanatorium spielt und die Atmosphäre sehr gut einfängt und mit schleichendem Horror kombiniert.

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5. WOPC: eine cthuloide Nachlese

5_wopc_logoSo,

nachdem nun auch der Designpreis vergeben wurde, ist der fünfte, von den Blogs Greifenklaue und Winterheld durchgeführte Winter-OPC damit wohl endgültig Geschichte. Schon seit dem letzten GratisRollenspielTag im März steht der Gesamtdownload zur Verfügung. Ich habe mich einmal auf der Suche nach cthuloidem Material durch die beeindruckend dicke PDF-Datei gewühlt.

CTHULHU WildWest

  • Schneller als sein Schatten
  • Sand im Getriebe
  • Captain William Anderson

Für CTHULHU WildWest finden sich einige Beiträge in dem PDF wieder. Allerdings, und das muß ich unumwunden zugeben, ist der Hinweis auf diese Einreichung ein wenig „doppelt gemoppelt“. Immerhin konnte ich sowohl meinen Beitrag „Schneller als sein Schatten„, als auch die beiden Beiträge von Nick Dysen bereits gesondert auf diesen Seiten vorstellen. Der Vollständigkeit halber möchte ich sie aber hier nochmals erwähnen.

  • Saloon-Generator

Gut, M. Stahls Saloon-Generator ist nicht originär für CTHULHU WildWest entstanden. Aber das tut seiner Nützlichkeit für einen improvisierten Ausflug in den cthuloiden Wilden Westen natürlich keinerlei Abbruch. Ein nettes Gimmick, dass ich mich schon des öfteren frequentieren sehe.

CTHULHU NOW

  • Ein seltsames Paar

Nadia „Nyre“ Quaranta, ohnehin bekannt durch gefühlvolle und sehr persönliche Mythoshorror-Stories, steuert mit „Ein seltsames Paar“ einen mehrfach interessanten OnePager bei. Zum einen richtet sich das Abenteuer an exakt zwei Spieler, was in dieser Konstellation tatsächlich recht selten anzutreffen ist. Und dann ist die Geschichte auch wieder sehr persönlich geworden und macht die Spieler zum Mittelpunkt cthuloider Schrecken. Ein absolut grandioses Design (von cthulhus-ruf.de-Designer Patrick Wittstock persönlich) rundet diese kleine Perle ab. Wer mehr von Nyre lesen möchte, wird entweder in Cthulhus Ruf fündig oder auch hier auf meinem Blog, hat sie doch den zweiten Platz bei meinem letzten Wettbewerb belegt.

1920er

  • Der Lurch mit dem Hut

Ein Abenteuer mit einem seltsam anmutenden Titel – doch wer sich durch den Text arbeitet, wird schnell den mit süffisantem Humor angelegten Titel verstehen. Michael Wuttke legt ein geradezu klassisches Recherche-Szenario auf engstem Raum vor, dass sich vor weiter ausgearbeiteten Texten nicht verstecken muss. Insbesondere in Verbindung mit dem frischen Gangsterband ein wirklich interessantes Szenario mit einem nicht minder interessanten Antagonisten!

  • Die Antarktis-Expedition

Moritz „Glgnfz“ Mehlem, der Meister der deutschen OSR, legt mit der Zufallstabelle „Die Antarktis-Expedition“ eine Fundgrube cthuloider Ereignisse in der finstersten Eiswüste vor. Für alle, denen die „Berge des Wahnsinns“ nicht umfangreich genug sind, oder die eine ganz eigene Expedition in die Antarktis planen auf jeden Fall einen Blick wert!

1001 Nacht

  • Sternendieb

Stefan Droste unterstützt das mit dem Archiv-Heft zu Cthulhus Ruf 7 veröffentlichte „1001 Nacht“-Setting mit einem interessanten Abenteuer. Insbesondere der verschachtelte Aufbau, der mit wenigen Worten aber deutlichen Verstrickungen eine abwechslungs- und facettenreiche Story verspricht, hat es mir angetan. Ausserdem ist es ein tolles Beispiel dafür, welcher Art Abenteuer für „1001 Nacht“ sein können.

So, da ist doch einiges interessantes Material zusammengekommen. Bleibt mir nur, den emsigen Ausrichtern Greifenklaue und Würfelheld ein weiteres Mal meinen Dank auszusprechen für die ganzen Mühen, die sie Jahr um Jahr auf sich nehmen. Ach ja, und natürlich für die tollen Preise, die sie an Land gezogen haben. Meine Buchpakte sind pünktlich zum Wochenbeginn eingetrudelt, und ich habe jetzt einiges zu Lesen:

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PS: Ein letztes noch, und das völlig in eigener Sache: Wer die OPC-Datei herunterlädt, findet unter meinem Namen noch einen Beitrag mit dem schönen Titel „Marla Eisenbeiß und ihre Trollpiraten“; dieser originär als OnePager entstandene Beitrag wurde im Nachgang von mir noch einmal großzügig überarbeitet und in ein kurzes Universalabenteuer verwandelt. Dieses Abenteuer haben wir Ringboten dann mehrere Hundert Male als Flyer gedruckt und den GRT-Paketen in diesem Jahr beigelegt. Einen Download des Abenteuers findet Ihr HIER – ich freue mich immer über Feedback jedweder Art!

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 8

Ja, ein paar Tage ist sie schon zu haben, die neueste Ausgabe von Cthulhus Ruf. Leider stapelten sich noch ein paar andere Materialien auf meinem Tisch, so dass es bis zum jetzigen Zeitpunkt gedauert hat, bis ich die Ausgabe eingehend analysiert hatte. Zeit, ein wenig über die neueste Ausgabe zu plaudern!

CR08_CoverWie auch bei den Vorgängerausgaben will ich dabei die einzelnen Artikel kurz vorstellen und kommentieren. Dabei spare ich bewusst einen Artikel aus, den eben jener stammt dann doch noch einmal aus meiner Feder. Nachdem ich es in Ausgabe 7 aus zeitlichen Gründen nicht geschafft habe, standen die Sterne bei dieser Ausgabe für mich günstiger. Da ich jedoch nur wenige Seiten des Magazins in Anspruch nehme, erlaube ich mir dennoch eine Rezension.

Beginnen möchte ich meine Rezension aber mit dem obligatorischen Lob an’s Layout. Und da ich in der letzten Rezension bereits das passende dazu schrieb, zitiere ich mich rasch selbst:

Vorab aber – und dafür möchte ich mich beim Layouter entschuldigen – will ich nur kurz darauf hinweisen, wie großartig auch diese Ausgabe aussieht. Weiterhin steht das Magazin einer professionellen Publikation in Punkto Bebilderungen, Aufmachung, Schriftarten, Lesbarkeit und Gliederung in nichts nach. Insbesondere die Handouts sind mit viel Liebe und Sorgfalt erstellt. Eine wahre Augenfreude, die eigentlich mehr Lob verdient hätte. Auch das Cover, weiterhin ungewohnt rund um den Einband gelegt, ist wieder einmal hervorragend illustriert und gut gelungen.

Ehre, wem Ehre gebührt. Widmen wir uns dem Inhalt.

Die Vereinsseite
Nach Vorwort und Todesanzeigen eröffnet die „Vereinsseite“ auch diese Ausgabe von Cthulhus Ruf. Erste Aktivitäten der neugegründeten Deutschen Lovecraftgesellschaft werden zaghaft angekündigt, ein Aufruf zur gemeinsamen Arbeit findet sich auch – allerdings ist das alles noch leicht nebulös. Ich empfand die Seite als wenig informativ.

Die Flüstertüte
Während in den vorangegangen Ausgaben der „Flüstertüte“ kontroverse Themen zur Debatte gestellt wurden, führt uns Autor Christoph Maser hier in Serientechniken ein – und was wir für das Rollenspiel bzw. die Kampagnenbildung davon lernen können. Ein Artikel, der eher an der Oberfläche der Möglichkeiten kratzt, keine kontroverse Diskussion auslösen wird, und mir schlicht zu kurz ist. Aber: das Thema ist durchaus interessant und in der Kürze der Seiten schmackhaft gemacht. Bislang eine der besten „Flüstertüten“, auch, wenn es an der ursprünglichen Intention dieser Rubrik wohl vorbei geht.

Summ, Bienchen, Summ!
Das erste vollwertige Abenteuer dieser Ausgabe ist das für Cthulhu NOW konzipierte „Summ, Bienchen, Summ!“. Um es vorweg zu nehmen: Autor Mirko Bader beweist in meinen Augen wieder einmal, dass er einer der besten deutschen „Cthulhu“-Autoren ist! Das Abenteuer spielt vor einer unverbrauchten Kulisse – nämlich inmitten eines amerikanischen Großraumbüros. Es bringt interessante „Live“-Aspekte an den Spieltisch, bringt den Horror sehr persönlich zu den Spielern, ist gut ausgearbeitet und dennoch kurz genug, um an einem Abend vorbereitet zu werden und wirft mit kreativen Ideen nur so um sich. Da verzeiht man dem Abenteuer auch das recht generische Finale. Mehr will ich nicht verraten, vor allem nicht spoilern. Seht es Euch an, es lohnt sich.

Der Maschinenkönig
Via Cthulhu-Forum wurde der Wunsch nach einem „großen, umfassenden“ Abenteuer an die Redaktion herangetragen – und „Der Maschinenkönig“ trägt diesem Wunsch Rechnung. Mit 38 Seiten (plus zusätzlichen 16 Seiten im Archivheft, dazu später mehr) ist es das bislang umfangreichste in der CR veröffentlichte Abenteuer. Es ist für die „Gaslicht“-Ära gedacht und eine Übersetzung aus dem Amerikanischen. Soviel zum technischen, nun zum Inhalt – und !!!ACHTUNG, SPOILER!!!:

In London träumen die Menschen von düsteren Maschinenwelten. Zeitgleich eröffnet eine Ausstellung über Maschinen der industriellen Revolution. Gibt es hier einen Zusammenhang? Während die Investigatoren die Ausstellung untersuchen, werden sie unversehens in eine finstere Parallelwelt, das Reich des Maschinenkönigs gesogen. Diese, den Traumlanden nicht unähnliche Welt, leidet unter der Knute seines Königs, der seine finsteren Hände nun auch auf die Wache Welt legen will. Beim Versuch, den König aufzuhalten, müssen sich die Investigatoren einigen Herausforderungen stellen…

Kommen wir zunächst zum Positiven: Das Abenteuer ist leidlich kreativ. Wenn es gilt, einen mechanischen Albtraum darzustellen, dann findet sich hier sicherlich das Passende. Es ist umfangreich, es steckt voller boshafter, gemeiner Ideen, um den Spielern das Leben schwer zu machen und die Fremdartigkeit des Maschinenreiches zu unterstreichen. Aber…

…es gibt einige Aspekte, die mir das Abenteuer verleiden. Wie so manches Gaslicht-Abenteuer macht es mir zu wenig aus dem „Gaslicht“-Aspekt, da es einfach die Lokalität wechselt. Das hätte man auch in Cthulhu NOW haben können. Dann sind weite Teile der Handlungen streng auf Schienen ausgelegt. Das Archivheft schafft hier ein wenig Abhilfe, indem es weitere Hintergrundinformationen liefert, doch das ändert nichts an gewissen Handlungsabläufen. Und zum Dritten: ich mag es nicht, wenn CR Übersetzungen anfertigt. In meinen Augen passt das nicht zu einem Magazin, dass mit dem Konzept „Von Fans für Fans“ aus der Taufe gehoben wurde (wie ich auch schon einmal anmerkte). Wer sich darauf einlassen mag, erhält eine wahre Maschinenhölle für seine Spielgruppe, die einige Stunden Spielzeit verspricht. Mein Abenteuer ist es nicht.

End Times – The Reaping
Volker Rattel stellt auf den nächsten Seiten ein cthuloides Endzeit-Setting vor, dessen erster Rohentwurf in Chaosiums „Through the Ages“ zu finden ist. Dabei kommt der Autor Mike Mason zu Wort, aber auch ein Blick auf andere cthuloide Apokalypsen, wie den alten Testballon aus den Cthuloiden Welten, wird gewagt. Ein netter Artikel, dessen Intention sich mir jedoch nicht ganz erschließt.

Geheimnis der Elemente
Dieser Artikel von Carsten Pohl stellt die Naturheilkunde in den Mittelpunkt. Die war in den 1920ern besonders verbreitet; ein Einsatz der Naturheilkunde stellt somit einen zeithistorischen Lokalkolorit am Spieltisch her. Dem Artikel merkt man auch eine gewisse Spieltischnähe an – Abenteuervorschläge, Fertigkeits- und Berufsoptionen, neue Sanatorien und das ganze gepaart mit historischen Fakten. Ein vorbildlich aufbereiteter Artikel, leider ist das Thema halt ein wenig abseitig :-).

Hashima
Mein Artikel stellt in der Rubrik „Tale of Terror“ drei Abenteuervorschläge um die japanische Insel Hashima vor. In diesem Fall habe ich auch recht wenig aus dem „Autoren-Nähkästchen“ zu plaudern, ist doch schon gleich die zweite Version meines Artikels verwendet worden. Ich komme aber nicht umhin, mich bei Stefan Droste für den kreativen Input zu bedanken!

Stillgelegt
Der „Tatort“ der Ausgabe, diesmal für Cthulhu NOW konzipiert, stammt aus der Feder von Simon Reitenbach. Dabei wurde dem „Tatort“ ein wenig mehr Platz spendiert, denn er wird auf fünf Seiten und in drei Teilen präsentiert. Die Prämisse gefällt mir außerordentlich gut – außerdem sind einige fiese Horror-Slasher-Effekte versteckt, die man bei Cthulhu recht selten sieht. Daumen hoch!

NSC der Ausgabe
Mit dem „Flaschensammler“ schließt die achte Ausgabe von Cthulhus Ruf und ich lehne mich mal soweit aus dem Fenster, dass ich behaupten würde, es ist der beste „NSC der Ausgabe“, den CR bislang auf ihren Seiten hatte. Eine ganze Kampagne intelligent verwoben auf einem NSC – was will man mehr?

Das Reich des Maschinenkönigs
Das Archivheft der Ausgabe vertieft auf 16 Seiten das Abenteuer „Der Maschinenkönig“, stellt weitere optionale Regeln vor, beschreibt das Maschinenreich und seine Geschichte. Wer das Abenteuer spielen möchte, findet hier viel spannendes Material. Alle anderen Leser hätten sich wohl ein anderes Archivheft gewünscht.

Fazit: Kommen wir zum Fazit. Ja, natürlich lohnt sich auch die achte Ausgabe von Cthulhus Ruf. Wieder finden sich viele spannende Artikel auf den Seiten des Magazins wieder. Mir persönlich liegen allerdings „Der Maschinenkönig“ und das dazugehörige Archivheft nicht wirklich. Das ändert aber nichts daran, dass die übrigen Artikel – und gerade die wiederkehrenden Rubriken – zu den stärksten ihrer Art gehören.

Rezension: Untergrund

Es war im Winter 2013 als die Redaktion der Fanzeitschrift „Cthulhus Ruf“ in Zusammenarbeit mit der jungen Softwareschmiede Effective Evolutions zu einem Abenteuerwettbewerb aufrief, der den Oberbegriff „Untergrund“ thematisierte. Im Winter2015 nun präsentieren uns die umtriebigen Eigenverleger die drei Gewinnerabenteuer. Wie gelungen ist die Zusammenstellung geworden?

Rezension - UntergrundDrei Szenarien sind es an der Zahl, die im vorliegenden Softcoverband versammelt sind. Sie alle haben Gemeinsamkeiten: Sie sind für „Cthulhu NOW“ gedacht, bringen vorgefertigte Charaktere mit und stellen eher psychologische Extremsituationen in den Mittelpunkt vor tentakelschwingende Große Alte. Bevor ich die einzelnen Szenarien kurz vorstelle, sei mir die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Die Besprechung von Abenteuerszenarien vermag oft kaum komplett spoilerfrei daherzukommen. Interessierten Spielern sei also dazu geraten, direkt zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird der „Untergrund“-Band P. Auras „Charlies Game“. Die Charaktere verschlägt es als Teil der Mannschaft einer Ölbohrinsel auf eben jene. In den nächsten Tagen häufen sich Un- und Zufälle, bis schließlich die ersten Selbstmorde auftreten. Schnell wird den Charakteren klar, dass etwas an Bord der Bohrinsel nicht stimmt – doch wer steckt hinter all den Unannehmlichkeiten, und – viel wichtiger – wie kann er aufgehalten werden? Auch, wenn eine der finsteren, cthuloiden Wesenheiten im Hintergrund die Fäden spinnt, so ist es doch die Psyche der Charaktere und der übrigen Besatzungsmitglieder, die „Charlies Game“ zu einem wahren Horrortrip werden lassen. Ungewöhnlich und kreativ und damit ein hervorragender Einstieg in den Band.

Es folgt „Die Schlucht“ von Max Becker und Adrian Hamm. Nach einem furchtbaren Autounfall erwachen die Charaktere am Boden eines Canyons, den sie ohne weiteres nicht mehr verlassen können. Die Sonne brennt, die Geier kreisen – und was hat es mit diesem gigantischen, schwarzen Obelisken auf sich…? Dieses Szenario stellt gleich mehrere besondere Herausforderungen an die Spieler – von denen es im übrigen zwei an der Zahl sein sollten. Welche, das möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. Doch ich kann sagen, dass auch hier das eine oder andere tentakelschwingende, cthuloide Ungetüm seinen Auftritt hat aber auch hier nur einen Schatten des Horrors erzeugen kann, den das Zusammenspiel der Charaktere ermöglicht. Mir persönlich sind beide Rollen eine Spur zu hart, allerdings streiten wir an dieser Stelle schon über Geschmack.

Abgerundet wird der „Untergrund“-Band schlussendlich mit dem Siegerabenteuer „Surok B-11“ von Stefan Eberhard und Gerald Siegel. Die Charaktere sind Teil einer Spezialeinheit, die im Auftrag eines russischen Minenunternehmens eine alte, stillgelegte Mine auf vergessene Rohstoffe hin untersuchen sollen. Inmitten der sibirischen Steppe muss die Gruppe bald feststellen, dass der Ort gar nicht so unbewohnt ist wie angenommen. Einmal in der Mine angekommen, werden die Probleme der Gruppe nur noch größer… Auch „Surok B-11“ weist einen besonderen Twist auf, den ich hier nicht vorwegnehmen möchte. Im direkten Vergleich zu den beiden anderen Szenarien ist die psychologische Komponente weniger ausgeprägt und der zu besiegende Gegner auf seine Art präsenter – doch das ändert nichts daran, dass den Autoren mit „Surok B-11“ ein beklemmendes Kammerspiel mit Schockeffekten und besonderem Twist gelungen ist, für das ich nur eine gute Note vergeben kann.

Die optische Aufbereitung ist – für cthuloide Verhältnisse ganz ungewohnt – sehr schlicht. Großformatige, symbolhafte Zeichnungen leiten die einzelnen Abenteuer ein und stellen zugleich die einzigen innenliegenden Illustrationen dar. Auch die Layouts sind gewollt schlichter präsentiert, als wir es auch bei „Cthulhus Ruf“ bisher gesehen haben. Die einzelnen Kapitel und Anhänge sind in gut unterscheidbare Textkästen gesetzt, was das vorbereiten und wiederfinden wichtiger Passagen deutlich vereinfacht gegenüber einem einfachen Fließtext. Für die Aufarbeitung gibt es damit auch ein Lob. Über die wenigen Rechtschreib- und Layoutfehler kann man da getrost hinwegsehen.

Fazit: „Untergrund“ ist nichts für sanfte Gemüter, die sich mit wohlig-gruseligen cthulhu-typischen Detektivgeschichten noch wohlfühlen mögen. Hier werden die Extreme der menschlichen Psyche in den Vordergrund gerückt und es gibt grausige Dinge in den Szenarien zu entdecken. Damit ist „Untergrund“ sicher nichts für jedermann, doch das ändert nichts an der hervorragenden Qualität der drei vorliegenden Szenarien. Wer sich auf psychologische Kammerspiele einlassen mag, sollte hier auf jeden Fall zugreifen!