Seanchuis Adventskalender: Türchen 15

Heute gibt es mal wieder einen Linktipp in meinem Adventskalender, der sich an alle NOW-Spieler dort draußen richtet. Kurt Khave, der „Administrator Azathoths“, hat ein umfangreiches Internet-Grimoire verfasst. Hier wird das Internet zu einer Spielwiese der Großen Alten, und wer sich zu tief in den Weiten des Webs verliert, kann auf mehr als unangenehme Dinge stoßen. Hier noch ein paar Worte aus der Beschreibung des Produkts:

The internet. It is everywhere and nowhere. Like the spirit realm. Like the Dreamlands. Like countless unseen worlds parallel to our own. It has become an alternate dimension unto itself; a living, growing system. One that cannot be stopped, or contained, or controlled, no matter what the preachers or the politicians tell you.

It has become a way for some entities to breach into our reality, to make contact with humanity; where thoughts become things, electric dreams become experiential, and vloggers become web gods.

We’re not hacking systems, we’re hacking dimensions.
Online. Offline.
Out of space. Out of time.
End of line.

Zu finden ist das ganze – wenn Ihr wollt, kostenlos – unter folgendem Link:

http://www.drivethrurpg.com/product/203051/Hackergeist–Electronic-Grimoire-of-Cybersigils-of-the-Cthulhu-Mythos

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Wiederveröffentlichung: Die Schlucht

Hallo zusammen,

es ist nicht lange her, da verkündete ich kryptisch große Dinge, die auf den Blog zukämen. Das erste dieser Ereignisse tritt heute ein! Pünktlich eine Woche vor Halloween kann ich Euch ein erstes Schmankerl präsentieren!

Es ist schon ein paar Jahre her (genauer: es war 2013), da veranstaltete die Redaktion der leider eingestellten Fanzine „Cthulhus Ruf“ einen Wettbewerb mit dem Oberthema „Untergrund“. Die drei Siegerbeiträge wurden damals (2015) in einem Sonderband der Zeitschrift veröffentlicht – und wer sich an meine Rezension erinnert wird wissen, das mir der Band ausnehmend gut gefallen hat. Leider ist der Band bereits lange vergriffen.

Als nun einer der drei Siegerautoren – Max Becker – mit der Bitte an mich herantrat, seinen Wettbewerbsbeitrag doch wieder der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, zögerte ich nicht lange. Sein Szenario „Die Schlucht“ ist ein hervorragendes Kammerspiel für exakt zwei Spieler, was in seiner Grundkonstellation bereits ungewöhnlich genug ist. Max stellte mir seinen Rohtext zur Verfügung und sein selbst gezeichnetes Kartenmaterial, dass ich alsbald in eine PDF goß, ein wenig bebilderte und nun der breiten Öffentlichkeit präsentiere.

Die nun vorliegende Version unterscheidet sich marginal von der gedruckten „Cthulhus Ruf“-Variante, da hier noch an einigen Stellen redaktionell eingegriffen wurde (einige Extrakästen wurden umpositioniert, einige Absätze gestrafft etc.), doch ich wollte natürlich weder die dort vorgenommene Arbeit schmälern noch kopieren. An der Verwendbarkeit von Max‘ und Adrians Text ändert das natürlich überhaupt nichts.

Also, ich präsentiere stolz: DIE SCHLUCHT!

Dieses als One-Shot gedachte Abenteuer ist im Outback Australiens der Gegenwart angesiedelt. Es ist in einem Zeitrahmen von zwei bis vier Stunden durchaus zu absolvieren. In dessen Konzeption dürfte das Abenteuer einzigartig sein, denn statt einer normalen Gruppe werden sich genau zwei Spieler gegen die Widrigkeiten behaupten müssen, die der Spielleiter ihnen entgegenbringt. Im Fokus steht die Survival-Komponente, und die kleine Gruppe wird mit Mühen versuchen müssen, dem Schrecken des abgelegenen Outbacks zu trotzen und womöglich gar aus der Todesfalle des Canyons zu entkommen.

(Das Szenario ist natürlich auch dauerhaft in den Bereich „Szenarien“ eingetragen.)

Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

Eine versunkene Stadt

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 08. Januar 2009
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerNachdem er eingeschlafen war, befiel ihn ein noch nie dagewesener Traum von riesigen Zyklopenstädten aus titanischen Blöcken und vom Himmel gestürzten Monolithen, die vor grünem Schlamm troffen und unheilvolle Schrecken bargen. Wände und Säulen waren von Hieroglyphen bedeckt, und von unten, unbestimmbar, von wo, war eine Stimme erklungen, die keine Stimme war…

H. P. Lovecraft
Der Ruf des Cthulhu

Sollte es tatsächlich wahr sein? Ist ein Teil einer Stadt der Tiefen Wesen, vielleicht gar ein Außenposten R’lyehs gefunden worden? Die Presseagentur Reuters hat jedenfalls eine interessante Meldung veröffentlicht, die ganz sicher in die eigene „Prof. Angell Box” gehört:

Basalt rock wall found in ocean near Taiwan
TAIPEI, Jan 5 (Reuters) – A biodiversity researcher has found a huge basalt rock formation in the Taiwan Strait, resembling a city wall and rivaling similar monoliths on land. The 200 metre-long, 10 metre-high undersea wall, which looks like thousands of pillars packed together, is near the Pescadores archipelago, researcher Jeng Ming-hsiou said on Monday.
Jeng, who is a professor at the state-run Academia Sinica in Taipei, was diving in the area when he saw and filmed the wall, about 40 km (25 miles) west of Taiwan’s main island. “It was completely unexpected,” said Jeng. “It’s not easy to see these formations underwater.” Basalt walls such as the famed Giant’s Causeway on the coast of Ireland and the Wairere Boulders of New Zealand are known to have occured on land but seldom, if ever, found at sea.
The Taiwan Strait formation, which local media have compared to a city wall, likely began with a volcanic eruption as far back as 1,800 years ago, Jeng said.

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 9

Ich habe, bevor ich mich daran setzte diese Rezension zu schreiben, etwas mit mir gerungen. Neben dem ohnehin recht ambivalenten Verhältnis zu meinen Rezensionen der Zeitschrift „Cthulhus Ruf“ – immerhin war ich an einigen Ausgaben als Autor oder immerhin Inhaltslieferant beteiligt und habe auch auf diesen Seiten hier bereits davon profitiert, dass die Redaktion Artikel ablehnte – kommt nun noch der Fakt hinzu, dass die letzten Ausgaben des Magazins innerhalb weniger Tage ausverkauft waren. Macht da eine Rezension noch Sinn?

Cover_09_kleinJa, natürlich. Nicht nur für den Sekundärmarkt, der in den nächsten Jahren aufblühen wird. Nein, auch für die Macher, denn nichts ist deprimierender als „kein“ Feedback. Also, frisch ans Werk. Wie auch in den vergangenen Besprechungen möchte ich kurz über die einzelnen Artikel sprechen – und wie immer werden sich dabei der eine oder andere Spoiler sicherlich nicht vermeiden lassen. Spieler, aufgepasst!

Die Vereinsseite
Als Vereinsmagazin der „deutschen Lovecraft-Gesellschaft (dLG)“ wird dem Vereinsleben natürlich auch ein wenig Platz eingeräumt. Wie auch schon in den Vorgängerausgaben wird nicht wirklich klar, wer was plant, warum wann was passiert und überhaupt. Immerhin gibt es einen Link auf das neue Forum und eine Einladung zur nächsten JHV. Naja.

Die Flüstertüte
Unter dem Titel „Wer braucht schon Lovecraft Country“ stellt Autor Ralf Sandfuchs die These auf, dass sich die Weimarer Republik fast besser als das lovecraftsche Neuengland für cthuloide Ereignisse eignet. Kann sein, interessant oder kontrovers gestaltet sich aber leider auch diese Flüstertüte nicht. Und das nicht, weil der Autor sich nicht gute Argumente überlegt hätte oder der Text schlecht geschrieben wäre, überhaupt nicht. Er hat halt wenige Ecken und Kanten, an denen sich die Gemüter reiben könnten und verfehlt damit schlicht den Zweck der Kolumne. Allerdings reiht er sich damit in eine lange Reihe interessanter Artikel ohne Widerspruchscharakter ein, die hier veröffentlicht wurden.

Hydrophiliac
Gleich vier Abenteuer finden sich in der neunten Ausgabe wieder, und „Hydrophiliac“ aus der Feder von Moritz Honert eröffnet den Reigen. Das Abenteuer funktioniert sowohl als One-on-One, aber auch als Gruppenabenteuer, ist für NOW konzipiert und schickt die Investigatoren nach Kiel. Hier sollen sie als Reporter den seltsamen Vorkommnissen in einem Delfinarium nachgehen – ein Mann vergang sich vor aller Öffentlichkeit an einem Delfin und fiel anschließend ins Haibecken. Was obskur beginnt, geht ebenso seltsam weiter. Es geht um fehlgeleiteten Glauben, verschwundene Fische, Medizin und Wahnsinn. Auch, wenn das Finale ein wenig mit dem Holzhammer winkt, hat mir das Szenario selbst wirklich sehr gut gefallen – Prämisse, Aufbau, flexibler Verlauf und Präsentation sind sehr gelungen.

Call of Casablanca
Ebenfalls aus der Feder von Moritz Honert stammt „Call of Casablanca“ für Cthulhu Noir, dessen Titel nicht zu unrecht an den Film „Casablanca“ erinnert. Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe Kriegsflüchtlinge trifft in „Rick’s Café Americain“ zusammen. Jeder von ihnen verfolgt eine eigene Agenda, hat finstere Geheimnisse in seiner Vergangenheit und wird im Laufe des abends wenigstens einen Erzfeind unter seinen Mit-Investigatoren entdecken. Die Konstellation der Charaktere ist wirklich großartig, allerdings steht und fällt das Szenario wohl mit einer spielfreudigen Gruppe. Wer auf Kooperation um des Überlebens willen pocht, der wird hier nicht allzuviel erleben können. Wer sich aber auf seine Rolle einlassen mag, der erhält zusammen mit seiner Gruppe einen denkwürdigen Abend. Hübsch anzusehen ist das direkt mitgelieferte Kartenmaterial, viele Extrakästen geben dem Spielleiter Unterstützung, um die Handlung im Sinne des Erlebnisses zu lenken. Gut aufbereitet!

Dockside Dogs
Aus der Feder von Paul Fricker, der CR-Fans wohl spätestens seit „Gatsby und das große Rennen“ ein Begriff ist, stammt „Dockside Dogs“. Es bezieht sich wohl auf den Film „Reservoire Dogs“, den ich allerdings mangels Begeisterung für das Gesamtwerk Tarantinos nie gesehen habe. Eine Gruppe Gangster, die sich alle nur unter ihrem Decknamen (eine Farbe) kennen, treffen sich in einem alten Bootshaus. Gerade haben sie für einen Gangsterboss etwas gestohlen und sollen am nächsten Morgen abgeholt werden. Bald schon beginnen Spukerscheinungen und persönliche Animositäten zwischen den Gaunern, die Stimmung anzuheizen. Das Finale wiederum dreht dann alles noch einmal auf den Kopf.
Fricker rät, das Szenario als Freeform mit viel Bewegung anzulegen. Jemand will in die Küche? Dann steht er bitte auch vom Spieltisch auf. Zwei Gangster wollen etwas unter sich klären? Bitte schön, die Ecke des Raumes ist dort hinten. Mir hat „Dockside Dogs“ trotz – oder gerade wegen – dieser Kniffe nicht hundertprozentig gefallen. Zum einen ist die Konstellation der Animositäten in meinen Augen zu schwach und zu leicht zu unterdrücken, zum anderen ist die Handlungsfreiheit der Charaktere durch das unabdingbare Ende, das ohnehin alles noch einmal umdreht, eigentlich sehr eingeschränkt. Aufbereitet und bebildert ist das Szenario aber wiederum großartig.

Der Mann mit den tausend Gesichtern
Das wohl klassischste Szenario in der neunten Ausgabe spielt in den 1920ern und führt die Gruppe nach Hollywood. Richard A. Becker hat sich einen spannenden Plot um einen Hollywood-Schauspieler ausgedacht, der sich seit einiger Zeit in sein Anwesen zurückgezogen hat. Frau und Kind sind bereits ausgezogen, sein Agent ist seit dem letzten Besuch verschwunden und die Nachbarn sprechen von seltsamen Geräuschen. Was folgt ist eine wahre Achterbahn und mehr zu verraten, würde wohl zuviel verraten :-).
Sagt mir die Bebilderung mit dem eckigen Zeichenstil in diesem Fall nicht wirklich zu, so ist es die Prämisse des Abenteuers, die mir sehr gut gefällt. Kein Mythosmonster, kein Dimensionswechsel – einfach der Wahnsinn eines Menschen, der als Unwissender auf den Mythos traf. Das sein Anwesen dabei ein grenzgeniales Setting voller liebevoller Ideen – inkl. zahlreichen Filmpostern an den Wänden – abgibt, ist da nur ein Sahnehäubchen. Lobend erwähnen möchte ich auch die Karten und Handouts, die den Text gelungen abrunden. Ein tolles Szenario, das allerdings viel Improvisations- und Schauspieltalent des Spielleiters erfordert!

Eine Frage des Glaubens
Hier stellt Autor Stefan Droste zwei Organisationen für Spielercharaktere vor. Der Text ist kreativ und gut geschrieben, deckt potentiell verschiedene Settings ab und erweitert die Möglichkeiten für Organisationen auf gute Weise!

NSC der Ausgabe
Der NSC der Ausgabe (ebenfalls von Stefan Droste) ist dieses Mal „Der Graue Postbote“, eine selbstironische Hommage an die vielen, vielen Ausgaben „Cthulhus Ruf“, die irgendein Zusteller in einen Briefkasten gequetscht hat. Der Mythosbezug ist dabei intelligent eingebaut und macht den NSC vielseitig einsetzbar. Ein wunderbarer NSC, der diese wirklich großartige Rubrik würdig vertritt.

Bow Street Runners
Im diesmaligen Archivheft präsentiert Autor Robert Wintermann auf 28 Seiten mit den „Bow Street Runners“ umfangreich eine Organisation für Investigatoren im Gaslicht-Setting. Hier können sie in die Rolle von einer Spezial-Einsatztruppe der Polizei schlüpfen – ehemalige Verbrecher, denen man Straferlass versprochen hat, wenn sie einige kriminelle Probleme „auf ihre Art“ lösen. Das Heft stellt dabei die Organisation vor, einige NSC, Beschäftigungsmöglichkeiten abseits der Abenteuer, garniert das Ganze mit interessanten Regeloptionen und gibt am Ende interessante Szenarien-Vorschläge zum Besten. Die Vielfalt des vorgestellten Materials ist vorbildlich, einzig hätte ich mir für den einen oder anderen Aspekt mehr Platz gewünscht. So bleibt es ein Steinbruch, aus dem der Spielleiter seine Kampagne mit viel Arbeit zurechtstricken muss, doch dass soll ja auch nichts Schlechtes sein :-).

Ein kurzes Wort möchte ich auch noch über das Layout verlieren: sauber, aufgeräumt, reichhaltig bebildert, im Stile der Vorgängerausgaben und doch teilweise überraschend (weil farbig!) – und insbesondere das Cover gehört wohl zu den Besten, die bislang die Ausgaben zierten. Chapeau!

Fazit: Was soll ich sagen? Ja, nicht jedes Szenario trifft meinen Geschmack, und auch zu den regelmäßigen Kolumnen zur Eröffnung der Ausgaben finde ich einfach keinen Zugang. Ist die Ausgabe neun damit schlecht geworden? Nein, bei weitem nicht. Die neunte ist eine großartige, vielfältige Ausgabe mit einem tollen Archivheft.

Urban Exploring

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 04. Juni 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerSearchers after horror haunt strange, far places.

– H. P. Lovecraft

Urban exploring (häufig Abgekürzt mit urbex oder UE) ist ein ganz besonders Hobby, das einen immer größeren Reiz auszuüben scheint. Gerade in den USA gibt es ganze Netzwerke der urbanen Entdecker, die sich vor allem über das Internet austauschen und ihre neusten Ausflüge mit oft eindrucksvoll bizarren Fotos dokumentieren. Doch was ist UE nun genau?

In beinahe jeder Stadt gibt es alte Bauruinen, Kanalisationsüberreste aus einer Zeit vor der modernen Abwasserentsorgung, ungenutzte Industrieanlagen, vielleicht alte Krankenhäuser, Schulen oder Verwaltungstrakte. Diese Gebäudegerippe sind der Witterung ebenso schutzlos ausgeliefert wie dem Vandalismus. Zerbrochene Scheiben, Graffiti und Rost verwandeln die Gebäude nach und nach in unsanierbare Ruinen.

Urbane Entdecker verschaffen sich zu diesen, manchmal einsturzgefährdeten Orten, zutritt. Oft bewaffnet wie in eine Gruppe von Höhlenforschern mit Taschenlampen, Helmen und vor allem Fotoapparaten um die Entdeckungsreise auch zu dokumentieren, wagen sich diese mutigen Hobbyentdecker in die dunkelsten Ecken unserer modernen Ruinen. Es sind keine lebensmüden Wahnsinnigen oder gelangweilte Leute die sich einfach nur die Zeit mit ein wenig destruktiver Gewalt vertrieben wollen, nein eigentlich sind diese Entdecker Romantiker. In den rostigen Anlagen suchen sie nach der vergangenen Ästhetik und dem Gefühl die diese Gebäude einst gespeichert haben, denn in ihnen lebte eine Atmosphäre fort, die man außerhalb nur sehr schwer finden kann. Viele geschichtlich interessierte sehen in den verfallenen, aber ehemals täglich genutzten Anlagen eine Flucht in eine Zeit die vielleicht für Träumer etwas weniger hektisch war als unser hier und jetzt. Bizarre Funde, wie rostzerfressendes Metall oder auch Pflanzen die an den eigentümlichsten Stellen wachsen (Bäume die aus Wände wachsen) werden mit dem immer greifbaren Fotoapparat festgehalten und anschließend in speziellen Foren, Internetauftritten und Blogs gezeigt, bewundert und diskutiert.

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Ganz legal sind diese Aktivitäten allerdings nicht. Nur die wenigsten Grundstücksverwalter mögen es wenn eine Gruppe von Menschen unbeaufsichtigt auf ihrem Grundstück herumstromert. Zusätzlich lauern überall Gefahren, da nicht wenige dieser baufälligen Komplexe einsturzgefährdet sind. Doch solcher Nervenkitzel gehört zum Hobby dazu und ist nur ein weiterer Reiz für die Urban Explorers Ausschau zu halten und neue Orte zu suchen zu denen sich eine Entdeckungsreise lohnt. Neben der Rechtslage ergeben sich noch Gefahren aus den Gebäuden selbst, denn verarbeiteter Asbest, nicht entsorgte Industrieabfälle oder ätzende Säuren sind nicht gerade ungefährlich. Von morschen Brettern, bröckligen Decken und elektrischen Leitungen gar nicht erst zu reden. Darum bereiten sich die Entdecker häufig auf alle Eventualitäten vor und Atemmasken gehören ebenso wie festes Schuhwerk und Taschenlampe zur Pflichtausrüstung.

Einmal in dem Gebäude drin, handeln viele Urban Explorers anders. Für manche gilt ein hoher Respekt gegenüber den Gebäuden sie handeln nur nach dem Kodex: „take nothing but pictures, leave nothing but footprints.“ Andere wiederum nehmen kleine Souvenirs an sich oder hinterlassen ihr Zeichen für damit die nächste Gruppe von Entdeckern weiß, dass schon einmal jemand vor ihnen diese Ruine besuchte.

Die Popularität dieses Hobbys entwickelte sich wahrscheinlich aus Dokumentation wie Urban Explorers im Discovery Channel und so fragwürdigen Konzepten wie MTVs Fear. Auch Filme die sich zu diesem Thema einordnen lassen und Romane zeigen, dass dieses Hobby auf allgemeines Interesse stoßt. In dem nächsten Artikel werde ich das Buch von David Morell mit dem Titel Creepers kurz vorstellen und zusätzlich einen Film rezensieren der in einem alten Sanatorium spielt und die Atmosphäre sehr gut einfängt und mit schleichendem Horror kombiniert.

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