Die Krankheit die nicht sein darf

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 20. November 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Krankheiten sind etwas Universelles. So unterschiedlich Menschen auf aller Welt sein mögen, ihre Körper funktionieren doch alle gleich, und daher ist ein jeder – von einigen jeweiligen Ausnahmen von Resistenzen und Immunitäten abgesehen – auch vor der Krankheit gleich. Die moderne westliche Medizin stützt sich auf diese Annahme, um überhaupt funktionieren zu können.

Doch wenn es an das für den Mythosforscher immer besonders interessante Feld der psychischen Erkrankungen geht, beginnt diese Säule ins Wanken zu geraten. Zwar verweisen wir mit Stolz darauf, die biochemischen Prozesse des Hirns zu enträtseln, welche unser Gefühlsleben bestimmen, und so auch diese Sphäre des Menschen im Geiste der Wissenschaft gezähmt zu haben – aber noch immer kratzt ein kleiner, bösartiger und unerklärbarer Dämon an dieser schützenden Hülle:

Das Phänomen der “Kulturgebundenen Syndrome”.

Als kulturgebundenes Syndrom (engl. Culture-bound syndrome, kurz CBS) werden in der Medizin und Anthropologie psychische oder somatische Symptome bezeichnet, die auf eine bestimmte Gesellschaft oder Kultur beschränkt sind. Biochemische Ursachen oder Organveränderungen sind dabei nicht nachweisbar. In anderen Kulturen ist das Krankheitsbild unbekannt.

Die Bandbreite an Symptomen ist dabei sehr vielfältig und umfasst sowohl Verhaltensstörungen als auch beeinträchtige Körperfunktionen. Ob nun die vom “Bösen Blick” getroffenen unter grundlosen Weinkrämpfen, Schlafstörungen oder Erbrechen leiden, Inuit sich in “Arktischer Hysterie” nackt im Schnee wälzen, eigentlich friedliche malaysische Männer ohne erkennbaren Anlass in einen mordenden “Amok” verfallen, oder die vom “Windigo” besessenen Algonquin-Indianer sich von ihren Stammesmitgliedern töten lassen, ehe sie dem unstillbaren Hunger nach Menschenfleisch nachgeben müssen – es handelt sich um real “funktionierende” Krankheiten, deren Ursachen die Schulmedizin nicht finden kann und die nur innerhalb ganz bestimmter Kulturkreise auftreten.

Dieser Link zu der “University of Minnesota Duluth” ist eine gute Ausgangsbasis für eure eigenen Nachforschungen über das faszinierende Phänomen der Kulturgebundene Syndrome. Und wer weiß – vielleicht findet ihr ja, statt euch für Aberglaube oder Medizin zu entscheiden, eine dritte, noch viel unaussprechlichere Erklärung für diese Vorfälle?

Bleibt gesund!

Besprechung: Nocturnum (II von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

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Wie ich bereits in meiner Rezension geschrieben habe, enthält die Nocturnum-Kampagne einige Mängel, die überwiegend erschreckend leicht behebbar sind. Bei vielen ist dies offensichtlich, aber oft genug ist nicht abzusehen, ob eine Änderung die Kampagne zerstört, wenn man sie nicht vorher komplett gelesen hat.
Unter anderem deswegen möchte ich in diesem Beitrag versuchen, meine Änderungen zu beschreiben und ein wenig auf meine Spiel-Erfahrungen einzugehen. Der folgende Text enthält selbstverständlich Spoiler, aber meine Rezension ist spoilerfrei.

Weitere Anregungen und Änderungsvorschläge zu Nocturnum finden sich im Cthulhu-Forum und bei der Greifenklaue.

Allgemeines

Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich kurz darstellen, wie ich mich bezüglich der bereits in meiner Rezension geschilderten Aspekte von Nocturnum entschieden habe, die leicht änderbare Geschmacksfragen darstellen. Außerdem schildere ich ein paar Abenteuer-übergreifende Änderungen:

  • Die ersten beiden Abenteuer habe ich klar als Prolog geleitet. Winternacht spielte 15 Jahre vor StilleKönigin des Zwielichts 7 Jahre. Auf diese Weise habe ich das Zufallsmoment reduziert (drei Begegnungen mit Shk’ryth in kürzester Zeit) und gleichzeitig Eingriffe in Winternacht vermieden, die durch ein ausgebautes Mobilfunknetz und Internet nötig geworden wären.
  • Da mich die Eigenkreationen von Mythos-Gegnern (Shk’ryth, Ktchoma) nicht stören, habe ich diese im Kern beibehalten. Allerdings habe ich die Utoruks und die meisten Dienerkreaturen der Shk’ryth ausgelassen, da ich sie schlichtweg für unnötig erachtet habe (mehr hierzu später).
  • Den kompletten Handlungsstrang um die Ktchoma Gerard Moore und Michael Graham habe ich entfernt, da er unnötig ist, von den Charakteren nur sehr begrenzt verstanden werden kann und nur in m. E. unschönen Aktionen zum Einsatz kommt – vor allem das Deus-ex-Machina-Zurückbringen zur Handlung in Kopenhagen und der Kampf am Ende, der die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Beibehalten habe ich die Ktchoma-Leiche in Sortsö und die Tatsache, dass die Ktchoma den Tyrr Nemaii erbaut haben.
    Die Informationen, die Michael Graham den Charakteren am Anfang der Kopenhagen-Connection gibt, sollten sie stattdessen am Ende von Offenbarungen bekommen (mehr hierzu weiter unten).
  • Die zufälligen Mythos-Begegnungen habe ich ersatzlos gestrichen, bis auf die Königin des Zwielichts und die drei Weberinnen. Die Anwesenheit des Shub-Niggurath-Gezüchts in Bowersville und der Tiefen Wesen auf der Torshammer halte ich für wohlbegründet, weswegen sie ebenfalls geblieben sind.
  • Die Verschwörung um SH‑01 habe ich gestrichen, da ihr einziger Zweck ist zu erklären, warum im zweiten Band noch keine Panik herrscht (Organisationen, die die Charaktere jagen, gibt es auch so schon genug). Allerdings lagen zumindest in meiner Runde höchstens vier Wochen zwischen Stille und der Bekanntgabe der Entdeckung in Thors Amboss. Dies ist meines Erachtens eine durchaus plausible Zeitspanne für die erste Entdeckung des Phänomens durch Wix, dessen Verbreitung und sorgfältige Überprüfung durch andere Astronomen und schließlich dessen Bekanntgabe – alles unter Berücksichtigung der Erschwernis der Beobachtung und Extrapolation des Kurses durch die Tatsache, dass der SH‑01 sich wegen der Beeinflussung durch den Tyrr Nemaii unerwartet verhält. Außerdem …
    Einen Schritt weiter gehen folgende Überlegungen: Die meiste Zeit über wird SH‑01 nur als ein Punkt wahrgenommen werden, der Sonnenlicht reflektiert und einen Abfangkurs auf die Erde hält, sich also insbesondere nicht nur durch die Schwerkraft bewegt. Es liegt also viel näher, darin ein außerirdisches Raumschiff zu vermuten – selbst wenn sich irgendwann herausstellen mag, dass dieses wie ein Felsbrocken aussieht.
  • Die zeitlichen Bezüge des Ekloff-Plots (Karens Tod, Alans Inhaftierung, Karens Beerdigung, Timothys Handlungen, usw.) waren für mich nicht wirklich plausibel, weshalb ich sie nach Gutdünken geändert habe. Abgesehen von veränderten Daten war die einzige Auswirkung im Spiel, dass die Beerdigung am Anfang von Familienangelegenheiten ausblieb.

Band 1: Lange Schatten

Winternacht

Dieses Abenteuer habe ich Mitte der 1990er spielen lassen und 15 Jahre vor Stille, als die meisten Charaktere noch Teenager waren. Wie bereits erwähnt, kann dieses Abenteuer problemlos ausgelassen werden.
Eine große Logiklücke dieses Abenteuers ist, dass es keinen Grund gibt, warum die Indianer die Charaktere benötigen, um die Scheibe aus der Mine zu holen, obwohl es massig Indianer vor Ort gibt, die es schon längst hätten tun können. Deshalb gab es bei mir gar keine Indianer in Miner’s Folly und der Zirkel war außerhalb von Miner’s Folly angesiedelt (und zu schwach für die Aktion). Lucas Leeping Deer (der Angefahrene) war zum Zeitpunkt des Unfalls auf dem Weg von Miner’s Folly weg um seine Kollegen zu warnen.
Außerdem habe ich alle Morde von MacGuire begehen lassen und den zweiten Werwolf ausgelassen, um das Abenteuer nicht unnötig zu verkomplizieren. Und ich habe den Weg der Charaktere direkt durch Miner’s Folly laufen lassen, anstatt ihn (argh!) erst dorthin zu lenken.

Königin des Zwielichts

An diesem Abenteuer hatte ich wenig auszusetzen außer vielleicht der Tatsache, dass hier zufälligerweise zwei Mythos-Wesenheiten an einem Ort aufwarten (und dies im Gegensatz zu den meisten anderen derartigen Auftritten in der Kampagne nicht einfach änderbar ist). Wer sich daran stört, kann auch dieses Abenteuer problemlos auslassen, allerdings wäre es schade darum.
Ich habe dieses Abenteuer 7 Jahre vor Stille spielen lassen. Im Gegensatz zu Winternacht schuf dies allerdings keinen weiteren Vorteil außer einer Verringerung des Zufallsmoments. Falls jemand die Vorverlegung des Abenteuers scheut, weil die Charaktere nach Stille wegen eines vermeintlichen Mordes in diesem Abenteuer vom FBI gesucht werden sollen: Keine Sorge, Stille liefert dem FBI aller Voraussicht nach zahlreichere und bessere Gründe, die Charaktere zu suchen, nämlich den Tod Ken Hitos und was auch immer mit Soto oder Kage passiert.
Noch erwähnt werden sollte, dass das auf der Karte eingezeichnete Dorf viel zu wenige Häuser hat.

Stille

Den Utoruk am Ende habe ich mir gespart, da es sich um eine verwirrende Deus-ex-Machina-Lösung handelt. Stattdessen habe ich Kage durch das Einstürzen des Ganges zum Tal aufgehalten. Was genau der Auslöser hierfür war, habe ich leider vergessen, aber denkbar sind z. B. ein wütender Kage oder eine Tay, die nach ihrer Befreiung psychokinetisch Amok läuft.
Haus Nr. 4 habe ich ersatzlos gestrichen.
Eine Warnung noch: In beiden Karten für die Spieler ist der Geheimgang zwischen Observatorium und Tal eingezeichnet. Für eine hiervon wurde eine korrigierte Fassung nachgereicht.
Und noch ein Hinweis: Es ist zwar dramaturgisch vorteilhaft, aber nicht zwingend nötig, dass die Charaktere in diesem Abenteuer von SH‑01 erfahren.

Band 2: Kalter Wind

Flug 714

Diese Episode ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen zeigt sie den Charakteren eindrucksvoll, dass die Kacke wirklich am Dampfen ist und sie in Zukunft besser verdeckt agieren, und bietet eine gute Möglichkeit, den Tempel des neuen Mondes einzuführen. Andererseits ist sie krass und hat Realismusprobleme (Notlandung eines beschädigten Flugzeugs durch Unerfahrene, Sicherheit nach 9/11), nicht zu vergessen die zwei zufälligen Mythosbegebenheiten vor Ort.
Da diese Episode ihre Existenzberechtigung verliert, wenn der Tempel des neuen Mondes bereits eingeführt ist, was wiederum eine Voraussetzung für die folgenden Episoden ist, muss sie zu allem Überfluss eigentlich direkt nach Stillegeschehen, was wiederum voraussetzt, dass die Charaktere nach Stille ein Flugzeug betreten und dabei hinreichend auffällig vorgehen, um ihre Entdeckung durch TemCo und den Tempel zu rechtfertigen. Glücklicherweise hat meine Gruppe genau dies getan. Ansonsten hätte ich den Wohltäter anderweitig, vielleicht nach einer kleineren Bedrohungssituation durch TemCo oder das FBI auftreten lassen.
Sternenvampir und Geister habe ich ersatzlos gestrichen.
Die Notlandung habe ich den Jeremiah Tvilde vom Tempel durchführen lassen.

Besuchszeiten

Diese Episode enthält ein paar sehr nette Szenen (der irre Mörder, der vortäuscht Alan Ekloff zu sein, und Samuels Bild, das Alans Tod vorhersieht), bemüht aber Railroading (Einsperren der Charaktere) und einen absurden Zufall (Blitzeinschlag) um dorthin zu gelangen. Ich habe den Ansatz gefahren, viel spontan zu improvisieren und zu versuchen, die guten Szenen zu erreichen, sie aber nicht zu erzwingen. Dabei habe ich das Risiko in Kauf genommen, dass die Charaktere bei geschicktem Vorgehen das Abenteuer ohne großen Widerstand abschließen.

Die Architektur der Klinik habe ich dabei aus den Plänen übernommen (bis auf die fehlenden Sanitäranlagen im Obergeschoss). Ja, damit sind Sicherheitskonzept und Architektur der Klinik hochgradig fragwürdig und den Charakteren auch zu Recht aufgestoßen, aber in Anbetracht dessen, wer die Klinik betreibt, fand ich dies nicht wirklich unpassend. (Dr. Nash ist sowieso völlig meschugge und Carmen Hall ist kurz davor, das Land in Richtung Mongolei zu verlassen.)

In der Praxis hat Dr. Nash zwei Charaktere im Keller warten lassen, während er mit den anderen nach oben geht, von oben die Türen im Keller öffnet (und den Fahrstuhl deaktiviert), um sich dann auf dem Klo zu verwandeln und die anderen Charaktere anzugreifen. In dem folgenden Chaos töteten die Charaktere Dr. Nash und befreiten Alan Ekloff sowie ein paar Serienmörder, wurden aber teilweise schwer verletzt.
Während die Charaktere sich, von einem Arzt des Tempels notdürftig zusammengeflickt, in einem Motel mitten im Nirgendwo zusammen mit Alan Ekloff etwas erholten, durften sie dann erleben, wie letzterer es dank Samuels in Bildern festgehaltener Visionen schaffte, drei TemCo-Agenten auf offener Straße mit ihren eigenen Waffen zu töten, bevor er von einem Polizisten erschossen wurde. Hierbei kam dann auch eine gezeichnete Vision zum Einsatz, die einen Charakter zeigt, der diese Szene aus dem Motel beobachtet.

Eine Familienangelegenheit

Von der Beerdigung am Anfang abgesehen, habe ich an Bowersville praktisch nichts geändert.
Das Finale im Sumpf hat einen Charakter völlig außer Gefecht gesetzt, worauf ich dessen Spielerin mit etwas Einweihung Pater Cartier (den Verräter) übernehmen ließ.
Auf die Spur der Tuckers ist die Gruppe zunächst nicht gekommen, bei einer späteren Rückkehr nach Bowersville aber schon (s. u.).

Offenbarungen

Mein Ansatz war hier der vorgesehene, nur dass ich von den Charakteren etwas Verhandlungsgeschick mit Tommy Zane erwartet habe, damit dieser ihnen Kontakt zu Timothy Ekloff verschafft. Bei einem Treffen mit Ekloff hätten sie dann kurz vor TemCos eingreifen die wichtigsten Informationen bekommen, die sie in Kopenhagen brauchen würden und ursprünglich auch erst dort von Michael Graham erhalten sollen (Curtis Franklins Adresse sowie Verweise auf Morten Nyhuus und Julian Levitz, wobei mir letzteres nicht ganz so wichtig war).
Allerdings erlaubte sich meine Gruppe mehrere grobe Patzer bei der Kommunikation mit Tommy Zane und ahnte nur, dass sie irgendwelche Hinweise auf ihre Glaubwürdigkeit hätte liefern müssen um weiterzukommen. Statt einfach ihre bisherigen Leistungen ins Spiel zu bringen (Rettung von Alan Ekloff und Bowersville), kehrte sie nach Bowersville zurück, wo sie die Tuckers unschädlich machte und dann dank des Paters von TemCo geschnappt wurde.

Thors Amboss

Hier habe ich Sune Hofflund (den Schlangenmenschen) ausgelassen, da er eine weitere unnötige Zufallsbegegnung darstellt, und sein einziger Zweck ist, die Bombe unerreichbar für die Charaktere auf der Torshammer zu halten, was im Extremfall in ziemliches Railroading ausarten kann. Stattdessen habe ich mich darauf eingestellt, dass es den Charakteren gelingt, die Bombe unschädlich zu machen und irgendwie zu entkommen. So oder so habe ich mich auf spontanes Improvisieren eingestellt.

Was meine Gruppe in Offenbarungen versaut hatte, machte sie hier wieder wett: Mit einem kritischen Erfolg improvisierten sie ein Funkgerät, holten die Rainbow Warrior nah genug an die Insel um ihnen eine Leiche aufs Deck zu schmeißen und sie damit zu ihrem eigenen Wohl von der Torshammer fernzuhalten. Später überzeugten sie Kapitän Hattock davon, Fracht von der Torshammer an Bord zu nehmen (Drogen), lieferten ihm aber ein trojanisches Pferd, übernahmen die Revelation und entkamen so mit einem Haufen übersinnlich Begabter von der Torshammer nach Oslo.
Über das entsprechende Medienecho wurde dann Tommy Zane (aus Offenbarungen) positiv auf sie aufmerksam und ließ ihnen Curtis Franklins Adresse in Kopenhagen zukommen. Hätte ich es auf diese Weise nicht geschafft, die Handlung wieder ins Lot zu bringen, hätte ich die Charaktere vermutlich etwas zappeln lassen und dann doch noch auf Michael Graham zurückgegriffen.

Diese Episode bietet eine gute Gelegenheit, einen neuen Charakter einzuführen, der als Mitgefangener der anderen Charaktere erwacht. Natürlich sollte TemCos Interesse an dem Charakter begründet werden.

Die folgenden Ausführungen enthalten Spoiler zum Abenteuer Groß Werden aus Unfassbare Mächte:
Bei mir stieg ein Charakter ein, der große Teile von Groß Werden als Solo-Abenteuer gespielt hatte, genauer gesagt hatte er alles Recherchierbare recherchiert und Billy Marsh samt leuchtendem Trapezoeder an einer Küste ausgesetzt, wo ihn niemand sucht. Lediglich Davids Verwandlung fehlte noch. NWI hatte ich natürlich durch den Tempel des neuen Mondes ersetzt, der mittlerweile das Interesse TemCos geweckt hatte, wodurch diese auf den Charakter samt übernatürlicher Ader aufmerksam geworden waren. Da dieser noch ausgefragt werden sollte, war er noch nicht in eine Stasis gesperrt worden.
Später in Moskau erspähten dieser Charakter dann plötzlich David mit verändertem Teint und in Begleitung des Tempels beim Betreten eines Hotels …

Band 3: Letzte Tage

Die Kopenhagen-Connection

Den Deus-ex-Machina-Johnson Michael Graham habe ich wie gesagt ersatzlos gestrichen, ebenso – wegen der obigen Abweichungen – die Belagerung durch TemCo, welches wirklich keinen Grund hatte, die Charaktere hier zu vermuten. Ansonsten habe ich nichts geändert.
Eine kleine Frage, die man sich als Spielleiter an dieser Stelle und spätestens vor dem nächsten Abenteuer stellen sollte, ist, wie die Charaktere Nyhuus’ Buch verstehen können: Spricht ein Charakter oder ein Bekannter der Gruppe Dänisch oder hat Nyhuus aus unerfindlichen Gründen auf Englisch geschrieben?

Die drei Weberinnen

Die Weberinnen sind die zweite zufällige Mythos-Begegnung, die ich beibelassen habe – wobei man sogar spekulieren könnte, dass seine Mitgliedschaft im Kult des Wurms Nyhuus irgendwie bei der Entdeckung des Tyrr Nemaii half. Nyhuus’ Buch über die vier Reiter habe ich den Charakteren von den Weberinnen direkt geben lassen – im Austausch gegen einen Vertrag, der zwar Blödsinn war, aber in das Netz eingewoben werden konnte. Das Buch in den Händen des Ktchoma zu lassen und, sobald dieses genommen wird, das Höhlensystem über einen albernen Mechanismus zu fluten zu lassen, war mir zu riskant: So hätte es passieren können, dass die Charaktere selbst das Höhlensystem fluten ohne zu wissen, das sie ihr Ziel damit vernichten. Hier fand ich es viel überraschender, den Charakteren direkt zu geben, was sie wollen, und sie vermeintlicherweise dadurch in eine Falle laufen zu lassen.
Die Geschichte von Klaus, dem Schäfer habe ich ignoriert.

Jenseits der See

Riga habe ich durch St. Petersburg ersetzt, da es einen Grenzübergang spart und mir deshalb sowohl aus Sicht TemCos als auch der Charaktere passender erschien.
Die Episode auf dem Schiff habe ich ausgelassen, da sie m. E. nur als subtiler Hintergrund funktioniert, es aber keine vordergründige Geschichte gibt, in die ich sie hätte einbetten können. Außerdem brauchten die Charaktere etwas Ruhe.
Die Bukayev-Episode habe ich zur Reduzierung des Zufallsmoments ebenfalls ausgelassen.

Lediglich die Episode im Zug habe ich beibehalten, was nicht unbedingt die beste Entscheidung war. Statt den Utoruk als Deus ex Machina einzusetzen, hoffte ich auf die Kreativität der Spieler. Das ganze artete in-game in eine wilde Schießerei, Entführung des Zuges, Abkopplung der TemCo-Wagen und Opferung eines Charakters (der für Großteile des Desasters verantwortlich war) aus, der den Zug weiter kontrollierte, während sich der Rest der Gruppe abgesetzt hatte. Out-game kam es zu heftigen Diskussionen über die Sicherheitsvorkehrungen in Zügen u. Ä.

Showdown in Moskau

Aufgrund des Hintergrunds eines in Thors Amboss eingeführten Charakters (s.&&thinbsp;o.) habe ich diese Episode grob umgekrempelt und verzichte daher darauf, Empfehlungen zum eigentlichen Material auszusprechen.

Nach Osten

Die Zug-Episode habe ich ausgelassen, da sie ein offensichtlicher Lückenfüller mit hohem Zufallsmoment ist, der auch nicht wirklich gepasst hätte, da meine Gruppe sich in ihrem Abteil eingeigelt und Chinesisch gelernt hat.

Das Rad dreht sich und der Tyrr Nemaii

Es dürfte mittlerweile nicht mehr überraschen, dass ich den Yeti bzw. Gnoph-Keh ersatzlos gestrichen habe. Alles weitere verlief wie vorgesehen.

Die Armageddon-Ebene

Wie bereits erwähnt, habe ich die beiden Ktchoma gestrichen.
Damit es etwas kniffliger wird, mussten die Charaktere an jeder Ecke des Dreiecks ein paar Schalter umlegen und sich zuvor natürlich von Levitz erklären lassen, um welche es sich handelt. Das Bewachungspersonal habe ich etwas reduziert, mit der Begründung (die die Charaktere natürlich niemals erfahren haben), dass die Shk’ryth sich nur in Nähe ihrer Domäne bedingungslos ergebene Sklaven halten können und zusätzliches Personal eher ein Risiko dafür darstellt, dass etwas nach draußen dringt. Nichtsdestotrotz habe ich an jeder Nebenstelle rund 20 gelangweilte Söldner stationiert, während die Shk’ryth am Hauptgebäude auf den Weltuntergang warteten, wo sich natürlich noch mehr ahnungslose Söldner befanden.
Einmal mehr habe ich mich überraschen lassen, was sich meine Gruppe einfallen lassen würde.

Und nun zur Praxis: Die Charaktere haben vorgetäuscht, Söldner von TemCos Posten am Makalu zu sein, die von ihrem Vorgesetzten, kurz bevor dieser von aufgebrachten Bewohnern Khun Lis über den Haufen geschossen wurde, den Befehl erhalten zu haben, einen Haufen Dokumente in die Wüste Gobi zu fahren. Auf diese Weise gelangten sie in Nebenstelle B, während andere die Dokumente zur Hauptstelle fuhren. Dort drangen sie zu Levitz vor und taten, was an der Nebenstelle zu tun war. An Nebenstelle A gelang einem Charakter mit etwas Trickserei das gleiche, während die zwei Charaktere, die (in einem absichtlichen Gambit) in die Hauptstelle marschierten, von einem sadistischen Kage gefangen genommen und gefesselt unter das Dreieck gelegt wurden. Da Kage nichts von dem verbleibenden Charakter wusste, konnte dieser sich schließlich in die Hauptstelle einschleichen …

Besprechung: Nocturnum (I von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Auch wenn es mittlerweile ein paar Jahre her ist, seit die Nocturnum-Kampagne auf deutsch erschienen ist, möchte ich, nachdem ich sie geleitet habe, hier eine weitgehend von der tatsächlichen Handlung losgelöste Kritik des Nocturnum-Materials von mir geben. Sie sollte spoilerfrei sein und kann somit eine Hilfe bei der Entscheidung geben, ob man sich die Handlung und die damit verbundenen Spoiler überhaupt anschaut. Ich werde dabei sowohl auf die Qualität des Materials als auch auf Stil- und Geschmacksfragen eingehen. Spoilerbehaftete Erfahrungen und Tipps zur Kampagne gebe ich in einem zweiten Beitrag.

Bevor ich loslege, muss ich das gegebene Versprechen etwas relativieren:
Ich werde natürlich etwas zur Struktur und zum Stil der Kampagne sagen, was wiederum in gewissen Situationen im Spiel minimal spoilernd wirken könnte. Wer z. B. weiß, dass eine Kampagne in drei Abschnitte mit zeitlich großem Abstand aufgeteilt ist, kann anhand dieser Information allein bereits gewisse Vermutungen ausschließen oder anders handeln. Ich hatte aber keine Probleme damit, die meines Erachtens kritischsten Informationen meinen Spielern vor der Kampagne zu geben, damit sie in etwa wissen, worauf sie sich einlassen.

Und noch eine Vorbemerkung: Ich werde vermutlich versäumen, einige Aspekte zu erwähnen, bei denen nichts zu beanstanden ist; umso mehr, wenn es sich um etwas handelt, das man erst zu würdigen weiß, wenn man ein Abenteuer gelesen hat, das in diesem Aspekt versagt hat. Wenn ich also nichts zu einem Aspekt sage, besteht eine hohe Chance, dass alles in Ordnung ist.

Aufbereitung des Textinhalts

Mit diesem Aspekt bin ich im Großen und Ganzen zufrieden. Das Material beginnt mit einer Übersicht, dank derer man sich recht schnell zurechtfindet und die grundlegenden Elemente der Handlung erfasst. Und auch in den einzelnen Episoden wird der Hintergrund gut vermittelt, sodass man sich fast nie fragt, warum gewisse Dinge passieren oder wieso die NSCs auf eine gewisse Weise handeln. Die Darstellung der in-Game-Ereignisse bietet also keinen Grund zur Beanstandung.

Was die out-Game-Funktion gewisser Handlungsaspekte betrifft, wird jedoch mit Informationen gegeizt. So muss man häufig raten, welche Aspekte einer Episode für den Rest der Kampagne wichtig sind und welche problemlos abgeändert werden können – oder die komplette Kampagne vorbereitend durchlesen. Noch nicht einmal einige offensichtlich komplett optionale Episoden werden als solche gekennzeichnet.

Eng verbunden hiermit ist der nächste Kritikpunkt: Bis auf ein paar Ausnahmen scheint der Autor davon auszugehen, dass alles genau so läuft, wie er es sich vorstellt, und schweigt sich größtenteils zu möglichen Alternativen aus, auch wenn diese noch so nahe liegen.

Textinhalt

Neben einigen Punkten, die klar Geschmackssache sind (siehe unten), bin ich im Wesentlichen zufrieden.
An einigen Stellen ist die Handlung unausgegoren und ich habe das Gefühl, dass der Autor hier niedergeschrieben hat, was er beim ersten (und einzigen?) Leiten der Kampagne von Sitzung zu Sitzung überlegt hat. Die Folgen hiervon sind konstruiert wirkende Übergänge, häufige Dei ex Machina, übertriebene Zufälle, unnötiges Railroading, Logiklücken und offensichtliche Lückenfüller- oder Übergangsepisoden. Obwohl sich das jetzt schlimm anhören mag und auch unbestreitbar nicht passieren sollte, lassen sich viele dieser Fehler erstaunlich einfach beheben – insbesondere wenn man die ganze Kampagne kennt und weiß, welche Elemente tragend sind.

Aber auch mit Korrekturen wird die Kampagne nicht völlig rund. Die Verkettung der einzelnen Episoden bleibt teilweise offensichtlich plump, die Entfaltung der Rahmenhandlung ist dürftig choreographiert und auch wenn sie solide ist, fehlt ihr das gewisse Etwas.

Dass die Kampagne Anfang der 90er geschrieben wurde (und dementsprechend auch ursprünglich auch spielte), ist überraschenderweise fast überhaupt kein Problem. Die Anwesenheit von Mobiltelefonen und des Internets hilft stellenweise sogar. Die größte Ausnahme bildet das erste Abenteuer, das aber optional ist und zeitlich verlegt werden kann.

Geschmacksfragen

Wie bei allem Spielmaterial gibt es eine Menge Aspekte, über die die Meinungen auseinandergehen. Ich beschränke mich hier zunächst auf eine Schilderung, anhand derer sich jeder selbst sein Urteil bilden möge:

  • Der Stil der Kampagne ist recht actionlastig (wenn auch nicht notwendigerweise pulpig) und bietet wenig klassische Subtilität und Recherche. Die vorherrschende Stimmung ist daher nicht klassisch cthuloid.
  • Die Kampagne beginnt mit zwei Abenteuern, die quasi einen Prolog bilden und nach minimalen Modifikationen durchaus mehrere Jahre vor der eigentlichen Kampagne spielen können (und m. E. sollten). Diese Abenteuer können auch problemlos ausgelassen werden.
  • Wenn man den Prolog ausnimmt, ist die Kampagne im Prinzip ein großes Abenteuer, das in mehrere Episoden unterteilt ist und wenige Monate umspannt. Die Charaktere werden permanent auf Trab gehalten und eilen von einer Episode zur nächsten. Ich habe zwar auch gelesen, dass einige Spielleiter zumindest zwischen den ersten Episoden nach dem Prolog einen größerem Abstand gelassen haben, fände dies aber nicht wirklich passend.
  • Während die einzelnen Episoden recht frei gestaltet sind, ist die Rahmenhandlung bzw. die Anordnung der Episoden recht linear; die Episoden müssen also weitgehend in einer festen Reihenfolge stattfinden. Dafür zu sorgen, dass es zu dieser Reihenfolge kommt, ist allerdings kein Problem.
  • Bedingt durch die Struktur der Kampagne ist es nicht so einfach, die Kampagne anders als mit einem gleichbleibenden Satz an Charakteren zu spielen. Je weiter die Kampagne fortschreitet, desto schwerer ist es, neue Charaktere glaubwürdig einzubringen, insbesondere, wenn es auch noch bestimmte Charaktere sein müssen. (Wer sich natürlich nicht daran juckt, dass die Charaktere z. B. auf einem Flughafen am anderen Ende der Welt ihren guten und zu allen Schandtaten bereiten Schulfreund treffen, just nachdem einer ihrer Weggefährten ausgeschaltet wurde, wird mit diesem Aspekt keine Probleme haben.) Dass ein Charakter eine Episode pausiert, weil z. B. sein Spieler fehlt, ist spätestens im dritten Band nur noch mit großen Verrenkungen möglich.
  • Die zentralen Mythos-Aspekte sind Eigenkreationen des Autors. Wer dies möchte, kann die Gegner mit etwas Aufwand kanonisieren.
  • Der Mythos wartet hinter jeder Ecke: Wohin auch immer es die Charaktere verschlägt, findet sich fast immer auch ein Mythos-Gegner o. Ä. vor, der häufig rein zufällig an diesem Ort ist. Insgesamt gibt es neun dieser Zufallsbegegnungen, von denen aber sieben problem- und ersatzlos gestrichen werden können. Die übrigen beiden finden sich in optionalen Episoden.
  • Einige Schichten der Hintergrundgeschichte können die Charaktere gar nicht oder nur in Ansätzen erfahren. Einige dieser Aspekte haben zwar Berührungspunkte mit der Handlung, diese sind aber optional.
  • Nicht allzu selten werden die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Einmal mehr kann man dies häufig problemlos vermeiden, wenn man möchte.
  • Einige Schauplätze der Kampagne sind fiktiv, ähneln aber realen Orten. (Ja, es gibt Menschen, die sich hierüber wunderbar aufregen können.)
  • Auch wenn große Teile der Kampagne nur in der Gegenwart funktionieren und die Grundstimmung zu Cthulhu Now passt, gilt dies nicht für jede einzelne Episode.

Das bildliche Material

Karten, Handouts, Illustrationen, usw. haben mir bis auf ein paar Ausnahmen sehr gut gefallen.

Die Bilder tragen zur Stimmung beim Lesen bei und häufig habe ich sie meinen Spielern gezeigt um etwas zu illustrieren oder zu untermalen.

Die Gebäudepläne und Karten sind naturalistisch und detailgetreu (verwüstete Räume sind auch wirklich verwüstet, usw.) was ebenfalls zur Stimmung beiträgt. Ich könnte mir gut vorstellen, einige der Pläne in anderen Abenteuer zu verwenden oder gar als Kern zu nutzen, um den herum ich ein Abenteuer dichte. Ein paar Wermutstropfen gibt es dennoch: Auf zwei Karten hat sich ein Spoiler eingeschlichen (einer wurde aber online korrigiert nachgereicht), gelegentlich fehlen Sanitäranlagen und eine Karte passt gar nicht zum im Abenteuer Beschriebenen.

Die Handouts sind in gewohnter, guter Pegasus-Qualität. Abgesehen von typographischen Details gibt es hier höchstens an ein paar Stellen auszusetzen, dass man vielleicht doch eine Klartext-Fassung zur Verfügung hätte stellen sollen.

Sehr gut gefallen hat mir, dass man sich den Platz genommen hat, Handouts und Karten eigene Seiten zu gestatten, sodass sie sich nie mit Spielleitermaterial eine Seite teilen. Ich habe daher nichts hiervon kopiert, sondern meinen Spielern direkt das jeweilige Buch gereicht, wobei ich schlimmstenfalls die gegenüberliegende Seite mit einem A4‑Blatt abdecken musste.

Schließlich gibt es noch eine Reihe NSC-Portraits, deren Stil gewöhnungsbedürftig ist – die meisten erinnern an Zombies auf Drogen. Hat man sich einmal hieran gewöhnt, hat dies immerhin den Vorteil, dass man den wahnsinnigen Kultisten nicht schon anhand des Portraits vom rechtschaffenen Bürger unterscheiden kann. Leider scheint dem Zeichner gegen Ende der Kampagne die Lust vergangen zu sein: Während anfangs noch zu praktisch jedem NSC mit Namen ein Bild existierte, sind gegen Ende selbst zentrale NSCs ohne Portrait. Außerdem passen einige der Portraits weder zur Beschreibung noch zum Charakter des dargestellten NSC.

Fazit

Auch wenn sich meine Kritik etwas harsch anhören mag: Ich habe Nocturnum zuerst komplett gelesen, mich dann entschlossen die Kampagne zu leiten und es nicht bereut.
Nocturnum bietet solides Spielmaterial, das mit geringem Aufwand (und der Berechtigung, den Inhalt zu ändern) in wirklich gutes hätte verwandelt werden können. Die Menge an offensichtlichen, unnötigen Mängeln, die mit geringen Mengen an Hirnschmalz behoben werden können, ist beeindruckend groß. Unter anderem deswegen empfehle ich stark, vor der ersten Spielrunde die komplette Kampagne zu lesen. Wer 1 zu 1 aus dem Buch leiten möchte und keinerlei Improvisationstalent hat, dem würde ich von dieser (und vermutlich auch jeder anderen) Kampagne abraten.
Der wichtigste Frage aber, die man sich stellen sollte, bevor man Nocturnum leitet, ist, ob der Stil der Kampagne zur eigenen Gruppe passt. Ist dies der Fall und ist man bereit, selber etwas Hand anzulegen, kann man mit der Kampagne sicher glücklich werden.

Anderweitige Verwendbarkeit

Wer Nocturnum nicht als Kampagne spielen möchte, könnte dennoch für einige Episoden Verwendung als Einzelabenteuer finden können, genauer gesagt alle drei Abenteuer des ersten Bandes, drei Abenteuer aus dem zweiten Band und noch einmal zwei Abenteuer aus dem letzten Band. Es folgt eine genaue Auflistung, die aber eine erhöhte Spoilergefahr aufweist: Winternacht und Königin des Zwielichts aus dem ersten Band sowie Die drei Weberinnen aus dem dritten Band können fast direkt als Einzelabenteuer geleitet werden. Mit etwas mehr Aufwand dürften sich auch Stille aus dem ersten Band sowie Flug 714Besuchszeiten und Thors Amboss aus dem zweiten Band kanibalisieren lassen. Nach Osten aus dem dritten Band kann als Intermezzo vieler Kampagnen genutzt werden. Viele dieser Abenteuer sind dabei zeitlich nicht an die Gegenwart gebunden.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 15

Heute gibt es mal wieder einen Linktipp in meinem Adventskalender, der sich an alle NOW-Spieler dort draußen richtet. Kurt Khave, der „Administrator Azathoths“, hat ein umfangreiches Internet-Grimoire verfasst. Hier wird das Internet zu einer Spielwiese der Großen Alten, und wer sich zu tief in den Weiten des Webs verliert, kann auf mehr als unangenehme Dinge stoßen. Hier noch ein paar Worte aus der Beschreibung des Produkts:

The internet. It is everywhere and nowhere. Like the spirit realm. Like the Dreamlands. Like countless unseen worlds parallel to our own. It has become an alternate dimension unto itself; a living, growing system. One that cannot be stopped, or contained, or controlled, no matter what the preachers or the politicians tell you.

It has become a way for some entities to breach into our reality, to make contact with humanity; where thoughts become things, electric dreams become experiential, and vloggers become web gods.

We’re not hacking systems, we’re hacking dimensions.
Online. Offline.
Out of space. Out of time.
End of line.

Zu finden ist das ganze – wenn Ihr wollt, kostenlos – unter folgendem Link:

http://www.drivethrurpg.com/product/203051/Hackergeist–Electronic-Grimoire-of-Cybersigils-of-the-Cthulhu-Mythos

Wiederveröffentlichung: Die Schlucht

Hallo zusammen,

es ist nicht lange her, da verkündete ich kryptisch große Dinge, die auf den Blog zukämen. Das erste dieser Ereignisse tritt heute ein! Pünktlich eine Woche vor Halloween kann ich Euch ein erstes Schmankerl präsentieren!

Es ist schon ein paar Jahre her (genauer: es war 2013), da veranstaltete die Redaktion der leider eingestellten Fanzine „Cthulhus Ruf“ einen Wettbewerb mit dem Oberthema „Untergrund“. Die drei Siegerbeiträge wurden damals (2015) in einem Sonderband der Zeitschrift veröffentlicht – und wer sich an meine Rezension erinnert wird wissen, das mir der Band ausnehmend gut gefallen hat. Leider ist der Band bereits lange vergriffen.

Als nun einer der drei Siegerautoren – Max Becker – mit der Bitte an mich herantrat, seinen Wettbewerbsbeitrag doch wieder der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, zögerte ich nicht lange. Sein Szenario „Die Schlucht“ ist ein hervorragendes Kammerspiel für exakt zwei Spieler, was in seiner Grundkonstellation bereits ungewöhnlich genug ist. Max stellte mir seinen Rohtext zur Verfügung und sein selbst gezeichnetes Kartenmaterial, dass ich alsbald in eine PDF goß, ein wenig bebilderte und nun der breiten Öffentlichkeit präsentiere.

Die nun vorliegende Version unterscheidet sich marginal von der gedruckten „Cthulhus Ruf“-Variante, da hier noch an einigen Stellen redaktionell eingegriffen wurde (einige Extrakästen wurden umpositioniert, einige Absätze gestrafft etc.), doch ich wollte natürlich weder die dort vorgenommene Arbeit schmälern noch kopieren. An der Verwendbarkeit von Max‘ und Adrians Text ändert das natürlich überhaupt nichts.

Also, ich präsentiere stolz: DIE SCHLUCHT!

Dieses als One-Shot gedachte Abenteuer ist im Outback Australiens der Gegenwart angesiedelt. Es ist in einem Zeitrahmen von zwei bis vier Stunden durchaus zu absolvieren. In dessen Konzeption dürfte das Abenteuer einzigartig sein, denn statt einer normalen Gruppe werden sich genau zwei Spieler gegen die Widrigkeiten behaupten müssen, die der Spielleiter ihnen entgegenbringt. Im Fokus steht die Survival-Komponente, und die kleine Gruppe wird mit Mühen versuchen müssen, dem Schrecken des abgelegenen Outbacks zu trotzen und womöglich gar aus der Todesfalle des Canyons zu entkommen.

(Das Szenario ist natürlich auch dauerhaft in den Bereich „Szenarien“ eingetragen.)

Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

Eine versunkene Stadt

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 08. Januar 2009
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerNachdem er eingeschlafen war, befiel ihn ein noch nie dagewesener Traum von riesigen Zyklopenstädten aus titanischen Blöcken und vom Himmel gestürzten Monolithen, die vor grünem Schlamm troffen und unheilvolle Schrecken bargen. Wände und Säulen waren von Hieroglyphen bedeckt, und von unten, unbestimmbar, von wo, war eine Stimme erklungen, die keine Stimme war…

H. P. Lovecraft
Der Ruf des Cthulhu

Sollte es tatsächlich wahr sein? Ist ein Teil einer Stadt der Tiefen Wesen, vielleicht gar ein Außenposten R’lyehs gefunden worden? Die Presseagentur Reuters hat jedenfalls eine interessante Meldung veröffentlicht, die ganz sicher in die eigene „Prof. Angell Box” gehört:

Basalt rock wall found in ocean near Taiwan
TAIPEI, Jan 5 (Reuters) – A biodiversity researcher has found a huge basalt rock formation in the Taiwan Strait, resembling a city wall and rivaling similar monoliths on land. The 200 metre-long, 10 metre-high undersea wall, which looks like thousands of pillars packed together, is near the Pescadores archipelago, researcher Jeng Ming-hsiou said on Monday.
Jeng, who is a professor at the state-run Academia Sinica in Taipei, was diving in the area when he saw and filmed the wall, about 40 km (25 miles) west of Taiwan’s main island. “It was completely unexpected,” said Jeng. “It’s not easy to see these formations underwater.” Basalt walls such as the famed Giant’s Causeway on the coast of Ireland and the Wairere Boulders of New Zealand are known to have occured on land but seldom, if ever, found at sea.
The Taiwan Strait formation, which local media have compared to a city wall, likely began with a volcanic eruption as far back as 1,800 years ago, Jeng said.

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 9

Ich habe, bevor ich mich daran setzte diese Rezension zu schreiben, etwas mit mir gerungen. Neben dem ohnehin recht ambivalenten Verhältnis zu meinen Rezensionen der Zeitschrift „Cthulhus Ruf“ – immerhin war ich an einigen Ausgaben als Autor oder immerhin Inhaltslieferant beteiligt und habe auch auf diesen Seiten hier bereits davon profitiert, dass die Redaktion Artikel ablehnte – kommt nun noch der Fakt hinzu, dass die letzten Ausgaben des Magazins innerhalb weniger Tage ausverkauft waren. Macht da eine Rezension noch Sinn?

Cover_09_kleinJa, natürlich. Nicht nur für den Sekundärmarkt, der in den nächsten Jahren aufblühen wird. Nein, auch für die Macher, denn nichts ist deprimierender als „kein“ Feedback. Also, frisch ans Werk. Wie auch in den vergangenen Besprechungen möchte ich kurz über die einzelnen Artikel sprechen – und wie immer werden sich dabei der eine oder andere Spoiler sicherlich nicht vermeiden lassen. Spieler, aufgepasst!

Die Vereinsseite
Als Vereinsmagazin der „deutschen Lovecraft-Gesellschaft (dLG)“ wird dem Vereinsleben natürlich auch ein wenig Platz eingeräumt. Wie auch schon in den Vorgängerausgaben wird nicht wirklich klar, wer was plant, warum wann was passiert und überhaupt. Immerhin gibt es einen Link auf das neue Forum und eine Einladung zur nächsten JHV. Naja.

Die Flüstertüte
Unter dem Titel „Wer braucht schon Lovecraft Country“ stellt Autor Ralf Sandfuchs die These auf, dass sich die Weimarer Republik fast besser als das lovecraftsche Neuengland für cthuloide Ereignisse eignet. Kann sein, interessant oder kontrovers gestaltet sich aber leider auch diese Flüstertüte nicht. Und das nicht, weil der Autor sich nicht gute Argumente überlegt hätte oder der Text schlecht geschrieben wäre, überhaupt nicht. Er hat halt wenige Ecken und Kanten, an denen sich die Gemüter reiben könnten und verfehlt damit schlicht den Zweck der Kolumne. Allerdings reiht er sich damit in eine lange Reihe interessanter Artikel ohne Widerspruchscharakter ein, die hier veröffentlicht wurden.

Hydrophiliac
Gleich vier Abenteuer finden sich in der neunten Ausgabe wieder, und „Hydrophiliac“ aus der Feder von Moritz Honert eröffnet den Reigen. Das Abenteuer funktioniert sowohl als One-on-One, aber auch als Gruppenabenteuer, ist für NOW konzipiert und schickt die Investigatoren nach Kiel. Hier sollen sie als Reporter den seltsamen Vorkommnissen in einem Delfinarium nachgehen – ein Mann vergang sich vor aller Öffentlichkeit an einem Delfin und fiel anschließend ins Haibecken. Was obskur beginnt, geht ebenso seltsam weiter. Es geht um fehlgeleiteten Glauben, verschwundene Fische, Medizin und Wahnsinn. Auch, wenn das Finale ein wenig mit dem Holzhammer winkt, hat mir das Szenario selbst wirklich sehr gut gefallen – Prämisse, Aufbau, flexibler Verlauf und Präsentation sind sehr gelungen.

Call of Casablanca
Ebenfalls aus der Feder von Moritz Honert stammt „Call of Casablanca“ für Cthulhu Noir, dessen Titel nicht zu unrecht an den Film „Casablanca“ erinnert. Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe Kriegsflüchtlinge trifft in „Rick’s Café Americain“ zusammen. Jeder von ihnen verfolgt eine eigene Agenda, hat finstere Geheimnisse in seiner Vergangenheit und wird im Laufe des abends wenigstens einen Erzfeind unter seinen Mit-Investigatoren entdecken. Die Konstellation der Charaktere ist wirklich großartig, allerdings steht und fällt das Szenario wohl mit einer spielfreudigen Gruppe. Wer auf Kooperation um des Überlebens willen pocht, der wird hier nicht allzuviel erleben können. Wer sich aber auf seine Rolle einlassen mag, der erhält zusammen mit seiner Gruppe einen denkwürdigen Abend. Hübsch anzusehen ist das direkt mitgelieferte Kartenmaterial, viele Extrakästen geben dem Spielleiter Unterstützung, um die Handlung im Sinne des Erlebnisses zu lenken. Gut aufbereitet!

Dockside Dogs
Aus der Feder von Paul Fricker, der CR-Fans wohl spätestens seit „Gatsby und das große Rennen“ ein Begriff ist, stammt „Dockside Dogs“. Es bezieht sich wohl auf den Film „Reservoire Dogs“, den ich allerdings mangels Begeisterung für das Gesamtwerk Tarantinos nie gesehen habe. Eine Gruppe Gangster, die sich alle nur unter ihrem Decknamen (eine Farbe) kennen, treffen sich in einem alten Bootshaus. Gerade haben sie für einen Gangsterboss etwas gestohlen und sollen am nächsten Morgen abgeholt werden. Bald schon beginnen Spukerscheinungen und persönliche Animositäten zwischen den Gaunern, die Stimmung anzuheizen. Das Finale wiederum dreht dann alles noch einmal auf den Kopf.
Fricker rät, das Szenario als Freeform mit viel Bewegung anzulegen. Jemand will in die Küche? Dann steht er bitte auch vom Spieltisch auf. Zwei Gangster wollen etwas unter sich klären? Bitte schön, die Ecke des Raumes ist dort hinten. Mir hat „Dockside Dogs“ trotz – oder gerade wegen – dieser Kniffe nicht hundertprozentig gefallen. Zum einen ist die Konstellation der Animositäten in meinen Augen zu schwach und zu leicht zu unterdrücken, zum anderen ist die Handlungsfreiheit der Charaktere durch das unabdingbare Ende, das ohnehin alles noch einmal umdreht, eigentlich sehr eingeschränkt. Aufbereitet und bebildert ist das Szenario aber wiederum großartig.

Der Mann mit den tausend Gesichtern
Das wohl klassischste Szenario in der neunten Ausgabe spielt in den 1920ern und führt die Gruppe nach Hollywood. Richard A. Becker hat sich einen spannenden Plot um einen Hollywood-Schauspieler ausgedacht, der sich seit einiger Zeit in sein Anwesen zurückgezogen hat. Frau und Kind sind bereits ausgezogen, sein Agent ist seit dem letzten Besuch verschwunden und die Nachbarn sprechen von seltsamen Geräuschen. Was folgt ist eine wahre Achterbahn und mehr zu verraten, würde wohl zuviel verraten :-).
Sagt mir die Bebilderung mit dem eckigen Zeichenstil in diesem Fall nicht wirklich zu, so ist es die Prämisse des Abenteuers, die mir sehr gut gefällt. Kein Mythosmonster, kein Dimensionswechsel – einfach der Wahnsinn eines Menschen, der als Unwissender auf den Mythos traf. Das sein Anwesen dabei ein grenzgeniales Setting voller liebevoller Ideen – inkl. zahlreichen Filmpostern an den Wänden – abgibt, ist da nur ein Sahnehäubchen. Lobend erwähnen möchte ich auch die Karten und Handouts, die den Text gelungen abrunden. Ein tolles Szenario, das allerdings viel Improvisations- und Schauspieltalent des Spielleiters erfordert!

Eine Frage des Glaubens
Hier stellt Autor Stefan Droste zwei Organisationen für Spielercharaktere vor. Der Text ist kreativ und gut geschrieben, deckt potentiell verschiedene Settings ab und erweitert die Möglichkeiten für Organisationen auf gute Weise!

NSC der Ausgabe
Der NSC der Ausgabe (ebenfalls von Stefan Droste) ist dieses Mal „Der Graue Postbote“, eine selbstironische Hommage an die vielen, vielen Ausgaben „Cthulhus Ruf“, die irgendein Zusteller in einen Briefkasten gequetscht hat. Der Mythosbezug ist dabei intelligent eingebaut und macht den NSC vielseitig einsetzbar. Ein wunderbarer NSC, der diese wirklich großartige Rubrik würdig vertritt.

Bow Street Runners
Im diesmaligen Archivheft präsentiert Autor Robert Wintermann auf 28 Seiten mit den „Bow Street Runners“ umfangreich eine Organisation für Investigatoren im Gaslicht-Setting. Hier können sie in die Rolle von einer Spezial-Einsatztruppe der Polizei schlüpfen – ehemalige Verbrecher, denen man Straferlass versprochen hat, wenn sie einige kriminelle Probleme „auf ihre Art“ lösen. Das Heft stellt dabei die Organisation vor, einige NSC, Beschäftigungsmöglichkeiten abseits der Abenteuer, garniert das Ganze mit interessanten Regeloptionen und gibt am Ende interessante Szenarien-Vorschläge zum Besten. Die Vielfalt des vorgestellten Materials ist vorbildlich, einzig hätte ich mir für den einen oder anderen Aspekt mehr Platz gewünscht. So bleibt es ein Steinbruch, aus dem der Spielleiter seine Kampagne mit viel Arbeit zurechtstricken muss, doch dass soll ja auch nichts Schlechtes sein :-).

Ein kurzes Wort möchte ich auch noch über das Layout verlieren: sauber, aufgeräumt, reichhaltig bebildert, im Stile der Vorgängerausgaben und doch teilweise überraschend (weil farbig!) – und insbesondere das Cover gehört wohl zu den Besten, die bislang die Ausgaben zierten. Chapeau!

Fazit: Was soll ich sagen? Ja, nicht jedes Szenario trifft meinen Geschmack, und auch zu den regelmäßigen Kolumnen zur Eröffnung der Ausgaben finde ich einfach keinen Zugang. Ist die Ausgabe neun damit schlecht geworden? Nein, bei weitem nicht. Die neunte ist eine großartige, vielfältige Ausgabe mit einem tollen Archivheft.

Urban Exploring

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 04. Juni 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerSearchers after horror haunt strange, far places.

– H. P. Lovecraft

Urban exploring (häufig Abgekürzt mit urbex oder UE) ist ein ganz besonders Hobby, das einen immer größeren Reiz auszuüben scheint. Gerade in den USA gibt es ganze Netzwerke der urbanen Entdecker, die sich vor allem über das Internet austauschen und ihre neusten Ausflüge mit oft eindrucksvoll bizarren Fotos dokumentieren. Doch was ist UE nun genau?

In beinahe jeder Stadt gibt es alte Bauruinen, Kanalisationsüberreste aus einer Zeit vor der modernen Abwasserentsorgung, ungenutzte Industrieanlagen, vielleicht alte Krankenhäuser, Schulen oder Verwaltungstrakte. Diese Gebäudegerippe sind der Witterung ebenso schutzlos ausgeliefert wie dem Vandalismus. Zerbrochene Scheiben, Graffiti und Rost verwandeln die Gebäude nach und nach in unsanierbare Ruinen.

Urbane Entdecker verschaffen sich zu diesen, manchmal einsturzgefährdeten Orten, zutritt. Oft bewaffnet wie in eine Gruppe von Höhlenforschern mit Taschenlampen, Helmen und vor allem Fotoapparaten um die Entdeckungsreise auch zu dokumentieren, wagen sich diese mutigen Hobbyentdecker in die dunkelsten Ecken unserer modernen Ruinen. Es sind keine lebensmüden Wahnsinnigen oder gelangweilte Leute die sich einfach nur die Zeit mit ein wenig destruktiver Gewalt vertrieben wollen, nein eigentlich sind diese Entdecker Romantiker. In den rostigen Anlagen suchen sie nach der vergangenen Ästhetik und dem Gefühl die diese Gebäude einst gespeichert haben, denn in ihnen lebte eine Atmosphäre fort, die man außerhalb nur sehr schwer finden kann. Viele geschichtlich interessierte sehen in den verfallenen, aber ehemals täglich genutzten Anlagen eine Flucht in eine Zeit die vielleicht für Träumer etwas weniger hektisch war als unser hier und jetzt. Bizarre Funde, wie rostzerfressendes Metall oder auch Pflanzen die an den eigentümlichsten Stellen wachsen (Bäume die aus Wände wachsen) werden mit dem immer greifbaren Fotoapparat festgehalten und anschließend in speziellen Foren, Internetauftritten und Blogs gezeigt, bewundert und diskutiert.

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Ganz legal sind diese Aktivitäten allerdings nicht. Nur die wenigsten Grundstücksverwalter mögen es wenn eine Gruppe von Menschen unbeaufsichtigt auf ihrem Grundstück herumstromert. Zusätzlich lauern überall Gefahren, da nicht wenige dieser baufälligen Komplexe einsturzgefährdet sind. Doch solcher Nervenkitzel gehört zum Hobby dazu und ist nur ein weiterer Reiz für die Urban Explorers Ausschau zu halten und neue Orte zu suchen zu denen sich eine Entdeckungsreise lohnt. Neben der Rechtslage ergeben sich noch Gefahren aus den Gebäuden selbst, denn verarbeiteter Asbest, nicht entsorgte Industrieabfälle oder ätzende Säuren sind nicht gerade ungefährlich. Von morschen Brettern, bröckligen Decken und elektrischen Leitungen gar nicht erst zu reden. Darum bereiten sich die Entdecker häufig auf alle Eventualitäten vor und Atemmasken gehören ebenso wie festes Schuhwerk und Taschenlampe zur Pflichtausrüstung.

Einmal in dem Gebäude drin, handeln viele Urban Explorers anders. Für manche gilt ein hoher Respekt gegenüber den Gebäuden sie handeln nur nach dem Kodex: „take nothing but pictures, leave nothing but footprints.“ Andere wiederum nehmen kleine Souvenirs an sich oder hinterlassen ihr Zeichen für damit die nächste Gruppe von Entdeckern weiß, dass schon einmal jemand vor ihnen diese Ruine besuchte.

Die Popularität dieses Hobbys entwickelte sich wahrscheinlich aus Dokumentation wie Urban Explorers im Discovery Channel und so fragwürdigen Konzepten wie MTVs Fear. Auch Filme die sich zu diesem Thema einordnen lassen und Romane zeigen, dass dieses Hobby auf allgemeines Interesse stoßt. In dem nächsten Artikel werde ich das Buch von David Morell mit dem Titel Creepers kurz vorstellen und zusätzlich einen Film rezensieren der in einem alten Sanatorium spielt und die Atmosphäre sehr gut einfängt und mit schleichendem Horror kombiniert.

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