„Die Masken des Nyarlathotep“-Crowdfunding angekündigt

Zugegeben, ich bin hier ja selten pünktlich mit meinen News-Meldungen. Ich habe in letzter Zeit schon das Gefühl, dass es dafür einfach spezialisiertere Blogs als diesen gibt. Und ich blogge auch meist nicht mehr häufig genug, um hier regelmäßig den neuesten Nachrichten hinterherzuhecheln.

Aber wenn Pegasus und die CTHULHU-Redaktion schon einmal ein Crowdfunding ankündigen UND es dann auch noch um die Neuauflage der beliebten Kampagne „Die Masken des Nyarlathotep“ geht… ja, dann ist mir das doch mal eine News-Meldung wert! So wurde im Livestream auf der letzten ConSpiracy am Wochenende folgendes angekündigt:

Was ihr hier seht, ist groß!
Was ihr hier seht, ist großartig!
Was ihr hier seht, ist erst die Spitze des Eisberges!

Denn dies ist das angestrebte Standardprodukt … und natürlich gibt es dazu noch Steigerungen und diverse Zusätze!
Also Crowd: Funde die MASKEN DES NYARLATHOTEP!

Mehr Infos folgen in den kommenden Wochen. Abonniert am besten unseren Newsletter, um kein Update zu dem kommenden Crowdfunding zu verpassen.

Na, ich denke, da dürfen wir ja mal gespannt sein!

Rezension: Auf den Spuren H. P. Lovecrafts – Band 3

Der Einfluss des in den 1930ern verstorbenen Howard Philipps Lovecraft auf die moderne Horrorliteratur ist nicht zu leugnen. Auch heute noch werden immer wieder Geschichten veröffentlicht, die auf Lovecrafts Schaffen und Werk Bezug nehmen. So nun auch der vorliegende Comic-Band „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts – Band 3“.

Dieser dritte Band steht dabei bereits in guter, wenn auch recht kurzer Tradition: Bislang veröffentlichte der Verlag Torsten Low vier Sammelbände mit Kurzgeschichten, die allesamt der Untertitel – „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ – eint. Den ersten drei dieser Bände folgte nach der Veröffentlichung eine Adaption als Graphic Novel; der vorliegende dritte Band enthält nun Geschichten aus dem Sammelband „Verbotene Bücher“.

„Verbotene Bücher“ wiederum sind ein starkes, lovecrafteskes Motiv. Kaum jemand, der das von dem verrückten Araber Abdul Al-Hazred verfasste Necronomicon nicht kennt. Doch Lovecraft’s Protagonisten stießen auf manch unheimlichen Folianten, dessen blasphemisches Wissen nicht für den menschlichen Geist gemacht war. Klangvolle Namen wie „Von unaussrpechlichen Kulten“ oder das „De vermis mysteriis“ gehören ebenso zu Lovecrafts kosmischem Horror wie die Großen Alten selbst. Was also lag näher, als den dritten Sammelband mit Kurzgeschichten eben diesem Thema zu widmen?

Eine Lektüre des ingesamt 17 Kurzgeschichten umfassenden Sammelbandes brachte mir abwechslungsreiche und angenehm gruselige Lesestunden. Allerdings emanzipieren sich viele der enthaltenen Geschichten sehr stark von Lovecrafts Herangehensweise an Horror und brachten nicht nur viele eigene, frisch erfundene Mythoswerke mit sondern auch einige sehr moderne Herangehensweisen an den Mythos. Streckenweise hatte ich den Eindruck, dass viele der Geschichten ebenso gut ohne Lovecrafts Stempel funktioniert hätten und mach ein Mythosbezug wirkte recht konstruiert.

Nun also liegt die grafische Adaption von zwei Geschichten aus diesem Sammelband vor. Mit „Köderwurm“ und „Mr. Ashshires Vermächtnis“ wurden zwei Kurzgeschichten ausgewählt, die eine gelungene Einbindung cthuloiden Wirkens mitbringen. Eröffnet wird Band 3 von „Köderwurm“ aus der Feder von Detlef Klewer. Die Handlung ist rasch erzählt: Ein reicher Industrieller und passionierter Angler jagt nach dem größten Fang seines Lebens. Als er bei einem Konkurrenten das Buch „Geheimnisse des Wurms“ entdeckt lässt er nichts unversucht, ebenfalls ein Exemplar dieses Bandes zu ergattern. Als ihm in einer Bibliothek ausgerechnet sein Konkurrent begegnet, spitzt sich die Lage dramatisch zu. Köderwurm ist eine der Geschichten, deren Protagonist wenig mit Lovecrafts verschrobenen Einsiedlern, die zu neugierig in wurmstichigen Folianten nach Wissen gesucht haben, gemein hat. Eher zufällig stolpert er in die Fallstricken des Mythos und findet sein jähes, unvorhergesehenes Ende. Doch die Einbindung des Mythos ist dennoch sehr gut gelungen und mit einem interessanten Twist gelingt es Klewer, die Brücke hin zu Lovecrafts literarischem Schaffen zu schlagen.

Die zweite ausgewählte Geschichte wiederum, verfasst von Vanessa Kaiser und Thomas Lohwasser, mutet deutlich klassischer an. „Mr. Ashshires Vermächtnis“ ist im viktorianischen England angesiedelt und handelt von dem Wunsch eben jenes Mr. Ashshire endlich Vater zu werden. Auf der Suche nach einem Heilmittel für die Empfängnisschwierigkeiten seiner Gattin wendet er sich alsbald obskuren Aufzeichnungen zu, die ihm ein Unbekannter überlässt. Unwissend, auf welch unheilvolle Kräfte er sich einlässt, vollzieht er ein Ritual, dass zunächst den Anschein hat, Erfolg zu bringen. Doch schon bald überschlagen sich die Ereignisse – und es sind keine freudigen Ereignisse, die der Familie Ashshire ins Haus stehen. „Mr. Ashshire Vermächtnis“ bietet im Vergleich zu „Köderwurm“ eine wesentlich gewöhnlichere Herangehensweise an cthuloide Bücher und den Einfluß des Mythos. Einzig die Wandlung des Protagonisten im Verlauf der Handlung und insbesondere im Finale ist ungewöhnlich und gibt der Geschichte eine ganz eigene Note.

Während die Geschichten der Vorgängerbände zumindest teilweise von Stefanie Hammes kunstvoll in Bildern umgesetzt wurden, zeichnet für die grafische Gestaltung von Band 3 Detlef Klewer verantwortlich. Mit konstrastreichen Schwarz-Weiß-Zeichnungen setzt er die Geschichten gekonnt in Szene und schreckt dabei auch vor der einen oder anderen drastischen Darstellung nicht zurück. Insbesondere in den ausdrucksstarken und variantenreichen Portraits der Charaktere liegt die Stärke in Klewers Zeichenstil. Damit wird insbesondere der Einfluss des Mythos auf die Protagonisten der Geschichten eindrucksvoll dargestellt. Umschlag- und Papierqualität des dritten Bandes entsprechen der ordentlichen Qualität der Vorgängerbände. Technisch gibt es damit an dieser Ausgabe von „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ nichts zu meckern.

Fazit: Wie nun bereits erwähnt erscheinen einige Motive der hier versammelten Geschichten wenig „cthuloid“. Puristen auf der Suche nach lovecraftschem Horror könnten daher etwas enttäuscht sein. Das ändert allerdings nichts an der Qualität der gewählten Kurzgeschichten und auch nicht an der gekonnten, grafischen Umsetzung. Insbesondere für Kenner und Liebhaber des Kurzgeschichtenbandes ist „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ absolut empfehlenswert.

Ein Kult für alle Fälle (1?)

Hallo zusammen,

wie ich vor Kurzem berichtet habe, nutze ich die coronaverordnete Zwangspause im „regulären“ Rollenspielbetrieb dazu, mich einmal näher mit den verschiedenen Zufallstabellen auseinanderzusetzen, die Regelwerke und Quellenbüchern uns geneigten Rollenspielern oft an die Hand geben. Das betrifft auch den „Ein Kult für alle Fälle“-Kultgenerator aus dem CTHULHU-Quellenband „Von unaussprechlichen Kulten“. Ich war an der Entstehung dieses Bandes ja nicht ganz unbeteiligt und habe auch frühe Versionen dieses Generators zu Gesicht bekommen. Klar, auch damals haben wir ihn getestet. Ich bin dennoch schon ganz gespannt darauf, welchen Kult mir der Generator dieses Mal generieren wird.

Wie funktioniert das Ganze?
Es gibt einen ganzen Haufen unterschiedlicher Kriterien, von Motivation über Mitglieder bis zur Organisation und Kultgröße, die man über den Generator abfragen kann. Entweder lässt man sich von den Tabellen inspirieren ODER man würfelt sich durch. Als Randomizer alter Schule habe ich mich natürlich für die Würfelorgie entschieden. Die nackten Würfelergebnisse präsentiere ich hier in Liste:

Würfelorgie: die Ergebnisse…

  • Das Kultobjekt ist: eine außerirdische Rasse (6)
  • Ziel des Kultes: Schutz der Nachkommen eines Mythoswesens (7)
  • Der Kultgründer ist: ein Mensch (3)
  • Der Kultgründer: hinterließ eine Prophezeiung, ein Testament oder ein Rätsel (3)
  • Das Alter des Kultes ist: jung (20. Jahrhundert) (10)
  • Besonderes Ereignis in der Geschichte des Kultes: Bau eines bedeutenden Kultplatzes (6)
  • Organisationsform: hierarchisch (1)
  • wie: ein religiöser Orden oder Ritterorden (4)
  • Größe: sehr groß, bis 1.000 Personen (9+1)
  • Wirkungskreis: national (3+4)
  • Treffpunkt und Kultstätte: Steinkreis oder alte Ruine (9)
  • Am Treffpunkt findet man: ein Mythosartefakt (10)
  • An der Kultstätte findet man: Mythos-Kreaturen (11)
  • Erkennungszeichen: eine Verstümmelung oder Brandmal (10)
  • Geheimhaltung und Auftreten: sehr geheim (3)
  • Der (aktuelle) Kultführer ist: untot (10)
  • Der Kultführer…: …hat eigene Pläne (4), die er unter Zwang (12) unter der Beeinflußung eines Mythos-Gegenstandes (6) verfolgt.
  • Die Kultmitglieder sind: Menschen und Mythoswesen (6)
  • Die menschlichen Kultisten sind: aus der sozialen Unterschicht (6)
  • Die Nichtmenschen sind: Angehörige einer Mythosrasse (5)
  • Motivation der Kultisten: die Suche nach Erlösung (4)
  • Geldquelle: keine (1)
  • Kontakte: 1. ein weit verzweigtes Netz von Unternehmen (4+1)
    2. Ein verbündeter Kult (10+1)
    3. Politik, Adel, Königshaus (2+1)
  • Artefakt im Besitz des Kultes: die Präsenz eines Gottes (10+3)
  • Zugang zu Mythosbüchern: keine (1)
  • Herkunft des Artefakts: „schon immer“ im Besitz des Kultes (1)
  • Das Mythoswissen stammt…: …aus einer Ausgrabung prähistorischer Ruinen (5)
  • Zentrales Kultritual: Pervertierung einer bestehenden Religion (8)
  • Ritual an…: keltischen Feiertagen/Hexensabbaten (8)
  • Während der Riten sind die Kultisten…: …transformiert oder zeigen ihre Deformation (6)
  • Magisches Werkzeug: Kristallkugel oder Spiegel (5)

…und was daraus werden könnte
Das ist also das Ergebnis meiner Würfelei. Nun gilt es natürlich, dem ganzen noch ein wenig Fleisch auf die Rippen zu verfassen. Ich bin auch ehrlicherweise nicht mit jedem Wurfergebnis 100%ig glücklich, ein paar scheinen auch nicht so recht zueinanderzupassen. Doch das kann ja auch Teil des kreativen Prozesses sein.

Zunächst gilt es, eine außerirdische Rasse zu finden, die Ziel der Verehrung der Kultisten sein könnte. Zunächst hatte ich Freude an dem Gefallen von „Körperfressern“ gefunden, wie sie z.B. die Hschogfgn in „Gestohlene Leben“ sind, oder die Wanderer aus „Tod im Gepäck“. Doch das will mir nicht so recht zu der Größe des Kultes passen. Daher sah ich mich ein wenig im Malleus um, um eine passende Rasse zu finden. Nach einiger Zeit entschied ich mich für die L’gy’hx, Bewohner des Uranus, eine niedere Rasse die im Krieg mit den Shan liegt. Ich wählte bewußt eine Rasse aus, die einen eigenen Konflikt mit sich bringt, um die Motivationen des Kultführers zu erklären.
Dann musste ich einen Ort auswählen, in dem der Kult aktiv sein würde. Da er seinen Ursprung irgendwo in archäologischen Ausgrabungen hat, entschied ich mich für das heutige Italien. Und so sieht der Kult heute aus:

Die Kinder Uranus
Die Kinder Uranus sind ein Kult, der die außerirdische Rasse der L’gy’hx verehrt. Diese Rasse stammt ursprünglich vom Uranus, wo sie im Krieg mit den Shan gelegen haben, bis sie diese von ihrem Planeten vertreiben konnten. Einige wenige wurden allerdings von den Shan versklavt und mit auf ihre Reise genommen. Eine der Pyramiden der Insekten von Shaggai stürzte vor Jahrtausenden auf der Erde ab, wo sie dort niederging, wo Jahrhunderte später erst Pompeji errichtet werden sollte, um dann wiederum Jahrhunderte später im Ausbruch des Vesuvs zu vergehen.

Der deutsche Archäologe Richard Weitzman stieß im Zuge von Ausgrabungen auf Reste der abgestürzten Pyramide. Dabei weckte er die beiden letzten lebenden Wesen an Bord aus einem Stasis-Schlaf: eines der Insekten vom Shaggai, dass sich alsbald seiner bemächtigen sollte, als auch einen L’gy’hx. Der Shan im Kopf von Weitzmann erkannte seine Chance, zurück zum Uranus zu gelangen, wenn es dem L’gy’hx gelingen sollte, Kontakt mit seiner Rasse aufzunehmen. Also formte er erst aus den Arbeitern, später aus allen möglichen anderen Menschen einen Kult, der dem L’gy’hx zu Diensten sein sollte.

Die friedfertige Kreatur vom Uranus genoss wiederum die Aufmerksamkeit der Menschen, ohne weitere Gedanken an die Shan zu verschwenden. Als Zeichen seines Wohlwollens weihte er den Kult in die Anbetung von Lrogg, einem Avatar Nyarlathotheps, ein. Dies beinhaltet oft groteske Formen der Selbstverstümmelung, was später zum Erkennungszeichen des Kultes werden sollte. Es dauerte einige Jahre, in denen der Kult – getrieben von Weitzmanns Versprechen auf Erlösung durch den außerirdischen Heilsbringer – wuchs und gedieh, bis der L’gy’hx den Shan in Weitzmanns Kopf wahrnahm. Um den L’gy’hx zu täuschen, entledigte sich der Shan in Weitzmanns Kopf seiner sterblichen Hülle (nicht ohne vorher einige prophetische Visionen an seine Anhänger zu hinterlassen), um sich alsbald einer anderen Hülle zu bemächtigen. Zu diesem Zwecke belebte er ein vor kurzem verstorbenes Kultmitglied zu untotem Leben, um zum einen Weitzmanns Worten mehr Gewicht zu verleihen, zum anderen um weiterhin ungestört agieren zu können.

Während der Kult als Ganzes relativ harmlos ist und sich in der Ehrerbietung des L’gy’hx ergeht, so ist der Shan in dem untoten Körper in erster Linie daran interessiert, Kontakt zu Seinesgleichen und vielleicht sogar zu Azathoth herzustellen, den er immer noch glühend verehrt. Dass dies erhebliche Komplikationen für die Menschheit als Ganzes bedeutet, dürfte klar sein.

Ein Fazit?
Ein kurzes Fazit: Ich habe nicht jeden Punkt der Würfelorgie genutzt (…vieles ist dann doch eher im Spiel von Bedeutung, wenn der Kult in einem Abenteuer auftauchen sollte). Und ja, ich habe auch ein paar Ergebnisse eher interpretiert als wortgetreu verwendet. Doch das ändert nichts daran, dass der Generator eine hervorragende Inspirationshilfe ist. Mir fallen gleich einige Dinge ein, die man mit diesem Kult anstellen könnte. Und so soll es ja auch sein.

Seanchui in Zeiten der Krise

Hallo zusammen,

Rollenspielen in Zeiten der Corona-Krise bedeutet für fast alle von uns viel Improvisation. Während immer mehr Rollenspieler den Weg ins Internet finden muss ich gestehen, dass ich über Online-Spiel noch immer nicht recht nachgedacht habe. Natürlich ist das eine echte Alternative und ich gönne jedem den Spaß, den er damit hat. Mir mangelt es jedoch sowohl an der Technik als auch an dem Willen, mich mit der Thematik mehr auseinanderzusetzen. Die ConSpiracy von Pegasus habe ich ein wenig per Stream verfolgt, aber der Discord-Channel hat mich in seiner wilden Kommentarflut ganz schnell abgehängt :-). Was tue ich also, um die Krisenzeit rollenspielerisch zu überbrücken?

Nun, zum Einen habe ich das Briefeschreiben neu für mich entdeckt. Auf der einen Seite habe ich mit einem langjährigen Freund und Rollenspielmitstreiter eine eigene „de Profundis“-Runde gestartet. Unsere Charaktere hat es an den Rhein in den 1920er verschlagen und die ersten Briefe haben bereits hin- und hergewechselt. Ich spielte schon lange mit dem Gedanken, „de Profundis“ einmal die Chance auf einen Praxistest zu geben, bin bislang aber immer an der Vorstellung über den Zeitaufwand gescheitert. Nun, dank Kontaktverboten und Ausgangsbeschränkungen habe ich im Moment deutlich mehr freie Zeit zur Verfügung. Ich bin gespannt, wie sich unser Spiel weiter entwickeln wird.

Ebenfalls briefschriftlich habe ich den Kontakt zu meiner aktuellen Rollenspielgruppe gesucht. Als Spielleiter bin ich ja doch ein bißchen für meine Mädels und Jungs verantwortlich. Um nicht einfach nur ein bißchen Smalltalk zu betreiben, habe ich mir noch ein paar Gimmicks überlegt. Im ersten Brief fand jeder meiner Spieler ein eigenes, kleines Solo-Abenteuer, in das nächste Kuvert steckte ich einen selbst geschriebenen Dungeon-Generator. Ihre Aufgabe ist es nun, mir selbst erstellte Dungeons zurückzuschicken. Ich bin schon sehr auf ihre kreativen Ergebnisse gespannt. Und der Inhalt des nächsten Briefes steht auch bereits fest. Ich hoffe, so das Interesse an der Gruppe hochhalten zu können, bis wir uns wieder im heimischen Rollenspielkeller zum Spiel treffen können.

Doch damit nicht genug. Da ich nun deutlich mehr Zeit „alleine“ mit Rollenspiel verbringe, nutze ich diese Phase, um endlich einmal die zahllosen Zufallstabellen, die diverse Quellenbänder und Regelbücher mit sich bringen, auszuprobieren. Sei es der „Abenteuergenerator“ im „Dungeon Master’s Guide“ für „Dungeons and Dragons“, der „Schatzgenerator“ für „Symbaroum“ oder die „Ein Kult für alle Fälle“-Tabellen aus dem „Von unaussprechlichen Kulten“-Band für „Cthulhu“: Ich habe es mir zum Ziel gesetzt, diese Generatoren einfach mal einzusetzen um ihre tatsächliche Nutzbarkeit zu prüfen – und natürlich, um mich ein wenig kreativ mit dem Material auseinandersetzen zu können. An welcher Stelle sich die Ergebnisse dieser Spielerei einmal finden werden, wird sich zeigen. Zumindest die „Cthulhu“-Kulte würden sich doch ganz gut auf diesen Seiten machen, oder?

Wie geht ihr mit der Krise um? Seid ihr auf’s Online-Rollenspiel umgestiegen? Oder habt ihr vielleicht sogar noch weitere Tipps für Offline-Alternativen?

Rezensionen: Gruselkabinett 150: Herbert West, der Wieder-Erwecker

150 Ausgaben „Gruselkabinett“. Wie bereits zur letzten „runden“ Nummer widmet Titania Medien diese Jubiläumsausgabe dem Autor, der die moderne Horrorliteratur maßgeblich beeinflusst hat: H. P. Lovecraft. Sein Werk „Herbert West, Reanimator“ lieferte die Vorlage für diese Episode.

Über Howard Phillips Lovecraft ist bereits viel geschrieben worden. Der 1937 verstorbene Schriftsteller gilt als einer der einflussreichsten Autoren im Bereich der Horrorliteratur. Neben seinen Geschichten hinterließ er unzählige Briefe – sowie zahllose Ideen in den Köpfen befreundeter und bekannter Autoren, die bis heute seinen von unaussprechlichen Schrecken bewohnten Kosmos weiter ausschmücken. Dass Lovecraft neben seinem unbestritten wertvollen literarischen Können auch einige schwierige, kontroverse Charakterzüge besaß – sein Rassismus und sein Antisemitismus sind hier nur die bekanntesten – verschweigt auch keiner seiner Biographen. Umso schwerer wiegt sein literarisches Erbe, hat es sich doch abseits all dieser menschenfeindlichen Ansichten einen hohen Stellenwert in der Literatur erarbeiten können.

Jenem Lovecraft widmet das „Gruselkabinett“ also ein weiteres Mal eine Jubiläums-Nummer, in diesem Fall die 150. Die Geschichte „Herbert West, der Wieder-Erwecker“ nimmt ihren Anfang im Jahre 1904. Der junge, hochbegabte aber egozentrische Medizinstudent Herbert West experimentiert während seines Studiums an der Miskatonic University in Arkham an einer Mixtur, mit deren Hilfe Tote zurück ins Leben geholt werden können. Doch nachdem die ersten Forschungen wenig vielversprechend verlaufen, verweigert Dekan Halsey dem jungen Genie die weiteren Mittel. Auf sich alleine gestellt, forschen West und sein bester Freund, Clyde Simcox, weiter.

Jener Clyde Simcox ist es denn auch, der als Erzähler den weiteren Verlauf der Geschichte vor dem gebannten Zuhörer ausbreiten darf. West forscht natürlich mit eigenen Mitteln weiter und schon bald gelingt es ihm, einen Toten wieder zum Leben zu erwecken. Leider ist das Ergebnis jedoch nicht wie erhofft, denn der Wiedererweckte verfällt sofort in Raserei, schlägt wild um sich und kann den jungen Wissenschaftlern entkommen. Doch dieser Rückschlag macht West nur verbissener. Schon bald wagt er sich an weitere Experimente.

Neben dem Horror, der den widerwärtigen Forschungen Wests ohnehin innewohnt, gelingt die Charakterzeichnung des jungen Wissenschaftlers ganz vorzüglich. So begleiten wir West, gemeinsam mit seinem Freund Simcox, auf seinem unaufhaltbaren Weg in den Untergang. Immer widersinniger und irrwitziger werden seine Versuche und immer mehr wandelt sein Geist auf dem schmalen Grat zwischen Genie und Wahnsinn. So dauert es nicht lange, bis selbst sein bester Freund Simcox mehr Furcht als Freundschaft für diesen Mann empfindet. Und doch findet er nicht die Kraft, sich von dessen Tun abzuwenden und bleibt sein willfähriger Helfershelfer – bis zum großen Finale.

Neben dem hervorragenden Drehbuch von Marc Gruppe sind es vor allem die als West und Simcox auftretenden Sprecher Martin May und Patrick Bach, deren markante Stimmen durch die Handlung tragen. Beide erledigen ihren Auftrag sehr souverän und es ist eine Freude, den jungen Wissenschaftlern auf ihrem Pfad ins Verderben zu lauschen. Bei den Nebenrollen sticht vor allem Horst Naumann hervor. Dessen von zahlreichen Hörspielen bekannter Stimme entlockt die Rolle von Dekan Halsey einige neue, ungewohnte Facetten, die mich zu fesseln wussten. Die verwendeten Klangeffekte sind abermals stimmungsvoll und passend. Einzig musikalisch hätte ich mir hier und da eine andere Komposition gewünscht, was aber auf den Wiedererkennungseffekt mit anderen Lovecraft-Episoden zurückzuführen ist – nicht auf die Qualität der einzelnen Stücke.

Fazit: „Herbert West, der Wieder-Erwecker“ ist nicht nur eine großartige Geschichte, sondern auch in der „Gruselkabinett“-Variante hervorragend umgesetzt. Eine würdige Jubiläums-Nummer und für Genre-Fans absolut empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Rezension: Schwarzer Mond

Als „Seanchui goes Rlyeh“ noch jung war, war eine meine ersten Amtshandlungen, mir einen Überblick über den damals bereits gigantischen Backkatalog cthuloider Veröffentlichungen zu machen. So wunderte es vielleicht nicht, dass die ersten Rezensionen auf diesen Seiten Material gewidmet war, das längst ausverkauft und nicht mehr ohne weiteres zu bekommen war. Ich selbst habe lange als „Jäger und Sammler“ daran gearbeitet, meine cthuloide Bibliothek so weit zu vervollständigen, dass ich das Gefühl haben konnte, „mitreden“ zu können. Ein umfangreiches Wissen über die bisher erschienenen Abenteuer half mir schlussendlich nicht nur beim Einordnen späterer Rezensionen sondern ist auch für mich mittlerweile als Mitglied des Autorenteams von Vorteil. Der langen Vorrede knapper Sinn? Ich habe mal wieder ein besonderes Schätzchen aus der Bucht gefischt und es mit großem Interesse gelesen. Die Rede ist vom 1994 veröffentlichten „Schwarzer Mond“, einem Abenteuer für CTHULHU, dass unter dem Label „Armageddon Press“ erschien und wohl von der „RuneQuest Gesellschaft e.V.“ herausgegeben wurde. Von den beiden Autoren Sebastian Weitkamp und Kai Christoffer ist mir zumindest ersterer Name in einem ganzen Haufen späterer Publikationen auch weiterhin begegnet. So, widmen wir uns „Schwarzer Mond“.

Die Aufmachung von „Schwarzer Mond“ stimmt direkt nostalgisch. Das Abenteuer erscheint als 34seitiges Heft mit Klammerbindung. Das Heft ist komplett in schwarz-weiß gehalten. Das man sogar Grauabstufungen aussparte, führt bei einigen der verwendeten Photographien zu Rätselraten. Bei den meisten eingestreuten Bildern fällt dieser Umstand aber nicht weiter ins Gewicht. Insgesamt wirkt der Band dadurch allerdings wie aus einem Guss. Die Karten sind nach heutigen Maßstäben eher… zweckdienlich als hübsch, aber gerade die handgezeichnete Umgebungskarte in der Heftmitte hat durchaus Fanzine-Charme. Ähnliches muss man allerdings auch über die Handouts sagen, die zwar – ganz cthulhu-typisch – in Mengen vorliegen, im Design aber sehr, sehr schlicht gehalten sind. Gepaart mit dem einfachen, zweispaltigen Blocksatz hat man wirklich das Gefühl, ein mit Liebe zusammengestelltes Fanzine vor sich zu haben. Das kann vielleicht nicht mit der Präsentation modernen Rollenspielmaterials mithalten, dafür ist die Präsentation übersichtlich und zweckdienlich.

Doch genug der äußeren Werte, worum geht es denn nun? Da ich „Schwarzer Mond“ wohl kaum ohne Spoiler besprechen kann, sei an dieser Stelle die obligatorische Warnung vor selbigen ausgesprochen. Liebe Spieler, der Rest dieses Textes widmet sich an Eure Spielleiter! „Schwarzer Mond“ führt die Investigatoren 1929 nach Kanada, genauer gesagt in das kleine, am Sklavensee gelegene Städtchen Rae. Hier machen sie sich auf die Suche nach einem verschwundenen Mounty, der auf der Suche nach einem verschwundenen Kind ebenfalls verschwand. Zunächst verlaufen alle Spuren irgendwo im Sande, denn die örtliche Polizei macht andere Angaben als andere Zeugen und jeder scheint sich irgendwie zu widersprechen. Schlussendlich gehen aber die Einwohner Raes davon aus, dass der Mounty schon bald wieder auftauchen wird.

Doch das wird er sicher nicht. Was die Spieler an dieser Stelle noch nicht ahnen können ist, dass wenige Tage vor der Ankunft der Investigatoren ein örtlicher Kult – unter der Führung von den Geistern längst verstorbener Kultisten – den Großen Cthulhu höchstselbst heraufbeschworen hat. Dieser liegt nun am Grunde des Sklavensees und wartet auf ein letztes Ritual, um die Siegel des ewigen Schlafes endgültig brechen zu können. Neben dieser sehr endgültigen – wenn auch noch unsichtbaren – Bedrohung sind auch mittlerweile die meisten Einwohner des Städtchens zum Kult konvertiert. Sei es, weil sie Cthulhu höchstselbst gesehen und darüber den Verstand verloren haben oder weil sie wirklich an die Einflüsterungen der jahrhundertealten Lehren glaubten. Den unwissenden Investigatoren steht also eigentlich (fast) das ganze Dorf feindlich gegenüber. In der Folge werden sich die Ereignisse überschlagen. Die Gruppe wird belogen, betrogen, bedroht, irgendwann aus dem Dorf geworfen, (teilweise) wieder entführt und muss schlussendlich alle mühsam zusammengetragenen Puzzlestücke zusammensetzen, um das letzte Ritual der Kultisten zu verhindern. Andernfalls streift Cthulhu höchstselbst in den nächsten Tagen ungehindert über den nordamerikanischen Kontinent…

Die Prämisse des Abenteuers ist zumindest interessant und ist mir in dieser Form auch noch nicht untergekommen. Nein, die cthuloide Apokalypse ist noch NICHT über die Menschheit hereingebrochen, aber DOCH, das ganze Dorf ist voll von Verrückten, die einen Großen Alten gesehen haben. Zumindest vor diesem Hintergrund ist es ein sehr ungewöhnliches Szenario, und auch der Einsatz der verschiedenen Nichtspielercharaktere ist entsprechend oft ungewöhnlich. Davon abgesehen unterscheidet sich das Szenario allerdings kaum von vielen investigativ gefärbten Abenteuern. Es gilt, einige Hinweise zusammenzusuchen, Verbündete zu finden und schlussendlich ein Ritual zu verhindern, um das Ende der Menschheit zu vereiteln.

Der Weg dorthin ist allerdings – leider – mit einigen Unvollkommenheiten des Abenteuers gespickt. Da ist zum einen die Aufbereitung. Zwar hat man an viele kleine Abschnitte mit Zwischenüberschriften gedacht, was das Wiederauffinden von Informationen eigentlich erleichtern sollte. Doch leider sind nahezu alle Informationen in prosaischem Fließtext gehalten, so dass der Spielleiter entweder vorher Stichwortsammlungen anlegen muss oder seine liebe Mühe haben wird, die gewünschte Information auf die Schnelle zu finden. Machen wir uns nichts vor: ich bin ein Freund von prosaischem Fließtext, hilft er mir doch, etwas in Stimmung für das Szenario zu kommen. Hier aber schießen die Autoren manches Mal übers Ziel hinaus (…wenn sie z. B. den voraussichtlichen Gemütszustand der Investigatoren oder ihre wahrscheinlichsten Handlungen beschreiben). Ein zweiter Fallstrick sind einige Szenen, die man pures Railroading nennen muss. Einige NSC können nicht kontaktiert werden („egal, was die Investigatoren auch tun“), während manche Schlüsselszenen (wie die oben angesprochene Entführung zum Finale hin) die Investigatoren sogar komplett ausser Gefecht setzen, ohne ihnen einen Ausweg zu erlauben. Da ist noch ein wenig Nacharbeit vom Spielleiter gefordert, um hier den Spielern kein Gefühl der Gängelung zu geben.

Überhaupt hat der Spielleiter hier Einiges zu erledigen. Denn immerhin sollte die düster-drohende Atmospähre eines Dorfes, in dem jeder Einwohner dem Wahnsinn und dem Tod bereits ins Auge geblickt hat und das dazu noch unter der direkten Nähe eines Großen Alten leidet, irgendwie für die Spieler spür- und greifbar gemacht werden. Das Abenteuer bietet dazu nur wenig Anregungen – einige Vignetten dazu hätten mir noch gut gefallen.

Fazit: Ein interessantes Abenteuer, das muss ich sagen. Aufbereitet mit dem Charme des Selbstgemachten. Wer es noch irgendwo auftreiben kann, macht hier nicht viel falsch. Es lohnt sich.

Rezension: Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

„Dungeons & Dragons“ und H. P. Lovecrafts Großer Alter Cthulhu: Nur auf den ersten Blick haben diese beiden Themengebiete nichts miteinander zu tun. Denn Rollenspielschöpfer Gary Gygax empfahl bereits in seinem berühmten „Appendix N“, jener Leseliste, die er der ersten Edition von „Dungeons & Dragons“ beifügte, seinen Spielern, sich näher mit Autoren aus Providence zu beschäftigen.

Und so verwundert es vielleicht nicht, dass bereits in frühen Inkarnationen des ersten Rollenspiels der Welt lovecraftsche Schrecken Einzug hielten. Diese eher ungewöhnliche Symbiose hielt sich dann auch konsequent über die Jahre. Immer wieder gab und gibt es Abenteuer für „Dungeons & Dragons“ oder auch das Derivat „Pathfinder“, die sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos widmen. Dass ein Fantasy-Szenario mit seinen strahlenden Helden es traditionell schwer hat, seinen Spielern Horror zu vermitteln, fällt hierbei kaum ins Gewicht. Denn die gewählte Herangehensweise unterscheidet sich schlussendlich doch von klassischeren Horror-Rollenspielen, was völlig in Ordnung ist.

Sandy Petersen ist natürlich vielen Rollenspielern durch seine Arbeit an „Call of Cthulhu“, dem Urvater aller cthuloiden Rollenspiele ein Begriff. Kaum jemand verfügt über einen derartigen Erfahrungsschatz, wenn es um lovecraftsches Rollenspiel geht, wie Petersen. Für seine eigene Spieleschmiede Petersen Games schuf er vorliegendes Werk, „Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos“ für die neueste Inkarnation von „Dungeons & Dragons“, die fünfte Edition. Und so schließt sich ein weiteres Mal der Kreis und Fantasy-Helden dürfen sich mit Lovecrafts Schrecken messen.

Schon ein erster Blick ins Inhaltsverzeichnis verrät die schier unglaubliche Materialfülle, die Petersen hier zusammengetragen hat. Stolze 424 eng bedruckte und großzügig illustrierte Seiten warten auf den Leser. Wer sich bereits ein wenig mit lovecraftschem Rollenspiel auskennt, wird sich gleich heimisch fühlen. So finden sich Regeln für Geistesgestörtheiten, ein Mythos-Grimoire, die geistzersetzenden Folianten des Mythos, liebgewonnene Kulte sowie ein umfangreiches Bestiarium wieder. Aber ein wenig der Reihe nach.

Die ersten Kapitel des Buches wenden sich an die Spieler. So werden gleich vier neue, spielbare Rassen vorgestellt, deren Verbindung zum Cthulhu-Mythos überdeutlich ist. So ist es nun möglich, Katzen aus den Traumlanden ebenso zu verkörpern wie die unheimlichen Mythos-Ghoule, die aquatischen Gnorri oder die hinterhältigen Zoog. Auf den nächsten dreißig Seiten werden dann neue Klassenoptionen für alle möglichen Charakterklassen sowie einige universelle Hintergründe vorgestellt. Hintergründe wie „Irrenarzt“ oder „Mythos-Kultist“ laden dazu ein, die Monstren des Mythos nicht nur zu einer Begegnung am Wegesrand zu machen, sondern gleich die Helden mit dem Mythos zu verstricken und ihn so zum zentralen Kampagnenelement zu machen. Die folgenden Regeln für Furcht und Geistesgestörtheit sind recht rasch abgehandelt und in erster Linie simpel und funktional. Misslungene Proben führen zu Furchtstufen, und wer genügend Furchtstufen ansammelt, läuft Gefahr, nicht nur spielmechanische Nachteile zu erhalten, sondern auch eine Geistesgestörtheit. Abgerundet wird der Spielerteil dann mit neuen Zauberspruchlisten – die so ikonische Sprüche wie „Das ältere Zeichen“ oder diverse „Rufe/Binde“-Zauber beinhalten – sowie einer Beschreibung der bekanntesten Mythosfolianten – allen voran natürlich das gefürchteten Nekronomikons.

Das nächste Kapitel stellt dann Mythos-Kulte und Kultisten aller möglichen Rassen sowie unterschiedlichster Mythos-Entitäten vor. Interessant sind hier die neu eingeführten Rassen – wie die widerwärtigen Tcho-Tcho –, aber auch an eine Beschreibung, wie sich die „klassischen“ Rassen angesichts des Mythos einbinden lassen, wurde gedacht. Die nächsten beiden Kapitel sind zugleich die umfangreichsten des Bandes und erweitern das Arsenal des Spielleiters um eine erkleckliche Anzahl schrecklicher Wesenheiten. Das erste der beiden Kapitel widmet sich den furchtbaren „Großen Alten“, zu denen zum Beispiel Cthulhu persönlich gehört, sowie den äußeren und älteren Göttern, wie dem Dämonensultan Azathoth. Das Kapitel gibt sich große Mühe, jede dieser gottgleichen Wesenheiten zu etwas Besonderem zu machen. Neben reinen Spielwerten werden Umgebungseffekte vorgestellt sowie verschiedene Eskalationsstufen, in die sich diese Wesenheiten entwickeln können. Die hohen Herausforderungsgrade dieser Wesenheiten machen deutlich, dass eine Begegnung mit einer einzelnen dieser Kreaturen den Höhepunkt einer langen Kampagne darstellen sollte. Das letzte Kapitel stellt dann die eher „normale“ Monstren des Mythos vor: Vom Älteren Wesen bis zum Yothaner sind hier alle möglichen und unmöglichen Kreaturen aufgeführt. Umfangreiche Indizes runden den Band schlussendlich ab.

Die Illustrationen des Bandes sind mit dem Adjektiv „opulent“ nur unzureichend beschrieben. Die Zeichnungen bewegen sich auf einem einheitlichen, hohen Niveau und sind äußerst zahlreich über die verschiedenen Seiten verstreut. Ob die direkte Bebilderung der lovecraftschen Wesen etwas von ihrem Schrecken nimmt, darüber mag man streiten. Lovecraft beschrieb seine Wesen schließlich selbst oftmals als „unbeschreiblich“. Dennoch sind die Illustrationen gelungen. Auch das Layout mit seinen verschnörkelten Hintergründen weiß zu gefallen. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: Wer darüber nachdenkt, den Cthulhu-Mythos mit seiner „Dungeons & Dragons“-Kampagne zu verbinden, der kommt an diesem Band kaum vorbei. Das gelieferte Material ist umfassend, erschöpfend und inspirierend. Die hohe Informationsdichte, die Kreativität im Umgang mit den Großen Alten und das ansprechende Design lassen nur eine gute Note zu. Empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Rezension: Arkham Noir – Fall 1: Die Hexenkult-Morde

Ein Solospiel, inspiriert von den zusammenhängenden Erzählungen von H. P. Lovecraft und anderen Autoren? Klingt interessant, wenn auch ungewöhnlich. Riskieren wir doch einmal einen Blick.

„Arkham Noir“ ist ein Kartenspiel für einen Spieler, das auf den Motiven von H. P. Lovecraft und seinen Epigonen basiert. Zahlreiche Motive aus seinen bekannteren „Lovecraft Country“-Geschichten werden verarbeitet und adaptiert, um als Crime-Noir-Geschichte neu erzählt zu werden. So liest sich schon die Einleitung in dieses kleine Spiel unheimlich-stimmungsvoll:

„Die Walpurgisnacht, der Vorabend des ersten Mais, ist seit jeher ein Albtraum im von Hexen heimgesuchten Arkham. Es geschehen finstere Dinge und häufig verschwinden ein oder zwei Kinder spurlos. Dieses Jahr tauchten die Leichen einiger Studenten der Miskatonic-Universität auf, die sich mit okkulten Studien beschäftigt hatten. Die Polizei hat dich aufgrund deiner außergewöhnlichen Expertise gebeten, dieser Angelegenheit nachzugehen. Doch die Zeit drängt. Am Ende der Walpurgisnacht wird die Spur erkalten und die Täter werden sich in die Schatten zurückziehen – bis zum nächsten Hexensabbat, wenn ein neuer Todeszyklus beginnt. Als Privatdetektiv Howard Lovecraft untersuchst du mysteriöse Ereignisse, die auf den Geschichten „Träume im Hexenhaus“ (1933), „Das Ding auf der Schwelle“ (1933) und „Das Unnennbare“ (1923) basieren.“

So, wie nun aber funktioniert das Ganze? Zunächst einmal gilt es die mitgelieferten 64 Karten zu sortieren. Diese sind unterteilt in Hinweiskarten, Fallkarten, einige Übersichtskarten sowie eine Kontaktperson-Karte. Diese Karten werden dann in einer bestimmten Reihenfolge ausgelegt, um einen flüssigen und übersichtlichen Spielablauf zu ermöglichen. Die Fallkarten präsentieren jeweils ein Mordopfer, das dem Hexenkult zum Opfer fiel. Im Laufe des Spiels zieht man Hinweiskarten, die verschiedene Symbole aufweisen. Zum einen gibt es verschiedene Hinweisarten – wie Personen, Indizien oder Orte – zum anderen weist jede Hinweiskarte am Kartenrand Symbole auf. Diese Hinweiskarte werden an das jeweilige Mordopfer angelegt, jedoch nur, wenn die Symbole am Kartenrand zueinander passen. Ziel ist es, Reihen aus mindestens fünf verschiedenen Hinweisen auszulegen, um einen Fall abzuschließen. Dabei legt das Spiel dem findigen Privatdetektiv immer wieder Steine in den Weg. Das Ausspielen einiger Karten erfordert sogenannte Stabilitätstests, die – zu oft misslungen – ein Spiel vorzeitig beenden können. Einige Karten bringen darüber hinaus besondere Voraussetzungen mit, um überhaupt gespielt werden zu können. Und über alledem schwebt der Zeitdruck, denn ist ein Fall zu lange geöffnet erkaltet die Spur und führt zu weiteren Stabilitätsverlusten.

Das Spiel weist dabei einen angenehmen Komplexitätsgrad auf. Es erwartet vorausschauendes Spiel, eine gute Kartenwahl und belohnt gutes Timing. Dabei ist es nicht zu einfach, und es hat mir einige Testrunden abgenötigt, bevor ich es zum ersten Mal gewinnen konnte. Über einfache Regelmechanismen lässt sich der Schwierigkeitsgrad für Vielspieler noch erhöhen. Damit spricht es Taktiker mit einem Hang zum Glücksmoment an.

Zugegeben: Das Spielprinzip, passende Symbole aneinander zu legen, klingt erst einmal wenig lovecraftesk. Das hätte mit verschiedenen Obstsorten und glitzernden Einhörnern als Motivwahl (um ein besonders konträres Beispiel zu wählen) genauso funktioniert. Doch durch die beklemmenden Motive, den ständigen Druck durch die sinkende Stabilität und die düstere Aufmachung der Karten entsteht tatsächlich ein Druck beim Spieler, der durchaus an Lovecrafts Werk anknüpfen kann. Leider lassen sich aus den oft wahllos aneinandergereihten Hinweiskarten allerdings kaum lovecrafteske Geschichten ableiten.

Die verwendeten Grafiken sind zwar mit einfachen Strichen gezeichnet, doch sehr gut gelungen. Die Qualität der Karten ist hochwertig und sie wirken sehr stabil. Und auch der Karton ist durchaus auf Langlebigkeit ausgelegt. Die Verarbeitung des Spiels ist damit absolut gut gelungen.

Fazit: „Arkham Noir“ weiß zu gefallen. Das Spielprinzip spricht den Taktiker an – auch, wenn Glücksmomente durchaus zum Spielprinzip gehören – während die Motive dem Lovecraft-Fan zu gefallen wissen. Wer sich zu einer der beiden Gruppen zählt, darf hier durchaus einen Blick riskieren.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Zwischen den Jahren… Version 2019

Das Weihnachtsfest liegt schon wieder hinter uns! Zwar habe ich es diesmal reichlich gemütlich angehen lassen; dennoch ist die Zeit mal wieder viel zu rasch verflogen. Die geheimnisvolle Zeit zwischen den Jahren möchte ich abermals nutzen, um hier ein wenig das vergangene Blogjahr Revue passieren zu lassen und Euch an Plänen für die Zukunft teilhaben zu lassen. Sicher, einiges davon erledigen auch die traditionellen Rück- und Ausblick-Blog-O-Quests… dennoch hat das hier einfach seine eigene Tradition, an der ich festhalten möchte.

Fakten

Zunächst präsentiere ich Euch wieder ein paar Fakten zu diesem kleinen Cthulhu-Blog:

  • Ich durfte knapp 13.000 Leser im gerade vergehenden Jahr auf meinem Blog begrüßen. Das sind deutlich weniger als noch im vergangenen Jahr und auch ein deutlicher Rückschritt gegenüber den vorangegangenen Jahren. Man merkt dem Blog den Zeitmangel an, den meine anderen Aktivitäten mit sich bringen und das schlägt sich in der Taktfrequenz der Artikel, der Wertigkeit des Inhalts und damit schlussendlich in den Leserzahlen nieder.
  • Insgesamt habe ich im vergangenen Jahr 40 Blogeinträge verfasst. Auch die Zahl der Einträge ist damit deutlich rückläufig. Meine persönliche Zielsetzung, einmal wöchentlich zu bloggen, habe ich damit ebenfalls deutlich verfehlt.
  • Heimlich, still und leise kamen die „Cthulhu.de-Bestseller“ zu ihrem Ende. Tatsächlich habe ich nach sorgfältiger Sichtung alle Beiträge, die nicht „nur“ Newsmeldungen oder Einzeiler waren, hier wieder veröffentlicht. Ausgenommen davon ist eine Reihe „Gaslicht“-Artikel, die ich irgendwann gesondert wiederveröffentlichen möchte. Bis dahin ist „Die Macht der Walpurgisnacht“ der letzte „Bestseller“-Artikel.
  • Abseits der „Bestseller“-Artikel ist es mir auch nicht gelungen, neues Spielmaterial für den Blog zu produzieren. Sogar mein WTSC-Beitrag war nicht cthuloid genug, um hier auf dem Blog zu landen…

Wie immer gibt es abseits des Blogs mittlerweile deutlich mehr Aktivität von mir zu verzeichnen. Für den Ringboten verfasste ich rund 50 Artikel. Neben Rezensionen waren Messeberichte und Spielberichte mit dabei. Als Mitglied der Lovecrafter-Redaktion arbeitete ich mit meinen Autoren an den zwei jährlichen Ausgaben des dLG-Magazins (wobei die nächste Ausgabe leider erst knapp im Januar erscheinen wird). Um meinen schreiberischen Output abseits von CTHULHU noch ein wenig zu erhöhen, legte ich einen Rezensions– und einen Spielberichts-Thread im Tanelorn an. Außerdem habe ich ein paar wenige Gastbeiträge für PnPnews.de verfasst. Für das Computerspiel „The Sinking City“ schuf ich in Zusammenarbeit mit vielen fleißigen Händen und Mitautor Martin das Regelwerk für ein Pen&Paper-Rollenspiel, welches begleitend zum Computerspiel erschien. „Schwarze Tiefen“ macht mich immer noch stolz. Gleich in drei CTHULHU-Publikationen des vergehenden Jahres tauchte mein Name in der Mitarbeiterliste auf – namentlich „Die Davenport-Chronik“, „Im Elfenbeinturm“ und „Von unaussprechlichen Kulten“. Und zu guter Letzt betreue ich seit einiger Zeit das Artikelprogramm auf cthulhu.de mit, was ebenfalls noch ein wenig Zeit erfordert.

Was hätte sein sollen?

Bereits im vergangenen Jahr formulierte ich nur ein vages Fragezeichen, als es um den Inhalt dieses Blogs ging. Nun, immerhin diese Zielsetzung habe ich dann doch erreicht :-). Nein, wirklich zufrieden bin ich nun wirklich nicht. Immerhin konnte ich mit den „Nähkästchen“-Artikeln eine neue Rubrik einführen, die es mir erlaubt, meine abseitige Arbeit doch noch ein wenig für den Blog auszuschlachten.

Geplantes für 2020

Ach, seufz. Ich weiß es nicht. Ich muss zugeben, dass die Beschäftigung mit dem Lovecrafter und der Umstand, dass ich Teil des CTHULHU-Autorenteams bin, „Cthulhu“ bzw. cthuloides Rollenspiel mehr und mehr zu einer Art „Job“ werden lassen. Es ist ein tolles Hobby, bzw. ein toller Job und es macht nach wie vor wahnsinnig viel Spaß, Teil dieser Gemeinschaften zu sein. Das allerdings nahezu jeder kreative Output, den ich in meiner Freizeit stemmen kann, schlussendlich in anderen Projekten landen „muss“, als diesem Blog ist nicht mehr wegzudiskutieren. Daher wird dieser Blog – zumindest vorläufig – wohl eher ein wenig vor sich hin vegetieren, so wie im vergangenen Jahr auch. Einige wenige Rezensionen, die Blog-O-Questen, ein oder zwei Nähkästchenplaudereien und wenn wieder einmal ein interessanter Artikel veröffentlicht wird, dann werde ich hier natürlich auch darauf hinweisen. Dass sich an diesem Artikelprogramm im nächsten Jahr noch einmal maßgeblich etwas ändern wird, kann ich im Moment wahrlich nicht absehen. Damit ist die „große Zeit“ dieses Blogs, so er je eine hatte, wohl auch langsam zu Ende. Ich hoffe einfach, dass Euch mein Geschreibsel nicht weiter stört, wenn es durch die verschiedenen RSS-Kanäle rieselt :-). Und wer weiß, vielleicht kommt hier zu einem späteren Zeitpunkt ja auch noch einmal die große Rückbesinnung.

Für den Moment bleibt mir an dieser Stelle nur noch, Euch allen einen guten Übergang in das nächste Jahr und viele schaurig-cthuloide-grausige Momente für 2020 zu wünschen. Danke, dass ihr mir im vergangen Jahr die Lesetreue gehalten habt – und ich hoffe, wir lesen uns bald wieder!

Seanchui

Frohe Weihnachten!

Ach herrje. Ich weiß gar nicht, der wieviele „Frohe Weihnachten!“-Eintrag das auf diesen Seiten ist. Da der Blog seit 2011 online ist – und ich seit jeher zu dieser Jahreszeit zu sentimentalen Anwandlungen neige – wird es wohl der 9. seiner Art sein. Aber warum mit guten Traditionen brechen?

Ich wünsche allen Lesern meines Blogs ein paar besinnliche, frohe, geschenkreiche, friedliche und einfach schöne Weihnachtstage!