Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

Werkstattbericht: CTHULHU im Mai 2017

Ende Mai öffnet die diesjährige RolePlayConvention abermals ihre Pforten. Die RPC ist – neben der Spielemesse in Essen im Oktober – eines der großen Events in Deutschland, zu dem Rollenspielverlage traditionell neues Material veröffentlichen. Kein Wunder, dass auch die „Cthulhu“-Redaktion fleißig an neuen Werken feilt. Heiko Gill, seines Zeichens Chefredakteur des deutschen „Cthulhu“, verrät uns, was Spieler und Spielleiter erwartet.

„Wir arbeiten an zwei sehr unterschiedlichen Projekten“, erklärt Heiko dann auch direkt. „Dabei werden sowohl Spielleiter aber auch Spieler mit neuem, interessantem Material bedacht.“ Angekündigt sind die beiden Bände „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ und „Mystiker & Magier“. Wenden wir uns zuerst dem „Bestimmungsbuch“ zu.

„Bei dem „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ handelt es sich um eine Übersetzung“, führt Heiko aus. „Grundlage war das von Chaosium neu aufgelegte „Sandy Petersens Field Guide to Lovecraftian Horrors“. Dieses Buch ist eine Generalüberholung der beiden – amerikanischen – Klassiker „Field Guide to Cthulhu Monsters“ plus „Field Guide to Creatures of the Dreamlands“. Damit haben wir eine sehr schöne Mischung cthuloider Wesenheiten vorliegen – etwa die Hälfte des Bandes macht Wesen aus, denen Investigatoren in „unserer“ Welt begegnen können, die übrige Hälfte ist dann Kreaturen aus den Traumlanden vorbehalten.“ Und mit welchen Informationen dürfen Spielleiter rechnen? „Nun, das „Bestimmungsbuch“ ist ein Fachbuch – wenn natürlich auch ein fiktives. Es sind keinerlei Spielwerte enthalten, einzig stimmungsvolle Beschreibungen. Und zwar Beschreibungen in dem Sinne, wie sie auf Grundlage von Erlebnissen von – in diesem Falle auch häufig namentlich genannten – Investigatoren zusammengetragen worden sein könnten. Darum ist dieses Buch auch durchaus an die ganze Spielrunde adressiert.“ Ein ungewöhnlicher Schritt, der das „Bestimmungsbuch“ zu einer Lesefibel für alle Lovecraft-Fans macht.

Und wie sieht es mit der Bebilderung aus? „Da konnten wir glücklicherweise eine Kooperation mit unseren französischen Kollegen von Sans Detour erreichen. Ihre Version des „Field Guides“ wurde dank der hervorragenden Bebilderung euphorisch aufgenommen. Ich bin froh, dass wir das Glück haben, ihre Bebilderung verwenden zu dürfen.“ Tatsächlich ist das „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ ein vollfarbiger Augenschmaus geworden. Manch alteingesessener „Cthulhu“-Fan mag vielleicht der stimmungsvollen, indirekten Bebilderung des „Malleus Monstrorum“ hinterhertrauern. „Wir sind davon überzeugt, dass die Bilder zu den Besten gehören, die für „Cthulhu“ je angefertigt wurden und es wäre sicher ein Fehler, sie nicht zu verwenden“, kann Heiko diese Bedenken beruhigen.

Der zweite Band, „Mystiker & Magier“, richtet sich noch deutlicher an die Spieler. „Wir wollten den Spielern noch mehr Material an die Hand geben, damit hatten wir ja im vergangenen Jahr bereits mit Begleit-Veröffentlichungen zu den Neuerscheinungen „Gangster“, „Königsdämmerung“ und „Prag“ begonnen“, führt Heiko aus. „Der Band „Mystiker & Magier“ enthält zahlreiche Informationen und ergänzende Regelmechanismen für Spieler, die einen dieser Berufsgruppe zugehörigen Investigator spielen möchten.“ Das Inhaltsverzeichnis liest sich dann auch interessant. So werden zum Beispiel mögliche Hintergründe für einen bereits mit der Magie in Berührung gekommenen Charakter beleuchtet. „Gehört der Investigator einem heidnischen Kult an, ist er ein begabtes Medium oder vielleicht doch eher ein Bühnenzauberer? All diese Hintergründe werden ausführlich beleuchtet. Dabei wird abgestuft unterschieden, um welchen Grad der Berührung mit der Magie es sich individuell handelt – mit entsprechenden Konsequenzen bei der Charaktererschaffung“, erzählt Heiko. Doch auch an praktisches Material wurde gedacht. „Der zweite Teil des Bandes enthält zahlreiche neue Berufe für Investigatoren wie Voodoo-Priester, Heilkundler oder Wahrsager. Außerdem enthält der Band einige vorgefertigte Investigatoren für den direkten Einsatz am Spieltisch. Davon wird es dann auf Pegasus.de sogar noch weitere geben“, führt er weiter aus.

„Tatsächlich ist „Mystiker & Magier“ ein Experiment“, erklärt Heiko. „Es ist eine Art Testballon: Interessiert die Spieler eine derart tiefgreifende Erweiterung des „Investigatoren-Kompendiums“, oder empfinden sie die Informationen als unnötig? Es gibt noch eine Menge Ideen, wie wir diese Reihe – nennen wir sie mal „Berufebände“ – weiter fortführen könnten.“

Heiko gewährt uns auch einen kleinen Ausblick auf die Zukunft. „Wenn die RolePlayConvention vorbei ist, geht die Arbeit an den nächsten Bänden auf Hochtouren weiter“, erklärt er. Und es ist einiges Material in der Produktpipeline. „Der nächste Softcover-Abenteuerband ist schon sehr weit gediehen. Er wird „Frisches Blut“ heißen und vier Abenteuer für unterschiedliche Epochen enthalten. Hier wird dann auch wieder einmal ein Abenteuer für den beliebten „Gaslicht“-Spielhintergrund erscheinen. Die Resonanz auf die enthaltenen Spielhintergründe wird sicher einen Einfluss auf die mittelfristige Produktplanung haben können“, orakelt Heiko augenzwinkernd. „Außerdem arbeiten wir an der zweiten Hälfte der Neuauflage zu „Terra Cthulhiana“, die den Untertitel „Bis ans Ende der Welt“ trägt. Hier werden wir dann die Arktis, die Antarktis und die Weltmeere cthulhoid erschließen, sowie mehrere ‚Kampagnen-Steinbrüche‘ beifügen. Inhaltlich deckt sich dieser zweite Teil dann wieder weitestgehend mit der Erstauflage.“ Doch auch das Regelwerk soll erweitert werden. „Wir arbeiten bereits an der Übersetzung des bei Chaosium erschienen „Grand Grimoire of Mythos Magic“. Dabei erweitern wir die Vorlage noch um diverse original deutsche Zauber, sodass hinterher mindestens 600 Zauber in dem „Grimoire“ zu finden sein werden.“

Ein Fazit? Es bleiben spannende Zeiten für „Cthulhu“-Spieler, die Produktpipeline ist prall gefüllt. Mehr erfahrt Ihr natürlich hier auf dem Ringboten!

PS: Dieser Artikel erschien ursprünglich auf Ringbote.de

FHTAGN: Abenteuerwettbewerb

Schlag auf Schlag geht es weiter bei der Deutschen Lovecraft Gesellschaft! Nach der Veröffentlichung von FHTAGN (ich berichtete) ruft die Gesellschaft nun den ersten Abenteuerwettbewerb für das neue System aus:

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.
Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.
Der Abenteuerwettbewerb ist systemgebunden, lässt aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN (Arbeitstitel).

Die wichtigsten Regeln des Wettbewerbs hier kurz im Überblick:

  • Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als PDF an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das PDF sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten.
  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Anhang nicht überschreiten. Hierzu zählen nicht das Deckblatt und der Klappentext. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen. Die Länge des Abenteuers ist kein Bewertungskriterium.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Die komplette Ausschreibung findet Ihr HIER: https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=1026#p13294

Ein paar News (XXXII): Unspeakable: Sigil & Sign

In meiner Funktion als Ringbote-Redakteur flatterte mir vor kurzem eine Pressemitteilung von Make Believe Games in’s Haus. Da hier ein weiteres, stark cthuloides Rollenspiel angepriesen wird, will ich mal nicht damit hinterm Berg halten:

Für „Unspeakable: Sigil & Sign“ kooperiert Mark Rein-Hagen´s Verlag Make Believe Games erstmals mit dem britischen Verlag Cubicle 7, bekannt für Titel wie The One Ring, World War Cthulhu oder Doctor Who RPG.

In diesem Cosmic Horror-Rollenspiel können die Spieler endlich in die Rolle von Kultisten der Grossen Alten aus dem Cthulhu-Mythos schlüpfen. Organisiert in geheimen Bünden, leben und operieren sie zwischen der mundanen Welt und der Parallelwelt ihrer dunklen Idole.

Für das Spiel wurde eigens das „Unspeakable“ Setting von C.A. Suleiman erdacht, der als Entwickler von Mummy: The Curse zahlreiche Auszeichnungen abräumen konnte und sich für dieses Projekt mit talentierten Autoren wie Dennis Detwiller (Delta Green), Greg Stolze (Unknown Armies), Lucya Szachnowski (Strange Aeons), Jesse Heinig (Fallout), Malcolm Sheppard (Mummy: The Curse), and Tim Dedopulos (Cthulhu Lives!) ein Team zusammengestellt hat, das sich bestens im Mythos und Horror-Genre auskennt. Für das düstere Artwork ist Mark Kelly verantwortlich, der neben I Am Zombie auch zahlreiche Illustrationen für Onyx Path und White Wolf gestaltet hat.

Im Kern greift Unspeakable: Sigil & Sign auf das innovative ID-Kartensystem und Axiom-Regelwerk von Make Believe Games zurück, welches bereits in I Am Zombie und Toxicity debütierte und für dieses Setting eigens angepasst wurde. Das eigenständige Hauptprodukt besteht aus:

-Dem Core Setting Book. Auf mindestens 256 Seiten wird das Setting, frei von jeglichen Regeln, in all seiner unaussprechlichen Düsterheit für Spieler und Spielleiter näher beleuchtet und die verschiedenen spielbaren Kulte, Rituale, Kräfte und Ziele zum Leben erweckt.

-Dem Playkit. Cthulhu Axiom Regelwerk mit 108 ID-Spielkarten, acht speziellen Würfel und 30 Token.

Die Crowdfundingkampagne läuft noch bis einschliesslich 22. Mai 2017 18:00 CEST und hat vom angepeilten Finanzierungsziel von 35.000 £ bereits jetzt mehr als 31.000 £ erreicht. Fans und Unterstützer können natürlich Add-On Material finanzieren und im Verlauf weitere Stretch Goals wie zusätzliche Kapitel, eine Kurzgeschichte oder Spielmatte freischalten.

Alle Details zu den angebotenen Produkten, dem Spiel und der Kampagne findet ihr unter diesem Link auf Kickstarter: https://tinyurl.com/mvvquwj

Neuerscheinung: Lovecrafter #1

Hallo zusammen,

bereits im Herbst letzten Jahres erschien die sogenannte Null-Nummer des neuen Vereinsmagazins der Deutschen Lovecraftgesellschaft e. V., dem Lovecrafter (ich berichtete). Wie ich bereits bei der Ankündigung der Nullnummer ausführte, bin ich als Redakteur für den Rollenspielbereich eingetreten, nachdem das von mir hoch geschätzte Cthulhus-Ruf-Team sich dazu entschieden hatte, neue Wege zu beschreiten. Ich bin der Aufgabe nach bestem Wissen und Gewissen nachgekommen und ich hoffe, dass Ihr Euren Spaß mit der „Play“-Rubrik der aktuellen Ausgabe habt. Doch was erwartet Euch in Ausgabe #1?

Zum Inhalt

„Truly, Dunsany has influenced me more than anyone else except Poe – his rich language, his cosmic point of view, his remote dream-world, & his exquisite sense of the fantastic, all appeal to me more than anything else in modern literature.“
So schrieb es H.P. Lovecraft am 30.07.1923 an Clark Ashton Smith. Grund genug sich genauer mit dem 18. Lord Dunsany zu beschäftigen. Niels-Gerrit Horz hat Dunsany Castle besucht und dort exklusive Eindrücke von den Lebensumständen, den Werken und Taten des Lords erhalten. Nils Gamperts gewährt uns in einer Biografie von Dunsany einen tiefen Einblick in die facettenreiche Geschichte des irisch-englischen Originals.
Mirko Stauch beschäftigt sich dann mit der Beziehung zwischen Lovecraft und Dunsany, sowohl in stilistischer als auch in inhaltlicher Hinsicht und zeigt die engen Verflechtungen beider Schriftsteller auf.
Steffen Waschul rezensiert als Dunsany-Neuling zwei der populärsten deutschen Veröffentlichungen des irischen Schriftstellers und wird ebenfalls von dessen fantastischen Welten gefangen genommen. Nils Gampert liefert dann noch eine deutschsprachige Bibliografie um den Einstieg in Dunsanys Werk zu erleichtern.

Neben dem Dunsany Schwerpunkt finden sich aber auch weitere spannende Themen in der Ausgabe 1 des Lovecrafters, wie etwa ein Gespräch mit Filmemacher Huan Vu, geführt von Clemens Williges, bei dem es natürlich um die cineastische Umsetzung der Traumlande geht.

Christian Heißler blickt zurück auf das Live Action Role Playing Event „Das Flüstern aus den Sphären“ und hat auch mit den Organisatoren Nadia Quaranta, Carsten Pohl und Arne Handt ein Interview geführt.

Die Rollenspieler dürfen sich auf das Debüt-Szenario von Jan Kock „Ein paar Tage im Februar“ freuen, ein Cthulhu-Now Abenteuer welches im Jahr 2017 spielt und die Spieler in die Ukraine führt. Wer hier an Tschernobyl denkt liegt nicht falsch …
Marcus Rosenfeld stellt dann das System Achtung! Cthulhu vor, welches den Cthulhu-Mythos in den 30er und 40er Jahren des 20. Jahrhunderts ansiedelt, genauer gesagt auf den Schlachtfeldern des 2. Weltkriegs.

Volker Rattel liefert spielbare Charaktere für das Abenteuer „Inmitten uralter Bäume“ und blickt zudem auf das dLG Jahr 2016 und besonders die Veranstaltung „Das Ritual“ zurück.

Inhaltlich kann sich das sehen lassen – und dank Tina Wessel (Bildredaktion) und Marc Meiburg (Satz, Grafik, Druck) ist der Lovecrafter 1 auch wieder ein absoluter Augenschmaus, wie das Cover der Ausgabe schon zeigt.
76 Seiten, Softcover

Zu erstehen gibt es das ganze für Nichtmitglieder HIER, Vereinsmitglieder sollten ihr Exemplar bereits vorliegen haben.

6. WOPC: eine cthuloide Nachlese

Hallo zusammen,

die Gewinner des diesjährigen Winter-OPC wurden bekannt gegeben, der Design-Preis ist vergeben und vor kurzem konnten die emsigen Organisatoren denn auch verkünden, dass die Preise unterwegs sind. Bereits seit dem letzten GratisRollenspielTag steht die – wie immer in den letzten Jahren – beeindruckend seitenstarke Gesamtdatei zum Download bereit. Ich habe mich – wie schon im letzten Jahr – wieder auf der Suche nach cthuloidem Material durch den Gesamtdownload gewühlt.

Wie auch schon im vergangenen Jahr präsentiere ich die Einträge eher nach Setting sortiert, denn nach Kategorie. Ich hoffe, Ihr findet Euch dennoch rasch zurecht :-).

CTHULHU WildWest

  • Heiliger Boden

Ein klassisches Wild-West-Szenario mit einem thrashigen Horror-Touch. Kein Wunder, dass Autor Bernd Schmid sich auf dem Treppchen platzieren konnte. Ursprünglich nicht für CTHULHU geschrieben, läßt sich das systemlose Szenario problemlos cthuloid konvertieren – ich denke da z. B. gleich an Cthonier, wenn ich von den heiligen Würmern lese.

  • Tödlicher Sand

Nick Dysen, der im vergangen Jahr auch für CTHULHU WildWest am Start war, hat sich nun auf Deadlands verlegt. Doch das tut der Verwendbarkeit seines Einseiters „Tödlicher Sand“ für cthuloide Umtriebe im Wilden Westen keinerlei Abbruch – auch, wenn es noch Spielwerte zu konvertieren gibt. Man mag dem Szenario eine gewisse Ähnlichkeit zu „Heiliger Boden“ attestieren, doch es bringt einige neue Elemente mit ein, die einen ganz anderen Verlauf erwarten lassen.

  • Kansas Diner Reverse

Nick war mit seinen Deadlands-Szenarien auch in der – CTHULHU ohnehin überaus zuträglichen – „Spukhaus“-Kategorie unterwegs und liefert mit „Kansas Diner Reverse“ einen klassischen Spukhaus-Western ab, der wie für CTHULHU gemacht scheint. Sogar die Wahl der Gegner läßt sich problemlos übertragen. Doch nicht nur die simple Konvertierung macht das Szenario absolut empfehlenswert.

Gaslicht

  • Darksense Manor

Den Sieger der Spukhaus-Kategorie – die viele, nutzbare Elemente für Cthulhu-Abenteuer enthält – sortiere ich einmal in der „Gaslicht“-Zeit ein. Schön ist, dass die Autoren Hannah Möllmann und Jörg Hagenberg auf „echte“ Geister verzichtet haben und stattdessen viele interessante Vorschläge für einen sehr weltlichen Spuk unterbreiten. Damit ist „Darksense Manor“ wenigstens als Ideensteinbruch eine echte Fundgrube.

  • Dinner für einen Toten

Setting- und zeitlos kommt „Dinner für einen Toten“ von Carolin Fuchs daher, läßt mich aber in der Einordnung an die 1890er denken. Ein klassischer Rahmen mit einer klassischen Gruselgeschichte – damit kann es hervorragend als Abwechslung zu „härteren“ Cthulhu-Szenarien funktionieren – oder man haucht es etwas cthuloider an, indem man den Hintergrund des Spuks in eine lovecraftschere Richtung dreht.

  • Von Uexkülls Grauen

Ein abgeschiedenes Landhaus, wirre technische Apparate, ein alter Fluch, umherstreifende Geister und Teenager außer Rand und Band. Was wie eine klassische Geistergeschichte aus der Zeit der Jahrhundertwende klingt, präsentiert sich auch als Szenario aus der Feder von Tobias Deißler großartig. In Summe wohl das am ehesten für cthuloide Zwecke problemlos einsetzbare „Spukhaus“-Szenario.

1920er

  • Der Wüstentempel

Auch, wenn der grafisch grandios präsentierte Wüstentempel von Gloria Manderfeld prinzipiell zeitlos ist, kann ich mir seine Verwendung am ehesten in den „klassischen“ 1920ern im Rahmen einer Ägypten-Kampagne oder sowas vorstellen. Tolles Material, dass die Gedankenmaschinerie in Gang bringt.

  • Das Grab in der Wüste

Michael L. Jaegers steuert ein Wüstenszenario um eine alte Grabstätte bei, dass – auch, wenn es prinzipiell in verschiedenen Systemen eingesetzt werden kann – doch cthuloide Einflüße nicht verleugnen kann. Viele hübsche Ideen, um ein wenig Auflockerung in die eigene Ägypten-Kampagne zu bringen – auch, wenn mir einige der Vorschläge dann fast schon zu gemein sind :-).

  • Durchkämmt die Wüste

Wie auch schon die beiden obigen Beiträge, möchte ich Michael L. Jaegers zweiten „Wüsten“-Beitrag gerne in den 1920ern einsortieren, obwohl es sich auch problemlos in anderen Zeiten einsetzen läßt. Wer Zufallstabellen mag und eine Wüstenreise plant, macht hier sicherlich nichts falsch!

  • Dschungel-Zufallsgrube

Aus der „Dschungel“-Kategorie gesellt sich der Siegerbeitrag in die Kategorie „verwertbares Material für CTHULHU“. Dabei funktioniert diese optisch grandios aufbereitete Zufallstabelle prinzipiell für alle Settings und alle Zeiten. Jeder, der seine Spieler einmal durch einen Dschungel hetzen möchte, sollte diese Seite gedruckt dabei haben. Punkt.

CTHULHU NOW

  • Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments

Auch, wenn dieses Szenario prinzipiell systemlos daherkommt, so ist das Thema doch derart cthuloid, dass ich es gleich als Cthulhu-Szenario veröffentlicht hätte. Eine interessante Konstellation von NSC und nicht zuletzt ein unverbrauchter Schauplatz, dazu das für NOW nötige Maß an drastischen Elementen – einen Blick darf jeder NOW-Spielleiter riskieren.

  • BKD EK Stern

Passend zum vorherigen „Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments“ wird hier eine weitere Seite der Verschwörung um das „Nukleare Chaos“ präsentiert. A. Rodatos erschafft damit gleich einen kleinen Kampagnenrahmen, der einiges Potential für detektivisch-cthuloide Aufklärungsarbeit bereithält.

  • Ishango

Mein eigener, cthuloider Beitrag, den ich vor kurzem hier schon gesondert veröffentlicht habe.

  • Im Spukhaus

Zufallstabellen kann man eigentlich nie genug haben, und auch die von Hauke „Orakel“ Weymann beigetragenen „Spukhaus“-Tabellen versprechen Inspiration und spannende Ergebnisse. Wer also einmal ein spontanes Spukhaus braucht – oder einfach nur ein paar Gedankenstützen für den nächsten Spieleabend braucht – sollte hier fündig werden.

  • Hungers End

Irre, absolut irre, was Razi Ela hier zu Papier gebracht hat. Wer einen wirklich harten Trip in seine NOW-Kampagne einstreuen möchte oder einfach nur auf der Suche nach verrückten Ideen ist, WAS Artefakte alles mit ihren Benutzern anstellen können, der kann hier mehr als ein Auge riskieren. Eine tolle Ideenfundgrube – als Szenario allerdings unerträglich hart!

SO! Das war’s. In Summe ist es gefühlt mehr „cthuloides“ geworden, was aber auch daran liegt, dass man die „Geisterhaus“-Seiten so wunderbar ausschlachten kann. Danke, Greifenklaue, Würfelheld, Teilnehmer, Jury und Sponsoren!

OPC 2016: Ishango

Hallo zusammen!

Der im Dezember 2016 gestartete, „diesjährige“ OPC ist Geschichte. Alle Sieger wurden gekürt, und drüben bei den fleißigen Ausrichtern gibt es bereits die Sammel-PDF des letzten Wettbewerbs zum Download. Wie immer haben Greifenklaue und Würfelheld einen straffen Zeitplan eingehalten, um die OPC-Beiträge pünktlich zum GRT online ins Netz stellen zu können. Damit ist eigentlich alles gesagt und getan, oder?

Nun, tatsächlich könnte ich die Sache damit beschließen. Doch es ist gute und jahre-alte Tradition, dass ich meine cthuloiden OPC-Beiträge auch hier auf diesen Seiten veröffentliche. Mein diesjähriger CoC-Beitrag hat sich in seiner Kategorie sogar tatsächlich erstmals auf einen Treppchenplatz vorschieben können, was mich irrsinnig freut. Ich habe damit zum ersten Mal in meiner OPC-Geschichte einen Treppchenplatz errungen, was entweder für meine Hartnäckigkeit stehen mag oder tatsächlich für eine gewisse Entwicklung in der Qualität der Beiträge. Ich weiß es ehrlich gesagt nicht :-).

Auf jeden Fall möchte ich Euch meinen Beitrag nicht vorenthalten. Ursprünglich für die Kategorie „Im Dschungel“ geschrieben, musste ich ihn kurzfristig noch einmal umschubsen – was thematisch Gott sei Dank kein Thema war, denn „Urzeiten“ spielen in dem modernen MiGo-Dungeon, den ich hier entworfen habe, durchaus eine prägende Rolle. Doch genug der Vorrede, Vorhang auf für: Ishango!

Wie immer konnte ich mehrere Beiträge einreichen, doch mangels cthuloider Verwendbarkeit werdet Ihr sie – wie gewohnt – bei Interesse aus der Sammel-PDF herausfiltern müssen :-). Wie immer möchte ich mit einem Dank an Ausrichter, Juroren und Sponsoren schließen – der OPC ist eine großartige Sache, die viel Kreativität zu Tage fördert. Danke!