Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

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Rezension: Mystiker & Magier

Auch nach über dreißig Jahren lassen sich die Macher von „Cthulhu“ immer noch einmal etwas Neues einfallen. Seit dem Erscheinen der 7. Edition gibt es zum Beispiel immer mehr Bücher, die sich explizit an Spieler richten. So auch der neueste Band, „Mystiker & Magier“. Wie gelungen ist das neue Konzept?

„Mystiker & Magier“ ist ein Testballon einer neuen, geplanten Bändereihe, der sogenannten „Berufe-Bände“. In diesen Bänden sollen spezielle Berufsgebiete für Investigatoren – also Spielercharaktere – vorgestellt, vertieft und näher beleuchtet werden. Als ersten Band entschied man sich für die geheimnisvollen Mystiker und Magier, die – neben dem Privatdetektiv oder Universitätsprofessor – prädestiniert scheinen, um unversehens auf die Spuren des Mythos zu gelangen.

Zunächst gibt der Band einen groben Überblick über die Berufe, die näher vorgestellt werden sollen. Dabei werden „echte“ Magier ebenso berücksichtigt wie Jahrmarktszauberer, Wahrsager, Medien, Geisterjäger oder heidnische Druiden. Das verspricht schon einmal eine interessante Mischung. Als zweites wird ein Konzept vorgestellt, um die Verstrickung des jeweiligen Charakters in den Mythos zu klassifizieren – unabhängig vom Beruf könnte der Charakter ein versierter Okkultist sein, der bereits Kontakt mit dem Mythos hatte, oder aber auch ein Skeptiker, der wohl weiß, dass es „so etwas wie Magie nicht gibt“. Ein kurzer Überblick über die Geschichte der Magie und die gängigsten „Zaubertricks“ runden die Einleitung ab.

Die nächsten Kapitel wenden sich dann direkt an die Spieler und geben Tipps zum Spielen mystischer Investigatoren. Diese Tipps sind recht umfangreich und geben verschiedene Hilfestellungen zum Erschaffen magischer Investigatoren. Außerdem werden Ermittlungsmethoden mithilfe von Magie näher beleuchtet, mysteriöse Gruppierungen vorgestellt sowie einige optionale Berufspakete (wie man sie bereits aus dem „Investigatoren-Kompendium“ kennt) eingeführt, um die verschiedenen Charaktere zu individualisieren.

Im letzten Kapitel finden sich dann ausführliche Berufsbeschreibungen der in der Einleitung grob vorgestellten Berufe (inklusive den entsprechenden Wertepaketen für die Charaktererschaffung) sowie einige vorgefertigte Investigatoren, die für den direkten Einsatz am Spieltisch geeignet sind. Diese werden dann direkt mit Charakterbögen versehen, welche den Band dann auch beschließen.

„Mystiker & Magier“ ist ein Experiment, ein Testballon. Und so sehr mich auch weitere Bände in dieser Reihe interessieren würden – in meinen Augen ist das erste Experiment gescheitert. Ich möchte ausführen, woran das liegt: Zunächst finde ich es sehr irritierend, dass so gut wie alle vorgestellten Regeln als „Vorschläge“ oder „Optionen“ eingeführt werden – das ist natürlich der besonderen Lizenzsituation mit Chaosium geschuldet, macht diesen Band aber zu einer rechten Hausregelsammlung. Dann finden sich sehr viele ähnliche Informationen in der Einleitung, der Beschreibung der Hintergründe und der anschließenden Berufsbeschreibung wieder, sodass man ständig das Gefühl hat, redundante Informationen zu erhalten. Zu guter Letzt finde ich es höchst irritierend, dass bei den „Initiationsgraden“ (dem Konzept, mit dem Mythoswissen klassifiziert wird) ständig Bezeichnungen verwendet werden, die auch bei den Berufen Verwendung finden. So wirkt das Ganze leider wenig durchdacht. Dass insbesondere die „magischen Ermittlungsmethoden“ spätestens mit dem nahenden Erscheinen des „Grimoires“, das für Ende des Jahres angedacht ist, eine deutliche Überarbeitung erfahren müssten und das Kapitel damit eher wenig nützlich ist, ist da nur ein weiterer Mosaikstein.

Auch auf der technischen Seite haben sich dieses Mal gröbere Schnitzer ergeben. So sind mir mehr Rechtschreibfehler als für „Cthulhu“-Publikationen üblich begegnet. Die Bebilderung, größtenteils wieder mit Photographien, ist meistenteils recht gelungen; einige Bilder haben jedoch eine schlechte Druckqualität, was den Gesamteindruck weiter schmälert.

Fazit: Ja, wer einen magischen Investigatoren bei „Cthulhu“ spielen möchte, findet hier die eine oder andere nette Anregung. Letzten Endes bietet „Mystiker & Magier“ in meinen Augen aber zu viel Text für zu wenig Informationen.

Rezension: S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen

Gut Ding will manchmal Weile haben, sagt das Sprichwort. So dauerte es bis zur deutschen Übersetzung dieses Bandes fast dreißig Jahre. Hat sich das Warten gelohnt?

Bereits 1988 erschien beim amerikanischen „Cthulhu“-Mutterschiff Chaosium „S. Petersenʼs Field Guide to Cthulhu Monsters“, ein Jahr später das entsprechende Handbuch zu Kreaturen der Traumlande. Während sich die Originalausgaben mittlerweile zu begehrten Sammlerstücken entwickelten, erschienen verschiedene Neuauflagen und Übersetzungen. Nun liegt mit dem „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ erstmals eine deutsche Übersetzung der „Field Guides“ vor, die beide Bände vereint.

Entgegen meiner in Rezensionen sonst üblichen Praxis, erst etwas über den Inhalt des Bandes zu erzählen, möchte ich hier zum Einstieg ein paar Worte über das Aussehen des Buches verlieren. Denn das „Bestimmungsbuch“ ist ein wahrer Augenschmaus: der Hardcoverband ist komplett vollfarbig gehalten. Während sich das Design grundsätzlich an den – ebenfalls vollfarbigen – Grundregelwerken orientiert, sind es die großformatigen Illustrationen, die den Band zu einem echten Hingucker machen. Jedem der vorgestellten Mythoswesen wurde eine großformatige Illustration spendiert, die oft von mehreren Skizzen und Detailzeichnungen unterstützt und ergänzt wird. Die Bilder stammen dabei aus der französischen Ausgabe des Verlages Sans Detour, die – vollkommen zu Recht – hohes Ansehen genießt.

Nachdem ich das Design also gebührend gelobt habe, widmen wir uns dem Inhalt. Auf insgesamt 128 Seiten stellt das „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ über fünfzig cthuloide Schrecken vor. Knapp die Hälfte des Bandes wird dabei von Kreaturen aus den Traumlanden eingenommen, die in unserer Wachen Welt eher selten anzutreffen sind. Jede Kreatur wird dabei auf einer Seite umfassend beschrieben – mit optischen Merkmalen, Verhaltensweisen, Vorkommen und Verbreitung – sowie auf einer weiteren Seite umfassen illustriert.

Der Text ist dabei mit einer – für das deutsche „Cthulhu“ – ungewohnt humoristischen Note verfasst. Das Buch präsentiert sich selbst als eine Art Fachbuch, geschrieben von Mythosforschern im Feldeinsatz, die ihr gesammeltes Wissen nachfolgenden Generationen zur Verfügung stellen wollen. Vorworte, wie sie oft in wissenschaftlichen Fachbüchern zu finden sind, sind auch den jeweiligen Texten vorangestellt. Handschriftliche Kommentare anderer Leser lockern den Text auf. Was sich damit nicht in diesem Band findet, sind Spielwerte – die wären in einer solch hochwissenschaftlichen Abhandlung fehl am Platze. Damit wendet sich das Buch auch an eine deutlich breitere Leserschaft, kann es doch Lovecraft-Begeisterte im Allgemeinen ansprechen.

Schlussendlich bleibt mir nur ein Kritikpunkt, der den sehr positiven Gesamteindruck etwas schmälern mag: die etwas willkürliche Auswahl der vorgestellten Monstrositäten. Warum wurde zum Beispiel Cthulhu höchstselbst nicht in den Band aufgenommen? Warum wurden mit Cthoniern und Dholen recht ähnliche Kreaturen ausgewählt, während interessante Konzepte wie Die Farbe aus dem All fehlt? Hier fehlt mir das klar erkennbare Konzept, welche Kreaturen gewählt wurden – schlussendlich dürften es natürlich immer mehr sein.

Fazit: Das „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ ist eine hervorragende Lesefibel für Lovecraft-Fans und „Cthulhu“-Spielleiter, die ihre Monstren ein wenig näher kennenlernen möchten. Die großartige Bebilderung, das elegante Design und die gehörige Portion Augenzwinkern, mit der die Wesen präsentiert werden, sorgen für einen guten Gesamteindruck. Empfehlenswert.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.Ringbote.de

Karnevals-Rezension: Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt

Dies ist ein Beitrag zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs. Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Ruinen“. Danke an „Spiele im Kopf“ für die Organisation.

Bereits vor fast zehn Jahren erschien die Erstauflage von „Terra Cthulhiana“. Ganz entgegen der gängigen Praxis hat Pegasus sich im Falle dieses Bandes dafür entschieden, eine zweite Auflage herauszugeben. Ein sicheres Zeichen für die hohe Qualität des Bandes – oder etwa nicht?

Dabei verrät der Untertitel „Alte und Neue Welt“, dass sich im Vergleich zur Vorgängerausgabe doch etwas geändert hat. Für den eiligen Leser – und für die Besitzer der Erstausgabe – möchte ich zunächst kurz die Unterschiede zwischen der 2008er-Version und der neuen Auflage skizzieren: Tatsächlich enthält „Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt“ ungefähr die Hälfte der Texte der ursprünglichen Ausgabe. Enthalten sind die geheimnisvollen Stätten Europas, Afrikas, Amerikas und Asiens. Die Texte zu Australien, Nord- und Südpol sowie den Ozeanen wurden in einen zweiten Band, der in der zweiten Jahreshälfte erscheint, ausgelagert. Neu hinzugekommen ist eine Beschreibung der mythosschwangeren Stadt G’harne in Afrika, die wiederum aus der Kampagne „Die Bestie“ entnommen wurde. Wer also die Erstausgabe bereits besitzt und/oder im Besitz von „Die Bestie“ ist, sollte sich gut überlegen, ob er diesen Band wirklich noch braucht.

Nach dieser langen Vorrede geht es jetzt endlich ans Eingemachte! Was ist „Terra Cthulhiana“ und was erwartet den Leser? Die langen Tentakel des Cthulhu-Mythos sind überall. Aufmerksame Beobachter können hinter der brüchigen Fassade unserer menschlichen Realität in das schwarze Meer des Chaos blicken, dass uns alle umgibt und zu verschlingen droht. Eben diese grundsätzliche Prämisse, die H. P. Lovecraft in seinen Geschichten erschuf und den seine Nachwelt als „kosmischer Horror“ titulierte, bedient „Terra Cthulhiana“.

Vorgestellt werden fiktive und auch reale mythische Stätten rund um den Globus. Dabei werden wichtige Mythos-Orte – wie „Die Stadt ohne Namen“ oder „Das Plateau von Leng“ ebenso behandelt wie bekannte oder weniger bekannte Grabungsstätten oder Mythen wie „El Dorado“, „Angkor Wat“ oder das Labyrinth des Minotaurus auf Kreta. Jede dieser Stätten wird ausführlich vorgestellt, mit historischen Fakten versehen und mit zahlreichen Zitaten aus wissenschaftlichen Aufsätzen umrahmt, bevor die jeweiligen Autoren die Spuren des Mythos aufdecken. Dabei wurde jedem Ort eine andere Verbindung zum Cthulhu-Mythos angedichtet. Der Aufbau der Artikel ist damit sehr ähnlich.

„Terra Cthulhiana“ könnte damit eine großartige Lesefibel für Mythosinteressierte im Allgemeinen oder Spielleiter auf der Suche nach einer Abenteueridee im Speziellen sein. Leider aber wirken viele Texte recht trocken und laden nicht gerade zu vergnügten Lesestunden ein. Das ist schade, denn die transportierten Informationen sind durchaus vielseitig und vielschichtig. Sicher, manch ein Mythosbezug erscheint wenig inspirierend, andere auch einmal an den Haaren herbeigezogen. Nichts desto trotz ist die Welt, die „Terra Cthulhiana“ hier zeichnet, großartig. Unserer so ähnlich, und doch ist der dünne Schleier der menschlichen Wahrnehmung für den Leser heruntergerissen worden – insofern er sich durch die Textwüste gearbeitet hat.

Der knapp 200 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint komplett in schwarz-weiß. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: „Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt“ ist eine reichhaltige Mythosfibel mit zahlreichen Inspirationen. Leider wirkt die Präsentation eher trocken. Für Spielleiter, die Ideen suchen oder einmal eine gelungene Verwebung aus Geschichte und Mythos erkunden möchten ist „Terra Cthulhiana“ aber trotz dieses Mankos eine absolute Empfehlung.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

Rezension: Prag – Die Goldene Stadt

Pünktlich zum dreißigjährigen Jubiläum von „Cthulhu“ in Deutschland erschien bei Pegasus „Prag – Die Goldene Stadt“ – der lang erwartete nächste Städteband für das Horror-Rollenspiel. Nach Wien, New York und dem Lovecraft Country darf nun also auch Prag cthuloid erobert werden. Wie gelungen ist der Ausflug?

„Prag – Die Goldene Stadt“ ist der letzte von Daniel Neugebauer redaktionell betreute Band, der nicht nur mit „Cthulhu Gaslicht“ einen hervorragenden Eindruck hinterließ, sondern auch maßgeblich an dem langjährigen „Cthulhu“-Fanzine „Cthulhus Ruf“ beteiligt war. Szenekennern dürfte er darüber hinaus durch den „System Matters“-Podcast – und inzwischen auch den gleichnamigen Verlag – bekannt sein. Bevor wir aber Vorschusslorbeeren verteilen, werfen wir einen Blick auf den Inhalt.

„Prag – Die Goldene Stadt“ beginnt mit einem kurzen Geschichtsabriss über die Entwicklung Prags von seiner Gründung bis hin zu den 1920ern. Es schließt sich der obligatorische Stadtrundblick und eine ausführliche Stadtbeschreibung an. Dabei werden auch – gerade für Investigatoren auf Cthulhus Spur wichtige – Örtlichkeiten wie Krankenhäuser und Sanatorien ausführlich vorgestellt. Dem Mythos in Prag ist schließlich ein ganz eigenes Kapitel gewidmet, in dem auch versucht wird, bekannte Prager Legenden – wie den Golem – mit dem Cthulhu-Mythos zu verbinden.

Die zweite Hälfte des Bandes ist dann Abenteuern gewidmet. „Die Goldene Stadt“ ist eine umfangreiche Kampagne, welche die in Prag – gerade im Mittelalter – allgegenwärtige Alchemie in den Vordergrund stellt. Umfangreiche Regelergänzungen zum Einsatz von Alchemie als Mythosmagie leiten die Kampagne ein. Die Kampagne selbst beschäftigt sich mit verschiedenen Alchemisten-Zirkeln und Geheimbünden, die miteinander um die Vorherrschaft ringen. Und natürlich mit einer cthuloiden Wesenheit, die höchstselbst für den Untergang Prags sorgen wird, wenn die Investigatoren ihr nicht Einhalt gebieten. Das eigenständige Abenteuer „Das Lodern unter der Stadt“ wiederum rundet den Band ab und kommt deutlich klassischer daher. Dafür spielt es geschickt mit historischen Motiven und Prager Örtlichkeiten und wirkt so sehr rund in den Hintergrundteil eingebettet.

Manche „Cthulhu“-Bände müssen sich die Kritik gefallen lassen, dass sie oft an langweilige Reiseführer erinnern, deren transportierte Informationen der Leser auch problemlos im Internet erhalten könnte. Für „Prag – Die Goldene Stadt“ gilt dieser Vorwurf sicherlich nicht. Man merkt den Autoren deutlich an, dass sie bemüht sind, dem Spielleiter wertvolles Spielmaterial an die Hand zu geben. So sind zahlreiche kurze Szenarioanregungen in den Hintergrund eingebaut, doch auch an Zufallstabellen für Begegnungen oder Gegenstände, Spielwerte wichtiger Persönlichkeiten oder die Fokussierung auf spielrelevante Örtlichkeiten wurde gedacht. Leider ergeben sich durch die schiere Menge unterschiedlicher Materialien teilweise generische und auch langweilige Ideen oder gar unpassende Zufallstabellen. Auch die verschiedenen Mythosansätze – die Fixierung auf Alchemie oder das Aufgreifen des Werks Kafkas – bleiben Stückwerk und wirken nicht wie aus einem Guss. So bleibt der Hintergrundteil leider wiederum ein gutes Stück zu lang geraten, wieder sind dann doch wichtige Informationen im Fließtext versteckt. Nichtsdestotrotz ist es ein großer Schritt weg von den trockenen Textwüsten, die manchen „Cthulhu“-Quellenband auszeichneten.

Die Aufbereitung der Abenteuer ist wiederum vorbildlich gelungen. Gerade die Kampagne „Die Goldene Stadt“ glänzt mit zahlreichem Zusatzmaterial wie den Regelergänzungen für Alchemie, Zufallstabellen, Kurzszenarien – die jederzeit eingestreut werden können – oder auch reichlich Tipps und Tricks, um Leerlauf zu vermeiden. Das ändert aber nichts daran, dass die Kampagne für den Spielleiter eine große Herausforderung darstellt, denn die Szenarien sind sehr eng miteinander verzahnt. So gilt es zum Beispiel schon früh, eigenständig später wichtige Personen einzuführen, damit die Investigatoren auch wirklich in die Handlung eingebettet sind. Das bedeutet, dass der Spielleiter eigentlich die komplette Kampagne im Vorfeld durchplanen muss und gleichzeitig flexibel genug bleiben muss, um den Spielern kein zu enges Korsett zu schnüren. Eine herausfordernde Aufgabe – wer sich aber darauf einlässt, wird mit einem wirklich denkwürdigen Ausflug nach Prag belohnt.

„Prag – Die Goldene Stadt“ erscheint als stabiler Hardcoverband, dem darüber hinaus ein Lesebändchen spendiert wurde. Er ist reichhaltig bebildert, im gewohnten „Cthulhu“-Layout designt und wiederum sind die zu den Abenteuern gehörenden Handouts eine wahre Augenweide. Schön ist auch, dass an viele Karten für Schauplätze gedacht wurde. Lektorat und Korrektorat haben einen gewohnt guten Job gemacht. Handwerklich erhält „Prag – Die Goldene Stadt“ damit abermals eine gute Note.

Fazit: „Prag – Die Goldene Stadt“ lässt mich ein wenig zwiespältig zurück. Das Setting ist durchaus interessant und brauchbar beschrieben, die Kampagne und das anschließende Abenteuer sind herausfordernd aber gelungen. Auch das Bemühen der Autoren, mehr „Spiel“material unterzubringen, ist lobend zu erwähnen. Leider wird dabei – in meinen Augen – einige Male übers Ziel hinaus geschossen, und manchmal wäre weniger mehr gewesen. Nichtsdestotrotz bleibt ein guter Quellenband mit einem hervorragenden Preis-Leistungsverhältnis.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

PPS: mehr „Spielermaterial“ für Prag findet sich übrigens auch in Form eines kleinen Reiseführers hier auf diesem Blog!

Rezension: Gruselkabinett 114+115: Der Ruf des Cthulhu

Hallo zusammen!

Vorweg möchte ich es nicht versäumen, Euch allen ein frohes, neues Jahr und alles Gute für 2017 zu wünschen! Nun aber rasch zum Thema:

H. P. Lovecraft schrieb einige schauerliche Geschichten. Doch keine hat derart Einzug in die Popkultur erhalten, wie „Der Ruf des Cthulhu“. Nun versucht sich Titania Medien an einer Hörspielumsetzung des legendären Stoffes. Wie gelungen ist die Vertonung?

rezension-gruselkabinett-114115-der-ruf-des-cthulhuGenerell gelten Lovecrafts Geschichten als schwierig übertragbar auf andere Medien denn das gedruckte Wort. Denn oft mangelt es ihnen an den üblichen Spannungsbögen oder Charakterbildern, mit denen sich ein Zuschauer oder Zuhörer identifizieren könnte. Das mag auch für „Der Ruf des Cthulhu“ gelten, ist doch die gesamte Geschichte vom Autor als Retrospektive präsentiert. Doch in der Reihe des „Gruselkabinett“ sind bereits einige treffliche Vertonungen von Lovecrafts Werken zu finden.

Providence im Jahre 1926. Nach dem mysteriösen Tod seines Großonkels wird der junge Francis Wayland Thurston zum Nachlassverwalter des Verstorbenen bestimmt. Dieser war ein berühmter Professor für semitische Sprachen an der Brown-Universität. Doch seine letzten Forschungen hielt er streng geheim. Nach der Sichtung der zahlreichen Unterlagen seines Großonkels ergibt sich für Thurston ein erschreckendes Bild. Doch erst ein bemerkenswerter Zufall lässt ihn alle Puzzlestücke zusammensetzen…

Ohne viel zu spoilern darf ich vorwegnehmen, dass der Spannungsbogen der Geschichte – gleich dem des Originals – unter der Zeit gelitten hat. Versierte Gruselkenner erahnen bereits recht früh, was der Auslöser für die seltsamen Symptome ist, die sich zu Beginn der Geschichte häufen. Und auch das große Finale kann zu Zeiten moderner Horrorfilme kaum mehr wirklich erschrecken. Das ändert jedoch nichts daran, dass die Geschichte spannend und mitreißend präsentiert wird. Darüber hinaus ist es eine wahre Freude, den vielen Details und dem Ideenreichtum des Autoren zu lauschen, wenn ein Puzzlestück des großen Rätsels nach dem anderen präsentiert und zusammengesetzt wird.

Technisch ist „Der Ruf des Cthulhu“ wieder einmal sehr ansprechend umgesetzt. Die ausgewählte Musik weiß zu gefallen, die verschiedenen Toneffekte sind passend, stimmungsvoll und auch gruselig und auch die Besetzungsliste der einzelnen Sprecher liest sich wie ein Who-is-Who der deutschen Synchronsprecher. Bernd Rumpf, Peter Reinhardt, Joachim Tennstedt oder Detlef Bierstedt sind nur einige wenige der Namen, die man immer mal wieder im Rahmen des „Gruselkabinett“ antrifft. Sie alle leisten ausnahmslos hervorragende Arbeit, um die morbide Atmosphäre der Geschichte auf den Leser zu übertragen.

Fazit: „Der Ruf des Cthulhu“ ist zurecht ein Klassiker der frühen Horror-Literatur. Auch, wenn die Entwicklungen des Genres die Geschichte vorhersehbarer gemacht haben, bleibt ein detail- und ideenreiches Werk, dass Freunde unheimlicher Unterhaltung unbedingt kennen lernen sollten. Die hervorragende Umsetzung in der Reihe „Gruselkabinett“ kann ich zu diesem Zwecke bedingungslos empfehlen.