Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

Rezension: Prag – Die Goldene Stadt

Pünktlich zum dreißigjährigen Jubiläum von „Cthulhu“ in Deutschland erschien bei Pegasus „Prag – Die Goldene Stadt“ – der lang erwartete nächste Städteband für das Horror-Rollenspiel. Nach Wien, New York und dem Lovecraft Country darf nun also auch Prag cthuloid erobert werden. Wie gelungen ist der Ausflug?

„Prag – Die Goldene Stadt“ ist der letzte von Daniel Neugebauer redaktionell betreute Band, der nicht nur mit „Cthulhu Gaslicht“ einen hervorragenden Eindruck hinterließ, sondern auch maßgeblich an dem langjährigen „Cthulhu“-Fanzine „Cthulhus Ruf“ beteiligt war. Szenekennern dürfte er darüber hinaus durch den „System Matters“-Podcast – und inzwischen auch den gleichnamigen Verlag – bekannt sein. Bevor wir aber Vorschusslorbeeren verteilen, werfen wir einen Blick auf den Inhalt.

„Prag – Die Goldene Stadt“ beginnt mit einem kurzen Geschichtsabriss über die Entwicklung Prags von seiner Gründung bis hin zu den 1920ern. Es schließt sich der obligatorische Stadtrundblick und eine ausführliche Stadtbeschreibung an. Dabei werden auch – gerade für Investigatoren auf Cthulhus Spur wichtige – Örtlichkeiten wie Krankenhäuser und Sanatorien ausführlich vorgestellt. Dem Mythos in Prag ist schließlich ein ganz eigenes Kapitel gewidmet, in dem auch versucht wird, bekannte Prager Legenden – wie den Golem – mit dem Cthulhu-Mythos zu verbinden.

Die zweite Hälfte des Bandes ist dann Abenteuern gewidmet. „Die Goldene Stadt“ ist eine umfangreiche Kampagne, welche die in Prag – gerade im Mittelalter – allgegenwärtige Alchemie in den Vordergrund stellt. Umfangreiche Regelergänzungen zum Einsatz von Alchemie als Mythosmagie leiten die Kampagne ein. Die Kampagne selbst beschäftigt sich mit verschiedenen Alchemisten-Zirkeln und Geheimbünden, die miteinander um die Vorherrschaft ringen. Und natürlich mit einer cthuloiden Wesenheit, die höchstselbst für den Untergang Prags sorgen wird, wenn die Investigatoren ihr nicht Einhalt gebieten. Das eigenständige Abenteuer „Das Lodern unter der Stadt“ wiederum rundet den Band ab und kommt deutlich klassischer daher. Dafür spielt es geschickt mit historischen Motiven und Prager Örtlichkeiten und wirkt so sehr rund in den Hintergrundteil eingebettet.

Manche „Cthulhu“-Bände müssen sich die Kritik gefallen lassen, dass sie oft an langweilige Reiseführer erinnern, deren transportierte Informationen der Leser auch problemlos im Internet erhalten könnte. Für „Prag – Die Goldene Stadt“ gilt dieser Vorwurf sicherlich nicht. Man merkt den Autoren deutlich an, dass sie bemüht sind, dem Spielleiter wertvolles Spielmaterial an die Hand zu geben. So sind zahlreiche kurze Szenarioanregungen in den Hintergrund eingebaut, doch auch an Zufallstabellen für Begegnungen oder Gegenstände, Spielwerte wichtiger Persönlichkeiten oder die Fokussierung auf spielrelevante Örtlichkeiten wurde gedacht. Leider ergeben sich durch die schiere Menge unterschiedlicher Materialien teilweise generische und auch langweilige Ideen oder gar unpassende Zufallstabellen. Auch die verschiedenen Mythosansätze – die Fixierung auf Alchemie oder das Aufgreifen des Werks Kafkas – bleiben Stückwerk und wirken nicht wie aus einem Guss. So bleibt der Hintergrundteil leider wiederum ein gutes Stück zu lang geraten, wieder sind dann doch wichtige Informationen im Fließtext versteckt. Nichtsdestotrotz ist es ein großer Schritt weg von den trockenen Textwüsten, die manchen „Cthulhu“-Quellenband auszeichneten.

Die Aufbereitung der Abenteuer ist wiederum vorbildlich gelungen. Gerade die Kampagne „Die Goldene Stadt“ glänzt mit zahlreichem Zusatzmaterial wie den Regelergänzungen für Alchemie, Zufallstabellen, Kurzszenarien – die jederzeit eingestreut werden können – oder auch reichlich Tipps und Tricks, um Leerlauf zu vermeiden. Das ändert aber nichts daran, dass die Kampagne für den Spielleiter eine große Herausforderung darstellt, denn die Szenarien sind sehr eng miteinander verzahnt. So gilt es zum Beispiel schon früh, eigenständig später wichtige Personen einzuführen, damit die Investigatoren auch wirklich in die Handlung eingebettet sind. Das bedeutet, dass der Spielleiter eigentlich die komplette Kampagne im Vorfeld durchplanen muss und gleichzeitig flexibel genug bleiben muss, um den Spielern kein zu enges Korsett zu schnüren. Eine herausfordernde Aufgabe – wer sich aber darauf einlässt, wird mit einem wirklich denkwürdigen Ausflug nach Prag belohnt.

„Prag – Die Goldene Stadt“ erscheint als stabiler Hardcoverband, dem darüber hinaus ein Lesebändchen spendiert wurde. Er ist reichhaltig bebildert, im gewohnten „Cthulhu“-Layout designt und wiederum sind die zu den Abenteuern gehörenden Handouts eine wahre Augenweide. Schön ist auch, dass an viele Karten für Schauplätze gedacht wurde. Lektorat und Korrektorat haben einen gewohnt guten Job gemacht. Handwerklich erhält „Prag – Die Goldene Stadt“ damit abermals eine gute Note.

Fazit: „Prag – Die Goldene Stadt“ lässt mich ein wenig zwiespältig zurück. Das Setting ist durchaus interessant und brauchbar beschrieben, die Kampagne und das anschließende Abenteuer sind herausfordernd aber gelungen. Auch das Bemühen der Autoren, mehr „Spiel“material unterzubringen, ist lobend zu erwähnen. Leider wird dabei – in meinen Augen – einige Male übers Ziel hinaus geschossen, und manchmal wäre weniger mehr gewesen. Nichtsdestotrotz bleibt ein guter Quellenband mit einem hervorragenden Preis-Leistungsverhältnis.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

PPS: mehr „Spielermaterial“ für Prag findet sich übrigens auch in Form eines kleinen Reiseführers hier auf diesem Blog!

Rezension: Gruselkabinett 114+115: Der Ruf des Cthulhu

Hallo zusammen!

Vorweg möchte ich es nicht versäumen, Euch allen ein frohes, neues Jahr und alles Gute für 2017 zu wünschen! Nun aber rasch zum Thema:

H. P. Lovecraft schrieb einige schauerliche Geschichten. Doch keine hat derart Einzug in die Popkultur erhalten, wie „Der Ruf des Cthulhu“. Nun versucht sich Titania Medien an einer Hörspielumsetzung des legendären Stoffes. Wie gelungen ist die Vertonung?

rezension-gruselkabinett-114115-der-ruf-des-cthulhuGenerell gelten Lovecrafts Geschichten als schwierig übertragbar auf andere Medien denn das gedruckte Wort. Denn oft mangelt es ihnen an den üblichen Spannungsbögen oder Charakterbildern, mit denen sich ein Zuschauer oder Zuhörer identifizieren könnte. Das mag auch für „Der Ruf des Cthulhu“ gelten, ist doch die gesamte Geschichte vom Autor als Retrospektive präsentiert. Doch in der Reihe des „Gruselkabinett“ sind bereits einige treffliche Vertonungen von Lovecrafts Werken zu finden.

Providence im Jahre 1926. Nach dem mysteriösen Tod seines Großonkels wird der junge Francis Wayland Thurston zum Nachlassverwalter des Verstorbenen bestimmt. Dieser war ein berühmter Professor für semitische Sprachen an der Brown-Universität. Doch seine letzten Forschungen hielt er streng geheim. Nach der Sichtung der zahlreichen Unterlagen seines Großonkels ergibt sich für Thurston ein erschreckendes Bild. Doch erst ein bemerkenswerter Zufall lässt ihn alle Puzzlestücke zusammensetzen…

Ohne viel zu spoilern darf ich vorwegnehmen, dass der Spannungsbogen der Geschichte – gleich dem des Originals – unter der Zeit gelitten hat. Versierte Gruselkenner erahnen bereits recht früh, was der Auslöser für die seltsamen Symptome ist, die sich zu Beginn der Geschichte häufen. Und auch das große Finale kann zu Zeiten moderner Horrorfilme kaum mehr wirklich erschrecken. Das ändert jedoch nichts daran, dass die Geschichte spannend und mitreißend präsentiert wird. Darüber hinaus ist es eine wahre Freude, den vielen Details und dem Ideenreichtum des Autoren zu lauschen, wenn ein Puzzlestück des großen Rätsels nach dem anderen präsentiert und zusammengesetzt wird.

Technisch ist „Der Ruf des Cthulhu“ wieder einmal sehr ansprechend umgesetzt. Die ausgewählte Musik weiß zu gefallen, die verschiedenen Toneffekte sind passend, stimmungsvoll und auch gruselig und auch die Besetzungsliste der einzelnen Sprecher liest sich wie ein Who-is-Who der deutschen Synchronsprecher. Bernd Rumpf, Peter Reinhardt, Joachim Tennstedt oder Detlef Bierstedt sind nur einige wenige der Namen, die man immer mal wieder im Rahmen des „Gruselkabinett“ antrifft. Sie alle leisten ausnahmslos hervorragende Arbeit, um die morbide Atmosphäre der Geschichte auf den Leser zu übertragen.

Fazit: „Der Ruf des Cthulhu“ ist zurecht ein Klassiker der frühen Horror-Literatur. Auch, wenn die Entwicklungen des Genres die Geschichte vorhersehbarer gemacht haben, bleibt ein detail- und ideenreiches Werk, dass Freunde unheimlicher Unterhaltung unbedingt kennen lernen sollten. Die hervorragende Umsetzung in der Reihe „Gruselkabinett“ kann ich zu diesem Zwecke bedingungslos empfehlen.

Rezension: Dreißig

Bereits seit dreißig Jahren erscheint bei dem einen oder anderen Verlag cthuloides Rollenspielmaterial in Deutschland. Grund genug für die „Cthulhu“-Redaktion, diesem Anlass einen eigenen Abenteuerband zu widmen. In jedem der vier enthaltenen Abenteuer spielt die Zahl „30“ eine entscheidende Rolle. Wie gelungen ist der Jubiläumsband?

rezension-dreissigEs ist ein stolzes Jubiläum, welches Pegasus im Jahr 2016 feiern darf: dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland. Neben der ersten, offiziellen Support-Kampagne „Zeit der Ernte“, die das gesamte Jahr begleitete und einigen Gewinnspielen auf cthulhu.de wird diesem Umstand nun auch mit einem eigenen Abenteuerband Rechnung getragen. Die große Jubiläumszahl „30“ spielt dabei in jedem Abenteuer eine tragende Rolle. „Dreißig“ erscheint in (fast schon gewohnter Form) als Softcoverband. Die Seiten bestehen aus einem rauen, angenehm dicken Papier. Wieder wurden dem cthuloiden Horror hier gleich 120 Seiten spendiert, was auf eine umfangreiche Materialfülle rückschließen lässt. Was aber findet sich zwischen den Buchdeckeln? Ein wichtiger Hinweis: Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Mir sei daher die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Leser, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten sei angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Das erste Szenario, „30 Liter Jungfrauenblut“, bietet sich insbesondere für Investigatoren an, die dem Gangstermilieu entsprungen sind. Die Spieler übernehmen die Rolle von Kleinganoven, die für einen Big Boss in Detroit arbeiten. Dieser beauftragt die Gruppe damit, eine bestimmte Lieferung an der kanadischen Grenze in Empfang zu nehmen. Alkohol, wie man vermuten könnte – doch dieses Mal ist alles anders. Die Ware wird in schweren Holzkisten geliefert und auf dem Rückweg werden die Investigatoren von einer mit Maschinengewehren ausgestatteten Gruppe überfallen. Es muss einen Verräter in den eigenen Reihen geben … Dieses Abenteuer ist ein Musterbeispiel für cthuloiden „Gangster“-Horror und hätte dem „Gangster“-Band hervorragend zu Gesicht gestanden. Es ist spannend, abwechslungsreich, stellt die Investigatoren vor schwerwiegende Entscheidungen und spielt gekonnt mit einigen Klischees. Empfehlenswert.

Es folgt „Ein Foto von 30 Sternen“, in dem die Gruppe unversehens von außerdimensionalen Wesenheiten attackiert wird. Die Investigatoren müssen eine Menge Beinarbeit leisten, um die Hintergrundgeschichte zu entwirren. Die Suche nach einem Jahrtausende alten Kult, dessen Umtriebe sie verhindern müssen, führt sie schließlich über Tripolis bis nach Ägypten. Das Abenteuer ist fast schon eine kleine Kampagne, wartet mit einem starken Einstieg auf und bietet interessante Gegenspieler.

Das dritte Abenteuer, „30 ° / 30 °“ ist vielmehr ein kurzes Intermezzo denn ein abendfüllendes Szenario. Die Investigatoren finden sich an Bord eines Flugzeugs wieder, dass über dem 30. Längen- und Breitengrad, inmitten der ägyptischen Wüste, abstürzt. Einer glücklichen Fügung haben sie es dann zu verdanken, dass eine Gruppe Beduinen auf sie aufmerksam wird und ihnen hilft. Doch schon nach der ersten Nacht im Lager der Beduinen müssen die Investigatoren erkennen, dass sie mehr Gefangene als Gäste sind – und sich ihre Situation weiter verschlimmert, je länger sie bleiben … Als eigenständiges Abenteuer ist „30 ° / 30 °“ sehr kurz geraten, aber für einen Einschub in einer Kampagne kann es eine dankbare Abwechslung sein. Es bietet auf jeden Fall wenig verbrauchte Antagonisten und einen zielstrebigen Plot.

Als viertes liegt mit „Filmriss“ ein One-Shot mit fünf vorgefertigten Charakteren für „Cthulhu Now“ vor. Die Investigatoren sind allesamt Filmfans, die in einer Spätvorstellung eines Kultfilms sitzen. Plötzlich reißt das Band, die Gruppe findet eine Leiche im Vorführraum und schon bald werden sie in einen Strudel ungewöhnlicher und äußerst bedrohlicher Ereignisse gesogen … „Filmriss“ besticht vor allem durch die vielen Hinweise, um das Abenteuer mit ein wenig Aufwand plastischer zu gestalten (wie den Vorschlag, die Gruppe tatsächlich einen Film ansehen zu lassen, bis das Band reißt). Leider ist die eigentliche Handlung und Optionsvielfalt für die Investigatoren relativ dünn, was aber durch den Zeitdruck, der im Abenteuer aufgebaut wird, gut kaschiert wird. Insgesamt sicher eine lohnenswerte Erfahrung.

Abgerundet wird der Band mit einem Aufsatz vom ehemaligen „Cthulhu“-Chefredakteur Frank Heller, der die vergangenen dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland Revue passieren lässt sowie einer umfangreichen Publikationsübersicht. Für die optische Aufarbeitung gibt es eine gute Zwischennote. Die Bebilderung erfolgt abermals mit alten Photographien, was sowohl stimmungsvoll als auch oft passend geschieht; das „Now“-Szenario ist wie gewohnt mit Zeichnungen illustriert. Beiliegende Handouts und Karten sind optisch hochwertig und gut gelungen.

Fazit: Vier gute Abenteuer, die streckenweise langen Spielspaß versprechen oder aber flexibel einflechtbar sind. Das Ganze zu einem niedrigen Preis von gerade einmal 9,95 Euro. Eigentlich gibt es keinen Grund für cthuloide Spielleiter, „Dreißig“ nicht zu kaufen. Empfehlenswert.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Der Lovecrafter ist da!

Hallo zusammen,

heute möchte ich Euch auf ein neues, cthuloides Magazin aufmerksam machen: den Lovecrafter! Der Lovecrafter ist das neue Vereinsmagazin der „deutschen Lovecraft Gesellschaft“ und tritt die Nachfolge des – leider eingestellten – Magazins „Cthulhus Ruf“ an. Entgegen der streng rollenspielerischen Ausrichtung von Cthulhus Ruf möchte der Lovecrafter allerdings Lovecraft und sein Werk in Gänze präsentieren. Das bedeutet: Es wird weiterhin Rollenspielmaterial auf den Seiten des Lovecrafters publiziert, allerdings werden sich auch andere Texte – Interviews mit Verlagen und Autoren, Essays, Buchbesprechungen, Blicke auf populär-kulturelle Veröffentlichungen und so weiter und so fort auf seinen Seiten wiederfinden. Erschienen ist im September die „Null“-Nummer, eine Art Testballon vor der ersten regulären Veröffentlichung, die im nächsten Jahr angestrebt wird.

lovecrafter_nr-0Ich muß zugeben, die Meldung ist nicht ganz neu. Ich habe auch ein wenig mit mir gerungen, in welcher Form ich Euch heute den Lovecrafter vorstelle. Denn ich persönlich bin zwar an dieser Ausgabe nicht beteiligt, allerdings werde ich die weitere Zukunft des Lovecrafters mitgestalten. Denn nach dem Ende von Cthulhus Ruf und dem Elan, den der junge System Matters-Verlag an den Tag legt, hat sich das bisherige CR-Team dazu entschlossen, dem Lovecrafter nicht mehr in der gewohnten Form zur Verfügung zu stehen. Verantwortlicher für den Rollenspielteil des Lovecrafters wird in zukünftigen Ausgaben meine Wenigkeit sein. Es wäre falsch zu behaupten, ich hätte mich um diese Aufgabe gerissen; mir ist bewußt, welch große Fußstapfen die CR und das dahinterstehende Team hinterlassen hat. Ich bin allerdings bereit, mich der Aufgabe zu stellen und will stets versuchen, das Bestmögliche aus dem Ressort Rollenspiel herauszuholen.

Als neuer Redakteur möchte ich allerdings natürlich nicht die Arbeit meiner Kollegen rezensierend bewerten (das halte ich für schlechten Stil, egal wie positiv die Kritik ausfallen würde), noch diese Vorstellung wie einen Werbetext wirken lassen. Ich beschränke mich also auf eine kurze Inhaltsangabe.

Vorwort
Der neue Chefredakteur des Lovecrafters, Axel Weiß – manchem vielleicht durch den Podcast Arkham Insiders bereits bekannt – eröffnet mit seinem Vorwort die erste Ausgabe.

Vereinsseite
Der neue amtierende erste Vorsitzende der deutschen Lovecraftgesellschaft Volker Rattel gibt einen kurzen Überblick über aktuelle Vereinsaktivitäten und die vielen Möglichkeiten, mit denen Lovecraft-Fans sich bereits organisieren und vernetzen können.

dLG-Support: Encyclopaedia Necronomica
Clemens Williges interviewt Philipp Hermann, der mit einem sehr erfolgreichen Kickstarter für seine Encyclopaedia Necronomica auf sich aufmerksam gemacht hat. Die Encyclopaedia ist außerdem eines der Support-Projekte der dLG. Philipp spricht über die Ursprünge des Projektes, die Unterstützung durch die Deutsche Lovecraft Gesellschaft und seine persönliche Beziehung zu Lovecraft. Hierbei werden auch die Schattenseiten des Autors nicht ausgeklammert.

dLG-Events: Rückblick „Gatsby-Party“ 2016
Mit zahlreichen Fotos und leicht wirren Texten berichten Frank Bartsch, Tina Wessel und Marc Meiburg – garantiert spoilerfrei – von der Gatsy-Party, die am Jahresanfang stattfand.

Lovecrafter-Play: Jahreswechsel im Hansen-Haus
Das letzte von Stefan Droste redaktionell betreute Abenteuer stammt aus der Feder von Simone Bischoff. „Jahreswechsel im Hansen-Haus“ ist ein cthuloides Kammerspiel voll menschlicher Tragik und übermenschlicher Ereignisse, die auf ein tragisches Finale hinauslaufen. Das Abenteuer ist hübsch bebildert, mit zahlreichen Handouts versehen und mit vorgefertigten Charakteren für einen gediegenen One-Shot.

Lovecrafter-Interview: Golkonda Verlag
Der Golkonda-Verlag hat durch Neuveröffentlichungen von kommentierten Lovecraft-Ausgaben auf sich aufmerksam gemacht. Nils Gampert fühlt Verlagschef Hannes Riffel und den Übersetzern Alexander Pechmann und Andreas Fliedner in einem ausführlichen Interview auf den Zahn und spricht über Geplantes und Geschafftes.

Lovecrafter-Background: Lovecraft – Autor verstaubter Horrorgeschichten?
Steffen Waschul widmet sich der Frage, ob Lovecrafts Horror überhaupt noch zeitgemäß oder bereits von den modernen Entwicklungen des Horror-Genres überholt wurde.

Eine deutlich ausführlichere Auseinandersetzung mit dem Inhalt führt übrigens Blackdiablo im Cthulhu-Wiki. Und wer jetzt neugierig geworden ist: Auch Nichtmitglieder haben die Möglichkeit, den Lovecrafter im Cthulhu Webshop zu erstehen!

Rezension: Königsdämmerung – Kampagnen-Tagebuch

„Was bitte ist ein Kampagnen-Tagebuch?“ Die Worte, mit denen Chefredakteur Heiko Gill eben dieses Kampagnen-Tagebuch im Vorwort eröffnet, schossen auch mir durch den Kopf als ich das Produkt betrachtete. Schauen wir doch einmal nach!

rezension-koenigsdaemmerung-kampagnen-tagebuch„Königsdämmerung“, die Übersetzung der amerikanischen Kampagne „Tatters of the King“ aus dem Jahr 2008, ist die neueste Kampagnen-Veröffentlichung aus dem Hause Pegasus für „Cthulhu“. Neben der eigentlichen Kampagne, die ja vorrangig von Spielleitern gekauft werden wird, haben Verlag und Redaktion eine Möglichkeit gesucht, um auch Spielern Material an die Hand zu geben. Das Ergebnis dieser Überlegungen ist das „Kampagnen-Tagebuch“. Doch worum handelt es sich genau?

Im Laufe der Kampagne „Königsdämmerung“ können die Investigatoren – und damit natürlich auch ihre Spieler – auf eine Vielzahl verschiedener Handouts stoßen. Während Handouts ohnehin für „Cthulhu“ – und insbesondere für die deutsche Pegasus-Ausgabe des Horror-Klassikers – ein Markenzeichen sind, ist die Vielzahl und der Abwechslungsreichtum bei „Königsdämmerung“ recht hoch. Neben den obligatorischen Buchauszügen hinterlassen Photographien, Tagebucheinträge, Briefe, Einladungskarten und noch einiges mehr wichtige Hinweise für die Investigatoren.

Die Idee hinter dem „Kampagnen-Tagebuch“ ist es nun, diese Handouts in gebündelter Buchform zu präsentieren. Damit sollen zwei Ziele erreicht werden: Zum einen wird der Spielleiter von der lästigen Pflicht entbunden, alle Handouts gesondert vorzubereiten. Zum anderen soll es so für die Spieler einfacher werden, eine Art Tagebuch über den Verlauf der Kampagne zu führen, wie es in manchen Spielgruppen ohnehin üblich ist. Dabei wird bei den Spielern natürlich ein gewisses Maß an Selbstdisziplin vorausgesetzt, denn wer zu weit vorblättert, erhält bereits Informationen, die sein Investigator noch nicht kennt.

Ich muss sagen, dass mir die Idee hinter dem „Kampagnen-Tagebuch“ ausnehmend gut gefällt. Allerdings merkt man der tatsächlichen Ausführung den niedrigen Preis leider auch an. Versteht mich nicht falsch: Das Buch steht in Druck- und Papierqualität den übrigen, für die Edition 7 erschienen Softcoverbände in keiner Weise nach. Auch sind die Handouts liebevoll und aufwändig gestartet; das großzügige Layout mit ausreichend Platz für eigene Notizen wirkt durchdacht und sieht gut aus. Tatsächlich hätte ich mir für ein „Kampagnen-Tagebuch“ aber eine stimmungsvollere Aufbereitung gewünscht. Die Handouts nicht in Buchform, sondern als einzelne Ausdrucke zum Austeilen beizulegen und das Tagebuch als schick aufgemachtes, dem Thema angepasstes Notizbuch zu präsentieren hätte zu wesentlich mehr Individualität der eigenen Tagebücher beigetragen und würde deutlich stimmungsvoller wirken. So bleibt das „Kampagnen-Tagebuch“ in meinen Augen eine gute Idee, deren Möglichkeiten jedoch längst nicht ausgereizt sind.

Fazit: Ein Fazit zu ziehen fällt mir schwer. Das „Königsdämmerung – Kampagnen-Tagebuch“ ist eine nette Idee und für Gruppen, die gerne Tagebuch führen oder deren Spielleiter die Vorbereitungszeit reduzieren möchte, eine empfehlenswerte Anschaffung. Leider bleibt die Idee jedoch in der Ausführung hinter ihren Möglichkeiten zurück.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Rezension: Königsdämmerung

Neben Cthulhu ist Hastur – oder eher sein Avatar „Der König in Gelb“ – eine der ikonischsten Figuren des vielseitigen Cthulhu-Mythos. Nun widmet Pegasus diesem Großen Alten mit „Königsdämmerung“ eine eigene Kampagne. Wie gelungen ist die Auseinandersetzung mit dem Unaussprechlichen?

rezension-koenigsdaemmerung„Königsdämmerung“ ist die Übersetzung der amerikanischen, von Chaosium verlegten Kampagne „Tatters of the King“ aus dem Jahr 2008. Entgegen dem amerikanischen Original erscheint die deutsche Version als gewichtiges Hardcoverbuch, dem dankenswerterweise auch gleich ein Lesebändchen spendiert wurde. Bei über 200 Seiten Kampagnenmaterial ist das mehr als hilfreich. Doch worum geht es eigentlich? Bevor ich diese Frage beantworte, will ich Leser, welche die Kampagne noch als Spieler erleben wollen, warnen. Denn völlig spoilerfrei wird die Inhaltswiedergabe nicht werden. Es sei ihnen also angeraten, gleich zum Fazit vorzuspringen.

In „Königsdämmerung“ ruht der Blick Hasturs auf der Erde. Die Sterne stehen günstig und in Zeitraum von Oktober bis März sind die Hyaden am Nachthimmel zu sehen, Heimstatt des Unaussprechlichen. Während sensible Menschen, allen voran Künstler, seinen Einfluss spüren und wirre Kunstwerke erschaffen, erreicht die Investigatoren ein Brief des Leiters eines Sanatoriums. Er bittet sie, ihm bei einem besonderen Fall von geistiger Verwirrung zur Seite zu stehen…

In den folgenden Episoden überschlagen sich die Ereignisse. Dabei stoßen die Investigatoren nicht nur auf einen finsteren Kult, der beabsichtigt, den Großen Alten Hastur zu beschwören. Nein, sie müssen gleich zwei ehemals verbrüderte und nun gegeneinander arbeitende Kulte verfolgen und daran hindern, großes Unheil über die Welt zu bringen. Dabei bietet „Königsdämmerung“ umfangreiche Recherchen, actionreiche Zwischensequenzen, finstere Widersacher, einprägsame Charaktere und absolut grandiose Schauplätze. Ja, ein Teil der Handlung spielt sogar im legendären Carcosa am See Hali.

Die Kampagne gehört zu den sehr lovecraftesken Abenteuern, die für „CTHULHU“ erhältlich sind. Nur wenigen der Antagonisten wird eine übliche Schwarz-Weiß-Zeichnung gerecht, vielmehr vermischen sich unterschiedliche Grauschattierungen zu interessanten Charakteren. Auch den Investigatoren werden moralisch schwerwiegende Entscheidungen abverlangt und nicht zuletzt das beinharte Finale führt ihnen die Sinnlosigkeit ihrer Taten und ihre eigene Wertlosigkeit gnadenlos vor Augen. Damit sprüht die Kampagne vor puristischem Charme, ist damit aber auch vielleicht nicht mehr jedermanns Geschmack.

„Königsdämmerung“ ist dabei ein wenig sperrig aufbereitet. Die Handlung ist in drei Bücher (große Kampagnenabschnitte) mit insgesamt zwölf Kapiteln unterteilt. Der Großteil des Textes ist als Fließtext aufbereitet, wobei wichtige Regelerklärungen oder Spielwerte von Gegnern und anderen NSC in gut sichtbaren Extrakästen untergebracht sind. Nichts desto Trotz wird es durch die schiere Menge Fließtextes natürlich schwieriger, einzelne Passagen während des Spielabends herauszusuchen. Eine intensive Vorbereitung durch den Spielleiter wird damit Pflicht. Außerdem leidet „Königsdämmerung“ an mancher Stelle – nicht zuletzt in den beiden großen Finalen, die der Band bietet – unter akutem Railroading, um auch all die fantastischen Szenen, die Autor Tim Wiseman erdacht hat, sicher unterzubringen.

Die optische Aufbereitung des Bandes hat mir wieder sehr gut gefallen. Die verwendeten Schriften sind gut lesbar, das Schriftbild klar. Zahlreiche zeitgeschichtliche Fotografien zieren die Seiten. Ergänzend wurden wie auch schon im Grundregelwerk einige Zeichnungen aus dem amerikanischen Original übernommen, welche die Stimmung des Bandes hervorragend einfangen. Lektorat und Korrektorat haben einen guten Job gemacht. Lobend erwähnen möchte ich auch einmal mehr die absolut grandios aufgemachten Handouts, die in großer Zahl für mehr Haptik sorgen. Für die technische Seite gibt es damit wiederum eine gute Note.

Fazit: „Königsdämmerung“ ist eine sehr lovecrafteske Kampagne mit großartigen Szenen, abwechslungsreichen Herausforderungen, interessanten Gegenspielern und zwei beinharten Finalen. Schwächen zeigt es in der komplexen Aufbereitung und den stark gescripteten Szenen. Wer eine spannende, abwechslungsreiche aber auch trostlose und fordernde Kampagne sucht, wird hier garantiert fündig. Nicht zuletzt dank des niedrigen Verkaufspreises eine glatte Kaufempfehlung für alle Puristen, denen Pulp und Action bei „CTHULHU“ nicht so wichtig sind.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de