Rezension: Einstiege ins Entsetzen

Cthuloide Abenteuer gibt es einige – doch wie viele kennt Ihr, die in nur einer Stunde gespielt werden können? Gleich drei solcher Kurzszenarien versammelt der vorliegende Band. Schauen wir mal, welch grausigen drei Stunden uns „Einstiege ins Entsetzen“ beschert.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Einstiege ins Entsetzen“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Alle drei Szenarien sind als sogenannte One Shots mit vorgefertigten Investigatoren angelegt. Und – wie bereits angedeutet – alle drei Szenarien sind in einer Stunde spielbar. So viel zu den reinen Fakten. An dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Die drei Szenarien waren – zumindest teilweise – früher als Gratisdownload auf Chaosiums Webauftritt verfügbar. Eröffnet wird der Band mit „Die Nekropole“. Hier begleiten wir die Investigatoren bei der Untersuchung eines frisch geöffneten ägyptischen Grabes. Leider werden die Investigatoren in der Grabkammer eingeschlossen – und sehen sich bald mit einem jahrtausendealten Schrecken konfrontiert, der lebendiger ist, als ihnen lieb sein kann. Das zweite Szenario, „Was ist da im Keller?“, führt die Gruppe in das Landhaus eines alten Freundes; dieser sitzt wegen dem Mord an seiner Frau im Gefängnis und bittet die Gruppe, seine Unschuld zu beweisen. Dafür untersuchen sie den Tatort – den Keller des Landhauses – genauer und treffen auch hier auf eine finstere Wesenheit, welche ihnen nun nach dem Leben trachtet. Abgeschlossen wird der Band mit „Der tote Gast“, in dem eine Gruppe Nachbarn in die Wohnung eines seit Tagen vermissten Mieters eindringt. Hier finden sie zunächst nur seine Leiche und Hinweise auf seinen Selbstmord, bevor sich auch hier der cthuloide Horror in Form einer fremden Kreatur entfaltet, die den Investigatoren den Garaus machen möchte.

Alle drei Szenarien verfügen – den unterschiedlichen Lösungsansätzen zum Trotze – über sehr überschaubare Handlungsrahmen. Schlussendlich passen Hinweise und Handlung locker auf zwei Seiten. Leider hat sich an der Überarbeitung der Texte auch „Cthulhu“-Redakteur Mike Mason beteiligt, was – meiner Erfahrung nach – üblicherweise dazu führt, dass Unmengen unnötiger Texte produziert werden. Und auch „Einstiege ins Entsetzen“ macht hier keine Ausnahme: Zur Präsentation der oben beschriebenen, sehr dünnen Handlungen nimmt sich jedes Szenario rund 25 bis 30 Seiten Platz, was natürlich völlig überdimensioniert ist. Man kann den Texten allerdings zugutehalten, dass sie den Spielleiter sehr eng an die Hand nehmen und ausführlich die Regeln und Handlungsoptionen der Spieler erläutern, um so auch blutigen Einsteigern das Leiten zu vereinfachen.

Aber: Sind eben diese blutigen Einsteiger die Zielgruppe dieses Bandes? Rahmentexte und Hinweise deuten darauf hin, dass diese Szenarien eher für Supporter gedacht sind, welche „Cthulhu“ in einer kurzen Zeit präsentieren wollen – oder vielleicht sogar müssen. Ich könnte mir diese Szenarien gut für Spielemessen vorstellen, auf denen Unbedarfte einmal in dieses „Rollenspiel“ hineinschnuppern möchten. Für die heimische Spielrunde sind diese Szenarien selbst zum Ausprobieren viel zu dünn und lassen schlussendlich auch viele reizvollen Aspekte des Spiels „Cthulhu“ vollkommen außen vor. Da gibt es mit „Pforten in die Finsternis“ oder dem älteren „Kinder des Käfers“ wesentlich bessere Einsteigerbände. Wenn nun aber die Szenarien eher für Supporter gedacht sind: warum dann die einschläfernde Ausführlichkeit? Sind Supporter nicht eher versierte Spielleiter, die sich in ihrem System auskennen sollten? So bleibt „Einstiege ins Entsetzen“ eine Mogelpackung – unnötiger Textwust einerseits, fehlende Handlung andererseits. Dazu kommt, dass drei Mal das gleiche Szenario in anderem Gewand geliefert wird – dabei lassen sich mit der Vorgabe, ein Szenario für genau eine Stunde zu verfassen, wesentlich interessantere Handlungen stricken: Carsten Pohls „Ultima Ratio“, zuletzt für das cthuloide Rollenspiel „FHTAGN“ neu aufgelegt, lässt grüßen.

Der Band wurde mit einer Mischung aus zweckmäßigen und qualitativ ordentlichen Zeichnungen sowie zeitgenössischen Fotografien bebildert. Immerhin die mitgelieferten Karten wissen mich vollends zu überzeugen. Auch die vorhandenen Handouts sehen gut aus, auch wenn die verwendeten Handschriften das Computerdesign erkennen lassen. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet. Technisch gibt es damit – wie so oft – wenig zu meckern.

Fazit:
 „Einstiege ins Entsetzen“ ist etwas für Leute, die absolute Kurzszenarien suchen, um neuen Spielern einmal „Cthulhu“ zeigen zu können, ohne viel Zeit dabei zu verlieren. Ehrlich gesagt sind die hier gebotenen Handlungen aber so dünn, dass sich jeder halbwegs versierte Spielleiter etwas Ähnliches selbst ausdenken könnte. Finger weg.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: Namenloser Schrecken in der Gegenwart

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen, cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. Mit „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ erscheint nun der dritte Teil der deutschen Übersetzung als Einzelband.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich erscheint „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Ebenso wie in den beiden Vorgängerbänden „Namenloser Schrecken in Neuengland“ und „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ teilen die beiden hier vorliegenden Szenarien zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht. Und an dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Das erste Abenteuer heißt „Das Mondkind“ und weist schon eine recht ausgefuchste Investigatoren-Konstellation auf. Denn alle Investigatoren waren zu ihren Studienzeiten Teil eines okkulten Zirkels. Bei einer Art Klassentreffen kommen die mittlerweile längst erwachsenen Investigatoren wieder zusammen, nur um zu erfahren, dass einer aus ihrem Zirkel – der ehemalige Anführer – nicht nur nach ihrem Leben trachtet, sondern auch ein sogenanntes „Mondkind“ gezeugt hat. Dieses Kind ist unter dem Einfluss magischer Rituale gezeugt worden und hat eine ganz besondere Verbindung zur magischen Welt.

In „Das Mondkind“ ist aber tatsächlich nichts so, wie es auf den ersten Blick scheint. Das angepriesene Mondkind erweist sich als völlig unmagisch, der mordende Anführer als mit der Situation total überfordert und der eigentliche Drahtzieher verfügt über derart gewaltige Kräfte, dass die Investigatoren nicht einmal ihren eigenen Sinnen trauen können. Paul Fricker, als Rollenspielautor nicht zuletzt durch „Gatsby und das Große Rennen“ bekannt geworden, gelingt es, eine interessante Figurenkonstellation zu erzeugen, wie sie einem amerikanischen Horrorfilm der späten 1980er Jahre entsprungen sein könnte. Allerdings wird die Handlung durch die Fähigkeiten des Antagonisten etwas beliebig, da der Spielleiter die Investigatoren schlussendlich nach Belieben in jede Richtung lenken kann. Wer dem Spuk entkommen will, muss darüber hinaus zu wirklich drastischen Maßnahmen greifen, was sicher auch nicht jedermanns Geschmack trifft.

Das zweite Szenario widmet sich wieder einem künstlerischen Thema, dieses Mal aber dem Film. „Der Bereich dazwischen“ ist nicht nur der Titel des Szenarios, sondern auch eines Filmes, an dessen Set die Investigatoren arbeiten. „Der Bereich dazwischen“ wird von einer esoterischen Kirche – deren Auftreten frappierend an Scientology erinnert – gedreht, um die eigene Botschaft zu verbreiten. Dumm nur, dass es sich dabei nicht nur um esoterisches Geschwurbel handelt, sondern die Verantwortlichen der Kirche tatsächlich Kontakt mit der „Leere“, einer hungrigen, außerirdischen Entität hatten. Diese Leere gelüstet es nun nach neuen, menschlichen Körpern, denen sie sich bemächtigen kann.

Unter dem Versprechen, alle Sorgen hinter sich lassen zu können, werden die Opfer der Kirchenoberen „geleert“, und nur ihre menschliche Haut bleibt zurück, erfüllt von der ewig hungrigen Leere. Natürlich geht so auch bei den Dreharbeiten einiges schief, als Regisseur und Produzent kurz vor Ende der Dreharbeiten entscheiden, die Hauptdarstellerin zu „leeren“. Was zunächst nach einer launenhaften Diva aussieht, entpuppt sich als grausiger Mord und später als noch viel mehr als das. Doch wie werden sich die Investigatoren entscheiden, wenn man ihnen die „Leerung“ anbietet? „Der Bereich dazwischen“ ist flexibel aufbereitet und bietet zahlreiche Möglichkeiten der Interaktion. Insbesondere durch die enge Einbindung der Investigatoren in die Kirchenstrukturen ergeben sich interessante rollenspielerische Möglichkeiten.

Beide Szenarien verfügen über geschickt miteinander verflochtene Investigatorengruppen und laden zum intensiven Rollenspiel ein. Darüber hinaus sind die Texte flexibel aufbereitet und bieten dem Spielleiter so die Möglichkeit, angemessen auf die Handlungen der Spieler zu reagieren. Während man dem ersten Abenteuer allerdings eine gewisse Beliebigkeit unterstellen kann – immerhin kann der Antagonist ganze Handlungsstränge nur vortäuschen – macht das zweite Szenario diese Fehler nicht. Beiden ist aber auf jeden Fall gemein, dass sie unverbrauchte und so noch nicht dagewesene Begegnungen mit dem kosmischen Grauen ermöglichen.

Wie auch schon im Vorgänger „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ wurde auch in „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ konsequent auf die „Cthulhu“-typische Bebilderung mit zeitgenössischen Fotografien verzichtet. Stattdessen wurden saubere, aber handwerklich sehr durchschnittliche Zeichnungen und Skizzen verwendet, was optisch gegenüber anderen Bänden Abstriche bedeutet. Immerhin die mitgelieferten Karten wissen aber zu überzeugen. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet, an ein paar hilfreiche Zeichnungen wie Beziehungsgeflechte wurde gedacht. Dafür wurden die wenigen Handouts überhaupt nicht optisch gestaltet, was im Vergleich zu anderen Bänden ebenfalls deutlich abfällt. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: Auch „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ bietet ungewöhnliche Begegnungen mit dem Grauen in einer ordentlichen Aufbereitung. Nicht zuletzt dank des niedrigen Preises absolut empfehlenswert für „Cthulhu“-Spieler, die einmal etwas anderes ausprobieren möchten.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf ringbote.de

Rezension: Auf der Spur des Grauens

Pünktlich zur vergangenen Spielemesse in Essen legte die Redaktion Phantastik den nächsten Abenteuerband für ihr Rollenspiel-Zugpferd „Private Eye“ vor. Mit „Auf der Spur des Grauens“ wagen die Redakteurinnen allerdings ein paar Schritte in unbekannte Gefilde. Und Achtung: Die folgende Rezension geizt nicht mit Spoilern!

Mit „Auf der Spur des Grauens“ erhält das viktorianische Detektiv-Rollenspiel „Private Eye“ gleich in doppelter Hinsicht einen interessanten Abenteuerband. Denn zum einen handelt es sich tatsächlich um den ersten Kampagnenband für das System, der gleich fünf miteinander verknüpfte Szenarien enthält. Zum anderen wagt sich Autor Ralf Sandfuchs an übersinnlich angehauchte Fälle, die mit einer mundanen Auflösung aufwarten. Aber der Reihe nach.

Verbindendes Element für die fünf Abenteuer ist die Gesellschaft SPEAR, was wiederum für die „Society for Paranormal Exploration And Research“ steht. Diese Gesellschaft – ein typischer Club der viktorianischen Ära – hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Wirken übernatürlicher Kräfte zu untersuchen. Gibt es mehr zwischen Himmel und Erde, als der Mensch erahnen kann? Oder lassen sich die seltsamen Beobachtungen doch rational erklären? Dieses Thema, wenngleich tief in der viktorianischen Ära mit ihren Seancen und Medien verankert, war bislang nur am Rande Gegenstand von „Private Eye“. Nun können sich Detektive im Auftrag von SPEAR daran machen, auch diese Randgebiete zu erkunden. Alle Abenteuer warten dabei mit einer mundanen Lösung auf – doch der Autor (selbst ein erfahrener „alter Hase“ im „Cthulhu“-Autorenteam) gibt auch stets die Option mit an die Hand, tatsächlich übernatürliche Vorkommnisse in die Handlung mit einfließen zu lassen. So kann die Spielleitung entscheiden, wie übernatürlich ihre Kampagne werden soll.

Eröffnet wird der Band mit einer umfangreichen Einleitung. Hier erfahren wir alle wichtigen Hintergründe über die Gesellschaft SPEAR und die Rolle der Detektive in der Kampagne. Außerdem gibt der Autor zahlreiche Hinweise und Tipps für das Spiel mit übernatürlichen Elementen und wie eine gruselige Atmosphäre am Spieltisch erzeugt werden kann. Auch Sicherheitsmechanismen werden direkt angesprochen, falls es dem einen oder anderen Spieler doch einmal zu unheimlich wird. Außerdem werden Tipps gegeben, wie sich die Abenteuer verbinden lassen oder was beachtet werden sollte, wenn sie alleinstehend gespielt werden.

Die Szenarien

Direkt daran schließen sich die fünf Szenarien an, von denen drei vollwertig ausgearbeitet sind. Bei den beiden anderen handelt es sich um kurze, geradlinige Fälle, die weniger Ausarbeitung erfordern. Eröffnet wird der Reigen mit „Das Monster von Sark“. Hier geht scheinbar ein aus den Tiefen des Meeres entstiegenes Monster auf der Kanalinsel Sark um. Die Detektive von SPEAR werden nach den ersten Todesfällen eingeschaltet und müssen vor Ort erkennen, dass das Morden noch kein Ende genommen hat. Dieser fast schon cthuloid anmutenden Geschichte schließt sich mit „Die Macht des Teufels“ das erste Kurz-Szenario an. Hier geht es um eine (vermeintliche?) Besessenheit und einen eiligst einberufenen Exorzismus. „Die toten Kinder von Willow Hall“ stellen das „Spukhaus-Szenario“ des vorliegenden Bandes dar. Denn anders ist es nicht zu erklären, dass in den Gängen von Willow Hall die leuchtenden Geister zweier ermordeter Kinder umgehen, oder?

„Die Todespfeife“ verwendet wieder ein wenig klassisches Motiv und schickt die Detektive auf die Jagd nach einer von den Toten erstandenen jungen Frau, die Rache an ihrem Mörder nehmen will. Die Ereignisse der Kampagne kulminieren schließlich im finalen Abenteuer „Der Gefallene Prinz“. Hier wütet ein mörderischer Kult in London, der mithilfe beschworener Dämonen unliebsame Personen aus dem Weg räumt. Wer ist der Drahtzieher hinter den Morden? Und sind es wirklich Dämonen, die hier furchtbare Bluttaten begehen? Besonders schön an diesem Szenario ist der Umstand, dass SPEAR tiefer in die Geschehnisse verstrickt ist, als die Detektive ahnen. „Der Gefallene Prinz“ ist der mit Abstand komplexeste Fall in dem Band, führt die Kampagne aber auch zu einem gelungenen Finale.

Kritik

Wie so oft bei „Private Eye“-Abenteuern komme ich nicht umhin, die Aufbereitung der Szenarien zu loben. Detektiv-Abenteuer sind für die Spielleitung oft eine undankbare Aufgabe, gilt es doch reichlich Informationen zu verwalten, ohne den Spielern das Leben zu leicht oder zu schwer zu machen. Wie auch schon in den Vorgängerbänden geizt „Auf der Spur des Grauens“ daher nicht mit hilfreichen Übersichten für die Spielleitung. So werden Tatorte mit praktischen Hinweislisten versehen, es gibt Beziehungs-Übersichten zwischen den beteiligten Personen, praktische Zusammenfassungen von wichtigen Handlungsabschnitten oder Nichtspielercharakteren sowie reichlich Kartenmaterial, um auch die Untersuchung von Räumen übersichtlich zu halten. Man merkt der Aufbereitung die jahrelange Erfahrung der Redaktion deutlich an.

Inhaltlich können die fünf versammelten Kriminalfälle voll überzeugen. Es ist von jeher eine reizvolle Kampagnenvariante, cthuloide Recherche-Abenteuer mit mundanen „Private-Eye“-Fällen zu verknüpfen. So hält man die Ungewissheit, ob man kosmischem Grauen oder weltlicher Grausamkeit gegenübersteht, für die Spieler stets aufrecht. Mit „Auf der Spur des Grauens“ erhalten interessierte Spielleiter gleich fünf hervorragende Szenarien, um diese Spielart zu erweitern. Doch auch für sich alleinstehend funktioniert „Auf der Spur des Grauens“ natürlich gut. Insbesondere, weil die Gegenspieler, Verbrechen und Ortschaften abwechslungsreich gewählt wurden, gibt es hier für die Detektive – abseits des verbindenden Themas – jede Menge zu entdecken.

Verarbeitung

„Auf der Spur des Grauens“ ist im typischen „Private Eye“-Layout gehalten. Das Cover wurde abermals von Manfred Escher gestaltet und zeigt eine gekonnte Collage vorkommender Motive. Der Band erscheint in Schwarz-Weiß, ist reichhaltig mit zeitgenössischen Fotografien bebildert und übersichtlich layoutet. Darüber hinaus wurden einige schicke Handouts in den Anhang mit aufgenommen, welche die Stimmung am Spieltisch weiter unterstützen können. Es haben sich allerdings auch ein paar ungewohnt moderne Landstrichkarten in den Band geschlichen, die scheinbar von „Google Maps“ übernommen wurden, und ein wenig mit der angestrebten Optik brechen. Doch gilt hier natürlich: besser eine unpassende Karte als keine Karte, sodass ich dieses Manko verzeihen will. Lektorat und Korrektorat haben gute Arbeit geleistet, sodass kaum störende Rechtschreibfehler enthalten sind. Technisch gibt es damit wenig zu meckern.

Fazit: Gleich fünf spannende Kriminalfälle, gepaart mit der reizvollen Idee des Übersinnlichen. „Auf der Spur des Grauens“ ist ein hervorragender Kampagnenband für „Private Eye“ – und auch für Spieler anderer „moderner“ Systeme, die einen Schuss Übersinnliches vertragen können, auf jeden Fall einen Blick wert.

PS: Diese Rezension erschien erstmalig bei Ringbote.de

Rezension: Cats of Catthulhu

Cthuloide Rollenspiele gibt es – der offenen Rechtesituation rund um Lovecrafts „Cthulhu“-Mythos sei Dank – mittlerweile wie Sand am Meer. Und auch exotische Themen wie cthuloide Katzenrollenspiele sind keine gänzlich neue Erfindung. Braucht es da einen weiteren Vertreter?

Howard Philipps Lovecraft, jener als recht verschroben geltende Autor aus Providence, welcher den „Cthulhu“-Mythos und mit ihm den kosmischen Horror erfand und seitdem erheblichen Einfluss auf die moderne Horrorliteratur ausübt, war ein rechter Katzenfreund. Auch in seinen Geschichten spielten Katzen hin und wieder eine Rolle und in den von ihm geschaffenen „Traumlande“-Geschichten wurden die Katzen gar zu denkenden und herrschenden Wesen. Kein Wunder, dass also auch dieser Aspekt seines Mythos Einzug ins Rollenspiel gehalten hat. Cthuloide Katzenrollenspiele haben dabei auch in Deutschland eine gewisse Tradition, denn mit „Katzulhu“ verlegt Pegasus bereits seit den frühen 2000ern ein eigenes Rollenspiel, in dem Spieler in die Rollen von Katzen schlüpfen können, die gegen den Mythos kämpfen.

2014 erschien die englische Variante von „Cats of Catthulhu“ aus der Feder von Joel Sparks. Nun hat sich Yvis Nerd and Geek World an die deutsche Ausgabe herangewagt. Der vorliegende Band trägt den Untertitel „Buch 1: Das Nekonomikon“ und verrät damit einerseits, dass es ein wenig humoristischer zugehen dürfte als bei der Pegasus-Variante des Themas, zum anderen, dass noch weitere Bücher aus dem Zyklus folgen werden.

Tatsächlich enthält „Das Nekonomikon“ nur die absoluten Grundregeln des Spiels. Diese sind einfach und rasch erklärt. Die Spieler schlüpfen auch hier in die Rolle von felinen Charakteren. Damit einher gehen die üblichen Probleme – die Kommunikation mit Zweibeinern gestaltet sich oft schwierig, ohne Daumen lassen sich die meisten Werkzeuge nicht bedienen und eine verschlossene Tür kann schon einmal ein erhebliches Hindernis darstellen. Andererseits ist man mit einem messerscharfen Intellekt, hoher Geschicklichkeit und neun Leben gesegnet – das sollte genügen, um die finsteren Mächte des Mythos das Fürchten zu lehren. „Cats of Catthulhu“ gestaltet sich darüber hinaus angenehm regelarm: Sofern es zu einer Probe kommt, wirft eine Katze zwei sechsseitige Würfel. Ein Ergebnis von drei bis sechs gilt als Erfolg. Je nach Schwierigkeitsgrad der Aufgabe sind ein oder mehr Erfolge notwendig.

Dazu gesellen sich ein paar weiterführende und optionale Regeln, um das Spiel ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten. So können Pasche besondere Ergebnisse hervorbringen, im Kampf können Erfolge unterschiedliche Ergebnisse bedeuten und wenn man per Charakterbeschreibung für eine Aufgabe besonders gut geeignet ist – das Regelwerk verwendet die schöne Formulierung „Die richtige Katze für den Job“ –, dann erhält man automatische Erfolge. Da sich die Charakterwerte ausschließlich auf Beschreibungen ohne Zahlenwerte verlassen, war es das auch schon. Das Regelwerk gestaltet sich damit ähnlich minimalistisch wie die „Tiny D6“-Engine. Neben der Erklärung der Grundregeln enthält „Das Nekonomikon“ noch den Beginn eines Einführungsabenteuers, dessen Fortsetzung auf yvisnerdandgeekworld.de verfügbar gemacht werden soll.

Man merkt „Cats of Catthulhu“ an, dass es zwar einen humoristischen Ansatz rund um den Mythos verfolgt – so erhalten etwa die meisten erwähnten Wesenheiten Namen, die irgendwie an das Katzenthema angelehnt sind –, andererseits fehlen zum jetzigen Zeitpunkt noch tiefergehende Informationen zur Spielwelt. Diese werden erst in den später erscheinenden Büchern – wie „Unaussprechliche Katzen“ – genauer vorgestellt. An dieser Stelle bleibt daher nur das Regelwerk zur Bewertung, welches recht simpel daherkommt und einen guten Spielfluss verspricht. Regelfüchse wird es kaum ansprechen, dafür aber erzählfreudige Gruppen, denn je nach Erfolg der felinen Charaktere wechselt auch das Erzählrecht hin und wieder zu den Spielern – diese dürfen den Ausgang von besonders spektakulären Fehlschlägen oder Erfolgen beschreiben. Damit ist „Cats of Catthulhu“ auf jeden Fall eher etwas für Erzählspieler als Taktiker.

Das Layout ist schlicht und eher funktional: Das dünne A5-Büchlein ist einspaltig gedruckt und spärlich illustriert. Die wenigen erklärenden Tabellen sind gut strukturiert und farblich abgesetzt. Der Rest des Schriftsatzes wirkt eher etwas unruhig, da kein Blocksatz gewählt wurde und der Schriftgrad ist mir persönlich ein oder zwei Nummern zu klein gewählt. Das macht die Lektüre mitunter etwas anstrengender, als es dem Regelwerk nach nötig gewesen wäre.

Fazit: „Cats of Catthulhu“ setzt sich von „Katzulhu“ durch seinen humoristischeren Hintergrund, sein simpleres Regelsystem und die verteilten Erzählrechte ab. Damit liefert es für erzählfreudige Gruppen eine echte Alternative. Ich bin gespannt, wie sich das Hintergrundmaterial darstellen wird, welches im zweiten Band veröffentlicht werden wird.

Rezension: Namenloser Schrecken in der Alten Welt

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. Nachdem im deutschen Band „Namenloser Schrecken in Neuengland“ die beiden Szenarien für die 1920er übersetzt und veröffentlicht wurden, widmet sich „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ den beiden Szenarien für die Gaslicht-Ära.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich erscheint „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Aktuell ist es noch geplant, die beiden fehlenden Szenarien ebenfalls in einem passenden Einzelband zu veröffentlichen. Die beiden hier vorliegenden Szenarien teilen zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht. Und an dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Das erste Abenteuer trägt den Titel „Ein unstillbares Verlangen“. In diesem Szenario schlüpfen die Spieler in die Rolle einer Gruppe Schmuggler, die vor der britischen Küste Schmuggelware in Empfang nehmen. Doch dann bricht ein furchtbarer Sturm los – und die Investigatoren finden sich unversehens an Land wieder. Schnell müssen sie feststellen, dass sie nicht mehr in ihrer Zeit sind, sondern weit in die Vergangenheit geschleudert wurden. So müssen sie den Untergang des Küstenstädtchens Dunwich – die Namensgleichheit zu dem Dorf aus Lovecraft Country ist zumindest eine schöne Anekdote –, welches im Jahr 1287 von einem furchtbaren Sturm verheert wurde, miterleben. Der Clou des Szenarios: Dank des Fluchs einer Hexe sind sie darüber hinaus in einer Zeitschleife gefangen und müssen die furchtbare Nacht wieder und wieder erleben – bis sie einen Ausweg finden, der dann auch direkt mit dieser Hexe zusammenhängt.

Das zweite Szenario spielt im Künstlermilieu des Paris um die Jahrhundertwende. „Eine Sendung der Kunst“ ist der passend gewählte Titel dieses ungewöhnlichen, als Kammerspiel beginnenden Szenarios. Ein bislang eher unbedeutender Bildhauer hat – dank der Lektüre eines Mythosbuchs – die Inspiration, eine Muse, zum Leben erweckt. Während einer Ausstellung nebst Feierlichkeit in einem Salon pflanzt dieses Wesen – getarnt als Ehefrau des Bildhauers – anderen Künstlern ihre Inspiration ein, was nicht nur wild arbeitende Künstler nach sich zieht, sondern auch eine Reihe bizarrer Todesfälle. Die Investigatoren – ebenfalls entweder Künstler oder eng mit dem Salon verbandelt – sind dabei mittendrin statt nur dabei und können auch Opfer der verderbnisbringenden Einflüsterungen der Muse werden. Wie werden sie dieses Szenario zu Ende bringen – indem sie Kunst schöpfen, die jenseits unserer Vorstellungskraft ist, oder einen anderen Weg finden, die Muse zu besiegen?

Beide Abenteuer leben von der ausgeklügelten Figurenkonstellation, welche die Investigatoren fest in der Handlung des jeweiligen Szenarios verankert. Zwar funktionieren Teile der Handlung auch im Rahmen von Kampagnen; mit den vorgefertigten Investigatoren und einer entsprechend spielfreudigen Gruppe entsteht aber eine sogartige Wirkung, die mit „unbeteiligten“ Investigatoren nicht zu erreichen wäre. Dennoch konnten mich die Szenarien nicht vollends überzeugen. Während „Ein unstillbares Verlangen“ zwar Druck aufbaut, aber eigentlich recht harmlos dahinplätschert, bis die Spieler auf die richtige Idee gekommen sind, verzichtet „Eine Sendung der Kunst“ gleich auf einen konkreten Handlungsrahmen. Gerade beim zweiten Szenario hatte ich oft das Gefühl, dass dem Autor eine starke Einstiegsszene vorschwebte – die Feierlichkeit im Kunstsalon, welche auch ca. zwei Drittel des Abenteuertextes ausmacht – und ihm dann die rechte Inspiration für den weiteren Verlauf fehlte. Nichtsdestotrotz schlummert gerade im zweiten Abenteuer noch viel Potenzial, welches aber von der Spielleitung erst freigelegt werden muss.

In „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ wurde durchgängig auf die „Cthulhu“-typische Bebilderung mit zeitgenössischen Fotografien verzichtet. Stattdessen wurden saubere, aber handwerklich sehr durchschnittliche Zeichnungen und Skizzen verwendet, was optisch gegenüber anderen Bänden Abstriche bedeutet. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet, an ein paar hilfreiche Zeichnungen wie und Beziehungsgeflechte wurde gedacht. Dafür wurden die wenigen Handouts überhaupt nicht optisch gestaltet, was im Vergleich zu anderen Bänden ebenfalls deutlich abfällt. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ präsentiert zwei ungewöhnliche Szenarien, die sich als One-Shot oder zum Start einer besonderen Kampagne anbieten. Dabei ist insbesondere der Umgang mit dem Mythos ungewöhnlich. Wer Abwechslung zu alten Pfaden sucht, wird hier fündig – es gibt aber durchaus stärkere Abenteuerbände im cthuloiden Portfolio.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: Zweikopfdämon

Erzählspiele gibt es in allen möglichen Varianten. Mit „Zweikopfdämon“ liegt allerdings ein Spiel vor, das gleich mehrere ungewöhnliche Prämissen gleichzeitig bedient. Riskieren wir doch einen näheren Blick.

vonallmenspiele ist ein kleiner Eigenverlag, in dem Spieleautor Benjamin von Allmen seine selbst produzierten Spiele verlegt. „Zweikopfdämon“ ist das dabei nur das erste einer Reihe von geplanten Spielen, welche in der nächsten Zeit das Licht der Welt erblicken sollen. „Zweikopfdämon“ versteht sich als Erzählspiel, welches das Chaos einer zünftigen Runde „Fiasco“ für nur wenige Spieler – genau zwei – einfangen und ermöglichen will. Wie genau will Benjamin von Allmen das erreichen?

Zunächst einmal ist die Prämisse des Spiels herrlich unverbraucht. Durch irgendeine Art von magischem Unfall sind die beiden Spielenden – in der realen Welt wahrscheinlich gute Freunde – in ein dämonisches Reich geschleudert worden. Hier sind ihre Seelen in dem Körper eines zweiköpfigen Dämons gefangen, der jedoch seinerseits seine Schwierigkeiten damit hat, sich gleich zwei Seelen einzuverleiben. So gelingt es stets einer der beiden Seelen, die Oberhand über den Dämon zu gewinnen, während die andere Seele unterdrückt wird. Durch einen simplen Spielmechanismus – dazu gleich mehr – wechseln also die Spieler die Rollen zwischen freier und unterdrückter Seele. Das Ziel des Spiels ist einfach: Es gilt der Dämonenwelt zu entkommen.

Während die grundsätzliche Geschichte, welche die Spielenden mit „Zweikopfdämon“ erleben sollen, also recht eng gefasst ist, bemüht sich von Allmen sonst um größtmögliche Freiheit. So können die Spielenden nicht nur Beginn und Finale der Geschichte festlegen, sondern sollen gemeinsam auch ein Setting, Ortschaften und Charaktere festlegen. Dabei können alle möglichen Genres bedient werden -von der Science-Fiction-Story bis zum Horrorstreifen sind alle möglichen Settings denkbar. Da Orte und Charaktere bereits im Vorfeld festgelegt werden, aber erst im Spiel wirklich tiefgehender erforscht werden, geht die Generierung tatsächlich recht zügig vonstatten.

Das eigentliche Spiel selbst ist dann – wie man es von anderen Erzählspielen, die eine bestimmte Geschichte erzählen wollen – stark reglementiert. Grob zusammengefasst übernimmt ein Spieler die freie Seele, welche versucht, aus der Dämonenwelt zu entkommen. Der andere Spieler führt in dieser Zeit den Dämon sowie die komplette Umwelt. Der Dämon ist natürlich bestrebt, seinem Gegenüber möglichst viele Steine in den Weg zu legen. Eine Szene besteht aus mindestens zwei Ereignissen, die Proben von der freien Seele verlangen (deren Ergebnis über einen einfachen Würfelwurf bestimmt wird) und endet stets mit einem Cliffhanger, welcher der Dämon bestimmen muss. Am Beginn einer neuen Szene kann es dann zum Rollenwechsel kommen: Es wird eine Karte gezogen, deren Spielfarbe bestimmt, ob nun die andere Seele in der nächsten Szene frei ist oder nicht. Dadurch passiert es häufig, dass man sich selbst aus dem brenzligen Cliffhanger, den man gerade geschaffen hat, befreien muss. Das Spiel endet, wenn ein vorher festgelegtes Ziel erreicht ist oder die freie Seele vorzeitig das Zeitliche segnet.

„Zweikopfdämon“ erfordert von seinen Spielenden ein hohes Maß an Kreativität und Erzählfreude. Wer das mitbringt, erhält ein rundes Paket für eine wahrscheinlich vollkommen chaotische Erzählung. Dabei wechseln sich Schadenfreude und Erleichterung stetig ab, wenn man eine knifflige Szene auflöst während der andere Spielende bereits die nächsten Hindernisse aufbaut, nur um plötzlich selbst in die Verlegenheit zu geraten, das ganze heil zu überstehen. Das enge Regelkorsett sorgt dafür, dass die einzelnen Szenen nicht in Beliebigkeit abgleiten und die vorhergehende, gemeinsame Setting-Erschaffung sorgt für einen gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ändert aber natürlich nichts daran, dass nur beide Spielende das Spiel gemeinsam tragen können – wer sich im Rollenspiel gerne eher zurücklehnt und den Erzählungen der anderen folgt, ist hier fehl am Platz.

Ein Wort sei noch zum Layout gesagt: Dieses ist vollfarbig und professionell gelungen. Die verwendeten Illustrationen wirken zwar nicht wie aus einem Guss, sind aber stimmig. Zur Ausstattung gehört zudem noch ein Übersichtsblatt, um die Regeln im Auge behalten zu können und ein Weltenblatt, auf dem alle Settinginformationen festgehalten werden können. Das weiß zu gefallen und wirkt durchdacht.

Fazit: „Zweikopfdämon“ gehört zu der Sorte Spiele, welche eine ganz bestimmte Geschichte unter bestimmten Voraussetzungen erzählen wollen. Wer Spaß an einer chaotischen Dimensionsreisende mit zwei erzählfreudigen Spielenden finden kann, der sollte definitiv einen Blick riskieren.

PS: Verschiedene Bestell-Varianten des Spiels sowie zusätzliches Material findet Ihr hier:

Rezension: Berlin – Welthauptstadt der Sünde

Berlin hat nicht nur eine ganz besondere Luft zu bieten, sondern ist auch ein hervorragendes Pflaster für das eine oder andere Rollenspielabenteuer. Kein Wunder, dass mit „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ bereits der zweite Quellenband für die deutsche „Cthulhu“-Ausgabe zu Deutschlands Hauptstadt erscheint. Was hat die „Welthauptstadt der Sünde“ uns Rollenspielern zu bieten?

Bei „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ handelt es sich allerdings nicht um eine Neuauflage des „Berlin“-Quellenbuches, welches seinerzeit bei Pegasus veröffentlicht wurde. Stattdessen handelt es sich um die Übersetzung des viel beachteten und mit mehreren UK-Games-Expo-Awards ausgezeichneten Quellenbandes „Berlin – The wicked City“ aus dem Hause Chaosium. Entsprechend werfen wir also einen Blick aus amerikanischer Brille auf unsere Hauptstadt, was sicherlich interessante Perspektiven eröffnet. Auch dieser Quellenband widmet sich dem Berlin der 1920er Jahre.

Inhalt

Der Band besteht aus einem umfangreichen Quellenteil sowie drei Abenteuern, die sehr locker miteinander verbunden sind und sowohl alleinstehend als auch als Kampagne gespielt werden können. Eröffnet wird der Band mit einem ersten Überblick über die Stadt selbst. Die wichtigsten Stadtbezirke und öffentlichen Orte werden kurz und bündig beschrieben, ebenso gibt es einen knappen historischen Abriss über die Stadt. Interessanter für uns Rollenspieler wird gleich das zweite Kapitel, „Ein Streifzug durch Berlin“. Hier werden besondere Örtlichkeiten wie Hotels, Bars oder Theater vorgestellt. Ebenso gibt es reichlich Einblicke in die Berliner Unterwelt – von den geradezu „edlen“ Ringvereinen über Prostitution und Drogenhandel bis zur oft zweifelhaften Rolle der Polizei. Ein paar Zufallstabellen zur Ermittlung eigener Lokalitäten runden das Kapitel gekonnt ab.

Das dritte Kapitel stellt jede Menge realer Persönlichkeiten vor, denen Investigatoren in Berlin begegnen könnten. Dabei werden Persönlichkeiten aus Unterhaltung, Politik, Wissenschaft und Wirtschaft vorgestellt – ein angenehm bunter Querschnitt, der Berlins Status als Weltstadt noch unterstreicht. Neben Albert Einstein oder Anita Berber gibt es Einträge zu Kurt Weill, Fritz Lang, Kurt Tucholsky und vielen anderen. Der Quellenteil schließt dann mit einigen Ideen für Mythosbegegnungen, die sich in Berlin anbieten. Dieses Kapitel ist recht kurz gehalten und leider auch ein wenig generisch ausgefallen.

Es schließen sich die drei angekündigten Abenteuer an. In „Der Teufel frisst Fliegen“ werden die Investigatoren von undurchsichtigen Mächten auf ein verschwundenes Mädchen aus der ermordeten Zarenfamilie angesetzt, während gleichzeitig eine Mordserie Berlin erschüttert. Natürlich geht hier nicht alles mit rechten Dingen zu und schon bald stellen die Investigatoren fest, dass beide Handlungsstränge eng mit einander verwoben sind. Etwas weniger verwirrend, dafür mythoslastig und drastischer präsentiert sich das zweite Abenteuer, „Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase“. Anita Berber ist wieder in der Stadt. Die laszive Nackttänzerin ist Auslöser für die Erweckung einer finsteren Göttin, die alsbald in Berlin residiert. Und auch die Investigatoren müssen sich bald entscheiden, ob sie an den blutigen Orgien in den Straßen teilnehmen wollen oder ihren verbliebenen Verstand in den Kampf gegen die Göttin investieren wollen. Abgeschlossen wird der Band dann mit dem Abenteuer „Schreckfilm“, welcher die Berliner Filmindustrie in den Fokus nimmt. Die Mauer zwischen Realität und Illusion drohen immer mehr zusammenzubrechen und wieder einmal liegt es an den Investigatoren, den Niedergang der Stadt zu verhindern.

Optik und Verarbeitung


„Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ erscheint als hochwertig verarbeitetes Hardcover im wattierten Umschlag. Dem Band wurde dankenswerterweise ein Lesebändchen spendiert, was die Orientierung doch vereinfacht. Die insgesamt 280 Seiten sind vollfarbig, auch wenn längst nicht jede Seite das auch tatsächlich nutzt. Viele Illustrationen sind in dezenten Braun- und Grautönen gehalten, die verwendeten Fotografien ohnehin schwarz-weiß.

Wie auch schon in vorhergehenden Chaosium-Publikationen sind die Zeichnungen von sehr unterschiedlicher Qualität. Während einige einfach, aber ansprechend gelungen sind gibt es auch wiederum – oft seitenfüllende – Ausreißer nach unten. Was andererseits abermals sehr gelungen ist, sind die zahllosen Handouts, welche die Abenteuer begleiten. Egal ob Telegramm oder Zeitungsartikel – hier wurden wieder ein Haufen kleiner Kunstwerke geschaffen. Auch an umfangreiches und reichliches Kartenmaterial wurde gedacht.

Die Übersetzung ist in meinen Augen gut gelungen, die meisten Texte lesen sich flüssig und mir ist keine unbotmäßige Anhäufung von Rechtschreibfehlern ins Auge gesprungen. Technisch darf ich damit eine gute Note vergeben.

Kritik

Wer sich mit dem neuen „Berlin“-Quellenband auseinandersetzt, sollte sich zuvor einige Dinge bewusst machen. Zunächst einmal richtet sich der Band an erwachsene Leser. Der Fokus des Bandes liegt klar auf den Ausschweifungen, die im Berlin der Weimarer Republik möglich waren. Deutschland war im Weltkrieg geschlagen, seiner Seele beraubt und finanziell am Rande des Untergangs – gleichzeitig stieg Berlin zur Weltstadt auf. Diese Mischung schuf einen Schmelztiegel aus Möglichkeiten, und „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ legt sein Augenmerkt klar auf den kriminellen und vergnügungssüchtigen Aspekt dieser Möglichkeiten.

Das wiederum hat zur Folge, dass der Band kein komplettes Bild von Berlin zeichnet. Der Fokus liegt klar auf den Vergnügungs-Etablissements, dem Drogenhandel, den kriminellen Ringvereinen und den zahllosen anderen Möglichkeiten, seine Unschuld zu verlieren. Das macht den Band zwar fokussiert und schafft die Kulisse für ganz besondere, cthuloide Abenteuer, mag aber auch dem einen oder anderen Kenner des alten Quellenbandes damit ein wenig zu einseitig sein. Für andere wiederum mag diese Überspitzung der Realität genau richtig für die eigene Rollenspielwelt sein. Dieser Themenfokus findet sich folgerichtig auch in den Abenteuern wieder, die mit Lustmorden und Orgien aufwarten und entsprechend ebenfalls nichts für jede Gruppe sein dürften.

Während die thematische Fokussierung ihr Für und Wider mit sich bringt, ist die Aufbereitung der Abenteuer allerdings einfach schlecht gelungen. Inhaltlich sind sie ob der dargebotenen Themen über jede Kritik erhaben – denn über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten. Doch sind die Texte aufgebauscht und langatmig geschrieben. Viele Ideen modernen Abenteuerdesigns wurden über Bord geworfen: So gibt es reichlich Stimmungstext, vorweggenommene Handlungen und auch viele Railroading-Passagen, welche die Investigatoren zu Zuschauern degradieren. Das es so schwierig wird, wichtige Informationen am Spieleabend schnell wiederzufinden, bedarf keiner weiteren Erklärung. Oft hat man den Eindruck, eher einer Kurzgeschichte denn einem Rollenspielabenteuer zu folgen. Auf den geneigten Spielleiter wartet also noch eine Menge Arbeit, will er die hier vorgestellten Abenteuer leiten.

Fazit: „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ ist ein interessanter und thematisch eng fokussierter Quellenband, der ein hoch interessantes Berlin der Weimarer Republik vorstellt. Dieser Flecken ist definitiv den einen oder anderen cthuloiden Ausflug wert. Leider lassen gerade die mitgelieferten Abenteuer aber dem Spielleiter noch reichlich Arbeit, will er sie in spielbare Form bringen.

diese Rezension erschien ursprünglich bei www.ringbote.de

Rezension: Unaussprechliche Kulte

„Einmal den Großen Alten huldigen…“ So oder ähnlich muss der Gedankengang der Entwickler der spanischen Spieleschmiede Nosolorol gelautet haben, als sie das Rollenspiel „Unaussprechliche Kulte“ entwarfen. Nun liegt die deutsche Übersetzung durch den TRUANT-Verlag vor. Wir riskieren einen Blick.

Es gibt gefühlt einhundert Rollenspiele, die sich mit dem Cthulhu-Mythos beschäftigen. Neben dem Platzhirsch, dem von Chaosium und Pegasus verlegten „Cthulhus Ruf“ gibt es mit „Realms of Cthulhu“ eine „Savage Worlds“-Adaption, mit „Trail of Cthulhu“ die „Gumshoe“-Variante, „Apocthulhu“ führt in die cthuloide Apokalypse und auch an regelarmen Varianten – von „Cthulhu Dark“ bis zu „Azathoths Antwort“ mangelt es nicht. Einzig die Prämisse dieser Rollenspiele ist irgendwie gleich: die Charaktere stehen gegen den Mythos und die finsteren Kreaturen, die ihn bevölkern. „Unaussprechliche Kulte“ dreht hier den Spieß einmal um: als Kultisten wollen wir den Großen Alten ein Tor in unsere Welt öffnen.

Die Regeln

Doch wenden wir uns zuerst den Regeln zu. Diese nehmen nämlich auch die ersten zwei Kapitel des Bandes in Anspruch. Charaktere bestehen aus gerade einmal vier Attributen – Stärke, Reflexe, Willenskraft und Intelligenz – sowie wenigen Fertigkeiten zusammen. Die Höhe der Attribute und Fertigkeiten wird über ein einfaches Punktkaufsystem ermittelt, einige abgeleitete Werte wie Entschlossenheit und Gesundheit im Anschluss ermittelt. So weit, so simpel. Ein wenig mehr Gedanken um den eigenen Charakter darf man sich machen, da jedem Attribut und jeder Fertigkeit ein sogenannter „Aspekt“, ein kurzes Schlagwort zugeteilt wird. So haben Charaktere nicht nur „Heimlichkeit 4“, sondern „Schleichen wie eine Katze“ oder sind „Meister der Masken“.

Diese Aspekte treffen wir dann im eigentlichen Regelkapitel wieder. Der Probenmechanismus selbst ist recht elegant. Bei jeder Probe werden 3W10 geworfen und das mittlere Wurfergebnis gewählt. Anschließend werden ein passendes Attribut und die passende Fertigkeit hinzuaddiert. Das so erreichte Ergebnis sollte gleich oder höher einem vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad sein. Boni oder Mali lassen sich so sehr einfach verteilen, indem das schlechteste Wurfergebnis – oder eben das Beste – verwendet werden kann. Hier kommen nun wieder die Aspekte ins Spiel. Denn zum einen kann man die (zur Situation passenden) Aspekte nutzen, um spielmechanische Effekte wie Wiederholungswürfe zu generieren, zum anderen kann man sie „erschöpfen“ um eine als „Dramapunkte“ bezeichnete Meta-Währung zu erhalten, die weitere Aspekt-Einsätze erlaubt. Selbstverständlich kann man nicht nur eigene Aspekte auf diese Art nutzen, sondern auch Umgebungsaspekte. Ihr merkt schon, „FATE“ stand hier für viele Ideen Pate.

Neben diesen Grundmechanismen gibt es natürlich auch noch die üblichen Regeln, um Stabilität und Wahnsinn darzustellen. In „Unaussprechliche Kulte“ wird das als „Entschlossenheit“ bezeichnet – immerhin sucht man ja geradezu nach dem Kontakt mit dem Mythos. Wer das zu oft tut, erhält allerdings „Degenerationspunkte“. Wer davon fünf gesammelt hat, tut sich bereits schwer unentdeckt unter Menschen zu bleiben und wer gar zehn beisammenhat, der verwandelt sich in eine cthuloide Monstrosität.

Hintergrund

Den Großteil des Buches machen dankenswerterweise Hintergrundkapitel aus. Denn immerhin ist es das erklärte Ziel der Entwickler, den Cthulhu-Mythos einmal aus einer ganz anderen Warte zu betrachten. Ich nehme vorweg, dass dies allerdings nicht wirklich gelingt.

Zunächst einmal wird mit einer Vorstellung des Autoren H.P. Lovecraft und seiner Idee des kosmischen Horrors begonnen. Ein umfangreiches Hintergrundkapitel überführt den Mythos dann in die Gegenwart unserer Zeit. Dieses Kapitel ist durchaus gelungen und zeigt auch, hinter welchen Ecken unserer hochtechnisierten Welt immer noch finstere Kreaturen lauern könnten. Selbst Mythosbücher im Internet werden thematisiert, was ich eine spannende Idee finde. Das nächste Kapitel stellt dann einige cthuloide Gottheiten, Große Alte oder niedere Kreaturen vor, welche der Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann – oder die dem eigenen Kult als Anbetungsobjekt zur Verfügung stehen. Ebenso gibt es ein Kapitel über „Spielleitung“, in dem verschiedene Kampagnenansätze, die Einbindung des Mythos in unsere Welt und einige Grundsätze für die Spielleitung beschrieben sind.

Crunchiger wird es wieder in den Kapiteln „Kulte“ und „Magie“. Denn das Kulte-Kapitel enthält nicht nur eine umfangreiche Sammlung von modernen Mythos-Kulten rund um den Erdball, sondern auch Regeln zur Erschaffung des eigenen Kultes. Dieser erhält nämlich ebenfalls Punkte für Fertigkeiten – wie „Größe“ oder „Ressourcen“ sowie eigene Aspekte, die man wiederum im Spiel benutzen kann. Und das Magie-Kapitel liefert eben nicht „nur“ ein umfangreiches Grimoire und die Beschreibung von spannenden Artefakten, sondern enthält auch die Magie-Regeln und eine ganze Liste von Zaubersprüchen, welche die Charaktere erlernen können. Natürlich hat auch hier wieder die Degeneration ihre Finger im Spiel – wie es eben so ist, wenn man sich mit dem Mythos einlässt.

Leider lassen mich die Hintergrundkapitel ein wenig unbefriedigt zurück. Denn ich entdeckte zwar viele Materialien, die ich spannend und lesenswert fand aber keinen rechten Hinweis darauf, wie ich das jetzt in eine „Kultisten-Kampagne“ verwandele. Im Hintergrundkapitel stecken viele gute Ideen für moderne Mythos-Szenarien. Seien es moderne Kulte, andere Mythosbücher oder seltsame Artefakte – für eine „Cthulhu NOW“-Kampagne ist das eine echte Ideenfundgrube. Wie und warum man das Ganze jetzt als Kult aufgreifen sollte, erklären die Kapitel allerdings nicht.

Abenteuer

Abgerundet wird das Grundregelwerk mit gleich zwei Einstiegsabenteuern. Während das erste Abenteuer noch davon ausgeht, dass die Charaktere überhaupt keine Ahnung davon haben, was sie in diesem Spiel erwartet, wirft das zweite Abenteuer sie bereits direkt in die Konfrontation von zwei Kulten. Beide Abenteuer haben ihren Reiz und gerade das zweite Abenteuer zeigt, wie „Unaussprechliche Kulte“ funktionieren könnte. Allerdings stehen hier ganz klar die Interessen der Charaktere im Mittelpunkt – es geht nicht darum, etwas Schlimmes zu verhindern, sondern darum, den größten Nutzen aus der Situation zu ziehen. Ob das auf Dauer eine Kampagne trägt, wage ich zu bezweifeln.

Aufmachung

„Unaussprechliche Kulte“ ist ein vollfarbiger Hardcoverband mit Lesezeichen. Die knapp 290 Seiten sind großzügig und auf einem hohen Niveau bebildert. Die verwendete Seitenhintergrundgrafik, die Schriften und die Bebilderung transportieren gut die angestrebte Stimmung. Gut gefallen hat mir auch die Bebilderung des Kreaturen-Kapitels, da hier einmal neue Interpretationen für manche altbekannte Wesenheit gefunden wurden.

Neben der optisch imposanten Aufmachung gibt es noch eine Reihe von Kurzgeschichten zu erwähnen, welche die jeweiligen Kapitel einleiten. Ich hätte gedacht, dass diese Unart mit den 1990ern aus den Rollenspielbüchern wieder verschwunden wäre. Doch hier haben wir wieder die typischen Vierseiter, die abwechselnd nichtssagendes Mythos-Geschwurbel oder sehr dünne Lovecraft-Pastiches liefern. Ich empfehle, die Lektüre dieser Seiten schlicht zu überspringen.

Davon abgesehen ist die Aufmachung des Bandes rundum gelungen. In der deutschen Übersetzung sind mir keine groben Fehler aufgefallen – einzig im letzten Abenteuer sind Kleinigkeiten im Lektorat offengeblieben. Technisch kann ich damit eine gute Note vergeben.

Kritik

Das Regelwerk, der SL-Teil und die integrierten Start-Abenteuer bieten so eine Art „Cthulhu verkehrt“ an. Man spielt also einen Kult, der auf den Mythos stößt, seine Macht erkennt, für eigene Zwecke einsetzt und dabei zusehends rücksichtsloser wird und degeneriert. Man intrigiert und kämpft dabei auch durchaus gegen andere Kulte – aber eben nicht, weil diese „böser“ sind oder „noch schlimmere“ Sachen wollen, sondern – ganz einfach – weil diese Kulte über Ressourcen verfügen, die man lieber selbst hätte. Artefakte oder Bücher zum Beispiel.

Mir fehlt die Idee und die Inspiration – trotz reichlich Hintergrundmaterial – wie ich das Spiel auf Dauer in eine Kampagne verwandeln wollen würde. Neben persönlichem Machtgewinn gibt es nämlich nichts zu gewinnen – und der hängt wiederum an der Entfremdung von der Menschheit und dem baldigen Ende der Kampagne. Das Hintergrundmaterial in Summe ist allerdings mehr als solide und wenigstens für andere Cthulhu-Rollenspiele brauchbar; immerhin gibt es neue Beispielkulte und Mythos-Artefakte, die sich in mancher „NOW“-Kampagne ganz gut machen würde.

Schlussendlich empfinde ich das Spiel nicht als tragfähig, um für eine längere Kampagne zu funktionieren. Denn persönlichen Machtgewinn auf Kosten nicht nur der eigenen Menschlichkeit, sondern auf Kosten aller Mitmenschen kann ich mir als One-Shot zur Abwechslung vom investigativen Alltag einmal ganz gut vorstellen. Auf Dauer empfinde ich das Konzept als ermüdend und frustrierend.

Fazit: „Unaussprechliche Kulte“ macht vieles richtig. Ein modernes System mit narrativen Elementen, umfangreiches Hintergrundmaterial und eine optisch opulente Aufbereitung. Gerade für das universell einsetzbare Quellenmaterial möchte ich ein Lob aussprechen. Allerdings fehlt mir bei dem Konzept des Spiels der Wiederspielwert, denn der moralische Kompass vieler Spieler dürfte auf Dauer anders ausschlagen, als vom Spiel vorgesehen.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf http://www.ringbote.de

Rezension: Le Tre Madri

Heute habe ich die große Freude, noch einmal einen Gastautor auf meinem Blog begrüßen zu dürfen. Hilmar Poganatz, dem cthuloiden Rollenspieler nicht zuletzt bekannt durch sein Szenario „Orakelknochen“ in der Publikation „Ars Mathematica“, hat sich dem neuen Abenteuer „Le Tre Madri“ aus dem Band „Geschlossene Räume“ angenommen und eine umfangreiche Rezension verfasst. Viel Spaß damit!

„Le Tre Madri“ ist das erste von zwei Abenteuern im Pegasus Cthulhu-Softcover „Geschlossene Räume“, in dem der Verlag zwei neuen Autoren eine Chance gibt. Gerade mit dem ersten Szenario wagt Pegasus vieles, was man sonst nicht gewohnt ist – Grund genug, hier einmal genauer hinzusehen. Erster Eindruck des Szenarios ist: Wow! Was für eine Fallhöhe. Das Ganze atmet vom ersten Augenblick die Belesenheit des Autors, und steckt so voller literarischer, cineastischer, historischer und religiöser Bezüge wie sonst wohl kein Cthulhu-Szenario. Auch die Sprache ist bis ins letzte durchdacht und geschliffen. Allein schon diese Dinge heben „Le Tre Madri“ weit und deutlich aus der Masse veröffentlichter Abenteuer heraus.

Sie sorgen aber auch für die erste mehrere Hürden dieses Opus Magnum. „Le Tre Madri“ (LTM) ist kein leichtes Szenario: Es ist nicht leicht zu lesen, nicht leicht zu verstehen, und ganz sicher auch nicht leicht zu leiten. Es ist ein Szenario für Leute, die sich gern reinknien in eine sehr düstere Materie, um dann besonders tief einzutauchen in Leid, Schrecken und Verzweiflung. Hatte ich schon erwähnt, dass das Abenteuer selbst für ein Horror-Abenteuer wirklich düster ist?

Die Investigatoren sind eine Gruppe von Künstlern, die eine ganz besondere, unterirdische Ausstellung im New York der Jetztzeit besuchen, welche dann der Schauplatz dieses „Closed Room“-Szenarios ist. (eine Verlegung in die 1920er scheint problemlos möglich) Damit die Investigatoren gut zur Handlung passen, liefert das Szenario einige kreative Ideen für deren Erschaffung, was ein großer Pluspunkt ist. Sicher hätte eine beispielhafte Gruppe vorgefertigter Charaktere hier den Einstieg erleichtert, aber leicht machen will Autor Ben Ramisch es in seinem ersten veröffentlichten Cthulhu-Szenario ohnehin nicht: Er schont weder den SL, noch die Spieler, und schon gar nicht die Investigatoren.

Warum also ist dieser Closed Room-Horrorthriller nicht leicht zu lesen? Weil LTM nur streckenweise als klassisches Abenteuer mit einem idealen Ablauf geschrieben ist – es ist eher ein Baukasten für fleißige Spielleiter. Das Labyrinth, in dem es spielt, kann so immer wieder neu zusammengesetzt werden. Die Ideen, die der Autor liefert, bieten eine manchmal verwirrende Vielfalt. So erhält das Szenario einen hohen Wiederspielwert, was eine gute Idee ist, denn es dürfte so viel Arbeit machen, es vorzubereiten, dass man es als SL dann lieber gleich mehrfach leitet. LTM ist für den einmaligen Gebrauch eigentlich zu schade, oder eben zu aufwändig.

Warum ist es nicht leicht zu verstehen? An sich ist die Prämisse einfach: Die Investigatoren werden gefangen und wollen irgendwie rauskommen, überleben. Wie das aber gelingen kann, hängt daran, wie weit es ihnen gelingt, gewisse metaphysische Konzepte zu verstehen. Hier kann es sein, dass der SL nachhelfen muss, damit etwa die zentrale „Schlüssel-Metapher“ überhaupt verstanden wird. Das gleiche gilt auch für das äußerst diverse, exzellent recherchierte Personal des Abenteuers. Ramisch hat offenbar viel gelesen, um dann so ziemlich alle historisch bekannten Gruppen von drei Frauen in sein Szenario einzubauen: Musen, Graien, Nornen, you name it. Das ist einerseits eindrucksvoll und unterstreicht das Gefühl, dass die titelgebenden „Drei Mütter“ die Menscheitsgeschichte entscheidend mitgeprägt haben. Aber dazu muss der SL eben auch einen ausreichend tiefen kulturellen Hintergrund mitbringen, und die Inkarnationen der Mütter im Szenario gut studiert haben. Der Autor legt die Latte eben auch hier hoch an, will keinen Einheitsbrei liefern, sondern fordern.

Einfach zu leiten ist LTM schon deshalb nicht, weil der SL sich andauernd aus einer Fülle von Möglichkeiten, die das Szenario bietet, bedienen muss, also viele Entscheidungen treffen muss, kaum etwas hat der Autor „einfach so“ zum Vorlesen oder Nachspielen aufgetischt. Das führt dazu, dass man, wenn man LTM leiten möchte, sich erst einmal hinsetzen muss, um aus dem Baukasten ein eigenes Labyrinth der Kunstausstellung zu bauen. Dabei könnte es manchem SL so gehen, wie den Investigatoren, die im Abenteuer das eine oder andere Mal von einer Überwältigung der Sinne geplagt werden, dem sogenannten „Stendahl Syndrom“. Der Autor liefert dermaßen viele Ideen, dass man ab und zu denkt: Weniger wäre mehr gewesen. Auf der anderen Seite ist LTM dadurch eben auch sehr vielseitig.

Was dem SL hier zum besseren Verständnis fehlt, liefert zum Glück der Blog des Autors der Spielgruppe: Die dort geposteten detaillierten Spielberichte helfen dem SL, mögliche Verläufe von LTM besser zu begreifen.

Hinzu kommt die größte „Keule“ und Herausforderung, die der Autor auspackt: die sogenannten „Sinnesplagen“, die die Investigatoren treffen. Schon früh im Abenteuer werden Charakteren einzelne Sinne genommen. Auch hier liefert das Szenario viele schöne Ideen, wie das mit Freeform-Elementen umzusetzen ist. Düfte oder besondere haptische „Handouts“ zu produzieren, ist allerdings auch wiederum recht anspruchsvoll. In jedem Fall dürften die Sinnesplagen die Charaktere extrem terrorisieren und teils auch das Spiel erschweren – etwa, wenn ein Stummer und eine Blinde miteinander kommunizieren müssen. John Tynes Klassiker „In medias res“ zeigte schon 1993 mit dem genialen stummen Charakter Marcel Pfeiff ein wenig in diese Richtung, hier aber dreht der Autor den Regler nochmal deutlich höher. Mit erfahrenen Rollenspielern kann so etwas zum Fest werden – weniger erfahrene Spieler dürften sich damit sehr schwer tun.

Ich selbst liebe Closed Rooms und habe ja auch selbst schon ein Szenario in einem verschlossenen Grab veröffentlicht („Orakelknochen“ im Band „Ars Mathematica“). Allerdings werde ich immer ein wenig skeptisch, wenn ein geschlossener Raum allzu deutlich als eine Art künstliches Rätsel-Labyrinth angelegt ist. Weckt bei mir Erinnerungen an „Verschollen in Al’Anfa“ anno dazumals bei DSA, aber auch an Norman Scherkes „Vergessen im Schnee“ oder an Moritz Honerts „Call of Casablanca“ – was nicht heißen soll, dass diese Abenteuer nicht beide auch wirklich überzeugende Elemente und Twists haben. Dennoch fällt es mir immer schwer, mich auf solche Konstruktionen einzulassen, auch wenn die Hintergrundgeschichte den Sinn des Labyrinths erklärt. Das tut der Autor bei LTM, und das entschädigt mich dann auch für die (in meinen Augen) zu „gewollten“ Elemente.

Was ich damit meine, ist das extrem düstere Finale des Szenarios. Hier werden die Investigatoren vor harte, quasi unmögliche Entscheidungen gestellt und möglicherweise auch gegeneinander aufgehetzt – wieder eine Einladung zu genial schwierigem Horror-Play. Ganz gleich, wie die armen, gefolterten Künstler sich hier entscheiden, ein morbid-verstörender Nachhall ist so gut wie sicher. Was die Charaktere am Ende tun (müssen), oder was in kurzen Epilogen nacherzählt wird, ist großes Horror-Kino und wird sicher auch nach dem Spiel noch eine gute Weile in den Köpfen der Spieler bleiben.

Hilmar Poganatz

Rezension: Der Tod in Venedig

„FHTAGN“ ist das hauseigene Rollenspiel der deutschen Lovecraft-Gesellschaft. Cthuloide Themen lassen sich damit ebenso mühelos abdecken, wie andere Horror-Tropen. „Der Tod in Venedig“ verwendet ein cthuloides Motiv, schafft aber sehr persönlichen Horror. Wir riskieren einen Blick!

Das vollständige Grundregelwerk zu „FHTAGN“ gibt es zwar bislang nur als Webseite (http://www.fhtagn-rpg.de), ohne eine eigene Printausgabe. Dennoch sind bereits einige Abenteuer auch als Printpublikation für dieses System erschienen. Das Schöne daran ist natürlich, dass jeder Interessierte das komplette Regelwerk ohne weitere Kosten zur Verfügung hat. Die Printausgabe des Regelwerks ist allerdings nach wie vor geplant und nur aufgeschoben.

„Der Tod in Venedig“ stammt aus der Feder von Moritz Honert, der sich bereits im Rahmen der cthuloiden Fanzine „Cthulhus Ruf“ das eine oder andere Mal als hervorragender Abenteuer-Autor präsentieren konnte. Für den Auftakt der „FHTAGN“-Abenteuerreihe wählt er allerdings ein Thema, dass sicherlich polarisieren wird. Da die Handlung des Abenteuers wirklich sehr speziell ist, und ich einer Spielleitung nicht ohne tiefergehende Informationen über das Abenteuer berichten kann, enthält die folgende Hintergrundbeschreibung Spoiler. Potentielle Spieler sollten also an dieser Stelle nicht weiterlesen.

„Der Tod in Venedig“ ist für zwei Spieler konzipiert. Diese schlüpfen in die Rolle von Rebecca und Reginald Martin, einem britischen Ehepaar, dass auf einer Urlaubsreise in Venedig verweilt. Reginald ist Schriftsteller und als solcher auf der Suche nach einer inspirierenden Auszeit. Doch der Horror beginnt, als die beiden morgens im Hotel erwachen und feststellen müssen, dass ein unglaubliches Verbrechen geschehen ist. Denn ihr Kindermädchen wurde betäubt und von ihrem dreijährigen Sohn Nicolas fehlt jede Spur. Während sich die Polizei mäßig interessiert und eher träge zeigt, raunen Passanten und Hotelangestellte schon bald von Biasio, dem Metzger von Santa Croce. Dieser lebte zwar im 15. Jahrhundert, doch seine abscheulichen Taten halten seine Legende bis heute lebendig. Hat er etwas mit Nicolas‘ Verschwinden zu tun?

Bis zu dieser Stelle könnte man noch von einem „normalen“ Abenteuer ausgehen. Die beiden Protagonisten stürzen sich in die Recherchen und versuchen herauszufinden, was in der vergangenen Nacht geschehen ist. Doch die Wahrheit ist viel grausiger. Denn tatsächlich ist Reginald, ohne es im Moment zu ahnen, Mitglied eines kannibalistischen Kultes und hat seinen Sohn in der gestrigen Nacht gemeinsam mit seiner nichtsahnenden Frau Rebecca verspeist. Der Autor löst die Unwissenheit der Charaktere in einer Reihe von Flashbacks auf, die sie erhalten, wenn sie bestimmte Orte aufsuchen oder bestimmte Menschen wiedertreffen. Wie das Abenteuer endet ist kaum vorherzusehen und hängt einzig von der Reaktion der Spieler auf diese Erkenntnis ab.

„Der Tod in Venedig“ ist sicherlich kein Szenario für jedermann. Immerhin schlüpfen die Spieler hier – ohne es zu ahnen – in die Rolle von Menschen, die etwas absolut Unmenschliches und Grausames getan haben. Insbesondere der Charakter Rebecca ist doppelt gegängelt – zuerst des Gedächtnisses beraubt und dann auch noch unwissend in der Mittäterschaft. Ich könnte mir vorstellen, dass dieses Szenario später noch schwer im Magen liegt. Das ändert natürlich nichts an der generellen Qualität des Textes, die einen absoluten Horrortrip par excellence verspricht.

Die Aufbereitung des Materials ist gut gelungen. Das Szenario wurde in einfachen Szenen aufbereitet, die den idealisierten Ablauf widerspiegeln. Gleichzeitig werden aber Hinweise auf Um- und Irrwege gegeben, so dass jeder Spielleiter recht problemlos durch das Abenteuer leiten kann. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, so dass der Spielleiter rasch alle wichtigen Informationen wiederfindet. Insbesondere die großzügige Bebilderung hat mir gut gefallen.

Fazit: „Der Tod in Venedig“ ist ein wahrer Horrortrip und garantiert nichts für jede Spielrunde. Wer auf der Suche nach absolut persönlichem Horror ist, wird aber kaum jemals fündiger als hier.