Rezension: Gruselkabinett 116: Der schwarze Stein

Der Müßiggänger Caleb Thomas aus Boston stößt beim Stöbern in der Bibliothek auf alte Legenden aus den ungarischen Karpaten. Neugierig beschließt er, sich vor Ort ein Bild zu machen, und ahnt nicht, in welche Gefahr er sich begibt …

Robert E. Howard ist nicht nur der berühmte Erfinder von „Conan, der Cimmerier“ oder „Kull von Atlantis“, sondern schrieb auch Western und Horrorgeschichten. Seine Brieffreundschaft zu H. P. Lovecraft übte dabei besonders auf das letztgenannte Genre einen nicht wegzudiskutierenden Einfluss aus. Mit „Der schwarze Stein“ liegt nun die Hörspieladaption einer Geschichte vor, in der Howard cthuloide Motive aufgreift und vertieft.

Caleb Thomas aus Boston stößt in den Tiefen einer Bibliothek auf eine seltene Ausgabe des verruchten „Von unaussprechlichen Kulten“ des deutschen Grafen Friedrich Wilhelm von Junzt. Besonders angetan ist Thomas von den Legenden eines schwarzen Monolithen, der in den ungarischen Karpaten in der Nähe des Dörfchens Stregoicavar liegen soll und seinen Besuchern furchtbare Albträume beschert. Neugierig macht er sich auf den Weg nach Europa, um Licht in die dunklen Legenden zu bringen. Er ahnt nicht, dass in der Vergangenheit des verschlafenen Dörfchens mehr lauert, als er sich ausmalen kann.

Die Idee hinter der Geschichte „Der schwarze Stein“, nämlich das von H. P. Lovecraft in „Der Ruf des Cthulhu“ ersonnene Motiv eines weltweit versteckt agierenden Kultes, der den Großen Alten Cthulhu in seiner versunkenen Stadt R’lyeh verehrt, zu vertiefen und mit einem neuen, exotischen Hintergrund zu versehen, gefällt mir ausgesprochen gut. Leider konnte mich die Umsetzung insbesondere in Hörspielform dann tatsächlich eher wenig überzeugen. Das Drehbuch von Marc Gruppe ersetzt einige innere Dialoge des Protagonisten durch Konversationen mit verschiedenen Hinweisgebern; so aber wirkt die Art und Weise, auf die Caleb Thomas seine Hinweise erhält, oft zu konstruiert. Sei es der wohl überaus belesene Bibliothekar, der mühelos die Lebensgeschichte aller über den schwarzen Stein schreibenden Autoren herunter beten kann oder der Postkutscher, der sich auf dem Weg nach Stregoicavar als wahrer Quell historischen Wissens über die Karpaten entpuppt. Dass dann auch noch der alte Schulmeister des Dorfes die altertümlichen Schriften entziffern kann, die Thomas wie zufällig in die Hände fallen, um das finstere Geheimnis um den schwarzen Monolithen zu lüften, fällt da kaum weiter ins Gewicht.

Wie man es von der Reihe „Gruselkabinett“ kennt, konnte der Titania Medien Verlag wieder einige bekannte Stimmen verpflichten, um „Der schwarze Stein“ zu vertonen. Leider bin ich insbesondere von der Sprechleistung hinter dem Protagonisten Caleb Thomas fast ebenso enttäuscht, wie von der arg konstruierten Geschichte. Zu aufgeregt, zu nervös, durchzogen von viel zu vielen „Ahs“ und „Ohs“ merkt man zu deutlich, wie unaufgeregt man eigentlich selbst der Geschichte mit ihrem vorhersehbaren Ende gegenüber steht.

Fazit: Mit „Der schwarze Stein“ liegt eines der in meinen Ohren schwächsten Hörspiele aus der „Gruselkabinett“-Reihe vor. Weder die technische Umsetzung konnte mich überzeugen, noch die eigentliche Geschichte wirklich fesseln. Es gibt wesentlich bessere Ausgaben der Reihe.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

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Rezension: Gruselkabinett 90: Die Farbe aus dem All

Ein weiteres Mal widmet sich die erfolgreiche Reihe des „Gruselkabinett“ den Werken des Altmeisters der modernen Horrorliteratur, Howard Phillips Lovecraft. Mit „Die Farbe aus dem All“ hat sich Marc Gruppe dieses Mal ein oft interpretiertes Werk Lovecrafts vorgenommen. Wie gelungen ist seine Umsetzung des Stoffes?

Zwei Landvermesser reisen durch die Wildnis nahe Arkhams. Ihr Auftrag lautet, ein Tal zu vermessen, dass durch den Bau eines geplanten Staudammes geflutet werden soll. Bald stoßen sie auf einen Landstrich, dessen unheimliche, verödetet Atmosphäre ihnen Furcht einflößt. Der alte Ammi Pierce, einer der wenigen Bewohner der Gegend, erzählt ihnen daraufhin die Geschichte der „Verfluchten Heide“, wie die Einheimischen den Landstrich nennen.

Mehr zu erzählen würde der morbiden Faszination, die Lovecrafts Geschichte heraufzubeschwören vermag, schaden. Daher beschränke ich mich auf diese reichlich kurze Zusammenfassung und schwärme stattdessen lieber über die Geschichte selbst, denn die Vorlage, die Marc Gruppe für die neunzigste Ausgabe des „Gruselkabinett“ gewählt hat, gehört zu Lovecrafts besten Geschichten. Der Spannungsbogen, die geheimnisvollen Andeutungen, das sich im Wahn überschlagende Finale: hier stimmt einfach alles.

Es mag nicht verwundern, dass „Die Farbe aus dem All“ damit zu den schon oft interpretierten und adaptierten Werken Lovecrafts zählt. Es gibt sie als Hörbuch, als Hörspiel, Huan Vu widmete ihr mit „Die Farbe“ eine sehr gelungene, lovecrafteske Verfilmung und auch als moderne Bild- und Klanginstallation durften Lovecraftfans „Die Farbe aus dem All“ bereits bewundern. Marc Gruppe stellt sich also zahlreichen Vergleichsmöglichkeiten und – um es vorweg zu nehmen – schneidet dabei gar nicht schlecht ab.

Ein wenig nervös wurde ich gleich in der Einleitung, hat Gruppe dem einsam reisenden Landvermesser aus Lovecrafts Originalgeschichte doch eine junge Frau an die Seite gestellt, mit der er gemeinsam die „Verfluchte Heide“ besucht. Während sich in ihrem koketten Miteinander ein weiterer Versuch Gruppes anzubahnen schien, Lovecrafts Geschichten mithilfe von romantischen Anleihen in die moderne Adaption zu verhelfen, beließ er es – glücklicherweise – bei diesen zarten Andeutungen. Wie im Original trägt Ammi Pierce als Erzähler die Geschichte, die sich fortan sehr eng am Original hält und gut weitererzählt wird.

Die wiederum illustre Riege bekannter Sprecher – allen voran Jochen Schröder als Ammi Pierce – führen sehr gekonnt durch die traurige Geschichte der Familie Gardner. Insbesondere die Sprechleistung der drei Söhne Zenas, Thaddeus und Merwin Gardner weiß zu gefallen. Musik und Soundeffekte sind ein weiteres Mal stimmig in die Geschichte eingebunden und unterstützen die Erzählung, wo es geht. Technisch ist damit wieder einmal alles in Ordnung.

Fazit: Mit „Die Farbe aus dem All“ liegt eine sehr gute Hörspieladaption einer fantastischen Geschichte vor. Fans von Lovecraft oder der „Gruselkabinett“-Reihe machen auch mit der neunzigsten Ausgabe sicher nichts falsch.

Rezension: Gruselkabinett 100: Träume im Hexenhaus

Howard Phillips Lovecraft schuf für seine Geschichten einen ganzen Landstrich in Neuengland, ganz in der Nähe von Salem und Boston. Hier liegt Arkham, eine auf den ersten Blick alte und ehrwürdige Universitätsstadt. Doch in ihren verwinkelten Gassen lauert das Grauen…

Arkham ist einer der zentralen Orte aus H. P. Lovecrafts Werk. Gemeinsam mit dem verkommenen Innsmouth, dem heruntergekommenen Dunwich und dem verträumten Kingsport bildet Arkham das sogenannte „Lovecraft Country“, jenen fiktiven Landstrich in Neuengland, in dem der amerikanische Autor zahlreiche seiner Geschichten angesiedelt hat. Arkham ist dabei Sitz der Miskatonic University und eine der ältesten und größten Städte des Countrys. Während viele Geschichten Lovecrafts einen Bezug auf Arkham nehmen und die Stadt zumindest am Rande erwähnen, spielt „Träume im Hexenhaus“ komplett in dieser alten Stadt.

Der junge Walter Gilman ist Mathematikstudent an der Miskatonic University. Im Rahmen seines Studiums stößt er auf die Aufzeichnungen der alten Hexe Keziah Mason, die vor über 200 Jahren in Arkham ihr Unwesen trieb. Mithilfe einer bestimmten mathematischen Formel soll es ihr und ihrem verdorbenen Rattenwesen Brown Jenkins gelungen sein, die „vierte Dimension“ zu betreten und so ihren Häschern der Inquisition zu entkommen. Gilmans Interesse an dieser Formel ist geweckt und er entschließt sich kurzerhand als Untermieter in dem alten Hexenhaus, dass einst von Mason selbst erbaut wurde, einzuziehen. Ob das wiederum eine so schlaue Entscheidung war, muss sich noch zeigen…

Ich muss zugeben, dass ich trotz einer großen Affinität zu Lovecrafts Werk kein Freund der Originalgeschichte „Träume im Hexenhaus“ geworden bin. Ich stand also der Hörspieladaption für die Reihe des „Gruselkabinett“ – wie gewohnt aus der Feder von Marc Gruppe – eher skeptisch gegenüber. Ich muss allerdings zugestehen, dass die Umsetzung als Hörspiel durchaus gelungen ist. Etwas ungewohnt für die Reihe des „Gruselkabinett“ ist der regelmäßige Auftritt eines Erzählers – hier souverän vertont von Hasso Zorn – um die Geschichte voranzutreiben; üblicherweise setzt Gruppe eher auf Dialoge, um Handlungssprünge zu erläutern. Dieser Kniff unterstreicht die Einsamkeit und Hilflosigkeit, mit der der Protagonist alsbald den Umtrieben der jahrhundertealten Hexenwesen ausgesetzt ist, allerdings sehr gekonnt.

Das soll die Leistung der übrigen Sprecher im Übrigen nicht schmälern. Gerade Hannes Maurer gibt einen hervorragenden Walter Gilman, dem man seinen jugendlichen Leichtsinn wirklich abkauft. In den Nebenrollen konnten mich gerade Wilfrid Herbst in der Rolle des hysterischen Nachbarn Mazurewicz sowie Hans Bayer als unfreundlicher Vermieter Dombrowski voll überzeugen. Auch an der musikalischen Untermalung und den wie immer mit Sorgfalt und Bedacht eingesetzten Toneffekten gibt es nichts zu meckern. Auch technisch weiß mich die 100. Jubiläumsausgabe des „Gruselkabinett“ voll zu überzeugen.

Als besonderer Bonus liegt der 100. Folge auch noch eine DVD bei, auf der ein filmisches Portrait des Titania Medien Verlags enthalten ist. Gerade zum Jubiläum ist das eine schöne Sache und rundet das Paket gut ab.

Fazit: Kann mir die Vorlage „Träume im Hexenhaus“ auch nicht voll zusagen, so ist die Umsetzung als Hörspiel hervorragend gelungen. Nicht zuletzt dank des Bonusmaterials empfehlenswert.

Rezension: Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt

Bereits vor fast zehn Jahren erschien die Erstauflage von „Terra Cthulhiana“. Ganz entgegen der gängigen Praxis hat Pegasus sich im Falle dieses Bandes dafür entschieden, eine zweite Auflage herauszugeben. Nun liegt die zweite Hälfte des ehemaligen Bandes als eigenständiges Werk vor. Wie gelungen ist die Zusammenstellung?

Der Untertitel „Bis ans Ende der Welt“ verrät, dass sich im Vergleich zur Erstausgabe doch etwas geändert hat. Für den eiligen Leser – und für die Besitzer der Erstausgabe – möchte ich zunächst kurz die Unterschiede zwischen der 2008er-Version und der neuen Auflage skizzieren: Tatsächlich enthält „Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt“ ungefähr die Hälfte der Texte der ursprünglichen Ausgabe. Enthalten sind die geheimnisvollen Stätten Australiens, des Nord- und Südpols sowie den Ozeanen. Die Texte zu Europa, Afrika, Amerika und Asien zu wurden in einen zweiten Band („Alte und Neue Welt), der bereits erschienen ist, ausgelagert. Leicht geändert wurden nur Beschreibungen der Geschichte der Templer, um die Konformität mit dem Band „Kreuzzüge“ zu wahren. Wer also die Erstausgabe bereits besitzt, sollte sich gut überlegen, ob er diesen Band wirklich noch braucht.

Doch genug der langen Vorrede! Was ist „Terra Cthulhiana“ und was erwartet den Leser? Die langen Tentakel des Cthulhu-Mythos sind überall. Aufmerksame Beobachter können hinter der brüchigen Fassade unserer menschlichen Realität in das schwarze Meer des Chaos blicken, dass uns alle umgibt und zu verschlingen droht. Eben diese grundsätzliche Prämisse, die H. P. Lovecraft in seinen Geschichten erschuf und den seine Nachwelt als „kosmischer Horror“ titulierte, bedient „Terra Cthulhiana“.

Vorgestellt werden fiktive und auch reale mythische Stätten rund um den Globus. Dabei werden wichtige Mythos-Orte – wie „Pnakotus“, die Stadt der Großen Rasse oder das sagenumwobene „R’lyeh“ ebenso behandelt wie bekannte oder weniger bekannte Grabungsstätten oder Mythen wie „Der Vostoksee“ in der Antarktis, die künstlichen Inseln von „Nan Madol“ oder die geheimnisvollen Statuen der Osterinsel. Jede dieser Stätten wird ausführlich vorgestellt, mit historischen Fakten versehen und mit zahlreichen Zitaten aus wissenschaftlichen Aufsätzen umrahmt, bevor die jeweiligen Autoren die Spuren des Mythos aufdecken. Der Aufbau der Artikel ist damit sehr ähnlich. Zusätzlich werden einige Artikel vorgestellt, die unter dem Thema „Kampagnen-Steinbrüche“ gesammelt sind; hier schaffen die Autoren anhand der vorgestellten Mythen und Stätten – und einigen neuen, hier zu findenden Versatzstücken – Rahmen für Kampagnen, die einer Mythosexpedition würdig sind.

Es mag ein wenig verwundern, doch tatsächlich hat mich die Lektüre von „Bis ans Ende der Welt“ deutlich mehr zu fesseln gewusst als es beim Vorgängerband „Alte und Neue Welt“ der Fall war. Verwundern deshalb, da es sich doch um die Hälften ein- und desselben Quellenbandes aus dem Jahr 2008 handelt! Vielleicht liegt es an der vergleichsweise höheren Dichte fiktiver Mythos-Orte in diesem zweiten Teil, vielleicht auch an den „Kampagnen-Steinbrüchen“, die deutlich mehr für die Verwendung am Spieltisch geschrieben wurden, als manche trockene Auflistung historischer Fakten: Auf jeden Fall liest sich „Bis ans Ende der Welt“ flüssiger und inspirierender als sein Pendant. Und auch die Mischung unterschiedlicher Länder, Stätten und Orte weiß ob ihrer Exotik zu gefallen.

Der knapp 188 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint wieder komplett in schwarz-weiß. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Einziger Wermutstropfen mag es sein, dass man den Texten zeitweise ihr Alter anmerkt, wenn z. B. orakelnd auf das Ende des Maya-Kalenders Ende 2012 hingewiesen wird – was sich nun einmal mittlerweile überholt hat. Technisch gibt es damit nur wenig zu meckern.

Fazit: „Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt“ ist eine reichhaltige Mythosfibel mit zahlreichen Inspirationen. Auch die Präsentation wirkt dieses Mal auf mich gelungen. Gerade die „Kampagnen-Steinbrüche“ lockern den Stoff auf und sorgen für viel Inspiration. Für Spielleiter, die Ideen suchen oder einmal eine gelungene Verwebung aus Geschichte und Mythos erkunden möchten ist „Terra Cthulhiana“ eine absolute Empfehlung.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Seanchuis Adventskalender: Türchen 17

Am heutigen Tage sorge ich noch einmal für ein wenig Abwechslung in meinem Adventskalender! Ich hoffe, ihr findet ein wenig Lesevergnügen an meiner Rezension zum „Grand Grimoire der Mythos-Magie“:

Rezension: Grand Grimoire der Mythos-Magie

Mit dem Erscheinen der siebten Edition wurde erstmals das Regelgerüst für das äonenalte Horrorrollenspiel „Cthulhu“ mehr als kosmetisch verändert. Wo bislang die ein oder andere Umbenennung von Fertigkeiten als Eingriff genügte, standen nun umfassendere Änderungen am Regelwerk auf dem Plan. Damit wurde es natürlich nötig, auch die erweiterten Regelwerke – allen voran das Magiebuch – neu zu überarbeiten.

Das „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ stellt eine Übersetzung des von Chaosium verlegten „Grand Grimoire“ dar, wurde aber für die deutsche Übersetzung um Zauber ergänzt, die in den vergangenen deutschen Publikationen originär auftauchten. Insgesamt sind es rund 600 Zauber, die hier versammelt sind.

Inhalt

Das Buch beginnt mit einer kurzen Regelvertiefung zum Zaubern. Dabei werden Themen wie „richtige Umstände“ (also zum Beispiel die richtige Sternenkonstellation), fehlerhafte Zauberformeln, magische Ritualorte nebst Rückständen von Magie und so weiter umfassend genug erörtert. Als nächstes werden die Zauberkategorien vorgestellt – und die sind reichhaltig. Es gibt Beeinflussungszauber, Kommunikation, Kampf- und Schutzzauber, Verwandlungen und noch einige Kategorien mehr. Ein wenig irritiert hat mich, dass die Kategorien mit einem rätselhaften Symbol versehen wurden, dass sich dann auch bei den entsprechenden Zaubern wiederfindet. Wer es schafft, diese Symbole zu behalten und bei der Lektüre des eigentlichen Grimoires richtig zuzuordnen, erhält meine Hochachtung. Sinnvoller erscheint mir hier die glücklicherweise ebenfalls enthaltene Auflistung aller Zauber nach Kategorie.

Es folgt das eigentliche Grimoire und hier können – theoretisch – Spielleiter wie Spieler aus dem Vollen schöpfen. Egal, ob man durch die Zeit reisen, mit einem Äußeren Gott in Kontakt treten, einen Kontrahenten ausschalten oder sich vor den Geschöpfen des Mythos schützen möchte – hier findet jeder das passende Werkzeug. Das Grimoire ist umfassend und reichhaltig. Eingestreut werden außerdem die Vorstellung einiger weniger Magieanwender, die dem Spielleiter als Inspiration und Ploteinstieg dienen können. Ein alphabetischer Index – dessen Nutzen ich allerdings deutlich unter der Kategorienlistung sehe – rundet das Buch dann ab.

Aufmachung

Der knapp 200 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint komplett farbig. Das Cover wurde weich wattiert und mit einer Prägung versehen, was dem Band ein edles Äußeres und eine gute Haptik verleiht. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Besonders die großformatigen Bilder sind gelungen und unterstreichen die gewünschte Wirkung eines Zauberbuches gekonnt. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Kritik

Während Umfang und Ausstattung des „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ keinen Grund zur Klage geben, konnte mich das Buch inhaltlich nicht überzeugen. Warum, das will ich näher ausführen.

Die Verwendung von Mythos-Magie ist für den menschlichen Anwender sehr gefährlich, denn nahezu jeder Zauber kostet den wertvollen Rohstoff Geistige Stabilität. Während das bei den verrückten Kultisten, die oft als Gegenspieler herhalten müssen, reichlich egal sein kann, betrifft das die Investigatoren der Spieler natürlich direkter. Wer Magie einsetzt, bewegt sich auf einer Abwärtsspirale in den Wahnsinn, egal, wie hehr seine Ziele eigentlich sein mögen. Dieser Umstand erlaubt es eigentlich kaum, das „Grimoire“ als Spieler sinnvoll einzusetzen. Zwar wurde mit der siebten Edition der stetige Stabilitätsverlust regelseitig abgefedert – vor allem gibt es nun mehr Möglichkeiten, regelmäßig Stabilität zurückzuerhalten. Doch ein direkter Vergleich vieler Zauber mit dem Vorgängerregelwerk zeigen erhöhte Kosten oder anderweitig gestiegenen Aufwand für die Investigatoren. Gerade nützliche Zauber wie das „Ältere Zeichen“ (das Schutz vor Mythosmonstern gewährt) wurden in den Kosten erhöht.

Als Werkzeugkasten für den Spielleiter ist dieses Buch allerdings auch kaum zu gebrauchen. Viel zu umfangreich erscheint hier die Menagerie magischer Spielereien, um sich wirklich fokussiert mit einem bestimmten Thema auseinanderzusetzen und es den Spielern als Gegenpart zu kredenzen. Auch den im Vorgängerband „Arcana Cthulhiana“ enthaltenen Hintergrundteil über magische Spielarten, die der Mythos-Magie gekonnt einen Platz in unserer Welt eingeräumt haben, habe ich als Spielleiter hier schmerzlich vermisst. So verkommt das eigentlich viel mehr liefernde Grimoire zu einer Art „magischen Waffentabelle“ für Kultisten, denen die Munition ausgegangen ist.

Fazit: Wer Mythos-Magie in seinem Spiel implementieren möchte – egal ob auf Spieler- oder Spielleiterseite – findet hier alles Notwendige, was er braucht. Insofern wird das „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ seinem Auftrag mehr als gerecht. Trotz der opulenten Aufmachung und dem reichhaltigen Zauberrepertoire wirkt das Buch aber deutlich weniger inspirierend auf mich als sein Vorgängerband.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Rezension: Mystiker & Magier

Auch nach über dreißig Jahren lassen sich die Macher von „Cthulhu“ immer noch einmal etwas Neues einfallen. Seit dem Erscheinen der 7. Edition gibt es zum Beispiel immer mehr Bücher, die sich explizit an Spieler richten. So auch der neueste Band, „Mystiker & Magier“. Wie gelungen ist das neue Konzept?

„Mystiker & Magier“ ist ein Testballon einer neuen, geplanten Bändereihe, der sogenannten „Berufe-Bände“. In diesen Bänden sollen spezielle Berufsgebiete für Investigatoren – also Spielercharaktere – vorgestellt, vertieft und näher beleuchtet werden. Als ersten Band entschied man sich für die geheimnisvollen Mystiker und Magier, die – neben dem Privatdetektiv oder Universitätsprofessor – prädestiniert scheinen, um unversehens auf die Spuren des Mythos zu gelangen.

Zunächst gibt der Band einen groben Überblick über die Berufe, die näher vorgestellt werden sollen. Dabei werden „echte“ Magier ebenso berücksichtigt wie Jahrmarktszauberer, Wahrsager, Medien, Geisterjäger oder heidnische Druiden. Das verspricht schon einmal eine interessante Mischung. Als zweites wird ein Konzept vorgestellt, um die Verstrickung des jeweiligen Charakters in den Mythos zu klassifizieren – unabhängig vom Beruf könnte der Charakter ein versierter Okkultist sein, der bereits Kontakt mit dem Mythos hatte, oder aber auch ein Skeptiker, der wohl weiß, dass es „so etwas wie Magie nicht gibt“. Ein kurzer Überblick über die Geschichte der Magie und die gängigsten „Zaubertricks“ runden die Einleitung ab.

Die nächsten Kapitel wenden sich dann direkt an die Spieler und geben Tipps zum Spielen mystischer Investigatoren. Diese Tipps sind recht umfangreich und geben verschiedene Hilfestellungen zum Erschaffen magischer Investigatoren. Außerdem werden Ermittlungsmethoden mithilfe von Magie näher beleuchtet, mysteriöse Gruppierungen vorgestellt sowie einige optionale Berufspakete (wie man sie bereits aus dem „Investigatoren-Kompendium“ kennt) eingeführt, um die verschiedenen Charaktere zu individualisieren.

Im letzten Kapitel finden sich dann ausführliche Berufsbeschreibungen der in der Einleitung grob vorgestellten Berufe (inklusive den entsprechenden Wertepaketen für die Charaktererschaffung) sowie einige vorgefertigte Investigatoren, die für den direkten Einsatz am Spieltisch geeignet sind. Diese werden dann direkt mit Charakterbögen versehen, welche den Band dann auch beschließen.

„Mystiker & Magier“ ist ein Experiment, ein Testballon. Und so sehr mich auch weitere Bände in dieser Reihe interessieren würden – in meinen Augen ist das erste Experiment gescheitert. Ich möchte ausführen, woran das liegt: Zunächst finde ich es sehr irritierend, dass so gut wie alle vorgestellten Regeln als „Vorschläge“ oder „Optionen“ eingeführt werden – das ist natürlich der besonderen Lizenzsituation mit Chaosium geschuldet, macht diesen Band aber zu einer rechten Hausregelsammlung. Dann finden sich sehr viele ähnliche Informationen in der Einleitung, der Beschreibung der Hintergründe und der anschließenden Berufsbeschreibung wieder, sodass man ständig das Gefühl hat, redundante Informationen zu erhalten. Zu guter Letzt finde ich es höchst irritierend, dass bei den „Initiationsgraden“ (dem Konzept, mit dem Mythoswissen klassifiziert wird) ständig Bezeichnungen verwendet werden, die auch bei den Berufen Verwendung finden. So wirkt das Ganze leider wenig durchdacht. Dass insbesondere die „magischen Ermittlungsmethoden“ spätestens mit dem nahenden Erscheinen des „Grimoires“, das für Ende des Jahres angedacht ist, eine deutliche Überarbeitung erfahren müssten und das Kapitel damit eher wenig nützlich ist, ist da nur ein weiterer Mosaikstein.

Auch auf der technischen Seite haben sich dieses Mal gröbere Schnitzer ergeben. So sind mir mehr Rechtschreibfehler als für „Cthulhu“-Publikationen üblich begegnet. Die Bebilderung, größtenteils wieder mit Photographien, ist meistenteils recht gelungen; einige Bilder haben jedoch eine schlechte Druckqualität, was den Gesamteindruck weiter schmälert.

Fazit: Ja, wer einen magischen Investigatoren bei „Cthulhu“ spielen möchte, findet hier die eine oder andere nette Anregung. Letzten Endes bietet „Mystiker & Magier“ in meinen Augen aber zu viel Text für zu wenig Informationen.