Das Autorennähkästchen III: Von unaussprechlichen Kulten

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. In bislang zwei Episoden im Laufe dieses Jahres konnte ich ein wenig von meiner Arbeit an offiziellen Publikationen aus dem (Autoren-)Nähkästchen plaudern. Und da es mir gelungen ist, meinen Namen auch im Impressum des neuesten Quellenbandes „Von unaussprechlichen Kulten“ zu platzieren, so möchte ich auch auf die Arbeit an diesem Band ein wenig zurückblicken und davon erzählen, wie eines zum anderen kam.

Als in einem Autorenrundbrief die Idee vorgestellt wurde, einen Band zum Thema „Kulte“ zu machen, war ich direkt Feuer und Flamme. Denn Kulte und ihre Kultisten sind der menschlichste und damit verständlichste Gegner, dem man bei CTHULHU gemeinhin begegnen kann. Diese Gruppierungen also mehr in den Fokus zu rücken, erschloss sich mir sofort. Nachdem wir ein wenig im Forum hin- und herüberlegt hatten, was alles in den Band reinkönnte, entschloss ich mich der Arbeitsgruppe beizutreten. Wir trafen uns per Skype, verteilten die Aufgaben untereinander und legten los.

Mir war bereits früh klar, dass ich kein Abenteuer für den Band beisteuern wollte. Tief in meinem Herzen hätte ich den Band sogar am Liebsten komplett als Quellenband angelegt und ihn komplett ohne Abenteuer gehalten. Die Mischung der Publikationsarten „Quellen-“ und „Abenteuer-„Band ist allerdings bei CTHULHU natürlich ein bewährtes Muster. Nichts desto trotz reizte mich der Quellenteil deutlich mehr. Der Quellenteil setzte sich nach unseren Planungen – und so ist es schlussendlich auch geblieben – aus drei Teilen zusammen: einem real-historischen Abriss über Kulte und Geheimbünde; einer enzyklopädischen Auflistung bekannter cthuloider Kulte sowie einem Kult-Generator, um Spielleitern die selber aktiv werden wollen, auch etwas an die Hand zu geben. Ich stürzte mich auf den real-historischen Quellenteil, während Julia Knobloch mit bewundernswerter Akribie begann, alle CTHULHU-Publikationen nach Kulten und Kultisten zu durchforschen. Nachdem ich mit meinem (schlussendlich ja auch recht kurzen) Teil fertig war, begann ich, Julia in ihrer enzyklopädischen Arbeit zu unterstützen. So konnte auch ich mein kleines Scherflein dazu beitragen, dass die Kulteliste so komplett ist, wie sie jetzt ist.

Eine besondere Freude war dann die Arbeit an dem Kult-Generator. Auch hier erledigte Julia den Löwenanteil der Arbeit. Mir blieb allerdings – gemeinsam mit unserem Redakteur Stefan – das besondere Privileg vorbehalten, den Generator in verschiedenen Stadien zu testen und zu kommentieren. Und natürlich auch lange bevor andere Spielleiter den Generator in die Finger bekommen konnten, spannende und gelungene Kulte zu erwürfeln. Ich denke, das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen.

Wie so oft, wenn ich aus dem Nähkästchen plaudere so ist auch hier wieder deutlich, dass die Zusammenarbeit mit anderen Autoren und dem Redakteur mehr erschafft, als die Summe der einzelnen Teile. Durch die Feedbackschleifen und das gegenseitige Unterstützen entstehen runde Texte, auf die ich – und ich denke, die anderen Autoren ebenfalls – stolz sein darf. Ich hoffe, dass Ihr viel Freude an „Von unaussprechlichen Kulten“ haben werdet, die Abenteuer genießt und vielleicht sogar den einen oder anderen Kult selbst erschafft. Wie immer freue ich mich über Feedback jedweder Art, gerne auch hier auf dem Blog!

Das (Autoren)nähkästchen II: Im Elfenbeinturm

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang noch recht knapp ausnimmt, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Darüber hinaus durfte ich mich im neuesten Berufeband einbringen – zwar nicht aus Autor, doch wie und warum und überhaupt: Davon erfahrt Ihr in meiner nächsten Nähkästchenplauderei.

„Im Elfenbeinturm“ ist der dritte Band in der Reihe der sogenannten „Berufe-Bände“ für CTHULHU. Diese Bände wenden sich in erster Linie an die Spieler und sollen ihnen dabei helfen, ihre Charaktere mit tieferen Details und vor allem originalgetreuer darzustellen. „Im Elfenbeinturm“ erarbeitet auf diese Art eine gerade für CTHULHU sehr typische Charakter-Spezies: die Investigatoren, die sich dem akademischen Wissen verschrieben haben.

Nun muss ich gestehen, dass ich per se kein großer Freund der „Berufe-Bände“-Reihe bin. Meine Rezension von „Mystiker & Magier“ spiegelt diese Meinung vielleicht schon in Ansätzen wieder. Tatsächlich ging meine Abneigung an dieser Stelle so weit, dass der Folgeband „Die oberen 10.000“ der erste CTHULHU-Band seit … ach ich weiß nicht, seit Jahren(!!!) war, der es nicht in meine Sammlung geschafft hat. Ich war also gar nicht böse, als die Arbeit an „Im Elfenbeinturm“ bereits recht fortgeschritten war, als ich zum Autorenteam hinzustieß.

So überraschte es mich nicht wenig, als ich eines Tages eine Nachricht von Stefan erhielt, der fleißig als Redakteur an „Im Elfenbeinturm“ arbeitete. Ich hatte mich im Forum kritisch über die „Berufe-Bände“ geäußert und er sah hier eine Chance, einer kritischen Stimme zuzuhören. Flugs übersandte er mir Zugangsdaten zum damaligen Rohtext und lud mich ein, meine Meinung an jeder passenden Stelle kundzutun. Nun, was soll ich sagen: ich nutzte die Gelegenheit weidlich und schlug mit manch harter generellen Kritik sicherlich auch über die Stränge. Wir diskutierten in der Folge ein wenig über einige meiner extremeren Ansichten und schlussendlich ließ Stefan das Ergebnis der Diskussion sanft in den fertigen Text einfließen.

So kommt es also, dass ich im Impressum des Bandes als „Korrektorat“ aufgeführt werde, obwohl ich kaum Rechtschreibfehler ausgebügelt habe :-). Natürlich war „Im Elfenbeinturm“ schon vor unserer Diskussion ein „besserer“ Band als „Mystiker & Magier“ – alleine thematisch hatte er weit die Nase vorn. Und natürlich haben längst nicht alle meine Anmerkungen auch Einzug in den Band gehalten. Aber mir zeigte dieses Beispiel sehr deutlich, wie wichtig es ist, sich als „Team“ zu verstehen und als „Team“ auszutauschen. Insbesondere, wenn im Team auch schon einmal eine kritische Stimme dabei ist.

Das Autorennähkästchen I: Die Davenport-Chronik

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang dennoch sehr knapp ausnahm, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Einer davon hat nun den Weg zur Veröffentlichung gefunden. Es handelt sich um das Abenteuer „Requiem“, zu finden im Abenteuerband „Die Davenport-Chronik“.

„Die Davenport-Chronik“ beinhaltet verschiedene Abenteuer, die ursprünglich für das CTHULHU-Supportteam geschrieben wurden. Damit tritt sie sozusagen die inoffizielle Nachfolge des Abenteuerbandes „Upton Abbey“ an, der ebenfalls verschiedene Supportabenteuer vereinte. Inhaltlich beschreitet „Die Davenport-Chronik“ dennoch neue Wege, denn alle Abenteuer sind für die gleichen vorgefertigten Investigatoren – nämlich die namensgebende Familie Davenport – geschrieben. Dieser Bezug findet sich dennoch eher oberflächlich in den Abenteuern, doch allesamt funktionieren ganz gut mit den vorgeschlagenen Investigatoren. Dennoch ist es hier einfacher, eigene Investigatoren einzubringen als in manch anderem komplexen Investigatoren-Handlungs-Geflecht.

Während ihr es normalerweise gewohnt seid, an dieser Stelle Rezensionen cthuloiden Spielmaterials zu finden, kann ich natürlich schlecht einen Band rezensieren, an dem ich selbst mitgewirkt habe. Nichts desto trotz ist es mir ein Bedürfnis, darüber zu schreiben, weshalb ich mich dazu entschieden habe, ein wenig aus meinem persönlichen „Autorennähkästchen“ zu plaudern. Da ich mittlerweile an verschiedenen, cthuloiden Bänden mitarbeiten durfte und darf hoffe ich, dieses Nähkästchen noch das eine oder andere Mal öffnen zu können.

Die Geschichte des Abenteuers „Requiem“ ist lange und beginnt bereits im Jahr 2014. In diesem Jahr war eines der Stichworte des „OnePageContests“ von Blog-Kollege Greifenklaue das Wort „Weisheit“. Da ich wie immer etwas cthuloides beisteuern wollte, überlegte ich mir, wie ich dieses Stichwort cthuloid interpretieren konnte. So entstand die Idee, die eigentlich wahnsinnigen Investigatoren, die in einer Nervenheilanstalt einsaßen, zu „Weisen“ zu machen. Schlicht, indem die Welt um sie herum in einem irrsinnigen Chaos versank, dass sie – trotz aller Nervenkrankheit – zu den „Normalen“ werden ließ. Unter dieser Prämisse entstand der Einseiter „Weisheit & Wahnsinn“, den ihr immer noch hier im Downloadbereich finden könnt (KLICK). Von da an ruhte die Idee wieder und wart nicht weiter verfolgt.

Das änderte sich, als Heiko Gill sich auf die Suche nach neuen Support-Abenteuern begab. Im Support mag es sinnvoll erscheinen, die Regeln von CTHULHU ein wenig in den Vordergrund zu stellen oder sogar bestimmte Regelaspekte mehr zu betonen, um sie Neulingen vorstellen zu können. „Gehetzt“ aus „Upton Abbey“ beispielsweise macht exzessiven Gebrauch von den Verfolgungsjagdregeln. Diese Idee aufgreifend machte ich Heiko den Vorschlag, ein Abenteuer zum „Stabilitäts“-Mechanismus beizusteuern. Die Stabilität sollte oft getriggert werden und auch Geistige Umnachtungen und Anfälle von Wahnsinn sollten durchaus im Bereich des Möglichen liegen. Heiko fand die Idee gut und so kramte ich „Weisheit & Wahnsinn“ ein zweites Mal hervor, um basierend auf dessen Konzept ein komplettes Abenteuer zu schreiben. Natürlich musste ich jetzt einige Prämissen ändern – es sollte für mehrere Investigatoren funktionieren und außerdem standen Scherben Azathoths gerade auf der aktuellen Black-List des Verlags. Also dichtete ich den Hintergrund entsprechend um und schuf eine breitere Bandbreite möglicher Stabilitätstrigger. Das Zwischenergebnis landete dann im Support.

Es ist natürlich großartig, wenn ein Abenteuer von verschiedenen Spielleitern im Vorfeld getestet wird. So gab der Support nach einigen Testrunden eine Menge sinnvolles und hervorragendes Feedback, welches in weiten Teilen Einzug in das Abenteuer gehalten hat. Die nun in „Die Davenport-Chronik“ vorliegende Variante wurde im Vergleich zur ursprünglichen Version noch einmal deutlich erweitert und ergänzt. Dank dieser großartigen Supportschleife ist „Requiem“ nun ein Abenteuer mit vielen starken Szenen geworden, viel besser, als meine ursprüngliche Version. Und das ist es schlussendlich auch, was ich an der Arbeit an einem Text mit mehreren Beteiligten so schätze: der kreative Input verschiedener Personen übersteigt meine eigenen Möglichkeiten natürlich um Längen.

Ich hoffe, dass Ihr viel Spaß mit „Die Davenport-Chronik“ (die noch drei weitere Abenteuer enthält, die ich euch gerne empfehlen möchte :-)) habt und freue mich darüber, wenn ihr mir vielleicht sogar ein bißchen Feedback zu „Requiem“ hier hinterlasst!

Rezension: Chartae Cthulhiana

Mit der siebten Edition geht „Cthulhu“ neue Wege. Neben einem ganzen Schwung von neuen Regeln hat sich auch an der Publikationsvielfalt für das Rollenspiel rund um gediegenen Horror nach H. P. Lovecraft einiges getan. Neuester Zuwachs der Produktpalette ist die Kartensammlung „Chartae Cthulhiana“. Aber was genau hat es damit auf sich?

Nach dem Öffnen der auffällig designten Schachtel, die in der Größe an die Zwei-Personen-Spiele aus dem Hause Pegasus erinnert, fällt dem geneigten Spielleiter ein ganzer Haufen unterschiedlicher Karten entgegen. Nachdem man die Plastikfolie um die unterschiedlichen Decks entfernt hat, stellt sich auch gleich die erste Ernüchterung ein: denn auf ein funktionales Inlay, um die Karten auch wieder geordnet, oder auch nur ordentlich, wieder verstauen zu können, wurde leider verzichtet. So muss man selbst zu Gummis oder Klarsichtbeuteln greifen, um nicht jedes Mal aufs Neue die unterschiedlichen Kartentypen durchsortieren zu müssen.

Wenden wir uns dem eigentlichen Inhalt zu, denn darum geht es ja eigentlich. „Chartae Cthulhiana“ enthält 240 Spielkarten, die in vier verschiedene Kartensets sortiert sind. Diese Sets sollen das Leben von Spielern wie Spielleitern des Rollenspiels erleichtern. Allen Karten ist gemein, dass sie auf der Vorderseite den Namen der Karte abbilden und mit einer passenden Illustration versehen sind, während auf der Rückseite Spielwerte und beschreibende Texte Verwendung finden.

Das erste Deck ist „Das Deck der ausgefallenen Personen“. Dieses Deck versammelt über 70 verschiedene Nichtspielercharaktere mit ihren Spielwerten. Dank der knappen Hintergrundbeschreibung, die sich aus den „Cthulhu“-typischen Eckpunkten wie „Glaube/Weltsicht“ oder „Wesenszüge“ zusammensetzt, bekommt man neben den Spielwerten auch gleich eine ganz gute Vorstellung von der Persönlichkeit des Charakters. Illustriert werden die – regelseitig für die 20er-Jahre konzipierten – Charaktere mit passenden Fotografien. Der Wertesatz erlaubt es auch, die Karten als Ersatz-Investigatoren oder bei einem One Shot gleich als Gruppe zu verwenden. Die Mischung unterschiedlicher Berufsgruppen ist dabei gut gelungen und erlaubt Investigatorengruppen unterschiedlichster Couleur. Einziger Wermutstropfen: Ich hätte mir den Beruf und/oder die Funktion des NSC gleich mit auf der Vorderseite der Karte gewünscht. Schlussendlich sucht man im Spiel ja doch mal eher „einen Detektiv“ als „einen Frankie Mowlop“. Da wird Vorbereitungsarbeit notwendig sein, um auch immer die richtigen Karten parat zu haben.

Das zweite Deck, „Das Deck der Phobien“, versammelt nicht nur Phobien, sondern auch Zwangsstörungen und die Effekte von kurzfristigem Wahnsinn. Die Karten sind dazu gedacht, an Spieler ausgeteilt zu werden, wenn ihre Investigatoren unter den entsprechenden Auswirkungen beginnenden Wahnsinns leiden. Passend zum Thema der Karten sind die gewählten Illustrationen … furchtbar. Da wäre mehr drin gewesen. Inhaltlich sind die Karten brauchbar, mehr aber auch nicht. Die vorgeschlagene Verwendung als Zufallsgenerator würde ich schlussendlich auch höchstens bei den „Anfällen“ empfehlen; die Konstellation von Auslöser zu gezogener Phobie wird sonst oft zu albern.

Das dritte Deck schließlich ist „Das Deck der unerfreulichen Ereignisse“. Das Deck enthält Szenen, die Abenteuer erweitern können, zufällige Ereignisse, um Investigatoren in zusätzliche Schwierigkeiten zu bringen, und auch mancher Zauber, der gegen die Investigatoren gewirkt wird, findet sich hier nur in seinen Auswirkungen beschrieben. Die Idee gefällt mir zwar recht gut, die Umsetzung ist allerdings steif und hölzern. Dazu kommt, dass es wohl wenige Systeme gibt, die so schwer irgendwelche Zufallsbegegnungen verzeihen, wie „Cthulhu“. Und das gleich auf mehreren Ebenen – erzählerisch wie spielmechanisch. Die weiterhin schwachen Illustrationen sorgen auch nicht für eine bessere Zwischennote.

Zuletzt folgt das „Deck der Waffen und Artefakte“. Hier sind nun eben „Waffen“ und „Artefakte“ abgebildet und mit Spielwerten versehen. Häufige Waffen wurden dabei jeweils doppelt mit Karten bedacht, da so die gleiche Waffe an mehrere Investigatoren ausgegeben werden kann. Hier verliert „Chartae Cthulhiana“ dann vollends jede Sinnhaftigkeit, werden die Spielwerte doch exakt wie jene auf dem Investigatorenbogen angegeben. Spieler erhalten also, neben einer weiterhin gruseligen Illustration, die oft ohnehin mehr Szene denn Waffe zeigt, die gleichen Spielwerte wie auf ihrem Investigatorenbogen als Karte. Der Mehrwert erschließt sich mir hier nicht, es sei denn, extrem schreibfaule Spieler wollen die fünf Werte nicht auf ihrem Investigatorenbogen eintragen.

Die Verarbeitung der Karten ist angemessen stabil, die Illustrationen, wie mehrfach angemerkt, weit unterhalb der für „Cthulhu“-Publikationen üblichen Standards. Das fehlende Inlay sorgt für einen weiteren Abstrich in der B-Note.

Fazit: Ich kann „Chartae Cthulhiana“ nur sehr bedingt empfehlen. Die wirklich praktische NSC-Sammlung wird um viele Karten ergänzt, die es schlicht und ergreifend nicht gebraucht hätte. Wer gerne mehr Haptik an den Spieltisch bringt oder seine Abenteuer gerne zufallsbasierter ausstaffieren möchte, wird hier sicherlich das eine oder andere nette Gimmick finden. Für alle anderen gibt es lohnenswertere Anschaffungen im cthuloiden Bereich.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Ein paar Links in eigener Sache…

Hallo zusammen!

Heute möchte ich drei Links in eigener Sache loswerden, denn ich freue mich wahnsinnig über ein paar Dinge, die ich Euch als meinen Lesern natürlich nicht vorenthalten wollte :-).

Zunächst einmal hatte ich die Möglichkeit, mich abseits meines Blogs ein wenig cthuloid-schriftlich auszutoben. Als Friederike von FateRPG.de bei mir anfragte, ob ich mir vorstellen könnte das neue „Die geheime Welt der Katzen“ mit einem katzulhoiden Artikel zu unterstützen, war ich gleich Feuer und Flamme. Das Ergebnis könnt ihr hier nachlesen:

Hinterlasst doch einen Kommentar, wenn es Euch gefallen hat :-).

Dann habe ich leider viel zu spät festgestellt, dass Michael von jaegers.net für seinen „CTHULHU“-Podcast tatsächlich mein erstes publiziertes Abenteuer – „Jäger und Gejagte“ aus dem Band „Ars Mathematica“ verwendet hat. Ihr könnt seine Interpretation in zwei Teilen auf seiner Homepage finden:

Ich habe mich wirklich wahnsinnig darüber gefreut, einmal eine andere Gruppe mit einem meiner Abenteuer „live“ zu erleben. Auch finde ich einige von Michael ersonnenen Szenen einfach großartig! Natürlich ist das Fazit, dass Michael am Ende des zweiten Podcasts zieht dann weniger erfreulich:

Eigentlich klang das Abenteuer sehr vielversprechend, beinhaltete es doch alle Elemente, die eine Horror Story beinhalten soll. Doch das Spiel gestaltete sich in der Praxis dann allerdings bedauerlicherweise sehr railroadig und zäh. Über große Strecken hinweg kam leider kein richtiges Rollenspiel zustande und es wirkte mehr wie eine monologe Erzählung des Spielleiters.

Eine Kritik, die ich mir absolut zu Herzen nehmen muss, denn Michael hat das Abenteuer wirklich mit großem Enthusiasmus geleitet! Meinen Dank dafür!

Rezension: Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt

Bereits vor fast zehn Jahren erschien die Erstauflage von „Terra Cthulhiana“. Ganz entgegen der gängigen Praxis hat Pegasus sich im Falle dieses Bandes dafür entschieden, eine zweite Auflage herauszugeben. Nun liegt die zweite Hälfte des ehemaligen Bandes als eigenständiges Werk vor. Wie gelungen ist die Zusammenstellung?

Der Untertitel „Bis ans Ende der Welt“ verrät, dass sich im Vergleich zur Erstausgabe doch etwas geändert hat. Für den eiligen Leser – und für die Besitzer der Erstausgabe – möchte ich zunächst kurz die Unterschiede zwischen der 2008er-Version und der neuen Auflage skizzieren: Tatsächlich enthält „Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt“ ungefähr die Hälfte der Texte der ursprünglichen Ausgabe. Enthalten sind die geheimnisvollen Stätten Australiens, des Nord- und Südpols sowie den Ozeanen. Die Texte zu Europa, Afrika, Amerika und Asien zu wurden in einen zweiten Band („Alte und Neue Welt), der bereits erschienen ist, ausgelagert. Leicht geändert wurden nur Beschreibungen der Geschichte der Templer, um die Konformität mit dem Band „Kreuzzüge“ zu wahren. Wer also die Erstausgabe bereits besitzt, sollte sich gut überlegen, ob er diesen Band wirklich noch braucht.

Doch genug der langen Vorrede! Was ist „Terra Cthulhiana“ und was erwartet den Leser? Die langen Tentakel des Cthulhu-Mythos sind überall. Aufmerksame Beobachter können hinter der brüchigen Fassade unserer menschlichen Realität in das schwarze Meer des Chaos blicken, dass uns alle umgibt und zu verschlingen droht. Eben diese grundsätzliche Prämisse, die H. P. Lovecraft in seinen Geschichten erschuf und den seine Nachwelt als „kosmischer Horror“ titulierte, bedient „Terra Cthulhiana“.

Vorgestellt werden fiktive und auch reale mythische Stätten rund um den Globus. Dabei werden wichtige Mythos-Orte – wie „Pnakotus“, die Stadt der Großen Rasse oder das sagenumwobene „R’lyeh“ ebenso behandelt wie bekannte oder weniger bekannte Grabungsstätten oder Mythen wie „Der Vostoksee“ in der Antarktis, die künstlichen Inseln von „Nan Madol“ oder die geheimnisvollen Statuen der Osterinsel. Jede dieser Stätten wird ausführlich vorgestellt, mit historischen Fakten versehen und mit zahlreichen Zitaten aus wissenschaftlichen Aufsätzen umrahmt, bevor die jeweiligen Autoren die Spuren des Mythos aufdecken. Der Aufbau der Artikel ist damit sehr ähnlich. Zusätzlich werden einige Artikel vorgestellt, die unter dem Thema „Kampagnen-Steinbrüche“ gesammelt sind; hier schaffen die Autoren anhand der vorgestellten Mythen und Stätten – und einigen neuen, hier zu findenden Versatzstücken – Rahmen für Kampagnen, die einer Mythosexpedition würdig sind.

Es mag ein wenig verwundern, doch tatsächlich hat mich die Lektüre von „Bis ans Ende der Welt“ deutlich mehr zu fesseln gewusst als es beim Vorgängerband „Alte und Neue Welt“ der Fall war. Verwundern deshalb, da es sich doch um die Hälften ein- und desselben Quellenbandes aus dem Jahr 2008 handelt! Vielleicht liegt es an der vergleichsweise höheren Dichte fiktiver Mythos-Orte in diesem zweiten Teil, vielleicht auch an den „Kampagnen-Steinbrüchen“, die deutlich mehr für die Verwendung am Spieltisch geschrieben wurden, als manche trockene Auflistung historischer Fakten: Auf jeden Fall liest sich „Bis ans Ende der Welt“ flüssiger und inspirierender als sein Pendant. Und auch die Mischung unterschiedlicher Länder, Stätten und Orte weiß ob ihrer Exotik zu gefallen.

Der knapp 188 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint wieder komplett in schwarz-weiß. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Einziger Wermutstropfen mag es sein, dass man den Texten zeitweise ihr Alter anmerkt, wenn z. B. orakelnd auf das Ende des Maya-Kalenders Ende 2012 hingewiesen wird – was sich nun einmal mittlerweile überholt hat. Technisch gibt es damit nur wenig zu meckern.

Fazit: „Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt“ ist eine reichhaltige Mythosfibel mit zahlreichen Inspirationen. Auch die Präsentation wirkt dieses Mal auf mich gelungen. Gerade die „Kampagnen-Steinbrüche“ lockern den Stoff auf und sorgen für viel Inspiration. Für Spielleiter, die Ideen suchen oder einmal eine gelungene Verwebung aus Geschichte und Mythos erkunden möchten ist „Terra Cthulhiana“ eine absolute Empfehlung.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Spielbericht: Sobeks Silvester

Hallo zusammen,

vorab möchte ich Euch allen ein frohes und vor allem gesundes neues Jahr wünschen!

Vor wenigen Tagen konnte ich die freien Tage zwischen den Jahren dazu nutzen, noch einmal meine alten Kämpen zusammenzutrommeln und eine zünftige Partie „CTHULHU“ einzulegen. Da sich allerdings tatsächlich alle geladenen Gäste angekündigt hatten – und einer meiner Freunde noch einen Kollegen mitbringen wollte – stand ich vor einem kleinen Problem: Eigentlich hatte ich vor, einen cthuloiden OneShot anzubieten (das hätte ich auch ohne große Vorbereitung über die Bühne gebracht), doch die enden zumeist bei vier-fünf aufeinander abgestimmten Charakteren. Also mußte etwas anderes her, und da die Gruppengröße mit sechs Spielern recht groß war, entschied ich mich für ein kurzes, einfaches Abenteuer, damit jeder noch genügend Zeit für seine Rolle hätte (denn wir hatten ja nur einen Abend Zeit): Sobeks Silvester aus „Feiertage der Furcht“.

Bereits beim ersten Lesen war ich angetan von dem Abenteuer und so erschien es mir eine gute Wahl. Ich wählte flugs einige vorgefertigte Charaktere aus diversen Publikationen (den Online-Spielhilfen bei Pegasus sei Dank), dichtete allen eine Mitgliedschaft beim (flott recherchierten) „Herrenclub Berlin“ an und machte auch den Gastgeber Bachmann zum Mitglied dieser Gesellschaft. Dann kopierte ich noch ein paar Handouts und Pläne und los gings. Zum Einstieg durfte sich jeder Investigator vorstellen und ich stellte ein paar Fragen zum Warmwerden. Dann ging es mit der Silvesterparty bei Bachmann los.

Das Abenteuer beginnt mit dem Auswickeln einer Mumie auf besagter Silvesterparty. Die Reaktionen meiner Spieler waren sehr unterschiedlich; einige hatten sichtlich Spaß an der Situation. Wie vorgesehen verteilte ich großzügig hinterher Körperteile, wobei beide Hände an Investigatoren gingen. Einer, ein Geschäftsmann, entschied sich dazu seine Hand bei einem Handwerker zu einem Kerzenständer umbauen zu lassen, ein anderer nahm das Ding als Glücksbringer mit sich.

Das nächste Treffen nach Silvester fand dann im Herrenclub Berlin statt – und ich ließ die Dinge sofort eskalieren. Die als Glücksbringer mitgeführte Hand machte sich selbstständig! Die Hand konnte zwar aufgehalten werden, doch die geistige Stabilität der Herren hatte bereits leicht gelitten. Sie machten sich auf zu dem Handwerker bei dem die zweite Hand platziert war um festzustellen, dass sich das Ding offensichtlich dadurch gemacht hatte. Ratlosigkeit machte sich breit, dann entschied die Gruppe sich, Bachmann aufzusuchen.

Dieser zeigte sich geschockt und – nach einigen guten Würfelwürfen – kooperativ. Er gab seinen halbseidenen Kontakt zum Museumswärter Röber preis, woraufhin das Ägyptische Museum in den Fokus der Gruppe rückte. Man verzichtete darauf, den Verbleib weiterer Körperteile bei anderen Gästen zu überprüfen. Stattdessen sahen sie erst beim Apotheker Neber nach dem Rechten, der den Leichnam aufgekauft hatte. Hier brachen sie durch die Hintertür ein und fanden auch alsbald die Leiche des Apothekers – aber keine Mumie…

Nun war die Panik groß, denn offensichtlich wandelte ein Pharao durch das nächtliche Berlin. Eine kurze Beratung später klingelte die Gruppe noch in der gleichen Nacht den Museumsdirektor Ermann aus dem Bett, der – zwar leicht genervt aber immerhin – den Vorwürfen gegen seinen Mitarbeiter gleich auf den Grund gehen wollte. So trafen alle nachts im Museum ein, um Röber zur Rede zu stellen, der auch gleich gestand. Ermann glaubte nach wie vor nicht an umherwandelnde Mumien und verabschiedete sich, doch die Gruppe wollte im Lager auf die Mumie warten. Stunden später war es dann auch soweit:

Die Mumie erledigte erst Röber und machte sich dann auf, um ihre Grabbeigaben einzusammeln. Geistesgegenwärtig hatte die Gruppe aber zumindest das Zepter bereits an sich genommen. Es kam zum unvermeidlichen Kampf (der zwei Investigatoren fast das Leben gekostet hätte), Teile des Museums gingen in Flammen auf, Panikanfälle ließen Investigatoren schreiend davonrennen – es war ein Heidenspaß. Schließlich gelang es der Gruppe, Nasor-Sobek zurück ins Jenseits zu befördern.

Alles in allem war es ein sehr gelungener Abend. Das Abenteuer ist gut aufbereitet, der Plot geradlinig und doch mit der nötigen Recherchetiefe versehen, um Spaß zu machen. Das Finale war gut abgestimmt. Einziger Nachteil ist vielleicht der geringe Mythos-Anteil des Abenteuers, aber das ist wohl eher ein Thema meiner Gruppe, die „cthuloideres“ erwartet hätte. Das schmälert aber in keiner Weise den Spaß, den wir hatten. Empfehlenswert!