Karneval der Archive: Edition Seanchui

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „Piraten“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Klaus von Spiele im Kopf. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER. Im Moment will mir die Bloggerei aus Zeitgründen nicht so recht von der Hand gehen, aber das Piratenthema liegt mir nun einmal viel zu sehr am Herzen (also – zumindest rollenspieltechnisch), als dass ich das Thema völlig ungenutzt verstreichen lassen könnte. Passend zum heutigen „Talk-like-a-pirate-Day“ (Arrrr!) will ich es also d6ideas gleich tun und einmal in meinen Archiven nach passenden Piratenartikeln wühlen.

Zunächst einmal gleitet mein Blick auf die cthulhu.de-Beststeller. Gerade Autor Stefan Droste hatten es die Piraten einst angetan und er hat einige hervorragende Szenario-Ideen und Hintergrundinformationen verfasst, die – gerade heute – absolut lesenswert sind:

Aber auch ich war piratentechnisch nicht völlig untätig während meiner aktiven Bloggerkarriere. Für meinen Sonderband „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“ schrieb ich einen NSC für CTHULHU Piraten, den ich hier gerne noch einmal wiederveröffentliche:

Sir Archibald Sinclair

Hintergrund: Sir Archibald Sinclair war einst der Kapitän eines stolzen Dreimasters der königlich-britischen Marine, der Lucille. Doch während einer normalen Patrouillenfahrt entlang der üblichen Handelsrouten durch den Atlantik, bei der sein Schiff nach Piraten Ausschau hielt, sollte sich sein Leben entscheidend verändern.

An einem heißen Sommertag erspähte der Ausguck der Lucille einige hundert Yards nördlich die treibenden Trümmer eines Schiffes. Sir Archibald Sinclair gab sofort den Befehl beizudrehen. Ein Beiboot wurde zu Wasser gelassen, und drei Matrosen untersuchten die Wrackteile. Den Landesinsignien nach zu urteilen, war hier ein niederländisches Handelsschiff gesunken, doch sie konnten keine Leichen zwischen den Wrackteilen entdecken. Sir Archibald ließ an Bord bringen, was zu gebrauchen war, und ordnete an, bei den Wrackteilen zu verweilen, bis er die Fundstücke inspiziert hatte.

In seiner Kapitänskajüte fand er unter den geborgenen Gegenständen eine kleine Kiste, die einen grünen Speckstein aus einem seltsam fremdartigen Material enthielt. Ein fünfzackiger Stern, der Sir Archibald völlig unbekannt war, war darauf eingraviert. Kaum dass er seinen Fund in Augenschein genommen hatte, wurde er von den Schreien seiner Männer wieder an Bord gelockt. Was er sah, ließ seinen Verstand bersten. Gigantische Tentakel hatten sich um die Lucille geschlungen, zerfetzten Takelage und Segel, brachen Maste und schlugen nach seinen Männern. Sir Archibald war ein tapferer Mann, zog seinen Säbel und begann, auf die gummiartigen Greifarme einzuschlagen. Doch bald war er alleine an Bord. Alle seine Männer waren tot und auch die Lucille war den Hieben der Kreatur nicht mehr lange gewachsen. Es war dieser Moment, in dem Sir Archibald entdeckte, dass die Kreatur vor dem grünen Speckstein zurückschreckte, ja, sogar seinen Träger verschonte. Alleine, hilflos und mit gebrochenem Verstand stieg der Mann, der Sir Archibald Sinclair gewesen war, in ein leeres Holzfass und wartete wimmernd auf den Untergang der Lucille.

Seit diesem Tag treibt er, scheinbar befreit von der Last des Essens und Trinkens, durch den Atlantik. In seinen Händen hält er krampfhaft den grünen Stein. Was er nicht weiß, sehr wohl aber ahnt: das abscheuliche Wesen, das wohl das Handelsschiff in den Tod gezogen haben musste und auch die Lucille und seine Männer vernichtet hat, folgt ihm.

Verwendbarkeit im Spiel: Sir Archibald Sinclair ist ein wahrer Unglücksbringer. Wo immer er an Land gespült oder an Bord genommen wird, das gigantische Tentakelwesen, dass ihm folgt, wird weiterhin auf seinen Fersen bleiben. Dabei ist es ebenso denkbar, dass es den Hafen eines abgelegenen Piratennestes attackiert, wie ein Schiff auf hoher See.

Aussehen: Sir Archibald Sinclair war ein hochgewachsener, aristokratisch steifer Mann, dessen Haltung, Gang und stoische Ruhe geradezu sinnbildlich für die britischen Marineoffiziere standen. Heute ist er nicht einmal ein Schatten seiner selbst: das Haar verfilzt, die Wangenknochen hohl und die Augen eingefallen. Sein ganzer Körper wirkt ausgezehrt und ausgemergelt. Dabei trägt er immer noch seine Marineuniform, die aber längst völlig verdreckt und zerrissen ist.

Darstellung: Sir Archibald Sinclair spricht kaum, wenn er auf menschliches Leben trifft. Er weiß, dass eine Warnung nichts bringen würde. Er wimmert leise alte Kinderlieder vor sich hin und ist auch kaum dazu zu bewegen, sein Holzfass zu verlassen. Eine echte Reaktion erhält man nur auf den Versuch hin, ihm den grünen Speckstein zu entwenden, den er unentwegt in seinen verkrampften Händen hält. Dann schlägt er wild mit seinem Säbel um sich und brüllt derbe, englische Flüche, die manchem Seebären die Schamesröte ins Gesicht treiben würden.

Sir Archibald Sinclairs Verstand ist auf ewig gebrochen. Selbst wenn das Tentakelwesen besiegt und vernichtet wird, wird er den Rest seiner Tage in einem dunklen Verlies verleben müssen, wo er sich und andere nicht verletzen kann.

Zitate: „…hush, little baby… don’t say… a word…“
„round thee… mother’s arms are… folding… in her… heart a mother’s… love…”

ST 12 GE 12 IN 13
KO 18 ER 8 MA 15
GR 14 gS 75 BI 1
Schadensbonus: +1W4

Stabilitätspunkte: 0 Magiepunkte: 0 Trefferpunkte: 16

Angriff: Faustschlag 55%, Schaden 1W3+Sb; Säbel 60%, Schaden 1W8+1+Sb
Fertigkeiten: Muttersprache (Englisch) 05%, Orientierung 90%,
Wimmern und stammeln 100%

Das Tentakelwesen

Das Tentakelwesen ist eine Larve der Anderen Götter, der Sternenmutter (siehe Malleus Monstrorum) in seinen körperlichen Eigenschaften nicht unähnlich, aber nicht mit ihrer Intelligenz oder zauberischer Macht ausgestattet.
ST 40 KO 30 GR 100
IN 15 MA 0 GE 15
Trefferpunkte: 65
Angriff: Tentakel 65%, Schaden 5W6
Panzerung: 5 Punkte Chitin
Zauber: keine
Stabilitätsverlust: 1W6/1W10 Stabilitätspunkte

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Radio von gestern, noch heute!

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 19. April 2010
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

„Waldviech“ bekommt von mir einen Orden! Er hat im (ehemaligen, Anm. Seanchui) Hollow Earth Expedition Forum eine grandiose Sammlung von Radioprogrammen aus den 30er und 40er Jahren gepostet. Mit dabei sind Buck Rogers, Doc Savage, The Shadow (gefunden von Midir), Chandu the Magician und Flash Gordon. Mit dabei sind auch Werbespots für amerikanische Staatsanleihen und was weiß ich noch alles.

Ganz großes Ohrenkino! Ich zitiere aus dem Forum:

Chandu the Magician
Sozusagen der Urvater aller okkulten Ermittler des Pulp-Genres. Frank Chandler aka “Chandu the Magician” geht in dieser Serie mit detektivischem Spürsinn und okkultem Wissen aus dem Fernen Osten zahlreichen Mysterien auf den Grund.

Flash Gordon
Die Radioserie von 1935. Raketenschiffe ! Strahlenpistolen ! FLASH ! Weltraumpulp in Reinkultur….

Buck Rogers
Flash´s großer Rivale aus dem ungeheuerlich futuristischen 25. Jahrhundert….

Jungle Jim
Dschungel-Pulp in Reinkultur. Jungle-Jim war als Konkurenz-Serie zu Tarzan konzipiert (wobei Jungle Jim kein Fellschurzträger sondern ein Großwildjäger ist) und erreichte schnell vergleichbare Beliebtheit, konnte sich aber nicht dauerhaft gegen Tarzan behaupten…

Tarzan
Nach Jungle-Jim nun das “Original” mit seiner eigenen Radioserie von 1933. Mehr muss zu Tarzan wohl nicht erklärt werden.

The Air-Adventures of Jimmy Allen
Die Abenteuer eines heroischen Piloten und FBI-Agenten….

(…)

Captain Midnight
Eine weitere Pilotenserie. Hier spielen neben Fliegergeschichten auch Mad Science und Agentenplots eine wichtige Rolle

Secret Agent K-7
Wie man aus dem Titel schon schließen kann, handelt es sich bei Secret Agent K-7 um eine Agentenserie aus den 30igern – sozusagen einen pulpigen Vorläufer von James Bond…

(…)

Terry and the Pirates
Ebenfalls sehr sehr klassischer Pulp-Stoff !

Und schließlich doch gefunden: The Shadow

[edit] Und noch mehr Radiohörspiele gibt es bei den Old Time Radio Fans

RPG-Blog-O-Quest September 2018: Schauplätze

Das mit dem Bloggen hier ist im Moment nicht so einfach. Ihr werdet es an der recht niedrigen Taktfrequenz eigener Artikel vielleicht bemerkt haben. Noch viel seltener in dieser verschwindend geringen Artikelzahl sind dann auch noch die Artikel, wegen denen ich diesen Blog eigentlich gegründet habe: Spielmaterial! Aber immerhin gibt es die Blog-O-Quest, die mich jeden Monat aufs Neue motiviert, wenigstens für etwas eigenen Content hier auf dem Blog zu sorgen. In diesem Monat übernimmt Timberwere die Organisation, wofür ich mich herzlich bedanke!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten! Nun aber auf an die aktuellen Fragen, die sich in diesem Monat mit Schauplätzen beschäftigen!

1. Welche Eigenschaften muss ein guter Schauplatz für dich haben?
Ach je, die Beantwortung dieser Frage könnte länger dauern. Oder ich mache es mir leicht :-). Nein, ganz ehrlich: die Eigenschaften, die ein guter Schauplatz benötigt, hängen doch sehr von seiner Funktion ab. An den Schauplatz des grandiosen Finales einer langjährigen Kampagne stelle ich andere Ansprüche als an den Schauplatz einer zünftigen Kneipenschlägerei. An einen Dungeon andere als an ein Banditenlager. Generell würde ich mich dazu hinreißen lassen, dass ein Schauplatz ein wenig Atmosphäre braucht und genügend Möglichkeiten zur Interaktion für die SC bereit hält. Das dürfte vage genug sein :-).

2. Gibt es eine Kategorie von Schauplätzen, die du im Spiel bevorzugst, also besonders gerne bespielst?
Nein, da bin ich flexibel. Gerade im cthuloiden ist mir die Bibliothek ebenso recht wie das Zeltlager der Dschungelexpedition. Ich mag theoretisch Schiffe: überschaubarer Platz, unterschiedlichste Plots, festgelegte Anzahl NSC, kurz: „Closed Room“ mit Frischluft :-). Aber in der Praxis habe ich das bislang eher sehr wenig genutzt, vielleicht mal bei einem One Shot.

3. Was muss/müsste passieren, damit dir eine (Kategorie von) Location(s) völlig verleidet wird/würde, bzw. ist das schon mal passiert, und wie/warum?
Ich muss gestehen, dass ich das Intermezzo in der Kampagne „Die Bestie“, das in der „Bibliothek von Celeano“ spielt, extrem schwach finde. Der Ort ist eine in der Theorie reichlich coole Location, aber es mangelt hier einfach an einer praktischen Umsetzbarkeit, was das Intermezzo in meinen Augen hervorragend belegt :-).

4. Welche Location wolltest du schon immer mal bespielen, kamst aber bisher nie dazu?
Innsmouth. Eines Tages krieg‘ ich Dich.

5. Was war die denkwürdigste Location, die du je bespielt hast?
…da muss ich passen. Ich habe schon ein paar coole Dinge gesehen bzw. geleitet, aber… hm, vielleicht der rätselhafte Djinn-Tempel unter Kraj, den meine ABOREA-Kampagne besucht hat, der war ziemlich cool. Natürlich war auch die „fliegende Festung“ im „Jahr des Feuers (DSA)“ eine denkwürdige Location. Hm, ich weiß nicht recht. Ich achte mal drauf :-).

Bonusfrage: Wie sieht der ideale RL-Spielort für dich aus?
Oh, ich bin mit meinem Rollenspielkeller schon sehr, sehr zufrieden. Mittlerweile habe ich ihn in Details noch verfeinert :-).

Mittlerweile erschienen: Lovecrafter #3

Hallo zusammen,

ich hinke mit meinen eigenen Blogeinträgen hier ganz schön hinterher. Im Moment gibt es so Vieles zu erledigen, und auch, wenn es sich um höchst cthuloide Umtriebe handelt, habt Ihr als Leser meines Blogs dann doch herzlich wenig davon. Wie auch immer, immerhin habe ich dank der Reaktivierung der cthulhu.de-Bestseller hier hin und wieder interessanten Content aus fremden Federn zu bieten :-). Und eben dies kann ich Euch auch mittlerweile in der PLAY-Rubrik der dritten Lovecrafter-Ausgabe anbieten, denn wieder waren meine Autoren fleißig und haben mir als Redakteur einen Traumjob verschafft :-). Das gute Stück ist zwar mittlerweile schon ein paar Tage zu haben, aber da ich hier noch nicht davon geschrieben habe, will ich das noch nachholen:

Zum Inhalt Ausgabe 3:
Der Schwerpunkt dieser Ausgabe bildet das 50 jährige Jubiläum zu Lovecraft-Buchveröffentlichungen in Deutschland.

  • Ganymed Horror und Weird Fichtion Times – Ein Horror- und Phantastik-Fanzine der 1970er
  • Lovecraft – Die ersten 50 Jahre – Protagonisten der deutschen Verlagsgesellschaft erzählen
  • Fear of the Known – Lovecrafts Mythos in der digitalen Welt
  • Zwischen Protest und Wahn – Cthuloides Rollenspiel im Jahre 1968
  • Der treibende Holländer – Ein FHTAGN-Szenario in den Straßen von Malaga im Jahre 1947
  • Cthulhu Dark – Ein Systemvorstellung
  • Das große Erbe des Mythos – Cthuloide Brett- und Kartenspiele

Berichte über die allgemeine Vereinsarbeit aus dem Vorstand finden sich selbstverständlich auch wieder in dem Vereinsmagazin.

Zu erstehen gibt es das ganze für Nichtmitglieder HIER, Mitglieder sollten ihr Exemplar längst in der Post gehabt haben :-).

Katzhulhu – Das Hemingway-Haus

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 18. Juli 2010
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Unter der Adresse 907 Whitehead Street in Key West, Florida, steht ein ganz besonderes Bauwerk: Das Hemingway-Haus. Der große Schriftsteller lebte hier von 1931 bis 1939 und schuf in dem hellen Anwesen einige seiner bedeutensten Werke, zum Beispiel In einem anderen Land oder Schnee auf dem Kilimandscharo. Das 1851 gebaute Haus war ein Hochzeitsgeschenk für Ernest und Pauline Hemmingway von deren Onkel gewesen und es blieb bis zum tragischen Selbstmords Hemingways 1961 in seinem Besitz. Doch das Haus wird bis zum heutigen Tage von recht ungewöhnlichen Bewohnern bevölkert: Hemingways Katzen.

Es heißt, das erste Tier sei ihm von einem alten Kapitän aus Neuengland übergeben worden, der ihm das alte Seemannsgarn erzählte, dass die Katze Glück brächte. Denn es war keine gewöhnliche Vertreterin ihrer Art: Sie hatte an jeder Pfote sechs Finger, als ob sie einen zusätzlichen Daumen gehabt hätte. Hemingway war von dieser Laune der Natur – Polydaktylismus genannt – begeistert, und seitdem hat sich sein Haus zu einem Hauptquartier jener vielfingrigen Katzen gemausert, die über die ganze Insel stromern. Fünfzig bis Sechzig Katzen leben Heute im Hemingway-Haus, etwa die Hälfte davon sind Polydaktyle.

Und ihnen gehört das Haus – zumindest sagen dies viele. Denn Ernest Hemingway hat verfügt, dass auch nach seinem Tod die Katzen ein unbefristetes Wohnrecht in dem Haus haben sollen. Inzwischen ist aus dem Haus ein Museum geworden – und die Katzen leben selbstverständlich noch immer dort. Sie schlafen auf Betten und Sofas, klettern über Schreibtische und durchstreifen den Garten, wo sie aus Hemingways Springbrunnen trinken. Angestellte des Museums kümmern sich um Hemingways Katzen, die bis auf gelegentliche Besucherführungen tatsächlich die eigentlichen Herren des Anwesens geblieben sind.

Doch was nur die wenigsten der Touristen wissen: Das Hemingway-Haus ist ein Ort, dessen Bewohner sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben haben. Der Schriftsteller selbst war ein Träumer, der in Ulthar auf die Katzen der Traumlande traf. Entschlossen ihnen einen Stützpunkt in der Wachen Welt zu bieten, vermachte er einer Kaste von weisen und gelehrten Katzen sein Anwesen. Inzwischen ist das Hemingway-Haus ein unter Katzen bekanntes Hauptquartier für die Geheimnisse der Traumlande, von wo aus diese vielfingrigen Katzen ihre gefährlichen Missionen auf den verschiedensten Welten organisieren und ausführen.

Das Museum bietet dabei die perfekte Fassade. Tagsüber tragen Besucher das Eintrittsgeld herein, welches die ebenfalls aus den Traumlanden stammenden “Museumsangestellten” zur Versorgung ihrer Schützlinge nutzen. In geheimen Fächer hat Hemingway selbst kleinere Artefakte und Hilfsmittel hinterlegt, und das hohe, freistehende Haus ist eine ausgezeichnete Ausgangsposition für die Raumsprünge der Tiere. Die Diener des Mythos tun gut daran das Anwesen zu meiden, denn die hier lebenden Katzen haben mit ihren außergewöhnlichen Pfoten manche Zaubersprüche meistern können, die man einem Stubentiger kaum zutrauen würde.

1W100 – Random Blog Encounters: meine August-Antworten

Anfang des Jahres stellte Sorben von den „Gelben Zeichen“ gleich einhundert Fragen – genauer: 1W100 Random Blog- Encounters – auf seinen Blog. Eine nette Idee, die ich gerne aufgreifen möchte. Zu jedem Monatsletzen greife ich zu meinem W100 – als CTHULHU-Spieler ja ohnehin ein Pflichtutensil auf meinem Schreibtisch – und werde 3 Fragen beantworten. Mal schauen, welche Fragen die Würfel mir zuweisen:

61. Rollenspiel oder gespielte Rollen (im Englischen kommts besser rüber 😉 )? Sind Emotionen und zu sehr „im Charakter sein“ peinlich oder großartig?
Mir selbst liegt es ehrlich gesagt nicht, groß „aus mir heraus“zukommen. Das hat nicht was mit Rollenspielen zu tun, sondern ist eher so ein allgemeiner Charakterzug. Insofern sind auch meine Charaktere als Spieler aber auch meine Leistung als SL eher unemotional, auch wenn ich versuche, Stimmungen über Klangfärbung und/oder Handlungen zu transportieren. Das hat aber nichts mit „peinlich“ zu tun – es liegt mir schlicht nicht mehr. Ich finde es aber ganz großartig – und habe es leider auch eher selten erlebt – wenn einer meiner Spieler große Emotionen in seinen Charakter legt oder sie wenigstens beschreibt. Also: Großartig.

91. 3 Kupfer für ein Bier in der Taverne, einen Dollar für einen Whisky in der Flüsterkneipe. Wie handhabst du ingame die Finanzen? Gruppenkasse für größere Ausgaben oder jeder für sich? Wie wichtig ist Geld im Spiel oder ist es eher ein nebensächlicher Aspekt?
Mit meinen alten Hasen spiele ich aktuell hauptsächlich OneShots mit abgestimmten Charakteren. Da erübrigt sich die Gruppenkasse. In meiner Kampagne spielen wir zwar mit Geld (die Übernachtung soll ja etwas kosten), aber üblicherweise nicht auf einem Level, der existenziell wird, heißt: für die Grundbedürfnisse und ab und an ein neues Ausrüstungsstück wird durch die Verteilung von Belohnungen gesorgt :-).

51. Wie stehst du zu EP für gutes Rollenspiel etc.?
Das finde ich Quatsch. Jeder meiner Mitspieler spielt – im Rahmen seiner Möglichkeiten – so gut er kann. Da wird niemand für eine flammende Rede besonders belohnt, nur weil er hauptberuflich Präsentationen hält und ihm so etwas daher als Spieler eher liegt. Ich kann mir vorstellen, dass es Gruppen und SL gibt, für die ein solches Belohnungssystem förderlich ist, denn vielleicht hilft es dabei, den eher stillen Spieler mehr zu motivieren. Ich selbst würde mich allerdings aus meiner Komfortzone herausgeführt fühlen – und das würde mir einen Teil des Spaßes, den das Spiel ja bringen soll, nehmen.

Meinen Dank an Sorben für’s fleißige Fragenstellen!

Lovecraft spukt in New York

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 20. August 2008
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

“I feel like H.P. Lovecraft is associated with creepiness. Everything I know about him is fairly creepy, so every indication he’s around is creepy.“
– Nellie Kurtzman
Wohnt in New Yorker Spukapartment

Lovecraft wohnte einige Zeit seines Lebens in New York, einem kleinen Apartment, das ihn zu der Geschichte Das Grauen von Red Hook inspirierte. Dieses Apartment existiert bis heute, wird von einer gewissen Nellie Kurtzman bewohnt und heimgesucht von Howard Philips Lovecrafts Geist. Lest die ganze Geschichte in der New York Post.