RPG-Blog-O-Quest #45: Crossover im Rollenspiel (Die Antworten)

Ha! In diesem Monat darf ich ja ausnahmsweise noch einmal die Blog-O-Quest ausrichten! Nun, da sich dieser Monat dem Ende entgegen neigt ist es wohl Zeit, die Queste auch entsprechend zu beantworten! Also, ab in die Vollen:

1. Setting Top, System Flop – oder aber umgekehrt. Habt Ihr schon Rollenspiel-Settings mit anderen Regeln bespielt? Wie sehen Eure Kombinationen aus?
Nein, das haben wir nie gemacht. Ich muss allerdings gestehen, dass unsere rollenspielerische Vita gar nicht sooo wahnsinnig umfangreich ist. Vielleicht sind es 20 verschiedene Systeme, die wir in den Jahren durchhaben – und da haben wir immer das mitgelieferte Setting getestet. Die einzige Welt, der ich hin und wieder ein Regelkorsett OHNE aktive Parade gewünscht hätte, wäre Aventurien gewesen :-). Aber auch dort haben wir nie den Absprung zu einem anderen Regelsystem geschafft.

2. Manches Rollenspiel hat gute Regeln. Gibt es Regel-Mechanismen, die Euch so gut gefallen haben, dass Ihr sie in andere Systeme übertragen habt? Welche waren das, und wie hat es funktioniert?
Nein. Ich mag tatsächlich das Konstrukt der „Geistigen Stabilität“, wie es in „CTHULHU“ praktiziert wird, ohne jedoch die expliziten Regeln wirklich toll zu finden. Anders sieht es mit den „Stunts“ von „Fantasy AGE“ aus. Die finde ich so großartig, dass ich sie unbedingt irgendwie weiterverwursten möchte. Ich wüsste allerdings im Moment noch nicht so recht, wo ich sie unterbringen wollen würde. Mal gucken…

3. Nutzt ihr Abenteuer oder Zusatzmaterialen „fremder“ Systeme für Eure Kampagnen? Falls ja – warum?
Jep. Sowohl Settinginformationen als auch Abenteuer. Meine letzte langfristige Kampagne haben wir mit „ABOREA“ bestritten – und da gab es schlicht nicht genug „offizielles“ Material, um die Kampagne in der von mir gewünschten Form durchzuziehen. Also habe ich Material von verschiedenen Systemen – „Splittermond“, „Pathfinder“, „Das Schwarze Auge“… verwendet und in neuen Kontext gesetzt. Auch die nächste anstehende Kampagne, dieses Mal mit „Fantasy AGE“, wird definitiv viele Einflüsse von anderen Systemen aushalten müssen. Denn hier sieht die Lage ja ganz ähnlich aus, wie bei „ABOREA“ :-).

4. Raumschiffe über Aventurien, Lichtschwerter bei Star Trek, Vampire im alten London: wie abgedreht dürfen Eure Crossovers ausfallen? Und was geht gar nicht?
Gerne völlig komplett abgedreht. Es gibt für einen guten One-Shot eigentlich keine „Tabu“-Themen beim cross-overn. Von mir aus sogar Lichtschwerter bei Star-Trek. Wenn, ja wenn es als Crossover gekennzeichnet ist und es nicht einfach nur ein schlechtes Settingverständnis ist :-).

5. Wer gerne „CTHULHU“ spielt, kommt kaum umhin, regelmäßig auf die Vorzüge einer vermischten Kampagne aus „CTHULHU Gaslicht“-Abenteuern und rein kriminalistischen „Private Eye“-Fällen hingewiesen zu werden. Die beiden Systeme ergänzen sich offensichtlich sehr gut, die Mischung aus Mythos und Detektivfall passt. Welche guten Rollenspielkombinationen kennt ihr?
Na, ich bin ja der Meinung, dass sich verschiedene Fantasy-Systeme recht gut miteinander kombinieren lassen :-). Aber darauf zielt die Frage nicht in erster Linie ab. Tatsächlich sind mir sonst gar nicht so klassische Kombinationen bekannt. Ich könnte mir vorstellen, das „Hollow-Earth-Expedition / Space 1889“-Crossover ganz gut funktionieren könnten. Aber gehört habe ich davon noch nicht :-). Tatsächlich sind mir keine weiteren „selbstverständlichen“ Kombinationen geläufig (sieht man von World-of-Darkness-Crossovers ab, aber das zählt für mich irgendwie alles als „ein“ Rollenspiel :-)), auch, wenn ich mir noch ein paar Sachen vorstellen könnte.

Bonusfrage: Wer Abenteuer konvertiert, kommt oft nicht um eine gehörige Portion Arbeit herum. Kennt Ihr gute Konvertierungshilfen, die Ihr mit uns teilen möchtet?
Nein, leider nicht. Ich hoffe auf Eure Links 🙂

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Helft dem Uhrwerk-Verlag: Achtung! Cthulhu

Hallo zusammen,

die meisten Leser meines Blogs dürften es auf die eine oder andere Art und Weise bereits mitbekommen haben – für alle anderen ist diese Information vielleicht neu: Der Uhrwerk-Verlag musste Insolvenz anmelden. Die Pressemitteilung findet Ihr HIER. Gleiches gilt leider auch für den Schwesterverlag Feder-und-Schwert.

In der Rollenspiel-Landschaft regen sich bereits verschiedene Stimmen, die zur Rettung des Uhrwerk-Verlages aufrufen. Beispielhaft seien hier die Blog-Kollegen von PnPNews genannt (denen ich an dieser Stelle im Übrigen herzlich zum Deutschen Rollenspielpreis gratuliere :-)), die auch passende Headerbilder für „Rettungsartikel“ wie diesen hier erstellt haben. Der Uhrwerk-Verlag hat als kurzfristige Hilfsmaßnahme erst einmal die fleißige Frequentierung des hauseigenen Shops genannt. Dieser ist zwar kurz down, während ich diese Zeilen schreibe, sollte aber bald wieder verfügbar sein (KLICK). So, was habe ich nun aber mit dem ganzen Kram zu tun? Nun, eine breite Verlagslandschaft im deutschsprachigen Rollenspielsektor ist natürlich für alle Spieler wünschenswert. Und außerdem verlegt der Verlag durchaus Systeme, die ich ansprechend finde.

Daher möchte ich Euch heute ein wenig mit „Achtung! Cthulhu“ vertraut machen, auch, wenn dieses System auf diesen Seiten bislang kaum eine größere Rolle spielte. Der Uhrwerk-Verlag bietet seit einigen Jahren die deutsch-lokalisierte Fassung des Systems von Modiphius an. Worum es eigentlich geht, das erklärt Euch der Teaser-Text:

Entdecke die geheime Geschichte des Zweiten Weltkriegs – Geschichten von unglaublichem Heldenmut im Kampf gegen die alptraumhafte Allianz von Wissenschaft und dem Okkulten, von furchteinflößenden, menschenverachtenden Verschwörungen aus den Tiefen der Zeit und die unfassbare Kriegsmaschinerie, die von den wahnwitzigen Wissenschaftlern der Nazis geschaffen wurden – und davon, wie nahe wir alle einem glitschigen Ende waren!

Spiele einen klassischen Kriegshelden, egal ob russische Politoffiziere, deutsche U-Boot-Kommandanten, britische Kommando-Angehörige, Piloten der Royal Air Force, Ermittler aus Washington, Journalisten aus London, Hollywood-Sternchen und Widerstandskämpfer aus ganz Europa, die sich zusammenschließen müssen im Kampf gegen die dunkle Seite des Zweiten Weltkriegs. Spiele eine ganze Kampagne, die dich vom Kriegsbeginn 1939 durch Intrige und Abenteuer im besetzten Europa, die Belagerung Berlins 1945 und schließlich in die frostigen Einöden der Antarktis 1946 führt!

Jede Veröffentlichung von Achtung! Cthulhu besticht durch das fantastische Artwork des Illustrators Dim Martin und die Karten von Michael E. Cross und ist voll mit bewegenden und inspirierenden Szenen. Die Bücher sind alle als Standalone-Produkt designt, damit du umgehend in tentakelbewehrte Weltkriegsabenteuer eintauchen kannst!

Achtung! Cthulhu erscheint in Deutschland für die Rollenspielsysteme Cthulhu und Savage Worlds und stürzt deine Charaktere mitten in einen finsteren und verzweifelten Kampf – denn Cthulhus Untergebene nutzen das Chaos, das das Dritte Reich verursacht hat, um die Zivilisation zu Fall zu bringen! Das große, weltumspannende Setting von Achtung! Cthulhu enthält okkulte Verschwörungen, furchterregende Nazi-Kriegsmaschinen und das uralte Böse, das so mächtig ist, dass es die Welt in Stücke zu reißen droht!

Folgende Produkte sind bislang erschienen:

Der Geheime Krieg hat begonnen!

Entdecke die verborgenen Seiten des Zweiten Weltkriegs:
– Unglaubliche Taten, mit denen aufrechte Frauen und Männer gegen die Übermacht aus Stahl und Übernatürlichem ankämpfen
– Schreckliche, unmenschliche Verschwörungen aus der Tiefe der Zeit
– Unbegreifliche Kriegsmaschinerie, Ausgeburten ingenieurstechnischen Wahnsinns und Genius.
Das Spielerhandbuch zum Geheimen Krieg ist vollgepackt wie eine gut bestückte Koppeltasche:
– Neue Berufe, Fertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände und Hintergründe aus ganz Europa, dem britischen Commonwealth und den Vereinigten Staaten
– Informationen, wie du entweder zuhause die Bude warm halten kannst, Teil der Alliierten Streitkräfte wirst oder alles riskierst, um als Partisan das Reich von innen aufzureiben
– Alles, was das Leben an der Front bei den unterschiedlichen Streitkräften oder an der Heimatfront ausmacht
– Eine Vielzahl historischer und fiktiver Informationen, zum Aufbau spannender Spieler- und Nichtspielercharaktere
– Entwicklungsmechanismen, die die dunklen Geheimnisse deiner Vergangenheit aufdecken.
Das Spielerhandbuch zum Geheimen Krieg ist der Quellenband der späten 1930er und der 1940er Jahre für Spieler und Spielleiter.

Entdecke die verborgenen Seiten des Zweiten Weltkriegs:

– Unglaubliche Taten, mit denen aufrechte Frauen und Männer gegen die Übermacht aus Stahl und Übernatürlichem ankämpfen
– Schreckliche, unmenschliche Verschwörungen aus der Tiefe der Zeit
– Unbegreifliche Kriegsmaschinerie, Ausgeburten ingenieurstechnischen Wahnsinns und Genius.
Das Spielleiterhandbuch zum Geheimen Krieg ist das Kompendium dunklen Wissens über den Geheimen Krieg:
– Informationen über die Streitkräfte und Geheimdienste der Alliierten und der Achsenmächte
– Okkulte Organisationen und Missionen im Schatten des Mythos
– Neue Folianten, Geheimwaffen, Artefakte und Ausrüstungsgegenstände
– Schlüsselfiguren und entsetzliche Kreaturen des Geheimen Kriegs
– Neue Regeln und Strategien für Kampf und Überleben im Zweiten Weltkrieg.
Dieses Werk gibt dem Spielleiter eine schoggothengroße Ladung cthuloider Niederträchtigkeiten, um die Investigatoren im Handumdrehen in die Flucht, den Wahnsinn oder ins Jenseits zu treiben.
Das Spielleiterhandbuch zum Geheimen Krieg ist der unverzichtbare Achtung! Cthulhu-Quellenband für alle Spielleiter und Freunde des Cthulhu-Mythos.

Im Kreuzfeuer des Geheimen Kriegs entstehen viele Geschichten. Geschichten, in denen nicht alle Helden strahlen, sondern sich mitunter auch mit Mitteln ins Getümmel der Schlacht stürzen, die sie in Zeiten des Friedens nie verwenden würden.

Achtung! Cthulhu: Geschichten aus dem Kreuzfeuer erzählt von solchen ikonischen Helden – wie Professor Richard Deadman, Captain Eric „Der Dachs” Harris, Ariane Dubois, Natalya Petrova, Corporal Akhee „Das Auge“ Singh, „Mad” Jack McMasters und Corporal Liebowitz – die sich für Sektion M und Majestic ins Chaos stürzen – damit den Alliierten überhaupt eine Chance bleibt, gegen die Mächte des Ordens der Schwarzen Sonne und auch gegen die Nachtwölfe zu bestehen.

Außerdem enthalten: Ein vollfarbiger und stabiler Spielleiterschirm mit vier Panelen und natürlich alle Spielwerte der Protagonisten für Cthulhu und Savage Worlds.

Die Großen Alten, die Äußeren Götter sowie deren verdorbenste Diener und Kultisten: Entdecke die schrecklichsten Grauen des Mythos!
Zaubersprüche und Artefakte, die du gegen sie ins Feld führen kannst, um das Überleben der Menschheit zu sichern; fremde und außergewöhnliche Waffen, die uns alle retten können … oder auf immer vernichten.
(Alec Towton, Sektion M)

Das Grauen des Geheimen Kriegs vergrößert den Schrecken der Schlachtfelder – und beinhaltet:
• ein neues, vereinfachtes Massenkampfsystem um gegen die Mythos-Bedrohungen zu bestehen
• Beschreibungen von über 25 Göttern und deren Lakaien, ihren Plänen und Schwächen – selbst denen des Großen Cthulhu!
• Hinweise und Empfehlungen, wie du das Grauen in deine Kampagne einbinden kannst … und wie man es bekämpft
• Neue Artefakte, Zaubersprüche und Waffen, wie etwa die 
Blitzkanone“ der Alliierten, um den Feind zu bekämpfen

Ein Dossier voller nützlicher Informationen, um deine Kampagne tiefer in die große Welt (und die düsteren Tiefen) des Geheimen Kriegs vordringen zu lassen.

Außerdem sind die ersten Teile einer Kampagne übersetzt.

Das System wurde im ersten Lovecrafter (KLICK) auch schon bereits recht ausführlich vorgestellt. Für die eiligen Leser finden sich ein paar weiterführende Artikel zu „Achtung! Cthulhu“ beispielsweise hier:

Teilzeithelden: https://www.teilzeithelden.de/2014/07/11/rezension-achtung-cthulhu-investigators-guide-fate/, https://www.teilzeithelden.de/2014/08/22/rezension-achtung-cthulhu-keepers-guide-fate/, https://www.teilzeithelden.de/2018/04/03/rezension-achtung-cthulhu-code-of-honour-boo-boo-baby-im-a-spy/
Nerds-gegen-Stephan: https://www.nerds-gegen-stephan.de/archives/864-Achtung!-Cthulhu-Ehrenkodex-Detailfreudige-Sandbox-mit-drangeklatschtem-Abenteuer.html

Und wer jetzt einmal Lust bekommen hat, das Ganze auszuprobieren, findet mit „Paukenschlag im Atlantik“ ein passendes Szenario aus der Feder von Marcus Rosenfeld hier auf diesen Seiten:

https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2017/11/10/ac-szenario-paukenschlag-im-atlantik/

So, wenn ich Euer Interesse an „Achtung! Cthulhu“ wecken konnte, dann schaut doch in den nächsten Tagen noch einmal im Uhrwerk-Shop vorbei. Ihr erhaltet Bücher, die Euch interessieren und der Uhrwerk-Verlag eine bessere Position im anstehenden Insolvenz-Verfahren. Das klingt doch nach einer Win-Win-Situation!

Das Autorennähkästchen I: Die Davenport-Chronik

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang dennoch sehr knapp ausnahm, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Einer davon hat nun den Weg zur Veröffentlichung gefunden. Es handelt sich um das Abenteuer „Requiem“, zu finden im Abenteuerband „Die Davenport-Chronik“.

„Die Davenport-Chronik“ beinhaltet verschiedene Abenteuer, die ursprünglich für das CTHULHU-Supportteam geschrieben wurden. Damit tritt sie sozusagen die inoffizielle Nachfolge des Abenteuerbandes „Upton Abbey“ an, der ebenfalls verschiedene Supportabenteuer vereinte. Inhaltlich beschreitet „Die Davenport-Chronik“ dennoch neue Wege, denn alle Abenteuer sind für die gleichen vorgefertigten Investigatoren – nämlich die namensgebende Familie Davenport – geschrieben. Dieser Bezug findet sich dennoch eher oberflächlich in den Abenteuern, doch allesamt funktionieren ganz gut mit den vorgeschlagenen Investigatoren. Dennoch ist es hier einfacher, eigene Investigatoren einzubringen als in manch anderem komplexen Investigatoren-Handlungs-Geflecht.

Während ihr es normalerweise gewohnt seid, an dieser Stelle Rezensionen cthuloiden Spielmaterials zu finden, kann ich natürlich schlecht einen Band rezensieren, an dem ich selbst mitgewirkt habe. Nichts desto trotz ist es mir ein Bedürfnis, darüber zu schreiben, weshalb ich mich dazu entschieden habe, ein wenig aus meinem persönlichen „Autorennähkästchen“ zu plaudern. Da ich mittlerweile an verschiedenen, cthuloiden Bänden mitarbeiten durfte und darf hoffe ich, dieses Nähkästchen noch das eine oder andere Mal öffnen zu können.

Die Geschichte des Abenteuers „Requiem“ ist lange und beginnt bereits im Jahr 2014. In diesem Jahr war eines der Stichworte des „OnePageContests“ von Blog-Kollege Greifenklaue das Wort „Weisheit“. Da ich wie immer etwas cthuloides beisteuern wollte, überlegte ich mir, wie ich dieses Stichwort cthuloid interpretieren konnte. So entstand die Idee, die eigentlich wahnsinnigen Investigatoren, die in einer Nervenheilanstalt einsaßen, zu „Weisen“ zu machen. Schlicht, indem die Welt um sie herum in einem irrsinnigen Chaos versank, dass sie – trotz aller Nervenkrankheit – zu den „Normalen“ werden ließ. Unter dieser Prämisse entstand der Einseiter „Weisheit & Wahnsinn“, den ihr immer noch hier im Downloadbereich finden könnt (KLICK). Von da an ruhte die Idee wieder und wart nicht weiter verfolgt.

Das änderte sich, als Heiko Gill sich auf die Suche nach neuen Support-Abenteuern begab. Im Support mag es sinnvoll erscheinen, die Regeln von CTHULHU ein wenig in den Vordergrund zu stellen oder sogar bestimmte Regelaspekte mehr zu betonen, um sie Neulingen vorstellen zu können. „Gehetzt“ aus „Upton Abbey“ beispielsweise macht exzessiven Gebrauch von den Verfolgungsjagdregeln. Diese Idee aufgreifend machte ich Heiko den Vorschlag, ein Abenteuer zum „Stabilitäts“-Mechanismus beizusteuern. Die Stabilität sollte oft getriggert werden und auch Geistige Umnachtungen und Anfälle von Wahnsinn sollten durchaus im Bereich des Möglichen liegen. Heiko fand die Idee gut und so kramte ich „Weisheit & Wahnsinn“ ein zweites Mal hervor, um basierend auf dessen Konzept ein komplettes Abenteuer zu schreiben. Natürlich musste ich jetzt einige Prämissen ändern – es sollte für mehrere Investigatoren funktionieren und außerdem standen Scherben Azathoths gerade auf der aktuellen Black-List des Verlags. Also dichtete ich den Hintergrund entsprechend um und schuf eine breitere Bandbreite möglicher Stabilitätstrigger. Das Zwischenergebnis landete dann im Support.

Es ist natürlich großartig, wenn ein Abenteuer von verschiedenen Spielleitern im Vorfeld getestet wird. So gab der Support nach einigen Testrunden eine Menge sinnvolles und hervorragendes Feedback, welches in weiten Teilen Einzug in das Abenteuer gehalten hat. Die nun in „Die Davenport-Chronik“ vorliegende Variante wurde im Vergleich zur ursprünglichen Version noch einmal deutlich erweitert und ergänzt. Dank dieser großartigen Supportschleife ist „Requiem“ nun ein Abenteuer mit vielen starken Szenen geworden, viel besser, als meine ursprüngliche Version. Und das ist es schlussendlich auch, was ich an der Arbeit an einem Text mit mehreren Beteiligten so schätze: der kreative Input verschiedener Personen übersteigt meine eigenen Möglichkeiten natürlich um Längen.

Ich hoffe, dass Ihr viel Spaß mit „Die Davenport-Chronik“ (die noch drei weitere Abenteuer enthält, die ich euch gerne empfehlen möchte :-)) habt und freue mich darüber, wenn ihr mir vielleicht sogar ein bißchen Feedback zu „Requiem“ hier hinterlasst!

Rezension: Fabula Obscura – Haus Moreau

„Inspiriert von H. P. Lovecraft“, so der aufmerksamkeitsheischende Untertitel des Hörspiels, das heute auf meinem Prüfstand landet. Wenn Lovecraft draufsteht, kann ich schließlich nicht einfach so an einem Hörspiel vorbeigehen. Mal sehen, wie sich dieser Mystery-Thriller im cthuloiden Gewand so schlägt.

Werfen wir doch zunächst einen Blick auf den Klappentext, der bereits einiges über den Inhalt verrät:

Eiland der bleichen Toten – so wird die kleine Insel vor der französischen Atlantikküste von den Einheimischen aus der näheren Umgebung genannt.

Was geschah vor über 50 Jahren im Maison du Moreau, dem einzigen Haus auf dem felsigen Eiland? Warum wagt es seitdem niemand mehr auch nur eine Nacht in diesem Haus zu verbringen? All dies sind für die kleine Gruppe von Sensationstouristen genau die Gründe, um auf die Insel überzusetzen und diese in Augenschein zu nehmen. Begünstigt von einer unruhigen See gibt es schon bald nach der Ankunft vorerst keine Möglichkeit, zum Festland zurückzukehren.

Ob sie wollen oder nicht: der Tag schreitet weiter voran, und das Anwesen scheint der einzige Unterschupf zu sein, der in der Nacht Sicherheit vor dem herannahenden Sturm bietet…doch Haus Moreau ist nicht unbewohnt.

Die Inhaltsangabe klingt mehr nach einem klassischen Schauermärchen denn nach einer lovecraftschen Horrorgeschichte. Und so setzt dann auch die Handlung eher behäbig an. Während zunächst die verschiedenen Figuren knapp charakterisiert werden, aus denen sich die Reisegruppe zusammensetzt, nimmt alsbald die Handlung ihren Lauf. Diese plätschert im Stile einer Gothic-Geistergeschichte denn auch kurz bis vor dem Finale vor sich hin. Natürlich wird Haus Moreau von einem Geist heimgesucht und natürlich ist dieser den Menschen nicht freundlich gesonnen.

Als die Protagonisten schließlich auf der Suche nach einer Lösung auf allzu lovecraftsche Motive stoßen – eine Ausgabe des „Von unaussprechlichen Kulten“, einen finsteren Ritualraum im Keller des Hauses Moreau – wirken diese auf den ersten Blick erst einmal wie aufgesetzt, der platte Versuch, mit Lovecrafts Motiven die laue Geistergeschichte aufzupeppen. Doch tatsächlich entwickelt sich durch diese Melange eine interessante Pointe, die zumindest an das Genie der finsteren Zauberer aus Lovecrafts Geschichten gemahnt. Ein zweiter Hördurchlauf vor diesem Kontext konnte bei mir also durchaus mehr Begeisterung wecken, als ich es beim ersten Durchhören für möglich gehalten hatte. „Haus Moreau“ ist damit sicherlich immer noch nicht eine der besten Lovecraft-Hommagen die mir untergekommen sind – die Motive sind dennoch passender getroffen, als ich es erwartet hätte.

Technisch gibt es nichts zu meckern. Eine Riege bekannter Stimmen – und wieder zitiere ich den Klappentext: „Mit den Sprechern Wolfgang Rüter, Peter Flechtner, Till Hagen, Corinna Dorenkamp, Markus Pfeiffer, Oliver Baumann u.a.“ – erledigt ihren Job unaufgeregt und höchst souverän. Soundeffekte und Soundtrack sind in Ordnung und so steht dem Hörgenuß eigentlich nichts im Wege.

Fazit: Wer von lovecraftschen Geschichten nicht genug bekommen kann, macht auch mit „Haus Moreau“ keinen schwerwiegenden Fehler. Der Untertitel „Inspiriert von H. P. Lovecraft“ verspricht tatsächlich nicht zu viel. Aber: Natürlich gibt es bessere Geschichten im Reiche Lovecrafts Epigonen.

RPG-Blog-O-Quest #45: Crossover im Rollenspiel (Die Fragen)

Hallo zusammen,

bereits zum zweiten Mal habe ich die besondere Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Nachdem ich bereits im vergangenen Sommer die Gelegenheit nutzte, Euch allen die „6W“-Fragen zu stellen, möchte ich es auch in diesem Sommer nicht versäumen, den Staffelstab der Queste aufzunehmen.

Nachdem ich beim letzten Mal recht viel erklären musste, da sich meine Fragen doch deutlich von den üblichen Quest-Fragen unterschieden, fällt mir die Einleitung dieses Mal doch deutlich leichter. Denn statt abstrakter W-Fragen, um ein Abenteuergerüst zu entwerfen, möchte ich in diesem Monat eher über Eure Erfahrungen und Techniken in Bezug auf Crossover plaudern.

„Alien vs. Predator“, „Batman vs. Superman“ – nicht erst seit diesen Blockbustern spielt das Thema „Crossover“ eine Rolle. Schon lange war und ist es – gerade im Bereich Comics – gang und gebe, verschiedene Franchises oder Marken miteinander zu vermischen und so völlig neue Welten zu erschaffen. Auch in Bezug auf Rollenspiele gibt es viele Themen oder Regeln, die mittels Hausregeln oder Konvertierungen zwischen Systemen und Settings hin- und herwechseln. Lange Rede, kurzer Sinn: Erzählt mir von Euren Erfahrungen mit solchen Crossovern! Hier die fünf Fragen:

1. Setting Top, System Flop – oder aber umgekehrt. Habt Ihr schon Rollenspiel-Settings mit anderen Regeln bespielt? Wie sehen Eure Kombinationen aus?

2. Manches Rollenspiel hat gute Regeln. Gibt es Regel-Mechanismen, die Euch so gut gefallen haben, dass Ihr sie in andere Systeme übertragen habt? Welche waren das, und wie hat es funktioniert?

3. Nutzt ihr Abenteuer oder Zusatzmaterialen „fremder“ Systeme für Eure Kampagnen? Falls ja – warum?

4. Raumschiffe über Aventurien, Lichtschwerter bei Star Trek, Vampire im alten London: wie abgedreht dürfen Eure Crossovers ausfallen? Und was geht gar nicht?

5. Wer gerne „CTHULHU“ spielt, kommt kaum umhin, regelmäßig auf die Vorzüge einer vermischten Kampagne aus „CTHULHU Gaslicht“-Abenteuern und rein kriminalistischen „Private Eye“-Fällen hingewiesen zu werden. Die beiden Systeme ergänzen sich offensichtlich sehr gut, die Mischung aus Mythos und Detektivfall passt. Welche guten Rollenspielkombinationen kennt ihr?

Und natürlich die obligatorische Bonusfrage, die ein wenig technischer ausfällt:

Bonusfrage: Wer Abenteuer konvertiert, kommt oft nicht um eine gehörige Portion Arbeit herum. Kennt Ihr gute Konvertierungshilfen, die Ihr mit uns teilen möchtet?

DIE REGELN

      • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt.
      • Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
      • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
      • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
      • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
      • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich bin sehr auf eure Antworten gespannt und freue mich diese zu lesen. Ich würde mich sehr über Eure Teilnahme freuen!

Beste Grüße
Seanchui

RPG Blog-o-Quest Mai 2019 (44): Regelwerke

Ich bin ja mittlerweile eigentlich ein alter Hase, was die Blog-O-Quest angeht. Immerhin habe ich an allen bislang 43 Ausgaben teilgenommen. Nichts desto trotz fällt mir auf, dass ich ständig zu verpeilt bin, um Monat, Titel und Nummer richtig in den Beitrag zu packen. Naja. Jetzt ist Mai, es ist Nummer 44, ich bin natürlich wieder dabei! Diesen Monat richten Greifenklaue und Mitpodcaster Christophorus aus.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Nun aber auf an die aktuellen Fragen!

1) Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?
Ich bin nicht der große Simulationist, daher mag ich meine Regeln simpel und durchdacht. Wohl einer der Gründe, warum ich bei CTHULHU gelandet bin, denke ich… aber die Frage ist ja tiefgreifender: was sollte das Regelwerk optimalerweise beinhalten? Nun, es sollte komplett sein. Heißt: alle Regeln beinhalten und nicht später durch Kompendien etc. obsolet, ersetzt oder maßlos ergänzt werden. „Fantasy AGE“ macht das z. B. ganz gut auf sehr wenigen Seiten, bei CTHULHU ist es auch so. Ich mag es auch, wenn genügend Fluff dabei ist, um ein paar erste Abenteuer zu spielen. Im Idealfall ist schon ein Start-Abenteuer dabei. Also, kurz zusammengefasst:

ALLE Regeln, von der SC-Erschaffung über Probenmechanismen, Kampf, Magie
Ein Satz Gegner/Kreaturen
Ein wenig Fluff
Eine grundsätzliche Ausrüstungsliste

Heißt, ich kann ALLEINE damit spielen, ohne jemals etwas kaufen zu MÜSSEN, um es zu ergänzen.

2) Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)
Eine absolute Positiv-Überraschung war das bereits genannte Fantasy AGE, da ich nicht erwartet hatte, hinter so wenigen Seiten ein so komplettes Werk vorzufinden. Hier fehlt zwar Fluff, aber da das Spiel absolut generisch ist, ist das kein allzugroßer Negativpunkt. Nicht überrascht, aber positiv überzeugt hat mich auch „Beyond the Wall“, aber da habe ich die Qualität fast schon erwartet :-). Eine negative Überraschung… nun, früher habe ich Rollenspiele recht blind gekauft, da war auch schon gerne mal Schrott dabei. Aber mittlerweile „überrascht“ mich eigentlich nichts mehr, was dann letzten Endes auf meinem Tisch landet… ich glaube, „Wrath & Glory“ hat mich mit seiner Kampfregel-Detailverliebtheit überfordert, aber wirklich überrascht hat mich das auch nicht :-).

3) Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?
Nein, normalerweise nicht. Allerdings neige ich dazu, Regelfeinheiten zu unterschlagen und mit Grundmechanismen durchzuwinken. Das allerdings konsistent :-).

4) Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?
Ich lese auch Originale, zum Spielen brauchts aber eine lokalisierte Fassung. Dann geht es im Spiel einfach viel, viel flüssiger von der Hand, gerade das Nachschlagen.

5) Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?
Jep, mehrfach. Das erste Mal nach ungefähr zwei DSA-Abenteuern im zarten Alter von 12 oder 13 Jahren. Da ist es aber bei ein paar handschriftlichen Notizen geblieben. Später, nach „Fading Suns“, wollte ich ein SF-Rollenspiel schreiben – das ist schon ein paar Seiten weit gekommen. Zuletzt konnte ich noch einmal hoch offiziell an einem speziellen Projekt mitarbeiten, dessen Früchte hoffentlich bald gedruckt werden. Dann habe ich fast sowas wie ein „eigenes“ System geschaffen. Später mehr, wenn es mehr zu erzählen gibt :-).

Die Macht der Walpurgisnacht

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 30. April 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Am Kreuzweg feiert der Böse sein Fest,
Mit Sang und Klang und Reigen:
Die Eule rafft sich vom heimlichen Nest
Und lädt viel luftige Gäste.
Die stürzen sich jach durch die Lüfte heran,
Geschmückt mit Distel und Drachenzahn,
Und grüßen den harrenden Meister.
Und über die Heide weit und breit
Erschallt es im wilden Getümmel.

– Theodor Storm
Walpurgisnacht

Rauchschwaden ziehen durch die menschenleeren Gassen. Auf dem Hügel brennt ein loderndes Feuer und zahllose schattenhafte Gestalten tanzen um die Flammen herum. Jauchzen und singen, bis die Kehle rau ist und die Stimme krächzt. Man trinkt und lacht hysterisch, wirft immer wieder einen verstohlenen Blick über die Schulter hinein in das Dunkle, was sich um die Flammen zusammenzieht und wartet… Dort in der Finsternis laueren Kräfte die mächtiger sind als alles menschenmögliche und nur der rituelle Schein des Feuers kann die Tanzenden davor bewahren… Zumindest denken sie das!

Wer heute Abend den Tanz in den Mai feiert, der begeht ihn vollkommen anders als unsere Vorfahren vor einigen Hundert Jahren, denn die Mainacht oder auch Walpurgisnacht war ein mythischer Tag, an dem sich die Hexen Scharenweise um den Blocksberg sammelten und ihren schändlichen Riten nachgingen. Nicht ausgelassene Freude und ein zünftiger Umtrunk bestimmt den Abend, sondern nacktes Entsetzen! Die einfachen Bauern bemühten sich die erforderlichen Schutzmaßnahmen zu treffen, um das Böse mit allen Mitteln abzuwehren.

So war es im 19. Jahrhundert noch üblich, „creuze an die thüre zu schreiben“, damit die Hexen nicht hereinkamen und in der Nacht läuteten geweihte Glocken von den Kirchtürmen, die verhindern sollten, dass die mit dem „teufel tanzenden hexen“ den Menschen in irgendeiner Weise schaden konnten. Wer sich allerdings, in einem Anfall von Wahnsinn oder Tollkühnheit, die Hexen und ihr Treiben ansehen wollte, der musste alle Kleider verkehrt herum anziehen und rückwärts bis zu einem Kreuzweg kriechen, erst dann konnten ihm die Hexen nichts antun. Dagegen halfen bei der bloßen Erkennung von Hexen, drei Getreidekörner, die in einem Laib Brot gefunden wurden. Wer diese bei sich trug, konnte jede Hexe „mit melkkübeln auf den köpfen in der kirche“ sehen.
Tatsächlich versuchten die meisten Bauern sich aber hinter einem knisternden Maifeuer in Sicherheit zu bringen. Je mehr Rauch dabei über die nahen Felder zog, desto weniger Hexen konnten den Feldern und dem Vieh etwas mit ihren Flüchen antun.
Der Maibaum selbst (die erste dokumentierte Errichtung stammte aus Aachen aus dem Jahre 1225) der an besagtem Tage aufgestellt wurde, musste, bevor er seinem Zweck diente, gründlich geschält werden, damit auch kein Hexenweib sich an ihm festsetzen konnte. Blühende Zweige boten dem eigenen Heim zudem einen gewissen Schutz vor den Kindern und Anbetern des Teufels. Die Angst vor der Kraft der Hexen traf im übrigen auch die Rinder: Pünktlich am ersten Tag des Mais wurde ihnen mit einem Besen über den Rücken gestrichen, dies, so sagte man, halte jegliche Hexen und Flüche fern. Dasselbe soll man auch mit Tautropfen erreichen können, ein Bad im Tau soll sogar einen Menschen attraktiver machen, wenn es nur in bekannter Hexennacht genommen wird.

Die Angst vor Hexen ist nicht unbegründet, denn ihre Kräfte sind zerstörerisch und heimtückisch. Natürlich sind Ratschläge aus dem Buch der Deutschen Mythologie von den Gebrüder Grimm genauso nutzlos wie die Hinweise aus dem Handbuch des Deutschen Aberglaubens. Aber immerhin lassen sich Ansätze von Wahrheit darin erkennen. Nehmen wir beispielsweise den ominösen frischen Zweig, der ein Heim vor dem Übergriff einer Hexe schützen soll. Tatsächlich ist es kein Zweig sondern eher das klassische Ältere Zeichen was einen Schutz gegen die Hexen darstellt! In weiser Voraussicht an die Tür gezeichnet, können Hexen nicht das Haus betreten. Auf den Ratschlag mit verkehrt herum angezogenen Kleidern, sollte man jedoch verzichten, es gibt keine bessere Art sich schneller in die Fängen eines Hexenzirkels zu begeben als so.

Szenarioidee

Manfred Plant, war schon immer ein neugieriger Zeitgenosse gewesen und bei der städtischen Zeitung war er mit diesem Charakterzug genau richtig. Seit einiger Zeit verschwanden Kinder zwischen sechs und zehn Jahren in regelmäßigen Abständen und Plant war ganz heiß auf die Story. Er folgte jeder noch so obskuren Spur, horchte die Polizei aus, die Obdachlosen und die Familien der verschwunden. Er setzte alles daran den Fall zu knacken und gab sich seiner nagenden Neugier vollkommen hin. Der Tipp den er einer Tages unter seinem Türschlitz fand, sollte ihn jedoch für immer davon kurieren. Natürlich schenkte er ihm zuerst keinen Glauben, aber doch… es war eine Spur und er mochte verdammt sein, wenn er dem nicht nachgehen würde! So schnappte er sich einige obskure Bücher, wirrer Unsinn von Verrückten niedergeschrieben und von noch Irrsinnigeren als Wahrheit hingestellt. Zwischen all diesen Halbwahrheiten und Lügen fand er endlich die Stelle auf die der Zettel anspielte: Die Walpurgisnacht im Schwarzen Buch. Er überflog kurz die Stelle und machte sich Notizen. Der Abschnitte genügte um für ihn das Abendessen ausfallen zu lassen und sich vorzubereiten, indem er seine Kleider ablegte und verkehrt herum anzog. Manfred Plant fand wonach er suchte in der Nacht vom ersten Mai. Sie tanzten um ein loderndes Feuer herum, kreischten und sagen Loblieder auf die Alten. Als sie ihn entdeckten war er sich seines Schutzes sicher, doch sie lachten nur und er sah zu, wie sie ihm ein Messer reichten und er marionettengleich zum Altar ging, auf dem das Kind lag und wie er dann immer wieder mit dem Messer hinab fuhr, wieder und wieder…

Der Journalist wurde am folgenden Tag festgenommen, als er mit dem zerstochenen Leib eines acht jährigen Mädchens durch die Innenstadt taumelte. Sogar jetzt noch ruft er nach Hilfe und beteuert, dass er nicht der Täter war, dass die Hexen ihn dazu gebracht hätten. Morgen soll die Verhandlung beginnen, wenn jemand Manfred Plant helfen kann, muss es schnell gehen!