RPC 2018: Eine Zigarette mit Luke Skywalker

Wie immer im Mai wurden die Kölner Messehallen zum Mekka aller Fantasy-Verrückten. Die RPC, Europas größte Rollenspielconvention, öffnete wieder ihre Pforten. Natürlich habe ich mir für den Ringboten ins Messegetümmel gestürzt um News und Neuigkeiten zu sammeln und möchte euch meine persönlichen Eindrücke beim Streifzug durch die Messehallen nicht vorenthalten.

Ich komme wohl nicht daran vorbei, einen Messebericht über die RPC zu eröffnen, ohne die horrenden Parkplatzgebühren anzusprechen. Regelmäßige Leser meiner Berichte mögen es ermüdend finden, doch ich finde es nach wie vor erschreckend, wieviel Geld die Veranstalter für einen – einen ordentlichen Fußmarsch von der eigentlichen Site entfernten – Parkplatz unter einer Autobahnbrücke verlangen. Wie auch immer, ich habe mich ja mittlerweile an diesen Umstand gewöhnt.

Entschädigt wurde ich aber wie in den letzten Jahren auch, nachdem ich – nach einer erfreulich kurzen Einlassschlange – die Messehallen betreten konnte. Die Vielfalt an Ausstellern und Besuchern, welche die RPC zu vereinen imstande ist, sucht auf dem Markt wohl ihresgleichen. LARPer und Cosplayer in aufwendigen Kostümen, ein Mittelaltermarkt mit Livemusik-Bühne, Aussteller aus allen Sparten des fantastischen Genres: Hier findet sich für jeden Fan das Richtige. Egal ob Tabletop, Rollenspiel, LARP, Computerspiel oder Trading-Cards. Alle Besucher sind vereint in ihrer Liebe zur Fantasie und immer wieder findet man Gleichgesinnte zu einem gemütlichen Plausch. Richtig bewusst wurde ich mir der Vielfalt, als ich nach einer gemeinsamen Zigarette mit Luke Skywalker – ein sehr schönes Kostüm – beim Betreten der Messehallen über den Schwanz eines Tyrannosauriers stolperte. Das bestimmt drei Meter große Kostüm war wirklich beeindruckend.

Die Aufteilung der Messehallen war – wie auch schon im Vorjahr – recht gelungen. Die größeren Bühnen und der Bereich für die Computerspieler waren so gedreht, dass der Rest der Hallen nicht vom ständigen Spiellärm beeinträchtigt wurde. Und auch wenn der Geräuschpegel dennoch recht hoch war, konnte man sich an den einzelnen Ständen gut unterhalten. Alle großen und kleinen Rollenspielverlage der deutschen Szene und auch einige internationale Aussteller waren vor Ort, um Neuheiten zu präsentieren, Ankündigen zu machen oder in den Austausch mit ihren Kunden zu treten. Wem all dies noch nicht genug war, der hatte die Möglichkeit, an Lesungen teilzunehmen oder Workshops zu besuchen, die in eigens abgetrennten Räumlichkeiten abgehalten wurden.

Gefühlt jedes Jahr größer wird der Bereich für die Künstler, die ihre Werke präsentieren oder ihre Kunst gleich am Stand anbieten. Es gab einige wirklich schöne Exponate zu bewundern und wer wollte und Zeit hatte, konnte auch gleich kleinere Auftragsarbeiten vergeben. Eine schöne Sache, die das Konzept der Messe wunderbar abrundet.

Was gab es noch zu sehen? Vieles. Seien es herrlich „nerdige“ Aquarien – die beispielsweise Szenen aus „World of Warcraft“ enthielten –, die Laser-Tag-Area, „Takeshis Castle“ zum Mitmachen, eine Ausstellung höchst aufwendiger „Star Wars“-Modelle: Jeder, der sich für Fantasy im weitesten Sinne begeistern kann, wird auf der RPC etwas für sich entdecken können. Und so lautet mein Fazit exakt wie im letzten Jahr: Auch wenn man den Eindruck erhalten könnte, gerade diese Themenvielfalt würde das Konzept der Messe verwässern: Dem ist nicht so. Gerade die Vielfalt und der so mögliche Blick über den Tellerrand machen die Messe jedes Jahr aufs Neue interessant. Ein Besuch lohnt sich, glaubt es mir.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf www.Ringbote.de

Advertisements

RPG-Blog-O-Quest Mai 2018: Dafür liebe ich meine (Mit-)Spieler!

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest! Ich spare mir weiteres Lamentieren darüber, dass ich kaum noch zum Bloggen komme. Es kommen auch wieder bessere Zeiten. Also: Die Organisation in diesem Monat übernimmt Richtig Spielleiten, vielen Dank dafür!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link.

So, los geht’s.

1. Man hat ja oft eine Vorstellung davon, wie eine Szene ablaufen könnte. Spieler sind legendär dafür, oft völlig unerwartete Wege zu finden. Was war für dich die tollste Abweichung?
Hm, im Moment spielen wir eine ganze Kampagne um ein Artefakt, dass eigentlich keinerlei Bedeutung hatte. Doch meine Spieler waren so heiß darauf, es den räubernden Orks abzunehmen, dass sich nun ein Königreich-umspannender Konflikt entsponnen hat, der sich um das Artefakt dreht. Macht schon Spaß, sich auch mal treiben zu lassen :-).

2. Huch, grober Fehler: Regel falsch angewendet, keine Idee, wie es weitergeht, Blackout, Liebeskummer – wie hat dein (Mit-)Spieler die Situation gerettet?
Hm, keine Ahnung. Meine Spieler retten mich ständig, aber nicht durch sowas, sondern durch ihren Spaß am Spiel.

3. Ganz abstrakt: Wer sitzt an deinem Tisch? Taktiker oder Dramaqueen, Rechtsanwältin oder Grafikdesigner, Vater oder Tochter – keine Namen sondern Typen.
Tja, da hätten wir einen charakter-optimierenden Taktiker; dazu eine misstrauische Taktikerin; eine Vertreterin der ruhigen Sorte und einen Auftragsentgegennehmer. Im erweiterten Kreis finden sich Leitwölfe, Berieselt-werden-Spieler, Skeptiker und Dramaqueens. Alles dabei :-).

4. Auch abseits des Spieltisches sind Spieler Menschen und oft auch Freunde. Was hat dich im echten Leben am meisten an den Mitspielern beeindruckt?
Ich würde alle meine mehr oder minder regelmäßigen Mitspieler als Freunde betrachten. Sie alle haben beeindruckende Eigenschaften, die jedoch nicht auf einen Rollenspielblog gehören :-).

5. Welche Aktion deiner (Mit-)Spieler am Tisch ist für dich die großartigste, unvergesslichste, bereicherndste, albernste, unerwarteste gewesen, die du je erlebt hast?
Die Entwicklung unseres Gruppen-Novadi vom strengen Rastullah-Anhänger zum Praios-Anbeter, nachdem er mehrfach Zeuge göttlichen Wirkens wurde, war eine wirklich beeindruckende Charakterentwicklung. Der Selbstmord unseres Kid-Gangsters, der sich zusammen mit einer tentakelschwingenden Wesenheit und einer Stange Dynamit in die Luft sprengte war ein geniales Finale. Die Entwicklung unseres Esthion-Priesters vom einfachen Wanderer hin zum Botschafter seiner Kirche ist eine tolle Geschichte. Wir erleben ständig tolle Sachen am Spieltisch.

1W100 – Random Blog Encounters: meine April-Antworten

Anfang des Jahres stellte Sorben von den „Gelben Zeichen“ gleich einhundert Fragen – genauer: 1W100 Random Blog- Encounters – auf seinen Blog. Eine nette Idee, die ich gerne aufgreifen möchte. Zu jedem Monatsletzen greife ich zu meinem W100 – als CTHULHU-Spieler ja ohnehin ein Pflichtutensil auf meinem Schreibtisch – und werde 3 Fragen beantworten. Mal schauen, welche Fragen die Würfel mir zuweisen:

40. Du hättest die Möglichkeit die Rollenspielszene zu revolutionieren. Was würdest du tun?
Uff. Keine Ahnung, ganz ehrlich. Ich kann nur für einen sehr kleinen, selektiven Teil der „Szene“ sprechen – nämlich meine Spieler, die Blogs denen ich folge und die Foren, bei denen ich Mitglied bin. Da ist alles in Ordnung, sonst hätte ich ja ohnehin schon den persönlichen Rotstift angesetzt. Keine Revolution vonnöten :-).

42. Deine Runde ist zum ersten Mal bei dir eingeladen. Was bereitest du für die Gäste vor?
Knabberkram, etwas zu Trinken, Kopien von Heldenbögen (sofern noch nicht geschehen), ein paar Ersatzwürfel, frische Luft im Rollenspielkeller… das war’s.

73. Hast du Sekundärliteratur zum Thema? Ist sie für dich nützlich?
Für CTHULHU habe ich mir einige Sekundlärliteratur angeschafft – über Geheimbünde, Naturkatastrophen, Kulte, untergegangene Kulturen, Geschichte etc. In fast jedes historische Ereignis lassen sich CTHULHUs Spuren unterbringen, wenn man will. Es macht Spaß, sich hier Inspirationen für die „fiktive Authentizität“ zu besorgen. „Echte“ Rollenspielsekundärliteratur habe ich allerdings auch ein wenig: zwei Sammelbände mit Spielvorstellungen, und den Band „Magische Zeiten“ von DSA. Aber das habe ich mir vor Zeiten des Internets gekauft, heutzutage würde ich mir diese Infos anderweitig zusammenstellen.

Meinen Dank an Sorben für’s fleißige Fragenstellen!

RPG-Blog-O-Quest April 2018: Abenteuer

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest! Und wenn ich aufgrund diverser Hobby-Arbeiten, die sich zwar alle rund um das Rollenspiel, aber leider eher weniger um den Blog drehen, kaum noch zum Bloggen komme, so ist das doch ein hervorragender Grund, noch einmal die Schreibwerkstatt hinter dem Blog zu eröffnen. Die Organisation in diesem Monat übernimmt RUNWAY61, vielen Dank dafür!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten! Und nun ab in die Vollen!

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?
Am Liebsten: CTHULHU. Ich bin mir einiger Schwächen des BRP bewusst, aber die Stärken überwiegen an meinem Spieltisch.
Aktuell am häufigsten: ABOREA. Und auch, wenn ich das System als sehr stabil empfinde und ich es ob seiner Schlankheit schätze, stößt es doch von Zeit zu Zeit an Grenzen die wohl verhindern werden, dass es zu einem meiner Lieblinge wird :-).

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
Nein. Und ich habe dazu auch leider nicht mehr zu sagen.

1. In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Das kommt bei mir auf das Genre an, wie ich feststelle.
Sofern ich Fantasy-Rollenspiele spiele gilt: Ich bin mit DSA „sozialisiert“ worden, wie man heute so schön sagt. Da sind Waffen teilweise standesgebunden, haben sehr unterschiedliche Schadenswerte, bieten anderweitige Boni und/oder Nachteile – doch, ich mag das. Ich mag es auch, auf die „richtige“ Waffe zu sparen. Und ich mag es, endlich einen „Prügel“ in der Hand zu haben, der „mehr“ Schaden als ein popeliges Schwert macht.
Sofern ich Horror-Rollenspiele spiele: Hier bevorzuge ich OneShots – gleich welchen Systems. Und da finde ich es immer angebracht, wenn die Ausrüstung der Charaktere zum jeweiligen Abenteuer passt. Insofern darf die Waffenliste so lang sein wie sie will, ich werde nicht dahin kommen, das Spektrum komplett auszunutzen – und es ist mir auch nicht wichtig.

2. Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Ja, gerade in Fantasy-Settings. Meine aktuelle ABOREA-Kampagne dreht sich um eine göttliche Waffe, die es vor dem Einfluß finsterer Mächte zu schützen gilt. Wir haben bei DSA aber auch schon sagenhafte Klingen gesucht oder mussten einen heiligen Stab auftreiben. Ich kann allerdings nicht sagen, dass sich das Thema sonderlich eingebrannt hätte.

3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
Ich würde erwarten, dass die Charakterkonzepte halbwegs ausgewogen sind, will sagen: wenn ich nicht an die gute Waffe rankomme, müsste mein Wüstenkrieger irgendeinen anderen Bonus zum Ausgleich bekommen. Sofern das gilt, wäre meine Versuchung äußerst gering :-).

4. Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich… weil…
Feuerwaffen in Fäntelalter-Settings finde ich immer noch unglaublich faszinierend, weil ich mit DSA „sozialisiert“ wurde. Da ist das halt nahezu kategorisch ausgeschlossen. Und da mich das geprägt hat, bin ich immer wieder ganz aufgeregt, wenn so „moderne Technik“ Einzug hält. Für mich ist das immer noch eine spannende Mischung, auch, wenn ich mittlerweile dutzende solcher Settings kenne.

5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
Beim Bogen werden die Pfeile nachgehalten. Bei Schussfeuerwaffen achte ich höchstens auf die Anzahl Schuss im Magazin, nicht auf die Zahl der mitgeführten Magazine. Denn das Nachladen wird ja meist zum Problem, wenn die anrückenden Tentakelhorden noch nicht erledigt sind…

Bonusfrage: Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war…
…der Stab des Vergessens (hieß der so?), der im „Jahr des Feuers“ (DSA) Rhazzazor überwältigt hat.

1W100 – Random Blog Encounters: meine März-Antworten

Anfang des Jahres stellte Sorben von den „Gelben Zeichen“ gleich einhundert Fragen – genauer: 1W100 Random Blog- Encounters – auf seinen Blog. Eine nette Idee, die ich gerne aufgreifen möchte. Zu jedem Monatsletzen greife ich zu meinem W100 – als CTHULHU-Spieler ja ohnehin ein Pflichtutensil auf meinem Schreibtisch – und werde 3 Fragen beantworten. Mal schauen, welche Fragen die Würfel mir zuweisen:

45. Nutzt du Zufallstabellen? Wenn ja, machst Du sie selber oder woher bekommst du sie?
Jein. Früher habe ich den Zweck überhaupt nicht verstanden, ja, fand es sogar ehrenrührig diese Tabellen zu verwenden. Heute nutze ich sie eher als Inspirationsquelle statt als tatsächliche Würfeltabelle. Ich bekomme sie normalerweise aus den Publikationen, für die ich gerade etwas leite… aber ganz viel findet sich auch drüben beim Rohrschachhamster, sehr empfehlenswert :-).

70. Liest du gerne Spielberichte/siehst du gerne Lets Plays?
Ja und nein. Eigentlich finde ich Spielberichte toll. Leider habe ich meistens nicht die Zeit, sie komplett zu lesen (da viele Spieler sich sehr, sehr viel Mühe mit ihren umfangreichen Berichten geben). Schade. Lets Plays konnte ich bislang eher wenig abgewinnen.

60. Deutsch, englisch oder… ? In welcher Sprache sollte dein Grundregelwerk sein? Ist englisch in Ordnung? Welches Spiel würdest du gerne übersetzt sehen?
Ich lese englische Regelwerke, aber zum Spielen bevorzuge ich deutsches Material. Ich muss dann einfach weniger nachdenken, denn Englisch geht mir nicht fließend genug von der Hand (obwohl es besser geworden ist, seit ich mehr internationales Material lese). „Tales from the Loop“ hätte ich echt gerne auf Deutsch, da geht doch was, liebe Uhrwerker, oder? 🙂

Meinen Dank an Sorben für’s fleißige Fragenstellen!

Rezension: Gruselkabinett 116: Der schwarze Stein

Der Müßiggänger Caleb Thomas aus Boston stößt beim Stöbern in der Bibliothek auf alte Legenden aus den ungarischen Karpaten. Neugierig beschließt er, sich vor Ort ein Bild zu machen, und ahnt nicht, in welche Gefahr er sich begibt …

Robert E. Howard ist nicht nur der berühmte Erfinder von „Conan, der Cimmerier“ oder „Kull von Atlantis“, sondern schrieb auch Western und Horrorgeschichten. Seine Brieffreundschaft zu H. P. Lovecraft übte dabei besonders auf das letztgenannte Genre einen nicht wegzudiskutierenden Einfluss aus. Mit „Der schwarze Stein“ liegt nun die Hörspieladaption einer Geschichte vor, in der Howard cthuloide Motive aufgreift und vertieft.

Caleb Thomas aus Boston stößt in den Tiefen einer Bibliothek auf eine seltene Ausgabe des verruchten „Von unaussprechlichen Kulten“ des deutschen Grafen Friedrich Wilhelm von Junzt. Besonders angetan ist Thomas von den Legenden eines schwarzen Monolithen, der in den ungarischen Karpaten in der Nähe des Dörfchens Stregoicavar liegen soll und seinen Besuchern furchtbare Albträume beschert. Neugierig macht er sich auf den Weg nach Europa, um Licht in die dunklen Legenden zu bringen. Er ahnt nicht, dass in der Vergangenheit des verschlafenen Dörfchens mehr lauert, als er sich ausmalen kann.

Die Idee hinter der Geschichte „Der schwarze Stein“, nämlich das von H. P. Lovecraft in „Der Ruf des Cthulhu“ ersonnene Motiv eines weltweit versteckt agierenden Kultes, der den Großen Alten Cthulhu in seiner versunkenen Stadt R’lyeh verehrt, zu vertiefen und mit einem neuen, exotischen Hintergrund zu versehen, gefällt mir ausgesprochen gut. Leider konnte mich die Umsetzung insbesondere in Hörspielform dann tatsächlich eher wenig überzeugen. Das Drehbuch von Marc Gruppe ersetzt einige innere Dialoge des Protagonisten durch Konversationen mit verschiedenen Hinweisgebern; so aber wirkt die Art und Weise, auf die Caleb Thomas seine Hinweise erhält, oft zu konstruiert. Sei es der wohl überaus belesene Bibliothekar, der mühelos die Lebensgeschichte aller über den schwarzen Stein schreibenden Autoren herunter beten kann oder der Postkutscher, der sich auf dem Weg nach Stregoicavar als wahrer Quell historischen Wissens über die Karpaten entpuppt. Dass dann auch noch der alte Schulmeister des Dorfes die altertümlichen Schriften entziffern kann, die Thomas wie zufällig in die Hände fallen, um das finstere Geheimnis um den schwarzen Monolithen zu lüften, fällt da kaum weiter ins Gewicht.

Wie man es von der Reihe „Gruselkabinett“ kennt, konnte der Titania Medien Verlag wieder einige bekannte Stimmen verpflichten, um „Der schwarze Stein“ zu vertonen. Leider bin ich insbesondere von der Sprechleistung hinter dem Protagonisten Caleb Thomas fast ebenso enttäuscht, wie von der arg konstruierten Geschichte. Zu aufgeregt, zu nervös, durchzogen von viel zu vielen „Ahs“ und „Ohs“ merkt man zu deutlich, wie unaufgeregt man eigentlich selbst der Geschichte mit ihrem vorhersehbaren Ende gegenüber steht.

Fazit: Mit „Der schwarze Stein“ liegt eines der in meinen Ohren schwächsten Hörspiele aus der „Gruselkabinett“-Reihe vor. Weder die technische Umsetzung konnte mich überzeugen, noch die eigentliche Geschichte wirklich fesseln. Es gibt wesentlich bessere Ausgaben der Reihe.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

Besprechung: Nocturnum (II von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Wie ich bereits in meiner Rezension geschrieben habe, enthält die Nocturnum-Kampagne einige Mängel, die überwiegend erschreckend leicht behebbar sind. Bei vielen ist dies offensichtlich, aber oft genug ist nicht abzusehen, ob eine Änderung die Kampagne zerstört, wenn man sie nicht vorher komplett gelesen hat.
Unter anderem deswegen möchte ich in diesem Beitrag versuchen, meine Änderungen zu beschreiben und ein wenig auf meine Spiel-Erfahrungen einzugehen. Der folgende Text enthält selbstverständlich Spoiler, aber meine Rezension ist spoilerfrei.

Weitere Anregungen und Änderungsvorschläge zu Nocturnum finden sich im Cthulhu-Forum und bei der Greifenklaue.

Allgemeines

Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich kurz darstellen, wie ich mich bezüglich der bereits in meiner Rezension geschilderten Aspekte von Nocturnum entschieden habe, die leicht änderbare Geschmacksfragen darstellen. Außerdem schildere ich ein paar Abenteuer-übergreifende Änderungen:

  • Die ersten beiden Abenteuer habe ich klar als Prolog geleitet. Winternacht spielte 15 Jahre vor StilleKönigin des Zwielichts 7 Jahre. Auf diese Weise habe ich das Zufallsmoment reduziert (drei Begegnungen mit Shk’ryth in kürzester Zeit) und gleichzeitig Eingriffe in Winternacht vermieden, die durch ein ausgebautes Mobilfunknetz und Internet nötig geworden wären.
  • Da mich die Eigenkreationen von Mythos-Gegnern (Shk’ryth, Ktchoma) nicht stören, habe ich diese im Kern beibehalten. Allerdings habe ich die Utoruks und die meisten Dienerkreaturen der Shk’ryth ausgelassen, da ich sie schlichtweg für unnötig erachtet habe (mehr hierzu später).
  • Den kompletten Handlungsstrang um die Ktchoma Gerard Moore und Michael Graham habe ich entfernt, da er unnötig ist, von den Charakteren nur sehr begrenzt verstanden werden kann und nur in m. E. unschönen Aktionen zum Einsatz kommt – vor allem das Deus-ex-Machina-Zurückbringen zur Handlung in Kopenhagen und der Kampf am Ende, der die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Beibehalten habe ich die Ktchoma-Leiche in Sortsö und die Tatsache, dass die Ktchoma den Tyrr Nemaii erbaut haben.
    Die Informationen, die Michael Graham den Charakteren am Anfang der Kopenhagen-Connection gibt, sollten sie stattdessen am Ende von Offenbarungen bekommen (mehr hierzu weiter unten).
  • Die zufälligen Mythos-Begegnungen habe ich ersatzlos gestrichen, bis auf die Königin des Zwielichts und die drei Weberinnen. Die Anwesenheit des Shub-Niggurath-Gezüchts in Bowersville und der Tiefen Wesen auf der Torshammer halte ich für wohlbegründet, weswegen sie ebenfalls geblieben sind.
  • Die Verschwörung um SH‑01 habe ich gestrichen, da ihr einziger Zweck ist zu erklären, warum im zweiten Band noch keine Panik herrscht (Organisationen, die die Charaktere jagen, gibt es auch so schon genug). Allerdings lagen zumindest in meiner Runde höchstens vier Wochen zwischen Stille und der Bekanntgabe der Entdeckung in Thors Amboss. Dies ist meines Erachtens eine durchaus plausible Zeitspanne für die erste Entdeckung des Phänomens durch Wix, dessen Verbreitung und sorgfältige Überprüfung durch andere Astronomen und schließlich dessen Bekanntgabe – alles unter Berücksichtigung der Erschwernis der Beobachtung und Extrapolation des Kurses durch die Tatsache, dass der SH‑01 sich wegen der Beeinflussung durch den Tyrr Nemaii unerwartet verhält. Außerdem …
    Einen Schritt weiter gehen folgende Überlegungen: Die meiste Zeit über wird SH‑01 nur als ein Punkt wahrgenommen werden, der Sonnenlicht reflektiert und einen Abfangkurs auf die Erde hält, sich also insbesondere nicht nur durch die Schwerkraft bewegt. Es liegt also viel näher, darin ein außerirdisches Raumschiff zu vermuten – selbst wenn sich irgendwann herausstellen mag, dass dieses wie ein Felsbrocken aussieht.
  • Die zeitlichen Bezüge des Ekloff-Plots (Karens Tod, Alans Inhaftierung, Karens Beerdigung, Timothys Handlungen, usw.) waren für mich nicht wirklich plausibel, weshalb ich sie nach Gutdünken geändert habe. Abgesehen von veränderten Daten war die einzige Auswirkung im Spiel, dass die Beerdigung am Anfang von Familienangelegenheiten ausblieb.

Band 1: Lange Schatten

Winternacht

Dieses Abenteuer habe ich Mitte der 1990er spielen lassen und 15 Jahre vor Stille, als die meisten Charaktere noch Teenager waren. Wie bereits erwähnt, kann dieses Abenteuer problemlos ausgelassen werden.
Eine große Logiklücke dieses Abenteuers ist, dass es keinen Grund gibt, warum die Indianer die Charaktere benötigen, um die Scheibe aus der Mine zu holen, obwohl es massig Indianer vor Ort gibt, die es schon längst hätten tun können. Deshalb gab es bei mir gar keine Indianer in Miner’s Folly und der Zirkel war außerhalb von Miner’s Folly angesiedelt (und zu schwach für die Aktion). Lucas Leeping Deer (der Angefahrene) war zum Zeitpunkt des Unfalls auf dem Weg von Miner’s Folly weg um seine Kollegen zu warnen.
Außerdem habe ich alle Morde von MacGuire begehen lassen und den zweiten Werwolf ausgelassen, um das Abenteuer nicht unnötig zu verkomplizieren. Und ich habe den Weg der Charaktere direkt durch Miner’s Folly laufen lassen, anstatt ihn (argh!) erst dorthin zu lenken.

Königin des Zwielichts

An diesem Abenteuer hatte ich wenig auszusetzen außer vielleicht der Tatsache, dass hier zufälligerweise zwei Mythos-Wesenheiten an einem Ort aufwarten (und dies im Gegensatz zu den meisten anderen derartigen Auftritten in der Kampagne nicht einfach änderbar ist). Wer sich daran stört, kann auch dieses Abenteuer problemlos auslassen, allerdings wäre es schade darum.
Ich habe dieses Abenteuer 7 Jahre vor Stille spielen lassen. Im Gegensatz zu Winternacht schuf dies allerdings keinen weiteren Vorteil außer einer Verringerung des Zufallsmoments. Falls jemand die Vorverlegung des Abenteuers scheut, weil die Charaktere nach Stille wegen eines vermeintlichen Mordes in diesem Abenteuer vom FBI gesucht werden sollen: Keine Sorge, Stille liefert dem FBI aller Voraussicht nach zahlreichere und bessere Gründe, die Charaktere zu suchen, nämlich den Tod Ken Hitos und was auch immer mit Soto oder Kage passiert.
Noch erwähnt werden sollte, dass das auf der Karte eingezeichnete Dorf viel zu wenige Häuser hat.

Stille

Den Utoruk am Ende habe ich mir gespart, da es sich um eine verwirrende Deus-ex-Machina-Lösung handelt. Stattdessen habe ich Kage durch das Einstürzen des Ganges zum Tal aufgehalten. Was genau der Auslöser hierfür war, habe ich leider vergessen, aber denkbar sind z. B. ein wütender Kage oder eine Tay, die nach ihrer Befreiung psychokinetisch Amok läuft.
Haus Nr. 4 habe ich ersatzlos gestrichen.
Eine Warnung noch: In beiden Karten für die Spieler ist der Geheimgang zwischen Observatorium und Tal eingezeichnet. Für eine hiervon wurde eine korrigierte Fassung nachgereicht.
Und noch ein Hinweis: Es ist zwar dramaturgisch vorteilhaft, aber nicht zwingend nötig, dass die Charaktere in diesem Abenteuer von SH‑01 erfahren.

Band 2: Kalter Wind

Flug 714

Diese Episode ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen zeigt sie den Charakteren eindrucksvoll, dass die Kacke wirklich am Dampfen ist und sie in Zukunft besser verdeckt agieren, und bietet eine gute Möglichkeit, den Tempel des neuen Mondes einzuführen. Andererseits ist sie krass und hat Realismusprobleme (Notlandung eines beschädigten Flugzeugs durch Unerfahrene, Sicherheit nach 9/11), nicht zu vergessen die zwei zufälligen Mythosbegebenheiten vor Ort.
Da diese Episode ihre Existenzberechtigung verliert, wenn der Tempel des neuen Mondes bereits eingeführt ist, was wiederum eine Voraussetzung für die folgenden Episoden ist, muss sie zu allem Überfluss eigentlich direkt nach Stillegeschehen, was wiederum voraussetzt, dass die Charaktere nach Stille ein Flugzeug betreten und dabei hinreichend auffällig vorgehen, um ihre Entdeckung durch TemCo und den Tempel zu rechtfertigen. Glücklicherweise hat meine Gruppe genau dies getan. Ansonsten hätte ich den Wohltäter anderweitig, vielleicht nach einer kleineren Bedrohungssituation durch TemCo oder das FBI auftreten lassen.
Sternenvampir und Geister habe ich ersatzlos gestrichen.
Die Notlandung habe ich den Jeremiah Tvilde vom Tempel durchführen lassen.

Besuchszeiten

Diese Episode enthält ein paar sehr nette Szenen (der irre Mörder, der vortäuscht Alan Ekloff zu sein, und Samuels Bild, das Alans Tod vorhersieht), bemüht aber Railroading (Einsperren der Charaktere) und einen absurden Zufall (Blitzeinschlag) um dorthin zu gelangen. Ich habe den Ansatz gefahren, viel spontan zu improvisieren und zu versuchen, die guten Szenen zu erreichen, sie aber nicht zu erzwingen. Dabei habe ich das Risiko in Kauf genommen, dass die Charaktere bei geschicktem Vorgehen das Abenteuer ohne großen Widerstand abschließen.

Die Architektur der Klinik habe ich dabei aus den Plänen übernommen (bis auf die fehlenden Sanitäranlagen im Obergeschoss). Ja, damit sind Sicherheitskonzept und Architektur der Klinik hochgradig fragwürdig und den Charakteren auch zu Recht aufgestoßen, aber in Anbetracht dessen, wer die Klinik betreibt, fand ich dies nicht wirklich unpassend. (Dr. Nash ist sowieso völlig meschugge und Carmen Hall ist kurz davor, das Land in Richtung Mongolei zu verlassen.)

In der Praxis hat Dr. Nash zwei Charaktere im Keller warten lassen, während er mit den anderen nach oben geht, von oben die Türen im Keller öffnet (und den Fahrstuhl deaktiviert), um sich dann auf dem Klo zu verwandeln und die anderen Charaktere anzugreifen. In dem folgenden Chaos töteten die Charaktere Dr. Nash und befreiten Alan Ekloff sowie ein paar Serienmörder, wurden aber teilweise schwer verletzt.
Während die Charaktere sich, von einem Arzt des Tempels notdürftig zusammengeflickt, in einem Motel mitten im Nirgendwo zusammen mit Alan Ekloff etwas erholten, durften sie dann erleben, wie letzterer es dank Samuels in Bildern festgehaltener Visionen schaffte, drei TemCo-Agenten auf offener Straße mit ihren eigenen Waffen zu töten, bevor er von einem Polizisten erschossen wurde. Hierbei kam dann auch eine gezeichnete Vision zum Einsatz, die einen Charakter zeigt, der diese Szene aus dem Motel beobachtet.

Eine Familienangelegenheit

Von der Beerdigung am Anfang abgesehen, habe ich an Bowersville praktisch nichts geändert.
Das Finale im Sumpf hat einen Charakter völlig außer Gefecht gesetzt, worauf ich dessen Spielerin mit etwas Einweihung Pater Cartier (den Verräter) übernehmen ließ.
Auf die Spur der Tuckers ist die Gruppe zunächst nicht gekommen, bei einer späteren Rückkehr nach Bowersville aber schon (s. u.).

Offenbarungen

Mein Ansatz war hier der vorgesehene, nur dass ich von den Charakteren etwas Verhandlungsgeschick mit Tommy Zane erwartet habe, damit dieser ihnen Kontakt zu Timothy Ekloff verschafft. Bei einem Treffen mit Ekloff hätten sie dann kurz vor TemCos eingreifen die wichtigsten Informationen bekommen, die sie in Kopenhagen brauchen würden und ursprünglich auch erst dort von Michael Graham erhalten sollen (Curtis Franklins Adresse sowie Verweise auf Morten Nyhuus und Julian Levitz, wobei mir letzteres nicht ganz so wichtig war).
Allerdings erlaubte sich meine Gruppe mehrere grobe Patzer bei der Kommunikation mit Tommy Zane und ahnte nur, dass sie irgendwelche Hinweise auf ihre Glaubwürdigkeit hätte liefern müssen um weiterzukommen. Statt einfach ihre bisherigen Leistungen ins Spiel zu bringen (Rettung von Alan Ekloff und Bowersville), kehrte sie nach Bowersville zurück, wo sie die Tuckers unschädlich machte und dann dank des Paters von TemCo geschnappt wurde.

Thors Amboss

Hier habe ich Sune Hofflund (den Schlangenmenschen) ausgelassen, da er eine weitere unnötige Zufallsbegegnung darstellt, und sein einziger Zweck ist, die Bombe unerreichbar für die Charaktere auf der Torshammer zu halten, was im Extremfall in ziemliches Railroading ausarten kann. Stattdessen habe ich mich darauf eingestellt, dass es den Charakteren gelingt, die Bombe unschädlich zu machen und irgendwie zu entkommen. So oder so habe ich mich auf spontanes Improvisieren eingestellt.

Was meine Gruppe in Offenbarungen versaut hatte, machte sie hier wieder wett: Mit einem kritischen Erfolg improvisierten sie ein Funkgerät, holten die Rainbow Warrior nah genug an die Insel um ihnen eine Leiche aufs Deck zu schmeißen und sie damit zu ihrem eigenen Wohl von der Torshammer fernzuhalten. Später überzeugten sie Kapitän Hattock davon, Fracht von der Torshammer an Bord zu nehmen (Drogen), lieferten ihm aber ein trojanisches Pferd, übernahmen die Revelation und entkamen so mit einem Haufen übersinnlich Begabter von der Torshammer nach Oslo.
Über das entsprechende Medienecho wurde dann Tommy Zane (aus Offenbarungen) positiv auf sie aufmerksam und ließ ihnen Curtis Franklins Adresse in Kopenhagen zukommen. Hätte ich es auf diese Weise nicht geschafft, die Handlung wieder ins Lot zu bringen, hätte ich die Charaktere vermutlich etwas zappeln lassen und dann doch noch auf Michael Graham zurückgegriffen.

Diese Episode bietet eine gute Gelegenheit, einen neuen Charakter einzuführen, der als Mitgefangener der anderen Charaktere erwacht. Natürlich sollte TemCos Interesse an dem Charakter begründet werden.

Die folgenden Ausführungen enthalten Spoiler zum Abenteuer Groß Werden aus Unfassbare Mächte:
Bei mir stieg ein Charakter ein, der große Teile von Groß Werden als Solo-Abenteuer gespielt hatte, genauer gesagt hatte er alles Recherchierbare recherchiert und Billy Marsh samt leuchtendem Trapezoeder an einer Küste ausgesetzt, wo ihn niemand sucht. Lediglich Davids Verwandlung fehlte noch. NWI hatte ich natürlich durch den Tempel des neuen Mondes ersetzt, der mittlerweile das Interesse TemCos geweckt hatte, wodurch diese auf den Charakter samt übernatürlicher Ader aufmerksam geworden waren. Da dieser noch ausgefragt werden sollte, war er noch nicht in eine Stasis gesperrt worden.
Später in Moskau erspähten dieser Charakter dann plötzlich David mit verändertem Teint und in Begleitung des Tempels beim Betreten eines Hotels …

Band 3: Letzte Tage

Die Kopenhagen-Connection

Den Deus-ex-Machina-Johnson Michael Graham habe ich wie gesagt ersatzlos gestrichen, ebenso – wegen der obigen Abweichungen – die Belagerung durch TemCo, welches wirklich keinen Grund hatte, die Charaktere hier zu vermuten. Ansonsten habe ich nichts geändert.
Eine kleine Frage, die man sich als Spielleiter an dieser Stelle und spätestens vor dem nächsten Abenteuer stellen sollte, ist, wie die Charaktere Nyhuus’ Buch verstehen können: Spricht ein Charakter oder ein Bekannter der Gruppe Dänisch oder hat Nyhuus aus unerfindlichen Gründen auf Englisch geschrieben?

Die drei Weberinnen

Die Weberinnen sind die zweite zufällige Mythos-Begegnung, die ich beibelassen habe – wobei man sogar spekulieren könnte, dass seine Mitgliedschaft im Kult des Wurms Nyhuus irgendwie bei der Entdeckung des Tyrr Nemaii half. Nyhuus’ Buch über die vier Reiter habe ich den Charakteren von den Weberinnen direkt geben lassen – im Austausch gegen einen Vertrag, der zwar Blödsinn war, aber in das Netz eingewoben werden konnte. Das Buch in den Händen des Ktchoma zu lassen und, sobald dieses genommen wird, das Höhlensystem über einen albernen Mechanismus zu fluten zu lassen, war mir zu riskant: So hätte es passieren können, dass die Charaktere selbst das Höhlensystem fluten ohne zu wissen, das sie ihr Ziel damit vernichten. Hier fand ich es viel überraschender, den Charakteren direkt zu geben, was sie wollen, und sie vermeintlicherweise dadurch in eine Falle laufen zu lassen.
Die Geschichte von Klaus, dem Schäfer habe ich ignoriert.

Jenseits der See

Riga habe ich durch St. Petersburg ersetzt, da es einen Grenzübergang spart und mir deshalb sowohl aus Sicht TemCos als auch der Charaktere passender erschien.
Die Episode auf dem Schiff habe ich ausgelassen, da sie m. E. nur als subtiler Hintergrund funktioniert, es aber keine vordergründige Geschichte gibt, in die ich sie hätte einbetten können. Außerdem brauchten die Charaktere etwas Ruhe.
Die Bukayev-Episode habe ich zur Reduzierung des Zufallsmoments ebenfalls ausgelassen.

Lediglich die Episode im Zug habe ich beibehalten, was nicht unbedingt die beste Entscheidung war. Statt den Utoruk als Deus ex Machina einzusetzen, hoffte ich auf die Kreativität der Spieler. Das ganze artete in-game in eine wilde Schießerei, Entführung des Zuges, Abkopplung der TemCo-Wagen und Opferung eines Charakters (der für Großteile des Desasters verantwortlich war) aus, der den Zug weiter kontrollierte, während sich der Rest der Gruppe abgesetzt hatte. Out-game kam es zu heftigen Diskussionen über die Sicherheitsvorkehrungen in Zügen u. Ä.

Showdown in Moskau

Aufgrund des Hintergrunds eines in Thors Amboss eingeführten Charakters (s.&&thinbsp;o.) habe ich diese Episode grob umgekrempelt und verzichte daher darauf, Empfehlungen zum eigentlichen Material auszusprechen.

Nach Osten

Die Zug-Episode habe ich ausgelassen, da sie ein offensichtlicher Lückenfüller mit hohem Zufallsmoment ist, der auch nicht wirklich gepasst hätte, da meine Gruppe sich in ihrem Abteil eingeigelt und Chinesisch gelernt hat.

Das Rad dreht sich und der Tyrr Nemaii

Es dürfte mittlerweile nicht mehr überraschen, dass ich den Yeti bzw. Gnoph-Keh ersatzlos gestrichen habe. Alles weitere verlief wie vorgesehen.

Die Armageddon-Ebene

Wie bereits erwähnt, habe ich die beiden Ktchoma gestrichen.
Damit es etwas kniffliger wird, mussten die Charaktere an jeder Ecke des Dreiecks ein paar Schalter umlegen und sich zuvor natürlich von Levitz erklären lassen, um welche es sich handelt. Das Bewachungspersonal habe ich etwas reduziert, mit der Begründung (die die Charaktere natürlich niemals erfahren haben), dass die Shk’ryth sich nur in Nähe ihrer Domäne bedingungslos ergebene Sklaven halten können und zusätzliches Personal eher ein Risiko dafür darstellt, dass etwas nach draußen dringt. Nichtsdestotrotz habe ich an jeder Nebenstelle rund 20 gelangweilte Söldner stationiert, während die Shk’ryth am Hauptgebäude auf den Weltuntergang warteten, wo sich natürlich noch mehr ahnungslose Söldner befanden.
Einmal mehr habe ich mich überraschen lassen, was sich meine Gruppe einfallen lassen würde.

Und nun zur Praxis: Die Charaktere haben vorgetäuscht, Söldner von TemCos Posten am Makalu zu sein, die von ihrem Vorgesetzten, kurz bevor dieser von aufgebrachten Bewohnern Khun Lis über den Haufen geschossen wurde, den Befehl erhalten zu haben, einen Haufen Dokumente in die Wüste Gobi zu fahren. Auf diese Weise gelangten sie in Nebenstelle B, während andere die Dokumente zur Hauptstelle fuhren. Dort drangen sie zu Levitz vor und taten, was an der Nebenstelle zu tun war. An Nebenstelle A gelang einem Charakter mit etwas Trickserei das gleiche, während die zwei Charaktere, die (in einem absichtlichen Gambit) in die Hauptstelle marschierten, von einem sadistischen Kage gefangen genommen und gefesselt unter das Dreieck gelegt wurden. Da Kage nichts von dem verbleibenden Charakter wusste, konnte dieser sich schließlich in die Hauptstelle einschleichen …