Warum die Großen Alten nicht böse sind

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „Das Böse“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Niniane von Storiesandcharacters. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Das Böse

…ist eigentlich ein äußerst undankbares Thema, um es auf einem cthuloiden Blog zu besprechen. Denn entgegen der Erscheinung im cthuloiden Rollenspiel sind die Großen Alten, Äußeren Götter und Mythosrassen nun einmal nicht böse. Sie folgen Prinzipien, Regeln und Gesetzen die weit außerhalb der Vorstellungskraft der Menschheit liegen. Damit kommen sie womöglich ein ums andere Mal mit den Interessen einzelner Menschen in Konflikt. Doch sie tun das keineswegs, weil sie Macht, Gewinn oder Sieg über ihre menschlichen Gegenspieler anstreben, sondern eher aus reinem Zufall.

Dazu kommt, dass die Menschheit als Rasse der Unwissenden, als Nichtsehende in einem schwarzen Ozean voll grausamen Wissens, schlicht völlig unwichtig für die meisten Mythosentitäten ist. Wir sind kein Übel, dass es zu beseitigen gilt, um die eigenen undurchsichtigen Pläne voranzutreiben. Wir stehen den MiGo nicht im Weg dabei, die Bodenschätze unseres Planeten auszubeuten. Wir sind es nicht, die verhindern, dass Azathoth das Universum verschlingt und neu gebiert. Wir spielen in den endlosen Plänen der Großen Rasse keine Rolle. Nein, die Menschheit ist unwichtig.

Wenn ein Mensch einen Ameisenhaufen, der sich direkt vor dem Küchenfenster eingenistet hat, mit heißem Wasser übergießt um seine Vorräte und Hygiene zu schützen, wird er wohl von den wenigsten seiner Mitmenschen als „Böse“ betrachtet werden. Für die Ameisen jedoch muss er einer göttlichen Vernichtungswelle gleich in all seinem Hass und zerstörerischer Gewalt handeln, tausende von ihnen in den Tod reißen und Heim und Hof vernichtet zurücklassen. Ebenso lässt sich das Verhältnis der meisten Mythos-Wesenheiten zur Menschheit kategorisieren – sie handeln nicht aus Boshaftigkeit, geschweige denn weil die Menschheit als Ganzes ein Problem darstellt. Sie handeln, um ihre eigenen, uns nicht erklärbaren Interessen zu wahren.

Das interessante an der Regelmechanik „Stabilitätspunkte“ ist in meinen Augen sogar, dass das Absinken der Stabilität einen Investigator mitnichten „böse“ werden lässt. Klar, manch einer endet als „böser“ Kultist, doch auch hier geht es nicht darum, den aus dem Spiel ausscheidenden Charakter „böse“ zu machen. Er verliert schlicht den menschlichen Verstand. Sein Geist konnte mit dem Wissen, dass er im Laufe seiner Abenteurerkarriere sammelte nicht länger fertig werden. Er wird damit einer Mythoswesenheit ähnlicher, als es für einen Menschen gesund sein kann und seine Ideen, Ziele und Interessen lassen sich nicht länger mit einem von Moral und Ethik geprägten menschlichen Miteinander vereinbaren. „Wahnsinn“ ist der Name, den das Regelwerk diesem Zustand gibt, „Mythosifizierung“ oder besser noch „Erleuchtung“ wären allerdings auch gangbare Nomenklaturen gewesen.

Das Böse

…hat aber – natürlich – auch im cthuloiden Rollenspiel ein Gesicht bekommen. Zumeist sind es tatsächlich die Menschen, die im cthuloiden Rollenspiel in die Rolle der Bösewichter schlüpfen dürfen. Dabei kommt es oft zu einer interessanten Konstellation:

Die Menschen – Kultisten, Zauberer, Machthungrige – sind dabei oft tatsächlich nach menschlichen Maßstäben als „böse“ einzustufen. Für ihre eigenen Interessen, die eigene Macht verlassen sie die Pfade der Moral und sind bereit, anderen Menschen Schreckliches anzutun. Damit unterscheiden sie sich kaum von den Bösewichtern anderer Systeme. Interessant wird es, wenn sie sich den Kräften des Mythos bedienen um ihre eigenen Ziele zu verwirklichen. Mythosmagie ist nicht für den Menschen geschaffen und zermürbt seinen Geist ebenso wie der Kontakt zu den ausserweltlichen Schrecken, die manche Kultisten zu rufen imstande sind. Sie selbst haben also unmittelbar unter den Auswirkungen ihrer eigenen Taten zu leiden, verlieren selbst den Verstand und die Bindung an die menschliche Realität.

Dazu kommt der oben beschriebene Umstand, dass Großen Alten wie kleinen Dienerrassen die Interessen und Ziele der Menschen zumeist völlig gleichgültig sind. Ein durch Mythosmagie herbeigerufener „Hetzender Schrecken“ mag sich tatsächlich aus einem Impuls heraus an Feinden des Magiers gütlich tun. Doch gibt es keinen Grund, warum er sich nicht ebenso gegen den Beschwörer richten solle. Der äonenalte Cthulhu-Kult, der rund um den Erdball an der Auferstehung des Großen Alten arbeitet, wird wohl selbst sein erstes Opfer werden. Mitnichten wird ein generöser Gott seinen Anhängern Macht und Beistand gewähren, die ihn aus Jahrmillionen währendem Schlaf erweckten. Tatsächlich wird er sie ebensowenig wahrnehmen und schützen wie den Rest der Menschheit, wenn er – seinen eigenen, unergründlichen Gesetzmäßigkeiten folgend – seinen Zerstörungszug über die Erde unternehmen wird, dann, wenn die Sterne richtig stehen.

Das Böse

…hat in „Cthulhu“ noch ein zweites Gesicht verliehen bekommen. Nyarlathotep, der Götterbote, wird oft als Chaosbringer charakterisiert. Er weidet sich an dem Chaos, dem Tod und der Zerstörung, die seine kurz-, mittel- oder langfristigen Pläne über Einzelne oder ganze Länder und Kontinente bringen können. Doch auch hier steht außer Frage, dass es Nyarlathotep wohl kaum um die Menschheit geht und das noch manch andere unbedarfte oder mythosbewanderte Rasse unter seinen Ränkespielen zu leiden haben dürfte.

Das Böse

…ist ein hervorragender Mittelpunkt für ein Abenteuerrollenspiel, wie es auch „Cthulhu“ sein will. Durch das Gesicht der menschlichen Gegenspieler und die offensichtlich mögliche Instrumentalisierung des Mythos für die Zwecke der finsteren Kultisten ist ein Gegenpol zu den Investigatoren geschaffen, den es als klares Ziel zu bekämpfen gilt. In den meisten Szenarien wird selbst dann, wenn Mythosrassen als direkte Gegenspieler auftreten, eine Position aufgebaut, in der diese Wesen aus irgendeinem Grund den Investigatoren oder ihren Begleitern negativ gegenüberstehen und im klassischen Sinne böse erscheinen müssen. Dem Spiel ist es somit möglich, wie viele andere Rollenspiele Erfolge zu ermöglichen, einen oder mehrere Siege über das Böse durch die Hand der Investigatoren.

Doch ehrlicherweise werden so viele Szenarien dem Gedanken hinter dem Mythos nicht gerecht. Und es mag interessant sein, sich dieses Konzept noch einmal vor Augen zu rufen, auch, wenn manches Abenteuer ein deutlich bitterer Beigeschmack begleiten könnte, wenn die Unmenschlichkeit der Gegenspieler und die Unwichtigkeit des eigenen Seins, zentrale Konzepte von Lovecrafts literarischem Schaffen, Bestandteil des Szenarios sind.

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Unsterbliche Kunst – Fundstücke B

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 05. Oktober 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Es ist Zeit für den zweiten Teil unserer kleinen Bildergalerie! Auch dieses Mal gibt es wieder drei Handouts für den heimischen Cthulhu-Tisch. Dank geht besonders an Kaid alias Wendigogo für seine Einsendungen; unter anderem hat er das erste Bild für diesen Artikel herausgesucht. (…) Und nun ohne weitere Umschweife zu drei kurzen Blicken auf “klassische” Gegner so mancher Investigatoren.

Kupferstich – 15. Jahrhundert, Süddeutschland

Aus der Sagenwelt des Bergischen Landes (1897): Zwischen Dünnwald und Paffrath liegt ein Kalkfelsen, der wegen seiner vielen Höhlen Kluftstein oder Klutstein genannt wird, und an dem einst ein Pilgerweg verlief. Eines Tages wurde das Gebet einer Gruppe frommer Pilger plötzlich durch einem gellenden Wehruf unterbrochen. Zwei schlechte Menschen und Mönch wurden von fliegenden Teufeln angegriffen. Teils durch Gewalt, teils durch das Zeichen des Kreuzes konnten die Widersacher verdrängt werden, der Mönch jedoch wurde von den Teufeln gen Himmel geschleppt und ward nie wieder gesehen.

(Das Bild stammt von commons.wikimedia.org)

Kolorierte Zeichnung – 1778, England

Der englische Maler John Webber nahm als Zeichner an James Cooks dritter Südsee-Expedition teil, bei der auch dieses Bild entstand. Laut Untertitel zeigt es eine Gruppe maskierter Ruderer von den Sandwich-Inseln, dem heutigen Hawaii. Dieses Kanu, so erzählen die Reiseberichte, steuerte das vor Anker liegenden Schiff der Europäer an und entfernte sich dann wieder. Weshalb die Eingeborenen dies taten blieb ungeklärt, ebenso weshalb die Männer sich auf diese Weise maskiert und die eigenartige Totemfigur mit sich geführt hatten. Cook selbst sah England nie wieder, er wurde von hawaiianischen Kriegern zerstückelt.

(Das Bild stammt von commons.wikimedia.org)

Plüschtier – 2009, Japan

Pünktlich zum Weihnachtsgeschäft erfasst ein neuer Spielzeugtrend Kinder, Jugendliche und Junggebliebene in aller Welt: “Cho-Gi” nennt sich das flauschige Etwas, welches mit einer Vielzahl Augen und Münder ausgeliefert wird, die der Kunde ganz nach Belieben selbt anbringen kann. “Dabei gibt es kein Richtig oder Falsch,” betont Pressesprecher Kage, “jeder Cho-Gi ist anders!” Besonders die Möglichkeit, das rosa Geschöpf mit einer Wärmflasche auszustatten macht es ideal für die Winterzeit. Dieser plötzliche Trend überrasch jedoch selbst Marktforscher, die Verkaufszahlen in mehrstelliger Millionenhöhe prognostizieren.

(Herstellung und Model: Jen)

RPG Blog-o-Quest November 2018 (38): Kinder

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest! Immerhin ein guter Grund, den Staub hier noch einmal aus den Ecken zu pusten. Ach, was jammere ich. Ich schreibe ja doch immerhin noch zwei, drei eigene Posts im Monat, das ist doch besser als nichts! Also, in diesem Monat gibt der gute Ackerknecht den Moderator und stellt ein paar Fragen ans rollenspielende Volk!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten! Nun aber auf an die aktuellen Fragen, die sich in diesem Monat mit Kindern beschäftigen!

Die Bonusfrage diesmal vorweg: Habt Ihr Kinder?
Ja, zwei wunderbare Racker. Der erste geht mittlerweile in die Schule, während der Kleine noch den Kindergarten heimsuchen darf.

Frage 1: Wenn es in Eurer Spielrunde Eltern (auch Euch selber) gibt, wie wirkt sich das auf Euer Hobby aus?
Tatsächlich ist der Bedarf an gutem Zeitmanagement höher geworden. Da meine Frau selbst Nichtspielerin ist gilt es, Abende abzupassen an denen sie entspannt und ohne eigene Termine auf die Kinder aufpassen kann, während ich mich mit meiner Spielgruppe in den Rollenspielkeller verdrücke. Das gleiche gilt natürlich auch für die Väter in meiner Runde, so dass wir unsere Termine entsprechend koordinieren müssen. Tatsächlich ist dadurch die Taktzahl der Runden heruntergegangen, aber die Abende sind dafür dann auch wirklich frei :-).

Frage 2: Hat einer Eurer Spielercharaktere Kinder? Wie geht Ihr damit um?
Nein, weder in einer vorherigen noch in einer aktuellen Runde.

Frage 3a: Habt Ihr schon einmal ein Kind als SC geführt? Wenn ja, wie unterschied sich Eure Darstellung von der eines erwachsenen Charakters?
Ich kann mich nicht erinnern, so etwas schon einmal probiert zu haben. Zumeist bin ich ohnehin als Spielleiter unterwegs und meine wenigen oder ehemaligen Co-SL waren eher „klassisch“ unterwegs.

Frage 3b: Die analoge Frage für Spielleiterinnen und Spielleiter: Geht Ihr mit kindlichen SC (und NSC) anders um als mit erwachsenen Charakteren?
Das kommt sehr auf Setting und Rolle an. Zumeist haben Kinder eher eine sehr kleine Rolle in meinen Abenteuern – Botenjungen oder der „zufällige Taschendieb“ auf einem Bazaar oder sowas. Klar versuche ich hier klarzumachen, dass es um ein Kind geht (bspw. um das Gewaltlevel von Reaktionen der Gruppe zu steuern), aber die Rolle ist zumeist zu klein, um hier viel Tiefgang zu entfalten.
Anders sieht es aus, wenn ein Kind in einem Horror-Setting der Antagonist ist, was ja durchaus mal passieren kann. Dann ist es ja allerdings auch kein „normales“ Kind mehr sondern eher ein Gefäß für all das Bösartige, das hinter dem Plot steht. Also wieder keine klassische Kinderrolle.
Kinder als SC sind mir bislang noch nicht untergekommen.

Frage 4: Das ideale Alter, um mit dem Rollenspiel anzufangen, ist __, mindestens aber __ Jahre, weil _______.
Das ideale Alter, um mit dem Rollenspiel anzufangen, ist 10, mindestens aber 9 Jahre, weil ich auch in diesem Alter angefangen habe und es problemlos funktionierte :-). Ich kann allerdings viele der heutigen „es-muss-aber-kindgerecht-sein“-Ambitionen von Heute nicht ganz nachvollziehen. Das ist nicht nur im RPG-Sektor so – warum gibt es heute „Drei ??? Kids“? Wir haben damals doch auch mit den „normalen“ Drei ??? angefangen, oder? Und wir haben mit DnD oder DSA angefangen rollenzuspielen, ohne dass aus uns blutrünstige Berserker, Satanisten oder Traumatisierte wurden. Und viele von uns haben tatsächlich als Kinder begonnen: Drachen, Burgen, Ritter – das funktioniert doch auch in jungen Jahren wunderbar.

Frage 5: Das beste Rollenspielsystem für Kinder ist __________, denn es ist ___________.
Das beste Rollenspielsystem für Kinder ist in einem Setting angesiedelt das die Kinder interessiert, denn es ist toll, wenn sie die kreativen Möglichkeiten in einer Welt entdecken, die sie spannend finden. Regeln sind in meinen Augen hier Schall und Rauch: wenn ich als zehnjähriger „DSA“ verstanden habe, warum sollte das heute kein Zehnjähriger mehr hinkriegen?

Unsterbliche Kunst – Fundstücke A

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 11. September 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Handouts zu einem Szenario können das Spielerlebnis deutlich bereichern. Und oft sagt ein Bild dabei mehr als tausend Worte! Deshalb hier eine kleine Rubrik, in der solche selbst erstellten oder zumindest selbst zusammengeklaubten Bilder einem größerem Publikum zum Nutzen gereichen können, als nur der heimischen Spielrunde.

(…)

Ich beginne den bunten Reigen mit einigen Stücken aus meinem eignen Fundus, passend zum diesjährigen Sommerthema rund um den König in Gelb.

Wandteppich – 11. Jahrhundert, Nordfrankreich

Diese mit farbigen Stickereien bedeckte Stoffbahn von etwa einen halben Meter Kantenlänge wurde in einer verlassenen Benediktiner-Abtei in der Normandie entdeckt. Man geht davon aus, dass das gefundene Stück aus einer wesentlich größeren Darstellung herausgetrennt wurde. Diese ist bis heute jedoch verschollen. Auch welcher Herrscher dargestellt werden sollte ist unklar. Forscher sind sich zudem noch unklar darüber, ob das auf der Rückseite des Stoffes mit Kohle aufgemalte, vermutlich pseudo-lateinische Wort “Carcosa” einen Eigennamen, einen Ort oder einen Zustand bezeichnet.

(Das Bild wurde erstellt mit dem “Historic Tale Construction Kit”)

Fotogravur – 1920er Jahre, Südkalifornien

Die Vorlage für diese 46 x 34 cm messende, mit brauner Tinte ausgeführte Gravur stammt aus der Kamera von Edward S. Curtis (1868 – 1952), eines passionierten Fotografen und Fachmannes für nordamerikanische Indianer. Es zeigt der Beschriftung nach ein Stammesmitglied der Schoschonen, welcher einen heiligen Felsen mit mythischen Malereien verziert. Während einzelne Ethnologen darin eine Huldigung gegenüber einem von den Eingeborenen niemals ausgesprochenen Manitou erkennen wollen, lehnen die meisten dies jedoch als unglaubwürdig, und das Bild als gestellt ab.

(Das Originalbild stammt aus der Northwestern University Library, Edward S. Curtis’s ‘The North American Indian’: the Photographic Images, 2001. http://memory.loc.gov/ammem/award98/ienhtml/curthome.html)

Bronzeplastik – 1982, Göttingen (Niedersachsen)

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Im Zentrum der Göttinger Innenstadt, dem sogenannten “Nabel” steht diese Lebensgroße Plastik des aus Ostpreußen stammenden Bildhauers Bernd Altenstein, welcher seit 1975 an der Hochschule für Künste Bremen lehrt. Täglich passieren unzählige Menschen den kleinen Platz und sein Werk, welches zu einem beliebten Treffpunkt geworden ist. Die Familienszene besticht durch Dynamik und der steten Unsicherheit, ob Ausgelassenheit oder Agression die Szenerie beherrschen. Der Künstler selbst gab dem bronzenen Trio den schlichten Namen “Der Tanz”.

(Das Bild stammt von commons.wikimedia.org)

Rezension: Cthulhu Dice Set (Q-Workshop)

Manchmal erreichen mich reichlich unverhoffte E-Mails. So geschah es vor wenigen Wochen, dass mich Michal von Q Workshop aus Polen anschrieb. Er schrieb mir, dass er regelmäßig meinen Blog frequentieren würde, wenn es um cthuloides Material ginge und nun wäre ihm aufgefallen, dass ich bislang noch nie etwas über das hauseigene Cthulhu-Würfelset von Q Workshop geschrieben hätte. Ob ich daran nicht vielleicht schon einmal gedacht hätte? Nun, tatsächlich war mir die Q Workshop-Produktpalette bis zu diesem Zeitpunkt kaum bekannt, doch nachdem wir ein paar nette E-Mails ausgetauscht hatten (ich finde es z. B. unglaublich aufregend, dass mein Blog mittlerweile sogar ausländische Leser versorgt), machten sich ein paar Würfel von Polen auf den Weg zu mir, um mit viel Elan begutachtet zu werden.

Disclaimer: Dieser Rezension liegt ein eigens für diesen Zweck bereitgestelltes Rezensionsexemplar des „Cthulhu Dice Set“ zugrunde. Dennoch hoffe ich, meine Meinung so objektiv wie möglich zu verfassen!

Würfel. Zugegeben, ein unverzichtbares Werkzeug für die meisten Rollenspieler und ebenso oft Bestandteil rituellen oder gar kultischen Verhaltens derselben. Es gibt Lieblingswürfel, Würfel für bestimmte Spiele, Würfel in allen möglichen Formen und Farben… und ich muß gestehen, dass sie bislang bei mir kaum im Fokus standen. Klar, ich habe eine illustre Sammlung unterschiedlichster Würfel im Repertoire, allerdings gibt es kaum Würfel oder gar -sets, die sich bei mir als Favoriten herauskristallisiert hätten. Ich würfele mit denen, die mir beim Kramen gerade in die Hände fallen und verleihe auch großzügig jeden Würfel an Mitspieler, die ihre Utensilien vergessen haben sollten. Kein großer Würfelkult also im Hause Seanchui. Nachdem ich Michal zugesagt hatte, über seine Würfel zu berichten, musste ich mir also Gedanken darum machen, worüber ich überhaupt schreiben wollte.

Q Workshop

Zunächst einmal machte ich mich ein wenig mit dem Anbieter vertraut. Q Workshop ist ein polnisches Unternehmen, dass sich der Fabrikation von Würfeln verschrieben hat. Ihr Slogan lautet:

ALL DICE TELL A STORY

What story will yours tell? Q WORKSHOP makes thousands of finely crafted dice every day.
We are a workshop, with people dedicated to helping you tell your story.
From Poland to all over the world!

Das direkt auf ihrer Homepage zu erstehende Würfel-Portfolio ist dabei tatsächlich recht umfangreich. Zumeist werden die Würfel als Set angeboten, die sich aus der klassischen „D&D“-Aufteilung ableiten: 1W4, 1W6, 1W8, 2W10, 1W12 und 1W20. Es gibt allerdings für bestimmte Spiele auch Sets, die andere Aufteilungen beinhalten. Die meisten der generischen Sets stehen dabei unter einem bestimmten Thema, seien es Elfenwürfel, Zwergenwürfel oder auch futuristisch anmutende Exemplare. Die Verarbeitung konzentriert sich dabei zumeist auf eine einfarbige Grundierung, während Verzierungen eher auf dem Würfel angebracht sind und hebt sich damit von den oft marmorierten „Standard“-Würfeln, die man sonst so kennt, ab. Daneben gibt es auch noch einige schick designte Metallwürfel-Sets, zu denen ich allerdings nichts weiter sagen kann. Am Besten seht Ihr Euch das Portfolio in ihrem Shop selbst einmal an.

Cthulhu Dice Set

Nun also das Cthulhu Dice Set. Das Würfelset wird in einer schön gemachten Pappschachtel mit großformatigem CTHULHU-Logo geliefert. Enthalten ist ein kleines Schälchen aus Kunststoff mit passenden Einkerbungen für die Würfel sowie natürlich die Würfel selbst. Das Set besteht aus den sieben oben aufgeführten Würfeln – 1W4, 1W6, 1W8, 2W10, 1W12 und 1W20. Hier einmal ein Bild des Sets:

Verarbeitung
Die Würfel sind aus einem leichten Kunststoff gefertigt und reichlich verziert. Jeder Seite ist eine Melange aus Tentakeln oder angedeutetem Schattenmuster spendiert worden, die hervorragend zu „Cthulhu“ passt. Darüber hinaus ist auf jedem Würfel anstelle der höchsten Zahl ein „Älteres Zeichen“ nach August Derleth spendiert worden, so dass jeder Spieler direkt erkennen kann, ob ihm die Großen Alten hold waren oder nicht. Auf nebenstehendem Bild ist das Ältere Zeichen noch einmal besser zu erkennen.
Ich war zunächst ein bißchen irritiert davon, dass die Würfel richtig modelliert und lackiert sind. Denn die Verarbeitung erschien mir zwar hochwertig und gerade die feine Modellierung fühlt sich interessant beim Schütteln der Würfel an, allerdings hatte ich Sorge um die Langlebigkeit des Lacks. Doch hier konnten mich die Würfel überzeugen: tatsächlich widersetzten sich die kleinen Objekte allen meinen Versuchen, etwas von dem schleimig-grünen Lack zu entfernen äußerst hartnäckig. Alle Knibbelei half nichts: hier liegt wirklich eine gut verarbeitete Qualität vor.
Unabhängig von der Verarbeitung erschien mir das Gewicht der Würfel allerdings verhältnismäßig gering. Um diesen Eindruck zu belegen, holte ich die gute alte Küchenwaage hervor. Während die Gewichtsunterschiede zu „normalen“ Würfeln bei Einzelstücken kaum ins Gewicht fallen, bringt das komplette Set tatsächlich einige Gramm weniger auf den Spieltisch:

Zum Vergleich hier ein anderes Würfelset aus meinem Fundus:

Das sagt jetzt nicht unbedingt etwas über die Qualität der Würfel aus, sehr wohl aber über das Würfelgefühl. Mit einem Würfelbecher verwendet, emfpinde ich es sogar als angenehmer, wenn die Würfel etwas leichter sind; aus der hohlen Hand geworfen habe ich lieber etwas mehr Gewicht in der Hand. Das ist natürlich letztendlich Geschmackssache, doch ich wollte Euch diesen Umstand nicht verschweigen.

Kritik: Pro
+ Die Würfel sind qualitativ einwandfrei verarbeitet
+ Die Würfel sehen wirklich sehr cthuloid aus und transportieren gut die Stimmung des Spiels
+ Die Verpackung lädt zum Aufbewahren und Mitführen ein, auch wenn es natürlich keine Metalldose oder so etwas ist

Kritik: Contra
Letzten Endes bleiben in meinen Augen zwei Kritikpunkte übrig, die den positiven Gesamteindruck schmälern:
Die Zusammenstellung des Würfelsets ist in meinen Augen nicht „spieltischnah“ genug. Der W12 kommt zumeist nur in sehr konstruierten Situationen zum Einsatz. Ein dritter W10, um Bonus- und Maluswürfel darzustellen, wäre hier zielführender gewesen.
In der mir vorliegenden schwarz-grünen Variante sind einige Zahlen dank der detailverliebten Verzierung tatsächlich recht schlecht zu lesen. Auch ist die Farbgebung sicher nicht für allzu schummrige Beleuchtung geeignet.

Fazit: Das „Cthulhu Dice Set“ von Q Workshop besteht aus hervorragend verarbeitenden Würfeln in einem ansprechenden, stimmungsvollen Design. Damit sind sie ein echter Hingucker und machen sich in jedem Rollenspielregal gut. Den Einsatz am Spieltisch müsst ihr jedoch von den Lichtverhältnissen abhängig machen, da die Lesbarkeit doch unter dem detailverliebten Design leidet.

CTHULHU Dice Set
Q Workshop
Preis: 15,99 EUR – 25,83 EUR
Link zum Shop: https://q-workshop.com/en/48-call-of-cthulhu

1W100 – Random Blog Encounters: meine Oktober-Antworten

Anfang des Jahres stellte Sorben von den „Gelben Zeichen“ gleich einhundert Fragen – genauer: 1W100 Random Blog- Encounters – auf seinen Blog. Eine nette Idee, die ich gerne aufgreifen möchte. Zu jedem Monatsletzen greife ich zu meinem W100 – als CTHULHU-Spieler ja ohnehin ein Pflichtutensil auf meinem Schreibtisch – und werde 3 Fragen beantworten. Mal schauen, welche Fragen die Würfel mir zuweisen:

19. Wurdest du schon einmal wegen deines Hobbies schief angesehen?
Ja, das schon. Geheiratet hat mich meine Frau trotzdem 🙂

93. 3 Dinge, die du mit einem gelungenen Spieleabend verbindest und warum?
Ich denke, ein Spieleabend ist gelungen, wenn alle Beteiligten ihren Spaß hatten. Da wird es fast schon schwer, noch zwei weitere Dinge aufzuzählen… aber gut: ich denke, wenn ein Kampagnenabenteuer mit einem guten Cliffhanger, der Lust auf die Weiterführung am nächsten Spieleabend macht endet, dann ist das schon ganz gut gelungen. Tja, und Cthulhu-OneShots sind mir eigentlich immer gelungen, wenn sich Mitspieler A. mit Dynamit selbst in die Luft gesprengt hat 🙂

100. Die letzte Frage! Was willst du unbedingt noch mal tun, wofür Du bisher keine Zeit, Geld etc. hattest?
Ui. Jetzt ganz global, abseits aller Rollenspielthemen so im „richtigen Leben“? Da gäbe es einige Orte auf der Welt, die ich gerne einmal besuchen würde (Venedig, die Toscana, Schweden, die Pyramiden…aber auch Landschaften und Städte im heimischen Deutschland wie Heidelberg), aber das habe ich irgendwie stets verpasst…
In Bezug auf Rollenspiel: mit genügend Zeit würde ich meinen „Pile of Shame“ endlich komplett herunterlesen und zwei weitere Rollenspielkampagnen starten, mit genügend Geld wiederum würde ich (a) meine deutsche CTHULHU-Sammlung vervollständigen und (b) mir jeden Monat die drei neuen Bücher, die ich interessant finde, einfach kaufen statt sie auf imaginäre Want-Listen zu schreiben 🙂

Meinen Dank an Sorben für’s fleißige Fragenstellen!

De Profundis – die etwas andere Art Cthulhu zu spielen

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 04. Juli 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Briefe soll man, wie jedes andere Vergnügen, nach getaner Arbeit sich gestatten.
– Gottfried Keller

In den Tiefen eines einsamen Waldes in Polen wartete ein Buch seit vielen Jahren auf seine Entdeckung … und als es gefunden wurde, war nichts mehr so wie vorher … Aus den dunklen Tiefen sind diese Seiten aufgestiegen um dich in ihren Bann zu ziehen. Versinke in den Abgründen von De Profundis und sieh die Welt mit ganz anderen Augen. Wagst Du es, Deine Realität in Frage zu stellen?

Zu einer normalen Cthulhu-Runde finden sich die Spieler und der Spielleiter üblicherweise an einem Abend ein, um dann gemeinsam ein vorbereitetes Abenteuer zu erleben. So weit, so gut – doch De Profundis geht da einen ganz anderen Weg. Viele kennen wahrscheinlich Lovecrafts Geschichte „Der Flüsterer im Dunkeln“, in der der Erzähler über Briefkontakt mit einem gewissen Akeley in Verbindung kommt. Aus dem Kontakt erwächst sich eine mysteriöse Verschwörungsgeschichte: Ein Paket mit geheimnisvollen Inhalt kommt nie an und Akeleys Briefe werden immer beunruhigender, bis sie sich plötzlich völlig ins Gegenteil verkehren und den Erzähler sogar einladen, zu Akleyes Anwesen zu kommen. Wer die Geschichte noch nicht kennt sollte sie sich einmal anschauen oder anhören (LPL Records hat sie grandios vertont), es lohnt sich!

Nun, was hat das Ganze nun mit De Profundis zu tun? De Profundis ist ein Briefrollenspiel. Nach einer Charaktererschaffung, die eigentlich eher aus Hintergrundinformationen besteht, also der Werdegang des Charakters, die Freunde und Verwandte usw. und weniger aus handfesten Werten. Auch der Epoche sind keine Grenzen gesetzt, von den 20ern bis hin zu NOW lässt sich eigentlich alles spielen, solange man sich in den Charakter hineinversetzen kann. Einen Spielleiter gibt es normalerweise auch nicht, die Geschichte entwickelt sich sozusagen durch den wechselnden Briefverkehr, in der die Handlung weitergesponnen wird. Ausgangspunkt für die Geschichte können ganz alltägliche Begebenheiten sein, denen man einen unheimlichen oder grotesken Anstrich verpasst. So könnte die gewöhnliche Bahnfahrt Ausgangspunkt für ein schreckliches Erlebnis werden, bei der man bei einem Blick aus dem Fenster etwas Schauerliches beobachtet und das einen dann den Rest des Tages verfolgt. So ein Aufhänger reicht schon für einige Briefwechsel, bis sich dann immer mehr Inhalt um die Geschichte aufbaut und Wirklichkeit mit Fiktion verschwimmt. Aufgrund dieses Themas sei das Spiel auch Jugendlichen unter 16 Jahren eher weniger zu empfehlen.

Das 84seitige Regelwerk im DIN A5-Format, stammt aus dem Verlag Krimsus Krimskramskiste und wurde von dem polnischen Autoren Michael Oracz geschrieben. Dabei geht er Autor etwas ungewöhnlicher vor als sonst und beschreibt in Briefen sein Briefrollenspiel De Profundis. Das Ganze ist sehr nett geschrieben und erklärt auch recht anschaulich wie ein De Profundis Brief aussehen könnte.

Fakten zum Spiel De Profundis:

  • Autor: Michael Oracz, deutsch von Ralf Sandfuchs
  • Verlag: Krimsus Krimskramskiste
  • Seiten: 84 in s/w
  • Preis: 7,50 €