Warum ich Railroading bei CTHULHU weniger schlimm finde

Hallo zusammen,

heute möchte ich mal wieder ein wenig mehr Rollenspieltheorie auf meinem Blog unterbringen. Ich weiß, eigentlich seid ihr hier eher seichte Unterhaltung und hin und wieder eine PDF mit Spielmaterial gewohnt. Heute aber muß ich selbst einmal meine Gedanken ein wenig sortieren und möchte versuchen, Euch daran teilhaben zu lassen. Außerdem muß ich gestehen, dass ich das Thema recht spannend finde und bin schon sehr gespannt auf Eure Meinung dazu!

rail-1640435_1920Also, die Überschrift verrät es ja schon: heute soll es um „Railroading“ gehen. Railroading ist in vielen rollenspieltheoretischen Diskussionen einer der meistgehassten Begriffe. Die Spieler werden in ihren Entscheidungen beschnitten, sie beobachten die Abenteuerhandlung „wie auf Schienen“, während sie an ihnen vorbeifährt. Ausbrüche nach links und rechts bringen den Plot derart ins Wanken, dass die Spielleitung zu abstrusen Mitteln und letztendlich Spielergängelung greifen muß, um das Abenteuer noch durchzuziehen. Nein, Railroading KANN doch überhaupt nichts gutes sein.

Auch ich habe immer von mir selbst gedacht, Railroading wäre nichts für mich. Aber inzwischen bin ich mir da nicht mehr so sicher. Doch bevor ich das weiter ausführe, muß ich kurz eine kleine Definition einschieben:

meine Definition Railroading vs. „Böses Railroading“

Für mich existieren zwei Arten von Railroading. Das eine Railroading wird durch Formulierungen „egal was die Spieler nun tun, es passiert…“ oder „egal, wohin die Spieler gehen, es wird…“. Das sind Formulierungen, die ein bestimmmtes Ergebnis in einer Szene erzwingen wollen – und das geht in meinen Augen gar nicht. Ich nenne diese Art „Böses Railroading“, da hier einfach mit der Brechstange ein Plotteil durchgezogen wird, ohne Einflußnahme der Spieler.

Anders sieht es in meinen Augen mit ausweichenden Formulierungen aus. Oft sieht man sie in kleinen „Troubleshooting“-Kapiteln in Einsteigerabenteuern. Die Charaktere haben also den Bösewicht in der ersten Szene versehentlich erschossen – deswegen kann es eigentlich kein „Finale“ mehr geben? Gut, sein „zweiter Mann“ findet seine Unterlagen und es geht wie geplant weiter. Oder so. Das ist für mich „weiches“ oder „nicht-böses“ Railroading. Denn: es hält den anvisierten und vom Spielleiter für gut befundenen Plot am Leben, OHNE direkt Einfluß auf die Spielerhandlungen zu nehmen. Natürlich kann man hier wieder ansetzen, dass die „Freiheit der Spieler“ eingegrenzt wird – aber ehrlich gesagt: wir wollen doch alle Abenteuer erleben, oder? 🙂

Weiter im Text

Nachdem ich diese kurze Definition zwischengeschoben habe, möchte ich kurz klarstellen, dass die weiteren Überlegungen das „weiche“ Railroading betreffen. „Böses Railroading“ bleibt in meinen Augen schlechter Stil. Nun aber weiter im Text.

Ich habe vor kurzem den neuen „Prag“-Band durchgearbeitet. Die komplette Rezension folgt hier in den nächsten Tagen, keine Sorge. Die Aufarbeitung der Abenteuer – und insbesondere der hier enthaltenen Kampagne „Die Goldene Stadt“ unterscheidet sich eklatant von vielen, vielen CoC-Abenteuern, die ich in der Vergangenheit gelesen und/oder geleitet habe. Die Autoren setzen auf eine wesentlich freiere Aufbereitung der Geschichte. Es gibt Zufallstabellen, Zwischeneinschübe, Ideen für Leerlaufstrecken. Die SL ist angehalten, selbstständig NSC einzuführen, die später in der Kampagne wichtig werden können. Eine der verfeindeten Parteien entwickelt sogar ein von den Autoren unplanbares Eigenleben, dass sich von Kampagne zu Kampagne unterscheiden wird.
Ich habe das alles interessiert durchgearbeitet und eigentlich vieles von dem wiedergefunden, was ich für modernes und gutes Rollenspieldesign halte. Und doch stand ich etwas ratlos vor dem Text. Er konnte einfach keinen Funken in mir entzünden und je mehr ich las, desto mehr wurde er mir zur Mühe und Last.

Ich habe nun ziemlich lange darüber nachgedacht, warum das so ist. „Die Goldene Stadt“ enthält alles, was ich von einem modernen Abenteuer erwarte. Viel Freiheit für SL und Spieler. Eine Menge Hints und Hinweise. Beweglich einsetzbare Antagonisten. Intelligent zusammengestellte Zufallstabellen. Und dennoch ist es einfach nicht meins. Warum?

Ich glaube, ich habe für mich eine Erklärung gefunden.

Ich liebe „CTHULHU“. So sehr, dass ich diesem Spiel einen eigenen Blog und damit einen nicht unerheblichen Teil meiner freien Zeit gewidmet habe. Ich habe in der CR publiziert, ich habe für Pegasus geschrieben. Ich habe über Produktphilosophien gewettert und die Community schätzen gelernt. Warum aber liebe ich dieses Spiel? Es ist nicht das simple und angestaubte Regelwerk, dass in meinen Augen teilweise eher stört als förderlich ist. Es ist nicht die „Sanity“-Mechanik. Es ist nicht einmal unbedingt der cthuloide Hintergrund, denn Tentakelmonster gibt es viele. Nein, „CTHUlHU“ erzählt – gerade in seiner deutschen Inkarnation – einfach gute Horrorgeschichten.

Ja, es stimmt. Viele der alten Abenteuer sind unhandlich. Ja, es stimmt – viele leiden unter einem gewissen Maß an Railroading. Aber nun ist mir erstmals aufgefallen, wie gerne ich das in Kauf nehme. Denn: ICH bin kein Autor für Horror-Geschichten. Ich bin nicht einmal ein großer Horror-Film-Fan. Ich mag es, wenn mir ein Autor einen gruseligen Plot präsentiert, der auch meine Spieler gruseln wird. Für mich ist CTHULHU ein One-Shot-System, in dem die Charaktere an den Rand ihrer Möglichkeiten getrieben werden und in dem ihnen schreckliche Dinge widerfahren. Es ist für mich kein System der Charakterentwicklung, der epischen Geschichten, der Langzeitentwicklung, der Verwirrungen und Irrungen, der Antagonistenwechsel und der totalen Freiheit.

Eines meiner liebsten Szenarien ist und bleibt beispielsweise „Tod an Bord“ aus dem „Geisterschiffe“-Band. Eigentlich ist das ganze Szenario Railroading pur, denn die Handlungen der Charaktere haben kaum Einfluß auf den Verlauf der Rahmenhandlung. Dennoch hat es allen meinen Spielern Spaß gemacht, denn dem Abenteuer gelingt der Kniff – und damit ist es letztlich wirklich nicht alleine – eine gute, gruselige Horror-Story zu erzählen und DENNOCH den Spielern totale Bewegungsfreiheit „vorzugaukeln“. Sie können während des Tages an Bord des Luxusliners tun und lassen, was sie wollen. Sie können sich streiten, mit wem sie wollen, sie können in ihrer Kabine hocken, sie können essen, tanzen oder schwimmen gehen. Sie können sich natürlich auch entscheiden, aktiv am Plot mitzuwirken – so entfaltet das Szenario sicher die größte Wirkung. Aber egal, wie sich der Abend gestaltet – alle werden eine gruselige Geschichte erleben. Sie stimmt vom Pacing, die eingestreuten Effekte sind stimmig. Und das ist es doch, weshalb wir CTHULHU spielen, oder?

Wie seht ihr das? Wieviel Freiheit sollte eine gute Horror-Story den Spielern gewähren, um noch als solche durchzugehen? Wieviel „modernes Design“ verträgt „CTHULHU“, bevor es „Fantasy-Tentakel-Spektakel“ wird? Sehe ich das Alles zu engstirnig und „ewig-gestrig“? Ich bin auf Eure Meinungen gespannt!

Seanchui

Rezension: Dreißig

Bereits seit dreißig Jahren erscheint bei dem einen oder anderen Verlag cthuloides Rollenspielmaterial in Deutschland. Grund genug für die „Cthulhu“-Redaktion, diesem Anlass einen eigenen Abenteuerband zu widmen. In jedem der vier enthaltenen Abenteuer spielt die Zahl „30“ eine entscheidende Rolle. Wie gelungen ist der Jubiläumsband?

rezension-dreissigEs ist ein stolzes Jubiläum, welches Pegasus im Jahr 2016 feiern darf: dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland. Neben der ersten, offiziellen Support-Kampagne „Zeit der Ernte“, die das gesamte Jahr begleitete und einigen Gewinnspielen auf cthulhu.de wird diesem Umstand nun auch mit einem eigenen Abenteuerband Rechnung getragen. Die große Jubiläumszahl „30“ spielt dabei in jedem Abenteuer eine tragende Rolle. „Dreißig“ erscheint in (fast schon gewohnter Form) als Softcoverband. Die Seiten bestehen aus einem rauen, angenehm dicken Papier. Wieder wurden dem cthuloiden Horror hier gleich 120 Seiten spendiert, was auf eine umfangreiche Materialfülle rückschließen lässt. Was aber findet sich zwischen den Buchdeckeln? Ein wichtiger Hinweis: Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Mir sei daher die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Leser, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten sei angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Das erste Szenario, „30 Liter Jungfrauenblut“, bietet sich insbesondere für Investigatoren an, die dem Gangstermilieu entsprungen sind. Die Spieler übernehmen die Rolle von Kleinganoven, die für einen Big Boss in Detroit arbeiten. Dieser beauftragt die Gruppe damit, eine bestimmte Lieferung an der kanadischen Grenze in Empfang zu nehmen. Alkohol, wie man vermuten könnte – doch dieses Mal ist alles anders. Die Ware wird in schweren Holzkisten geliefert und auf dem Rückweg werden die Investigatoren von einer mit Maschinengewehren ausgestatteten Gruppe überfallen. Es muss einen Verräter in den eigenen Reihen geben … Dieses Abenteuer ist ein Musterbeispiel für cthuloiden „Gangster“-Horror und hätte dem „Gangster“-Band hervorragend zu Gesicht gestanden. Es ist spannend, abwechslungsreich, stellt die Investigatoren vor schwerwiegende Entscheidungen und spielt gekonnt mit einigen Klischees. Empfehlenswert.

Es folgt „Ein Foto von 30 Sternen“, in dem die Gruppe unversehens von außerdimensionalen Wesenheiten attackiert wird. Die Investigatoren müssen eine Menge Beinarbeit leisten, um die Hintergrundgeschichte zu entwirren. Die Suche nach einem Jahrtausende alten Kult, dessen Umtriebe sie verhindern müssen, führt sie schließlich über Tripolis bis nach Ägypten. Das Abenteuer ist fast schon eine kleine Kampagne, wartet mit einem starken Einstieg auf und bietet interessante Gegenspieler.

Das dritte Abenteuer, „30 ° / 30 °“ ist vielmehr ein kurzes Intermezzo denn ein abendfüllendes Szenario. Die Investigatoren finden sich an Bord eines Flugzeugs wieder, dass über dem 30. Längen- und Breitengrad, inmitten der ägyptischen Wüste, abstürzt. Einer glücklichen Fügung haben sie es dann zu verdanken, dass eine Gruppe Beduinen auf sie aufmerksam wird und ihnen hilft. Doch schon nach der ersten Nacht im Lager der Beduinen müssen die Investigatoren erkennen, dass sie mehr Gefangene als Gäste sind – und sich ihre Situation weiter verschlimmert, je länger sie bleiben … Als eigenständiges Abenteuer ist „30 ° / 30 °“ sehr kurz geraten, aber für einen Einschub in einer Kampagne kann es eine dankbare Abwechslung sein. Es bietet auf jeden Fall wenig verbrauchte Antagonisten und einen zielstrebigen Plot.

Als viertes liegt mit „Filmriss“ ein One-Shot mit fünf vorgefertigten Charakteren für „Cthulhu Now“ vor. Die Investigatoren sind allesamt Filmfans, die in einer Spätvorstellung eines Kultfilms sitzen. Plötzlich reißt das Band, die Gruppe findet eine Leiche im Vorführraum und schon bald werden sie in einen Strudel ungewöhnlicher und äußerst bedrohlicher Ereignisse gesogen … „Filmriss“ besticht vor allem durch die vielen Hinweise, um das Abenteuer mit ein wenig Aufwand plastischer zu gestalten (wie den Vorschlag, die Gruppe tatsächlich einen Film ansehen zu lassen, bis das Band reißt). Leider ist die eigentliche Handlung und Optionsvielfalt für die Investigatoren relativ dünn, was aber durch den Zeitdruck, der im Abenteuer aufgebaut wird, gut kaschiert wird. Insgesamt sicher eine lohnenswerte Erfahrung.

Abgerundet wird der Band mit einem Aufsatz vom ehemaligen „Cthulhu“-Chefredakteur Frank Heller, der die vergangenen dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland Revue passieren lässt sowie einer umfangreichen Publikationsübersicht. Für die optische Aufarbeitung gibt es eine gute Zwischennote. Die Bebilderung erfolgt abermals mit alten Photographien, was sowohl stimmungsvoll als auch oft passend geschieht; das „Now“-Szenario ist wie gewohnt mit Zeichnungen illustriert. Beiliegende Handouts und Karten sind optisch hochwertig und gut gelungen.

Fazit: Vier gute Abenteuer, die streckenweise langen Spielspaß versprechen oder aber flexibel einflechtbar sind. Das Ganze zu einem niedrigen Preis von gerade einmal 9,95 Euro. Eigentlich gibt es keinen Grund für cthuloide Spielleiter, „Dreißig“ nicht zu kaufen. Empfehlenswert.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: Königsdämmerung – Kampagnen-Tagebuch

„Was bitte ist ein Kampagnen-Tagebuch?“ Die Worte, mit denen Chefredakteur Heiko Gill eben dieses Kampagnen-Tagebuch im Vorwort eröffnet, schossen auch mir durch den Kopf als ich das Produkt betrachtete. Schauen wir doch einmal nach!

rezension-koenigsdaemmerung-kampagnen-tagebuch„Königsdämmerung“, die Übersetzung der amerikanischen Kampagne „Tatters of the King“ aus dem Jahr 2008, ist die neueste Kampagnen-Veröffentlichung aus dem Hause Pegasus für „Cthulhu“. Neben der eigentlichen Kampagne, die ja vorrangig von Spielleitern gekauft werden wird, haben Verlag und Redaktion eine Möglichkeit gesucht, um auch Spielern Material an die Hand zu geben. Das Ergebnis dieser Überlegungen ist das „Kampagnen-Tagebuch“. Doch worum handelt es sich genau?

Im Laufe der Kampagne „Königsdämmerung“ können die Investigatoren – und damit natürlich auch ihre Spieler – auf eine Vielzahl verschiedener Handouts stoßen. Während Handouts ohnehin für „Cthulhu“ – und insbesondere für die deutsche Pegasus-Ausgabe des Horror-Klassikers – ein Markenzeichen sind, ist die Vielzahl und der Abwechslungsreichtum bei „Königsdämmerung“ recht hoch. Neben den obligatorischen Buchauszügen hinterlassen Photographien, Tagebucheinträge, Briefe, Einladungskarten und noch einiges mehr wichtige Hinweise für die Investigatoren.

Die Idee hinter dem „Kampagnen-Tagebuch“ ist es nun, diese Handouts in gebündelter Buchform zu präsentieren. Damit sollen zwei Ziele erreicht werden: Zum einen wird der Spielleiter von der lästigen Pflicht entbunden, alle Handouts gesondert vorzubereiten. Zum anderen soll es so für die Spieler einfacher werden, eine Art Tagebuch über den Verlauf der Kampagne zu führen, wie es in manchen Spielgruppen ohnehin üblich ist. Dabei wird bei den Spielern natürlich ein gewisses Maß an Selbstdisziplin vorausgesetzt, denn wer zu weit vorblättert, erhält bereits Informationen, die sein Investigator noch nicht kennt.

Ich muss sagen, dass mir die Idee hinter dem „Kampagnen-Tagebuch“ ausnehmend gut gefällt. Allerdings merkt man der tatsächlichen Ausführung den niedrigen Preis leider auch an. Versteht mich nicht falsch: Das Buch steht in Druck- und Papierqualität den übrigen, für die Edition 7 erschienen Softcoverbände in keiner Weise nach. Auch sind die Handouts liebevoll und aufwändig gestartet; das großzügige Layout mit ausreichend Platz für eigene Notizen wirkt durchdacht und sieht gut aus. Tatsächlich hätte ich mir für ein „Kampagnen-Tagebuch“ aber eine stimmungsvollere Aufbereitung gewünscht. Die Handouts nicht in Buchform, sondern als einzelne Ausdrucke zum Austeilen beizulegen und das Tagebuch als schick aufgemachtes, dem Thema angepasstes Notizbuch zu präsentieren hätte zu wesentlich mehr Individualität der eigenen Tagebücher beigetragen und würde deutlich stimmungsvoller wirken. So bleibt das „Kampagnen-Tagebuch“ in meinen Augen eine gute Idee, deren Möglichkeiten jedoch längst nicht ausgereizt sind.

Fazit: Ein Fazit zu ziehen fällt mir schwer. Das „Königsdämmerung – Kampagnen-Tagebuch“ ist eine nette Idee und für Gruppen, die gerne Tagebuch führen oder deren Spielleiter die Vorbereitungszeit reduzieren möchte, eine empfehlenswerte Anschaffung. Leider bleibt die Idee jedoch in der Ausführung hinter ihren Möglichkeiten zurück.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Rezension: Königsdämmerung

Neben Cthulhu ist Hastur – oder eher sein Avatar „Der König in Gelb“ – eine der ikonischsten Figuren des vielseitigen Cthulhu-Mythos. Nun widmet Pegasus diesem Großen Alten mit „Königsdämmerung“ eine eigene Kampagne. Wie gelungen ist die Auseinandersetzung mit dem Unaussprechlichen?

rezension-koenigsdaemmerung„Königsdämmerung“ ist die Übersetzung der amerikanischen, von Chaosium verlegten Kampagne „Tatters of the King“ aus dem Jahr 2008. Entgegen dem amerikanischen Original erscheint die deutsche Version als gewichtiges Hardcoverbuch, dem dankenswerterweise auch gleich ein Lesebändchen spendiert wurde. Bei über 200 Seiten Kampagnenmaterial ist das mehr als hilfreich. Doch worum geht es eigentlich? Bevor ich diese Frage beantworte, will ich Leser, welche die Kampagne noch als Spieler erleben wollen, warnen. Denn völlig spoilerfrei wird die Inhaltswiedergabe nicht werden. Es sei ihnen also angeraten, gleich zum Fazit vorzuspringen.

In „Königsdämmerung“ ruht der Blick Hasturs auf der Erde. Die Sterne stehen günstig und in Zeitraum von Oktober bis März sind die Hyaden am Nachthimmel zu sehen, Heimstatt des Unaussprechlichen. Während sensible Menschen, allen voran Künstler, seinen Einfluss spüren und wirre Kunstwerke erschaffen, erreicht die Investigatoren ein Brief des Leiters eines Sanatoriums. Er bittet sie, ihm bei einem besonderen Fall von geistiger Verwirrung zur Seite zu stehen…

In den folgenden Episoden überschlagen sich die Ereignisse. Dabei stoßen die Investigatoren nicht nur auf einen finsteren Kult, der beabsichtigt, den Großen Alten Hastur zu beschwören. Nein, sie müssen gleich zwei ehemals verbrüderte und nun gegeneinander arbeitende Kulte verfolgen und daran hindern, großes Unheil über die Welt zu bringen. Dabei bietet „Königsdämmerung“ umfangreiche Recherchen, actionreiche Zwischensequenzen, finstere Widersacher, einprägsame Charaktere und absolut grandiose Schauplätze. Ja, ein Teil der Handlung spielt sogar im legendären Carcosa am See Hali.

Die Kampagne gehört zu den sehr lovecraftesken Abenteuern, die für „CTHULHU“ erhältlich sind. Nur wenigen der Antagonisten wird eine übliche Schwarz-Weiß-Zeichnung gerecht, vielmehr vermischen sich unterschiedliche Grauschattierungen zu interessanten Charakteren. Auch den Investigatoren werden moralisch schwerwiegende Entscheidungen abverlangt und nicht zuletzt das beinharte Finale führt ihnen die Sinnlosigkeit ihrer Taten und ihre eigene Wertlosigkeit gnadenlos vor Augen. Damit sprüht die Kampagne vor puristischem Charme, ist damit aber auch vielleicht nicht mehr jedermanns Geschmack.

„Königsdämmerung“ ist dabei ein wenig sperrig aufbereitet. Die Handlung ist in drei Bücher (große Kampagnenabschnitte) mit insgesamt zwölf Kapiteln unterteilt. Der Großteil des Textes ist als Fließtext aufbereitet, wobei wichtige Regelerklärungen oder Spielwerte von Gegnern und anderen NSC in gut sichtbaren Extrakästen untergebracht sind. Nichts desto Trotz wird es durch die schiere Menge Fließtextes natürlich schwieriger, einzelne Passagen während des Spielabends herauszusuchen. Eine intensive Vorbereitung durch den Spielleiter wird damit Pflicht. Außerdem leidet „Königsdämmerung“ an mancher Stelle – nicht zuletzt in den beiden großen Finalen, die der Band bietet – unter akutem Railroading, um auch all die fantastischen Szenen, die Autor Tim Wiseman erdacht hat, sicher unterzubringen.

Die optische Aufbereitung des Bandes hat mir wieder sehr gut gefallen. Die verwendeten Schriften sind gut lesbar, das Schriftbild klar. Zahlreiche zeitgeschichtliche Fotografien zieren die Seiten. Ergänzend wurden wie auch schon im Grundregelwerk einige Zeichnungen aus dem amerikanischen Original übernommen, welche die Stimmung des Bandes hervorragend einfangen. Lektorat und Korrektorat haben einen guten Job gemacht. Lobend erwähnen möchte ich auch einmal mehr die absolut grandios aufgemachten Handouts, die in großer Zahl für mehr Haptik sorgen. Für die technische Seite gibt es damit wiederum eine gute Note.

Fazit: „Königsdämmerung“ ist eine sehr lovecrafteske Kampagne mit großartigen Szenen, abwechslungsreichen Herausforderungen, interessanten Gegenspielern und zwei beinharten Finalen. Schwächen zeigt es in der komplexen Aufbereitung und den stark gescripteten Szenen. Wer eine spannende, abwechslungsreiche aber auch trostlose und fordernde Kampagne sucht, wird hier garantiert fündig. Nicht zuletzt dank des niedrigen Verkaufspreises eine glatte Kaufempfehlung für alle Puristen, denen Pulp und Action bei „CTHULHU“ nicht so wichtig sind.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Halloween Special – Szenarioidee

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Ende des Monats nähert sich wieder einmal die gruseligste Nacht des Jahres, Halloween. Wer noch eine zünftige Rollenspielrunde zu diesem Termin plant, mag vielleicht mit der folgenden Szenario-Idee aus dem cthulhu.de-Bestseller-Archiv etwas anfangen können:

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 31. Oktober 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Der Alte ist tot. Er konnte es gar nicht glauben, dabei machte der Mann in der Pickman Street doch so einen robusten Eindruck. Tränen rinnen sein Gesicht herab. Sein Mund ist ganz trocken, er kann kaum schlucken. “Ach, wieso musste er nur von uns gehen?” „Meine Damen und Herren, ich eröffne nun das Erbe.“ Er wird nervös als ihn der kleine Notar streng anschaut. „Sie sind der Alleinerbe.“ Gemurmel unter den Anwesenden. „Das Anwesen ist bezugsfertig. Möge Gott sie schützen.“ Das Haus ist groß, alt und voller Erinnerungen. Was hier schon alles passiert ist? Er tritt das Erbe an und ahnt nicht was dies auslösen wird und schon ausgelöst hat.

Arkham. Diese hexenverseuchte Stadt hat so manches Geheimnis zu bieten, man muss es nur zu finden wissen. Doch was ist wenn das Geheimnis dich findet? Einer der Spielercharaktere hatte in der Nacht diesen verrückten Traum von einem Erbe in Arkham. Arkham? Er weiß weder wo diese Stadt liegt, noch kennt er jemanden der dort wohnt. Verrückt was Träume mit einem anstellen können. Als ihn dann jedoch ein Brief des Notars Edward Pellington erreicht, indem von einem reichen Großonkel namens Garland James berichtet wird, wird die Sache langsam komisch. Der betroffene Spielercharakter soll der Alleinerbe von James´s Anwesen in der Pickman Street sein und der Notar bittet ihn zu sich nach Boston. Dieser entpuppt sich als ein kleiner, strenger Mann, der dem Traum-Notar unfassbar ähnlich sieht. In dem Testament von Garland James, steht tatsächlich der Name des Charakters und alles scheint wirklich einwandfrei zu sein. Was spricht also dagegen sich das Anwesen mal anzusehen? Schnell werden die Freunde zusammengetrommelt und dann rauscht der Wagen auch schon in Richtung Arkham.

3450662830_42f51222db_oDiese alten, georgianischen Gebäude strahlen eine unheimliche Atmosphäre aus. Mit ihren hohen Fenstern und ihren schiefen Walmdächern, scheinen sie sich in mehr als drei Dimensionen zu erstrecken. Gerade als der Wagen der Spielercharaktere zum stehen kommt und sie aussteigen, winkt ihnen eine freundliche junge Dame vom Nachbarhaus zu. „Ah hallo, schön das sie wieder da sind!“ Die Frau ist der festen Überzeugung, dass der Spielercharakter hier schon seit über zehn Jahren wohnt. Spätestens jetzt wird klar, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt. Im Haus selbst findet man einige Hinweise darauf, dass sich Garland James wohl nicht nur mit dem Mythos sondern auch mit Hexerei beschäftigt hat. Doch irgendwie scheint etwas bei einem Ritual durcheinander geraten zu sein und nun überlappen sich innerhalb des Hauses mehrere Zeitebenen. Immer wieder kommt es zu „Geistererscheinungen“ und Geräuschen, die aus der Vergangenheit und der Zukunft stammen. Was die ganze Situation noch verkompliziert ist die Tatsache, dass diese Zeitanomalie irgendwie die Große Rasse von Yith interessiert, die nun versucht sämtliche Zeitebenen auszutilgen, damit alles wieder völlig normal wird. Nur was passiert, wenn die Charaktere in der falschen Zeitebene sind? Können sie vielleicht mit einem Ritual aus dem Necronomicon wieder in ihre Zeit zurückkehren? Vielleicht war das jedoch auch der Grund, warum es zu dieser Zeitverzerrung kam und am Ende ist der Charakter selbst Garland James gewesen und erbt sein eigenes Haus!

Ein paar News (XXXI)…

Pünktlich zur bevorstehenden Spielemesse wage ich einen raschen Blick auf die angekündigten Veröffentlichungen zum Thema „CTHULHU“:

cthulhu_prag_-_die_goldene_stadt_komplettausgabe_9783957890306Prag – Die Goldene Stadt
Leicht kann man sich in den verwinkelten Gassen Prags verlieren und Geheimnisse entdecken, die den Verstand kosten. Prag, die Goldene Stadt, ist ein Ort voller Mysterien und Geschichte. Mit Rudolf II. wurde Prag zur Hochburg der Alchemie. Die Gier nach Gold war grenzenlos und brachte Prag an den Rand des Untergangs. Und auch Jahrhunderte später ruht noch immer der Goldene Gott unter der Stadt …

In den 1920er Jahren ist Prag noch immer ein okkultes Zentrum. Verschiedene Gruppen ringen um Einfluss: Neue alchemistische Zirkel haben sich gebildet, die Rosenkreuzer sind auf einem Kreuzzug, die Freimaurer immer im Spiel. Die Investigatoren geraten zwangsläufig zwischen die Fronten, müssen Bündnisse knüpfen, Verräter enttarnen und die hermetischen Traditionen der Alchemie nutzen, um die Stadt zu retten.

Prag – Die Goldene Stadt ist ein Quellen- und Abenteuerband für Cthulhu in Hardcoverform, der die Stadt beschreibt und dem Spielleiter einen Spielhintergrund und Kampagnenwerkzeuge an die Hand gibt. Ganz verschiedene Ansätze zum Cthulhu-Mythos stehen zur Verfügung, neue Regelmechanismen bringen die Alchemie ins Spiel. Vier Abenteuer und mehrere Kurzszenarien bilden eine Kampagne rund um die Alchemie, ein davon unabhängiges Abenteuer dreht sich um Franz Kafkas Nachlass.

Preis: 19,95 Euro
Umfang: ca. 208 Seiten

Dazu passend erscheint auch wieder eine Spieler-Ausgabe:

Das Reisejournal zu dem Quellen- und Abenteuerband Prag – Die Goldene Stadt ist ein Hilfsmittel für Spieler in Softcoverform. Es bietet zahlreiche Informationen für Investigatoren, die den Aufenthalt in dieser Stadt erleichtern und gleichzeitig den Spielleiter entlasten. Außerdem verfügt es über ausreichend Platz für eigene Aufzeichnungen, wenn die Investigatoren die Geheimnisse der Alchemie zu entschlüsseln versuchen …

9,95 Euro
Umfang: ca. 64 Seiten

Und dann ist da auch noch der nächste Softcoverband mit Abenteuern angekündigt:

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1986 bis 2016 – 30 Jahre Cthulhu in Deutschland!

Von der ersten Ausgabe von Hobby Products über das Intermezzo bei Laurin bis zur kontinuierlichen Erfolgsgeschichte bei Pegasus Spiele – Cthulhu ist damit zweifellos das erfolgreichste Horror-Rollenspiel aller Zeiten im deutschsprachigen Raum!
Dies gilt es mit vier Abenteuern zu feiern, die sich rund die „30“ drehen:

30 Liter Jungfrauenblut benötigt ein Kult in Boston für sein Ritual. Die Investigatoren werden als Bandenmitglieder eines prominenten Gangsters in die Geschichte hineingezogen und müssen sich entscheiden, auf wessen Seite sie stehen.
Ein Foto von 30 Sternen lässt hinter den Schleier zwischen Diesseits und Jenseits blicken und treibt die Investigatoren über Berlin und Tripolis bis nach Ägypten.
30° / 30° gibt die Position an, an der die Investigatoren in diesem Einsteigerabenteuer bei einer Notlandung stranden – in der ägyptischen Wüste.
Filmriss konfrontiert die Investigatoren als One-Shot für CTHULHU NOW mit einem Mord in einem Kino … und noch mit viel, viel mehr.

Als Bonus sind ein ausführlicher Rückblick auf „30 Jahre Cthulhu“ sowie eine Aufstellung aller Publikationen von Pegasus Spiele für Cthulhu von 1999 bis heute enthalten.

Gesamtumfang: 120 Seiten.
Preis: angekündigt für 9,95 Euro

Alle Infos stammen von pegasus.de/cthulhu.

RPG-Blog-O-Quest Oktober 2016: „Im Zeichen des Kürbis“ oder: Vampire, Werwölfe & Zombies

Gruselig wird es in der diesmonatigen RPG-Blog-O-Quest. Vielleicht war es nach den Science-Fiction- und Fantasy-Questen nur eine Frage der Zeit, bis wir auch das Horror-Genre ein wenig näher beleuchten. Allerdings wählt der ausrichtende Würfelheld mit dem nahenden Halloween-Feste einen hübschen Aufhänger – und auch die Fragen sind nicht unkreative Genrefragen. Schauen wir mal, was mir dazu alles einfällt – aber zunächst einmal das Wichtigste:

rpg-blog-o-quest_logo3RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt, in abwechselnder Reihenfolgen, Würfelheld oder Greifenklaue dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres HIER.

1. Zockt Deine Spielrunde zu Halloween und wenn ja, gibt es dann ein spezielle Rituale?
Wir haben tatsächlich noch nie – in all den Jahren – eine feste „Halloweenrunde“ gehabt. Ich bin mir ziemlich sicher, wenigstens einmal auf diesem Feiertag einen Rollenspielabend gehabt zu haben – sogar inklusive zünftiger Ausrichtung. Allerdings kann man wohl nicht von „speziellen Ritualen“ sprechen, da wir hier schlicht keine Regelmäßigkeit haben. Wenn mein Keller allerdings rechtzeitig fertig renoviert ist – die Arbeiten beginnen bereits nächste Woche – könnte ich mir allerdings vorstellen, in diesem Jahr eine kleine Runde anzubieten. Mal schauen.

2. Welches ist Dein Lieblings-Horror-Abenteuer (und warum)?
Aiaiai. Ich bin ja ein bekennender „CTHULHU“-Fan. Als eben solcher habe ich ein paar dutzend Horrorabenteuer gelesen und/oder geleitet. Und das auch insbesondere in den letzten Jahren, denn die Beschäftigung mit diesem Blog hier hat natürlich auch dazu geführt, dass ich mich tief in die Materie eingelesen habe… Aus all diesen vielen Texten nun einen Liebling zu küren, fällt mir reichlich schwer, aber wenn ich mich entscheiden muß:
Das Abenteuer, mit dem ich am ehesten wirkliches „Horror“-Gefühl am Spieltisch heraufbeschwören konnte war „Das Sanatorium“ aus „Dementophobia“. Insbesondere die ersten Erkundungen der verlassenen Räumlichkeiten waren ECHT unheimlich. Das macht es aber nicht zu meinem „Liebling“ (erwähnenswert fand ich es dennoch), denn dieser Platz ist wohl dauerhaft „Last Men Standing“ aus „Zeitlose Ängste“ reserviert. Ein Feuerwerk grandioser Ideen, aber halt eine Prise mehr Pulp als Horror :-).

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3. Welche Untoten kommen deiner Meinung nach zu schlecht weg und warum?
Es gibt doch kaum eine Untotenart, die noch nicht von zig Seiten beleuchtet wurde, oder täusche ich mich da? Vampire sind böse, gut, sexy, die Weltherrschaft anstrebend oder krampfhaft angepasst… Zombies sind langsam, schnell, gefühllos, verliebt, urkomisch oder satanisch… Werwölfe sind triebhaft, durchtrieben, brutal oder verzweifelt… Ghoule sind hirnlose Leichenfresser oder kulturschaffende Hilfesuchende… Geister sind rachsüchtig, traurig, verspielt, klein und niedlich… ach je.
Ich persönlich finde, dass die Banshee maßlos unterrepräsentiert ist. In eigentlich allen Settings tauchen sie irgendwie auf, aber Varianten sind selten und üblicherweise halten sie als „Encounter am Wegesrand“ her. Da könnte man mehr draus machen, finde ich.

4. Welches ist das schlimmste Phantastik-Werk zu diesem Thema?
Das kann ich wohl kaum beurteilen. Dafür ist meine Lese-Horizont wohl nicht breit genug gefächert. Was mir allerdings nicht gefallen hat, ist der Hype rund um Twilight. Nicht, dass ich mich überbordend mit dem Thema beschäftigt hätte. Aber bei glitzernden Vampiren muß ich das wohl auch nicht.

5. Welches Rollenspiel bildet, deiner Meinung nach, den Halloween-Horror am besten ab?
Man kann mit jedem Rollenspiel, das Horror zulässt, Halloween-Horror nachstellen. Damit scheiden in meiner Wahrnehmung die meisten Fantasy-Systeme aus, denn diese statten die Charaktere normalerweise mit Fähigkeiten aus, die den Furchtfaktor deutlich herunterfahren. „Cthulhu“ erledigt diese Aufgabe – wenn auch eher instinktiv – allerdings ganz gut und es gibt auch einige Abenteuer, die genau diesen Horror darstellen wollen. In meinen Augen eignet sich aber „Kleine Ängste“ – vom simplem Regelwerk bis zum gewählten Setting – wohl am ehesten.

Die Bonusfrage: 6. Welches kostenlose Download/Online-Abenteuer würdest Du zu Halloween empfehlen? (Link nicht vergessen)
Ich denke, das Cthulhu-Abenteuer „Block B“ (nicht von mir, aber dennoch hier auf diesem Blog zu finden: https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/szenarien/) ist für einen Halloween-Abend recht passend. Wer eine klassischere cthuloide Geschichte erleben möchte, dem würde ich „Das Grauen von den Sternen (http://www.pegasus.de/cthulhu/fuer-einsteiger/) empfehlen wollen.