Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

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Noch eine kurze Erinnerung: Der FHTAGN-Abenteuerwettbewerb läuft!

Noch ziemlich genau ein Monat, dann endet die Abgabefrist für den laufenden FHTAGN-Abenteuerwettbewerb!

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.

Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.

Der Abenteuerwettbewerb ist grundsätzlich systemgebunden, lässt alternativ aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN.

Rahmenbedingung
Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als .doc oder .docx Dokument an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das Textdokument sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten. Eventuelle Zusatzdateien sind in der gleichen Mail einzureichen, als Archivformat soll ausschließlich .zip verwendet werden.

  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Leerzeichen nicht überschreiten. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Das Setting des Abenteuers ist nicht festgelegt, eventuell benötigte Zusatzregeln müssen sich im Textdokument befinden.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Ein Autor oder Autorenteam darf auch mehr als ein Abenteuer einreichen.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln (eingeschlossen Spielbegriffe!) enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Alle wichtigen Infos findet Ihr HIER.

Erinnerung: Der FHTAGN-Abenteuerwettbewerb läuft!

Es ist noch gar nicht sooo lange her, da berichtete ich an dieser Stelle über den laufenden FHTAGN-Abenteuerwettbewerb:

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.

Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.

Der Abenteuerwettbewerb ist grundsätzlich systemgebunden, lässt alternativ aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN.

Rahmenbedingung
Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als .doc oder .docx Dokument an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das Textdokument sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten. Eventuelle Zusatzdateien sind in der gleichen Mail einzureichen, als Archivformat soll ausschließlich .zip verwendet werden.

  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Leerzeichen nicht überschreiten. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Das Setting des Abenteuers ist nicht festgelegt, eventuell benötigte Zusatzregeln müssen sich im Textdokument befinden.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Ein Autor oder Autorenteam darf auch mehr als ein Abenteuer einreichen.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln (eingeschlossen Spielbegriffe!) enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Nun, es sind noch ein paar Tage Zeit, in denen Ihr ein interessantes Abenteuer zu Papier bringen könnt. Achtet darauf, dass die Rahmenbedingungen noch einmal ganz leicht überarbeitet wurden. Alle wichtigen Infos findet Ihr HIER.

Kurs: Vorwärts!

Hallo zusammen,

auf diesen Seiten habe ich schon eine Menge über CTHULHU zusammengeschrieben. Eigenes Spielmaterial, haufenweise Rezensionen, halbwegs regelmäßige Newsmeldungen, Werkstattberichte, Community-Themen… zumeist geht es dabei hier recht gemächlich zu und es gibt nur einige wenige Postings, die etwas kritischer ausfallen (von der einen oder anderen Rezension einmal abgesehen). Ich kann mich aber noch gut daran erinnern, rund um das Erscheinen der 7. Edition der Redaktion Ideenlosigkeit und einen mangelnden Kurs vorgeworfen zu haben – und die Kursrichtung auch später weiter zu kritisieren, einer der meistdiskutierten Blogartikel, die ich bislang verfasst hatte.

Nun ist die 7. Edition bereits ein paar Monate, ja, Jahre alt. Und ganz, ganz langsam vermeine ich, die Anzeichen eines echten Kurses – eben ein mehr als „weiter-wie-bisher“ – auszumachen. CTHULHU wird nämlich langzeittauglich getrimmt!

Woran mache ich das fest? Nun, da ist auf der einen Seite der verstärkte Output der „grünen Reihe“, also „Spieler“material. Während man zwar beim Erstellen der Grundregelwerke noch der Meinung war, dass die Spieler die Grundregeln nicht interessieren (weswegen sie im Investigatoren-Kompendium auch nicht abgedruckt wurden), so hat man mittlerweile doch die Spieler als Kundschaft für CTHULHU entdeckt. Was mit zaghaften „Auszug-Bänden“ zu den eigentlichen Quellenbänden begann, geht nun in immer mehr Produkte über, die speziell für Spieler geschrieben wurden – wie „Mystiker & Magier“. Was ich zunächst als wirtschaftlichen Schritt empfunden hatte – immerhin gibt es ja tendenziell MEHR Spieler als Spielleiter – scheint sich nun in einer Neuausrichtung der Abenteuerpolitik weiter zu manifestieren.

Woran mache ich das fest? Relativ still und leise wurde zum Juli der Autorenleitfaden aktualisiert. Und auch, wenn es von Heiko im Thread leider keine Infos über die Änderungen zwischen dieser und der Vorgängerversion gibt, so ist mir doch eine Änderung direkt ins Auge gesprungen. Sie betrifft die sogenannte „Schwarze Liste“ mit Themen, die NICHT mehr Einzug in das offizielle CTHULHU finden sollen. Meines Wissens nach (zumindest relativ) neu auf dieser Liste sind nämlich:

Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren

Das ist ein Paukenschlag! Der „One Shot“ – in meinen Augen eine der größten Stärken CTHULHUs – aus dem Portfolio verbannt! Keine ungewöhnlichen Charakterkonstellationen in absonderlichen Situationen mit absolut ungewissem Ausgang. CTHULHU beraubt sich damit großer, großer Möglichkeiten – doch versucht es gleichzeitig, eine Tür zu öffnen: Weg vom ewigen „Zweitsystem“, weg vom „CTHULHU spiele ich zwischendurch“ hin zum kampagnenorientierten Dauerrollenspiel.

Was meint Ihr dazu? Taugt CTHULHU zum „Barbie“-Spiel, wie die überbordende Beschäftigung mit dem Spielercharakter oft abfällig genannt wird? Sind die Regeln mit der 7. Edition „weich“ genug, um Charakteren, pardon, Investigatoren genügend Langlebigkeit zu verschaffen? Bietet CTHULHU im Sinne von „lovecraftschem Grauen“ überhaupt genügend Substanz, um über eine längere Instanz als – sagen wir mal – INS oder Die Bestie zu funktionieren?

Ich bin ehrlich: Auch abseits von meiner persönlichen Spielsituation, die einen guten One-Shot erlebbarer macht als eine langfristige Kampagne, sehe ich die Potentiale hier eher skeptisch. Lovecraft schrieb nicht umsonst Kurzgeschichten und Novellen, keine Romane. Die Ereignisse in seinen Geschichten hinterliessen gebrochene und am Rande des Wahnsinns stehende Protagonisten, die von einem einzelnen Ereignis völlig aus der Bahn geworfen werden mussten. Kann in diesem Sinne „Monster of the Week“ funktionieren?

Wie ist Eure Meinung dazu?

Ein paar Worte zu Cultos Innombrables

Es ist jetzt ziemlich genau ein Jahr her, als ich an dieser Stelle davon berichten konnte, dass der Truant Verlag eine deutsche Version von „Cultos Innombrables“ plant.

Seit wenigen Tagen kommen nun neuere Infos an die Oberfläche. Zum einen hat obskures.de einen recht umfassenden Einblick in die Arbeitsversion von „Unaussprechlichen Kulten“ (so der deutsche Titel) veröffentlicht (KLICK), zum Anderen hatte ich Gelegenheit, vor wenigen Wochen Mario Truant für den Ringboten vor das virtuelle Mikrofon zu zerren. Aus aktuellem Anlass möchte ich seine Angaben zu „Cultos Innombrables“ auch an dieser Stelle noch einmal wiedergeben:

„Cultos Innombrables“ ist ein Rollenspiel aus dem spanischen Hause Nosolorol Ediciones. Es bedient sich des viel bespielten „Cthulhu“-Mythos als Hintergrund, bedient jedoch eine gänzlich andere Prämisse als es „Call of Cthulhu“ oder verwandte Systeme tun. Bei „Cultos Innombrables“ schlüpft man in die Rolle von Kultisten, die den Mythos und seine finstere Magie für ihre Zwecke einsetzen. Das Produktportfolio ist dabei noch recht schlank und weist nur wenige Quellen- und Abenteuerbücher auf.

Ringbote: Mario, herzlichen Dank für deine Zeit. Bereits im Juli letzten Jahres konntest du die Arbeiten an der deutschen Übersetzung des spanischen Rollenspieles „Cultos Innombrables“ verkünden. Wie weit sind die Arbeiten mittlerweile gediehen?

Mario Truant: Die Übersetzung ist fast fertig. Es war gar nicht so einfach, überhaupt Übersetzer für einen spanischen Text zu finden, die zudem noch Rollenspieler sein mussten! Anders hat es keinen Sinn. Doch ich hatte Glück und habe zwei großartige Übersetzer mit fundierten Rollenspielkenntnissen gefunden. Die Texte sind nun in der Redaktion, und ich mache erste Layout-Tests, sodass ich in Kürze mal Musterseiten zeigen kann.

Ringbote: Spanische Rollenspiele sind in Deutschland ja eher „unter dem Radar“. Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit dem spanischen Verlag Nosolorol Ediciones? Und warum interessiertest du dich „ausgerechnet“ für „Cultos Innombrables“?

MT: Es waren zwei Blogger, die hier den Anfang machten: Der erste Blogger war Ingo Beyer (Obskures@obskures). Er hat mich auf das Spiel aufmerksam gemacht und mir auch den zweiten Blogger, Paco Jaen (GMS Magazin), vorgestellt. Paco hat gute Kontakte zu Nosolorol in Spanien. Kein Wunder, arbeitet er doch als Blogger in Englisch und in Spanisch.

Für mein Interesse gibt es vier Gründe.
1. Ich war hin und weg, als ich das Buch gesehen habe, die Optik ist einfach großartig, sowohl die Artworks als auch das Layout.
2. Das Grundkonzept ist anders, keine schillernden oder verängstigten Helden, die gegen das Böse kämpfen, sondern (nicht) ganz normale Charaktere, die die Mächte des Mythos schamlos für ihre Ziele ausnutzen.
3. Ein einfaches und elegantes Regelsystem.
4. Ich fühlte mich sofort wieder so wie bei „Kult“ und „In Nomine Satanis“. Ich sehe „Unaussprechliche Kulte“ in einer Liga mit diesen beiden. Alle diese Spiele sind anders, originell und gut.

Ringbote: „Unaussprechliche Kulte“ besticht im spanischen Original durch seine opulente Aufmachung und die vielen, vollfarbigen Grafiken. Wird die deutsche Version hier anknüpfen, oder gehst du optisch eigene Wege?

MT: Die deutsche Ausgabe wird ziemlich genauso wie die spanische, vollfarbig und durchgestylt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir das farbige Cover nehmen oder den Band in einen dunkelbraunen Kunstledereinband mit geprägtem Titel fassen.

Es bleibt spannend – und ich freue mich schon ernsthaft auf die Veröffentlichung! Das komplette Interview mit Mario, in dem er auch über die anderen Projekte seines Verlages spricht, findet ihr HIER.

Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

FHTAGN: Abenteuerwettbewerb

Schlag auf Schlag geht es weiter bei der Deutschen Lovecraft Gesellschaft! Nach der Veröffentlichung von FHTAGN (ich berichtete) ruft die Gesellschaft nun den ersten Abenteuerwettbewerb für das neue System aus:

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.
Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.
Der Abenteuerwettbewerb ist systemgebunden, lässt aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN (Arbeitstitel).

Die wichtigsten Regeln des Wettbewerbs hier kurz im Überblick:

  • Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als PDF an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das PDF sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten.
  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Anhang nicht überschreiten. Hierzu zählen nicht das Deckblatt und der Klappentext. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen. Die Länge des Abenteuers ist kein Bewertungskriterium.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Die komplette Ausschreibung findet Ihr HIER: https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=1026#p13294