Rezension: Rückkehr nach Halloween

„Cthulhu“ ist ein Horror-Rollenspiel, Halloween hatte schon immer eine Gruselattitüde. Da bietet es sich doch an, beide Namen miteinander zu verbinden. Der vorliegende Band versammelt gleich drei Abenteuer, die sich der Nacht vor Allerheiligen jeweils auf ihre eigene Art annehmen.

Bereits vor zwei Jahren veröffentliche Pegasus den Abenteuerband „Halloween“, welcher sich erstmals der Melange aus cthuloidem Horror und halloweenschem Grusel widmete. Nun liegt – passend mit „Rückkehr nach Halloween“ betitelt – ein zweiter Band vor, welcher sich diesem Feiertag widmet. Steuerte Autor Oscar Rios bereits im ersten Band ein Abenteuer bei, so stammen nun alle drei Abenteuer aus seiner Feder – im finalen „Halloween Candy“ unterstützt von Walter Attridge. Und Achtung: Die folgende Rezension enthält Spoiler! Spielern sei daher angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird der gruselige Reigen mit „Nutzlos zu Halloween“. Der Titel verrät vielleicht, dass es sich um ein Szenario handelt, welches mit der nötigen Portion Humor daherkommt. Die Investigatoren sind Studenten an der renommierten Miskatonic University. So haben sie Gelegenheit, an der Eröffnung einer ägyptischen Wanderausstellung teilzunehmen. Dumm nur, dass bei dieser Gelegenheit ein Kommilitone einige Schmuckstücke mitgehen lässt, welche er auf der am Abend stattfindenden Halloween-Party zur Komplettierung seines Kostümes nutzen will. Denn dieser Diebstahl gefällt der zur Ausstellung gehörenden Mumie, welche längst nicht so tot ist wie gedacht, überhaupt nicht. In der kommenden Nacht wird sie alles daransetzen, den Schmuck zurückzuerhalten.

Weiter geht es mit „Die Masken von Halloween“, dem wohl klassischsten Abenteuer im Band. Hier besuchen die Investigatoren das beschauliche Städtchen Willowton, in dem ein großes Halloween-Festival geplant ist. Der ganze Ort ist unheimlich dekoriert, es gibt einen Gruselgeschichten-Wettbewerb, eine Parade und einen Kostümball. Und natürlich auch Schwierigkeiten, denn ein alter Einwohner des Dorfes hat etwas gegen die feiernden Fremden in seiner Heimat. Er folgt eingeflüsterten Anweisungen und vollführt ein uraltes Ritual, welches eine Maske des Nyarlathotep beschwört – und schon bald mischt sich waschechter Horror unter die gruseligen Späße.

Das dritte Abenteuer, „Halloween Candy“, spielt nicht in den 1920ern, sondern im Jahr 2006. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Agenten der Homeland Security. Sie werden – pünktlich zu Halloween – in das Städtchen Cogan Springs beordert, in dem seltsame Vorfälle vor sich gehen. Bald erwachen sie inmitten der Vorboten einer Zombie-Apokalypse und müssen sich ihrer Haut erwehren.

Wie auch schon im Vorgängerband ist allen Abenteuern gemein, dass sie kurz und knackig präsentiert werden und problemlos an einem Abend durchgespielt werden können. Damit eignen sie sich hervorragend, um tatsächlich am namensgebenden Tag als Event-One-Shot angeboten zu werden. Unheimlicher Höhepunkt des Bandes ist dabei ganz klar „Die Masken von Halloween“, welches sehr gekonnt Halloween mit cthuloiden Motiven verbindet und sich auch am ehesten dazu eignet, in eine Kampagne eingestreut zu werden. Während „Nutzlos zu Halloween“ auch auf seine starken Momente verweisen und mit einer humoristischen Note versehen sicher ein derber Spaß sein kann, sagt mir „Halloween Candy“ am wenigsten zu. Das liegt nicht nur an den bewusst grenzwertig gewählten Motiven wie den Kinderzombies, sondern auch an der sehr eindimensionalen Handlung und dem recht erzwungen wirkenden Einsatz des Mythos-Antagonisten.

„Rückkehr nach Halloween“ erscheint als Softcoverband in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Wieder unterstützt die Verwendung von altertümlichen Halloween-Postkartenmotiven das stimmige Gesamtbild des Bandes. Auch Korrektorat und Lektorat haben saubere Arbeit geleistet. Lobend erwähnen möchte ich hier noch einmal die Handouts, welche optisch sehr ansprechend gestaltet wurden. Damit gibt es technisch eine gute Note von mir.

Fazit: Wieder haben sich unter der Halloween-Thematik drei knackig-kurze Abenteuer vereint, welche dazu einladen als „Event“ zum gleichnamigen Feiertag angeboten zu werden. Allerdings fällt das dritte Abenteuer qualitativ und thematisch etwas ab. Nichtsdestotrotz bleibt eine Empfehlung für alle, die sich mit dem Thema anfreunden können.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

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Rezension: Verzeiht die Liebe alles?

Rollenspiel ist normalerweise für größere Gruppen konzipiert, doch es funktioniert auch hervorragend mit einem Spielleiter und einem Spieler. „Verzeiht die Liebe alles?“ greift diese recht selten praktizierte Spielart auf und verknüpft sie mit den finsteren Mächten des Mythos.

„Verzeiht die Liebe alles“ ist dabei die Übersetzung der amerikanischen Publikation „Does love forgive?“, welches wiederum auf einer originalen Publikation des polnischen Black-Monk-Verlags basiert. Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Verzeiht die Liebe alles?“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Beide Szenarien werden sowohl durch die Spielart des sogenannten „One-on-one“, also dem Spiel mit nur einem Spieler und einem Spielleiter, sowie durch die Themen Beziehungen, Liebe und den Einfluss des Mythos darauf vereint.

Eröffnet wird der Band mit einem Einleitungsartikel, welcher sowohl die Besonderheiten des „One-on-One“ vorstellen will als auch Hilfestellungen dafür gibt, wie beide Beteiligten Spaß am Spiel haben und Unwohlsein vermeiden können. Leider erweist sich der Artikel als wenig ergiebig. So finden sich nur wenige praktische Tipps für das Spiel zu zweit, um beispielsweise Atmosphäre und Spannung hochzuhalten – dafür werden immerhin regelseitig einige Ideen unterbreitet, die absolut sinnvoll sind. Der zweite Teil des Artikels, welcher sich damit beschäftigt, wie die Spielenden die Grenzen des Spiels festlegen können, um Unwohlsein oder gar „Trigger“ zu vermeiden, erscheint eher als eine Art pflichtschuldige Textarbeit, da es heute wohl notwendig ist, derartige Texte anzubieten. So kratzt er nur an der Oberfläche der Möglichkeiten, erwähnt schlussendlich nur Grenzen und Vorhänge und nicht einfache Mechanismen wie die beliebte „X-Karte“ und wirkt so ein wenig unrund.

Dann geht es in die Szenarien. In „Ich liebe dich bis in den Tod“ schlüpft der Spieler in die Rolle eines Detektivs, der Besuch von einer alten Freundin in seinem Büro erhält. Ihr geliebter Schoßhund soll später am Tag getötet werden. Sie bittet den Investigator, ihn rechtzeitig vorher aus dem Police Department zu holen. Was zunächst wie ein einfacher Botenjob beginnt, entpuppt sich rasch als waschechte Intrige. Denn die Freundin verschwindet und der Investigator erhält plötzlich Briefe von einer gemeinsamen Bekannten aus Kindertagen. Wie hängen diese Ereignisse zusammen?

Auch das zweite Szenario, „Maske des Verlangens“, enthält viele investigative Elemente. Hier schlüpft der Spieler in die Rolle des Freundes der beiden NSC Anna Konrad und Lucas Renston, welche er auf die Party einer wohlhabenden – und anrüchigen – Dame der feinen Gesellschaft begleitet. Anna ist nicht recht bei der Sache, da sie vor einem wichtigen Vorsingen steht. Was hat das geheimnisvolle Paket damit zu tun, welches Lucas am nächsten Tag erhält? Und warum interessieren sich so viele unterschiedliche Leute für den Inhalt dieses Paketes?

„Ich liebe Dich bis in den Tod“ ist ein waschechter Kriminalfall mit einem guten Schuss Mythos im Finale. Das Szenario ist recht geradlinig und eignet sich hervorragend für Einsteiger, auch solche in die Thematik des One-on-One. Die vorgeschriebene Hintergrundgeschichte des Investigatoren bettet ihn hervorragend in die Handlung ein und macht NSC und mögliche Folgen des Finales greif- und fühlbar. Ein empfehlenswertes Szenario.

Auch „Maske des Verlangens“ ist von der Anlage her sehr interessant – allerdings ist es wesentlich komplexer. Dem Spieler stehen deutlich mehr Handlungsoptionen offen, und auch die Anzahl unterschiedlicher NSC ist für den Spielleiter deutlich komplexer zu verwalten. Der Abenteuertext löst diese Herausforderung gut, indem er keine stringente Handlung, sondern eher aufeinander aufbauende Optionen anbietet. Für den Spielleiter bleibt natürlich dennoch ungleich mehr Arbeit übrig. Dafür wird er allerdings mit einem guten Mythoshintergrund und einigen starken Szenen belohnt.

Die Verbindung von persönlichen Beziehungen – ja, vielleicht sogar Liebe – und dem Einfluss des Mythos ist ein in „Cthulhu“-Abenteuern eher selten genutztes Motiv. Gerade durch die Einsamkeit des Spielers am Spieltisch entsteht in beiden Szenarien eine dichte Melange aus Eigenmotivation, Gefühlschaos und Grusel. Wer sich darauf einlassen mag, erhält eine wirklich interessante neue Art, „Cthulhu“ zu spielen.

Der Band ist eher spärlich illustriert, dafür weisen die Bilder ein einheitliches hohes Niveau auf. Auch die Handouts, welche gerade im zweiten Szenario zahlreich vorhanden sind, sind hübsch designt und wissen zu gefallen. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, die Schriftart angenehm groß. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: Unter dem etwas sperrigen Titel „Verzeiht die Liebe alles?“ präsentiert dieser Band zwei gelungene Szenarien für einen Spielenden und den Spielleiter. Wer sich für diese Spielart begeistern kann, darf hier bedenkenlos zugreifen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Rezension: Einstiege ins Entsetzen

Cthuloide Abenteuer gibt es einige – doch wie viele kennt Ihr, die in nur einer Stunde gespielt werden können? Gleich drei solcher Kurzszenarien versammelt der vorliegende Band. Schauen wir mal, welch grausigen drei Stunden uns „Einstiege ins Entsetzen“ beschert.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Einstiege ins Entsetzen“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Alle drei Szenarien sind als sogenannte One Shots mit vorgefertigten Investigatoren angelegt. Und – wie bereits angedeutet – alle drei Szenarien sind in einer Stunde spielbar. So viel zu den reinen Fakten. An dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Die drei Szenarien waren – zumindest teilweise – früher als Gratisdownload auf Chaosiums Webauftritt verfügbar. Eröffnet wird der Band mit „Die Nekropole“. Hier begleiten wir die Investigatoren bei der Untersuchung eines frisch geöffneten ägyptischen Grabes. Leider werden die Investigatoren in der Grabkammer eingeschlossen – und sehen sich bald mit einem jahrtausendealten Schrecken konfrontiert, der lebendiger ist, als ihnen lieb sein kann. Das zweite Szenario, „Was ist da im Keller?“, führt die Gruppe in das Landhaus eines alten Freundes; dieser sitzt wegen dem Mord an seiner Frau im Gefängnis und bittet die Gruppe, seine Unschuld zu beweisen. Dafür untersuchen sie den Tatort – den Keller des Landhauses – genauer und treffen auch hier auf eine finstere Wesenheit, welche ihnen nun nach dem Leben trachtet. Abgeschlossen wird der Band mit „Der tote Gast“, in dem eine Gruppe Nachbarn in die Wohnung eines seit Tagen vermissten Mieters eindringt. Hier finden sie zunächst nur seine Leiche und Hinweise auf seinen Selbstmord, bevor sich auch hier der cthuloide Horror in Form einer fremden Kreatur entfaltet, die den Investigatoren den Garaus machen möchte.

Alle drei Szenarien verfügen – den unterschiedlichen Lösungsansätzen zum Trotze – über sehr überschaubare Handlungsrahmen. Schlussendlich passen Hinweise und Handlung locker auf zwei Seiten. Leider hat sich an der Überarbeitung der Texte auch „Cthulhu“-Redakteur Mike Mason beteiligt, was – meiner Erfahrung nach – üblicherweise dazu führt, dass Unmengen unnötiger Texte produziert werden. Und auch „Einstiege ins Entsetzen“ macht hier keine Ausnahme: Zur Präsentation der oben beschriebenen, sehr dünnen Handlungen nimmt sich jedes Szenario rund 25 bis 30 Seiten Platz, was natürlich völlig überdimensioniert ist. Man kann den Texten allerdings zugutehalten, dass sie den Spielleiter sehr eng an die Hand nehmen und ausführlich die Regeln und Handlungsoptionen der Spieler erläutern, um so auch blutigen Einsteigern das Leiten zu vereinfachen.

Aber: Sind eben diese blutigen Einsteiger die Zielgruppe dieses Bandes? Rahmentexte und Hinweise deuten darauf hin, dass diese Szenarien eher für Supporter gedacht sind, welche „Cthulhu“ in einer kurzen Zeit präsentieren wollen – oder vielleicht sogar müssen. Ich könnte mir diese Szenarien gut für Spielemessen vorstellen, auf denen Unbedarfte einmal in dieses „Rollenspiel“ hineinschnuppern möchten. Für die heimische Spielrunde sind diese Szenarien selbst zum Ausprobieren viel zu dünn und lassen schlussendlich auch viele reizvollen Aspekte des Spiels „Cthulhu“ vollkommen außen vor. Da gibt es mit „Pforten in die Finsternis“ oder dem älteren „Kinder des Käfers“ wesentlich bessere Einsteigerbände. Wenn nun aber die Szenarien eher für Supporter gedacht sind: warum dann die einschläfernde Ausführlichkeit? Sind Supporter nicht eher versierte Spielleiter, die sich in ihrem System auskennen sollten? So bleibt „Einstiege ins Entsetzen“ eine Mogelpackung – unnötiger Textwust einerseits, fehlende Handlung andererseits. Dazu kommt, dass drei Mal das gleiche Szenario in anderem Gewand geliefert wird – dabei lassen sich mit der Vorgabe, ein Szenario für genau eine Stunde zu verfassen, wesentlich interessantere Handlungen stricken: Carsten Pohls „Ultima Ratio“, zuletzt für das cthuloide Rollenspiel „FHTAGN“ neu aufgelegt, lässt grüßen.

Der Band wurde mit einer Mischung aus zweckmäßigen und qualitativ ordentlichen Zeichnungen sowie zeitgenössischen Fotografien bebildert. Immerhin die mitgelieferten Karten wissen mich vollends zu überzeugen. Auch die vorhandenen Handouts sehen gut aus, auch wenn die verwendeten Handschriften das Computerdesign erkennen lassen. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet. Technisch gibt es damit – wie so oft – wenig zu meckern.

Fazit:
 „Einstiege ins Entsetzen“ ist etwas für Leute, die absolute Kurzszenarien suchen, um neuen Spielern einmal „Cthulhu“ zeigen zu können, ohne viel Zeit dabei zu verlieren. Ehrlich gesagt sind die hier gebotenen Handlungen aber so dünn, dass sich jeder halbwegs versierte Spielleiter etwas Ähnliches selbst ausdenken könnte. Finger weg.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Das Autorennähkästchen V: Die Verschwundene

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Zugegeben liegt meine letzte Plauderei aus dem Autorennähkästchen schon recht lange zurück, so dass man auch auf den Gedanken kommen könnte, ich hätte hier nichts mehr mit zu tun. Doch das ist mitnichten so. Tatsächlich habe ich nicht nur an drei Publikationen mitgearbeitet, deren Erscheinung noch aussteht, sondern konnte auch zwischendurch meinen Namen noch in einer weiteren offiziellen Publikation platzieren.

Als unser Chefredakteur fragte, ob jemand Kapazitäten für ein kurzes Abenteuer für die Marketingabteilung frei hätte, war ich sofort Feuer und Flamme. Kurze Abenteuer liegen mir ja ohnehin mehr als lange Texte. Und unter den frei verfügbaren Werbeabenteuern für CTHULHU finden sich nicht nur echte Klassiker (wie „Am Rande der Finsternis“ oder „Das Corbitt-Haus“) sondern auch echte Perlen (wie „Der Preuße“, „Der Nachtexpress“ oder „Totholz“) wieder, so dass ich es mir nicht nehmen lassen wollte, hier auch einmal mein Glück zu versuchen. Die einzige Vorgabe war, dass das Abenteuer in Neuengland und den 1920ern spielen sollte. Das gab mir Gelegenheit, eine länger schwelende Idee endlich einmal umzusetzen.

Alles beginnt mit Stephen King. Ich war ehrlich gesagt nie ein sonderlich großer Fan dieses Autors und selbst die meisten Verfilmungen, die ja heute oftmals als Klassiker des Genres gelten, habe ich nicht gesehen. Eine große Ausnahme stellt allerdings Kings Novelle „Das Mädchen“ dar, welche irgendwie im Zuge einer Schenkung alter Bücher in meine damals noch jugendlichen Hände geraten war. Die intensive Stimmung, das Unwirkliche und das gleichzeitig erschreckend Mögliche in dieser Erzählung haben mich damals wie heute fasziniert. Ein erster Versuch, dieses Thema cthuloid umzusetzen fand sich in meinem 2017er-Adventskalender mit dem Postkartenszenario Indian Summer.

Da die Idee mir immer noch sehr gut gefiel, wollte ich sie ein weiteres Mal aufgreifen. Nun musste sie allerdings auf die 1920er transportiert werden. Da die Handlung ohnehin weitenteils im finsteren Forst stattfindet, war das kein größeres Problem. Im vergangenen Jahr hatte ich mehrfach das Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ für verschiedene Gruppen geleitet; der Einstieg als Teil einer Suchmannschaft gefiel mir sehr gut. So gut, dass ich auch die Investigatoren in meinem Abenteuer zum Teil einer Suchmannschaft – wenn auch unter anderen Voraussetzungen – machte. Das Setting ergab sich dann aus einer nochmaligen Lektüre des Dunwich-Bandes und ist tief in der cthuloiden Mythologie verankert. Das war leicht.

Der Rest der Niederschrift fiel dann angenehm leicht: Mit den grotesken Splatter-Motiven aus „Das Mädchen“ im Hinterkopf und den Möglichkeiten cthuloider Magie eines Kriechenden Wesen schrieben sich die meisten Szenen wie von selbst. Ein einfacher Mechanismus, welcher Beliebigkeit aus dem Finale des Abenteuers nimmt, war leicht erdacht. In Summe bin ich sehr zufrieden mit dem Szenario – auch und gerade, weil es zwar einerseits typisch cthuloid aber andererseits eben doch kein „Mystery-Recherche“-Plot geworden ist.

Ihr findet das Abenteuer online bei Pegasus Digital. Wie immer freue ich mich, wenn Ihr das Szenario lest, spielt, davon berichtet und mir hier einen Kommentar hinterlasst

Rezension: Namenloser Schrecken in der Gegenwart

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen, cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. Mit „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ erscheint nun der dritte Teil der deutschen Übersetzung als Einzelband.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich erscheint „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Ebenso wie in den beiden Vorgängerbänden „Namenloser Schrecken in Neuengland“ und „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ teilen die beiden hier vorliegenden Szenarien zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht. Und an dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Das erste Abenteuer heißt „Das Mondkind“ und weist schon eine recht ausgefuchste Investigatoren-Konstellation auf. Denn alle Investigatoren waren zu ihren Studienzeiten Teil eines okkulten Zirkels. Bei einer Art Klassentreffen kommen die mittlerweile längst erwachsenen Investigatoren wieder zusammen, nur um zu erfahren, dass einer aus ihrem Zirkel – der ehemalige Anführer – nicht nur nach ihrem Leben trachtet, sondern auch ein sogenanntes „Mondkind“ gezeugt hat. Dieses Kind ist unter dem Einfluss magischer Rituale gezeugt worden und hat eine ganz besondere Verbindung zur magischen Welt.

In „Das Mondkind“ ist aber tatsächlich nichts so, wie es auf den ersten Blick scheint. Das angepriesene Mondkind erweist sich als völlig unmagisch, der mordende Anführer als mit der Situation total überfordert und der eigentliche Drahtzieher verfügt über derart gewaltige Kräfte, dass die Investigatoren nicht einmal ihren eigenen Sinnen trauen können. Paul Fricker, als Rollenspielautor nicht zuletzt durch „Gatsby und das Große Rennen“ bekannt geworden, gelingt es, eine interessante Figurenkonstellation zu erzeugen, wie sie einem amerikanischen Horrorfilm der späten 1980er Jahre entsprungen sein könnte. Allerdings wird die Handlung durch die Fähigkeiten des Antagonisten etwas beliebig, da der Spielleiter die Investigatoren schlussendlich nach Belieben in jede Richtung lenken kann. Wer dem Spuk entkommen will, muss darüber hinaus zu wirklich drastischen Maßnahmen greifen, was sicher auch nicht jedermanns Geschmack trifft.

Das zweite Szenario widmet sich wieder einem künstlerischen Thema, dieses Mal aber dem Film. „Der Bereich dazwischen“ ist nicht nur der Titel des Szenarios, sondern auch eines Filmes, an dessen Set die Investigatoren arbeiten. „Der Bereich dazwischen“ wird von einer esoterischen Kirche – deren Auftreten frappierend an Scientology erinnert – gedreht, um die eigene Botschaft zu verbreiten. Dumm nur, dass es sich dabei nicht nur um esoterisches Geschwurbel handelt, sondern die Verantwortlichen der Kirche tatsächlich Kontakt mit der „Leere“, einer hungrigen, außerirdischen Entität hatten. Diese Leere gelüstet es nun nach neuen, menschlichen Körpern, denen sie sich bemächtigen kann.

Unter dem Versprechen, alle Sorgen hinter sich lassen zu können, werden die Opfer der Kirchenoberen „geleert“, und nur ihre menschliche Haut bleibt zurück, erfüllt von der ewig hungrigen Leere. Natürlich geht so auch bei den Dreharbeiten einiges schief, als Regisseur und Produzent kurz vor Ende der Dreharbeiten entscheiden, die Hauptdarstellerin zu „leeren“. Was zunächst nach einer launenhaften Diva aussieht, entpuppt sich als grausiger Mord und später als noch viel mehr als das. Doch wie werden sich die Investigatoren entscheiden, wenn man ihnen die „Leerung“ anbietet? „Der Bereich dazwischen“ ist flexibel aufbereitet und bietet zahlreiche Möglichkeiten der Interaktion. Insbesondere durch die enge Einbindung der Investigatoren in die Kirchenstrukturen ergeben sich interessante rollenspielerische Möglichkeiten.

Beide Szenarien verfügen über geschickt miteinander verflochtene Investigatorengruppen und laden zum intensiven Rollenspiel ein. Darüber hinaus sind die Texte flexibel aufbereitet und bieten dem Spielleiter so die Möglichkeit, angemessen auf die Handlungen der Spieler zu reagieren. Während man dem ersten Abenteuer allerdings eine gewisse Beliebigkeit unterstellen kann – immerhin kann der Antagonist ganze Handlungsstränge nur vortäuschen – macht das zweite Szenario diese Fehler nicht. Beiden ist aber auf jeden Fall gemein, dass sie unverbrauchte und so noch nicht dagewesene Begegnungen mit dem kosmischen Grauen ermöglichen.

Wie auch schon im Vorgänger „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ wurde auch in „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ konsequent auf die „Cthulhu“-typische Bebilderung mit zeitgenössischen Fotografien verzichtet. Stattdessen wurden saubere, aber handwerklich sehr durchschnittliche Zeichnungen und Skizzen verwendet, was optisch gegenüber anderen Bänden Abstriche bedeutet. Immerhin die mitgelieferten Karten wissen aber zu überzeugen. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet, an ein paar hilfreiche Zeichnungen wie Beziehungsgeflechte wurde gedacht. Dafür wurden die wenigen Handouts überhaupt nicht optisch gestaltet, was im Vergleich zu anderen Bänden ebenfalls deutlich abfällt. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: Auch „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ bietet ungewöhnliche Begegnungen mit dem Grauen in einer ordentlichen Aufbereitung. Nicht zuletzt dank des niedrigen Preises absolut empfehlenswert für „Cthulhu“-Spieler, die einmal etwas anderes ausprobieren möchten.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf ringbote.de

Rezension: Namenloser Schrecken in der Alten Welt

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. Nachdem im deutschen Band „Namenloser Schrecken in Neuengland“ die beiden Szenarien für die 1920er übersetzt und veröffentlicht wurden, widmet sich „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ den beiden Szenarien für die Gaslicht-Ära.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich erscheint „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Aktuell ist es noch geplant, die beiden fehlenden Szenarien ebenfalls in einem passenden Einzelband zu veröffentlichen. Die beiden hier vorliegenden Szenarien teilen zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht. Und an dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Das erste Abenteuer trägt den Titel „Ein unstillbares Verlangen“. In diesem Szenario schlüpfen die Spieler in die Rolle einer Gruppe Schmuggler, die vor der britischen Küste Schmuggelware in Empfang nehmen. Doch dann bricht ein furchtbarer Sturm los – und die Investigatoren finden sich unversehens an Land wieder. Schnell müssen sie feststellen, dass sie nicht mehr in ihrer Zeit sind, sondern weit in die Vergangenheit geschleudert wurden. So müssen sie den Untergang des Küstenstädtchens Dunwich – die Namensgleichheit zu dem Dorf aus Lovecraft Country ist zumindest eine schöne Anekdote –, welches im Jahr 1287 von einem furchtbaren Sturm verheert wurde, miterleben. Der Clou des Szenarios: Dank des Fluchs einer Hexe sind sie darüber hinaus in einer Zeitschleife gefangen und müssen die furchtbare Nacht wieder und wieder erleben – bis sie einen Ausweg finden, der dann auch direkt mit dieser Hexe zusammenhängt.

Das zweite Szenario spielt im Künstlermilieu des Paris um die Jahrhundertwende. „Eine Sendung der Kunst“ ist der passend gewählte Titel dieses ungewöhnlichen, als Kammerspiel beginnenden Szenarios. Ein bislang eher unbedeutender Bildhauer hat – dank der Lektüre eines Mythosbuchs – die Inspiration, eine Muse, zum Leben erweckt. Während einer Ausstellung nebst Feierlichkeit in einem Salon pflanzt dieses Wesen – getarnt als Ehefrau des Bildhauers – anderen Künstlern ihre Inspiration ein, was nicht nur wild arbeitende Künstler nach sich zieht, sondern auch eine Reihe bizarrer Todesfälle. Die Investigatoren – ebenfalls entweder Künstler oder eng mit dem Salon verbandelt – sind dabei mittendrin statt nur dabei und können auch Opfer der verderbnisbringenden Einflüsterungen der Muse werden. Wie werden sie dieses Szenario zu Ende bringen – indem sie Kunst schöpfen, die jenseits unserer Vorstellungskraft ist, oder einen anderen Weg finden, die Muse zu besiegen?

Beide Abenteuer leben von der ausgeklügelten Figurenkonstellation, welche die Investigatoren fest in der Handlung des jeweiligen Szenarios verankert. Zwar funktionieren Teile der Handlung auch im Rahmen von Kampagnen; mit den vorgefertigten Investigatoren und einer entsprechend spielfreudigen Gruppe entsteht aber eine sogartige Wirkung, die mit „unbeteiligten“ Investigatoren nicht zu erreichen wäre. Dennoch konnten mich die Szenarien nicht vollends überzeugen. Während „Ein unstillbares Verlangen“ zwar Druck aufbaut, aber eigentlich recht harmlos dahinplätschert, bis die Spieler auf die richtige Idee gekommen sind, verzichtet „Eine Sendung der Kunst“ gleich auf einen konkreten Handlungsrahmen. Gerade beim zweiten Szenario hatte ich oft das Gefühl, dass dem Autor eine starke Einstiegsszene vorschwebte – die Feierlichkeit im Kunstsalon, welche auch ca. zwei Drittel des Abenteuertextes ausmacht – und ihm dann die rechte Inspiration für den weiteren Verlauf fehlte. Nichtsdestotrotz schlummert gerade im zweiten Abenteuer noch viel Potenzial, welches aber von der Spielleitung erst freigelegt werden muss.

In „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ wurde durchgängig auf die „Cthulhu“-typische Bebilderung mit zeitgenössischen Fotografien verzichtet. Stattdessen wurden saubere, aber handwerklich sehr durchschnittliche Zeichnungen und Skizzen verwendet, was optisch gegenüber anderen Bänden Abstriche bedeutet. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet, an ein paar hilfreiche Zeichnungen wie und Beziehungsgeflechte wurde gedacht. Dafür wurden die wenigen Handouts überhaupt nicht optisch gestaltet, was im Vergleich zu anderen Bänden ebenfalls deutlich abfällt. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ präsentiert zwei ungewöhnliche Szenarien, die sich als One-Shot oder zum Start einer besonderen Kampagne anbieten. Dabei ist insbesondere der Umgang mit dem Mythos ungewöhnlich. Wer Abwechslung zu alten Pfaden sucht, wird hier fündig – es gibt aber durchaus stärkere Abenteuerbände im cthuloiden Portfolio.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Spielbericht: Der Preuße

Achtung, Spoiler! Da wir bei unserem letzten Spieltermin bereits die Ferienzeit angekratzt hatten, waren nicht alle Spieler zugegen. Schlussendlich würden wir uns nur zu dritt im ZOOM-Channel treffen, so dass ich spontan entschied, ein kurzes Intermezzo zu spielen. Meine Wahl fiel auf „Der Preuße“, welches nach wie vor gratis bei pegasusdigital.de zu beziehen ist.

Die Charaktere

Ludwig Müller, Polizeikommissar a.D.
Berthold Kuhn, Architekt

Die Janus-Gesellschaft

Zunächst gab ich eine kurze Einführung in die Janus-Gesellschaft – das war tatsächlich noch nötig, da meine Spieler zwar auf ihre Art CTHULHU-Veteranen sind, aber nicht so eng am deutschen Produktportfolio kleben wie ich 🙂

Die Handlung

Das Abenteuer begann wie geplant mit einem Gespräch bei Magister Arthur von Witteburg in Potsdam. Dieser machte die Spieler mit den Hintergründen ihres Auftrags vertraut – sie sollten nach Rastatt reisen um Unterlagen von Carl Schurz zu bergen. Dieser war in seiner Zeit in Rastatt als Revolutionär auffällig geworden, später in die Vereinigten Staaten emigriert und tatsächlich Janobit. Da unklar war, welcher Art seine in Rastatt hinterlassenen Unterlagen waren und Magister Witteburg um Geheimnisse der Gesellschaft fürchtete, mussten Ludwig und Berthold rasch aufbrechen.

Mit auf den Weg gab ihnen der Magister einen kryptischen Hinweis: Das Versteck der Unterlagen sei dort im Haus, wo „der abendliche Weg nach Damaskus vor einem liegt“. Was auch immer das heißen mag. 

In Rastatt eingetroffen machten die beiden die angenehme Bekanntschaft von Candidata Charlotte Erbschenk. Diese war vertretungsweise für ihren krank darniederliegenden Großvater zum Bahnhof gekommen, um die beiden in Empfang zu nehmen. Der Studentus Julius Erbschenk empfing die beiden dann auf dem Krankenbett, händigte ihnen die – auf Umwegen zu ihm gelangten – Schlüssel von Schurz‘ Haus aus und bot ihnen ein Zimmer für die Nacht an. Keiner der Investigatoren nahm sich Erbschenks Krankheit näher an, was sich später noch rächen sollte.

Am nächsten Morgen machten sich Ludwig und Berthold dann auf, um das abbruchreife Haus von Schurz zu untersuchen. Ich nutzte die Gelegenheit, kleine Poltergeisteffekte unterzubringen, da sich im Keller ja „Der Preuße“ in seinem flachen Grab befand. Leider waren die beiden Janobiten zur Unzeit im Haus – denn auch, wenn sie das Rätsel um den abendlichen Weg nach Damaskus lösen konnten (es ging natürlich um die biblische Figur des Saulus/Paulus, der auf einem Fensterrahmen dargestellt war), so hätten sie eben zur Abendzeit vor Ort sein müssen. So suchten sie zwar im passenden Raum, aber ohne Ergebnis.

Da beiden Spielern klar war, dass die Abendzeit eine gewisse Rolle spielte, kehrte man abends wieder. Sie fanden die Unterlagen von Schurz, erweckten so unwissend und unfreiwillig den „Preußen“ und nahmen die Unterlagen an sich. Hier fanden sie einen Brief von Schurz, die persönliche Habe des von Schurz umgebrachten Preußen, eine Zinnfigur und einen Hinweis auf ein „Buch des Blutes“. Dann machten sie sich auf den Rückweg zu den Erbschenks, um am nächsten Morgen abzureisen…

…doch der Preuße kam diesen Plänen zuvor. In der folgenden Nacht starb Julius Erbschenk einen grauenhaften Tod. Zum einen konnte er den Investigatoren dank seines angeschlagenen Gesundheitszustandes nicht bei der Suche nach dem „Buch des Blutes“ in seinem okkulten Bestand helfen, zum anderen hatten die SC auch enorme Verständnisschwierigkeiten mit dem Buch. So konnte der Preuße ungehindert sein blutiges Werk verrichten und einen weiteren Janobiten in den Tod reißen. Gemeinsam mit Charlotte Erbschenk gelang es den fiebrig arbeitenden Investigatoren dann endlich, das „Buch des Blutes“ zu interpretieren. Sie schmolzen die Zinnfigur zu einer Kugel um – die perfekte Waffe gegen den umgehenden Preußen – und entschieden, dem Wesen im Haus von Carl Schurz aufzulauern.

Charlotte Erbschenk musste die beiden als Köder begleiten. Das Finale ging dann aber gnädigerweise schnell und schmerzlos: Polizeikommissar Müller erwies sich als kompetenter Schütze und erledigte den Preußen beim Betreten des Hauses mit einem Volltreffer.

Das Szenario war bei uns nach ca. 3 Stunden Nettospielzeit beendet.

Pro:

+ Toller Einstieg in die Janus-Gesellschaft
+ Gelungene Einbindung von historischen Begebenheiten in cthuloide Umtriebe – so muss es sein!
+ Netter Rätsel- und Rechercheteil – nicht zu lang, aber auch nicht langweilig kurz
+ „Der Preuße“ ist ein beeindruckender Gegenspieler mit tollen Szenen

Contra:

– Mit mehr Spielern wäre das Abenteuer wahrscheinlich zu einfach gewesen

Fazit: Ein tolles Abenteuer, gerade für kleinere Gruppen. Gerade die Verknüpfung der „typischen“ Elemente – Historische Authentizität, Recherche-Elemente, Unbekannte Wesenheit, Mythos-Buch – ist hier sehr gut gelungen! 

Rezension: Le Tre Madri

Heute habe ich die große Freude, noch einmal einen Gastautor auf meinem Blog begrüßen zu dürfen. Hilmar Poganatz, dem cthuloiden Rollenspieler nicht zuletzt bekannt durch sein Szenario „Orakelknochen“ in der Publikation „Ars Mathematica“, hat sich dem neuen Abenteuer „Le Tre Madri“ aus dem Band „Geschlossene Räume“ angenommen und eine umfangreiche Rezension verfasst. Viel Spaß damit!

„Le Tre Madri“ ist das erste von zwei Abenteuern im Pegasus Cthulhu-Softcover „Geschlossene Räume“, in dem der Verlag zwei neuen Autoren eine Chance gibt. Gerade mit dem ersten Szenario wagt Pegasus vieles, was man sonst nicht gewohnt ist – Grund genug, hier einmal genauer hinzusehen. Erster Eindruck des Szenarios ist: Wow! Was für eine Fallhöhe. Das Ganze atmet vom ersten Augenblick die Belesenheit des Autors, und steckt so voller literarischer, cineastischer, historischer und religiöser Bezüge wie sonst wohl kein Cthulhu-Szenario. Auch die Sprache ist bis ins letzte durchdacht und geschliffen. Allein schon diese Dinge heben „Le Tre Madri“ weit und deutlich aus der Masse veröffentlichter Abenteuer heraus.

Sie sorgen aber auch für die erste mehrere Hürden dieses Opus Magnum. „Le Tre Madri“ (LTM) ist kein leichtes Szenario: Es ist nicht leicht zu lesen, nicht leicht zu verstehen, und ganz sicher auch nicht leicht zu leiten. Es ist ein Szenario für Leute, die sich gern reinknien in eine sehr düstere Materie, um dann besonders tief einzutauchen in Leid, Schrecken und Verzweiflung. Hatte ich schon erwähnt, dass das Abenteuer selbst für ein Horror-Abenteuer wirklich düster ist?

Die Investigatoren sind eine Gruppe von Künstlern, die eine ganz besondere, unterirdische Ausstellung im New York der Jetztzeit besuchen, welche dann der Schauplatz dieses „Closed Room“-Szenarios ist. (eine Verlegung in die 1920er scheint problemlos möglich) Damit die Investigatoren gut zur Handlung passen, liefert das Szenario einige kreative Ideen für deren Erschaffung, was ein großer Pluspunkt ist. Sicher hätte eine beispielhafte Gruppe vorgefertigter Charaktere hier den Einstieg erleichtert, aber leicht machen will Autor Ben Ramisch es in seinem ersten veröffentlichten Cthulhu-Szenario ohnehin nicht: Er schont weder den SL, noch die Spieler, und schon gar nicht die Investigatoren.

Warum also ist dieser Closed Room-Horrorthriller nicht leicht zu lesen? Weil LTM nur streckenweise als klassisches Abenteuer mit einem idealen Ablauf geschrieben ist – es ist eher ein Baukasten für fleißige Spielleiter. Das Labyrinth, in dem es spielt, kann so immer wieder neu zusammengesetzt werden. Die Ideen, die der Autor liefert, bieten eine manchmal verwirrende Vielfalt. So erhält das Szenario einen hohen Wiederspielwert, was eine gute Idee ist, denn es dürfte so viel Arbeit machen, es vorzubereiten, dass man es als SL dann lieber gleich mehrfach leitet. LTM ist für den einmaligen Gebrauch eigentlich zu schade, oder eben zu aufwändig.

Warum ist es nicht leicht zu verstehen? An sich ist die Prämisse einfach: Die Investigatoren werden gefangen und wollen irgendwie rauskommen, überleben. Wie das aber gelingen kann, hängt daran, wie weit es ihnen gelingt, gewisse metaphysische Konzepte zu verstehen. Hier kann es sein, dass der SL nachhelfen muss, damit etwa die zentrale „Schlüssel-Metapher“ überhaupt verstanden wird. Das gleiche gilt auch für das äußerst diverse, exzellent recherchierte Personal des Abenteuers. Ramisch hat offenbar viel gelesen, um dann so ziemlich alle historisch bekannten Gruppen von drei Frauen in sein Szenario einzubauen: Musen, Graien, Nornen, you name it. Das ist einerseits eindrucksvoll und unterstreicht das Gefühl, dass die titelgebenden „Drei Mütter“ die Menscheitsgeschichte entscheidend mitgeprägt haben. Aber dazu muss der SL eben auch einen ausreichend tiefen kulturellen Hintergrund mitbringen, und die Inkarnationen der Mütter im Szenario gut studiert haben. Der Autor legt die Latte eben auch hier hoch an, will keinen Einheitsbrei liefern, sondern fordern.

Einfach zu leiten ist LTM schon deshalb nicht, weil der SL sich andauernd aus einer Fülle von Möglichkeiten, die das Szenario bietet, bedienen muss, also viele Entscheidungen treffen muss, kaum etwas hat der Autor „einfach so“ zum Vorlesen oder Nachspielen aufgetischt. Das führt dazu, dass man, wenn man LTM leiten möchte, sich erst einmal hinsetzen muss, um aus dem Baukasten ein eigenes Labyrinth der Kunstausstellung zu bauen. Dabei könnte es manchem SL so gehen, wie den Investigatoren, die im Abenteuer das eine oder andere Mal von einer Überwältigung der Sinne geplagt werden, dem sogenannten „Stendahl Syndrom“. Der Autor liefert dermaßen viele Ideen, dass man ab und zu denkt: Weniger wäre mehr gewesen. Auf der anderen Seite ist LTM dadurch eben auch sehr vielseitig.

Was dem SL hier zum besseren Verständnis fehlt, liefert zum Glück der Blog des Autors der Spielgruppe: Die dort geposteten detaillierten Spielberichte helfen dem SL, mögliche Verläufe von LTM besser zu begreifen.

Hinzu kommt die größte „Keule“ und Herausforderung, die der Autor auspackt: die sogenannten „Sinnesplagen“, die die Investigatoren treffen. Schon früh im Abenteuer werden Charakteren einzelne Sinne genommen. Auch hier liefert das Szenario viele schöne Ideen, wie das mit Freeform-Elementen umzusetzen ist. Düfte oder besondere haptische „Handouts“ zu produzieren, ist allerdings auch wiederum recht anspruchsvoll. In jedem Fall dürften die Sinnesplagen die Charaktere extrem terrorisieren und teils auch das Spiel erschweren – etwa, wenn ein Stummer und eine Blinde miteinander kommunizieren müssen. John Tynes Klassiker „In medias res“ zeigte schon 1993 mit dem genialen stummen Charakter Marcel Pfeiff ein wenig in diese Richtung, hier aber dreht der Autor den Regler nochmal deutlich höher. Mit erfahrenen Rollenspielern kann so etwas zum Fest werden – weniger erfahrene Spieler dürften sich damit sehr schwer tun.

Ich selbst liebe Closed Rooms und habe ja auch selbst schon ein Szenario in einem verschlossenen Grab veröffentlicht („Orakelknochen“ im Band „Ars Mathematica“). Allerdings werde ich immer ein wenig skeptisch, wenn ein geschlossener Raum allzu deutlich als eine Art künstliches Rätsel-Labyrinth angelegt ist. Weckt bei mir Erinnerungen an „Verschollen in Al’Anfa“ anno dazumals bei DSA, aber auch an Norman Scherkes „Vergessen im Schnee“ oder an Moritz Honerts „Call of Casablanca“ – was nicht heißen soll, dass diese Abenteuer nicht beide auch wirklich überzeugende Elemente und Twists haben. Dennoch fällt es mir immer schwer, mich auf solche Konstruktionen einzulassen, auch wenn die Hintergrundgeschichte den Sinn des Labyrinths erklärt. Das tut der Autor bei LTM, und das entschädigt mich dann auch für die (in meinen Augen) zu „gewollten“ Elemente.

Was ich damit meine, ist das extrem düstere Finale des Szenarios. Hier werden die Investigatoren vor harte, quasi unmögliche Entscheidungen gestellt und möglicherweise auch gegeneinander aufgehetzt – wieder eine Einladung zu genial schwierigem Horror-Play. Ganz gleich, wie die armen, gefolterten Künstler sich hier entscheiden, ein morbid-verstörender Nachhall ist so gut wie sicher. Was die Charaktere am Ende tun (müssen), oder was in kurzen Epilogen nacherzählt wird, ist großes Horror-Kino und wird sicher auch nach dem Spiel noch eine gute Weile in den Köpfen der Spieler bleiben.

Hilmar Poganatz

Rezension: Namenloser Schrecken in Neuengland

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen, cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. „Namenloser Schrecken in Neuengland“ ist die deutsche Übersetzung der beiden Szenarien für die 1920er.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Namenloser Schrecken in Neuengland“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Aktuell ist es noch geplant, die anderen Szenarien ebenfalls in passenden Einzelbänden zu veröffentlichen. Die beiden nun vorliegenden Szenarien teilen zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht.

Das erste Abenteuer trägt den biblisch anmutenden Titel „Ein Teil fiel auf felsigen Boden“. Paul Fricker, Autor von Szenarien wie „Gatsby und das Große Rennen“, nimmt in seiner Einleitung auch tatsächlich Bezug auf den biblischen Vergleich des Samenkorns. Nur dass hier eben nicht der göttliche Funke verteilt wird, sondern Mythoswissen. Denn in der Stadt, in der die vorgefertigten Investigatoren wohnen, geht es scheinbar nicht mehr mit rechten Dingen zu. Wahnsinnige Mörder streifen umher und Freunde und Bekannte verhalten sich seltsam oder verschwinden. Wer Nachforschungen anstellt, gerät an eine Mauer des Schweigens. Natürlich – Achtung: Spoiler! – hat der Mythos hier seine Tentakel im Spiel. Dieses Mal in Form eines vordergründig harmlosen Hobby-Astrologen, der mit seinem selbstgebauten Teleskop unversehens Nachrichten aus dem All empfängt. Begeistert von dieser großartigen Entdeckung teilt er seine Erkenntnis freimütig mit Freunden und Bekannten, nur um festzustellen, dass rund die Hälfte der durch das Teleskop Blickenden an der Botschaft aus der Unendlichkeit geistig zerbricht. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Zustände in der Stadt eskalieren werden, und der Autor gibt einige interessante Vorschläge für die finale Nacht des Hasses, die dem Städtchen bevorsteht.

Auch das zweite Szenario wählt eher ungewöhnliche Mythoseinflüsse. Es basiert lose auf Lovecraft’s Geschichte „Aus dem Jenseits“ und spinnt die Geschichte weiter. Denn während Dr. Tillinghast nach seinem unvorsichtigen Kontakt mit fremden Dimensionen in Lovecrafts Geschichte den Tod findet, so ist sein Nachfolger, Dr. Hawkes, erfolgreicher. Ihm gelingt die Erfindung eines Apparates, mit dem sich Portale in die weiteren, uns umgebenden Dimensionen öffnen lassen. Die hier lebenden Wesen haben erstaunliche Eigenheiten, die sich Hawkes und seien Mitstreiter zunutze machen möchten – sehr zu Lasten der vorgefertigten Investigatoren, die als Gestrandete in einem Hooverville der 1930er, dem Amerika der Großen Depression, hausen müssen. Wer wird schon ein paar gescheiterte Existenzen vermissen? Und wer wird ihnen helfen, wenn plötzlich eine ebenso unbekannte wie unheilbare Krankheit unter ihnen ausbricht? Die Investigatoren werden schon selbst das Heft des Handelns in die Hand nehmen müssen.

Beide Abenteuer leben von der ausgeklügelten Figurenkonstellation, welche die Investigatoren fest in der Handlung des jeweiligen Szenarios verankert. Zwar funktionieren Teile der Handlung auch im Rahmen von Kampagnen; mit den vorgefertigten Investigatoren und einer entsprechend spielfreudigen Gruppe entsteht aber eine sogartige Wirkung, die mit „unbeteiligten“ Investigatoren nicht zu erreichen wäre. Beide Szenarien sind darüber hinaus recht drastisch und können äußerst unschön für die Spielgruppen enden. Sie sind damit sicherlich nicht für jede Spielgruppe gleichermaßen geeignet. Wer aber auch mal etwas härteren Tobak vertragen kann, der findet hier kreative und vor allem neuartige Mittel und Wege, um seine Investigatoren in den Wahnsinn zu treiben.

„Namenloser Schrecken in Neuengland“ erscheint als Softcoverband in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Die wenigen Karten und Zeichnungen sind eher von durchschnittlicher Qualität. Dafür sind ein paar hilfreiche Grafiken wie Beziehungsgeflechte mit eingefügt. Zu bewundernde Handouts gibt es dieses Mal tatsächlich keine. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: „Namenloser Schrecken in Neuengland“ präsentiert zwei qualitativ hochwertige und kreativ mit dem Mythos arbeitende Szenarien. Diese sind jedoch unangenehm und gnadenlos und müssen nicht gut ausgehen für die Spieler und ihre Investigatoren. Wer damit umgehen kann, findet hier hervorragenden Nachschub für seine „Cthulhu“-Spielrunde.

Rezension: Halloween

„Cthulhu“ ist ein Horror-Rollenspiel, Halloween ein ganz klassischer Feiertag mit Gruselattitüde. Was scheint näherliegend, als beides zu verbinden? Der vorliegende Band versammelt gleich drei Abenteuer, die sich der Nacht vor Allerheiligen auf ihre eigene Art annehmen.

Im Laufe der langjährigen Geschichte des „Cthulhu“-Rollenspiels gab es bereits zahlreiche Versuche, den Mythos mit eher klassischem oder überdrehtem Horror – wie er eben an Halloween üblich ist – zu verbinden. Gleich zwei Anthologien – mit dem schönen Titel „Blood Brothers“ 1 und 2 – wurden schon früh von Chaosium verlegt. Nun entdeckt auch die deutsche Redaktion Halloween für sich und legt drei Übersetzungen vor, um auch Spielern hierzulande den besonderen Zauber des 31. Oktober am Spieltisch erleben zu lassen.

Eröffnet wird der Reigen mit „Halloween in Dunwich“ von Oscar Rios. Dieses erstmals 2005 erschienene Szenario mischt viele klassisch-cthuloide Motive mit Halloween. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kindern, die an einer Halloweenfeier bei ihrem Urgroßvater teilnehmen – natürlich stilecht in Dunwich. Doch was heiter beginnt, wird zu einem Spießrutenlauf, denn die Familie umgibt ein uralter Fluch. Eine Hexe, auf die sich die Blutlinie der Familie zurückverfolgen lässt, treibt in der Nacht ihr Unwesen und droht, das Leben aller Mitglieder der Familie zu nehmen. Können die Kinder ihr finsteres Ritual stören?

Auch im zweiten Abenteuer stehen junge Charaktere im Fokus, auch wenn die Spieler hier Teenager mimen dürfen. „Schule der Toten“ stammt aus der Feder von Paul Hebron. Die Charaktere erleben das blutige Ende einer Halloween-Party an ihrer Schule und werden unversehens in das Totenreich gezogen. Hier müssen sie verschiedene Aufgaben meistern, um mit Baron Samedi, Herr über die Toten, über ihre Leben verhandeln zu dürfen. Ein irrer Trip aus Albtraum und Voodoo erwartet die Charaktere.

Und auch das dritte Abenteuer, „Süßes oder Saures“ von Scott David Aniolowski, geizt nicht mit Halloween-Momenten. Immerhin geht eine lebende Vogelscheuche um, die scheinbar wahllos junge Leute umbringt. Doch entpuppt sich das nicht einmal als das größte Problem für die Charaktere …

Allen Abenteuern ist gemein, dass sie kurz und knackig präsentiert werden und problemlos an einem Abend durchgespielt werden können. Damit eignen sie sich hervorragend, um tatsächlich am namensgebenden Tag als Event-One-Shot angeboten zu werden. Und tatsächlich unterscheiden sie sich hinreichend von den oft gediegenen Recherche-Abenteuern, die man sonst oft für „Cthulhu“ findet. Dabei arbeiten alle Abenteuer mit Schock-Momenten, blutigem Horror und klassischen Halloween-Motiven wie Untote und Kürbisköpfen, um ihr besonderes Flair zu verbreiten. Das muss man mögen und ist vielleicht nichts für jede Gruppe. Doch immerhin hält der Inhalt, was der Titel verspricht!

„Halloween“ erscheint als Softcover-Band in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Die Verwendung von altertümlichen Halloween-Postkartenmotiven tut sein Übriges, um ein stimmiges Bild des Bandes zu erzeugen. Bis auf einen kleinen Lektoratsfehler – im Zuge der Charaktererschaffung in „Schule der Toten“ wird auf einen nicht vorhandenen, vierten Schritt Bezug genommen – haben auch Korrektorat und Lektorat saubere Arbeit geleistet. Die Handouts sind wieder eine kleine Augenweide. Damit gibt es technisch nur Meckern auf hohem Niveau.

Fazit: Drei kurze, knackige One-Shots, die das Titel-Thema „Halloween“ gekonnt umsetzen. Wer auf der Suche nach gediegenem, cthuloiden Grusel ist, wird hier nicht fündig. Wer aber etwas Abwechslung sucht und auch vor dem einen oder anderen Splatter-Moment nicht zurückschreckt, kann hier bedenkenlos zugreifen.