Katzhulhu – Das Hemingway-Haus

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 18. Juli 2010
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Unter der Adresse 907 Whitehead Street in Key West, Florida, steht ein ganz besonderes Bauwerk: Das Hemingway-Haus. Der große Schriftsteller lebte hier von 1931 bis 1939 und schuf in dem hellen Anwesen einige seiner bedeutensten Werke, zum Beispiel In einem anderen Land oder Schnee auf dem Kilimandscharo. Das 1851 gebaute Haus war ein Hochzeitsgeschenk für Ernest und Pauline Hemmingway von deren Onkel gewesen und es blieb bis zum tragischen Selbstmords Hemingways 1961 in seinem Besitz. Doch das Haus wird bis zum heutigen Tage von recht ungewöhnlichen Bewohnern bevölkert: Hemingways Katzen.

Es heißt, das erste Tier sei ihm von einem alten Kapitän aus Neuengland übergeben worden, der ihm das alte Seemannsgarn erzählte, dass die Katze Glück brächte. Denn es war keine gewöhnliche Vertreterin ihrer Art: Sie hatte an jeder Pfote sechs Finger, als ob sie einen zusätzlichen Daumen gehabt hätte. Hemingway war von dieser Laune der Natur – Polydaktylismus genannt – begeistert, und seitdem hat sich sein Haus zu einem Hauptquartier jener vielfingrigen Katzen gemausert, die über die ganze Insel stromern. Fünfzig bis Sechzig Katzen leben Heute im Hemingway-Haus, etwa die Hälfte davon sind Polydaktyle.

Und ihnen gehört das Haus – zumindest sagen dies viele. Denn Ernest Hemingway hat verfügt, dass auch nach seinem Tod die Katzen ein unbefristetes Wohnrecht in dem Haus haben sollen. Inzwischen ist aus dem Haus ein Museum geworden – und die Katzen leben selbstverständlich noch immer dort. Sie schlafen auf Betten und Sofas, klettern über Schreibtische und durchstreifen den Garten, wo sie aus Hemingways Springbrunnen trinken. Angestellte des Museums kümmern sich um Hemingways Katzen, die bis auf gelegentliche Besucherführungen tatsächlich die eigentlichen Herren des Anwesens geblieben sind.

Doch was nur die wenigsten der Touristen wissen: Das Hemingway-Haus ist ein Ort, dessen Bewohner sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben haben. Der Schriftsteller selbst war ein Träumer, der in Ulthar auf die Katzen der Traumlande traf. Entschlossen ihnen einen Stützpunkt in der Wachen Welt zu bieten, vermachte er einer Kaste von weisen und gelehrten Katzen sein Anwesen. Inzwischen ist das Hemingway-Haus ein unter Katzen bekanntes Hauptquartier für die Geheimnisse der Traumlande, von wo aus diese vielfingrigen Katzen ihre gefährlichen Missionen auf den verschiedensten Welten organisieren und ausführen.

Das Museum bietet dabei die perfekte Fassade. Tagsüber tragen Besucher das Eintrittsgeld herein, welches die ebenfalls aus den Traumlanden stammenden “Museumsangestellten” zur Versorgung ihrer Schützlinge nutzen. In geheimen Fächer hat Hemingway selbst kleinere Artefakte und Hilfsmittel hinterlegt, und das hohe, freistehende Haus ist eine ausgezeichnete Ausgangsposition für die Raumsprünge der Tiere. Die Diener des Mythos tun gut daran das Anwesen zu meiden, denn die hier lebenden Katzen haben mit ihren außergewöhnlichen Pfoten manche Zaubersprüche meistern können, die man einem Stubentiger kaum zutrauen würde.

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Rezension: Pulp CTHULHU

„Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos“, so lautet der Untertitel des neuesten Quellen- und Abenteuerbandes aus dem Hause Pegasus. Schauen wir doch mal, ob „Pulp Cthulhu“ hält, was es verspricht.

„Pulp Cthulhu“ ist dabei eine Übersetzungsarbeit des gleichnamigen Produktes aus dem Hause Chaosium. Eigene deutsche Ergänzungen finden sich in diesem Band nicht wieder. Allerdings stattete das Pegasus-Team den Band mit einem wattierten Cover mit Glanzeffekten aus – ganz ähnlich der deutschen Ausgabe vom „Grand Grimoire“ – und bietet den Band so als Vorzugsedition an. Viel wichtiger als die Äußerlichkeiten aber ist der …

Inhalt

Wie es sich gehört, wird der Band eröffnet mit einer kurzen Erklärung davon, was dieses „Pulp“ denn nun eigentlich ist. Denn tatsächlich war Pulp in seiner ursprünglichen Definition kein bestimmtes Genre, sondern schlicht die Bezeichnung der billigen Groschenromanheftchen, die – auf billigem Papier („wood pulp“) gedruckt – in den 1930ern den amerikanischen Markt überschwemmten. Erst später kristallisierte sich die Bezeichnung „Pulp“ für die actiongeladeneren jener Geschichten heraus, in denen überlebensgroße Helden gegen verrückte Wissenschaftler, Riesenroboter, Monster und überhaupt das Böse und den Weltuntergang antraten, um ein ums andere Mal nicht nur die Welt zu retten, sondern auch das eine oder andere Herz zu brechen.

Die nächsten Kapitel widmen sich dann zahlreichen Regeloptionen, um das eigene „Cthulhu“-Rollenspiel pulpiger, will sagen actionreicher, zu gestalten. Die Investigatoren in Pulp-Geschichten erhalten einige Verbesserungen gegenüber ihren „normalen“ Äquivalenten: Die doppelte Anzahl Lebenspunkte geht mit zusätzlichen Fertigkeitspunkten einher. Außerdem erhalten die Helden Vorzüge durch einen sogenannten Archetyp – wie den „Abenteurer“ oder die „Femme Fatale“ – und können darüber hinaus besondere Talente erhalten, um ihre Fähigkeiten weiter zu unterstützen. Dazu kommen einige neue Kampfregeln, um die Kämpfe etwas dynamischer zu gestalten, ein anderer Umgang mit Stabilität und Magie sowie einige neue Ausrüstungsgegenstände, die verrückte Wissenschaftler allerorten im Kampf für oder gegen den Mythos erdacht haben.

Die nächsten Kapitel widmen sich dem Spielleiter. Ein eigenes Kapitel stellt das Leiten von Pulp-Spielen in den Mittelpunkt, gibt Tipps und Tricks für actiongeladene Szenen mit auf den Weg und einige Abenteueraufhänger. In einem gesonderten Kapitel werden die 1930er in Amerika vorgestellt, die Zeit der großen Wirtschaftskrise und Heimstatt der meisten, klassischen Pulp-Geschichten. Zu guter Letzt werden einige pulpige Antagonisten und Verbündete vorgestellt sowie einige wenige typische Pulp-Monster (wie Dinosaurier) mit Werten versehen.

Gleich vier Abenteuer, in denen die Investigatoren ihre neuen Fähigkeiten reichlich unter Beweis stellen können, runden den Band ab. So können die Helden bei „Der Desintegrator“ der Versteigerung einer unheimlich fähigen Strahlenwaffe beiwohnen und müssen sich schlussendlich verschiedener Parteien erwehren, die die Maschine auf ehrliche oder unehrliche Weise in ihren Besitz bringen wollen. „Warten auf den Orkan“ wiederum führt die Helden in den Kampf gegen einen finsteren Dagonkult, während „Die Büchse der Pandora“ schön Mythos und Sagen vermischt. Das titelgebende Artefakt wird gestohlen und entpuppt sich schon recht bald als ein wahres Mythosproblem. Schlussendlich können die Helden noch ein „Dampfschiff nach China“ chartern, nur um bald feststellen zu müssen, dass es an Bord nicht mit rechten Dingen zugeht. Das ist wirklich reichlich Abenteuermaterial.

Kritik

Ich habe mich wirklich auf diesen Band gefreut. Es gibt einige großartige, pulpige Rollenspiele dort draußen und auch einige großartige Pulp-Abenteuer („Hollow Earth Expedition“ gehört hier wohl zu meinen Lieblingen). Schon die Geschichten Lovecrafts bieten – aller Entrücktheit und Furcht vor dem Unbekannten zum Trotz – reichlich Gelegenheit, ebenso zu Werke zu gehen. Ein Regelsystem, dass diesen Spielstil unterstützt, scheint mir hier mehr als überfällig.

„Pulp Cthulhu“ wiederum hat mich schwer enttäuscht. Ja, die grundsätzlichen Regeländerungen sind zu gebrauchen. Die Archetypen, die zusätzlich zum Beruf des Charakters gewählt werden, geben stimmige, weiterführende Optionen. Die Verdoppelung der Lebenspunkte war überfällig und die zusätzlichen Kampfregeln ändern nichts Weltbewegendes, sind aber dennoch ganz nett. Wo mich „Pulp Cthulhu“ verloren hat, ist die Aufbereitung des Ganzen für den Spieltisch.

Einziger Lichtblick im Spielleiterbereich sind die beispielhaften Antagonisten. Hier wurde wirklich alles aufgefahren, was ich von einem guten Pulp-Abenteuer erwarten würde. Aber schon das Monsterkapitel ist viel, viel zu dünn geraten. Schlimmer noch ist das uninspirierte Kapitel über die 1930er, welches zwar historisch korrekt ist, aber kaum Stoff für Abenteuer bietet. Besonders enttäuscht haben mich aber die mitgelieferten Abenteuer. Drei der Abenteuer sind schlicht nicht pulpig. „Pulp“ bedeutet eben mehr, als die Menge an Mythosmonstern zu erhöhen und darauf zu warten, dass die Investigatoren sie mit Blei durchsieben. Gute Pulp-Geschichten enthalten bestimmte Elemente, die über reine Action hinausgehen – einen rasanten Einstieg, tödliche Fallen, überlebensgroße Antagonisten, Szenenwechsel, interessante Orte und Persönlichkeiten. Die mitgelieferten Abenteuer aber sind „normale“ „Cthulhu“-Szenarien mit mehr Blei – gediegene Rechercheabenteuer mit Verdächtigen, Spuren, viel Zeit und dann der doppelten Anzahl Monster. Einzig „Warten auf den Orkan“ ist pulpig genug geworden, besteht schlussendlich aber auch nur aus zweieinhalb Szenen und kann so bequem in zwei Stunden durchgespielt werden. Als Intermezzo ist es damit ganz nett, einen Quellen- und Abenteuerband trägt das freilich nicht über die Ziellinie.

Verarbeitung

Wie bereits erwähnt, erscheint „Pulp Cthulhu“ als Vorzugsausgabe mit wattiertem Cover nebst Glanzeffekt. Lektorat und Korrektorat haben einen ordentlichen, aber nicht komplett fehlerfreien Job abgeliefert. „Pulp Cthulhu“ ist vollfarbig und reichhaltig illustriert. Leider konnte man sich nicht auf eine stringente Bebilderung einigen – Fotografien werden mit altbekannten Zeichnungen gemischt, während neue Zeichnungen in einem comichaften Grafikstil die Pulp-Atmosphäre unterstreichen sollen. So wirkt das Endprodukt unruhig und unrund. Auch die farbenfrohen Karten sind alles andere als stimmungsvoll, auch wenn sie klar lesbar sind. Gleiches gilt für die Handouts: Konnte man sich zwar früher ein ums andere Mal über die schlechte Lesbarkeit der „Cthulhu“-Handouts reichlich ärgern, so waren sie dennoch immer ein Hingucker und ein Markenzeichen des Spiels. Die hier enthaltenen Handouts sind optisch langweilig und wenig ansprechend umgesetzt. Schade.

Fazit: „Pulp Cthulhu“ ist eine rechte Mogelpackung. „Action Cthulhu“ wäre der richtigere Name gewesen. Wer Mittel und Wege sucht, um mehr Action in seinen Spielrunden unterbringen zu können, wird hier fündig. Wer „Pulp“-Geschichten erleben möchte, dem empfehle ich einen Blick auf andere Produktlinien, die an dieser Stelle einiges besser machen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

„Nachts im Schwarzwald“ im Karneval der Rollenspielblogs

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Dnalor von Dnalorsblog. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Nachts im Schwarzwald

Das Abenteuer „Nachts im Schwarzwald“, das lange in den Schnellstartregeln enthalten war, war das erste CTHULHU-Abenteuer, dem wir uns jemals gewidmet haben und gab den Startschuss für meine cthuloide Spielleiter“karriere“. Gut, wir sind zumeist bei OneShots geblieben, aber haben seither bereits einige Ausflüge in cthuloide Gefilde hinter uns gebracht. Der Karneval gibt mir allerdings die Gelegenheit, mich noch einmal intensiv mit „Nachts im Schwarzwald“ auseinander zu setzen und potentiellen Spielleitern den einen oder anderen Hinweis mit an die Hand zu geben. Das bedeutet natürlich: Spoiler!

Handlungszusammenfassung

Es geht um eine zufällige Gruppe (die Charaktere) die mit einem schrottreifen Bus den Schwarzwald durchqueren wollen, liegenbleiben und daraufhin ein Gasthaus aufsuchen. Dort sollen sie des Nachts Cthuga geopfert werden, die sich aber ob der mangelhaften Beschwörung der Kultisten lieber selbige und das Gasthaus vornimmt. Im nächsten Dorf erfahren die Investigatoren dann, das das entsprechende Gasthaus bereits vor vierzig Jahren niederbrannte und man in den Trümmern ein paar seltsame Gegenstände fand – Persönliches von ein oder zwei der Charaktere…

Spielbericht

Bereits seit langem ist hier auf diesen Seiten ein Spielbericht verfügbar, den ich allerdings der Einfachheit halber hier noch einmal wiedergebe:

Da es sich um eine komplett neue Gruppe handelte, entschlossen wir uns, dass kein Charakter mit den Anderen bekannt sein sollte. So erhielt jeder Charakter gesondert ein dringendes Telegramm, dass ihn an das Sterbebett eines alten Bekannten / Freundes / Professors / Klienten dirigierte, der in Freiburg im Krankenhaus lag. Da alle Charaktere aus West- oder Norddeutschland anreisen mussten, traf es sich, dass sie schlussendlich in Oberkirch auf einander trafen, von wo aus nur eine alte Buslinie sie alle nach Wolfach bringen sollte, dem nächstgelegenen Bahnhof.

Kein Charakter der Gruppe wollte auf das Angebot der alten Vettel eingehen, woraufhin diese dann die gesamte Gruppe standesgemäß verfluchte. Es folgte eine amüsante Busreise mit Heinz Kraft, dessen nerviger Charakter eine Paraderolle für angehende Spielleiter bietet. Planmäßig folgten Unfall, aufkommendes Gewitter, ein in der Ferne heulendes Wolfsrudel und die dringende Empfehlung, das alte Gasthaus aufzusuchen.

Das Abendessen wurde von meiner Gruppe dann sehr stilvoll inszeniert (inklusive Live-Ausspiel) und es ergaben sich erste Bekanntschaften zwischen den Charakteren. Leider folgte keiner der Spieler den verschiedenen Hinweisen, die auf das wahre Alter des Hauses schließen ließen; auch erwiesen sie sich nicht als sonderlich misstrauisch gegenüber den Angestellten. Auch der familiäre Zusammenhang zwischen den Angestellten blieb so verborgen.

Um so überraschender folgte natürlich die nächtliche Entführungsszene, die mit jedem Charakter einzeln ausgespielt wurde. Die beklommene Hilflosigkeit, die die meisten Spieler hierbei beschlich, erstreckte sich allerdings nicht auf einen 50jährigen Mathematik-Professor der todesmutig einen Angreifer entwaffnete, das halbe Zimmer in Brand steckte und erst mit drei weiteren hinzu gerufenen Kultisten überwältigt werden konnte…

Der Rest des Abenteuers verlief dann wie im Einsteigerheft beschrieben, wobei der Effekt in Wolfach (die Bekanntgabe, dass bereits vor Jahrzehnten das Gasthaus niederbrannte), einen schönen Überraschungseffekt an das Ende des Abenteuers setzte.

Reflektionen: Was war gut, was war schlecht?

Mit der mittlerweile gewonnenen Erfahrung als Spielleiter wie als CTHULHU-Jünger ergibt sich auf „Nachts im Schwarzwald“ natürlich ein etwas anderer Blick, als zu der Zeit, als es eines meiner ersten, gelesenen CTHULHU-Abenteuer war. Also, was war gut, was war schlecht?

Wenden wir uns zunächst den Vorteilen des Abenteuers zu:

  • Es eignet sich hervorragend, um eine Gruppe zusammenzuführen. Jeder Investigator kann zwar mit einer unabhängigen, eigenen Agenda anreisen aber schlussendlich finden sich alle im Bus quer durch den Schwarzwald wieder. Das ist eine schöne Entsprechung zu der „klassischen Kneipenszene“ vieler Fantasy-Einsteiger und vermeidet den bei CTHULHU so beliebten „gemeinsamen entfernten Bekannten“.
  • Es setzt keinerlei Mythoswissen voraus, weder bei den Investigatoren, noch bei den Spielern.
  • Es hat einige sehr schöne, klassische Szenen. Sei es die verschrobene Hausgemeinschaft in dem aufgesuchten Gasthaus, sei es das finstere Ritual zu dunkler Nacht oder die zu erwartende wilde Flucht durch den nächtlichen Schwarzwald.
  • Der Twist am Ende wirft eine Menge Fragezeichen auf, die zu weiterer Recherche einladen. Schreibfreudige Spielleiter können ihre frisch zusammengeführte Gruppe so direkt weiterfüttern.

Doch, Hand aufs Herz – es gibt auch Nachteile zu beklagen:

  • Weite Teile des Abenteuers sind Railroading pur. Besonders negativ aufgefallen sind mir (damals bereits) die Szene, in der der Bus liegenbleibt sowie die Gefangennahme der Investigatoren. Wer das vermeiden möchte, muss noch einige Arbeit in das Abenteuer investieren. Insbesondere für die Gefangennahme sollte sich der Spielleiter einige Ausweichpläne bereitlegen: vielleicht gibt es einen weiteren Mitreisenden, der entführt wird? Die Spieler hätten so deutlich mehr Aktionsfreiraum, um zu dessen Rettung beizutragen. Alternativ könnte vielleicht ein Teil oder nur ein Mitglied der Gruppe gefangengesetzt werden, was den Rest der Gruppe unter Zugzwang bringt? Eine weitere Alternative könnte ein „echter“ Kampf mit den Kultisten sein (ohne festgelegten Ausgang), der dann natürlich ein anderes Finale mit sich bringen kann.
  • Der Busfahrer ist vom Autoren mit einem starken Dialekt (nebst ein paar Beispielsätzen) angelegt. Wer dieser speziellen Mundart nicht fließend mächtig ist, dem möchte ich dringend davon abraten, das wirklich zu verwenden: es klingt einfach albern.
  • Das Abenteuer ist nicht „typisch CTHULHU“. Es besitzt nur einen sehr kleinen Rechercheanteil und der klassische Aufbau eines CTHULHU-Abenteuers fehlt. Das muss nicht zwingend ein Nachteil sein, aber zum Testen, ob der Gruppe das Spiel gefällt, kann es in die falsche Richtung führen.

Empfehlenswert?

„Nachts im Schwarzwald“ genießt – gerade wegen den massiven Railroading-Anteilen – einen eher zweifelhaften Ruf. Auch die fehlenden „cthuloiden“ Abenteuerbestandteile sind oft kritisiert worden. Mit „Am Rande der Finsternis“ gab und gibt es bereits ein sehr gut gelittenes Einsteigerabenteuer, das ebenfalls schon im Schnellstarterformat erschienen ist.

Nichts desto trotz würde ich „Nachts im Schwarzwald“ als empfehlenswert betrachten, insbesondere, wenn der Spielleiter das Setting und die Ausgangslage nutzt, um seine eigene Geschichte zu erzählen. Wer sich darauf einlässt erhält ein solides Gerüst mit starken Szenen, verschrobenen Charakteren und einem netten Twist, das sich wirklich lohnt. Unserer Gruppe hat es definitiv nicht geschadet.

Besprechung: Nocturnum (II von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Wie ich bereits in meiner Rezension geschrieben habe, enthält die Nocturnum-Kampagne einige Mängel, die überwiegend erschreckend leicht behebbar sind. Bei vielen ist dies offensichtlich, aber oft genug ist nicht abzusehen, ob eine Änderung die Kampagne zerstört, wenn man sie nicht vorher komplett gelesen hat.
Unter anderem deswegen möchte ich in diesem Beitrag versuchen, meine Änderungen zu beschreiben und ein wenig auf meine Spiel-Erfahrungen einzugehen. Der folgende Text enthält selbstverständlich Spoiler, aber meine Rezension ist spoilerfrei.

Weitere Anregungen und Änderungsvorschläge zu Nocturnum finden sich im Cthulhu-Forum und bei der Greifenklaue.

Allgemeines

Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich kurz darstellen, wie ich mich bezüglich der bereits in meiner Rezension geschilderten Aspekte von Nocturnum entschieden habe, die leicht änderbare Geschmacksfragen darstellen. Außerdem schildere ich ein paar Abenteuer-übergreifende Änderungen:

  • Die ersten beiden Abenteuer habe ich klar als Prolog geleitet. Winternacht spielte 15 Jahre vor StilleKönigin des Zwielichts 7 Jahre. Auf diese Weise habe ich das Zufallsmoment reduziert (drei Begegnungen mit Shk’ryth in kürzester Zeit) und gleichzeitig Eingriffe in Winternacht vermieden, die durch ein ausgebautes Mobilfunknetz und Internet nötig geworden wären.
  • Da mich die Eigenkreationen von Mythos-Gegnern (Shk’ryth, Ktchoma) nicht stören, habe ich diese im Kern beibehalten. Allerdings habe ich die Utoruks und die meisten Dienerkreaturen der Shk’ryth ausgelassen, da ich sie schlichtweg für unnötig erachtet habe (mehr hierzu später).
  • Den kompletten Handlungsstrang um die Ktchoma Gerard Moore und Michael Graham habe ich entfernt, da er unnötig ist, von den Charakteren nur sehr begrenzt verstanden werden kann und nur in m. E. unschönen Aktionen zum Einsatz kommt – vor allem das Deus-ex-Machina-Zurückbringen zur Handlung in Kopenhagen und der Kampf am Ende, der die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Beibehalten habe ich die Ktchoma-Leiche in Sortsö und die Tatsache, dass die Ktchoma den Tyrr Nemaii erbaut haben.
    Die Informationen, die Michael Graham den Charakteren am Anfang der Kopenhagen-Connection gibt, sollten sie stattdessen am Ende von Offenbarungen bekommen (mehr hierzu weiter unten).
  • Die zufälligen Mythos-Begegnungen habe ich ersatzlos gestrichen, bis auf die Königin des Zwielichts und die drei Weberinnen. Die Anwesenheit des Shub-Niggurath-Gezüchts in Bowersville und der Tiefen Wesen auf der Torshammer halte ich für wohlbegründet, weswegen sie ebenfalls geblieben sind.
  • Die Verschwörung um SH‑01 habe ich gestrichen, da ihr einziger Zweck ist zu erklären, warum im zweiten Band noch keine Panik herrscht (Organisationen, die die Charaktere jagen, gibt es auch so schon genug). Allerdings lagen zumindest in meiner Runde höchstens vier Wochen zwischen Stille und der Bekanntgabe der Entdeckung in Thors Amboss. Dies ist meines Erachtens eine durchaus plausible Zeitspanne für die erste Entdeckung des Phänomens durch Wix, dessen Verbreitung und sorgfältige Überprüfung durch andere Astronomen und schließlich dessen Bekanntgabe – alles unter Berücksichtigung der Erschwernis der Beobachtung und Extrapolation des Kurses durch die Tatsache, dass der SH‑01 sich wegen der Beeinflussung durch den Tyrr Nemaii unerwartet verhält. Außerdem …
    Einen Schritt weiter gehen folgende Überlegungen: Die meiste Zeit über wird SH‑01 nur als ein Punkt wahrgenommen werden, der Sonnenlicht reflektiert und einen Abfangkurs auf die Erde hält, sich also insbesondere nicht nur durch die Schwerkraft bewegt. Es liegt also viel näher, darin ein außerirdisches Raumschiff zu vermuten – selbst wenn sich irgendwann herausstellen mag, dass dieses wie ein Felsbrocken aussieht.
  • Die zeitlichen Bezüge des Ekloff-Plots (Karens Tod, Alans Inhaftierung, Karens Beerdigung, Timothys Handlungen, usw.) waren für mich nicht wirklich plausibel, weshalb ich sie nach Gutdünken geändert habe. Abgesehen von veränderten Daten war die einzige Auswirkung im Spiel, dass die Beerdigung am Anfang von Familienangelegenheiten ausblieb.

Band 1: Lange Schatten

Winternacht

Dieses Abenteuer habe ich Mitte der 1990er spielen lassen und 15 Jahre vor Stille, als die meisten Charaktere noch Teenager waren. Wie bereits erwähnt, kann dieses Abenteuer problemlos ausgelassen werden.
Eine große Logiklücke dieses Abenteuers ist, dass es keinen Grund gibt, warum die Indianer die Charaktere benötigen, um die Scheibe aus der Mine zu holen, obwohl es massig Indianer vor Ort gibt, die es schon längst hätten tun können. Deshalb gab es bei mir gar keine Indianer in Miner’s Folly und der Zirkel war außerhalb von Miner’s Folly angesiedelt (und zu schwach für die Aktion). Lucas Leeping Deer (der Angefahrene) war zum Zeitpunkt des Unfalls auf dem Weg von Miner’s Folly weg um seine Kollegen zu warnen.
Außerdem habe ich alle Morde von MacGuire begehen lassen und den zweiten Werwolf ausgelassen, um das Abenteuer nicht unnötig zu verkomplizieren. Und ich habe den Weg der Charaktere direkt durch Miner’s Folly laufen lassen, anstatt ihn (argh!) erst dorthin zu lenken.

Königin des Zwielichts

An diesem Abenteuer hatte ich wenig auszusetzen außer vielleicht der Tatsache, dass hier zufälligerweise zwei Mythos-Wesenheiten an einem Ort aufwarten (und dies im Gegensatz zu den meisten anderen derartigen Auftritten in der Kampagne nicht einfach änderbar ist). Wer sich daran stört, kann auch dieses Abenteuer problemlos auslassen, allerdings wäre es schade darum.
Ich habe dieses Abenteuer 7 Jahre vor Stille spielen lassen. Im Gegensatz zu Winternacht schuf dies allerdings keinen weiteren Vorteil außer einer Verringerung des Zufallsmoments. Falls jemand die Vorverlegung des Abenteuers scheut, weil die Charaktere nach Stille wegen eines vermeintlichen Mordes in diesem Abenteuer vom FBI gesucht werden sollen: Keine Sorge, Stille liefert dem FBI aller Voraussicht nach zahlreichere und bessere Gründe, die Charaktere zu suchen, nämlich den Tod Ken Hitos und was auch immer mit Soto oder Kage passiert.
Noch erwähnt werden sollte, dass das auf der Karte eingezeichnete Dorf viel zu wenige Häuser hat.

Stille

Den Utoruk am Ende habe ich mir gespart, da es sich um eine verwirrende Deus-ex-Machina-Lösung handelt. Stattdessen habe ich Kage durch das Einstürzen des Ganges zum Tal aufgehalten. Was genau der Auslöser hierfür war, habe ich leider vergessen, aber denkbar sind z. B. ein wütender Kage oder eine Tay, die nach ihrer Befreiung psychokinetisch Amok läuft.
Haus Nr. 4 habe ich ersatzlos gestrichen.
Eine Warnung noch: In beiden Karten für die Spieler ist der Geheimgang zwischen Observatorium und Tal eingezeichnet. Für eine hiervon wurde eine korrigierte Fassung nachgereicht.
Und noch ein Hinweis: Es ist zwar dramaturgisch vorteilhaft, aber nicht zwingend nötig, dass die Charaktere in diesem Abenteuer von SH‑01 erfahren.

Band 2: Kalter Wind

Flug 714

Diese Episode ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen zeigt sie den Charakteren eindrucksvoll, dass die Kacke wirklich am Dampfen ist und sie in Zukunft besser verdeckt agieren, und bietet eine gute Möglichkeit, den Tempel des neuen Mondes einzuführen. Andererseits ist sie krass und hat Realismusprobleme (Notlandung eines beschädigten Flugzeugs durch Unerfahrene, Sicherheit nach 9/11), nicht zu vergessen die zwei zufälligen Mythosbegebenheiten vor Ort.
Da diese Episode ihre Existenzberechtigung verliert, wenn der Tempel des neuen Mondes bereits eingeführt ist, was wiederum eine Voraussetzung für die folgenden Episoden ist, muss sie zu allem Überfluss eigentlich direkt nach Stillegeschehen, was wiederum voraussetzt, dass die Charaktere nach Stille ein Flugzeug betreten und dabei hinreichend auffällig vorgehen, um ihre Entdeckung durch TemCo und den Tempel zu rechtfertigen. Glücklicherweise hat meine Gruppe genau dies getan. Ansonsten hätte ich den Wohltäter anderweitig, vielleicht nach einer kleineren Bedrohungssituation durch TemCo oder das FBI auftreten lassen.
Sternenvampir und Geister habe ich ersatzlos gestrichen.
Die Notlandung habe ich den Jeremiah Tvilde vom Tempel durchführen lassen.

Besuchszeiten

Diese Episode enthält ein paar sehr nette Szenen (der irre Mörder, der vortäuscht Alan Ekloff zu sein, und Samuels Bild, das Alans Tod vorhersieht), bemüht aber Railroading (Einsperren der Charaktere) und einen absurden Zufall (Blitzeinschlag) um dorthin zu gelangen. Ich habe den Ansatz gefahren, viel spontan zu improvisieren und zu versuchen, die guten Szenen zu erreichen, sie aber nicht zu erzwingen. Dabei habe ich das Risiko in Kauf genommen, dass die Charaktere bei geschicktem Vorgehen das Abenteuer ohne großen Widerstand abschließen.

Die Architektur der Klinik habe ich dabei aus den Plänen übernommen (bis auf die fehlenden Sanitäranlagen im Obergeschoss). Ja, damit sind Sicherheitskonzept und Architektur der Klinik hochgradig fragwürdig und den Charakteren auch zu Recht aufgestoßen, aber in Anbetracht dessen, wer die Klinik betreibt, fand ich dies nicht wirklich unpassend. (Dr. Nash ist sowieso völlig meschugge und Carmen Hall ist kurz davor, das Land in Richtung Mongolei zu verlassen.)

In der Praxis hat Dr. Nash zwei Charaktere im Keller warten lassen, während er mit den anderen nach oben geht, von oben die Türen im Keller öffnet (und den Fahrstuhl deaktiviert), um sich dann auf dem Klo zu verwandeln und die anderen Charaktere anzugreifen. In dem folgenden Chaos töteten die Charaktere Dr. Nash und befreiten Alan Ekloff sowie ein paar Serienmörder, wurden aber teilweise schwer verletzt.
Während die Charaktere sich, von einem Arzt des Tempels notdürftig zusammengeflickt, in einem Motel mitten im Nirgendwo zusammen mit Alan Ekloff etwas erholten, durften sie dann erleben, wie letzterer es dank Samuels in Bildern festgehaltener Visionen schaffte, drei TemCo-Agenten auf offener Straße mit ihren eigenen Waffen zu töten, bevor er von einem Polizisten erschossen wurde. Hierbei kam dann auch eine gezeichnete Vision zum Einsatz, die einen Charakter zeigt, der diese Szene aus dem Motel beobachtet.

Eine Familienangelegenheit

Von der Beerdigung am Anfang abgesehen, habe ich an Bowersville praktisch nichts geändert.
Das Finale im Sumpf hat einen Charakter völlig außer Gefecht gesetzt, worauf ich dessen Spielerin mit etwas Einweihung Pater Cartier (den Verräter) übernehmen ließ.
Auf die Spur der Tuckers ist die Gruppe zunächst nicht gekommen, bei einer späteren Rückkehr nach Bowersville aber schon (s. u.).

Offenbarungen

Mein Ansatz war hier der vorgesehene, nur dass ich von den Charakteren etwas Verhandlungsgeschick mit Tommy Zane erwartet habe, damit dieser ihnen Kontakt zu Timothy Ekloff verschafft. Bei einem Treffen mit Ekloff hätten sie dann kurz vor TemCos eingreifen die wichtigsten Informationen bekommen, die sie in Kopenhagen brauchen würden und ursprünglich auch erst dort von Michael Graham erhalten sollen (Curtis Franklins Adresse sowie Verweise auf Morten Nyhuus und Julian Levitz, wobei mir letzteres nicht ganz so wichtig war).
Allerdings erlaubte sich meine Gruppe mehrere grobe Patzer bei der Kommunikation mit Tommy Zane und ahnte nur, dass sie irgendwelche Hinweise auf ihre Glaubwürdigkeit hätte liefern müssen um weiterzukommen. Statt einfach ihre bisherigen Leistungen ins Spiel zu bringen (Rettung von Alan Ekloff und Bowersville), kehrte sie nach Bowersville zurück, wo sie die Tuckers unschädlich machte und dann dank des Paters von TemCo geschnappt wurde.

Thors Amboss

Hier habe ich Sune Hofflund (den Schlangenmenschen) ausgelassen, da er eine weitere unnötige Zufallsbegegnung darstellt, und sein einziger Zweck ist, die Bombe unerreichbar für die Charaktere auf der Torshammer zu halten, was im Extremfall in ziemliches Railroading ausarten kann. Stattdessen habe ich mich darauf eingestellt, dass es den Charakteren gelingt, die Bombe unschädlich zu machen und irgendwie zu entkommen. So oder so habe ich mich auf spontanes Improvisieren eingestellt.

Was meine Gruppe in Offenbarungen versaut hatte, machte sie hier wieder wett: Mit einem kritischen Erfolg improvisierten sie ein Funkgerät, holten die Rainbow Warrior nah genug an die Insel um ihnen eine Leiche aufs Deck zu schmeißen und sie damit zu ihrem eigenen Wohl von der Torshammer fernzuhalten. Später überzeugten sie Kapitän Hattock davon, Fracht von der Torshammer an Bord zu nehmen (Drogen), lieferten ihm aber ein trojanisches Pferd, übernahmen die Revelation und entkamen so mit einem Haufen übersinnlich Begabter von der Torshammer nach Oslo.
Über das entsprechende Medienecho wurde dann Tommy Zane (aus Offenbarungen) positiv auf sie aufmerksam und ließ ihnen Curtis Franklins Adresse in Kopenhagen zukommen. Hätte ich es auf diese Weise nicht geschafft, die Handlung wieder ins Lot zu bringen, hätte ich die Charaktere vermutlich etwas zappeln lassen und dann doch noch auf Michael Graham zurückgegriffen.

Diese Episode bietet eine gute Gelegenheit, einen neuen Charakter einzuführen, der als Mitgefangener der anderen Charaktere erwacht. Natürlich sollte TemCos Interesse an dem Charakter begründet werden.

Die folgenden Ausführungen enthalten Spoiler zum Abenteuer Groß Werden aus Unfassbare Mächte:
Bei mir stieg ein Charakter ein, der große Teile von Groß Werden als Solo-Abenteuer gespielt hatte, genauer gesagt hatte er alles Recherchierbare recherchiert und Billy Marsh samt leuchtendem Trapezoeder an einer Küste ausgesetzt, wo ihn niemand sucht. Lediglich Davids Verwandlung fehlte noch. NWI hatte ich natürlich durch den Tempel des neuen Mondes ersetzt, der mittlerweile das Interesse TemCos geweckt hatte, wodurch diese auf den Charakter samt übernatürlicher Ader aufmerksam geworden waren. Da dieser noch ausgefragt werden sollte, war er noch nicht in eine Stasis gesperrt worden.
Später in Moskau erspähten dieser Charakter dann plötzlich David mit verändertem Teint und in Begleitung des Tempels beim Betreten eines Hotels …

Band 3: Letzte Tage

Die Kopenhagen-Connection

Den Deus-ex-Machina-Johnson Michael Graham habe ich wie gesagt ersatzlos gestrichen, ebenso – wegen der obigen Abweichungen – die Belagerung durch TemCo, welches wirklich keinen Grund hatte, die Charaktere hier zu vermuten. Ansonsten habe ich nichts geändert.
Eine kleine Frage, die man sich als Spielleiter an dieser Stelle und spätestens vor dem nächsten Abenteuer stellen sollte, ist, wie die Charaktere Nyhuus’ Buch verstehen können: Spricht ein Charakter oder ein Bekannter der Gruppe Dänisch oder hat Nyhuus aus unerfindlichen Gründen auf Englisch geschrieben?

Die drei Weberinnen

Die Weberinnen sind die zweite zufällige Mythos-Begegnung, die ich beibelassen habe – wobei man sogar spekulieren könnte, dass seine Mitgliedschaft im Kult des Wurms Nyhuus irgendwie bei der Entdeckung des Tyrr Nemaii half. Nyhuus’ Buch über die vier Reiter habe ich den Charakteren von den Weberinnen direkt geben lassen – im Austausch gegen einen Vertrag, der zwar Blödsinn war, aber in das Netz eingewoben werden konnte. Das Buch in den Händen des Ktchoma zu lassen und, sobald dieses genommen wird, das Höhlensystem über einen albernen Mechanismus zu fluten zu lassen, war mir zu riskant: So hätte es passieren können, dass die Charaktere selbst das Höhlensystem fluten ohne zu wissen, das sie ihr Ziel damit vernichten. Hier fand ich es viel überraschender, den Charakteren direkt zu geben, was sie wollen, und sie vermeintlicherweise dadurch in eine Falle laufen zu lassen.
Die Geschichte von Klaus, dem Schäfer habe ich ignoriert.

Jenseits der See

Riga habe ich durch St. Petersburg ersetzt, da es einen Grenzübergang spart und mir deshalb sowohl aus Sicht TemCos als auch der Charaktere passender erschien.
Die Episode auf dem Schiff habe ich ausgelassen, da sie m. E. nur als subtiler Hintergrund funktioniert, es aber keine vordergründige Geschichte gibt, in die ich sie hätte einbetten können. Außerdem brauchten die Charaktere etwas Ruhe.
Die Bukayev-Episode habe ich zur Reduzierung des Zufallsmoments ebenfalls ausgelassen.

Lediglich die Episode im Zug habe ich beibehalten, was nicht unbedingt die beste Entscheidung war. Statt den Utoruk als Deus ex Machina einzusetzen, hoffte ich auf die Kreativität der Spieler. Das ganze artete in-game in eine wilde Schießerei, Entführung des Zuges, Abkopplung der TemCo-Wagen und Opferung eines Charakters (der für Großteile des Desasters verantwortlich war) aus, der den Zug weiter kontrollierte, während sich der Rest der Gruppe abgesetzt hatte. Out-game kam es zu heftigen Diskussionen über die Sicherheitsvorkehrungen in Zügen u. Ä.

Showdown in Moskau

Aufgrund des Hintergrunds eines in Thors Amboss eingeführten Charakters (s.&&thinbsp;o.) habe ich diese Episode grob umgekrempelt und verzichte daher darauf, Empfehlungen zum eigentlichen Material auszusprechen.

Nach Osten

Die Zug-Episode habe ich ausgelassen, da sie ein offensichtlicher Lückenfüller mit hohem Zufallsmoment ist, der auch nicht wirklich gepasst hätte, da meine Gruppe sich in ihrem Abteil eingeigelt und Chinesisch gelernt hat.

Das Rad dreht sich und der Tyrr Nemaii

Es dürfte mittlerweile nicht mehr überraschen, dass ich den Yeti bzw. Gnoph-Keh ersatzlos gestrichen habe. Alles weitere verlief wie vorgesehen.

Die Armageddon-Ebene

Wie bereits erwähnt, habe ich die beiden Ktchoma gestrichen.
Damit es etwas kniffliger wird, mussten die Charaktere an jeder Ecke des Dreiecks ein paar Schalter umlegen und sich zuvor natürlich von Levitz erklären lassen, um welche es sich handelt. Das Bewachungspersonal habe ich etwas reduziert, mit der Begründung (die die Charaktere natürlich niemals erfahren haben), dass die Shk’ryth sich nur in Nähe ihrer Domäne bedingungslos ergebene Sklaven halten können und zusätzliches Personal eher ein Risiko dafür darstellt, dass etwas nach draußen dringt. Nichtsdestotrotz habe ich an jeder Nebenstelle rund 20 gelangweilte Söldner stationiert, während die Shk’ryth am Hauptgebäude auf den Weltuntergang warteten, wo sich natürlich noch mehr ahnungslose Söldner befanden.
Einmal mehr habe ich mich überraschen lassen, was sich meine Gruppe einfallen lassen würde.

Und nun zur Praxis: Die Charaktere haben vorgetäuscht, Söldner von TemCos Posten am Makalu zu sein, die von ihrem Vorgesetzten, kurz bevor dieser von aufgebrachten Bewohnern Khun Lis über den Haufen geschossen wurde, den Befehl erhalten zu haben, einen Haufen Dokumente in die Wüste Gobi zu fahren. Auf diese Weise gelangten sie in Nebenstelle B, während andere die Dokumente zur Hauptstelle fuhren. Dort drangen sie zu Levitz vor und taten, was an der Nebenstelle zu tun war. An Nebenstelle A gelang einem Charakter mit etwas Trickserei das gleiche, während die zwei Charaktere, die (in einem absichtlichen Gambit) in die Hauptstelle marschierten, von einem sadistischen Kage gefangen genommen und gefesselt unter das Dreieck gelegt wurden. Da Kage nichts von dem verbleibenden Charakter wusste, konnte dieser sich schließlich in die Hauptstelle einschleichen …

Besprechung: Nocturnum (I von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Auch wenn es mittlerweile ein paar Jahre her ist, seit die Nocturnum-Kampagne auf deutsch erschienen ist, möchte ich, nachdem ich sie geleitet habe, hier eine weitgehend von der tatsächlichen Handlung losgelöste Kritik des Nocturnum-Materials von mir geben. Sie sollte spoilerfrei sein und kann somit eine Hilfe bei der Entscheidung geben, ob man sich die Handlung und die damit verbundenen Spoiler überhaupt anschaut. Ich werde dabei sowohl auf die Qualität des Materials als auch auf Stil- und Geschmacksfragen eingehen. Spoilerbehaftete Erfahrungen und Tipps zur Kampagne gebe ich in einem zweiten Beitrag.

Bevor ich loslege, muss ich das gegebene Versprechen etwas relativieren:
Ich werde natürlich etwas zur Struktur und zum Stil der Kampagne sagen, was wiederum in gewissen Situationen im Spiel minimal spoilernd wirken könnte. Wer z. B. weiß, dass eine Kampagne in drei Abschnitte mit zeitlich großem Abstand aufgeteilt ist, kann anhand dieser Information allein bereits gewisse Vermutungen ausschließen oder anders handeln. Ich hatte aber keine Probleme damit, die meines Erachtens kritischsten Informationen meinen Spielern vor der Kampagne zu geben, damit sie in etwa wissen, worauf sie sich einlassen.

Und noch eine Vorbemerkung: Ich werde vermutlich versäumen, einige Aspekte zu erwähnen, bei denen nichts zu beanstanden ist; umso mehr, wenn es sich um etwas handelt, das man erst zu würdigen weiß, wenn man ein Abenteuer gelesen hat, das in diesem Aspekt versagt hat. Wenn ich also nichts zu einem Aspekt sage, besteht eine hohe Chance, dass alles in Ordnung ist.

Aufbereitung des Textinhalts

Mit diesem Aspekt bin ich im Großen und Ganzen zufrieden. Das Material beginnt mit einer Übersicht, dank derer man sich recht schnell zurechtfindet und die grundlegenden Elemente der Handlung erfasst. Und auch in den einzelnen Episoden wird der Hintergrund gut vermittelt, sodass man sich fast nie fragt, warum gewisse Dinge passieren oder wieso die NSCs auf eine gewisse Weise handeln. Die Darstellung der in-Game-Ereignisse bietet also keinen Grund zur Beanstandung.

Was die out-Game-Funktion gewisser Handlungsaspekte betrifft, wird jedoch mit Informationen gegeizt. So muss man häufig raten, welche Aspekte einer Episode für den Rest der Kampagne wichtig sind und welche problemlos abgeändert werden können – oder die komplette Kampagne vorbereitend durchlesen. Noch nicht einmal einige offensichtlich komplett optionale Episoden werden als solche gekennzeichnet.

Eng verbunden hiermit ist der nächste Kritikpunkt: Bis auf ein paar Ausnahmen scheint der Autor davon auszugehen, dass alles genau so läuft, wie er es sich vorstellt, und schweigt sich größtenteils zu möglichen Alternativen aus, auch wenn diese noch so nahe liegen.

Textinhalt

Neben einigen Punkten, die klar Geschmackssache sind (siehe unten), bin ich im Wesentlichen zufrieden.
An einigen Stellen ist die Handlung unausgegoren und ich habe das Gefühl, dass der Autor hier niedergeschrieben hat, was er beim ersten (und einzigen?) Leiten der Kampagne von Sitzung zu Sitzung überlegt hat. Die Folgen hiervon sind konstruiert wirkende Übergänge, häufige Dei ex Machina, übertriebene Zufälle, unnötiges Railroading, Logiklücken und offensichtliche Lückenfüller- oder Übergangsepisoden. Obwohl sich das jetzt schlimm anhören mag und auch unbestreitbar nicht passieren sollte, lassen sich viele dieser Fehler erstaunlich einfach beheben – insbesondere wenn man die ganze Kampagne kennt und weiß, welche Elemente tragend sind.

Aber auch mit Korrekturen wird die Kampagne nicht völlig rund. Die Verkettung der einzelnen Episoden bleibt teilweise offensichtlich plump, die Entfaltung der Rahmenhandlung ist dürftig choreographiert und auch wenn sie solide ist, fehlt ihr das gewisse Etwas.

Dass die Kampagne Anfang der 90er geschrieben wurde (und dementsprechend auch ursprünglich auch spielte), ist überraschenderweise fast überhaupt kein Problem. Die Anwesenheit von Mobiltelefonen und des Internets hilft stellenweise sogar. Die größte Ausnahme bildet das erste Abenteuer, das aber optional ist und zeitlich verlegt werden kann.

Geschmacksfragen

Wie bei allem Spielmaterial gibt es eine Menge Aspekte, über die die Meinungen auseinandergehen. Ich beschränke mich hier zunächst auf eine Schilderung, anhand derer sich jeder selbst sein Urteil bilden möge:

  • Der Stil der Kampagne ist recht actionlastig (wenn auch nicht notwendigerweise pulpig) und bietet wenig klassische Subtilität und Recherche. Die vorherrschende Stimmung ist daher nicht klassisch cthuloid.
  • Die Kampagne beginnt mit zwei Abenteuern, die quasi einen Prolog bilden und nach minimalen Modifikationen durchaus mehrere Jahre vor der eigentlichen Kampagne spielen können (und m. E. sollten). Diese Abenteuer können auch problemlos ausgelassen werden.
  • Wenn man den Prolog ausnimmt, ist die Kampagne im Prinzip ein großes Abenteuer, das in mehrere Episoden unterteilt ist und wenige Monate umspannt. Die Charaktere werden permanent auf Trab gehalten und eilen von einer Episode zur nächsten. Ich habe zwar auch gelesen, dass einige Spielleiter zumindest zwischen den ersten Episoden nach dem Prolog einen größerem Abstand gelassen haben, fände dies aber nicht wirklich passend.
  • Während die einzelnen Episoden recht frei gestaltet sind, ist die Rahmenhandlung bzw. die Anordnung der Episoden recht linear; die Episoden müssen also weitgehend in einer festen Reihenfolge stattfinden. Dafür zu sorgen, dass es zu dieser Reihenfolge kommt, ist allerdings kein Problem.
  • Bedingt durch die Struktur der Kampagne ist es nicht so einfach, die Kampagne anders als mit einem gleichbleibenden Satz an Charakteren zu spielen. Je weiter die Kampagne fortschreitet, desto schwerer ist es, neue Charaktere glaubwürdig einzubringen, insbesondere, wenn es auch noch bestimmte Charaktere sein müssen. (Wer sich natürlich nicht daran juckt, dass die Charaktere z. B. auf einem Flughafen am anderen Ende der Welt ihren guten und zu allen Schandtaten bereiten Schulfreund treffen, just nachdem einer ihrer Weggefährten ausgeschaltet wurde, wird mit diesem Aspekt keine Probleme haben.) Dass ein Charakter eine Episode pausiert, weil z. B. sein Spieler fehlt, ist spätestens im dritten Band nur noch mit großen Verrenkungen möglich.
  • Die zentralen Mythos-Aspekte sind Eigenkreationen des Autors. Wer dies möchte, kann die Gegner mit etwas Aufwand kanonisieren.
  • Der Mythos wartet hinter jeder Ecke: Wohin auch immer es die Charaktere verschlägt, findet sich fast immer auch ein Mythos-Gegner o. Ä. vor, der häufig rein zufällig an diesem Ort ist. Insgesamt gibt es neun dieser Zufallsbegegnungen, von denen aber sieben problem- und ersatzlos gestrichen werden können. Die übrigen beiden finden sich in optionalen Episoden.
  • Einige Schichten der Hintergrundgeschichte können die Charaktere gar nicht oder nur in Ansätzen erfahren. Einige dieser Aspekte haben zwar Berührungspunkte mit der Handlung, diese sind aber optional.
  • Nicht allzu selten werden die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Einmal mehr kann man dies häufig problemlos vermeiden, wenn man möchte.
  • Einige Schauplätze der Kampagne sind fiktiv, ähneln aber realen Orten. (Ja, es gibt Menschen, die sich hierüber wunderbar aufregen können.)
  • Auch wenn große Teile der Kampagne nur in der Gegenwart funktionieren und die Grundstimmung zu Cthulhu Now passt, gilt dies nicht für jede einzelne Episode.

Das bildliche Material

Karten, Handouts, Illustrationen, usw. haben mir bis auf ein paar Ausnahmen sehr gut gefallen.

Die Bilder tragen zur Stimmung beim Lesen bei und häufig habe ich sie meinen Spielern gezeigt um etwas zu illustrieren oder zu untermalen.

Die Gebäudepläne und Karten sind naturalistisch und detailgetreu (verwüstete Räume sind auch wirklich verwüstet, usw.) was ebenfalls zur Stimmung beiträgt. Ich könnte mir gut vorstellen, einige der Pläne in anderen Abenteuer zu verwenden oder gar als Kern zu nutzen, um den herum ich ein Abenteuer dichte. Ein paar Wermutstropfen gibt es dennoch: Auf zwei Karten hat sich ein Spoiler eingeschlichen (einer wurde aber online korrigiert nachgereicht), gelegentlich fehlen Sanitäranlagen und eine Karte passt gar nicht zum im Abenteuer Beschriebenen.

Die Handouts sind in gewohnter, guter Pegasus-Qualität. Abgesehen von typographischen Details gibt es hier höchstens an ein paar Stellen auszusetzen, dass man vielleicht doch eine Klartext-Fassung zur Verfügung hätte stellen sollen.

Sehr gut gefallen hat mir, dass man sich den Platz genommen hat, Handouts und Karten eigene Seiten zu gestatten, sodass sie sich nie mit Spielleitermaterial eine Seite teilen. Ich habe daher nichts hiervon kopiert, sondern meinen Spielern direkt das jeweilige Buch gereicht, wobei ich schlimmstenfalls die gegenüberliegende Seite mit einem A4‑Blatt abdecken musste.

Schließlich gibt es noch eine Reihe NSC-Portraits, deren Stil gewöhnungsbedürftig ist – die meisten erinnern an Zombies auf Drogen. Hat man sich einmal hieran gewöhnt, hat dies immerhin den Vorteil, dass man den wahnsinnigen Kultisten nicht schon anhand des Portraits vom rechtschaffenen Bürger unterscheiden kann. Leider scheint dem Zeichner gegen Ende der Kampagne die Lust vergangen zu sein: Während anfangs noch zu praktisch jedem NSC mit Namen ein Bild existierte, sind gegen Ende selbst zentrale NSCs ohne Portrait. Außerdem passen einige der Portraits weder zur Beschreibung noch zum Charakter des dargestellten NSC.

Fazit

Auch wenn sich meine Kritik etwas harsch anhören mag: Ich habe Nocturnum zuerst komplett gelesen, mich dann entschlossen die Kampagne zu leiten und es nicht bereut.
Nocturnum bietet solides Spielmaterial, das mit geringem Aufwand (und der Berechtigung, den Inhalt zu ändern) in wirklich gutes hätte verwandelt werden können. Die Menge an offensichtlichen, unnötigen Mängeln, die mit geringen Mengen an Hirnschmalz behoben werden können, ist beeindruckend groß. Unter anderem deswegen empfehle ich stark, vor der ersten Spielrunde die komplette Kampagne zu lesen. Wer 1 zu 1 aus dem Buch leiten möchte und keinerlei Improvisationstalent hat, dem würde ich von dieser (und vermutlich auch jeder anderen) Kampagne abraten.
Der wichtigste Frage aber, die man sich stellen sollte, bevor man Nocturnum leitet, ist, ob der Stil der Kampagne zur eigenen Gruppe passt. Ist dies der Fall und ist man bereit, selber etwas Hand anzulegen, kann man mit der Kampagne sicher glücklich werden.

Anderweitige Verwendbarkeit

Wer Nocturnum nicht als Kampagne spielen möchte, könnte dennoch für einige Episoden Verwendung als Einzelabenteuer finden können, genauer gesagt alle drei Abenteuer des ersten Bandes, drei Abenteuer aus dem zweiten Band und noch einmal zwei Abenteuer aus dem letzten Band. Es folgt eine genaue Auflistung, die aber eine erhöhte Spoilergefahr aufweist: Winternacht und Königin des Zwielichts aus dem ersten Band sowie Die drei Weberinnen aus dem dritten Band können fast direkt als Einzelabenteuer geleitet werden. Mit etwas mehr Aufwand dürften sich auch Stille aus dem ersten Band sowie Flug 714Besuchszeiten und Thors Amboss aus dem zweiten Band kanibalisieren lassen. Nach Osten aus dem dritten Band kann als Intermezzo vieler Kampagnen genutzt werden. Viele dieser Abenteuer sind dabei zeitlich nicht an die Gegenwart gebunden.

7. WOPC: eine cthuloide Nachlese

Hallo zusammen,

die Abstimmungsfrist für den diesjährigen Winter-OnePageContest ist am gestrigen Tage abgelaufen. Bereits knapp zwei Wochen steht das Material online zur Verfügung – in diesem Jahr also genug Zeit vor dem GratisRollenspielTag, um einen Blick auf das Material zu werfen. Wie auch in den vergangenen Jahren habe ich mich auf der Suche nach cthuloidem Material für Euch durch die beeindruckenden PDF-Dateien gewühlt.

Wie auch schon in den vergangenen Jahren präsentiere ich die Einträge wieder nach Setting sortiert, nicht nach Kategorie. Ich hoffe, Ihr findet Euch dennoch rasch zurecht :-).

CTHULHU WildWest

  • Die „Chicago Great Western Railroad“

Ich mag inspirierende Zufallstabellen und „Die „Chicago Great Western Railroad““ ist eine tolle Inspirationsquelle für Western-Settings aller Art. Insbesondere der hohe Anteil von Klischees, die ohne große Beschreibung auskommen und die angenehme Komplettheit der Liste – inklusive Plothooks und Namen – haben mich voll überzeugt.

Darüber hinaus hat Nick Dysen wie auch in den vergangenen Jahren einige Episoden für „Deadlands“ über die verschiedenen Kategorien verteilt, die jedoch in diesem Fall mehr auf die ungewöhnlicheren Settingeigenheiten eingehen und damit nicht so ohne weiteres für CTHULHU WildWest konvertierbar sind. Dennoch gibt es von mir eine klare Leseempfehlung für diese OnePager.

1920er

  • Jimmy will Dich sehen

In der Kategorie „Im Zentrum der Macht“ hat sich ein waschechter Gangsterplot eingeschlichen, der sich hervorragend in einer Gangsterkampagne unterbringen lassen sollte. Seine volle Wirkung entfaltet es aber wohl als OneShot, denn insbesondere die Charakterkonstellation ist absolut göttlich. Ich könnte mir gut vorstellen, „Jimmy will Dich sehen“ mit „FIASCO“ zu beenden, aber auch eine cthulhoide Verknüpfung bietet sich an. Schaut es Euch an.

  • Der Große Max

Als Schauplatzkarte konzipiert ist „Der Große Max“ natürlich universell einsetzbar. Doch damit natürlich auch für CTHULHU. Wer einmal einen besonderen Schauplatz über den Wolken sucht, der sollte sich diesen gelungenen OnePager merken.

  • Ein Opfer für den Mondbaum

Das für „FHTAGN“ geschriebene „Ein Opfer für den Mondbaum“ ist settingtechnisch ein wenig schwierig einzubauen, funktioniert es doch als waschechter Traumlandeplot in jeder Epoche gleichermaßen; mit ein wenig Arbeit lässt es sich sogar zu einem Katzulhu-Szenario umstricken, denke ich. Wer einen sachten Einstieg in die Tiefen der Traumlande braucht, sollte hier einmal einen Blick riskieren – für Einsteiger in die Traumlandethematik bietet sich das „Opfer für den Mondbaum“ vorbehaltlos an.

NOW

  • Roadkill

Das leicht slapstickartig angehauchte „Roadkill“ lässt sich problemlos in ein „Blood-Brother“-ähnliches CTHULHU-Szenario verwandeln – oder man nimmt die angestrebte Ausgangslage als Basispunkt für einen bierernsten CTHULHU-Plot, je nach Wunsch. Gelungen.

  • Olde Roulemaster

Mein eigener Beitrag für die Kategorie „On the Road“ ist zugegebenermaßen wenig cthuloid, aber doch als Grusel/Mystery-Element konzipiert. Wer einmal ein wenig Abwechslung braucht – oder einen Bus benötigt, der auch von Yog Sothoth verflucht sein könnte – kann ja mal querlesen. Ich denke, diesen OnePager werde ich bezeiten auch hier noch einmal gesondert veröffentlichen.

SO! Das war’s schon wieder. Tatsächlich sind es deutlich weniger Einseiter als im letzten Jahr, was aber wohl auch an den Kategorien liegt – die „Geisterhaus“-Seiten des letzten Jahres ließen sich nahezu alle cthuloid ausschlachten. Bleibt nur, danke zu sagen. Danke, Greifenklaue, Würfelheld, Teilnehmer, Jury und Sponsoren!

Ein paar Links in eigener Sache…

Hallo zusammen!

Heute möchte ich drei Links in eigener Sache loswerden, denn ich freue mich wahnsinnig über ein paar Dinge, die ich Euch als meinen Lesern natürlich nicht vorenthalten wollte :-).

Zunächst einmal hatte ich die Möglichkeit, mich abseits meines Blogs ein wenig cthuloid-schriftlich auszutoben. Als Friederike von FateRPG.de bei mir anfragte, ob ich mir vorstellen könnte das neue „Die geheime Welt der Katzen“ mit einem katzulhoiden Artikel zu unterstützen, war ich gleich Feuer und Flamme. Das Ergebnis könnt ihr hier nachlesen:

Hinterlasst doch einen Kommentar, wenn es Euch gefallen hat :-).

Dann habe ich leider viel zu spät festgestellt, dass Michael von jaegers.net für seinen „CTHULHU“-Podcast tatsächlich mein erstes publiziertes Abenteuer – „Jäger und Gejagte“ aus dem Band „Ars Mathematica“ verwendet hat. Ihr könnt seine Interpretation in zwei Teilen auf seiner Homepage finden:

Ich habe mich wirklich wahnsinnig darüber gefreut, einmal eine andere Gruppe mit einem meiner Abenteuer „live“ zu erleben. Auch finde ich einige von Michael ersonnenen Szenen einfach großartig! Natürlich ist das Fazit, dass Michael am Ende des zweiten Podcasts zieht dann weniger erfreulich:

Eigentlich klang das Abenteuer sehr vielversprechend, beinhaltete es doch alle Elemente, die eine Horror Story beinhalten soll. Doch das Spiel gestaltete sich in der Praxis dann allerdings bedauerlicherweise sehr railroadig und zäh. Über große Strecken hinweg kam leider kein richtiges Rollenspiel zustande und es wirkte mehr wie eine monologe Erzählung des Spielleiters.

Eine Kritik, die ich mir absolut zu Herzen nehmen muss, denn Michael hat das Abenteuer wirklich mit großem Enthusiasmus geleitet! Meinen Dank dafür!