Seanchuis Adventskalender: Türchen 13

Als ich unlängst für meine laufende Fantasy-Kampagne ein weiteres Mal die Gratisveröffentlichungen bei der Dungeon Masters Guild durchstöberte, wurde ich auf die PDF „Hey, Mister. Can you help me?“ aufmerksam. Autor Alan Tucker versammelt hier kurze Begegnungen, die ohne Probleme in ein laufendes Abenteuer eingestreut werden können oder gar als Ausgangspunkt für eine eigene Queste dienen können. Mir gefiel die Idee sehr gut, solche Szenen auch für CTHULHU anzubieten und werde den Adventskalender ein wenig dazu nutzen, hier Material einzustreuen.

Da Begegnungen mit dem Mythos natürlich nicht zufällig am Rande geschehen sollten, konzentrieren sich diese Begegnungen auf recht weltliche Begebenheiten, die ein Abenteuer auflockern können. Verstrickungen mit den finsteren Machenschaften des Mythos werden aber immer optional mit angeboten, falls ihr Spielleiter einmal auf der Suche nach einer kurzen Abenteueridee seid.

Der Ausreißer

Ihr wollt gerade die Lautstärke des Radios herunterdrehen, um Euch wieder dem Studium der vor Euch ausgebreiteten Schriften zu widmen,
als der laufende Charleston von einer dringenden Sondermeldung unterbrochen wird. Irgendein Tier ist wohl aus dem Zoo ausgebrochen, ist gefährlich,
die Sichtung sollte gemeldet werden, dem Tier bloß nicht nähern… das übliche eben, was geht Euch das an?

Diese Begegnung kann die Investigatoren theoretisch überall ereilen und eignet sich natürlich hervorragend dazu, ein sonst recht trockenes Rechercheabenteuer mit einem Hauch handfester Action aufzulockern. Ganz klassisch könnte ein Tiger ausgebrochen sein, vielleicht auch ein Gorilla, ein Wolf oder eine Riesenschlange. Der Umgang mit der neu hinzugekommenen Gefahr muss sich natürlich an den äußeren Umständen orientieren – erspähen die Investigatoren den entflohenen Tiger vom Wohnzimmerfenster aus, wie er durch ihren Vorgarten streift, so dürfte die Reaktion eher Erstaunen und ein umgehender Telefonanruf sein. So verbleibt dieses kurze Versatzstück eher als Ablenkung. Anders sieht die Sache natürlich aus, wenn die Investigatoren gerade auf ihre U-Bahn-Linie warten und plötzlich ein Tiger die Treppen hinuntersteigt…

Die Spielwerte für die gängigsten Tiere finden sich im Grundregelwerk. Ergänzend möchte ich noch meine Interpretation eines Tigers vorstellen:

Tiger
ST 80 KO 60 GR 70
MA 60 GE 80
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Bewegungsweite: 14

Angriffe: 1
Nahkampf (Zerfleischen) 60% (30/12), Schwaden 1W10+Sb
Ausweichen 40% (20/8)
Panzerung: 2 Punkte Fell.

…darf es etwas Mythos sein?

Zugegeben, in diese zufällige Begegnung den Bezug auf den Mythos unterzubringen, fällt etwas schwer. Vielleicht ist das Tier gar nicht zufällig entkommen, sondern ist den Investigatoren als „Warnung“ auf den Hals gehetzt worden? Vielleicht gefällt es Dir aber auch, ein Tier auszuwählen, dass einen ersten Ausblick auf die Mythosthematik des Abenteuers gewährt – eine Großkatze in einem Abenteuer, das sich mit Bastet beschäftigt zum Beispiel.

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Seanchuis Adventskalender: Türchen 10

Als ich unlängst für meine laufende Fantasy-Kampagne ein weiteres Mal die Gratisveröffentlichungen bei der Dungeon Masters Guild durchstöberte, wurde ich auf die PDF „Hey, Mister. Can you help me?“ aufmerksam. Autor Alan Tucker versammelt hier kurze Begegnungen, die ohne Probleme in ein laufendes Abenteuer eingestreut werden können oder gar als Ausgangspunkt für eine eigene Queste dienen können. Mir gefiel die Idee sehr gut, solche Szenen auch für CTHULHU anzubieten und werde den Adventskalender ein wenig dazu nutzen, hier Material einzustreuen.

Da Begegnungen mit dem Mythos natürlich nicht zufällig am Rande geschehen sollten, konzentrieren sich diese Begegnungen auf recht weltliche Begebenheiten, die ein Abenteuer auflockern können. Verstrickungen mit den finsteren Machenschaften des Mythos werden aber immer optional mit angeboten, falls ihr Spielleiter einmal auf der Suche nach einer kurzen Abenteueridee seid.

Brand in der Bibliothek

Es ist still, fast unnatürlich still. Unter den gestrengen Blicken des Bibliothekars habt ihr eure Recherchen begonnen. Ein leises Husten irgendwo im Lesesaal nebenan, ab und zu das Rascheln von Papier. Die Lektüre der vor euch liegenden Texte nimmt euch völlig in Beschlag und so bemerkt ihr kaum den leichten Rauchgeruch, der unvermittelt in der Luft liegt. Doch dann hört ihr Schritte, Rufen, Schreie – und die Panik bricht aus…

Investigatoren auf den Spuren Cthulhus frequentieren des Öfteren Bibliotheken. Das verwundert nicht, sind doch viele überlebenswichtige Hinweise, Zauber oder Rituale nur in den staubigen Folianten großer Archive zu finden. Es gibt einige Ansätze, den Aufenthalt in einer Bibliothek spannender zu gestalten und über reine Würfelwürfe hinaus in das Spiel einzubinden.

Diese Szene geht aber wohl vom schlimmsten aller Fälle aus: einem Brand in der Bibliothek. Die Ursache des Brandes liegt wohl nur in einer achtlos im Aschenbecher vergessenen Zigarette, vielleicht hat auch eine der Leselampen einen Kurzschluss gehabt. Wie auch immer, das untere Stockwerk der Bibliothek steht in Flammen, und das Feuer schneidet den Investigatoren den direkten Fluchtweg ab. Der weitere Verlauf der Szene ist naturgemäß sehr offen: wie viele weitere Menschen sind gerade in der Bibliothek? Können und wollen die Investigatoren einige ihrer mit eingeschlossenen Leidensgenossen retten? Welchen Fluchtweg wählt die Gruppe, nachdem sie feststellen muss, dass der Weg über die Treppe zur Eingangspforte von einer Flammenwand versperrt wird? Und denken sie daran, den wertvollen Folianten vor den Flammen zu retten, dem sie eben noch seine Geheimnisse entreißen wollten?

…darf es etwas Mythos sein?

Natürlich muss die Ursache für den Brand nicht in einem kleinen Unfall oder einer ähnlichen Lappalie begründet sein. Vielleicht ging eine von einer Gruppe Kultisten im Keller der Bibliothek durchgeführte Beschwörung eines Feuervampirs furchtbar schief und das Wesen wandert nun ziel- und orientierungslos durch die Bibliothek? Vielleicht handelt es sich aber auch um einen gezielten Brandanschlag, der im Zusammenhang mit dem Szenario steht, in dem sich die Investigatoren gerade befinden?

Seanchuis Adventskalender: Türchen 8

Hinter dem heutigen Türchen verbirgt sich noch einmal ein kleiner Linktipp. Heute möchte ich Euch auf das indielastige Erzählspiel „MYTHOS TALES“ aufmerksam machen, dass Ihr kostenlos bei DriveThruRPG erhalten könnt. Der Spielmechanismus hinter „Mythos Tales“ ist simpel und die Spiele versprechen kurz, brutal und horrorlastig zu werden.

Interessant finde ich, dass der Autor nicht gerade bekennender Lovecraftfreund ist, und sich dennoch – oder gerade deswegen – an einem chuloiden Erzählspiel versucht hat.

Ihr findet „Mythos Tales“ hinter folgendem Link:

http://www.drivethrurpg.com/product/111135/Mythos-Tales

Seanchuis Adventskalender: Türchen 6

Zum heutigen Nikolaustag habe ich eine kleine Überraschung in meinem Adventskalender platziert. „Cthulhus Ruf“, die hervorragende Fanzine, gilt wohl zurecht als Erfinder des „Postkartenszenarios“ – zumindest in cthuloiden Kreisen. Diese kurzen, szenenlastigen Szenarien eignen sich ideal, um mit kürzester Vorbereitung eine spontane Runde CTHULHU einzustreuen. Was also liegt näher, als diese hervorragende Idee aufzugreifen und Euch heute in Eure Stiefel eine solche Postkarte zu stecken?

Viel Vergnügen mit „Indian Summer“, dem Postkartenszenario für heute!

A!C-Szenario: Paukenschlag im Atlantik

Hallo zusammen,

und weiter geht es damit, dass ich kryptischen Andeutungen Taten folgen lassen kann.

Aus der Feder von Marcus Rosenfeld – Lesern dieses Blogs noch in bester Erinnerung dank seines Abenteuers „Zeichen und Ruinen“, stammt das „Achtung! Cthulhu“-Szenario, dass ich Euch heute präsentieren kann. Beim Aufbereiten des Szenarios – das ich inhaltlich für wirklich gelungen halte, und es Euch daher auch nicht vorenthalten wollte – habe ich allerdings noch einige Anmerkungen als Disclaimer vorangestellt, die ich hier noch einmal wiedergeben möchte.

Das Abenteuer „Paukenschlag im Atlantik“ schickt die Spieler in Person von deutschen Kriegsmarine-Offizieren auf eine geheime Mission vor die amerikanische Ostküste. Auf Seiten der Nationalsozialisten in den zweiten Weltkrieg zu ziehen hat – gerade in Deutschland – sicherlich einen etwas besonderen Beigeschmack. Im Sinne der Abenteuerhandlung und für den persönlichen Horror der Charaktere, der sich im Laufe der Mission entfalten wird, ist diese besondere Konstellation aber unabdingbar. Keinesfalls verherrlicht das Abenteuer rechte Ideologien oder will den Charakteren den unbedachten Einsatz von Massenvernichtungswaffen nahelegen, auch, wenn das theoretisch im Finale des Abenteuers möglich ist. Vielmehr will es die moralischen Vorstellungen der Charaktere, den einbrechenden Wahnsinn an Bord, die Loyalität und Vaterlandstreue der Besatzung, die aufkeimende Angst vor einem inneren Feind und die Furcht vor den eigenen Waffen in eine Melange kosmischen Grauens verwandeln, die jeden Einzelnen an Bord persönlich betrifft.

„Achtung! Cthulhu“ ist kein Geschichtsbuch, und auch „Paukenschlag im Atlantik“ versteht sich nicht als rollenspielerische „Aufarbeitung“ der nationalsozialistischen Vergangenheit Deutschlands. Vielmehr nutzt es – wie viele andere historische Settings – die Verquickung von Cthulhu-Mythos und Historie, um ein eigenes, originäres Setting zu erschaffen, welches das Erleben von Horror-Abenteuern in den Vordergrund stellt. Wer diese Konstellation als pietätlos oder zu schwierig für seine Rollenspielgruppe empfindet, wurde damit eingehend vorgewarnt.

Außerdem möchte ich an dieser Stelle darauf hinweisen, dass „Paukenschlag im Atlantik“ ein inoffizielles Fan-Abenteuer für das Rollenspiel „Achtung! Cthulhu“, auf Deutsch erschienen im Uhrwerk-Verlag, ist. Der Uhrwerk-Verlag erteilte uns die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung, es handelt sich aber (auch, wenn ich mich sehr am hervorragenden, offiziellen Layout orientiert habe) NICHT um „offizielles“ Material.

Nun aber genug der Vorrede:

Wiederveröffentlichung: Die Schlucht

Hallo zusammen,

es ist nicht lange her, da verkündete ich kryptisch große Dinge, die auf den Blog zukämen. Das erste dieser Ereignisse tritt heute ein! Pünktlich eine Woche vor Halloween kann ich Euch ein erstes Schmankerl präsentieren!

Es ist schon ein paar Jahre her (genauer: es war 2013), da veranstaltete die Redaktion der leider eingestellten Fanzine „Cthulhus Ruf“ einen Wettbewerb mit dem Oberthema „Untergrund“. Die drei Siegerbeiträge wurden damals (2015) in einem Sonderband der Zeitschrift veröffentlicht – und wer sich an meine Rezension erinnert wird wissen, das mir der Band ausnehmend gut gefallen hat. Leider ist der Band bereits lange vergriffen.

Als nun einer der drei Siegerautoren – Max Becker – mit der Bitte an mich herantrat, seinen Wettbewerbsbeitrag doch wieder der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, zögerte ich nicht lange. Sein Szenario „Die Schlucht“ ist ein hervorragendes Kammerspiel für exakt zwei Spieler, was in seiner Grundkonstellation bereits ungewöhnlich genug ist. Max stellte mir seinen Rohtext zur Verfügung und sein selbst gezeichnetes Kartenmaterial, dass ich alsbald in eine PDF goß, ein wenig bebilderte und nun der breiten Öffentlichkeit präsentiere.

Die nun vorliegende Version unterscheidet sich marginal von der gedruckten „Cthulhus Ruf“-Variante, da hier noch an einigen Stellen redaktionell eingegriffen wurde (einige Extrakästen wurden umpositioniert, einige Absätze gestrafft etc.), doch ich wollte natürlich weder die dort vorgenommene Arbeit schmälern noch kopieren. An der Verwendbarkeit von Max‘ und Adrians Text ändert das natürlich überhaupt nichts.

Also, ich präsentiere stolz: DIE SCHLUCHT!

Dieses als One-Shot gedachte Abenteuer ist im Outback Australiens der Gegenwart angesiedelt. Es ist in einem Zeitrahmen von zwei bis vier Stunden durchaus zu absolvieren. In dessen Konzeption dürfte das Abenteuer einzigartig sein, denn statt einer normalen Gruppe werden sich genau zwei Spieler gegen die Widrigkeiten behaupten müssen, die der Spielleiter ihnen entgegenbringt. Im Fokus steht die Survival-Komponente, und die kleine Gruppe wird mit Mühen versuchen müssen, dem Schrecken des abgelegenen Outbacks zu trotzen und womöglich gar aus der Todesfalle des Canyons zu entkommen.

(Das Szenario ist natürlich auch dauerhaft in den Bereich „Szenarien“ eingetragen.)

Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de