7. WOPC: eine cthuloide Nachlese

Hallo zusammen,

die Abstimmungsfrist für den diesjährigen Winter-OnePageContest ist am gestrigen Tage abgelaufen. Bereits knapp zwei Wochen steht das Material online zur Verfügung – in diesem Jahr also genug Zeit vor dem GratisRollenspielTag, um einen Blick auf das Material zu werfen. Wie auch in den vergangenen Jahren habe ich mich auf der Suche nach cthuloidem Material für Euch durch die beeindruckenden PDF-Dateien gewühlt.

Wie auch schon in den vergangenen Jahren präsentiere ich die Einträge wieder nach Setting sortiert, nicht nach Kategorie. Ich hoffe, Ihr findet Euch dennoch rasch zurecht :-).

CTHULHU WildWest

  • Die „Chicago Great Western Railroad“

Ich mag inspirierende Zufallstabellen und „Die „Chicago Great Western Railroad““ ist eine tolle Inspirationsquelle für Western-Settings aller Art. Insbesondere der hohe Anteil von Klischees, die ohne große Beschreibung auskommen und die angenehme Komplettheit der Liste – inklusive Plothooks und Namen – haben mich voll überzeugt.

Darüber hinaus hat Nick Dysen wie auch in den vergangenen Jahren einige Episoden für „Deadlands“ über die verschiedenen Kategorien verteilt, die jedoch in diesem Fall mehr auf die ungewöhnlicheren Settingeigenheiten eingehen und damit nicht so ohne weiteres für CTHULHU WildWest konvertierbar sind. Dennoch gibt es von mir eine klare Leseempfehlung für diese OnePager.

1920er

  • Jimmy will Dich sehen

In der Kategorie „Im Zentrum der Macht“ hat sich ein waschechter Gangsterplot eingeschlichen, der sich hervorragend in einer Gangsterkampagne unterbringen lassen sollte. Seine volle Wirkung entfaltet es aber wohl als OneShot, denn insbesondere die Charakterkonstellation ist absolut göttlich. Ich könnte mir gut vorstellen, „Jimmy will Dich sehen“ mit „FIASCO“ zu beenden, aber auch eine cthulhoide Verknüpfung bietet sich an. Schaut es Euch an.

  • Der Große Max

Als Schauplatzkarte konzipiert ist „Der Große Max“ natürlich universell einsetzbar. Doch damit natürlich auch für CTHULHU. Wer einmal einen besonderen Schauplatz über den Wolken sucht, der sollte sich diesen gelungenen OnePager merken.

  • Ein Opfer für den Mondbaum

Das für „FHTAGN“ geschriebene „Ein Opfer für den Mondbaum“ ist settingtechnisch ein wenig schwierig einzubauen, funktioniert es doch als waschechter Traumlandeplot in jeder Epoche gleichermaßen; mit ein wenig Arbeit lässt es sich sogar zu einem Katzulhu-Szenario umstricken, denke ich. Wer einen sachten Einstieg in die Tiefen der Traumlande braucht, sollte hier einmal einen Blick riskieren – für Einsteiger in die Traumlandethematik bietet sich das „Opfer für den Mondbaum“ vorbehaltlos an.

NOW

  • Roadkill

Das leicht slapstickartig angehauchte „Roadkill“ lässt sich problemlos in ein „Blood-Brother“-ähnliches CTHULHU-Szenario verwandeln – oder man nimmt die angestrebte Ausgangslage als Basispunkt für einen bierernsten CTHULHU-Plot, je nach Wunsch. Gelungen.

  • Olde Roulemaster

Mein eigener Beitrag für die Kategorie „On the Road“ ist zugegebenermaßen wenig cthuloid, aber doch als Grusel/Mystery-Element konzipiert. Wer einmal ein wenig Abwechslung braucht – oder einen Bus benötigt, der auch von Yog Sothoth verflucht sein könnte – kann ja mal querlesen. Ich denke, diesen OnePager werde ich bezeiten auch hier noch einmal gesondert veröffentlichen.

SO! Das war’s schon wieder. Tatsächlich sind es deutlich weniger Einseiter als im letzten Jahr, was aber wohl auch an den Kategorien liegt – die „Geisterhaus“-Seiten des letzten Jahres ließen sich nahezu alle cthuloid ausschlachten. Bleibt nur, danke zu sagen. Danke, Greifenklaue, Würfelheld, Teilnehmer, Jury und Sponsoren!

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Seanchuis Adventskalender: Türchen 23

Mit dem diesjährigen Adventskalender nutzte ich die Gelegenheit, FHTAGN einige Spielwerte für traditionelle Monster und klassische Schrecken zu spendieren. FHTAGN, das ist das Regelwerk der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, mit dem cthuloider Horror auch auf gemeinfreier Basis und unter OGL zugänglich gemacht werden soll. FHTAGN ist aber zugleich ein System, mit dem sich problemlos jede Art von Horrorszenario darstellen lässt. Eben diesen Umstand möchte ich an dieser Stelle unterstützen. Für das heutige Türchen habe ich mein kleines Bestiarium zusammengefasst, bebildert und ein wenig layoutet.

Eines noch: „Traditionelle Schrecken“ ist kein offizielles Material, auch, wenn ich Mitglied der Deutschen Lovecraft Gesellschaft bin. Vielleicht werden sich im Laufe der Arbeiten an dem Regelwerk, die nach wie vor nicht abgeschlossen sind, Änderungen ergeben die „Traditionelle Schrecken“ obsolet, unnötig oder sogar ungültig machen werden. Doch das ist natürlich nicht schlimm: so lange hoffe ich, dass ihr ein paar gruselige Stunden mit den hier vorgestellten „traditionellen Schrecken“ verbringen könnt!

Ich hoffe, Euch gefällt es:

Seanchuis Adventskalender: Türchen 18

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Zombie

Als Zombie wird ein Mensch bezeichnet, der scheinbar von den Toten wieder auferstanden und zum Leben erweckt worden ist und als sogenannter Untoter oder Wiedergänger, als ein seiner Seele beraubtes, willenloses Wesen herumgeistert.

– Wikipedia

Zombies sind die wohl unterste Stufe aller Untoten. Sie sind meist hirnlose, stumpfe und antriebslose Kreaturen, deren einziger Daseinszweck einzig darin zu bestehen scheint, umherzuziehen und Menschen anzufallen. Sie schmieden keine großen Pläne, streben nicht nach Machtgewinn oder materiellem Besitztum.

Nur in jüngster Zeit verstorbene Leichname können in Zombies verwandelt werden. Von Zeit zu Zeit stehen einzelne Zombies unter dem Befehl eines mächtigen Magiers, der auch für ihre Erhebung aus dem Totenreich verantwortlich zeichnet. Zuweilen erheben sich aber auch aufgrund äußerer Einflüsse – zum Beispiel Viren oder ungewollte magische Effekte – größere Gruppen dieser Untoten aus ihren Gräbern.

Zombie

ST 14 KO 14 GE 6 IN 0 EN 1
TP 14 WP 1

PANZERUNG: keine

FERTIGKEITEN: keine

ANGRIFFE: Faustschlag 30%, Schaden 1W3

UNEMPFINDLICH: Waffen richten gegen Zombies nur minimalen Schaden an. Eine Waffe, die normalerweise 1W6+2 Schaden verursacht, verursacht also nur 3 Schadenspunkte.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W6

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 14

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Vampir

Vampir (Mahr), nach dem Volksglauben, namentlich der slawischen Bevölkerung Polens, der untern Donauländer und der Balkanhalbinsel, der Geist eines Verstorbenen, der des Nachts sein Grab verläßt, um Lebenden das Blut auszusaugen, von dem er sich nährt. Da dieser Aberglaube noch jetzt sofort auftritt, wenn einem Familienmitglied andre schnell in den Tod nachfolgen oder hinsiechen, so sucht man sich durch Bedecken des Mundes, Mitgeben von allerlei Beschäftigungsmitteln im Sarg, durch Hauptabschlagen des wiederausgegrabenen Toten und Durchstoßen des Leibes mit einem Holzpfahl zu schützen. Noch heutigestags führt dieser Wahn häufig zu Leichenschändungen und Friedhofsentweihungen, und 1870–71 spielten ein halbes Dutzend Vampirprozesse in Westpreußen, Pommern und Mecklenburg. Abarten des Vampirs sind: der Nachzehrer der Mark, der Blutsauger in Preußen und der Gierfraß in Pommern; die Wilis oder Willis, vor der Hochzeit gestorbene Bräute, die junge Burschen zum Tanz verlocken, bis sie tot hinstürzen. Alle diese Sagen haben sich wohl aus den Träumen vom Alp (s. d.) mit Anlehnung an die klassischen Gestalten der Lamien und Empusen (s. Lamia) entwickelt. Dichterisch behandelt wurde die Vampirsage bereits im Altertum von Philostratus und Phlegon von Tralles (dem Goethe den Stoff zu seiner »Braut von Korinth« entnahm), dann von Byron und in verschiedenen Opern und Balletten. Vgl. Ranft, Traktat von dem Kauen und Schmatzen der Toten in Gräbern (Leipz. 1734); Hertz, Der Werwolf (Stuttg. 1862); Hock, Die Vampyrsagen und ihre Verwertung in der deutschen Literatur (Berl. 1900); Fischer, Aberglaube aller Zeiten, Bd. 3 (Stuttg. 1906).

– Meyers Großes Konversations-Lexikon

Vampire sind die Könige der Untoten. Kalt, berechnend, intelligent, geduldig, brutal und mit einer unendlichen Lebensspanne ausgestattet besitzen sie alle nötigen Voraussetzungen, um ihre finsteren Pläne in aller Ruhe zu verfolgen. Sie ähneln äußerlich stark einem Menschen, sind aber meist von blasser, fast porzellanfarbener Hautfärbung und weisen spitze Eckzähne auf. Vampire neigen dazu, sich Menschen wie andere Untote zu Untertan zu machen und sind stets daran interessiert, ihre persönliche Machtposition auszubauen oder zu festigen.

Vampire leben vom Blut lebender Wesen. Sie können mit ihrem Biss auch entscheiden, ihr Opfer selbst zum Vampir zu machen. Sie erhalten dann zwar die physischen Vorteile dieser mächtigen Rasse; üblicherweise handelt es sich bei diesen neu geschaffenen Vampiren um hörige Diener ihres Erschaffers, kaum zu eigenem Willen fähig. Nur die treuesten Diener eines Vampirs können darauf hoffen, einst mit dem finalen „Kuss“ belohnt zu werden, der sie zu einem vollwertigen Mitglied ihrer Rasse macht.

Es gibt große Vampirfamilien, die in verschiedenen Ländern der Erde ihre Lager aufgeschlagen haben. Die berühmtesten sind die Dracul, Aristokraten mit den besten Traditionen, höflich, zuvorkommend, die sich in die Adelshäuser des alten Europas eingeschlichen haben und so die Menschheit unterwandern; und die Nosferatu. Nosferatu sind die häufigste Art der Vampire – allerdings auch die Verkommenste. Sie hausen zumeist auf Friedhöfen und unterjochen Ghoule und Skelette, die an ihren unterirdischen Höfen als Bedienstete auftreten müssen.

Vampirdiener

ST 20 KO 12 GE 12 IN 9 EN 10
TP 16 WP 10

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 30%, Schaden 1W3; Biss 40%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W3

Dracul

ST 21 KO 12 GE 12 IN 16 EN 18
TP 17 WP 18

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 50%, Schaden 1W3; Biss 60%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.
VERWANDLUNG: Ein Dracul kann sich jederzeit in eine Vampirfledermaus verwandeln und so versuchen, einem Kampf zu entkommen. Der Anblick dieser Verwandlung kostet 0/1W4 STA.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W4

Nosferatu

ST 22 KO 14 GE 12 IN 11 EN 12
TP 18 WP 12

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 50%, Schaden 1W6; Biss 40%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.
UNTOTE DIENERSCHAFT: Ein Nosferatu kann einmal pro Stunde kraft seiner Herrschaft über die Untoten ein Skelett zu seiner Unterstützung herbeirufen. Dies funktioniert auf magische Weise und damit auch abseits von Friedhöfen oder Beinhäusern.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W6

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 11

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Gespenster

Der Aberglaube hat sich zu allen Zeiten abenteuerliche Bilder erdacht und Schreckgestalten ersonnen. Langen Winterabenden, gesprächigen Rockenstuben, übertriebenen Erzählungen, Romanen und Mährchen verdanken wir diese fabelhaften Wesen, Luftgewebe und Schatten, die – wie man sagt – bei Nacht umhergehen, Berg, Thal, Hain, Flur, Kirchhöfe und altes Gemäuer beleben. Aus erhitzter Phantasie entsprungen, der List willkommen und vom Betrug benutzt, haben sie oft zur Unzeit bei Kindern, Furchtsamen und Beschränkten einigen Glauben erhalten, während der Aufgeklärte die Ueberzeugung hegt, daß das Unerklärliche meist seinen Grund in einer aufgeregten Gemüthsstimmung hat.

– Damen Conversations Lexikon

Gespenster sind die ruhelosen Seelen Verstorbener, die weiterhin auf Erden wandeln. Oft sind sie an eine bestimmte Aufgabe gebunden, die sie zu Lebzeiten hätten erfüllen wollen und dabei versagt haben. Gespenster neigen ob ihrer eigenen Hilflosigkeit zu Grausamkeiten und Hass auf alles Lebende. Sie quälen und erschrecken die Lebenden, die sich unwissend in ihrem Territorium aufhalten.

Gespenster besitzen keine Spielwerte im Sinne von FHTAGN. Sie verfügen ausschließlich über einen Wert für Entschlossenheit, der vom Spielleiter festgelegt oder mit 1W10+10 bestimmt werden kann; jeder Einsatz seiner Fähigkeiten kostet das Gespenst Entschlossenheitspunkte. In 12 Stunden Inaktivität kann ein Gespenst einen Punkt EN Regenerieren.

Gespenster können gebannt werden, indem entweder ihre Entschlossenheitspunkte auf 0 reduziert werden (beispielsweise durch Magie), oder indem die unerledigte Aufgabe, die sie an unsere Welt fesselt, im Sinne des Gespenstes erledigt wird. Herauszufinden worin diese Aufgabe besteht kann Gegenstand eines eigenen Szenarios werden.

Gespenst

EN 1W10+10

UNVERWUNDBAR: Gespenster können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Einzig Magie, die die EN des Gespenstes reduziert, zeigt Wirkung auf Gespenster.
POLTERGEIST: Das Gespenst kann einfache Poltergeisteffekte wie herunterfallendes Geschirr oder zuschlagende Türen hervorrufen. Jeder Poltergeisteffekt kostet 1 EN. Poltergeisteffekte kosten Beobachter 0/1W3 STA.
SPUKEFFEKTE: Das Gespenst kann Spukeffekte wie „Kalte Flecken“ oder pfeifende Windgeräusche verursachen. Jeder Spukeffekt kostet 1 EN. Spukeffekte kosten Beobachter 0/1 STA.
EINFLÜSTERUNG: Gespenster können ihre Präsenz nutzen, um schlafenden Personen Albträume und Einflüsterungen zu senden. Einflüsterungen kosten das Gespenst 2 EN. Einflüsterungen kosten das Opfer 1/1W3 STA sowie jede natürliche Regeneration in der entsprechenden Nacht.
MATERIALISIEREN: Das Gespenst kann sich in einer von ihm gewünschten, menschlichen Form materialiseren und so Angst und Schrecken verbreiten. Materialisieren kostet das Gespenst 2 EN. Der Anblick eines Gespenstes kostet 1/1W8 STA.
DEMATERIALISIEREN: Genauso, wie das Gespenst sichtbar werden kann, kann es sich auch dematerialisieren. In diesem Zustand kann es durch Wände schreiten. Dematerialisieren kostet das Gespenst 2 EN. Der Anblick des Dematerialisierens kostet 0/1W3 STA.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 7

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Werwolf

Werwolf (Wärwolf, »Mannwolf«), nach weitverbreitetem Glauben ein Mann, der zeitweise Wolfsgestalt annimmt. Schon bei den alten Skythen und besonders bei der sarmatischen Völkerschaft der Neurer fand sich der Glaube, daß einzelne Menschen sich alljährlich auf einige Tage in einen Wolf verwandeln; auch den Griechen war er nicht fremd. Spätere griechische Ärzte berichten von Lykanthropie (griech., von lýkos, Wolf, und anthrōpos, Mensch). einer Art Wahnsinn, bei welcher der davon Ergriffene des Nachts umherlief und wie ein Wolf heulte. Auch bei den Römern werden als versipelles (»Wendehäuter«) Leute erwähnt, die sich in Wölfe verwandeln konnten, und im südöstlichen Asien wie in Afrika ist noch jetzt die Vorstellung allgemein, daß Menschen die Gestalt von Tigern, Löwen, Leoparden und Hyänen annehmen können. Im Mittelalter herrschte der Glaube an Werwölfe allgemein, und noch gegenwärtig findet er sich in verschiedenen Gegenden Südrußlands, in der Walachei und den Ländern der Südslawen, nur geht das Wesen des südslawischen Werwolfs ganz in das des Vampirs über. Nach den ältesten germanischen Begriffen, die z. B. in der Völsungasaga zum Ausdruck kommen, ward die Verwandlung in Wolfsgestalt durch einen um den Leib gebundenen Riemen (Wolfsgürtel) oder durch das Überwerfen eines Wolfshemdes (úlf-hamr) bewirkt, und der so Verwandelte, der an dem abgestumpften Schweife von den natürlichen Wölfen zu unterscheiden war, nahm mit dem Aussehen zugleich die Stimme und Wildheit eines Wolfes an. Erst am zehnten Tage durfte er in menschliche Gestalt zurücklehren, wenn ihm nicht jemand die beiseite gelegten Kleider weggenommen hatte. Nach dänischem Volksglauben gab es auch Menschen, die sich zu gewissen Zeiten des Nachts in den W. verwandelten, dann aber frei wurden, wenn man sie W. schalt. Vgl. Leubuscher, Über die Wehrwölfe und Tierverwandlungen im Mittelalter (Berl. 1850); Hertz, Der W. (Stuttg. 1862). Von dem mythischen Gehalt der germanischen Sage, die auch in mehreren Opern (von Jos. Strauß, Bolko von Hochberg) verwendet wurde, hat Schwartz (»Ursprung der Mythologie«, Berl. 1860) gehandelt.

– Meyers Großes Konversations-Lexikon

Werwölfe sind wilde und urtümliche Kreaturen, die zumeist als Einzelgänger auftreten. Es gibt auch Vertreter ihrer Art, die sich einer mächtigeren Wesenheit – beispielsweise einem Vampir – als Wächter verdingen. Dann treten diese wilden Kämpfer auch zuweilen in Rudeln auf. Werwölfe sind bei Tage von einem normalen Menschen kaum zu unterscheiden – einzig ihre oft spitzen Eckzähne, ihre starker Haar- und Bartwuchs und ihre muskulöse Statur können Hinweise auf ihre wahre Natur geben. In den Nächten verwandeln sich diese Lykantrophen in mächtige Wolfsmenschen mit enormer Stärke, deren Hass und Gier vor allem den Menschen gilt. Nur die mächtigsten Vertreter ihrer Art haben tatsächliche Kontrolle über ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten; üblicherweise ist die Verwandlung von den Mondphasen abhängig und tritt zumindest regelmäßig in den Wochen vor und nach Volmond auf. Werwölfe übertragen die Krankheit der Lykantrophie durch ihren Biss und können so weitere Opfer – oder Rudelmitglieder – schaffen.

Werwolf (in Wolfsgestalt)

ST 25 KO 22 GE 16 IN 10 EN 11
TP 19 WP 11

PANZERUNG: 1 Punkt zotteliges Fell

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%

ANGRIFFE: Pranken und Klauen 75%, Schaden 1W6+2

KRANKHEITSTRÄGER: Werwölfe übertragen den Fluch der Lykantrophie durch ihren Biss. Sofern ein Werwölf Schaden bei einem Gegner verursacht, besteht eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass sich das Opfer mit Lykantrophie angesteckt hat und sich in den nächsten Wochen selbst in einen Werwolf verwandelt.
UNSTERBLICH: Werwölfe sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Werwölfe können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an.
VERWANDLUNG: Ungefähr 10% aller Werwölfe können ihre Verwandlung steuern und zwischen ihrer menschlichen und der monsterhaften Form wechseln. Die Verwandlung anzusehen kostet 0/1W3 STA.

STABILITÄTSVERLUST: 0/1W8.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 4

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich der Beginn eines kleinen Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich möchte also den Adventskalender auch dafür nutzen, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Den Anfang macht ein rechter Klassiker:

Die Mumie

Mumien werden von einem ähnlichen, in vielen morgenländischen Sprachen »Harz« bezeichnenden Worte, die durch Einbalsamiren (s. Balsam) seit 2–3000 Jahren aus der Zeit der alten Ägypter unverwest erhaltenen Leichname von Menschen, sowie von Thieren genannt, welche in Ober- und Mittelägypten noch in Menge in unterirdischen Grabzellen gefunden werden, die an hochgelegenen, stets trockenen Stellen angelegt sind.
Sie befinden sich zum Theil an den Seiten langer und vielarmiger unterirdischer Gänge am Fuße von Gebirgen, doch auch an ebenen Orten, wo dann eine Art Schacht als Zugang dient, und eine südl. von den Pyramiden von Gizé gelegene Fläche heißt von der Menge der dort gefundenen Mumien das Mumienfeld. Die Todtenkammern der Vornehmen sind mit Wandmalerei und erhabener Arbeit verziert und ihre Mumien in sargartigen Kasten umschlossen. Auf allen ist äußerlich ein männliches oder weibliches Gesicht zu sehen, die sonstigen Verzierungen aber sind bald mehr bald minder zahlreich und bestehen, da die Kasten wieder mit einer gypsähnlichen Masse überzogen sind, theils in erhabenen, theils in blau, grün, roth und schwarz auf gelbem Grunde gemalten Bildern und Zeichen. In diesen Holzkasten befindet sich oft noch eine dem Körper genau angepaßte Kapsel aus mehren Logen übereinander geleimter Leinwand, die Mumien selbst aber sind mit über der Brust gekreuzten Armen, mit vielen schmalen Leinwandbinden umwickelt, die von den zum Einbalsamiren verwendeten Harzen und andern Stoffen so durchdrungen sind, daß sie eine Masse mit den Leichnamen zu bilden scheinen, deren Farbe dunkelbraun oder schwarz und glänzend ist und die wie Holz hart und trocken und von eigenthümlich gewürzhaftem Geruch und bitterm Geschmacke sind. Das Gesicht ist oft freigelassen oder mit sehr seinem Linnen, wie mit einer Maske, mitunter mehrfach bedeckt, wo dann die äußere Lage vergoldet oder bemalt ist und das Gesicht der Leiche darstellt. Nebenan ist ein solcher Sarg und die darin enthaltene Mumie abgebildet. Leichen geringer Leute wurden gar nicht in Kasten gelegt, sondern wahrscheinlich, nachdem sie 70 Tage in Salpeter gelegen hatten, nur getrocknet, mit groben und wenigen Binden umwickelt und in den Gräbern aufgeschichtet, wie sie sich auch noch vorfinden. Von Thieren wurden Katzen, Füchse, Krokodile, Affen, Käfer, Fledermäuse, mehre Vögel und Fische, die Köpfe der Rinder und Schafe ebenfalls einbalsamirt, weil sie aus einem oder dem andern Grunde besondere Verehrung genossen. Die Affen finden sich sitzend in wenig veränderter Gestalt, Katzen und Füchse sind mit Binden stark zusammengeschnürt, die Krokodile haben dagegen ihre natürliche Gestalt behalten, sind aber mit Binden umhüllt und Augen und Rachen darauf gemalt. Die Vögel sind zusammengedrückt und haben ganz ihre Form verloren, der Ibis ausgenommen, der wie ein zum Braten zugerichteter Vogel sich ausnimmt. Bei Rindern und Schafen ist blos der Kopf mit Leinwand bedeckt und die Hörner ragen aus der Umhüllung hervor; der übrige Theil des Körpers ist durch eine, aus der Abbildung dieser Thiermumien ersichtliche, hölzerne Form ersetzt. Nach dem Vorgange arab. Ärzte sind menschliche Mumien bis noch vor gar nicht langer Zeit auch in Europa als ein Heilmittel angewendet und in Stücken im Arzneihandel geführt worden. Vollkommen gut erhaltene, ganze ägypt. Mumien mit reichverzierten Kästen und Hüllen gehören zu den seltenen Alterthümern und werden für Sammlungen theuer bezahlt. – Im Allgemeinen werden auch durch scharfen Luftzug oder durch die Sonne ausgetrocknete und dadurch ohne Einbalsamirung vor der Verwesung geschützte menschliche Leichname Mumien genannt, wie man deren z.B. im Bleikeller des Doms zu Bremen (s.d.), im Kapuzinerkloster bei Palermo in Sicilien, in der Todtenhalle des Klosters auf dem großen St.-Bernhardsberge (s.d.) findet, oder wie sie als sogenannte weiße Mumien in den Sandwüsten von Arabien entstehen, wenn die Körper verunglückter Reisender längere Zeit in dem dürren und heißen Sande begraben lagen.

– Brockhaus Bilder-Conversations-Lexikon

Eine Mumie kann auf verschiedene Arten als Gegenspieler für eine Spielgruppe auftauchen. Entweder war sie ein mächtiger Magier, Pharao oder Priester – in dieser Form hat sie oft selbst dafür gesorgt, dass ihr Geist die Jahrtausende übersteht (vielleicht gebannt in ein mächtiges Artefakt). Arglose Entdecker erliegen alsbald den Einflüsterungen des mächtigen Geistes und erwecken mithilfe äonenalter Rituale die Körper der einstmals mächtigen ägyptischen Herrscher zum Leben. Natürlich zeigt sich der Wiedererweckte selten so dankbar seinem Helfer gegenüber, wie dieser es vorher erhofft hatte… die andere Art Mumien, auf die Charaktere treffen können, sind die nahezu geistlosen toten Wächter unterirdischer Grabanlagen, die zu Lebzeiten mit ihren Herren eingemauert wurden und von finsterer, altägyptischer Magie am Leben gehalten wurden, um die Besitztümer ihrer toten Herren über den Tod hinaus zu beschützen.

Beiden Formen ist eine übernatürliche Stärke und ihre besondere Feuerempfindlichkeit (aufgrund der Öle und Bandagen, mit denen ihre Körper einbalsamiert wurden) gemein; überaus intelligent und damit dramatisch gefährlicher sind aber die wiedererweckten Könige vergessener Königreiche, die oftmals nicht nur über mächtige Magie verfügen, sondern auch finstere Pläne zur Mehrung ihrer eigenen Macht verfolgen.

Wächtermumie

ST 25 KO 18 GE 8 IN 8 EN 16
TP 17 WP 16

PANZERUNG: 2 Punkte Harz und getrocknete Öle

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 40%, Wachsamkeit 50%

ANGRIFFE: Mächtiger Fausthieb 70%, Schaden 1W8

UNSTERBLICH: Mumien sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
FEUEREMPFINDLICH: Mumien erhalten doppelten Schaden von Quellen, die ihren Schaden durch Feuer verursachen.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W8.

Wiedererweckte Mumie

ST 25 KO 18 GE 14 IN 18 EN 24
TP 17 WP 24

PANZERUNG: 2 Punkte Harz und getrocknete Öle

FERTIGKEITEN: Okkultismus 80%, Überzeugen 75%, eine Auswahl geistiger und künstlerischer Fähigkeiten nach Wahl des Spielleiters

ANGRIFFE: Mächtiger Fausthieb 50%, Schaden 1W8

UNSTERBLICH: Mumien sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
FEUEREMPFINDLICH: Mumien erhalten doppelten Schaden von Quellen, die ihren Schaden durch Feuer verursachen.

ZAUBER: Wiedererweckte Mumien verfügen über 1W6 Zauber nach Wahl des Spielleiters.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W8.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a