Endlich erschienen: Lovecrafter 7+8

Zugegeben: die Erstellung der nun als Doppelausgabe kommenden „Lovecrafter“ Nummero 7 und 8 stand unter einem denkbar ungünstigen Stern. Nachdem zunächst die Corona-Pandemie unsere gewohnten Arbeits- und damit Freizeit-Zeiten durcheinander geworfen hatte, hat sich von der Fertigstellung der Texte über das Layout bis hin zum Druck alles verzögert, was irgendwie möglich war. Zuletzt war es die Druckerei, die uns rund drei Wochen länger hat warten lassen, als sie es ursprünglich geplant hatte. Nun aber ist er endlich zu haben – und da wir so verzögert dran sind, haben wir entschieden, eine wuchtige Doppelausgabe vorzulegen.

Was also findet Ihr nun im neuesten Magazin der Deutschen Lovecraft Gesellschaft?

Die Nr. 7 setzt den Schwerpunkt auf das Thema „Hexen und Hexerei“. Wie sich schwarze Magie und ihre Anwendung in Lovecrafts Umfeld niederschlug, untersucht der zentrale Artikel „Zwischen Wahn und Wirklichkeit“ (verfasst von 5 Autor*innen). Magisch geht es auch in dem 18-seitigen FHTAGN-Szenario „Nun-Nus Fluch“ zu, in welchem das Alte Ägypten zu neuem Leben erwacht.

  • Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
  • Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
  • Tod in vielen Schattierungen: Die Pest im Werk H. P. Lovecrafts und in der unheimlich-phantastischen Literatur seiner Zeit
  • Zwischen Wahn und Wirklichkeit: Das Hexen-Thema in Lovecrafts literarischem Dunstkreis
  • Unter den Beschwörungen der Schwarzen Magie: Über Lovecrafts sogenanntes „Black-Magic-Zitat“
  • Das nihilistische Eigenheim: „I am Providence“ am Staatstheater Kassel
  • Nun-Nus Fluch: Ein FHTAGN-Szenario im Alten Ägypten
  • Rezension: Arkham Horror: Das Kartenspiel
  • Systemvorstellung: English Eerie aus dem System Matters Verlag
  • Dem Mythos auf der Spur: von Wien bis Berlin. Eine kleine Reise durch cthuloide Schauplätze in Europa

Lovecrafter 8 steht ganz im Zeichen diverser „Crossover“. Damit sind Comic-Adaptionen, Kreuzungen zwischen cthuloiden und anderen Spielwelten oder die literarische Neubelebung von lovecraftschen Versatzstücken gemeint. Auch der Austausch mit anderen Ländern fällt darunter: So fand eine fruchtbare Interaktion zwischen der deutschen Lovecraft Gesellschaft und dem mexikanischen Círculo Lovecraftiano & Horror statt – nachzulesen im entsprechenden Interview.
Das FHTAGN-Szenario heißt diesmal „Das Juwel des Nil“ und spiel im Ägypten der 1920er Jahre.

  • Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
  • Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
  • Unaussprechliche Kulte. Globales und Gemeinsames. Im Gespräch mit dem Círculo Lovecraftiano & Horror
  • Ein Barbar blickt zu den Sternen: Robert E. Howards „Der Turm des Elefanten“
  • Filmrezension: „The Last Lovecraft: Relic of Cthulhu“
  • Vom Dark Prose Award zur Roten Kammer: Der Erzählband Dhormenghruul von Malte S. Sembten
  • Buchrezension: Steampunk Cthulhu
  • Das Heldenbrevier der Noioniten: Ein Hörbuch, das Fantasy und Horror verknüpft
  • Comicrezension: Herald: Lovecraft and Tesla
  • FHTAGN: Das Juwel des Nil. Ein Szenario im Ägypten der 1920er
  • Hintergrundartikel: Der Mythos trifft Das Schwarze Auge (DSA)
  • Die Hunde von Tindalos: Arkham Horror Fiction: Ire of the Void
  • Geschichten aus dem Sanatorium: Das Erzählspiel Cthulhu Tales

137 Seiten, Softcover, Fadenheftung mit Rückenbindung: Und zu erstehen gibt es das Ganze – wie gewohnt – im Cthulhu-Webshop!

RPG-Blog-O-Quest #070 – #RPGaDay meets Blog-O-Quest

Es ist mal wieder Questen-Zeit! Nachdem die Queste im Juli einen Monat kreative Pause eingelegt hat, hat Questen-Mitschöpfer Ingo „Greifenklaue“ Schulze nun im August zu einer besonderen Queste aufgerufen. Denn nun gilt es, die jährlich stattfindende #RPGaDay-Aktion mit der Blog-o-Queste zu verknüpfen. Wie gut mir das gelingt und ob mir das Experiment überhaupt Spaß macht – das erfahren wir gemeinsam in den folgenden Zeilen.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. So, nun aber auf an die Fragen!

1.) Über [Szenarien] wollte ich Euch schon immer berichten:

Wie aufmerksame Leser diese Blogs wissen, habe ich mit recht jungen Jahren das Rollenspiel für mich entdeckt – damals war ich ein zehnjähriger Knirps. Das hat mich allerdings nicht davon abgehalten, meine eigenen Abenteuer und Szenarien zu schreiben. Tatsächlich hatte ich zu dieser Zeit deutlich mehr Freizeit, als ich es heute für solche hehren Tätigkeiten aufbringen kann :-).

Nun, tatsächlich betreibe ich dieses Thema auch heutzutage „etwas“ professioneller. Immerhin veröffentliche ich ja mittlerweile Texte im CTHULHU-Team, für den Ringboten oder im Rahmen des „Lovecrafters“. Doch unlängst sind mir einige meiner ersten Gehversuche in die Finger gefallen – „Schreibhefte“ aus der Schule, vollgekritzelt mit DSA-Abenteuern. Ich habe versucht, die Texte mal zu scannen, aber dank der vielen Jahre und der Tatsache, dass ich damals offensichtlich gerne mit einem Bleistift schrieb, ist die Qualität der Scans sehr mäßig. Am Besten erhalten geblieben ist ein kurzes Szenario rund um die Jagd auf einen großen, weißen Hai. Was ich Euch also schon immer einmal über Szenarien berichten wollte: Auch ich habe Jugendsünden und lasse Euch nun gerne daran teilhaben!

2.) Zu [System] hab ich einen Link- oder Lesetipp, nämlich:

https://podcast.system-matters.de/category/podcast/. Kurz beschrieben findet sich dort: Eine sehr lange Podcastreihe, deren Titel tatsächlich Programm ist. Denn „System matters“, d.h., das System hat eine Bedeutung. Und in den frühen Episoden ist das tatsächlich noch Thema. Später, spätestens nach der Verlagsgründung, verwässert das Thema zusehends. Aber gerade die frühen Episoden sind rollenspieltheoretisch immer noch interessant.

3.) Ein kritisches/denkwürdiges Erlebnis hatte ich mit [Wahrheit] und das verhielt sich so:

In meiner abgelaufenen Aborea-Kampagne waren wir mit vier Helden unterwegs. Dabei waren ein Priester, eine Elfenpriesterin, ein Schurke und eine Magierin. Während die Kampagne ein wenig sehr zentriert um den Priester gebaut war, versuchte ich immer, auch den anderen Charakteren hin und wieder ihr Spotlight zu verschaffen. Besonders gut gelungen ist das bei meiner Adaption des Splittermond-Abenteuers „Jagdfieber“, entnommen aus einer Ausgabe der Mephisto. Dort gelang es unserem Schurken mit einem kritischen Wurf kurz vor Ende des Abenteuers dem geheimen Antagonisten des Abenteuers – dem Anführer der Dorfbüttel – einen Zettel zu entreißen, der ihn entlarvte, die Wahrheit ans Tageslicht brachte und so das Abenteuer löste. Das war wirklich einer seiner großen Momente in der Kampagne und es hat viel Spaß gemacht.

4.) Beim Rollenspielsystem Das Schwarze Auge (2. Edition) gibt es eine interessante Auseinandersetzung mit [Voraussetzungen], nämlich:

Um bestimmte Charakterklassen spielen zu können, muss man oft bestimmte Attributswerte als Voraussetzung aufweisen können. Das Problem: Die Attribute werden zu Beginn der Charaktererschaffung ausgewürfelt. Das wiederum hat zur Folge, dass man oft gar nicht den Charakter spielen kann, den man eigentlich spielen wollte. Ein Krieger reizt Dich? Schade, mit der Körperkraft – keine Chance.

Damals führte das sehr schnell dazu, dass wir Hausregeln für die Würfelreihenfolge entwarfen. Heute frage ich mich, welche interessanten Charaktere, welche mir der Zufall beschert hätte, dadurch verwehrt geblieben sind…

5.) Zu [Erwähnung] wollt ich Euch schon immer etwas mitteilen, nämlich:

Erwähnungen sind das Brot des Autoren. Als Musiker kann ich mich an direkter Publikumsresonanz erfreuen. Als Autor ist das deutlich schwieriger. Ich freue mich immer wie verrückt, wenn ein Buch, an dem ich beteiligt war, besprochen wird. Wenn ein Spielbericht eines meiner Abenteuer irgendwo auftaucht. Wenn sich ein Feedbackkommentar hier auf diesen Blog verirrt. Leute, das ist großartig. Dabei ist positive wie negative Resonanz gerne gesehen – ich freue mich, wenn ihr euch mit meinen Texten beschäftigt und sie euch sogar dazu bringen, etwas darüber zu schreiben. Das ist großartig und ich freue mich über jede Art des Feedbacks!

Spielbericht: Der Preuße

Achtung, Spoiler! Da wir bei unserem letzten Spieltermin bereits die Ferienzeit angekratzt hatten, waren nicht alle Spieler zugegen. Schlussendlich würden wir uns nur zu dritt im ZOOM-Channel treffen, so dass ich spontan entschied, ein kurzes Intermezzo zu spielen. Meine Wahl fiel auf „Der Preuße“, welches nach wie vor gratis bei pegasusdigital.de zu beziehen ist.

Die Charaktere

Ludwig Müller, Polizeikommissar a.D.
Berthold Kuhn, Architekt

Die Janus-Gesellschaft

Zunächst gab ich eine kurze Einführung in die Janus-Gesellschaft – das war tatsächlich noch nötig, da meine Spieler zwar auf ihre Art CTHULHU-Veteranen sind, aber nicht so eng am deutschen Produktportfolio kleben wie ich 🙂

Die Handlung

Das Abenteuer begann wie geplant mit einem Gespräch bei Magister Arthur von Witteburg in Potsdam. Dieser machte die Spieler mit den Hintergründen ihres Auftrags vertraut – sie sollten nach Rastatt reisen um Unterlagen von Carl Schurz zu bergen. Dieser war in seiner Zeit in Rastatt als Revolutionär auffällig geworden, später in die Vereinigten Staaten emigriert und tatsächlich Janobit. Da unklar war, welcher Art seine in Rastatt hinterlassenen Unterlagen waren und Magister Witteburg um Geheimnisse der Gesellschaft fürchtete, mussten Ludwig und Berthold rasch aufbrechen.

Mit auf den Weg gab ihnen der Magister einen kryptischen Hinweis: Das Versteck der Unterlagen sei dort im Haus, wo „der abendliche Weg nach Damaskus vor einem liegt“. Was auch immer das heißen mag. 

In Rastatt eingetroffen machten die beiden die angenehme Bekanntschaft von Candidata Charlotte Erbschenk. Diese war vertretungsweise für ihren krank darniederliegenden Großvater zum Bahnhof gekommen, um die beiden in Empfang zu nehmen. Der Studentus Julius Erbschenk empfing die beiden dann auf dem Krankenbett, händigte ihnen die – auf Umwegen zu ihm gelangten – Schlüssel von Schurz‘ Haus aus und bot ihnen ein Zimmer für die Nacht an. Keiner der Investigatoren nahm sich Erbschenks Krankheit näher an, was sich später noch rächen sollte.

Am nächsten Morgen machten sich Ludwig und Berthold dann auf, um das abbruchreife Haus von Schurz zu untersuchen. Ich nutzte die Gelegenheit, kleine Poltergeisteffekte unterzubringen, da sich im Keller ja „Der Preuße“ in seinem flachen Grab befand. Leider waren die beiden Janobiten zur Unzeit im Haus – denn auch, wenn sie das Rätsel um den abendlichen Weg nach Damaskus lösen konnten (es ging natürlich um die biblische Figur des Saulus/Paulus, der auf einem Fensterrahmen dargestellt war), so hätten sie eben zur Abendzeit vor Ort sein müssen. So suchten sie zwar im passenden Raum, aber ohne Ergebnis.

Da beiden Spielern klar war, dass die Abendzeit eine gewisse Rolle spielte, kehrte man abends wieder. Sie fanden die Unterlagen von Schurz, erweckten so unwissend und unfreiwillig den „Preußen“ und nahmen die Unterlagen an sich. Hier fanden sie einen Brief von Schurz, die persönliche Habe des von Schurz umgebrachten Preußen, eine Zinnfigur und einen Hinweis auf ein „Buch des Blutes“. Dann machten sie sich auf den Rückweg zu den Erbschenks, um am nächsten Morgen abzureisen…

…doch der Preuße kam diesen Plänen zuvor. In der folgenden Nacht starb Julius Erbschenk einen grauenhaften Tod. Zum einen konnte er den Investigatoren dank seines angeschlagenen Gesundheitszustandes nicht bei der Suche nach dem „Buch des Blutes“ in seinem okkulten Bestand helfen, zum anderen hatten die SC auch enorme Verständnisschwierigkeiten mit dem Buch. So konnte der Preuße ungehindert sein blutiges Werk verrichten und einen weiteren Janobiten in den Tod reißen. Gemeinsam mit Charlotte Erbschenk gelang es den fiebrig arbeitenden Investigatoren dann endlich, das „Buch des Blutes“ zu interpretieren. Sie schmolzen die Zinnfigur zu einer Kugel um – die perfekte Waffe gegen den umgehenden Preußen – und entschieden, dem Wesen im Haus von Carl Schurz aufzulauern.

Charlotte Erbschenk musste die beiden als Köder begleiten. Das Finale ging dann aber gnädigerweise schnell und schmerzlos: Polizeikommissar Müller erwies sich als kompetenter Schütze und erledigte den Preußen beim Betreten des Hauses mit einem Volltreffer.

Das Szenario war bei uns nach ca. 3 Stunden Nettospielzeit beendet.

Pro:

+ Toller Einstieg in die Janus-Gesellschaft
+ Gelungene Einbindung von historischen Begebenheiten in cthuloide Umtriebe – so muss es sein!
+ Netter Rätsel- und Rechercheteil – nicht zu lang, aber auch nicht langweilig kurz
+ „Der Preuße“ ist ein beeindruckender Gegenspieler mit tollen Szenen

Contra:

– Mit mehr Spielern wäre das Abenteuer wahrscheinlich zu einfach gewesen

Fazit: Ein tolles Abenteuer, gerade für kleinere Gruppen. Gerade die Verknüpfung der „typischen“ Elemente – Historische Authentizität, Recherche-Elemente, Unbekannte Wesenheit, Mythos-Buch – ist hier sehr gut gelungen! 

RPG-Blog-o-Quest #068: Geister und Gespenster (Die Antworten)

So, der Monat ist (fast) rum, da ist es natürlich Zeit, dass ich meine eigene Queste auch brav beantworte. Ich habe mich sehr über Eure verhältnismäßig zahlreichen Beiträge zur diesmonatigen Queste gefreut! Danke dafür. So, nun aber ab in die Vollen:

1.Erzählt doch einmal: Gab es in einer Eurer Rollenspielrunden schon einmal eine gute Geistergeschichte, von der Ihr erzählen mögt?

Eine echte „Geistergeschichte“ leider bislang noch nicht. Ein Umstand, den ich beizeiten ändern möchte. Wir haben einmal das ABOREA-Kurzabenteuer „Die weiße Maid“ gespielt. Dabei nutzt eine Gruppe von Schmugglern den Deckmantel einer Geistergeschichte, welche sich die Dörfler untereinander erzählen. Und tatsächlich war die Gruppe bei der ersten Sichtnahme der Location vorsichtiger als nötig. Aber das Finale war dann schlussendlich doch sehr weltlich und vollkommen geisterlos ;-).

2. Spätestens seit „Ghostbusters“ finden sich Geister zumeist auf der Antagonistenseite abenteuerlicher Geschichten wieder. Hattet Ihr auch schon Erfahrungen mit anderen Geistern – zum Beispiel als Auftraggeber, Wegbegleiter oder Opfer in der Geschichte? Falls ja, wie sah das aus?

Ich überlege, ob es in meiner langen Fantasy-Karriere bereits Begegnungen mit „toten“ Auftraggebern oder so etwas gehabt hätte… aber ich fürchte, meine Geistererfahrungen beschränken sich auf Cthulhu&Co im Horrorgenre.

3. a) an die Spielleiter unter Euch: Habt ihr bestimmte Techniken, um Geister auch wirklich gruselig darzustellen? Schafft Ihr es, Euren Spielern einen Schauer über den Rücken laufen zu lassen?
b) an die Spieler unter Euch: Hat Euer Spielleiter Euch schon einmal richtig bei einer Gespenstergeschichte gegruselt? Wie ist ihm das gelungen?

Ich ordne mich hier einmal als Spielleiter ein und muss zugeben: Eine echte Gruselatmosphäre zu erzeugen, gehört zu den schwierigsten Übungen überhaupt. Wenn das Abenteuer einen da nicht mit tollen Szenen unterstützt, dann kann man das fast vergessen. Ich bin kein Freund von „jetzt die Musik“ und „dann der Soundeffekt“, sondern lasse lieber Hintergrundmusik laufen; insofern muss ich mich auf meine Stimme und die Beschreibungen verlassen. Dabei ist es halt wichtig, nichts zu verraten und das Kopfkino bei den Spielern in Gang zu bringen. Ich selbst kriege nur selten diese Atmosphäre aufgebaut – bei „Das Sanatorium“ war die Luft aber z. B. zum Schneiden dick und auch „Begraben“ funktioniert immer wieder ganz gut.

4. Ich bin unlängst noch einmal über den Geisterbaukasten im Grundregelwerk von „Die schwarze Katze“ gestolpert und war ein zweites Mal hin und weg. In welchem Regelwerk denkt Ihr sind Geister treffend dargestellt? Oder gibt es Hausregeln für Euer Lieblingssystem, die Ihr mit uns teilen möchtet?

Ha! Als Fragensteller habe ich ja soeben meine liebsten Geisterregeln geteilt. Der Baukasten in DSK ist aber auch wirklich großes Kino.

5. Kennt Ihr eine gute Geistergeschichte über einen gruseligen Ort, ein heimgesuchtes Schloss, eine verfluchte Ruine oder sonst etwas, aus der ihr schon einmal ein Rollenspielabenteuer geschnitzt habt? Welche Geschichte war das, und wie gut hat es funktioniert?

Klar, einige. Der „Cthulhus Ruf“ lag einmal ein Archivheft von mir bei, „Das Geisterhaus-Projekt“. Da sind viele dieser Ideen eingeflossen.

GRT-Abenteuerwettbewerb 2021/22: Ein paar Inspirationen

Wie Ihr alle sicherlich wisst, läuft gerade unser Abenteuerwettbewerb für den nächsten Gratis-Rollenspieltag! Noch bis zum 30.06.2021 habt Ihr Zeit, auf genau vier Seiten (na gut, Bilder und Karten zählen extra) Euer Abenteuermaterial zu präsentieren.

Um Euch noch ein paar Denkanstöße und kreative Ideen mit auf den Weg zu geben, haben wir uns gedacht dass es eine gute Idee wäre, Euch ein paar Vierseiter zu zeigen, die andere Autoren zu verschiedenen Anlässen geschrieben haben. Da ist es natürlich ein glücklicher Zufall, dass Organisator Greifenklaue vor rund zweieinhalb Jahren den WTSC ins Leben gerufen hat – denn Winter-Two-Sheet-Contest. Auch bei diesem Wettbewerb ging es darum, Abenteuer auf genau vier Seiten unterzubringen.

Insgesamt gab es damals vier Einsendungen, die sehr unterschiedliche Herangehensweisen an die vier Seiten wählten und auch unterschiedlichste Genres abdeckten. Alle vier Beiträge könnt Ihr HIER immer noch zum Download finden.

Doch auch bei Organisatoren-Kollege Seanchui finden sich waschechte Vierseiter. So zum Beispiel DAGONJI, ein Abenteuer, dass seinen Werdegang als Einseiter für den OPC begann, später jedoch für das Pegasus-Marketing deutlich aufgebohrt wurde. Ebenso gibt es zwei „Szenen des Schreckens“, die einmal als Testballon für den Support gedacht waren, jedoch nie dort verwendet wurden. Sie stellen klassische Lovecraft-Geschichten – bzw. wichtige Szenen daraus – nach und zeigen ebenfalls, wie vier Seiten genutzt werden könnten. Da gäbe es „Das Buch im Haus“ und „Flucht aus Innsmouth„.

Ihr seht: Vier Seiten sind eine Menge Platz, um Eurer kreativen Energie freien Lauf zu lassen. Wir sind schon sehr gespannt auf Eure Einsendungen!

Viele Grüße

Greifenklaue & Seanchui

RPG-Blog-o-Quest #067: Zeit und Zeitmanagement (Die Antworten)

Da habe ich doch diese Not-Quest viel zu spät an den Start gebracht… genauso spät (aber knapp pünktlich) hier noch meine Antworten dazu 🙂

  1. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr durchschnittlich am Rollenspieltisch, egal ob virtuell oder live?

Das ist in den letzten Monaten und Jahren etwas besser geworden. Vor knapp vier Jahren gründete ich eine Neueinsteigerrunde, die sich konstant bis in die Corona-Krise gehalten hat. Wir stehen noch in Kontakt und hatten einen einzelnen Online-Gehversuch, aber das wird wieder, wenn die Krise vorbei ist. Dazu hat sich eine neue Online-Runde gegründet – wir sind alle sehr cthuloid unterwegs und spielen daher (natürlich) Cthulhu. Dazu kommen die seltenen Runden mit den Veteranen (aktuell auch wegen Covid auf Eis liegend), aber Summa Summarum dürften es mittlerweile so 6 bis 10 Stunden im Monat sein. Im Schnitt. Manchmal ist es nur eine Runde, ganz selten auch mal drei im Monat.

2. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit der Vorbereitung eurer aktiven Rollenspielzeit?

Das ist ganz unterschiedlich und hängt von der Gruppe ab. Ich würde aber schätzen, dass ich für die 6 bis 10 Stunden Spielzeit im Schnitt 2 bis 4 Stunden DIREKT mit der Vorbereitung verbringe.

3. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit dem Thema „Rollenspiel“, ohne dass es sich um eine direkte spielerische Aktivität oder deren Vorbereitung handelt – also News oder Rezensionen lesen, Crowdfundings kommentieren, in Foren lesen/schreiben, bloggen, Regelwerke und Abenteuer „zu Studienzwecken“ lesen…

Ja, jetzt wird’s ein bißchen peinlich… ich tippe auf rund 60 – 75 Stunden. Bloggen, Redaktionsarbeit, Rezensionen verfassen, Abenteuer schreiben, in Foren stöbern, News- und Shopseiten durchstöbern… dazu kommt das Durchlesen von Rezensions- und anderem Material. Doch, ich denke das ich jeden Abend irgendwas mit dem Hobby zu tun habe.

4. Seid ihr mit dem Verhältnis der drei obigen Zeiten zufrieden, oder würdet Ihr gerne etwas ändern? Falls ja, was und wie?

Der „kreative“ Teil des Hobbies, also Bloggen, Abenteuer/Rezis verfassen, Sachen layouten, Texte redaktionell betreuen… macht mir unglaublich viel Spaß. Ja, ich würde gerne ein bißchen mehr spielen. Aber wirklich viel würde ich nicht ändern wollen.

5. Kurzfristige Absagen oder zu spät kommende Spieler sind Frustgarantien. Mithilfe welcher Hilfsmittel organisiert Ihr Eure Spielgruppe und haltet alle „up-to-date“?

Nichts besonderes. Wir organisieren uns per WhatsApp oder E-Mail. Die niedrige Rundenfrequenz sorgt dafür, dass die Leute den Termin dann aber auch ernst nehmen. Passieren kann immer mal was – von Krankheit bis zur Mehrarbeit – aber das passiert so selten, dass ich noch nicht genervt bin.

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

RPG-Blog-O-Quest #065: Produktives

Und schon wieder ist es Zeit für eine neue Blog-O-Queste! Dieses Mal hat sich Mastermind Greifenklaue allerdings etwas Neues einfallen lassen. Statt Fragen als bloggende Volk zu stellen hat er dieses mal ein paar zu kombinierende Schlagworte eingeworfen. Eigentlich wollte ich – ganz oldschool – den Zufall entscheiden lassen, welches Genre ich mit welchem Spielzusatz verbinde. Doch ein paar der Kombinationen liegen nun schon länger in einem offensichtlich brachliegenden Teil meines Gehirns, ohne dass ich jetzt auf tolle Ideen gekommen wäre. Also suche ich mir meine Kombinationen einfach aus! Wie auf diesen Seiten üblich alles mit leicht cthuloidem Touch :-).

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk!

1. Cyberpunk-Ausrüstung

Die Großen Alten interessieren sich schlussendlich nicht für die Menschheit. Zwar können sie über cthuloide Ritual-Magie beschworen werden, doch einmal vor Ort nehmen sie die Zaubernden kaum wahr. Dennoch verbleiben sie manchmal an Ort und Stelle, um ihre eigenen Pläne zu verfolgen oder sich für die Weiterreise vorzubereiten.

Es gab und gibt immer wieder Szenarien, in denen verrückte Wissenschaftler und größenwahnsinnige Okkultisten den Großen Alten Substanzen entnommen haben. Die Milch Shub-Nigguraths ist nur ein Beispiel, wenn auch ein sehr gängiges.

Im Zeitalter des Cyberpunk gibt es das ganze natürlich als schicke Designerdroge, die hochgradig süchtig macht. Dazu gibt es eine ganze Reihe positiver Nebeneffekte wie plötzliche Hellsicht, verbesserte Muskulatur oder Einsicht in kosmische Geheimnisse. Doch das ganze hat natürlich seinen Preis: Entmenschlichung, schleichender Wahnsinn und körperliche Degeneration. Die Droge steht sowohl den SC als Ausrüstung zur Verfügung, kann aber auch als Szenarien-Aufhänger dienen.

2. Western-NSC

„Western“ ist natürlich ein tolles Thema, denn ich habe ja schon mein eigenes Wester-Rollenspiel geschrieben („Desperados“: https://www.pegasusdigital.de/product/316117/Desperados-Ein-Pen-and-Paper-Rollenspiel ). Da bietet es sich natürlich an, einen cthuloid angehauchten NSC für eben jenes System anzubieten:

Ithaqua-Schamane
Typ: Boss
Schwierigkeitsgrad: 18 (schwierig)
Fertigkeiten
Entrückte Konzentration: Die Blickrichtung des Ithaqua-Schamanen kann nicht durch spezielle Fertigkeiten verändert werden.
Herr der Winde: Der Ithaqua-Schamane kann einmal pro Kampfrunde die Blickrichtung eines beliebigen Spielercharakters verändern.
Wendigo: Der Ithaqua-Schamane kann einmal pro Kampf einen Wendigo herbeibeschwören.

Wendigo
Typ: Scherge
Schwierigkeitsgrad: 20 (sehr hart)
Fertigkeiten
Hart im Nehmen: Der Wendigo verfügt über zwei Lebenspunkte.
Eisenfaust: Im Falle eines Misserfolgs oder Erfolgs im Kampf verursacht der Wendigo 2 statt 1 automatischen Schadenspunkt. Diese Fertigkeit gilt nur im Nahkampf.

3. Fantasy-Monster

Mein aktuelles Leib-und-Magen-Fantasysystem ist ohne Zweifel „Fantasy AGE“. Die letzte große Kampagne, die ich vor der einsetzenden Corona-Pandemie startete und die seitdem sträflich ruht, habe ich auf dieses System ausgerichtet. Insbesondere die schmalen aber praxisfreundlichen Regeln und die genialen Stunt-Manöver haben es mir angetan. Klar, dass ich nun auch einen cthuloiden Schrecken für F-AGE aufbereite, oder?

Dunkeldürrer
Geschicklichkeit 2, Intelligenz 1, Kämpfen (Klauen) 2, Kommunikation 0, Konstitution 4, Präzision 1, Stärke (Körperkraft) 4, Wahrnehmung 3, Willenskraft 3
Geschwindigkeit 10 (15 Flug)
LP 40
Verteidigung 11
Rüstungsschutz 4
Waffe: Klaue, +3, 1W6+6 Schaden
Dunkelsicht: Der Dunkeldürre kann in völliger Dunkelheit perfekt sehen
Stunt: Hochheben (3 SP): Der Dunkeldürre hebt ein Opfer (von maximal humanoider Größe) hoch in die Luft. Das Opfer wird durch den Schwanz der Kreatur in Starre gehalten. Der Dunkeldürre kann entscheiden, wann und ob er sein Opfer fallen lässt, was eventuell Sturzschaden nach sich zieht.

4. Science-Fiction-Fahrzeug

Science-Fiction ist nun ehrlicherweise so gar nicht mein Thema. Space Opera, gut, wer mag „Star Wars“ nicht? Aber echte Science-Fiction liegt mir nicht wirklich. Ich hatte überlegt an dieser Stelle einen „Engel“ für „CthulhuTech“ zu posten, aber (a) sind mir die Regeln nicht geläufig genug und (b) spielt das wahrscheinlich ohnehin niemand mehr :-).

5. Steampunk-Szenario

Da Ingo als Ausrichter ein wenig spät dran war, und ich unbedingt noch im Februar die Antworten raushauen will, bleibt es hier bei einer groben Skizze anhand der 6W-Fragen. Sorry, mehr gibt es dann vorläufig doch nicht :-).

Die Charaktere sind Gäste einer Ausstellung und Podiumsdiskussion über archäologische Funde Südamerikas, als ein Streit zwischen zwei Professoren entbrennt. Natürlich geht es um El Dorado, dessen Existenz immer noch nicht bewiesen wurde. Eine Luftschiff-Expedition an den Amazonas soll nun endlich Klarheit verschaffen – doch wartet im finsteren Dschungel natürlich mehr, als sich die beiden Herren ausmalen können…

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
Professor Winston, älterer Feldforscher, stellt die Expeditionsgruppe zusammen und endlich El Dorado zu finden.
Professor Clarke, spöttischer Zweifler, wird die Expedition begleiten um die Niederlage seines Kollegen genüsslich auszukosten.
Pater Black, wahnsinnig gewordener Missionar, wird sich vor Ort der Expedition anschließen um das Geheimnis von El Dorado zu wahren und die Expedition zu sabotieren.
Degenerierte Kultisten, die das Hochplateau bewohnen und die Expedition angreifen werden.

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
Auffinden von El Dorado. Professor Winston verfügt natürlich über das alte Tagebuch eines längst verstorbenen Conquistadors.
Einmal auf dem Plateau geht es ums nackte Überleben.
Vielleicht ergibt sich auch die Möglichkeit, dem Kult eine kleine, häßliche Statue eines mit Tentakeln bewehrten Wesens (Cthulhu) zu stehlen und später weitere Nachforschungen anzustellen?

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
Im Sommer.

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
Südamerikanischer Dschungel, Amazonasbecken.
Eine versunkene Ruinenstadt auf einem Hochplateau. Allerdings finden die Charaktere hier kein Gold sondern die Hinterlassenschaften eines Cthulhu-Kultes.

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
Die Charaktere werden mit der Aussicht auf Reichtum, Ehre und Ruhm von Professor Winston angeheuert.

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
Die Charaktere begleiten die Expedition.
im Amazonas-Becken müssen sie in einem Indio-Dorf Vorräte auffrischen, wo die Expedition auf Pater Black trifft. Dieser hatte bereits Kontakt mit dem Kult und darüber seinen Verstand verloren. Er sabotiert das Luftschiff der Expedition.
Vielleicht ergibt sich mit einem abstürzenden Luftschiff die klassische Situation der „Todesfalle“.
Vor Ort werden Teile der Expedition – vielleicht einer der Professoren – von dem Kult gefangen genommen.
Organisation der Flucht.

9. Winter-OPC: Die Schnellstarter-Preise sind verlost und unterwegs

Bis Anfang Januar hattet Ihr Gelegenheit, Beiträge zu unserem diesjährigen Winter-OPC einzureichen. Und wer dabei besonders schnell war, hatte die Chance einen unserer Schnellstarter-Preise zu ergattern! Mittlerweile haben Ingo und Seanchui die vier glücklichen Gewinner erwürfelt: Jonas, Rorschachhamster, Kaid und Robin sind bereits informiert und die Preise – ein Fanzinepaket bestehend aus dem Zine of High Adventure und  einer Ausgabe des englischsprachigen OSR-Zine Undercroft – unterwegs zu ihren neuen Besitzern.

Für alle anderen gilt es, noch ein wenig zu warten. Unsere Jury – bestehend aus den beiden bekannten Podcastern vom nerdigen Trashtalk Philipp (als erfahrener Blogger, Rezensent und Gamist) und Elea (als Autorin und Geschichtenschreiberin) und dem Autoren und Illustrator Christian Günther – hat sich bereits fleißig gezeigt und die ersten Ergebnisse liegen vor. Wir sind damit voll im Zeitplan, um pünktlich zum Gratis-Rollenspiel-Tag das Komplettpaket präsentieren zu können!

Also, es bleibt spannend!
Viele Grüße
Greifenklaue & Seanchui

Unboxing: Die GKshop „Corona-Lootbox“

Seit knapp zwei Wochen bietet der GKshop – sozusagen die „physische Inkarnation“ des in der Bloggosphäre nicht unbekannten Kollegen „Greifenklaue“ – eine sogenannte „Corona-Lootbox“ an. Ingo hat die Läger leergeräumt und braucht endlich mal wieder Platz! Und da es gerade – wie wir alle wissen – an Conventions mangelt, die er mit seinem Shop besuchen kann, wird das Zeug nun per „Lootbox“ unters Volk gebracht. Dazu heißt es:

Dadrin ist (min.) ein Brett- oder Kartenspiel, ein Rollenspiel, eine DVD, ein Buch/Comic und etwas Nerdiges mit einem Neupreis von min. des doppelten des Betrags. Jedes Set ist individuell zusammengestellt und für jeden was dabei!

https://greifenklaue.wordpress.com/2021/01/21/gkshop-die-corona-lootbox/

Mehr Infos zu dem Ganzen findet ihr HIER. Ich liebe solche Überraschungspakete und habe es mir daher nicht nehmen lassen, gleich zu Beginn eine solche Lootbox (in der 30 Euronen-Variante) zu bestellen. Und heute ist das gute Stück bei mir eingetrudelt! Damit ihr sehen könnt, ob sich eine Bestellung beim Ingo auch für euch lohnen könnte und ich ein wenig mit meinem Loot-Glück angeben kann, habe ich mich entschieden gleich einen kleinen „Unboxing“-Artikel zu verfassen.

Der Bilderflut wollen wir nun auch gleich noch ein paar Worte folgen lassen.

Zunächst einmal fällt die professionell-liebevolle Verpackung ins Auge. Stabiler Karton, gut verklebt und genügend Füllmaterial drin, damit auch ja nichts verrutschen kann.

Als Lesestoff haben wir einen „Space-Marine-Battles“-Roman aus dem „Warhammer 40.000“-Universum sowie das Comic „Hack/Slash: Die dunkle Seite“. Gerade die „Space-Marine-Battles“ sind gute Lückenfüller, wenn mal wieder ein wenig Leselangeweile herrscht, denn hier geht’s meist ohne viel Umschweife acionreich zur Sache. Auf „Hack/Slash“ bin ich schon sehr gespannt, das Cover verspricht reichlich morbide Unterhaltung.

Rollenspielerisch hat Greifenklaue den schönen Band „Sundered Skies“ für „Savage Worlds“ beigelegt. Zugegeben, ich habe den Band schon, aber das beweist ja nur, dass die Box meinen Geschmack getroffen hat :-). Und schlussendlich gehört so etwas bei einer Lootbox nun einmal zum Risiko dazu. Daneben gibt es neue Schicksalspunkte für „Die Schwarze Katze“. Da hat Ingo aufgepasst, habe ich doch über seinen Shop bereits „DSK“-Material bestellt.

Brettspielig hat sich „Drakon“ hinzugesellt. Das Spiel sagt mir erst einmal überhaupt nichts, scheint aber ein kleiner Dungeoncrawler mit angenehm kurzer Spieldauer zu sein. Besonders hübsch sind die hier enthaltenen Miniaturen – selbst, wenn ich „Drakon“ niemals spielen sollte, wird sich für die Minis sicher eine gute Verwendung (nicht zuletzt am Rollenspieltisch) finden lassen. Zu guter Letzt hat Ingo mir noch ein paar GCT-Comics in die Box gelegt. Hier wird es nun aber individuell, da ich an Ingos Comic-Reading-Challenge teilgenommen habe und er daher ein paar Bände mehr in die Box gelegt hat.

Und? Hat es sich gelohnt? Aber hallo! Neben der Tatsache, dass ich hier deutlich mehr Gegenwert für mein Geld erhalten habe, ist vor allem die Vorfreude auf so eine Überraschungskiste nicht zu unterschätzen. Und man kriegt auch einmal Kram zu Gesicht, den man nicht auf dem eigenen Radar hatte. Wer nun Interesse hat – Greifenklaue freut sich sich über eure Mail!

Spielbericht: Summ, Bienchen, summ

Es hat Tradition, dass wir in der dunklen Zeit „zwischen den Jahren“ einen cthuloiden One-Shot einschieben. In diesem Jahr entschied ich mich (endlich) für das von Mirko Bader vorbildlich niedergeschriebene Szenario „Summ, Bienchen, summ“ aus der Cthulhus Ruf #08. Und wer es sich nicht denken kann: der Spielbericht enthält zahllose Spoiler!

Inhalt des Szenarios

Die Spieler schlüpfen in die Haut von Büroangestellten, die urplötzlich unter Summgeräuschen zu leiden beginnen. Irgendwann müssen die SC entnervt feststellen, dass die Geräusche in ihrem Kopf zu sein scheinen. Tatsächlich sind sie unabsichtlich Opfer eines Experimentes der neuen Firmenleitung geworden – aufgrund eines Versehenes haben sie Kaffee konsumiert, der mit einem experimentellen Wirkstoff versetzt war. Während Führungskräfte und Betriebsarzt versuchen, die SC zu beruhigen, müssen diese so unauffällig wie möglich die Hintergründe aufdecken…

Vorbereitung

– Das Szenario war rasch vorzubereiten. Ich habe es einmal im Vorfeld durchgelesen und mir bei einem zweiten Durchgang wenige Notizen gemacht. Das hat völlig gereicht.

– Zur Unterstreichung der Atmosphäre habe ich ein paar Fotos rausgesucht von Großraumbüros. Das aber auch nur, weil wir online gespielt haben und ich daher nicht einfach das bebilderte Heft herumreichen konnte.

– Ebenfalls dem Online-Spiel geschuldet war das Übertragen der SC-Werte auf den ausfüllbaren Charakter-Bogen. Dazu habe ich folgende Infos an die Spieler ausgegeben:

Ihr werdet am Mittwoch in die Rolle eines Büro-Angestellten der „FlatDeal“-Corporation schlüpfen. Die FlatDeal-Corporation verdient ihr Geld mit Telefonverkäufen und Ihr seid eben genau das: Telefonverkäufer. Ihr arbeitet in einem großen Bürokomplex, dessen 5.-7. Etage von der „FlatDeal“ angemietet worden sind; ansonsten gibt es hier noch Immobilien- und Versicherungsmakler, Consulting, Steuerberatung, Qualitätsmanagement, mehrere Marketing-Agenturen, eine Personaldienstleistung etc., die jedoch allesamt mit „FlatDeal“ nichts zu tun haben.

  • In der fünften Etage arbeiten freiberufliche Mitarbeiter (Studenten, Halbtagskräfte), die niedrigpreisige Waren wie Zeitschriftenabos oder billige Gartengeräte verkaufen.
  • In der sechsten Etage (hier arbeitet Ihr) arbeiten Vollzeit-Mitarbeiter (kleines Grundgehalt, Verkaufsprovision); hier werden Unterhaltungselektronik, Haushaltswaren, Bücher etc. verkauft. (Buchreihe: Der große Hausdoktor, CD-Box: Vergessene Country-Songs aus Montana, Ratgeber: Werden Sie ein Star (in drei Bänden), Reinigungsmittel SIFF…)
  • In der siebten Etage arbeiten Kollegen, die besonderes Verkaufstalent bewiesen haben. Das Grundgehalt ist höher und es werden hochpreisige Waren (=hohe Provisionen) verkauft: Autos, Reisen, aber auch Versicherungen. Jeder kann in die siebte Etage befördert werden, wenn er sich geschickt genug anstellt.
    Ansonsten ist „FlatDeal“ ein ganz normales Büro. Großraumbüro. Ihr arbeitet in recht kleinen „Boxen“. Es gibt einen Aufzug im Gebäude, Kaffee gratis, eine Kantine im Erdgeschoss… euer Boss heißt Winston Clark, einige andere Büroangestellte sind Jimmy Trebbiano (Sunnyboy und Verkaufstalent), Louise May Heiderberger (die schönste Frau im Büro), Sue Parker (pummelige Tratschtante), Deborah Schaefer (Sekretärin von Winston Clark) – um nur einige Beispiele zu nennen. Insgesamt arbeiten auf jeder Etage rund 40 Mitarbeiter.

Mit diesem Vorwissen ausgestattet, machten sich meine drei Spieler dann auf in die Ereignisse, die vor ihnen lagen.

Charaktere

Charles, Michael und Hal – drei bereits seit Jahren in der 6. Etage angestellte Schreibtischtäter. Wenigstens Charles hat die Hoffnung auf die 7. Etage noch nicht aufgegeben.

Verlauf

Die Charaktere erwachen an einem ganz normalen Morgen in ihrem Haus. Die üblichen Handgriffe und Morgenrituale später werfen sie sich aufs Fahrrad oder stürzen sich in die U-Bahn um ihren Arbeitsplatz, die FlatDeal-Corporation zu erreichen. Ein freundliches Nicken im Aufzug, ein kurzer Plausch am Kaffee-Automaten, dann beginnt der nächste, eintönige Arbeitstag.

Zunächst wenden sich alle ihren Telefonverkäufen zu. Michael verkauft einem alten Veteranen einen Zwei-Jahresvorrat SIFF (DAS Reinigungspräparat), Charles schafft es einer genervten Hausfrau eine CD-Box mit den schönsten Country-Songs aus Montana anzudrehen. Noch während Hal versucht, mit allen Tricks, die zwölfbändige Buchreiche „Der Hausdoktor“ an den Mann zu bringen, wird Michael darauf aufmerksam, dass es seiner Kollegin Louise nicht gutzugehen scheint. Sie ist auf der Suche nach einem Insekt, dass sie stört. Ganz Gentleman beteiligt sich Michael an der Suche – auch, wenn er das angebliche Summen nicht hören kann. Schließlich entscheidet sich Louise, den Betriebsarzt aufzusuchen.

Wenig später beginnen auch die drei SC unter dem Summgeräusch zu leiden. Weder die genaue Untersuchung des Headsets noch des Computers können hier Abhilfe schaffen. Auch die Kontrolle der Klimaanlage durch den herbeigerufenen Hausmeister Carl bleibt ergebnislos. Die drei wenden sich an ihren Chef, Clark Wilson, der sie zum Betriebsarzt schickt. Vom Chefbüro aus kriegen die Charaktere mit, dass zwei hünenhafte Männer in schwarz die Sekretärin, Miss Schaefer, befragen und mitnehmen. Von Tratschtante Sue erfahren sie, dass es wohl um Kaffee ging… Langsam macht sich ein mulmiges Gefühl breit.

In der siebten Etage bemerkt man verdutzt das seltsame Verhalten der Kollegen. Worte wie „Gehirnwäsche“ machen erstmals die Runde. Beim Betriebsarzt verläuft erst alles normal. Louise scheint es besser zu gehen, die drei SC werden untersucht und dann mit MRT-Aufnahmen konfrontiert die ihnen beweisen sollen, dass mit ihnen alles in Ordnung ist. Hal fällt auf, dass Dr. Bernard ihm eine falsche Aufnahme zeigt, was dieser jedoch rasch abwiegelt. Alle SC leiden wohl unter Überarbeitung und Verspannungen, sie sollen eine Pille nehmen und ein paar Tage ausspannen. Das Mißtrauen der SC überwiegt jedoch. Eine der Pillen wird genau untersucht, das Gelee Royale entdeckt. Ohne weitere Zusammenhänge können die SC jedoch keine weiteren Schlüsse ziehen. Also entschließt man sich, wenn schon nicht die Pille, dann wenigstens den Rat des Doktors anzunehmen und ein paar Tage frei zu machen. Da allerdings ist Chef Wilson überhaupt nicht einverstanden (Zitat aus dem Abenteuer: „Solange sie nicht tot sind, können sie auch arbeiten“) und erwartet gerade für heute noch ein paar Abschlüsse!

Die drei fügen sich in ihr Schicksal, sind nun gegenüber dem Kaffee allerdings mißtrauisch. Zunächst will Michael einen vom Straßenverkäufer gegenüber hohlen, wird jedoch von Sicherheitspersonal aufgehalten – er solle noch einmal dringend zu Mr. Wilson ins Büro kommen. Als nächstes versucht Hal sein Glück, doch ihm blüht das gleiche Schicksal. Michael wird indessen eine Beförderung in den 7. Stock in Aussicht gestellt, was dieser wiederum mit einem Kaffee zu feiern gedenkt. Eine weitere (diesmal fast eskalierte) Begegnung mit der Security später landen Hal und Michael in der Arrestzelle der Security.

Hal schreibt daraufhin von seinem Handy Charles an und lotst ihn in den Security-Bereich. Charles schlägt den einzelnen Wachmann mit einem Paket Kopierpapier nieder und befreit seine Kameraden. Dann entdecken sie die Treppe nach oben – seit wann gibt es hier einen achten Stock? Die Charaktere wanken nach oben, das Summen in ihren Köpfen wird lauter und lauter (und verursacht nun STA-Verluste)… in der achten Etage angekommen entdecken sie den Laborbereich. Michael hat dem niedergeschlagenen Sicherheitsmann seine Pistole abgenommen und stürmt nun den Bereich. Die fünf Wissenschaftler wehren sich nicht und Dr. Drews versucht noch, die Lage zu deeskalieren. Ja, er erklärt auch recht viel von dem Experiment, unter dem die siebte Etage steht, und dass es unbedenklich sei – sofern alle Rahmenbedingungen eingehalten werden… Die SC fesseln die Wissenschaftler und öffnen die letzte Tür. Hier treffen sie zunächst auf den Bildschirm mit Mr. Sakura, der alle Hintergründe erklärt, dann auf das riesenhafte Insekt, das Mr. Sakura ist… nur knapp entkommen sie dem Wesen, hechten aus der achten Etage heraus, nehmen das Treppenhaus, werden bald von zwei Seiten von der Security eingekreist und fliehen über die Feuerleiter des zweiten Stocks.

+Ende+

Nachbetrachtung

Das Szenario ist in seiner Entwicklung sehr frei angelegt und fordert vom SL ein gewisses Maß an Flexibilität und Improvisation. Zwar verhielten sich meine SC fast so, wie es vorbildlich gewesen ist, doch gab es durchaus kritische Stellen, an denen die Handlung auch völlig hätte entgleiten können. Darauf muss man gedanklich vorbereitet sein.

Davon abgesehen hatten wir einen sehr spaßigen Abend. Das Setting ist wirklich cool gewählt, die Verkaufsgespräche waren eine tolle Möglichkeit, um „warm zu werden“, die vielen kleinen und großen Klischees machen einfach einen Heidenspaß. Dazu ist das Szenario aber auch entnervend – der ständige Summton, das Gefühl des „Ausgeliefert-Sein“, das wachsende Misstrauen gegenüber Kollegen und Vorgesetzten und das Gefühl, im Dunkeln zu tappen – CTHULHU wie es sein soll 🙂

Pro

+ Kurze Vorbereitung

+ Gute Aufbereitung

+ Tolles Setting, tolle Ideen

Con

– Das Szenario bietet Möglichkeiten, um komplett zu entgleisen (…nicht im Sinne von „Railroading“ verstehen…) und braucht daher Improvisationsfreude und gewisse Zugeständnisse der Spieler, um einwandfrei zu funktionieren