Der Mann mit dem blutigen Bart

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 09. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Einer alten Aufzeichnung nach begab sich am 2. August 1590 Hans Ziller, ein Bauer von nahezu achtzig Jahren, in die “Waldner Etz” bei Adnet, um daselbst Holz zu schlagen. Da erblickte er in einer unergründlich tiefen Grube einen weißen Mann, der ihn an Größe weit überragte und der einen langen, blutigen Bart trug. Schrecken und Entsetzen erfaßte den Bauern ob dieser Erscheinung, und seine Angst steigerte sich, als der Geist zu sprechen anhub und dreimal mit Donnerstimme fragte: “Wird sich die Welt bekehren?” Dann fuhr er fort: “Wenn sich die Welt nicht bekehrt, dann werden die Friedhöfe der ganzen Christenheit durchwühlt werden wie die Waldner Etz!” Diese war nämlich von unzähligen Maulwurfshügeln übersät.

Hierauf befahl der Mann mit dem blutigen Bart dem Ziller, was er eben vernommen, dem Geistlichen seines Dorfes mitzuteilen, aber ja nicht früher als nach Ablauf von drei Tagen, wenn er nicht wolle, daß ihm Übles widerfahre. Damit verschwand die Erscheinung. Hans Ziller aber tat, wie ihm geheißen. Er meldete nach drei Tagen seinem Pfarrer alles, was er erlebt hatte, und dieser berichtete das seltsame Erlebnis an den Erzbischof Wolf Dietrich weiter.

Szenarioidee
Was der Erzbischof tat oder was in seiner Macht stand um das Unglück zu verhindern, ist nicht überliefert worden. Wahrscheinlich wusste der Erzbischof, von den Büchern der Kirche aufgeklärt, mit was für einer Gefahr er es zu hatte, als ihm von dem Mann mit dem blutigen Bart berichtet wurde. Es war sicherlich auch nicht die erste Sichtung dieser Art, wohl aber die bedrohlichste. Der Achtzigjährige Bauer, der dem Wesen begegnet ist, konnte nicht ahnen, dass er vor einer Brut des Yog-Sothoth stand und nicht vor einem Geist. Die Brut dieses Äußeren Gottes soll zwar menschliche Züge beibehalten haben, aber das ist auch alles was sie mit einem Menschen gemein haben. Sie nähren sich von blutigem, rohem Fleisch und dürsten nach dem Wissen des Mythos. Der Bart der Kreatur war also noch vom letzten Fraße besudelt und die enorme Größe, kann nur ein Hinweis auf die Abstammung zu Yog-Sothoth sein und die Drohung, dass sich die Toten erheben, könnte mit einem Zauberspruch zusammenhängen, den die Brut verinnerlicht hat.

Advertisements

Das Findelkind aus Ungarn

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 09. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Es dürfte euch nicht schwer fallen das Mythoswesen schnell zuzuordnen:

Das Findelkind aus Ungarn
Den 15. März 1746 haben die zwei Fischer Franz Nagy und Michael Molnár (der erste lebte noch 1797) einen Knaben in die Kapuvárer Kastelle gebracht, der zwar mehr Ähnlichkeit mit einem wilden Tier hatte, aber in seinem übrigen Bau einen Knaben von beiläufig zehn Jahren andeutete; da er nicht sprechen konnte, so wurde er mit dem Namen Hany Istóc getauft. Dieses Kind war entblößt, der Kopf war sehr rund, hatte kleine Augen, eine platte Nase, breiten Mund, der ganze Leib und der Kopf war mit fischartigen Schuppen bewachsen. Die Finger sowohl als auch die Zehen waren zweimal länger als gewöhnlich; außer Gras, Heu und Stroh aß er nichts, und wenn er niemanden gewahrte, sprang er in die Runde des Grabens und schwamm wie ein Fisch. Fast ein Jahr blieb er ruhig in dem Kastell und fing an, gekochte Speisen zu genießen, auch zeigte er Anlagen, ein ganzer Mensch zu werden, weswegen die Hayducken ihn nicht mehr mit so wachsamem Auge bewachten. Auf einmal verschwand das Kind! Vermutlich sprang es in die nahe am Schloß vorüberfließende Rábcza.

Aus dem von Holz ausgehauenen Ebenbild des Hany Istók, welches heute noch in dem fürstlich Esterházyschen Schloß Esterház aufbewahrt ist, kann man schließen, daß die Zeichen, nämlich der nicht ganz kahle Kopf, die runzlige Stirn, der allzu schüttere Backen- und Knebelbart, der zu den Armen, Schenkeln und Waden verhältnismäßig zu große Bauch keinem jungen, vielmehr einem bejahrten Geschöpf angehörten.

Nach dem Verschwinden sah man das Wunderding in dem Hanság nur noch einige Male, seither nimmer.

Szenarioideen
Oftmals fragt man sich wirklich, wie viel überhaupt vom Cthulhu-Mythos erfunden wurde. Die Sage von Hany Istóc muss eigentlich kaum mehr überarbeitet werden für ein Szenario, es dürfte wohl klar sein, dass die beiden Fischer da ein Wesen aus der Tiefe gefunden haben. Doch was wollte das Wesen? Vielleicht war es auf der Suche nach Informationen über die Menschen oder suchte nach einer Braut um widerliche Mischwesen zu erschaffen. Es könnte auch sein das sich die Kreatur verirrt hatte oder aus Neugier bei den Menschen wohnte. Vielleicht brachte es gar einigen die Kunst der Zauberei bei und die Fischer konnten sich nie mehr über einen schlechten Fang beklagen. Wenn Hany Istóc aber ein Vorbote für eine Invasion war, was hinderte die Wesen daran bisher zuzuschlagen?

Karneval der Archive: Edition Seanchui

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „Piraten“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Klaus von Spiele im Kopf. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER. Im Moment will mir die Bloggerei aus Zeitgründen nicht so recht von der Hand gehen, aber das Piratenthema liegt mir nun einmal viel zu sehr am Herzen (also – zumindest rollenspieltechnisch), als dass ich das Thema völlig ungenutzt verstreichen lassen könnte. Passend zum heutigen „Talk-like-a-pirate-Day“ (Arrrr!) will ich es also d6ideas gleich tun und einmal in meinen Archiven nach passenden Piratenartikeln wühlen.

Zunächst einmal gleitet mein Blick auf die cthulhu.de-Beststeller. Gerade Autor Stefan Droste hatten es die Piraten einst angetan und er hat einige hervorragende Szenario-Ideen und Hintergrundinformationen verfasst, die – gerade heute – absolut lesenswert sind:

Aber auch ich war piratentechnisch nicht völlig untätig während meiner aktiven Bloggerkarriere. Für meinen Sonderband „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“ schrieb ich einen NSC für CTHULHU Piraten, den ich hier gerne noch einmal wiederveröffentliche:

Sir Archibald Sinclair

Hintergrund: Sir Archibald Sinclair war einst der Kapitän eines stolzen Dreimasters der königlich-britischen Marine, der Lucille. Doch während einer normalen Patrouillenfahrt entlang der üblichen Handelsrouten durch den Atlantik, bei der sein Schiff nach Piraten Ausschau hielt, sollte sich sein Leben entscheidend verändern.

An einem heißen Sommertag erspähte der Ausguck der Lucille einige hundert Yards nördlich die treibenden Trümmer eines Schiffes. Sir Archibald Sinclair gab sofort den Befehl beizudrehen. Ein Beiboot wurde zu Wasser gelassen, und drei Matrosen untersuchten die Wrackteile. Den Landesinsignien nach zu urteilen, war hier ein niederländisches Handelsschiff gesunken, doch sie konnten keine Leichen zwischen den Wrackteilen entdecken. Sir Archibald ließ an Bord bringen, was zu gebrauchen war, und ordnete an, bei den Wrackteilen zu verweilen, bis er die Fundstücke inspiziert hatte.

In seiner Kapitänskajüte fand er unter den geborgenen Gegenständen eine kleine Kiste, die einen grünen Speckstein aus einem seltsam fremdartigen Material enthielt. Ein fünfzackiger Stern, der Sir Archibald völlig unbekannt war, war darauf eingraviert. Kaum dass er seinen Fund in Augenschein genommen hatte, wurde er von den Schreien seiner Männer wieder an Bord gelockt. Was er sah, ließ seinen Verstand bersten. Gigantische Tentakel hatten sich um die Lucille geschlungen, zerfetzten Takelage und Segel, brachen Maste und schlugen nach seinen Männern. Sir Archibald war ein tapferer Mann, zog seinen Säbel und begann, auf die gummiartigen Greifarme einzuschlagen. Doch bald war er alleine an Bord. Alle seine Männer waren tot und auch die Lucille war den Hieben der Kreatur nicht mehr lange gewachsen. Es war dieser Moment, in dem Sir Archibald entdeckte, dass die Kreatur vor dem grünen Speckstein zurückschreckte, ja, sogar seinen Träger verschonte. Alleine, hilflos und mit gebrochenem Verstand stieg der Mann, der Sir Archibald Sinclair gewesen war, in ein leeres Holzfass und wartete wimmernd auf den Untergang der Lucille.

Seit diesem Tag treibt er, scheinbar befreit von der Last des Essens und Trinkens, durch den Atlantik. In seinen Händen hält er krampfhaft den grünen Stein. Was er nicht weiß, sehr wohl aber ahnt: das abscheuliche Wesen, das wohl das Handelsschiff in den Tod gezogen haben musste und auch die Lucille und seine Männer vernichtet hat, folgt ihm.

Verwendbarkeit im Spiel: Sir Archibald Sinclair ist ein wahrer Unglücksbringer. Wo immer er an Land gespült oder an Bord genommen wird, das gigantische Tentakelwesen, dass ihm folgt, wird weiterhin auf seinen Fersen bleiben. Dabei ist es ebenso denkbar, dass es den Hafen eines abgelegenen Piratennestes attackiert, wie ein Schiff auf hoher See.

Aussehen: Sir Archibald Sinclair war ein hochgewachsener, aristokratisch steifer Mann, dessen Haltung, Gang und stoische Ruhe geradezu sinnbildlich für die britischen Marineoffiziere standen. Heute ist er nicht einmal ein Schatten seiner selbst: das Haar verfilzt, die Wangenknochen hohl und die Augen eingefallen. Sein ganzer Körper wirkt ausgezehrt und ausgemergelt. Dabei trägt er immer noch seine Marineuniform, die aber längst völlig verdreckt und zerrissen ist.

Darstellung: Sir Archibald Sinclair spricht kaum, wenn er auf menschliches Leben trifft. Er weiß, dass eine Warnung nichts bringen würde. Er wimmert leise alte Kinderlieder vor sich hin und ist auch kaum dazu zu bewegen, sein Holzfass zu verlassen. Eine echte Reaktion erhält man nur auf den Versuch hin, ihm den grünen Speckstein zu entwenden, den er unentwegt in seinen verkrampften Händen hält. Dann schlägt er wild mit seinem Säbel um sich und brüllt derbe, englische Flüche, die manchem Seebären die Schamesröte ins Gesicht treiben würden.

Sir Archibald Sinclairs Verstand ist auf ewig gebrochen. Selbst wenn das Tentakelwesen besiegt und vernichtet wird, wird er den Rest seiner Tage in einem dunklen Verlies verleben müssen, wo er sich und andere nicht verletzen kann.

Zitate: „…hush, little baby… don’t say… a word…“
„round thee… mother’s arms are… folding… in her… heart a mother’s… love…”

ST 12 GE 12 IN 13
KO 18 ER 8 MA 15
GR 14 gS 75 BI 1
Schadensbonus: +1W4

Stabilitätspunkte: 0 Magiepunkte: 0 Trefferpunkte: 16

Angriff: Faustschlag 55%, Schaden 1W3+Sb; Säbel 60%, Schaden 1W8+1+Sb
Fertigkeiten: Muttersprache (Englisch) 05%, Orientierung 90%,
Wimmern und stammeln 100%

Das Tentakelwesen

Das Tentakelwesen ist eine Larve der Anderen Götter, der Sternenmutter (siehe Malleus Monstrorum) in seinen körperlichen Eigenschaften nicht unähnlich, aber nicht mit ihrer Intelligenz oder zauberischer Macht ausgestattet.
ST 40 KO 30 GR 100
IN 15 MA 0 GE 15
Trefferpunkte: 65
Angriff: Tentakel 65%, Schaden 5W6
Panzerung: 5 Punkte Chitin
Zauber: keine
Stabilitätsverlust: 1W6/1W10 Stabilitätspunkte

Mittlerweile erschienen: Lovecrafter #3

Hallo zusammen,

ich hinke mit meinen eigenen Blogeinträgen hier ganz schön hinterher. Im Moment gibt es so Vieles zu erledigen, und auch, wenn es sich um höchst cthuloide Umtriebe handelt, habt Ihr als Leser meines Blogs dann doch herzlich wenig davon. Wie auch immer, immerhin habe ich dank der Reaktivierung der cthulhu.de-Bestseller hier hin und wieder interessanten Content aus fremden Federn zu bieten :-). Und eben dies kann ich Euch auch mittlerweile in der PLAY-Rubrik der dritten Lovecrafter-Ausgabe anbieten, denn wieder waren meine Autoren fleißig und haben mir als Redakteur einen Traumjob verschafft :-). Das gute Stück ist zwar mittlerweile schon ein paar Tage zu haben, aber da ich hier noch nicht davon geschrieben habe, will ich das noch nachholen:

Zum Inhalt Ausgabe 3:
Der Schwerpunkt dieser Ausgabe bildet das 50 jährige Jubiläum zu Lovecraft-Buchveröffentlichungen in Deutschland.

  • Ganymed Horror und Weird Fichtion Times – Ein Horror- und Phantastik-Fanzine der 1970er
  • Lovecraft – Die ersten 50 Jahre – Protagonisten der deutschen Verlagsgesellschaft erzählen
  • Fear of the Known – Lovecrafts Mythos in der digitalen Welt
  • Zwischen Protest und Wahn – Cthuloides Rollenspiel im Jahre 1968
  • Der treibende Holländer – Ein FHTAGN-Szenario in den Straßen von Malaga im Jahre 1947
  • Cthulhu Dark – Ein Systemvorstellung
  • Das große Erbe des Mythos – Cthuloide Brett- und Kartenspiele

Berichte über die allgemeine Vereinsarbeit aus dem Vorstand finden sich selbstverständlich auch wieder in dem Vereinsmagazin.

Zu erstehen gibt es das ganze für Nichtmitglieder HIER, Mitglieder sollten ihr Exemplar längst in der Post gehabt haben :-).

Katzhulhu – Das Hemingway-Haus

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 18. Juli 2010
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Unter der Adresse 907 Whitehead Street in Key West, Florida, steht ein ganz besonderes Bauwerk: Das Hemingway-Haus. Der große Schriftsteller lebte hier von 1931 bis 1939 und schuf in dem hellen Anwesen einige seiner bedeutensten Werke, zum Beispiel In einem anderen Land oder Schnee auf dem Kilimandscharo. Das 1851 gebaute Haus war ein Hochzeitsgeschenk für Ernest und Pauline Hemmingway von deren Onkel gewesen und es blieb bis zum tragischen Selbstmords Hemingways 1961 in seinem Besitz. Doch das Haus wird bis zum heutigen Tage von recht ungewöhnlichen Bewohnern bevölkert: Hemingways Katzen.

Es heißt, das erste Tier sei ihm von einem alten Kapitän aus Neuengland übergeben worden, der ihm das alte Seemannsgarn erzählte, dass die Katze Glück brächte. Denn es war keine gewöhnliche Vertreterin ihrer Art: Sie hatte an jeder Pfote sechs Finger, als ob sie einen zusätzlichen Daumen gehabt hätte. Hemingway war von dieser Laune der Natur – Polydaktylismus genannt – begeistert, und seitdem hat sich sein Haus zu einem Hauptquartier jener vielfingrigen Katzen gemausert, die über die ganze Insel stromern. Fünfzig bis Sechzig Katzen leben Heute im Hemingway-Haus, etwa die Hälfte davon sind Polydaktyle.

Und ihnen gehört das Haus – zumindest sagen dies viele. Denn Ernest Hemingway hat verfügt, dass auch nach seinem Tod die Katzen ein unbefristetes Wohnrecht in dem Haus haben sollen. Inzwischen ist aus dem Haus ein Museum geworden – und die Katzen leben selbstverständlich noch immer dort. Sie schlafen auf Betten und Sofas, klettern über Schreibtische und durchstreifen den Garten, wo sie aus Hemingways Springbrunnen trinken. Angestellte des Museums kümmern sich um Hemingways Katzen, die bis auf gelegentliche Besucherführungen tatsächlich die eigentlichen Herren des Anwesens geblieben sind.

Doch was nur die wenigsten der Touristen wissen: Das Hemingway-Haus ist ein Ort, dessen Bewohner sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben haben. Der Schriftsteller selbst war ein Träumer, der in Ulthar auf die Katzen der Traumlande traf. Entschlossen ihnen einen Stützpunkt in der Wachen Welt zu bieten, vermachte er einer Kaste von weisen und gelehrten Katzen sein Anwesen. Inzwischen ist das Hemingway-Haus ein unter Katzen bekanntes Hauptquartier für die Geheimnisse der Traumlande, von wo aus diese vielfingrigen Katzen ihre gefährlichen Missionen auf den verschiedensten Welten organisieren und ausführen.

Das Museum bietet dabei die perfekte Fassade. Tagsüber tragen Besucher das Eintrittsgeld herein, welches die ebenfalls aus den Traumlanden stammenden “Museumsangestellten” zur Versorgung ihrer Schützlinge nutzen. In geheimen Fächer hat Hemingway selbst kleinere Artefakte und Hilfsmittel hinterlegt, und das hohe, freistehende Haus ist eine ausgezeichnete Ausgangsposition für die Raumsprünge der Tiere. Die Diener des Mythos tun gut daran das Anwesen zu meiden, denn die hier lebenden Katzen haben mit ihren außergewöhnlichen Pfoten manche Zaubersprüche meistern können, die man einem Stubentiger kaum zutrauen würde.

Rezension: Pulp CTHULHU

„Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos“, so lautet der Untertitel des neuesten Quellen- und Abenteuerbandes aus dem Hause Pegasus. Schauen wir doch mal, ob „Pulp Cthulhu“ hält, was es verspricht.

„Pulp Cthulhu“ ist dabei eine Übersetzungsarbeit des gleichnamigen Produktes aus dem Hause Chaosium. Eigene deutsche Ergänzungen finden sich in diesem Band nicht wieder. Allerdings stattete das Pegasus-Team den Band mit einem wattierten Cover mit Glanzeffekten aus – ganz ähnlich der deutschen Ausgabe vom „Grand Grimoire“ – und bietet den Band so als Vorzugsedition an. Viel wichtiger als die Äußerlichkeiten aber ist der …

Inhalt

Wie es sich gehört, wird der Band eröffnet mit einer kurzen Erklärung davon, was dieses „Pulp“ denn nun eigentlich ist. Denn tatsächlich war Pulp in seiner ursprünglichen Definition kein bestimmtes Genre, sondern schlicht die Bezeichnung der billigen Groschenromanheftchen, die – auf billigem Papier („wood pulp“) gedruckt – in den 1930ern den amerikanischen Markt überschwemmten. Erst später kristallisierte sich die Bezeichnung „Pulp“ für die actiongeladeneren jener Geschichten heraus, in denen überlebensgroße Helden gegen verrückte Wissenschaftler, Riesenroboter, Monster und überhaupt das Böse und den Weltuntergang antraten, um ein ums andere Mal nicht nur die Welt zu retten, sondern auch das eine oder andere Herz zu brechen.

Die nächsten Kapitel widmen sich dann zahlreichen Regeloptionen, um das eigene „Cthulhu“-Rollenspiel pulpiger, will sagen actionreicher, zu gestalten. Die Investigatoren in Pulp-Geschichten erhalten einige Verbesserungen gegenüber ihren „normalen“ Äquivalenten: Die doppelte Anzahl Lebenspunkte geht mit zusätzlichen Fertigkeitspunkten einher. Außerdem erhalten die Helden Vorzüge durch einen sogenannten Archetyp – wie den „Abenteurer“ oder die „Femme Fatale“ – und können darüber hinaus besondere Talente erhalten, um ihre Fähigkeiten weiter zu unterstützen. Dazu kommen einige neue Kampfregeln, um die Kämpfe etwas dynamischer zu gestalten, ein anderer Umgang mit Stabilität und Magie sowie einige neue Ausrüstungsgegenstände, die verrückte Wissenschaftler allerorten im Kampf für oder gegen den Mythos erdacht haben.

Die nächsten Kapitel widmen sich dem Spielleiter. Ein eigenes Kapitel stellt das Leiten von Pulp-Spielen in den Mittelpunkt, gibt Tipps und Tricks für actiongeladene Szenen mit auf den Weg und einige Abenteueraufhänger. In einem gesonderten Kapitel werden die 1930er in Amerika vorgestellt, die Zeit der großen Wirtschaftskrise und Heimstatt der meisten, klassischen Pulp-Geschichten. Zu guter Letzt werden einige pulpige Antagonisten und Verbündete vorgestellt sowie einige wenige typische Pulp-Monster (wie Dinosaurier) mit Werten versehen.

Gleich vier Abenteuer, in denen die Investigatoren ihre neuen Fähigkeiten reichlich unter Beweis stellen können, runden den Band ab. So können die Helden bei „Der Desintegrator“ der Versteigerung einer unheimlich fähigen Strahlenwaffe beiwohnen und müssen sich schlussendlich verschiedener Parteien erwehren, die die Maschine auf ehrliche oder unehrliche Weise in ihren Besitz bringen wollen. „Warten auf den Orkan“ wiederum führt die Helden in den Kampf gegen einen finsteren Dagonkult, während „Die Büchse der Pandora“ schön Mythos und Sagen vermischt. Das titelgebende Artefakt wird gestohlen und entpuppt sich schon recht bald als ein wahres Mythosproblem. Schlussendlich können die Helden noch ein „Dampfschiff nach China“ chartern, nur um bald feststellen zu müssen, dass es an Bord nicht mit rechten Dingen zugeht. Das ist wirklich reichlich Abenteuermaterial.

Kritik

Ich habe mich wirklich auf diesen Band gefreut. Es gibt einige großartige, pulpige Rollenspiele dort draußen und auch einige großartige Pulp-Abenteuer („Hollow Earth Expedition“ gehört hier wohl zu meinen Lieblingen). Schon die Geschichten Lovecrafts bieten – aller Entrücktheit und Furcht vor dem Unbekannten zum Trotz – reichlich Gelegenheit, ebenso zu Werke zu gehen. Ein Regelsystem, dass diesen Spielstil unterstützt, scheint mir hier mehr als überfällig.

„Pulp Cthulhu“ wiederum hat mich schwer enttäuscht. Ja, die grundsätzlichen Regeländerungen sind zu gebrauchen. Die Archetypen, die zusätzlich zum Beruf des Charakters gewählt werden, geben stimmige, weiterführende Optionen. Die Verdoppelung der Lebenspunkte war überfällig und die zusätzlichen Kampfregeln ändern nichts Weltbewegendes, sind aber dennoch ganz nett. Wo mich „Pulp Cthulhu“ verloren hat, ist die Aufbereitung des Ganzen für den Spieltisch.

Einziger Lichtblick im Spielleiterbereich sind die beispielhaften Antagonisten. Hier wurde wirklich alles aufgefahren, was ich von einem guten Pulp-Abenteuer erwarten würde. Aber schon das Monsterkapitel ist viel, viel zu dünn geraten. Schlimmer noch ist das uninspirierte Kapitel über die 1930er, welches zwar historisch korrekt ist, aber kaum Stoff für Abenteuer bietet. Besonders enttäuscht haben mich aber die mitgelieferten Abenteuer. Drei der Abenteuer sind schlicht nicht pulpig. „Pulp“ bedeutet eben mehr, als die Menge an Mythosmonstern zu erhöhen und darauf zu warten, dass die Investigatoren sie mit Blei durchsieben. Gute Pulp-Geschichten enthalten bestimmte Elemente, die über reine Action hinausgehen – einen rasanten Einstieg, tödliche Fallen, überlebensgroße Antagonisten, Szenenwechsel, interessante Orte und Persönlichkeiten. Die mitgelieferten Abenteuer aber sind „normale“ „Cthulhu“-Szenarien mit mehr Blei – gediegene Rechercheabenteuer mit Verdächtigen, Spuren, viel Zeit und dann der doppelten Anzahl Monster. Einzig „Warten auf den Orkan“ ist pulpig genug geworden, besteht schlussendlich aber auch nur aus zweieinhalb Szenen und kann so bequem in zwei Stunden durchgespielt werden. Als Intermezzo ist es damit ganz nett, einen Quellen- und Abenteuerband trägt das freilich nicht über die Ziellinie.

Verarbeitung

Wie bereits erwähnt, erscheint „Pulp Cthulhu“ als Vorzugsausgabe mit wattiertem Cover nebst Glanzeffekt. Lektorat und Korrektorat haben einen ordentlichen, aber nicht komplett fehlerfreien Job abgeliefert. „Pulp Cthulhu“ ist vollfarbig und reichhaltig illustriert. Leider konnte man sich nicht auf eine stringente Bebilderung einigen – Fotografien werden mit altbekannten Zeichnungen gemischt, während neue Zeichnungen in einem comichaften Grafikstil die Pulp-Atmosphäre unterstreichen sollen. So wirkt das Endprodukt unruhig und unrund. Auch die farbenfrohen Karten sind alles andere als stimmungsvoll, auch wenn sie klar lesbar sind. Gleiches gilt für die Handouts: Konnte man sich zwar früher ein ums andere Mal über die schlechte Lesbarkeit der „Cthulhu“-Handouts reichlich ärgern, so waren sie dennoch immer ein Hingucker und ein Markenzeichen des Spiels. Die hier enthaltenen Handouts sind optisch langweilig und wenig ansprechend umgesetzt. Schade.

Fazit: „Pulp Cthulhu“ ist eine rechte Mogelpackung. „Action Cthulhu“ wäre der richtigere Name gewesen. Wer Mittel und Wege sucht, um mehr Action in seinen Spielrunden unterbringen zu können, wird hier fündig. Wer „Pulp“-Geschichten erleben möchte, dem empfehle ich einen Blick auf andere Produktlinien, die an dieser Stelle einiges besser machen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Gruselige Adjektive

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 31. Dezember 2006
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Heute darf ich ein besonderes Schmankerl aus den Archiven des leider verschollenen cthulhu.de-Blogs präsentieren, denn die von Daniel erstellte Liste gruseliger Adjektive eignet sich hervorragend, um rasch hinter den Spielleiterschirm geklemmt und bei Bedarf verwendet zu werden. Probiert es doch einmal aus!

  • Abgrundtief
  • Abnorm
  • Abscheulich
  • Absonderlich
  • Abstoßend
  • Absurd
  • Alptraumhaft
  • Angsterfüllt
  • Bizarr
  • Blasphemisch
  • Dämonisch
  • Degeneriert
  • Düster murmelnd
  • Egelartig
  • Ekelig
  • Entsetzlich
  • Faulig
  • Finster
  • Formlos
  • Furchtbar
  • Geifernd
  • Geisterhaft
  • Gespenstisch
  • Glimmend
  • Glubschend
  • Glucksend
  • Gotteslästerlich
  • Grässlich
  • Grauenhaft
  • Grauenvoll
  • Gräulich
  • Grollend
  • Grotesk
  • Gruselig
  • Hypnotisch
  • Irremachend
  • Kakophonisch (Kakophonie=Missklang)
  • Körperlos
  • Krankhaft
  • Linkisch
  • Miasmatisch (kränklich)
  • Modernd
  • Morbide
  • Pervers
  • Rauschend
  • Rhythmisch wellend
  • Sardonisch (boshaft verzerrt)
  • Schauderhaft
  • Schleimig
  • Schmatzend
  • Schmierig
  • Schrecklich
  • Schwammig
  • Schwarz glänzend
  • Schwärzlich
  • Sinister
  • Sonderbar
  • Surreal
  • Triefend
  • Übernatürlich
  • Unaussprechlich
  • Unbeschreiblich
  • Unbestimmbar
  • Unchristlich
  • Undurchdringlich
  • Unfassbar
  • Unförmig
  • Ungeahnte Schwärze
  • Ungeheuerlich
  • Unheimlich
  • Unnatürlich
  • Verfallend
  • Vermodert
  • Verpestet
  • Verstörend
  • Verzerrt
  • Wahnsinnig
  • Wälzend
  • Wunderlich
  • Wurmstichig
  • Zerbröckelnd
  • Zerreißend
  • Zerrüttend