„Die Masken des Nyarlathotep“-Crowdfunding angekündigt

Zugegeben, ich bin hier ja selten pünktlich mit meinen News-Meldungen. Ich habe in letzter Zeit schon das Gefühl, dass es dafür einfach spezialisiertere Blogs als diesen gibt. Und ich blogge auch meist nicht mehr häufig genug, um hier regelmäßig den neuesten Nachrichten hinterherzuhecheln.

Aber wenn Pegasus und die CTHULHU-Redaktion schon einmal ein Crowdfunding ankündigen UND es dann auch noch um die Neuauflage der beliebten Kampagne „Die Masken des Nyarlathotep“ geht… ja, dann ist mir das doch mal eine News-Meldung wert! So wurde im Livestream auf der letzten ConSpiracy am Wochenende folgendes angekündigt:

Was ihr hier seht, ist groß!
Was ihr hier seht, ist großartig!
Was ihr hier seht, ist erst die Spitze des Eisberges!

Denn dies ist das angestrebte Standardprodukt … und natürlich gibt es dazu noch Steigerungen und diverse Zusätze!
Also Crowd: Funde die MASKEN DES NYARLATHOTEP!

Mehr Infos folgen in den kommenden Wochen. Abonniert am besten unseren Newsletter, um kein Update zu dem kommenden Crowdfunding zu verpassen.

Na, ich denke, da dürfen wir ja mal gespannt sein!

de Profundis: Die ersten Schritte

Vor einiger Zeit veröffentlichte ich hier einen Artikel, in dem ich mich darüber ausließ, was ich – in Zeiten der Krise – als Alternativprogramm betreibe, um meine Lust aufs Rollenspiel ohne eine feste Runde zu befriedigen. Ein Ansatz dabei war es, endlich einmal eine Runde „de Profundis“ zu starten.

Was ist de Profundis?

Kurz gesagt ist „de Profundis“ ein Briefrollenspiel. Man schlüpft in die Rolle eines Alter Ego und schreibt Briefe an einen ebenso imaginären Bekannten. Dieser wird von einem Mitspieler geführt, der wiederum – hoffentlich alsbald – eine Antwort verfasst. Bei „de Profundis“ geht es aber – natürlich – um eine cthuloide Geschichte, die sich aus den Briefen der beiden Freunde entspinnt. Einer der Teilnehmer erlebt etwas Grauenhaftes, während der andere den Weg in den Wahnsinn begleitet. Mehr dazu habe ich hier auf meinem Blog bereits veröffentlicht.

Unsere erste Runde

Ein Freund und ich haben bereits früh in Zeiten der Krise eigene Charaktere erstellt. Während mein Gegenüber in die Rolle eines evangelischen Pfarrers geschlüpft ist, der in eine neue Gemeinde versetzt wurde habe ich mich für den Klassiker entschieden und habe Ludwig, den Kurator eines Kölner Museums erschaffen. Während ich in meinem ersten Brief bereits vorsichtige Spuren auf die möglicherweise kommende Zeit auslegte (…denn Ludwig arbeitet gerade an einer Ausstellung über Kunstfundstücke aus der Südsee), war es mein Gegenüber, der zuerst die Initiative ergriff. Denn in dem beschaulichen Ort, den sein Pfarrer zur neuen Heimat gemacht hat, spielen sich, so scheint es, gar schauderliche Dinge ab. So passt es denn wohl auch gut, dass sein Vorgänger spurlos verschwunden ist…

Das Spiel macht Spaß, wirklich. Es fällt mir erstaunlich leicht, immer wieder in die Rolle von Ludwig hineinzufinden. Besonderen Spaß macht es, den bisher gesammelten Stapel einmal in Summe Revue passieren zu lassen. UND: Es sammelt sich tatsächlich ein toller Haufen cthuloiden Spielmaterials an:

Da klar ist, dass unsere Runde wohl nur so lange funkioniert, wie unser Alltag dank Corona auf eine Art Pause versetzt ist, halten wir das Tempo recht hoch. Das gilt sowohl für den Fortschritt der Geschichte als auch für das Tempo, in dem wir uns Briefe hin- und hersenden. Ich bin schon sehr gespannt, wie unsere erste Runde endet.

Ein Kult für alle Fälle (1?)

Hallo zusammen,

wie ich vor Kurzem berichtet habe, nutze ich die coronaverordnete Zwangspause im „regulären“ Rollenspielbetrieb dazu, mich einmal näher mit den verschiedenen Zufallstabellen auseinanderzusetzen, die Regelwerke und Quellenbüchern uns geneigten Rollenspielern oft an die Hand geben. Das betrifft auch den „Ein Kult für alle Fälle“-Kultgenerator aus dem CTHULHU-Quellenband „Von unaussprechlichen Kulten“. Ich war an der Entstehung dieses Bandes ja nicht ganz unbeteiligt und habe auch frühe Versionen dieses Generators zu Gesicht bekommen. Klar, auch damals haben wir ihn getestet. Ich bin dennoch schon ganz gespannt darauf, welchen Kult mir der Generator dieses Mal generieren wird.

Wie funktioniert das Ganze?
Es gibt einen ganzen Haufen unterschiedlicher Kriterien, von Motivation über Mitglieder bis zur Organisation und Kultgröße, die man über den Generator abfragen kann. Entweder lässt man sich von den Tabellen inspirieren ODER man würfelt sich durch. Als Randomizer alter Schule habe ich mich natürlich für die Würfelorgie entschieden. Die nackten Würfelergebnisse präsentiere ich hier in Liste:

Würfelorgie: die Ergebnisse…

  • Das Kultobjekt ist: eine außerirdische Rasse (6)
  • Ziel des Kultes: Schutz der Nachkommen eines Mythoswesens (7)
  • Der Kultgründer ist: ein Mensch (3)
  • Der Kultgründer: hinterließ eine Prophezeiung, ein Testament oder ein Rätsel (3)
  • Das Alter des Kultes ist: jung (20. Jahrhundert) (10)
  • Besonderes Ereignis in der Geschichte des Kultes: Bau eines bedeutenden Kultplatzes (6)
  • Organisationsform: hierarchisch (1)
  • wie: ein religiöser Orden oder Ritterorden (4)
  • Größe: sehr groß, bis 1.000 Personen (9+1)
  • Wirkungskreis: national (3+4)
  • Treffpunkt und Kultstätte: Steinkreis oder alte Ruine (9)
  • Am Treffpunkt findet man: ein Mythosartefakt (10)
  • An der Kultstätte findet man: Mythos-Kreaturen (11)
  • Erkennungszeichen: eine Verstümmelung oder Brandmal (10)
  • Geheimhaltung und Auftreten: sehr geheim (3)
  • Der (aktuelle) Kultführer ist: untot (10)
  • Der Kultführer…: …hat eigene Pläne (4), die er unter Zwang (12) unter der Beeinflußung eines Mythos-Gegenstandes (6) verfolgt.
  • Die Kultmitglieder sind: Menschen und Mythoswesen (6)
  • Die menschlichen Kultisten sind: aus der sozialen Unterschicht (6)
  • Die Nichtmenschen sind: Angehörige einer Mythosrasse (5)
  • Motivation der Kultisten: die Suche nach Erlösung (4)
  • Geldquelle: keine (1)
  • Kontakte: 1. ein weit verzweigtes Netz von Unternehmen (4+1)
    2. Ein verbündeter Kult (10+1)
    3. Politik, Adel, Königshaus (2+1)
  • Artefakt im Besitz des Kultes: die Präsenz eines Gottes (10+3)
  • Zugang zu Mythosbüchern: keine (1)
  • Herkunft des Artefakts: „schon immer“ im Besitz des Kultes (1)
  • Das Mythoswissen stammt…: …aus einer Ausgrabung prähistorischer Ruinen (5)
  • Zentrales Kultritual: Pervertierung einer bestehenden Religion (8)
  • Ritual an…: keltischen Feiertagen/Hexensabbaten (8)
  • Während der Riten sind die Kultisten…: …transformiert oder zeigen ihre Deformation (6)
  • Magisches Werkzeug: Kristallkugel oder Spiegel (5)

…und was daraus werden könnte
Das ist also das Ergebnis meiner Würfelei. Nun gilt es natürlich, dem ganzen noch ein wenig Fleisch auf die Rippen zu verfassen. Ich bin auch ehrlicherweise nicht mit jedem Wurfergebnis 100%ig glücklich, ein paar scheinen auch nicht so recht zueinanderzupassen. Doch das kann ja auch Teil des kreativen Prozesses sein.

Zunächst gilt es, eine außerirdische Rasse zu finden, die Ziel der Verehrung der Kultisten sein könnte. Zunächst hatte ich Freude an dem Gefallen von „Körperfressern“ gefunden, wie sie z.B. die Hschogfgn in „Gestohlene Leben“ sind, oder die Wanderer aus „Tod im Gepäck“. Doch das will mir nicht so recht zu der Größe des Kultes passen. Daher sah ich mich ein wenig im Malleus um, um eine passende Rasse zu finden. Nach einiger Zeit entschied ich mich für die L’gy’hx, Bewohner des Uranus, eine niedere Rasse die im Krieg mit den Shan liegt. Ich wählte bewußt eine Rasse aus, die einen eigenen Konflikt mit sich bringt, um die Motivationen des Kultführers zu erklären.
Dann musste ich einen Ort auswählen, in dem der Kult aktiv sein würde. Da er seinen Ursprung irgendwo in archäologischen Ausgrabungen hat, entschied ich mich für das heutige Italien. Und so sieht der Kult heute aus:

Die Kinder Uranus
Die Kinder Uranus sind ein Kult, der die außerirdische Rasse der L’gy’hx verehrt. Diese Rasse stammt ursprünglich vom Uranus, wo sie im Krieg mit den Shan gelegen haben, bis sie diese von ihrem Planeten vertreiben konnten. Einige wenige wurden allerdings von den Shan versklavt und mit auf ihre Reise genommen. Eine der Pyramiden der Insekten von Shaggai stürzte vor Jahrtausenden auf der Erde ab, wo sie dort niederging, wo Jahrhunderte später erst Pompeji errichtet werden sollte, um dann wiederum Jahrhunderte später im Ausbruch des Vesuvs zu vergehen.

Der deutsche Archäologe Richard Weitzman stieß im Zuge von Ausgrabungen auf Reste der abgestürzten Pyramide. Dabei weckte er die beiden letzten lebenden Wesen an Bord aus einem Stasis-Schlaf: eines der Insekten vom Shaggai, dass sich alsbald seiner bemächtigen sollte, als auch einen L’gy’hx. Der Shan im Kopf von Weitzmann erkannte seine Chance, zurück zum Uranus zu gelangen, wenn es dem L’gy’hx gelingen sollte, Kontakt mit seiner Rasse aufzunehmen. Also formte er erst aus den Arbeitern, später aus allen möglichen anderen Menschen einen Kult, der dem L’gy’hx zu Diensten sein sollte.

Die friedfertige Kreatur vom Uranus genoss wiederum die Aufmerksamkeit der Menschen, ohne weitere Gedanken an die Shan zu verschwenden. Als Zeichen seines Wohlwollens weihte er den Kult in die Anbetung von Lrogg, einem Avatar Nyarlathotheps, ein. Dies beinhaltet oft groteske Formen der Selbstverstümmelung, was später zum Erkennungszeichen des Kultes werden sollte. Es dauerte einige Jahre, in denen der Kult – getrieben von Weitzmanns Versprechen auf Erlösung durch den außerirdischen Heilsbringer – wuchs und gedieh, bis der L’gy’hx den Shan in Weitzmanns Kopf wahrnahm. Um den L’gy’hx zu täuschen, entledigte sich der Shan in Weitzmanns Kopf seiner sterblichen Hülle (nicht ohne vorher einige prophetische Visionen an seine Anhänger zu hinterlassen), um sich alsbald einer anderen Hülle zu bemächtigen. Zu diesem Zwecke belebte er ein vor kurzem verstorbenes Kultmitglied zu untotem Leben, um zum einen Weitzmanns Worten mehr Gewicht zu verleihen, zum anderen um weiterhin ungestört agieren zu können.

Während der Kult als Ganzes relativ harmlos ist und sich in der Ehrerbietung des L’gy’hx ergeht, so ist der Shan in dem untoten Körper in erster Linie daran interessiert, Kontakt zu Seinesgleichen und vielleicht sogar zu Azathoth herzustellen, den er immer noch glühend verehrt. Dass dies erhebliche Komplikationen für die Menschheit als Ganzes bedeutet, dürfte klar sein.

Ein Fazit?
Ein kurzes Fazit: Ich habe nicht jeden Punkt der Würfelorgie genutzt (…vieles ist dann doch eher im Spiel von Bedeutung, wenn der Kult in einem Abenteuer auftauchen sollte). Und ja, ich habe auch ein paar Ergebnisse eher interpretiert als wortgetreu verwendet. Doch das ändert nichts daran, dass der Generator eine hervorragende Inspirationshilfe ist. Mir fallen gleich einige Dinge ein, die man mit diesem Kult anstellen könnte. Und so soll es ja auch sein.

Seanchui in Zeiten der Krise

Hallo zusammen,

Rollenspielen in Zeiten der Corona-Krise bedeutet für fast alle von uns viel Improvisation. Während immer mehr Rollenspieler den Weg ins Internet finden muss ich gestehen, dass ich über Online-Spiel noch immer nicht recht nachgedacht habe. Natürlich ist das eine echte Alternative und ich gönne jedem den Spaß, den er damit hat. Mir mangelt es jedoch sowohl an der Technik als auch an dem Willen, mich mit der Thematik mehr auseinanderzusetzen. Die ConSpiracy von Pegasus habe ich ein wenig per Stream verfolgt, aber der Discord-Channel hat mich in seiner wilden Kommentarflut ganz schnell abgehängt :-). Was tue ich also, um die Krisenzeit rollenspielerisch zu überbrücken?

Nun, zum Einen habe ich das Briefeschreiben neu für mich entdeckt. Auf der einen Seite habe ich mit einem langjährigen Freund und Rollenspielmitstreiter eine eigene „de Profundis“-Runde gestartet. Unsere Charaktere hat es an den Rhein in den 1920er verschlagen und die ersten Briefe haben bereits hin- und hergewechselt. Ich spielte schon lange mit dem Gedanken, „de Profundis“ einmal die Chance auf einen Praxistest zu geben, bin bislang aber immer an der Vorstellung über den Zeitaufwand gescheitert. Nun, dank Kontaktverboten und Ausgangsbeschränkungen habe ich im Moment deutlich mehr freie Zeit zur Verfügung. Ich bin gespannt, wie sich unser Spiel weiter entwickeln wird.

Ebenfalls briefschriftlich habe ich den Kontakt zu meiner aktuellen Rollenspielgruppe gesucht. Als Spielleiter bin ich ja doch ein bißchen für meine Mädels und Jungs verantwortlich. Um nicht einfach nur ein bißchen Smalltalk zu betreiben, habe ich mir noch ein paar Gimmicks überlegt. Im ersten Brief fand jeder meiner Spieler ein eigenes, kleines Solo-Abenteuer, in das nächste Kuvert steckte ich einen selbst geschriebenen Dungeon-Generator. Ihre Aufgabe ist es nun, mir selbst erstellte Dungeons zurückzuschicken. Ich bin schon sehr auf ihre kreativen Ergebnisse gespannt. Und der Inhalt des nächsten Briefes steht auch bereits fest. Ich hoffe, so das Interesse an der Gruppe hochhalten zu können, bis wir uns wieder im heimischen Rollenspielkeller zum Spiel treffen können.

Doch damit nicht genug. Da ich nun deutlich mehr Zeit „alleine“ mit Rollenspiel verbringe, nutze ich diese Phase, um endlich einmal die zahllosen Zufallstabellen, die diverse Quellenbänder und Regelbücher mit sich bringen, auszuprobieren. Sei es der „Abenteuergenerator“ im „Dungeon Master’s Guide“ für „Dungeons and Dragons“, der „Schatzgenerator“ für „Symbaroum“ oder die „Ein Kult für alle Fälle“-Tabellen aus dem „Von unaussprechlichen Kulten“-Band für „Cthulhu“: Ich habe es mir zum Ziel gesetzt, diese Generatoren einfach mal einzusetzen um ihre tatsächliche Nutzbarkeit zu prüfen – und natürlich, um mich ein wenig kreativ mit dem Material auseinandersetzen zu können. An welcher Stelle sich die Ergebnisse dieser Spielerei einmal finden werden, wird sich zeigen. Zumindest die „Cthulhu“-Kulte würden sich doch ganz gut auf diesen Seiten machen, oder?

Wie geht ihr mit der Krise um? Seid ihr auf’s Online-Rollenspiel umgestiegen? Oder habt ihr vielleicht sogar noch weitere Tipps für Offline-Alternativen?

Rezension: Schwarzer Mond

Als „Seanchui goes Rlyeh“ noch jung war, war eine meine ersten Amtshandlungen, mir einen Überblick über den damals bereits gigantischen Backkatalog cthuloider Veröffentlichungen zu machen. So wunderte es vielleicht nicht, dass die ersten Rezensionen auf diesen Seiten Material gewidmet war, das längst ausverkauft und nicht mehr ohne weiteres zu bekommen war. Ich selbst habe lange als „Jäger und Sammler“ daran gearbeitet, meine cthuloide Bibliothek so weit zu vervollständigen, dass ich das Gefühl haben konnte, „mitreden“ zu können. Ein umfangreiches Wissen über die bisher erschienenen Abenteuer half mir schlussendlich nicht nur beim Einordnen späterer Rezensionen sondern ist auch für mich mittlerweile als Mitglied des Autorenteams von Vorteil. Der langen Vorrede knapper Sinn? Ich habe mal wieder ein besonderes Schätzchen aus der Bucht gefischt und es mit großem Interesse gelesen. Die Rede ist vom 1994 veröffentlichten „Schwarzer Mond“, einem Abenteuer für CTHULHU, dass unter dem Label „Armageddon Press“ erschien und wohl von der „RuneQuest Gesellschaft e.V.“ herausgegeben wurde. Von den beiden Autoren Sebastian Weitkamp und Kai Christoffer ist mir zumindest ersterer Name in einem ganzen Haufen späterer Publikationen auch weiterhin begegnet. So, widmen wir uns „Schwarzer Mond“.

Die Aufmachung von „Schwarzer Mond“ stimmt direkt nostalgisch. Das Abenteuer erscheint als 34seitiges Heft mit Klammerbindung. Das Heft ist komplett in schwarz-weiß gehalten. Das man sogar Grauabstufungen aussparte, führt bei einigen der verwendeten Photographien zu Rätselraten. Bei den meisten eingestreuten Bildern fällt dieser Umstand aber nicht weiter ins Gewicht. Insgesamt wirkt der Band dadurch allerdings wie aus einem Guss. Die Karten sind nach heutigen Maßstäben eher… zweckdienlich als hübsch, aber gerade die handgezeichnete Umgebungskarte in der Heftmitte hat durchaus Fanzine-Charme. Ähnliches muss man allerdings auch über die Handouts sagen, die zwar – ganz cthulhu-typisch – in Mengen vorliegen, im Design aber sehr, sehr schlicht gehalten sind. Gepaart mit dem einfachen, zweispaltigen Blocksatz hat man wirklich das Gefühl, ein mit Liebe zusammengestelltes Fanzine vor sich zu haben. Das kann vielleicht nicht mit der Präsentation modernen Rollenspielmaterials mithalten, dafür ist die Präsentation übersichtlich und zweckdienlich.

Doch genug der äußeren Werte, worum geht es denn nun? Da ich „Schwarzer Mond“ wohl kaum ohne Spoiler besprechen kann, sei an dieser Stelle die obligatorische Warnung vor selbigen ausgesprochen. Liebe Spieler, der Rest dieses Textes widmet sich an Eure Spielleiter! „Schwarzer Mond“ führt die Investigatoren 1929 nach Kanada, genauer gesagt in das kleine, am Sklavensee gelegene Städtchen Rae. Hier machen sie sich auf die Suche nach einem verschwundenen Mounty, der auf der Suche nach einem verschwundenen Kind ebenfalls verschwand. Zunächst verlaufen alle Spuren irgendwo im Sande, denn die örtliche Polizei macht andere Angaben als andere Zeugen und jeder scheint sich irgendwie zu widersprechen. Schlussendlich gehen aber die Einwohner Raes davon aus, dass der Mounty schon bald wieder auftauchen wird.

Doch das wird er sicher nicht. Was die Spieler an dieser Stelle noch nicht ahnen können ist, dass wenige Tage vor der Ankunft der Investigatoren ein örtlicher Kult – unter der Führung von den Geistern längst verstorbener Kultisten – den Großen Cthulhu höchstselbst heraufbeschworen hat. Dieser liegt nun am Grunde des Sklavensees und wartet auf ein letztes Ritual, um die Siegel des ewigen Schlafes endgültig brechen zu können. Neben dieser sehr endgültigen – wenn auch noch unsichtbaren – Bedrohung sind auch mittlerweile die meisten Einwohner des Städtchens zum Kult konvertiert. Sei es, weil sie Cthulhu höchstselbst gesehen und darüber den Verstand verloren haben oder weil sie wirklich an die Einflüsterungen der jahrhundertealten Lehren glaubten. Den unwissenden Investigatoren steht also eigentlich (fast) das ganze Dorf feindlich gegenüber. In der Folge werden sich die Ereignisse überschlagen. Die Gruppe wird belogen, betrogen, bedroht, irgendwann aus dem Dorf geworfen, (teilweise) wieder entführt und muss schlussendlich alle mühsam zusammengetragenen Puzzlestücke zusammensetzen, um das letzte Ritual der Kultisten zu verhindern. Andernfalls streift Cthulhu höchstselbst in den nächsten Tagen ungehindert über den nordamerikanischen Kontinent…

Die Prämisse des Abenteuers ist zumindest interessant und ist mir in dieser Form auch noch nicht untergekommen. Nein, die cthuloide Apokalypse ist noch NICHT über die Menschheit hereingebrochen, aber DOCH, das ganze Dorf ist voll von Verrückten, die einen Großen Alten gesehen haben. Zumindest vor diesem Hintergrund ist es ein sehr ungewöhnliches Szenario, und auch der Einsatz der verschiedenen Nichtspielercharaktere ist entsprechend oft ungewöhnlich. Davon abgesehen unterscheidet sich das Szenario allerdings kaum von vielen investigativ gefärbten Abenteuern. Es gilt, einige Hinweise zusammenzusuchen, Verbündete zu finden und schlussendlich ein Ritual zu verhindern, um das Ende der Menschheit zu vereiteln.

Der Weg dorthin ist allerdings – leider – mit einigen Unvollkommenheiten des Abenteuers gespickt. Da ist zum einen die Aufbereitung. Zwar hat man an viele kleine Abschnitte mit Zwischenüberschriften gedacht, was das Wiederauffinden von Informationen eigentlich erleichtern sollte. Doch leider sind nahezu alle Informationen in prosaischem Fließtext gehalten, so dass der Spielleiter entweder vorher Stichwortsammlungen anlegen muss oder seine liebe Mühe haben wird, die gewünschte Information auf die Schnelle zu finden. Machen wir uns nichts vor: ich bin ein Freund von prosaischem Fließtext, hilft er mir doch, etwas in Stimmung für das Szenario zu kommen. Hier aber schießen die Autoren manches Mal übers Ziel hinaus (…wenn sie z. B. den voraussichtlichen Gemütszustand der Investigatoren oder ihre wahrscheinlichsten Handlungen beschreiben). Ein zweiter Fallstrick sind einige Szenen, die man pures Railroading nennen muss. Einige NSC können nicht kontaktiert werden („egal, was die Investigatoren auch tun“), während manche Schlüsselszenen (wie die oben angesprochene Entführung zum Finale hin) die Investigatoren sogar komplett ausser Gefecht setzen, ohne ihnen einen Ausweg zu erlauben. Da ist noch ein wenig Nacharbeit vom Spielleiter gefordert, um hier den Spielern kein Gefühl der Gängelung zu geben.

Überhaupt hat der Spielleiter hier Einiges zu erledigen. Denn immerhin sollte die düster-drohende Atmospähre eines Dorfes, in dem jeder Einwohner dem Wahnsinn und dem Tod bereits ins Auge geblickt hat und das dazu noch unter der direkten Nähe eines Großen Alten leidet, irgendwie für die Spieler spür- und greifbar gemacht werden. Das Abenteuer bietet dazu nur wenig Anregungen – einige Vignetten dazu hätten mir noch gut gefallen.

Fazit: Ein interessantes Abenteuer, das muss ich sagen. Aufbereitet mit dem Charme des Selbstgemachten. Wer es noch irgendwo auftreiben kann, macht hier nicht viel falsch. Es lohnt sich.

Zwischen den Jahren… Version 2019

Das Weihnachtsfest liegt schon wieder hinter uns! Zwar habe ich es diesmal reichlich gemütlich angehen lassen; dennoch ist die Zeit mal wieder viel zu rasch verflogen. Die geheimnisvolle Zeit zwischen den Jahren möchte ich abermals nutzen, um hier ein wenig das vergangene Blogjahr Revue passieren zu lassen und Euch an Plänen für die Zukunft teilhaben zu lassen. Sicher, einiges davon erledigen auch die traditionellen Rück- und Ausblick-Blog-O-Quests… dennoch hat das hier einfach seine eigene Tradition, an der ich festhalten möchte.

Fakten

Zunächst präsentiere ich Euch wieder ein paar Fakten zu diesem kleinen Cthulhu-Blog:

  • Ich durfte knapp 13.000 Leser im gerade vergehenden Jahr auf meinem Blog begrüßen. Das sind deutlich weniger als noch im vergangenen Jahr und auch ein deutlicher Rückschritt gegenüber den vorangegangenen Jahren. Man merkt dem Blog den Zeitmangel an, den meine anderen Aktivitäten mit sich bringen und das schlägt sich in der Taktfrequenz der Artikel, der Wertigkeit des Inhalts und damit schlussendlich in den Leserzahlen nieder.
  • Insgesamt habe ich im vergangenen Jahr 40 Blogeinträge verfasst. Auch die Zahl der Einträge ist damit deutlich rückläufig. Meine persönliche Zielsetzung, einmal wöchentlich zu bloggen, habe ich damit ebenfalls deutlich verfehlt.
  • Heimlich, still und leise kamen die „Cthulhu.de-Bestseller“ zu ihrem Ende. Tatsächlich habe ich nach sorgfältiger Sichtung alle Beiträge, die nicht „nur“ Newsmeldungen oder Einzeiler waren, hier wieder veröffentlicht. Ausgenommen davon ist eine Reihe „Gaslicht“-Artikel, die ich irgendwann gesondert wiederveröffentlichen möchte. Bis dahin ist „Die Macht der Walpurgisnacht“ der letzte „Bestseller“-Artikel.
  • Abseits der „Bestseller“-Artikel ist es mir auch nicht gelungen, neues Spielmaterial für den Blog zu produzieren. Sogar mein WTSC-Beitrag war nicht cthuloid genug, um hier auf dem Blog zu landen…

Wie immer gibt es abseits des Blogs mittlerweile deutlich mehr Aktivität von mir zu verzeichnen. Für den Ringboten verfasste ich rund 50 Artikel. Neben Rezensionen waren Messeberichte und Spielberichte mit dabei. Als Mitglied der Lovecrafter-Redaktion arbeitete ich mit meinen Autoren an den zwei jährlichen Ausgaben des dLG-Magazins (wobei die nächste Ausgabe leider erst knapp im Januar erscheinen wird). Um meinen schreiberischen Output abseits von CTHULHU noch ein wenig zu erhöhen, legte ich einen Rezensions– und einen Spielberichts-Thread im Tanelorn an. Außerdem habe ich ein paar wenige Gastbeiträge für PnPnews.de verfasst. Für das Computerspiel „The Sinking City“ schuf ich in Zusammenarbeit mit vielen fleißigen Händen und Mitautor Martin das Regelwerk für ein Pen&Paper-Rollenspiel, welches begleitend zum Computerspiel erschien. „Schwarze Tiefen“ macht mich immer noch stolz. Gleich in drei CTHULHU-Publikationen des vergehenden Jahres tauchte mein Name in der Mitarbeiterliste auf – namentlich „Die Davenport-Chronik“, „Im Elfenbeinturm“ und „Von unaussprechlichen Kulten“. Und zu guter Letzt betreue ich seit einiger Zeit das Artikelprogramm auf cthulhu.de mit, was ebenfalls noch ein wenig Zeit erfordert.

Was hätte sein sollen?

Bereits im vergangenen Jahr formulierte ich nur ein vages Fragezeichen, als es um den Inhalt dieses Blogs ging. Nun, immerhin diese Zielsetzung habe ich dann doch erreicht :-). Nein, wirklich zufrieden bin ich nun wirklich nicht. Immerhin konnte ich mit den „Nähkästchen“-Artikeln eine neue Rubrik einführen, die es mir erlaubt, meine abseitige Arbeit doch noch ein wenig für den Blog auszuschlachten.

Geplantes für 2020

Ach, seufz. Ich weiß es nicht. Ich muss zugeben, dass die Beschäftigung mit dem Lovecrafter und der Umstand, dass ich Teil des CTHULHU-Autorenteams bin, „Cthulhu“ bzw. cthuloides Rollenspiel mehr und mehr zu einer Art „Job“ werden lassen. Es ist ein tolles Hobby, bzw. ein toller Job und es macht nach wie vor wahnsinnig viel Spaß, Teil dieser Gemeinschaften zu sein. Das allerdings nahezu jeder kreative Output, den ich in meiner Freizeit stemmen kann, schlussendlich in anderen Projekten landen „muss“, als diesem Blog ist nicht mehr wegzudiskutieren. Daher wird dieser Blog – zumindest vorläufig – wohl eher ein wenig vor sich hin vegetieren, so wie im vergangenen Jahr auch. Einige wenige Rezensionen, die Blog-O-Questen, ein oder zwei Nähkästchenplaudereien und wenn wieder einmal ein interessanter Artikel veröffentlicht wird, dann werde ich hier natürlich auch darauf hinweisen. Dass sich an diesem Artikelprogramm im nächsten Jahr noch einmal maßgeblich etwas ändern wird, kann ich im Moment wahrlich nicht absehen. Damit ist die „große Zeit“ dieses Blogs, so er je eine hatte, wohl auch langsam zu Ende. Ich hoffe einfach, dass Euch mein Geschreibsel nicht weiter stört, wenn es durch die verschiedenen RSS-Kanäle rieselt :-). Und wer weiß, vielleicht kommt hier zu einem späteren Zeitpunkt ja auch noch einmal die große Rückbesinnung.

Für den Moment bleibt mir an dieser Stelle nur noch, Euch allen einen guten Übergang in das nächste Jahr und viele schaurig-cthuloide-grausige Momente für 2020 zu wünschen. Danke, dass ihr mir im vergangen Jahr die Lesetreue gehalten habt – und ich hoffe, wir lesen uns bald wieder!

Seanchui

Das Autorennähkästchen III: Von unaussprechlichen Kulten

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. In bislang zwei Episoden im Laufe dieses Jahres konnte ich ein wenig von meiner Arbeit an offiziellen Publikationen aus dem (Autoren-)Nähkästchen plaudern. Und da es mir gelungen ist, meinen Namen auch im Impressum des neuesten Quellenbandes „Von unaussprechlichen Kulten“ zu platzieren, so möchte ich auch auf die Arbeit an diesem Band ein wenig zurückblicken und davon erzählen, wie eines zum anderen kam.

Als in einem Autorenrundbrief die Idee vorgestellt wurde, einen Band zum Thema „Kulte“ zu machen, war ich direkt Feuer und Flamme. Denn Kulte und ihre Kultisten sind der menschlichste und damit verständlichste Gegner, dem man bei CTHULHU gemeinhin begegnen kann. Diese Gruppierungen also mehr in den Fokus zu rücken, erschloss sich mir sofort. Nachdem wir ein wenig im Forum hin- und herüberlegt hatten, was alles in den Band reinkönnte, entschloss ich mich der Arbeitsgruppe beizutreten. Wir trafen uns per Skype, verteilten die Aufgaben untereinander und legten los.

Mir war bereits früh klar, dass ich kein Abenteuer für den Band beisteuern wollte. Tief in meinem Herzen hätte ich den Band sogar am Liebsten komplett als Quellenband angelegt und ihn komplett ohne Abenteuer gehalten. Die Mischung der Publikationsarten „Quellen-“ und „Abenteuer-„Band ist allerdings bei CTHULHU natürlich ein bewährtes Muster. Nichts desto trotz reizte mich der Quellenteil deutlich mehr. Der Quellenteil setzte sich nach unseren Planungen – und so ist es schlussendlich auch geblieben – aus drei Teilen zusammen: einem real-historischen Abriss über Kulte und Geheimbünde; einer enzyklopädischen Auflistung bekannter cthuloider Kulte sowie einem Kult-Generator, um Spielleitern die selber aktiv werden wollen, auch etwas an die Hand zu geben. Ich stürzte mich auf den real-historischen Quellenteil, während Julia Knobloch mit bewundernswerter Akribie begann, alle CTHULHU-Publikationen nach Kulten und Kultisten zu durchforschen. Nachdem ich mit meinem (schlussendlich ja auch recht kurzen) Teil fertig war, begann ich, Julia in ihrer enzyklopädischen Arbeit zu unterstützen. So konnte auch ich mein kleines Scherflein dazu beitragen, dass die Kulteliste so komplett ist, wie sie jetzt ist.

Eine besondere Freude war dann die Arbeit an dem Kult-Generator. Auch hier erledigte Julia den Löwenanteil der Arbeit. Mir blieb allerdings – gemeinsam mit unserem Redakteur Stefan – das besondere Privileg vorbehalten, den Generator in verschiedenen Stadien zu testen und zu kommentieren. Und natürlich auch lange bevor andere Spielleiter den Generator in die Finger bekommen konnten, spannende und gelungene Kulte zu erwürfeln. Ich denke, das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen.

Wie so oft, wenn ich aus dem Nähkästchen plaudere so ist auch hier wieder deutlich, dass die Zusammenarbeit mit anderen Autoren und dem Redakteur mehr erschafft, als die Summe der einzelnen Teile. Durch die Feedbackschleifen und das gegenseitige Unterstützen entstehen runde Texte, auf die ich – und ich denke, die anderen Autoren ebenfalls – stolz sein darf. Ich hoffe, dass Ihr viel Freude an „Von unaussprechlichen Kulten“ haben werdet, die Abenteuer genießt und vielleicht sogar den einen oder anderen Kult selbst erschafft. Wie immer freue ich mich über Feedback jedweder Art, gerne auch hier auf dem Blog!

Das (Autoren)nähkästchen II: Im Elfenbeinturm

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang noch recht knapp ausnimmt, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Darüber hinaus durfte ich mich im neuesten Berufeband einbringen – zwar nicht aus Autor, doch wie und warum und überhaupt: Davon erfahrt Ihr in meiner nächsten Nähkästchenplauderei.

„Im Elfenbeinturm“ ist der dritte Band in der Reihe der sogenannten „Berufe-Bände“ für CTHULHU. Diese Bände wenden sich in erster Linie an die Spieler und sollen ihnen dabei helfen, ihre Charaktere mit tieferen Details und vor allem originalgetreuer darzustellen. „Im Elfenbeinturm“ erarbeitet auf diese Art eine gerade für CTHULHU sehr typische Charakter-Spezies: die Investigatoren, die sich dem akademischen Wissen verschrieben haben.

Nun muss ich gestehen, dass ich per se kein großer Freund der „Berufe-Bände“-Reihe bin. Meine Rezension von „Mystiker & Magier“ spiegelt diese Meinung vielleicht schon in Ansätzen wieder. Tatsächlich ging meine Abneigung an dieser Stelle so weit, dass der Folgeband „Die oberen 10.000“ der erste CTHULHU-Band seit … ach ich weiß nicht, seit Jahren(!!!) war, der es nicht in meine Sammlung geschafft hat. Ich war also gar nicht böse, als die Arbeit an „Im Elfenbeinturm“ bereits recht fortgeschritten war, als ich zum Autorenteam hinzustieß.

So überraschte es mich nicht wenig, als ich eines Tages eine Nachricht von Stefan erhielt, der fleißig als Redakteur an „Im Elfenbeinturm“ arbeitete. Ich hatte mich im Forum kritisch über die „Berufe-Bände“ geäußert und er sah hier eine Chance, einer kritischen Stimme zuzuhören. Flugs übersandte er mir Zugangsdaten zum damaligen Rohtext und lud mich ein, meine Meinung an jeder passenden Stelle kundzutun. Nun, was soll ich sagen: ich nutzte die Gelegenheit weidlich und schlug mit manch harter generellen Kritik sicherlich auch über die Stränge. Wir diskutierten in der Folge ein wenig über einige meiner extremeren Ansichten und schlussendlich ließ Stefan das Ergebnis der Diskussion sanft in den fertigen Text einfließen.

So kommt es also, dass ich im Impressum des Bandes als „Korrektorat“ aufgeführt werde, obwohl ich kaum Rechtschreibfehler ausgebügelt habe :-). Natürlich war „Im Elfenbeinturm“ schon vor unserer Diskussion ein „besserer“ Band als „Mystiker & Magier“ – alleine thematisch hatte er weit die Nase vorn. Und natürlich haben längst nicht alle meine Anmerkungen auch Einzug in den Band gehalten. Aber mir zeigte dieses Beispiel sehr deutlich, wie wichtig es ist, sich als „Team“ zu verstehen und als „Team“ auszutauschen. Insbesondere, wenn im Team auch schon einmal eine kritische Stimme dabei ist.

Rezension: Die zweiköpfige Schlange

„Die Welt braucht Helden, jetzt mehr denn je.“ So der pulptypisch-reißerische Untertitel auf der Rückseite des mir vorliegenden Kampagnenbandes. Meine Neugier ist geweckt – hält „Die zweiköpfige Schlange“ was sie verspricht?

Bislang ist gesondertes Material für das hierzulande vor einigen Monaten erschienene „Pulp Cthulhu“ noch rar gesät. Außer den im Regelband enthaltenen Abenteuern sind bislang noch keine weiteren Szenarien für den pulpigen Actionspaß mit den Großen Alten veröffentlicht worden. „Die zweiköpfige Schlange“ ist nun die Übersetzung der ersten von Chaosium verlegten Kampagne für den Pulp-Ableger. Worum geht es?

Die obligatorische Spoilerwarnung ist an dieser Stelle mehr als angebracht. Denn die Kampagne enthält einige Wirrungen und Wendungen, die ich nun zumindest im Groben darlegen werde. Daher sei Spielern dringend angeraten, diese Rezension zu überspringen – sie ist nur für Augen der geneigten Spielleitung bestimmt.

„Die zweiköpfige Schlange“ führt die Helden in die Rolle von Mitarbeitern einer Hilfsorganisation, „Caduceus“. Diese Organisation hat es sich zur Aufgabe gemacht, medizinische Nothilfe in Krisengebieten zu leisten. So beginnt denn auch der erste Auftrag für die Helden gleich in Bolivien, dass von einem Bürgerkrieg erschüttert wird. Vor Ort müssen die Helden allerdings erfahren, dass Caduceus mehr tut, als humanitäre Hilfe zu leisten: Die Organisation hat sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben, und in Bolivien erhalten die Helden erstmals Kontakt zu den grauenhaften Geschöpfen, die hier am Rande eines Bürgerkriegs ihr Unwesen treiben.

Doch auch in der Folge bleibt nicht alles so, wie es nun auf den zweiten Blick scheint. Tatsächlich spielt Caduceus – oder eher gesagt der undurchsichtige Kopf der Organisation, Joshua Meadham, ein gefährliches Spiel mit den Helden. Denn Caduceus wurde von Schlangenmenschen infiltriert, die im Auftrag Yigs an der Vernichtung der Menschheit arbeiten. Ihre Gegenspieler sind ebenfalls Schlangenmenschen, die eine andere Mythosgottheit anbeten und ihre eigene Vorstellung vom Untergang der Menschheit haben. Und dann gibt es da noch eine uralte Schlangenmenschenzauberin, die ihr ganz eigenes Spiel spielt …

In den folgenden Aufträgen für Caduceus – oder auch auf einer der Gegenseiten – geht es für die Helden tatsächlich einmal rund um die Welt. Sei es Nordborneo, Island, Belgisch-Kongo oder Indien – überall gilt es den Schergen der Schlangenmenschen ein Schnippchen zu schlagen und die Geheimnisse im Hintergrund immer weiter zu entwirren, um schlussendlich stilgerecht den Untergang der Menschheit zu verhindern. Dafür reisen die Helden sogar auf den verschollenen Kontinent Mu, der eine Weltuntergangsmaschine der Schlangenmenschen beherbergt, und können hier – hoffentlich – das Schlimmste verhindern. Ein umfangreicher Index, ausführliche NSC-Beschreibungen sowie zahlreiche neue Regeln wie Zaubersprüche oder Artefakte runden den Band gelungen ab.

Für eine lang angelegte Kampagne ist „Die zweiköpfige Schlange“ absolut vorbildlich aufbereitet. Statt wie an einer Perlenschnur Szenarien aufzufädeln, die ständig bestimmte Abläufe der Vorgänge voraussetzen und so dazu neigen, Spielleiter wie Spieler durch den Handlungsrahmen zu gängeln, setzt „Die zweiköpfige Schlange“ auf maximale Flexibilität. So werden nicht nur die Szenarien teilweise austauschbar präsentiert, sondern es gibt auch ständig Hinweise, wie gewisse Situationen – beispielsweise das vorzeitige Ableben eines wichtigen Kontrahenten – problemlos in den dargestellten „Idealablauf“ eingebaut werden können. Außerdem gibt es – angenehmerweise – diverse Spieltestnotizen, die den Umgang mit einigen Szenen erleichtern. Zusätzlich ist ein ganzes Kapitel einem umrahmenden Handlungsstrang rund um Nachforschungen und Konflikte mit der New Yorker Mafia gewidmet, sodass der Spielleiter wirklich flexibel darin wird, Informationen an seine Spielgruppe zu bringen. Zugegeben: Die Aufbereitung des Materials wird so komplexer, doch die Freiheit der Spielgruppe ist unbestritten.

Angenehm ist auch das stringente Oberthema. Denn obwohl es durchaus verschiedene Mythoswesen im Laufe der Kampagne zu bestaunen und besiegen gilt, eint die Schlangenmenschen-Thematik doch viele Kreaturen, sodass kein „Monster-of-the-Week“-Gefühl entsteht, sondern man das Gefühl hat, es mit einer konsequenten Bedrohung zu tun zu haben. Außerdem sind die Szenarien angenehm pulpig und mit reichlich Action und Cliffhangern versehen. Manches davon ist auch deutlich „over the top“, doch in meinen Augen gehört das zum Genre dazu.

„Die zweiköpfige Schlange“ erscheint als vollfarbiger Hardcoverband. Kartenmaterial gibt es reichlich – dieses orientiert sich im Stil am Regelband und ist damit eher funktional, aber vollkommen ausreichend. Hübscher sind wiederum die Handouts gelungen, von denen es einige zu finden gibt. Die Illustrationen wiederum stammen aus verschiedenen Quellen und sind damit zwar nicht ganz stringent; teilweise sind sie jedoch wirklich sehr gut gelungen. Lektorat und Korrektorat bewegen sich auf gewohnt gutem Niveau.

Fazit: Wer weder Action noch Pulp in seinen „Cthulhu“-Abenteuern mag noch dem Thema „Schlangenmenschen“ etwas abgewinnen kann, der ist hier an der falschen Adresse. Alle anderen erhalten eine vorbildlich aufbereitete und spannende Kampagne für den pulpigen „Cthulhu“-Ableger.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

[#RPGaDay2019] #25 – „Katastrophe“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Die meisten CTHULHU-Abenteuer nutzen unsere gute, alte Erde als Hintergrund. Natürlich wird dem kosmischen Horror Lovecrafts ein ums andere Mal Tür und Tor geöffnet, dennoch sind es zuvorderst die „Roaming Twenties“, die einen besonderen Reiz des Settings ausmachen. Ebenso macht es viel Spaß, historische Ereignisse eben mit einem cthuloiden Hintergrund zu versehen und so vielleicht sogar spielbar zu machen.

Das funktioniert natürlich auch mit Katastrophen. Am 18. März 1925 tobt im mittleren Westen der USA ein Tornado der Stärke F5, der höchsten Stufe dieser Skala. Er ist gigantische 1,6 km breit, bewegt sich mit 100 km/h und erreicht innere Geschwindigkeiten von bis zu 482 km/h. Er beginnt seinen Marsch der Zerstörung in Ellington, Missouri und verwüstet auf seinem Weg die Bundesstaaten Missouri, Illinois und Indiana. Nachdem er rund 3,5 Stunden gewütet hat, löst er sich bei Petersburg auf. 695 Menschen kommen ums Leben, Tausende werden verletzt, Schäden in Millionenhöhe sind entstanden.

Nun sind Tornados im mittleren Westen der USA keine Seltenheit. Und auch, wenn wir es hier mit einem besonders großen und zerstörerischen Exemplar zu tun haben – so lässt sich die Entstehung dennoch mit dem Aufeinandertreffen milder Frühlingsluft mit einer Kaltfront aus dem Golf von Mexiko erklären. Doch was, wenn das nur die vordergründige Erklärung ist? Was, wenn der Tornado das Ergebnis eines Ithaqua-Rituals war? Dazu gesellen sich neue Fragen: war das Ritual erfolgreich oder ein furchtbarer Fehlschlag – was bezweckten die Kultisten tatsächlich? Und hätte es eine Gruppe tapferer Investigatoren geschafft, diesen Tornado zu verhindern? Vielleicht ist der Tornado tatsächlich natürlichen Ursprungs, doch welche Wesenheiten oder menschlichen Abscheulichkeiten hat er auf seinem Weg aufgedeckt? Was ist das für ein seltsam deformierter Kerl, in dessen Keller die Investigatoren Schutz vor dem Sturm suchen? Oder hängt das vielleicht sogar alles zusammen?

Wie sehen Eure Ideen dazu aus? Und habt Ihr schon einmal aus einer realen Katastrophe ein cthuloides Abenteuer gestrickt?