Rezension: Namenloser Schrecken in der Alten Welt

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. Nachdem im deutschen Band „Namenloser Schrecken in Neuengland“ die beiden Szenarien für die 1920er übersetzt und veröffentlicht wurden, widmet sich „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ den beiden Szenarien für die Gaslicht-Ära.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich erscheint „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Aktuell ist es noch geplant, die beiden fehlenden Szenarien ebenfalls in einem passenden Einzelband zu veröffentlichen. Die beiden hier vorliegenden Szenarien teilen zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht. Und an dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Das erste Abenteuer trägt den Titel „Ein unstillbares Verlangen“. In diesem Szenario schlüpfen die Spieler in die Rolle einer Gruppe Schmuggler, die vor der britischen Küste Schmuggelware in Empfang nehmen. Doch dann bricht ein furchtbarer Sturm los – und die Investigatoren finden sich unversehens an Land wieder. Schnell müssen sie feststellen, dass sie nicht mehr in ihrer Zeit sind, sondern weit in die Vergangenheit geschleudert wurden. So müssen sie den Untergang des Küstenstädtchens Dunwich – die Namensgleichheit zu dem Dorf aus Lovecraft Country ist zumindest eine schöne Anekdote –, welches im Jahr 1287 von einem furchtbaren Sturm verheert wurde, miterleben. Der Clou des Szenarios: Dank des Fluchs einer Hexe sind sie darüber hinaus in einer Zeitschleife gefangen und müssen die furchtbare Nacht wieder und wieder erleben – bis sie einen Ausweg finden, der dann auch direkt mit dieser Hexe zusammenhängt.

Das zweite Szenario spielt im Künstlermilieu des Paris um die Jahrhundertwende. „Eine Sendung der Kunst“ ist der passend gewählte Titel dieses ungewöhnlichen, als Kammerspiel beginnenden Szenarios. Ein bislang eher unbedeutender Bildhauer hat – dank der Lektüre eines Mythosbuchs – die Inspiration, eine Muse, zum Leben erweckt. Während einer Ausstellung nebst Feierlichkeit in einem Salon pflanzt dieses Wesen – getarnt als Ehefrau des Bildhauers – anderen Künstlern ihre Inspiration ein, was nicht nur wild arbeitende Künstler nach sich zieht, sondern auch eine Reihe bizarrer Todesfälle. Die Investigatoren – ebenfalls entweder Künstler oder eng mit dem Salon verbandelt – sind dabei mittendrin statt nur dabei und können auch Opfer der verderbnisbringenden Einflüsterungen der Muse werden. Wie werden sie dieses Szenario zu Ende bringen – indem sie Kunst schöpfen, die jenseits unserer Vorstellungskraft ist, oder einen anderen Weg finden, die Muse zu besiegen?

Beide Abenteuer leben von der ausgeklügelten Figurenkonstellation, welche die Investigatoren fest in der Handlung des jeweiligen Szenarios verankert. Zwar funktionieren Teile der Handlung auch im Rahmen von Kampagnen; mit den vorgefertigten Investigatoren und einer entsprechend spielfreudigen Gruppe entsteht aber eine sogartige Wirkung, die mit „unbeteiligten“ Investigatoren nicht zu erreichen wäre. Dennoch konnten mich die Szenarien nicht vollends überzeugen. Während „Ein unstillbares Verlangen“ zwar Druck aufbaut, aber eigentlich recht harmlos dahinplätschert, bis die Spieler auf die richtige Idee gekommen sind, verzichtet „Eine Sendung der Kunst“ gleich auf einen konkreten Handlungsrahmen. Gerade beim zweiten Szenario hatte ich oft das Gefühl, dass dem Autor eine starke Einstiegsszene vorschwebte – die Feierlichkeit im Kunstsalon, welche auch ca. zwei Drittel des Abenteuertextes ausmacht – und ihm dann die rechte Inspiration für den weiteren Verlauf fehlte. Nichtsdestotrotz schlummert gerade im zweiten Abenteuer noch viel Potenzial, welches aber von der Spielleitung erst freigelegt werden muss.

In „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ wurde durchgängig auf die „Cthulhu“-typische Bebilderung mit zeitgenössischen Fotografien verzichtet. Stattdessen wurden saubere, aber handwerklich sehr durchschnittliche Zeichnungen und Skizzen verwendet, was optisch gegenüber anderen Bänden Abstriche bedeutet. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet, an ein paar hilfreiche Zeichnungen wie und Beziehungsgeflechte wurde gedacht. Dafür wurden die wenigen Handouts überhaupt nicht optisch gestaltet, was im Vergleich zu anderen Bänden ebenfalls deutlich abfällt. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ präsentiert zwei ungewöhnliche Szenarien, die sich als One-Shot oder zum Start einer besonderen Kampagne anbieten. Dabei ist insbesondere der Umgang mit dem Mythos ungewöhnlich. Wer Abwechslung zu alten Pfaden sucht, wird hier fündig – es gibt aber durchaus stärkere Abenteuerbände im cthuloiden Portfolio.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Zwischen den Jahren… Version 2021

Und so neigt sich denn auch 2021 dem Ende, das Jahr, in dem wir uns alle ein Ende der Corona-Pandemie ersehnt hatten und in dem uns dann doch die Sorgen und Nöte rund um das Virus bis zum Ende begleiteten. Und wieder beginnt die namenlose Zeit zwischen den Jahren, die Raunächte. Und wieder werde ich ein wenig sentimental und gucke mir an, was sich auf meinem Blog und bei meinen anderen Projekten so bewegt hat. Das hat so seine Tradition, selbst, wenn es weniger zu berichten gibt. Also, mal sehen.

Blog-Fakten

Wie immer gibt es zunächst ein paar Fakten rund um diesen Blog:

Ich durfte knapp 15.000 Leser im gerade vergehenden Jahr auf meinem Blog begrüßen. Damit knüpft der Blog zwar immer noch nicht an seine Hochzeiten an, doch wiederum sind es ein paar Leser mehr als im Jahr 2020. Dabei sind es nach wie vor „zeitlose“ Beiträge wie die hier veröffentlichten Abenteuer, welche immer wieder Leser anziehen. Das freut mich sehr.

Insgesamt habe ich im vergangenen Jahr 46 Blogeinträge verfasst. Das ist eine deutliche Erhöhung der Frequenz, wie ich feststellen muss. Allerdings waren dann doch viele Beiträge durch meine letztjährige Co-Organisation des WOPC geprägt, ebenso, wie natürlich dieser Dezember ganz im Zeichen des WOPC stand. Im Sommer haben Ingo und ich darüber hinaus auch noch den GRT-Abenteuerwettbewerb begleitet, dessen Ergebnisse wir auf die eine oder andere Art und Weise zum GRT genießen werden dürfen. Und ich habe gleich zwei RPG-Blog-O-Questen ausgerichtet.

Dennoch fand sich auch noch ein wenig cthuloides Spielmaterial hier wieder. So habe ich Anfang des vergangenen Jahres endlich Ebenholz aus der Feder von Stefan Dieckhoff hier veröffentlicht. Gepaart mit einigen Rezensionen (darunter die hervorragende Gast-Rezension zu Le Tri Madri von Hilmar), Spielberichten und News-Einträgen war es ein fast normales Blogjahr.

Abseits

Abseits des Blogs hat sich aber wieder so einiges getan. So bin ich früh im Jahr über die Rollenspielchallenge vom Blog-Kollegen Sandfuchs gestolpert. Darin ruft er unter anderem dazu auf, ein eigenes Erzähl-Regelwerk zu schreiben. Mit „Himmelsstürmer“ bin ich diesem Aufruf voller Elan gefolgt. Tatsächlich habe ich noch ein zweites Erzählspiel geschrieben, welches ich später veröffentlichen möchte. Dann gab es noch eine fünfte Ausgabe meiner eigenen Fanzine, der „Vision„, welche abermals im Rahmen des System-Matters-Fanzine-Wettbewerbs entstanden ist. Stolze 31 Artikel verfasste ich für den Lovecrafter online, eine neue Printausgabe des dLG-Magazins haben wir ebenfalls endlich auf die Beine gestellt und es sind mal wieder über vierzig Rezensionen aus meiner Feder beim Ringboten erschienen.

Daneben habe ich es – sagen wir mal „dank Corona“ – im vergangenen Jahr erfreulich regelmäßig geschafft, auch zu spielen. Dabei war mein vergangenes Spielejahr sehr cthuloid – bis auf eine Runde „Mietling auf Abwegen“ haben alle Spielrunden unter dem Stern des Kampfes wider die Großen Alten gestanden.

Geplantes für 2022

Hm, nun, was soll ich sagen. Die Sterne werden 2022 sicherlich nicht sonderlich günstig für diesen Blog stehen. Mit dem Tod von Ingo „Greifenklaue“ Schulze hat Co-Gründer Würfelheld auch die Blog-o-Quest mit der 74. Ausgabe auslaufen lassen. Diese war immer ein Garant für mich, mich hin und wieder um den Blog zu kümmern. Und auch die Zukunft anderer toller Aktionen, wie z.B. dem WOPC, steht aktuell noch in den Sternen. Klar, Rezensionen werden sich auch weiterhin hierher verirren, ebenso wie die eine oder andere Newsmeldung. Doch wie das Artikelprogramm genau aussieht, das steht noch in den Sternen. Ebenso natürlich, wie sich die Frequenz hier entwickeln wird – vor allem vor dem Hintergrund, dass die nächsten Wochen bereits mit anderen, höchst interessanten Schreibprojekten angefüllt sind. Wir werden sehen. Ich habe diesem Blog ja schon mehrfach seinen Untergang prophezeit, nur um dann doch wieder mehr oder minder interessante Themen für den Blog zu finden. Also werde ich mich einfach treiben und mich überraschen lassen, wohin mich – und euch – „Seanchui goes Rlyeh“ noch führen wird.

Wie es auch kommen mag: Ich hoffe, der eine oder andere Leser bleibt mir gewogen und das wir uns alle im neuen Jahr wieder lesen können. Habt einen guten Rutsch!

Rezension: Berlin – Welthauptstadt der Sünde

Berlin hat nicht nur eine ganz besondere Luft zu bieten, sondern ist auch ein hervorragendes Pflaster für das eine oder andere Rollenspielabenteuer. Kein Wunder, dass mit „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ bereits der zweite Quellenband für die deutsche „Cthulhu“-Ausgabe zu Deutschlands Hauptstadt erscheint. Was hat die „Welthauptstadt der Sünde“ uns Rollenspielern zu bieten?

Bei „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ handelt es sich allerdings nicht um eine Neuauflage des „Berlin“-Quellenbuches, welches seinerzeit bei Pegasus veröffentlicht wurde. Stattdessen handelt es sich um die Übersetzung des viel beachteten und mit mehreren UK-Games-Expo-Awards ausgezeichneten Quellenbandes „Berlin – The wicked City“ aus dem Hause Chaosium. Entsprechend werfen wir also einen Blick aus amerikanischer Brille auf unsere Hauptstadt, was sicherlich interessante Perspektiven eröffnet. Auch dieser Quellenband widmet sich dem Berlin der 1920er Jahre.

Inhalt

Der Band besteht aus einem umfangreichen Quellenteil sowie drei Abenteuern, die sehr locker miteinander verbunden sind und sowohl alleinstehend als auch als Kampagne gespielt werden können. Eröffnet wird der Band mit einem ersten Überblick über die Stadt selbst. Die wichtigsten Stadtbezirke und öffentlichen Orte werden kurz und bündig beschrieben, ebenso gibt es einen knappen historischen Abriss über die Stadt. Interessanter für uns Rollenspieler wird gleich das zweite Kapitel, „Ein Streifzug durch Berlin“. Hier werden besondere Örtlichkeiten wie Hotels, Bars oder Theater vorgestellt. Ebenso gibt es reichlich Einblicke in die Berliner Unterwelt – von den geradezu „edlen“ Ringvereinen über Prostitution und Drogenhandel bis zur oft zweifelhaften Rolle der Polizei. Ein paar Zufallstabellen zur Ermittlung eigener Lokalitäten runden das Kapitel gekonnt ab.

Das dritte Kapitel stellt jede Menge realer Persönlichkeiten vor, denen Investigatoren in Berlin begegnen könnten. Dabei werden Persönlichkeiten aus Unterhaltung, Politik, Wissenschaft und Wirtschaft vorgestellt – ein angenehm bunter Querschnitt, der Berlins Status als Weltstadt noch unterstreicht. Neben Albert Einstein oder Anita Berber gibt es Einträge zu Kurt Weill, Fritz Lang, Kurt Tucholsky und vielen anderen. Der Quellenteil schließt dann mit einigen Ideen für Mythosbegegnungen, die sich in Berlin anbieten. Dieses Kapitel ist recht kurz gehalten und leider auch ein wenig generisch ausgefallen.

Es schließen sich die drei angekündigten Abenteuer an. In „Der Teufel frisst Fliegen“ werden die Investigatoren von undurchsichtigen Mächten auf ein verschwundenes Mädchen aus der ermordeten Zarenfamilie angesetzt, während gleichzeitig eine Mordserie Berlin erschüttert. Natürlich geht hier nicht alles mit rechten Dingen zu und schon bald stellen die Investigatoren fest, dass beide Handlungsstränge eng mit einander verwoben sind. Etwas weniger verwirrend, dafür mythoslastig und drastischer präsentiert sich das zweite Abenteuer, „Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase“. Anita Berber ist wieder in der Stadt. Die laszive Nackttänzerin ist Auslöser für die Erweckung einer finsteren Göttin, die alsbald in Berlin residiert. Und auch die Investigatoren müssen sich bald entscheiden, ob sie an den blutigen Orgien in den Straßen teilnehmen wollen oder ihren verbliebenen Verstand in den Kampf gegen die Göttin investieren wollen. Abgeschlossen wird der Band dann mit dem Abenteuer „Schreckfilm“, welcher die Berliner Filmindustrie in den Fokus nimmt. Die Mauer zwischen Realität und Illusion drohen immer mehr zusammenzubrechen und wieder einmal liegt es an den Investigatoren, den Niedergang der Stadt zu verhindern.

Optik und Verarbeitung


„Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ erscheint als hochwertig verarbeitetes Hardcover im wattierten Umschlag. Dem Band wurde dankenswerterweise ein Lesebändchen spendiert, was die Orientierung doch vereinfacht. Die insgesamt 280 Seiten sind vollfarbig, auch wenn längst nicht jede Seite das auch tatsächlich nutzt. Viele Illustrationen sind in dezenten Braun- und Grautönen gehalten, die verwendeten Fotografien ohnehin schwarz-weiß.

Wie auch schon in vorhergehenden Chaosium-Publikationen sind die Zeichnungen von sehr unterschiedlicher Qualität. Während einige einfach, aber ansprechend gelungen sind gibt es auch wiederum – oft seitenfüllende – Ausreißer nach unten. Was andererseits abermals sehr gelungen ist, sind die zahllosen Handouts, welche die Abenteuer begleiten. Egal ob Telegramm oder Zeitungsartikel – hier wurden wieder ein Haufen kleiner Kunstwerke geschaffen. Auch an umfangreiches und reichliches Kartenmaterial wurde gedacht.

Die Übersetzung ist in meinen Augen gut gelungen, die meisten Texte lesen sich flüssig und mir ist keine unbotmäßige Anhäufung von Rechtschreibfehlern ins Auge gesprungen. Technisch darf ich damit eine gute Note vergeben.

Kritik

Wer sich mit dem neuen „Berlin“-Quellenband auseinandersetzt, sollte sich zuvor einige Dinge bewusst machen. Zunächst einmal richtet sich der Band an erwachsene Leser. Der Fokus des Bandes liegt klar auf den Ausschweifungen, die im Berlin der Weimarer Republik möglich waren. Deutschland war im Weltkrieg geschlagen, seiner Seele beraubt und finanziell am Rande des Untergangs – gleichzeitig stieg Berlin zur Weltstadt auf. Diese Mischung schuf einen Schmelztiegel aus Möglichkeiten, und „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ legt sein Augenmerkt klar auf den kriminellen und vergnügungssüchtigen Aspekt dieser Möglichkeiten.

Das wiederum hat zur Folge, dass der Band kein komplettes Bild von Berlin zeichnet. Der Fokus liegt klar auf den Vergnügungs-Etablissements, dem Drogenhandel, den kriminellen Ringvereinen und den zahllosen anderen Möglichkeiten, seine Unschuld zu verlieren. Das macht den Band zwar fokussiert und schafft die Kulisse für ganz besondere, cthuloide Abenteuer, mag aber auch dem einen oder anderen Kenner des alten Quellenbandes damit ein wenig zu einseitig sein. Für andere wiederum mag diese Überspitzung der Realität genau richtig für die eigene Rollenspielwelt sein. Dieser Themenfokus findet sich folgerichtig auch in den Abenteuern wieder, die mit Lustmorden und Orgien aufwarten und entsprechend ebenfalls nichts für jede Gruppe sein dürften.

Während die thematische Fokussierung ihr Für und Wider mit sich bringt, ist die Aufbereitung der Abenteuer allerdings einfach schlecht gelungen. Inhaltlich sind sie ob der dargebotenen Themen über jede Kritik erhaben – denn über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten. Doch sind die Texte aufgebauscht und langatmig geschrieben. Viele Ideen modernen Abenteuerdesigns wurden über Bord geworfen: So gibt es reichlich Stimmungstext, vorweggenommene Handlungen und auch viele Railroading-Passagen, welche die Investigatoren zu Zuschauern degradieren. Das es so schwierig wird, wichtige Informationen am Spieleabend schnell wiederzufinden, bedarf keiner weiteren Erklärung. Oft hat man den Eindruck, eher einer Kurzgeschichte denn einem Rollenspielabenteuer zu folgen. Auf den geneigten Spielleiter wartet also noch eine Menge Arbeit, will er die hier vorgestellten Abenteuer leiten.

Fazit: „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ ist ein interessanter und thematisch eng fokussierter Quellenband, der ein hoch interessantes Berlin der Weimarer Republik vorstellt. Dieser Flecken ist definitiv den einen oder anderen cthuloiden Ausflug wert. Leider lassen gerade die mitgelieferten Abenteuer aber dem Spielleiter noch reichlich Arbeit, will er sie in spielbare Form bringen.

diese Rezension erschien ursprünglich bei www.ringbote.de

Spielbericht: Der Preuße

Achtung, Spoiler! Da wir bei unserem letzten Spieltermin bereits die Ferienzeit angekratzt hatten, waren nicht alle Spieler zugegen. Schlussendlich würden wir uns nur zu dritt im ZOOM-Channel treffen, so dass ich spontan entschied, ein kurzes Intermezzo zu spielen. Meine Wahl fiel auf „Der Preuße“, welches nach wie vor gratis bei pegasusdigital.de zu beziehen ist.

Die Charaktere

Ludwig Müller, Polizeikommissar a.D.
Berthold Kuhn, Architekt

Die Janus-Gesellschaft

Zunächst gab ich eine kurze Einführung in die Janus-Gesellschaft – das war tatsächlich noch nötig, da meine Spieler zwar auf ihre Art CTHULHU-Veteranen sind, aber nicht so eng am deutschen Produktportfolio kleben wie ich 🙂

Die Handlung

Das Abenteuer begann wie geplant mit einem Gespräch bei Magister Arthur von Witteburg in Potsdam. Dieser machte die Spieler mit den Hintergründen ihres Auftrags vertraut – sie sollten nach Rastatt reisen um Unterlagen von Carl Schurz zu bergen. Dieser war in seiner Zeit in Rastatt als Revolutionär auffällig geworden, später in die Vereinigten Staaten emigriert und tatsächlich Janobit. Da unklar war, welcher Art seine in Rastatt hinterlassenen Unterlagen waren und Magister Witteburg um Geheimnisse der Gesellschaft fürchtete, mussten Ludwig und Berthold rasch aufbrechen.

Mit auf den Weg gab ihnen der Magister einen kryptischen Hinweis: Das Versteck der Unterlagen sei dort im Haus, wo „der abendliche Weg nach Damaskus vor einem liegt“. Was auch immer das heißen mag. 

In Rastatt eingetroffen machten die beiden die angenehme Bekanntschaft von Candidata Charlotte Erbschenk. Diese war vertretungsweise für ihren krank darniederliegenden Großvater zum Bahnhof gekommen, um die beiden in Empfang zu nehmen. Der Studentus Julius Erbschenk empfing die beiden dann auf dem Krankenbett, händigte ihnen die – auf Umwegen zu ihm gelangten – Schlüssel von Schurz‘ Haus aus und bot ihnen ein Zimmer für die Nacht an. Keiner der Investigatoren nahm sich Erbschenks Krankheit näher an, was sich später noch rächen sollte.

Am nächsten Morgen machten sich Ludwig und Berthold dann auf, um das abbruchreife Haus von Schurz zu untersuchen. Ich nutzte die Gelegenheit, kleine Poltergeisteffekte unterzubringen, da sich im Keller ja „Der Preuße“ in seinem flachen Grab befand. Leider waren die beiden Janobiten zur Unzeit im Haus – denn auch, wenn sie das Rätsel um den abendlichen Weg nach Damaskus lösen konnten (es ging natürlich um die biblische Figur des Saulus/Paulus, der auf einem Fensterrahmen dargestellt war), so hätten sie eben zur Abendzeit vor Ort sein müssen. So suchten sie zwar im passenden Raum, aber ohne Ergebnis.

Da beiden Spielern klar war, dass die Abendzeit eine gewisse Rolle spielte, kehrte man abends wieder. Sie fanden die Unterlagen von Schurz, erweckten so unwissend und unfreiwillig den „Preußen“ und nahmen die Unterlagen an sich. Hier fanden sie einen Brief von Schurz, die persönliche Habe des von Schurz umgebrachten Preußen, eine Zinnfigur und einen Hinweis auf ein „Buch des Blutes“. Dann machten sie sich auf den Rückweg zu den Erbschenks, um am nächsten Morgen abzureisen…

…doch der Preuße kam diesen Plänen zuvor. In der folgenden Nacht starb Julius Erbschenk einen grauenhaften Tod. Zum einen konnte er den Investigatoren dank seines angeschlagenen Gesundheitszustandes nicht bei der Suche nach dem „Buch des Blutes“ in seinem okkulten Bestand helfen, zum anderen hatten die SC auch enorme Verständnisschwierigkeiten mit dem Buch. So konnte der Preuße ungehindert sein blutiges Werk verrichten und einen weiteren Janobiten in den Tod reißen. Gemeinsam mit Charlotte Erbschenk gelang es den fiebrig arbeitenden Investigatoren dann endlich, das „Buch des Blutes“ zu interpretieren. Sie schmolzen die Zinnfigur zu einer Kugel um – die perfekte Waffe gegen den umgehenden Preußen – und entschieden, dem Wesen im Haus von Carl Schurz aufzulauern.

Charlotte Erbschenk musste die beiden als Köder begleiten. Das Finale ging dann aber gnädigerweise schnell und schmerzlos: Polizeikommissar Müller erwies sich als kompetenter Schütze und erledigte den Preußen beim Betreten des Hauses mit einem Volltreffer.

Das Szenario war bei uns nach ca. 3 Stunden Nettospielzeit beendet.

Pro:

+ Toller Einstieg in die Janus-Gesellschaft
+ Gelungene Einbindung von historischen Begebenheiten in cthuloide Umtriebe – so muss es sein!
+ Netter Rätsel- und Rechercheteil – nicht zu lang, aber auch nicht langweilig kurz
+ „Der Preuße“ ist ein beeindruckender Gegenspieler mit tollen Szenen

Contra:

– Mit mehr Spielern wäre das Abenteuer wahrscheinlich zu einfach gewesen

Fazit: Ein tolles Abenteuer, gerade für kleinere Gruppen. Gerade die Verknüpfung der „typischen“ Elemente – Historische Authentizität, Recherche-Elemente, Unbekannte Wesenheit, Mythos-Buch – ist hier sehr gut gelungen! 

Fast vorbei: Crowdfunding zu „Die Masken des Nyarlathotep“

Uh. Ich hatte es zwar vor einiger Zeit – ungefähr parallel zum Chefredakteur Heiko Gill – mal angeteasert, aber zum eigentlichen Start der Crowdfunding-Kampagne keinen Ton mehr verlauten lassen. Immerhin nutze ich jetzt – kurz vor Ende der Kampagne – noch rasch die Gelegenheit, um Euch alle auf das laufende „Cthulhu“-Crowdfunding aufmerksam zu machen!

Natürlich gibt es alle Infos dazu hier: https://www.startnext.com/cthulhu-nyarlathotep

Aber kurz zusammengefasst auch hier ein paar Infos:

Diese klassische Serie von miteinander verknüpften Abenteuern bildet eine unvergessliche Abenteuer-Kampagne. In dem 1921 in Peru angesiedelten Prolog werden die Investigatoren mit Jackson Elias bekanntgemacht, einem charmanten Autor, dessen Untersuchungen ein finsteres Komplott aufdecken. Letzen Endes folgen die Investigatoren den Spuren der mysteriösen Carlyle-Expedition, indem sie 1925 in New York auf Hinweise stoßen, welche sie nach Übersee führen – über England, Ägypten, Kenia und Westaustralien bis nach China. Feinde, Gefahren und das kriechende Chaos selbst in seinen unzähligen Gestalten lauern!

So umschreibt die Webseite zum Crowdfunding die Kampagne. Tatsächlich ist „Masks“ eine der ältesten Chaosium-Kampagnen und lag auch vor Jahren bereits in deutscher Übersetzung – damals noch als Box (seufz) erhältlich – vor. Doch nun wurde das ganze Ding erweitert, überarbeitet, verlängert und überhaupt. Mike Mason und Paul Fricker gehören zu den namhaften Überarbeitern.

Ich selbst bin da tatsächlich ein bißchen skeptisch: länger und mehr ist nicht immer besser. Gerade Mike Mason ist mir noch aus „Petersens Abscheulichkeiten“ als ein wenig ausufernd im Gedächtnis geblieben. Aber das ändert schlussendlich nichts daran, dass die laufende CF-Kampagne eine tolle Gelegenheit ist, sich diesen Klassiker cthuloiden Spielmaterials noch einmal in chic zu besorgen.

Mittlerweile sind auch alle Stretchgoals zur Kampagne freigeschaltet. Dazu gehören Handouts, Hearouts, spezielle Charakterbögen, Landkarten und ein NSC-Kartendeck. Die meisten Stretchgoals gibt es dabei auch in digitaler Form, so dass sich schon ein kleiner Pledge lohnen kann.

Mittlerweile hat die Kampagne die 200.000-Euro-Marke geknackt und über 1000 Unterstützer versammelt. Und dass, obwohl die Stretchgoal-Anzahl überschaubar, Startnext eine furchtbar unübersichtliche Plattform und „Die Masken des Nyarlathotep“ „nur“ eine Neuauflage darstellt. Beeindruckend.

Und? Steigt noch wer ein?

Rezension: Le Tre Madri

Heute habe ich die große Freude, noch einmal einen Gastautor auf meinem Blog begrüßen zu dürfen. Hilmar Poganatz, dem cthuloiden Rollenspieler nicht zuletzt bekannt durch sein Szenario „Orakelknochen“ in der Publikation „Ars Mathematica“, hat sich dem neuen Abenteuer „Le Tre Madri“ aus dem Band „Geschlossene Räume“ angenommen und eine umfangreiche Rezension verfasst. Viel Spaß damit!

„Le Tre Madri“ ist das erste von zwei Abenteuern im Pegasus Cthulhu-Softcover „Geschlossene Räume“, in dem der Verlag zwei neuen Autoren eine Chance gibt. Gerade mit dem ersten Szenario wagt Pegasus vieles, was man sonst nicht gewohnt ist – Grund genug, hier einmal genauer hinzusehen. Erster Eindruck des Szenarios ist: Wow! Was für eine Fallhöhe. Das Ganze atmet vom ersten Augenblick die Belesenheit des Autors, und steckt so voller literarischer, cineastischer, historischer und religiöser Bezüge wie sonst wohl kein Cthulhu-Szenario. Auch die Sprache ist bis ins letzte durchdacht und geschliffen. Allein schon diese Dinge heben „Le Tre Madri“ weit und deutlich aus der Masse veröffentlichter Abenteuer heraus.

Sie sorgen aber auch für die erste mehrere Hürden dieses Opus Magnum. „Le Tre Madri“ (LTM) ist kein leichtes Szenario: Es ist nicht leicht zu lesen, nicht leicht zu verstehen, und ganz sicher auch nicht leicht zu leiten. Es ist ein Szenario für Leute, die sich gern reinknien in eine sehr düstere Materie, um dann besonders tief einzutauchen in Leid, Schrecken und Verzweiflung. Hatte ich schon erwähnt, dass das Abenteuer selbst für ein Horror-Abenteuer wirklich düster ist?

Die Investigatoren sind eine Gruppe von Künstlern, die eine ganz besondere, unterirdische Ausstellung im New York der Jetztzeit besuchen, welche dann der Schauplatz dieses „Closed Room“-Szenarios ist. (eine Verlegung in die 1920er scheint problemlos möglich) Damit die Investigatoren gut zur Handlung passen, liefert das Szenario einige kreative Ideen für deren Erschaffung, was ein großer Pluspunkt ist. Sicher hätte eine beispielhafte Gruppe vorgefertigter Charaktere hier den Einstieg erleichtert, aber leicht machen will Autor Ben Ramisch es in seinem ersten veröffentlichten Cthulhu-Szenario ohnehin nicht: Er schont weder den SL, noch die Spieler, und schon gar nicht die Investigatoren.

Warum also ist dieser Closed Room-Horrorthriller nicht leicht zu lesen? Weil LTM nur streckenweise als klassisches Abenteuer mit einem idealen Ablauf geschrieben ist – es ist eher ein Baukasten für fleißige Spielleiter. Das Labyrinth, in dem es spielt, kann so immer wieder neu zusammengesetzt werden. Die Ideen, die der Autor liefert, bieten eine manchmal verwirrende Vielfalt. So erhält das Szenario einen hohen Wiederspielwert, was eine gute Idee ist, denn es dürfte so viel Arbeit machen, es vorzubereiten, dass man es als SL dann lieber gleich mehrfach leitet. LTM ist für den einmaligen Gebrauch eigentlich zu schade, oder eben zu aufwändig.

Warum ist es nicht leicht zu verstehen? An sich ist die Prämisse einfach: Die Investigatoren werden gefangen und wollen irgendwie rauskommen, überleben. Wie das aber gelingen kann, hängt daran, wie weit es ihnen gelingt, gewisse metaphysische Konzepte zu verstehen. Hier kann es sein, dass der SL nachhelfen muss, damit etwa die zentrale „Schlüssel-Metapher“ überhaupt verstanden wird. Das gleiche gilt auch für das äußerst diverse, exzellent recherchierte Personal des Abenteuers. Ramisch hat offenbar viel gelesen, um dann so ziemlich alle historisch bekannten Gruppen von drei Frauen in sein Szenario einzubauen: Musen, Graien, Nornen, you name it. Das ist einerseits eindrucksvoll und unterstreicht das Gefühl, dass die titelgebenden „Drei Mütter“ die Menscheitsgeschichte entscheidend mitgeprägt haben. Aber dazu muss der SL eben auch einen ausreichend tiefen kulturellen Hintergrund mitbringen, und die Inkarnationen der Mütter im Szenario gut studiert haben. Der Autor legt die Latte eben auch hier hoch an, will keinen Einheitsbrei liefern, sondern fordern.

Einfach zu leiten ist LTM schon deshalb nicht, weil der SL sich andauernd aus einer Fülle von Möglichkeiten, die das Szenario bietet, bedienen muss, also viele Entscheidungen treffen muss, kaum etwas hat der Autor „einfach so“ zum Vorlesen oder Nachspielen aufgetischt. Das führt dazu, dass man, wenn man LTM leiten möchte, sich erst einmal hinsetzen muss, um aus dem Baukasten ein eigenes Labyrinth der Kunstausstellung zu bauen. Dabei könnte es manchem SL so gehen, wie den Investigatoren, die im Abenteuer das eine oder andere Mal von einer Überwältigung der Sinne geplagt werden, dem sogenannten „Stendahl Syndrom“. Der Autor liefert dermaßen viele Ideen, dass man ab und zu denkt: Weniger wäre mehr gewesen. Auf der anderen Seite ist LTM dadurch eben auch sehr vielseitig.

Was dem SL hier zum besseren Verständnis fehlt, liefert zum Glück der Blog des Autors der Spielgruppe: Die dort geposteten detaillierten Spielberichte helfen dem SL, mögliche Verläufe von LTM besser zu begreifen.

Hinzu kommt die größte „Keule“ und Herausforderung, die der Autor auspackt: die sogenannten „Sinnesplagen“, die die Investigatoren treffen. Schon früh im Abenteuer werden Charakteren einzelne Sinne genommen. Auch hier liefert das Szenario viele schöne Ideen, wie das mit Freeform-Elementen umzusetzen ist. Düfte oder besondere haptische „Handouts“ zu produzieren, ist allerdings auch wiederum recht anspruchsvoll. In jedem Fall dürften die Sinnesplagen die Charaktere extrem terrorisieren und teils auch das Spiel erschweren – etwa, wenn ein Stummer und eine Blinde miteinander kommunizieren müssen. John Tynes Klassiker „In medias res“ zeigte schon 1993 mit dem genialen stummen Charakter Marcel Pfeiff ein wenig in diese Richtung, hier aber dreht der Autor den Regler nochmal deutlich höher. Mit erfahrenen Rollenspielern kann so etwas zum Fest werden – weniger erfahrene Spieler dürften sich damit sehr schwer tun.

Ich selbst liebe Closed Rooms und habe ja auch selbst schon ein Szenario in einem verschlossenen Grab veröffentlicht („Orakelknochen“ im Band „Ars Mathematica“). Allerdings werde ich immer ein wenig skeptisch, wenn ein geschlossener Raum allzu deutlich als eine Art künstliches Rätsel-Labyrinth angelegt ist. Weckt bei mir Erinnerungen an „Verschollen in Al’Anfa“ anno dazumals bei DSA, aber auch an Norman Scherkes „Vergessen im Schnee“ oder an Moritz Honerts „Call of Casablanca“ – was nicht heißen soll, dass diese Abenteuer nicht beide auch wirklich überzeugende Elemente und Twists haben. Dennoch fällt es mir immer schwer, mich auf solche Konstruktionen einzulassen, auch wenn die Hintergrundgeschichte den Sinn des Labyrinths erklärt. Das tut der Autor bei LTM, und das entschädigt mich dann auch für die (in meinen Augen) zu „gewollten“ Elemente.

Was ich damit meine, ist das extrem düstere Finale des Szenarios. Hier werden die Investigatoren vor harte, quasi unmögliche Entscheidungen gestellt und möglicherweise auch gegeneinander aufgehetzt – wieder eine Einladung zu genial schwierigem Horror-Play. Ganz gleich, wie die armen, gefolterten Künstler sich hier entscheiden, ein morbid-verstörender Nachhall ist so gut wie sicher. Was die Charaktere am Ende tun (müssen), oder was in kurzen Epilogen nacherzählt wird, ist großes Horror-Kino und wird sicher auch nach dem Spiel noch eine gute Weile in den Köpfen der Spieler bleiben.

Hilmar Poganatz

Rezension: Der Tod in Venedig

„FHTAGN“ ist das hauseigene Rollenspiel der deutschen Lovecraft-Gesellschaft. Cthuloide Themen lassen sich damit ebenso mühelos abdecken, wie andere Horror-Tropen. „Der Tod in Venedig“ verwendet ein cthuloides Motiv, schafft aber sehr persönlichen Horror. Wir riskieren einen Blick!

Das vollständige Grundregelwerk zu „FHTAGN“ gibt es zwar bislang nur als Webseite (http://www.fhtagn-rpg.de), ohne eine eigene Printausgabe. Dennoch sind bereits einige Abenteuer auch als Printpublikation für dieses System erschienen. Das Schöne daran ist natürlich, dass jeder Interessierte das komplette Regelwerk ohne weitere Kosten zur Verfügung hat. Die Printausgabe des Regelwerks ist allerdings nach wie vor geplant und nur aufgeschoben.

„Der Tod in Venedig“ stammt aus der Feder von Moritz Honert, der sich bereits im Rahmen der cthuloiden Fanzine „Cthulhus Ruf“ das eine oder andere Mal als hervorragender Abenteuer-Autor präsentieren konnte. Für den Auftakt der „FHTAGN“-Abenteuerreihe wählt er allerdings ein Thema, dass sicherlich polarisieren wird. Da die Handlung des Abenteuers wirklich sehr speziell ist, und ich einer Spielleitung nicht ohne tiefergehende Informationen über das Abenteuer berichten kann, enthält die folgende Hintergrundbeschreibung Spoiler. Potentielle Spieler sollten also an dieser Stelle nicht weiterlesen.

„Der Tod in Venedig“ ist für zwei Spieler konzipiert. Diese schlüpfen in die Rolle von Rebecca und Reginald Martin, einem britischen Ehepaar, dass auf einer Urlaubsreise in Venedig verweilt. Reginald ist Schriftsteller und als solcher auf der Suche nach einer inspirierenden Auszeit. Doch der Horror beginnt, als die beiden morgens im Hotel erwachen und feststellen müssen, dass ein unglaubliches Verbrechen geschehen ist. Denn ihr Kindermädchen wurde betäubt und von ihrem dreijährigen Sohn Nicolas fehlt jede Spur. Während sich die Polizei mäßig interessiert und eher träge zeigt, raunen Passanten und Hotelangestellte schon bald von Biasio, dem Metzger von Santa Croce. Dieser lebte zwar im 15. Jahrhundert, doch seine abscheulichen Taten halten seine Legende bis heute lebendig. Hat er etwas mit Nicolas‘ Verschwinden zu tun?

Bis zu dieser Stelle könnte man noch von einem „normalen“ Abenteuer ausgehen. Die beiden Protagonisten stürzen sich in die Recherchen und versuchen herauszufinden, was in der vergangenen Nacht geschehen ist. Doch die Wahrheit ist viel grausiger. Denn tatsächlich ist Reginald, ohne es im Moment zu ahnen, Mitglied eines kannibalistischen Kultes und hat seinen Sohn in der gestrigen Nacht gemeinsam mit seiner nichtsahnenden Frau Rebecca verspeist. Der Autor löst die Unwissenheit der Charaktere in einer Reihe von Flashbacks auf, die sie erhalten, wenn sie bestimmte Orte aufsuchen oder bestimmte Menschen wiedertreffen. Wie das Abenteuer endet ist kaum vorherzusehen und hängt einzig von der Reaktion der Spieler auf diese Erkenntnis ab.

„Der Tod in Venedig“ ist sicherlich kein Szenario für jedermann. Immerhin schlüpfen die Spieler hier – ohne es zu ahnen – in die Rolle von Menschen, die etwas absolut Unmenschliches und Grausames getan haben. Insbesondere der Charakter Rebecca ist doppelt gegängelt – zuerst des Gedächtnisses beraubt und dann auch noch unwissend in der Mittäterschaft. Ich könnte mir vorstellen, dass dieses Szenario später noch schwer im Magen liegt. Das ändert natürlich nichts an der generellen Qualität des Textes, die einen absoluten Horrortrip par excellence verspricht.

Die Aufbereitung des Materials ist gut gelungen. Das Szenario wurde in einfachen Szenen aufbereitet, die den idealisierten Ablauf widerspiegeln. Gleichzeitig werden aber Hinweise auf Um- und Irrwege gegeben, so dass jeder Spielleiter recht problemlos durch das Abenteuer leiten kann. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, so dass der Spielleiter rasch alle wichtigen Informationen wiederfindet. Insbesondere die großzügige Bebilderung hat mir gut gefallen.

Fazit: „Der Tod in Venedig“ ist ein wahrer Horrortrip und garantiert nichts für jede Spielrunde. Wer auf der Suche nach absolut persönlichem Horror ist, wird aber kaum jemals fündiger als hier.

Rezension: Amnesie

Mit dem Rollenspiel „FHTAGN“ verlegt die deutsche Lovecraft-Gesellschaft ihr eigenes, cthuloides Rollenspiel. Mit „Amnesie“ liegt nun eines der ersten Abenteuer für das neue Rollenspiel vor.

Dabei ist die Veröffentlichungsreihenfolge zumindest ungewöhnlich. Denn „FHTAGN“ gibt es bislang nur als Webseite (http://www.fhtagn-rpg.de) ohne eine eigene Printausgabe. Das Schöne daran ist natürlich, dass jeder Interessierte das komplette Regelwerk ohne weitere Kosten zur Verfügung hat. Die Printausgabe des Regelwerks ist allerdings nach wie vor geplant und nur aufgeschoben.

Mit „Amnesie“ liegt allerdings ohnehin ein Abenteuer vor, dass sich am Besten als „Freeform“-Abenteuer ohne Regeleinsatz genießen lässt, lebt es doch komplett von der Interaktion der Spieler. Die weitere Vorstellung des Inhaltes kann kaum ohne Spoiler erfolgen, daher bitte ich alle Spieler, den Rest der Rezension ihren Spielleitern zu überlassen! Die Spieler schlüpfen in die Rolle von sechs Menschen, die in einem ihnen unbekannten Haus erwachen und unter völliger Amnesie leiden. Weder wissen sie, wer sie sind, noch, wo sie sich befinden.

Die Hintergründe offenbaren rasch das gewaltige Potential, dass in diesem Szenario schlummert. Denn die sechs Protagonisten sind nicht nur Teil eines Kultistenzirkels, der in den vorangegangenen Stunden ein furchtbar schiefgegangenes Beschwörungsritual durchgeführt hat. Nein, fünf von ihnen sind auch noch von den selbst beschworenen Dämonen besessen, ohne davon zu ahnen. Im Laufe der Erkundung des Hauses erhalten die Spieler immer wieder Erinnerungsschnippsel zurück, bis sich schließlich ein ganzes Bild ergibt. Und – kein Wunder – jeder der Dämonen verfolgt nun auch noch sein ganz eigenes Ziel…

„Amnesie“ ist ein besonderer One-Shot, der sich für alle Spielgruppen eignet, die einmal etwas wirklich anderes spielen wollen. Dabei richtet er sich nicht nur an Fans cthuloider Rollenspiele, denn der Hintergrund um die Dämonenbesessenheit funktioniert mit jedem modernen Horror-Hintergrund. Allerdings braucht es natürlich auch eine spielfreudige Gruppe, die Spaß am Rätseln und gegenseitigen Intrigieren hat und auch vor einer gehörigen Portion „Player-vs.-Player“ nicht zurückschreckt.

Die Aufbereitung des Materials ist gut gelungen. Das Szenario führt gekonnt durch die anfangs sehr verworren erscheinende Handlung. Die Erinnerungsschnippsel sind als hübsch anzusehende Handouts gestaltet, an großzügige und gut lesbare Bodenpläne des zu erkundenden Hauses wurde ebenso gedacht. Damit enthält „Amnesie“ alles, was es für zwei bis drei Stunden intensiven Rollenspielerlebnisses braucht. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, so dass der Spielleiter rasch alle wichtigen Informationen wiederfindet.

Fazit: „Amnesie“ ist ein ganz besonderes „Freeform“-Szenario, das eine herrlich unverbrauchte Prämisse bedient. Absolut empfehlenswert für alle, die sich mit einem Horror-Szenario anfreunden können.

Rezension: Namenloser Schrecken in Neuengland

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen, cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. „Namenloser Schrecken in Neuengland“ ist die deutsche Übersetzung der beiden Szenarien für die 1920er.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Namenloser Schrecken in Neuengland“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Aktuell ist es noch geplant, die anderen Szenarien ebenfalls in passenden Einzelbänden zu veröffentlichen. Die beiden nun vorliegenden Szenarien teilen zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht.

Das erste Abenteuer trägt den biblisch anmutenden Titel „Ein Teil fiel auf felsigen Boden“. Paul Fricker, Autor von Szenarien wie „Gatsby und das Große Rennen“, nimmt in seiner Einleitung auch tatsächlich Bezug auf den biblischen Vergleich des Samenkorns. Nur dass hier eben nicht der göttliche Funke verteilt wird, sondern Mythoswissen. Denn in der Stadt, in der die vorgefertigten Investigatoren wohnen, geht es scheinbar nicht mehr mit rechten Dingen zu. Wahnsinnige Mörder streifen umher und Freunde und Bekannte verhalten sich seltsam oder verschwinden. Wer Nachforschungen anstellt, gerät an eine Mauer des Schweigens. Natürlich – Achtung: Spoiler! – hat der Mythos hier seine Tentakel im Spiel. Dieses Mal in Form eines vordergründig harmlosen Hobby-Astrologen, der mit seinem selbstgebauten Teleskop unversehens Nachrichten aus dem All empfängt. Begeistert von dieser großartigen Entdeckung teilt er seine Erkenntnis freimütig mit Freunden und Bekannten, nur um festzustellen, dass rund die Hälfte der durch das Teleskop Blickenden an der Botschaft aus der Unendlichkeit geistig zerbricht. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Zustände in der Stadt eskalieren werden, und der Autor gibt einige interessante Vorschläge für die finale Nacht des Hasses, die dem Städtchen bevorsteht.

Auch das zweite Szenario wählt eher ungewöhnliche Mythoseinflüsse. Es basiert lose auf Lovecraft’s Geschichte „Aus dem Jenseits“ und spinnt die Geschichte weiter. Denn während Dr. Tillinghast nach seinem unvorsichtigen Kontakt mit fremden Dimensionen in Lovecrafts Geschichte den Tod findet, so ist sein Nachfolger, Dr. Hawkes, erfolgreicher. Ihm gelingt die Erfindung eines Apparates, mit dem sich Portale in die weiteren, uns umgebenden Dimensionen öffnen lassen. Die hier lebenden Wesen haben erstaunliche Eigenheiten, die sich Hawkes und seien Mitstreiter zunutze machen möchten – sehr zu Lasten der vorgefertigten Investigatoren, die als Gestrandete in einem Hooverville der 1930er, dem Amerika der Großen Depression, hausen müssen. Wer wird schon ein paar gescheiterte Existenzen vermissen? Und wer wird ihnen helfen, wenn plötzlich eine ebenso unbekannte wie unheilbare Krankheit unter ihnen ausbricht? Die Investigatoren werden schon selbst das Heft des Handelns in die Hand nehmen müssen.

Beide Abenteuer leben von der ausgeklügelten Figurenkonstellation, welche die Investigatoren fest in der Handlung des jeweiligen Szenarios verankert. Zwar funktionieren Teile der Handlung auch im Rahmen von Kampagnen; mit den vorgefertigten Investigatoren und einer entsprechend spielfreudigen Gruppe entsteht aber eine sogartige Wirkung, die mit „unbeteiligten“ Investigatoren nicht zu erreichen wäre. Beide Szenarien sind darüber hinaus recht drastisch und können äußerst unschön für die Spielgruppen enden. Sie sind damit sicherlich nicht für jede Spielgruppe gleichermaßen geeignet. Wer aber auch mal etwas härteren Tobak vertragen kann, der findet hier kreative und vor allem neuartige Mittel und Wege, um seine Investigatoren in den Wahnsinn zu treiben.

„Namenloser Schrecken in Neuengland“ erscheint als Softcoverband in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Die wenigen Karten und Zeichnungen sind eher von durchschnittlicher Qualität. Dafür sind ein paar hilfreiche Grafiken wie Beziehungsgeflechte mit eingefügt. Zu bewundernde Handouts gibt es dieses Mal tatsächlich keine. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: „Namenloser Schrecken in Neuengland“ präsentiert zwei qualitativ hochwertige und kreativ mit dem Mythos arbeitende Szenarien. Diese sind jedoch unangenehm und gnadenlos und müssen nicht gut ausgehen für die Spieler und ihre Investigatoren. Wer damit umgehen kann, findet hier hervorragenden Nachschub für seine „Cthulhu“-Spielrunde.

Gastszenario: Ebenholz

Heute habe ich mal wieder die besondere Freude, ein neues Szenario auf meinem Blog präsentieren zu dürfen. Und das Schönste: es handelt sich mal wieder um ein Gastszenario eines anderen Autoren, der sich an mich gewandt hat. Aber fast noch schöner: „Ebenholz“ hat eine lange Geschichte hinter sich. Aber der Reihe nach.

Erinnert sich noch jemand an „Block B“? Dieses beinharte Szenario für CTHULHU NOW veröffentlichte ich im Mai 2013 hier auf diesen Seiten. Tatsächlich genießt „Block B“ im cthuloiden Web einen guten Ruf und mittlerweile auch eine gewisse Bekanntschaft. Und so entschloss sich Autor Stefan Dieckhoff bereits vor einigen Jahren dazu, Arbeiten an einem zweiten und dritten Teil aufzunehmen. Bereits im Jahr 2017 erreichte mich dann auch Stefans erste Mail mit Texten von „Ebenholz“. Und noch im Sommer desselben Jahres stellte er das Szenario fertig. Daneben aktivierte er mit Moritz Wagner einen absoluten Layout-Profi, der toll aussehende Charakterbögen und Handouts schuf.

Tja, und dann kam ich. Ich äußerte die Idee, „Ebenholz“ nun eben noch nicht zu veröffentlichen, sondern erst auf den dritten Teil aus Stefans Feder zu warten. Dann würde ich eine Neuveröffentlichung gemeinsam mit „Block B“ anstreben. Stefan entschied sich, diese Idee weiterzuverfolgen. Mittlerweile hat sich aber herauskristallisiert, dass es den geplanten dritten Teil vorerst nicht geben wird. Nachdem diese Entscheidung gefällt war, haben Stefan und ich wieder Kontakt aufgenommen. Eine weitere Verzögerung der Veröffentlichung von „Ebenholz“, dem Prequel zu „Block B“, wäre auch eine Schande. Daher habe ich nun die letzten Schritte am Band gemacht und veröffentliche heute mit großer Freude „Ebenholz“.

Nach dieser langen Vorgeschichte – worum geht es überhaupt?

Scheinbar zufällig finden die Charaktere im Wald ein altes Artefakt, das sie vor ein unlösbares Rätsel stellt. Wie ist es möglich, dass sie das Artefakt nie gesehen haben, es aber dennoch Informationen genau für sie enthält? Uralte Flüche, gottlose Rituale und Dinge‚ die nur die Zeit besiegen kann‘, stehen im Fokus dieses Abenteuers. Ebenholz stellt das Prequel und den zweiten Teil zu dem Abenteuer Block B dar. Es befasst sich insbesondere mit dem Gebrauch von Metawissen (also dem Wissen, das der Spieler hat, aber nicht der Charakter) und erschafft somit ein ganz besonderes Horrorerlebnis. Des Weiteren ist Ebenholz als Multigruppenabenteuer für Conventions gedacht, kann aber auch mit nur einer Gruppe gespielt werden.

aus: Ebenholz

So, nun genug der Vorrede! Hier sind die Dateien und nun viel Spaß damit!