Das Autorennähkästchen VI: 99 Verdammte

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Und wie es halt so üblich ist, möchte ich Euch ein wenig an dem kreativen Prozess teilhaben lassen, der hinter einer Publikation steht, in der ich meinen Namen unterbringen konnte. In diesem Fall ist das der neueste Quellenband „99 Verdammte“, der eben so viele spielfertige Investigatoren enthält.

Als die ersten Ideen rund um diesen Band auftauchten, war ich sofort Feuer und Flamme. Ich liebe es, an Material abseits des „cthuloiden Mainstreams“ zu arbeiten. Also war es für mich eine Selbstverständlichkeit, mich für die Mitarbeit an dem Band zu bewerben. Zu meinem großen Glück stellte Redakteur Marcel sein Team sehr schnell zusammen und gab uns Autoren den Startschuss, so dass ich keine große Bewerbungsphase brauchte.

Um die Arbeiten konsistent zu halten, verteilte unser Redakteur eine Vorlage, an die wir Autoren uns halten sollten und bat uns, uns aus einer Liste aller (für CTHULHU) verfügbaren Berufe zunächst 10 Investigatoren auszusuchen. Und dann ging es auch schon los. Der erste Schwung Investigatoren lief mir noch sehr flüssig aus der digitalen Feder, wenn ich mich recht entsinne. Es machte einfach einen großen Spaß, sich Lebensgeschichten und Motivationen völlig unterschiedlicher Charaktere auszudenken. Schlußendlich ist das natürlich auch einer der Aspekte, den wir alle beim Rollenspiel so sehr lieben – das nun direkt mehrfach für verschiedenste Investigatoren zu machen, hat wirklich Spaß gemacht.

Die nächsten Runden beinhalteten dann 5er-Blöcke, um die Schreibarbeit halbwegs gleichmäßig unter allen beteiligten Autoren zu verteilen. Ich muss zugeben, dass das aufgrund unterschiedlicher Faktoren – Inbeschlagnahme mit anderen Projekten, Arbeitstempo und Jahreszeit (die Arbeiten fanden um den Jahreswechsel herum statt) – eine gleichmäßige Aufteilung nicht geklappt hat. Peter und ich haben wohl jeder die meisten Investigatoren beigesteuert, auch, wenn ich irgendwann auf einzelne Lücken in der Berufe-Liste ausgewichen bin und keine ganzen Blöcke mehr abgeliefert habe. Aber das war ja dank des Spaßes an den Texten kein Problem :-).

Also besonderes „Easter-Egg“ habe ich die beiden Charaktere, welche zu Beginn der Corona-Pandemie ihre furchtbaren Erlebnisse im Rahmen einer „De Profundis“-Runde ausgetauscht haben (ich berichtete) in Investigatoren verwandelt und sie in diesem Band verewigt. Es ist diese persönliche Note, die mich wohl am meisten an dem Band freut, auch, wenn die Beschäftigung mit jedem Investigator Spaß gemacht hat.

Wie immer hoffe ich, dass Ihr viel Freude an unseren „99 Verdammten“ haben werdet. Wie immer freue ich mich über Feedback jedweder Art (Wie gefällt Euch der Band? Habt Ihr schon einen der Investigatoren genutzt? Was hätten wir besser machen können?), gerne auch hier auf dem Blog!

Werbung

Rezension: Rückkehr nach Halloween

„Cthulhu“ ist ein Horror-Rollenspiel, Halloween hatte schon immer eine Gruselattitüde. Da bietet es sich doch an, beide Namen miteinander zu verbinden. Der vorliegende Band versammelt gleich drei Abenteuer, die sich der Nacht vor Allerheiligen jeweils auf ihre eigene Art annehmen.

Bereits vor zwei Jahren veröffentliche Pegasus den Abenteuerband „Halloween“, welcher sich erstmals der Melange aus cthuloidem Horror und halloweenschem Grusel widmete. Nun liegt – passend mit „Rückkehr nach Halloween“ betitelt – ein zweiter Band vor, welcher sich diesem Feiertag widmet. Steuerte Autor Oscar Rios bereits im ersten Band ein Abenteuer bei, so stammen nun alle drei Abenteuer aus seiner Feder – im finalen „Halloween Candy“ unterstützt von Walter Attridge. Und Achtung: Die folgende Rezension enthält Spoiler! Spielern sei daher angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird der gruselige Reigen mit „Nutzlos zu Halloween“. Der Titel verrät vielleicht, dass es sich um ein Szenario handelt, welches mit der nötigen Portion Humor daherkommt. Die Investigatoren sind Studenten an der renommierten Miskatonic University. So haben sie Gelegenheit, an der Eröffnung einer ägyptischen Wanderausstellung teilzunehmen. Dumm nur, dass bei dieser Gelegenheit ein Kommilitone einige Schmuckstücke mitgehen lässt, welche er auf der am Abend stattfindenden Halloween-Party zur Komplettierung seines Kostümes nutzen will. Denn dieser Diebstahl gefällt der zur Ausstellung gehörenden Mumie, welche längst nicht so tot ist wie gedacht, überhaupt nicht. In der kommenden Nacht wird sie alles daransetzen, den Schmuck zurückzuerhalten.

Weiter geht es mit „Die Masken von Halloween“, dem wohl klassischsten Abenteuer im Band. Hier besuchen die Investigatoren das beschauliche Städtchen Willowton, in dem ein großes Halloween-Festival geplant ist. Der ganze Ort ist unheimlich dekoriert, es gibt einen Gruselgeschichten-Wettbewerb, eine Parade und einen Kostümball. Und natürlich auch Schwierigkeiten, denn ein alter Einwohner des Dorfes hat etwas gegen die feiernden Fremden in seiner Heimat. Er folgt eingeflüsterten Anweisungen und vollführt ein uraltes Ritual, welches eine Maske des Nyarlathotep beschwört – und schon bald mischt sich waschechter Horror unter die gruseligen Späße.

Das dritte Abenteuer, „Halloween Candy“, spielt nicht in den 1920ern, sondern im Jahr 2006. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Agenten der Homeland Security. Sie werden – pünktlich zu Halloween – in das Städtchen Cogan Springs beordert, in dem seltsame Vorfälle vor sich gehen. Bald erwachen sie inmitten der Vorboten einer Zombie-Apokalypse und müssen sich ihrer Haut erwehren.

Wie auch schon im Vorgängerband ist allen Abenteuern gemein, dass sie kurz und knackig präsentiert werden und problemlos an einem Abend durchgespielt werden können. Damit eignen sie sich hervorragend, um tatsächlich am namensgebenden Tag als Event-One-Shot angeboten zu werden. Unheimlicher Höhepunkt des Bandes ist dabei ganz klar „Die Masken von Halloween“, welches sehr gekonnt Halloween mit cthuloiden Motiven verbindet und sich auch am ehesten dazu eignet, in eine Kampagne eingestreut zu werden. Während „Nutzlos zu Halloween“ auch auf seine starken Momente verweisen und mit einer humoristischen Note versehen sicher ein derber Spaß sein kann, sagt mir „Halloween Candy“ am wenigsten zu. Das liegt nicht nur an den bewusst grenzwertig gewählten Motiven wie den Kinderzombies, sondern auch an der sehr eindimensionalen Handlung und dem recht erzwungen wirkenden Einsatz des Mythos-Antagonisten.

„Rückkehr nach Halloween“ erscheint als Softcoverband in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Wieder unterstützt die Verwendung von altertümlichen Halloween-Postkartenmotiven das stimmige Gesamtbild des Bandes. Auch Korrektorat und Lektorat haben saubere Arbeit geleistet. Lobend erwähnen möchte ich hier noch einmal die Handouts, welche optisch sehr ansprechend gestaltet wurden. Damit gibt es technisch eine gute Note von mir.

Fazit: Wieder haben sich unter der Halloween-Thematik drei knackig-kurze Abenteuer vereint, welche dazu einladen als „Event“ zum gleichnamigen Feiertag angeboten zu werden. Allerdings fällt das dritte Abenteuer qualitativ und thematisch etwas ab. Nichtsdestotrotz bleibt eine Empfehlung für alle, die sich mit dem Thema anfreunden können.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Rezension: Verzeiht die Liebe alles?

Rollenspiel ist normalerweise für größere Gruppen konzipiert, doch es funktioniert auch hervorragend mit einem Spielleiter und einem Spieler. „Verzeiht die Liebe alles?“ greift diese recht selten praktizierte Spielart auf und verknüpft sie mit den finsteren Mächten des Mythos.

„Verzeiht die Liebe alles“ ist dabei die Übersetzung der amerikanischen Publikation „Does love forgive?“, welches wiederum auf einer originalen Publikation des polnischen Black-Monk-Verlags basiert. Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Verzeiht die Liebe alles?“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Beide Szenarien werden sowohl durch die Spielart des sogenannten „One-on-one“, also dem Spiel mit nur einem Spieler und einem Spielleiter, sowie durch die Themen Beziehungen, Liebe und den Einfluss des Mythos darauf vereint.

Eröffnet wird der Band mit einem Einleitungsartikel, welcher sowohl die Besonderheiten des „One-on-One“ vorstellen will als auch Hilfestellungen dafür gibt, wie beide Beteiligten Spaß am Spiel haben und Unwohlsein vermeiden können. Leider erweist sich der Artikel als wenig ergiebig. So finden sich nur wenige praktische Tipps für das Spiel zu zweit, um beispielsweise Atmosphäre und Spannung hochzuhalten – dafür werden immerhin regelseitig einige Ideen unterbreitet, die absolut sinnvoll sind. Der zweite Teil des Artikels, welcher sich damit beschäftigt, wie die Spielenden die Grenzen des Spiels festlegen können, um Unwohlsein oder gar „Trigger“ zu vermeiden, erscheint eher als eine Art pflichtschuldige Textarbeit, da es heute wohl notwendig ist, derartige Texte anzubieten. So kratzt er nur an der Oberfläche der Möglichkeiten, erwähnt schlussendlich nur Grenzen und Vorhänge und nicht einfache Mechanismen wie die beliebte „X-Karte“ und wirkt so ein wenig unrund.

Dann geht es in die Szenarien. In „Ich liebe dich bis in den Tod“ schlüpft der Spieler in die Rolle eines Detektivs, der Besuch von einer alten Freundin in seinem Büro erhält. Ihr geliebter Schoßhund soll später am Tag getötet werden. Sie bittet den Investigator, ihn rechtzeitig vorher aus dem Police Department zu holen. Was zunächst wie ein einfacher Botenjob beginnt, entpuppt sich rasch als waschechte Intrige. Denn die Freundin verschwindet und der Investigator erhält plötzlich Briefe von einer gemeinsamen Bekannten aus Kindertagen. Wie hängen diese Ereignisse zusammen?

Auch das zweite Szenario, „Maske des Verlangens“, enthält viele investigative Elemente. Hier schlüpft der Spieler in die Rolle des Freundes der beiden NSC Anna Konrad und Lucas Renston, welche er auf die Party einer wohlhabenden – und anrüchigen – Dame der feinen Gesellschaft begleitet. Anna ist nicht recht bei der Sache, da sie vor einem wichtigen Vorsingen steht. Was hat das geheimnisvolle Paket damit zu tun, welches Lucas am nächsten Tag erhält? Und warum interessieren sich so viele unterschiedliche Leute für den Inhalt dieses Paketes?

„Ich liebe Dich bis in den Tod“ ist ein waschechter Kriminalfall mit einem guten Schuss Mythos im Finale. Das Szenario ist recht geradlinig und eignet sich hervorragend für Einsteiger, auch solche in die Thematik des One-on-One. Die vorgeschriebene Hintergrundgeschichte des Investigatoren bettet ihn hervorragend in die Handlung ein und macht NSC und mögliche Folgen des Finales greif- und fühlbar. Ein empfehlenswertes Szenario.

Auch „Maske des Verlangens“ ist von der Anlage her sehr interessant – allerdings ist es wesentlich komplexer. Dem Spieler stehen deutlich mehr Handlungsoptionen offen, und auch die Anzahl unterschiedlicher NSC ist für den Spielleiter deutlich komplexer zu verwalten. Der Abenteuertext löst diese Herausforderung gut, indem er keine stringente Handlung, sondern eher aufeinander aufbauende Optionen anbietet. Für den Spielleiter bleibt natürlich dennoch ungleich mehr Arbeit übrig. Dafür wird er allerdings mit einem guten Mythoshintergrund und einigen starken Szenen belohnt.

Die Verbindung von persönlichen Beziehungen – ja, vielleicht sogar Liebe – und dem Einfluss des Mythos ist ein in „Cthulhu“-Abenteuern eher selten genutztes Motiv. Gerade durch die Einsamkeit des Spielers am Spieltisch entsteht in beiden Szenarien eine dichte Melange aus Eigenmotivation, Gefühlschaos und Grusel. Wer sich darauf einlassen mag, erhält eine wirklich interessante neue Art, „Cthulhu“ zu spielen.

Der Band ist eher spärlich illustriert, dafür weisen die Bilder ein einheitliches hohes Niveau auf. Auch die Handouts, welche gerade im zweiten Szenario zahlreich vorhanden sind, sind hübsch designt und wissen zu gefallen. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, die Schriftart angenehm groß. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: Unter dem etwas sperrigen Titel „Verzeiht die Liebe alles?“ präsentiert dieser Band zwei gelungene Szenarien für einen Spielenden und den Spielleiter. Wer sich für diese Spielart begeistern kann, darf hier bedenkenlos zugreifen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Frisch erschienen: Lovecrafter 09+10

Zunächst einmal die vielleicht wichtigste – und womöglich zugleich offensichtlichste Information – vorab: Auch die neuen Ausgaben des Lovecrafters erscheinen als voluminöse Doppelausgabe.

Die Nr. 9 setzt den Schwerpunkt auf das Thema „Lovecrafts Geographie“.
Unter dem schönen Thema „Lovecrafts Geographie“ nähern wir uns den fernen und fremdartigen Orten, welche Lovecraft in seinen Geschichten beschrieben hat. In dem Artikel „Irgendwo im Nirgendwo“ aus der Feder unserer 1. Vorsitzenden Rahel untersucht die Autorin ausführlich verschiedene Orte aus Lovecrafts Werken – von den „Bergen des Wahnsinns“ bis zur „Stadt ohne Namen“. Bewaffnet mit Sextant und Kompass zeichnet sie dabei den Weg der Protagonisten auf irdischen Karten nach – soweit das möglich ist. Den umgekehrten Weg geht PLAY-Redakteur André und beschreibt, wie sich im Rollenspiel geographische Realität und Fiktion vermischen. Und René begibt sich auf die Suche nach verlorenen Spezies.

Auch der PLAY-Teil der Ausgabe ist prall gefüllt. Ingmar steuert mit „Die Himmelsscheibe von Nebra“ ein vollwertiges FHTAGN-Szenario rund um das titelgebende Artefakt bei. Mit Eldritch Horror und Leagues of Cthulhu stellen Robert und André in aller Ausführlichkeit zwei cthuloide Spiele vor. Und Autor Marco ersinnt – ganz dem Thema der Ausgabe entsprechend – Abenteuerideen für ferne Orte.

Inhaltsübersicht Nr. 9: Lovecrafts Geographie
Vorwort – Blasphemisches aus der Redaktion
Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
Lovecraft Background: Irgendwo im Niergendwo – Die Grenzen der Kartierbarkeit in Lovecrafts Erzählungen
Lovecraft Background: Lost Spesies – Paläopoetische Figuren in R.E. Howards Erzählungen
Lovecrafter Play: Die Kartierbarkeit des Grauens – Orte in Lovecrafts Erzählungen
Lovecrafter Play: Spielvorstellung – Eldritch Horror
Lovecrafter Play: Wovon die Toten berichten könnten – Szenarioideen für Cthuloide Rollenspiele
Lovecrafter Play: Die Himmelsscheibe von Nebra – Ein FHTAGN-Szenario der Gegenwart
Lovecrafter Play: Leagues of Cthulhu – Eine Systemvorstellung

Lovecrafter 10 steht ganz im Zeichen der „Traumlande“. Die „Traumlande“ sind eine der ikonischsten Schöpfungen des Autors aus Providence – Zeit, ihnen endlich einmal eine Ausgabe zu widmen. Doch eröffnet wird die zehnte Ausgabe unseres Magazins mit dem Gewinner des Schreibwettbewerbs Urban Myths and lost Places, „Zeitruine“. Andreas widmet sich schließlich ausgiebig dem cthuloiden Buch-Portfolio des Nighttrain-Verlages. Dann wird es aber passend zum Oberthema der Ausgabe: Rahel und René haben sich ausführlich mit Huan Vu über den aktuellen Stand der Dreharbeiten zu seinem Traumlande-Projekt unterhalten.

Auch der PLAY-Teil bemüht sich, Lovecrafts Traumlande zu würdigen. Marc steuert einen Artikel mit Szenarien-Ideen für Kingsport bei, ein Ort, an dem die Mauer zu den Traumlanden sehr brüchig ist. Das FTHAGN-Szenario „Ein Opfer für den Mondbaum“ aus der Feder von Julia, einst entstanden für den Winter-OPC, erhält hier ein leicht überarbeitete Wiederveröffentlichung. Robert untersucht ausführlich die Traumlande-Erweiterung zu Eldritch Horror, während Thorsten sich das Rollenspiel Tiny Cthulhu genauer ansieht. Marcs Regionalia-Artikel zu den Pyrenäen in den 1920ern und eine neue Kreatur für FHTAGN von Mirco runden diese Ausgabe ab.

Inhaltsübersicht Nr. 10: Traumlande
Vorwort – Blasphemisches aus der Redaktion
Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
DLG – Zeitruine – Der erste Platz im Kurzgeschichtenwettbewerb
Lovecraft Background: Fahrt auf unverlegten Gleisen – Ein Blick auf das Whitetrain Kollektiv
Neuigkeiten: One Step Closer – Neues zu Huan Vus Filmprojekt „Die Traumlande“
Lovecrafter Play: Moderhaut – Eine Kreatur für FHTAGN
Lovecrafter Play: Mitten am Rand der Welt – Eine Regionalia für chtuloide Rollenspiele
Lovecrafter Play: Terror in Kingsport – Szenarioideen für Cthuloide Rollenspiele
Lovecrafter Play: Spielvorstellung – Die Traumlande in den Arkham Horror Files
Lovecrafter Play: Ein Opfer für den Mondbaum – Ein FHTAGN-Szenario in den Traumlanden
Lovecrafter Play: Tiny Cthulhu – Eine Systemvorstellung

137 Seiten, Softcover, Fadenheftung mit Rückenbindung: Und zu erstehen gibt es das Ganze – wie gewohnt – im Cthulhu-Webshop!

Das Autorennähkästchen V: Die Verschwundene

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Zugegeben liegt meine letzte Plauderei aus dem Autorennähkästchen schon recht lange zurück, so dass man auch auf den Gedanken kommen könnte, ich hätte hier nichts mehr mit zu tun. Doch das ist mitnichten so. Tatsächlich habe ich nicht nur an drei Publikationen mitgearbeitet, deren Erscheinung noch aussteht, sondern konnte auch zwischendurch meinen Namen noch in einer weiteren offiziellen Publikation platzieren.

Als unser Chefredakteur fragte, ob jemand Kapazitäten für ein kurzes Abenteuer für die Marketingabteilung frei hätte, war ich sofort Feuer und Flamme. Kurze Abenteuer liegen mir ja ohnehin mehr als lange Texte. Und unter den frei verfügbaren Werbeabenteuern für CTHULHU finden sich nicht nur echte Klassiker (wie „Am Rande der Finsternis“ oder „Das Corbitt-Haus“) sondern auch echte Perlen (wie „Der Preuße“, „Der Nachtexpress“ oder „Totholz“) wieder, so dass ich es mir nicht nehmen lassen wollte, hier auch einmal mein Glück zu versuchen. Die einzige Vorgabe war, dass das Abenteuer in Neuengland und den 1920ern spielen sollte. Das gab mir Gelegenheit, eine länger schwelende Idee endlich einmal umzusetzen.

Alles beginnt mit Stephen King. Ich war ehrlich gesagt nie ein sonderlich großer Fan dieses Autors und selbst die meisten Verfilmungen, die ja heute oftmals als Klassiker des Genres gelten, habe ich nicht gesehen. Eine große Ausnahme stellt allerdings Kings Novelle „Das Mädchen“ dar, welche irgendwie im Zuge einer Schenkung alter Bücher in meine damals noch jugendlichen Hände geraten war. Die intensive Stimmung, das Unwirkliche und das gleichzeitig erschreckend Mögliche in dieser Erzählung haben mich damals wie heute fasziniert. Ein erster Versuch, dieses Thema cthuloid umzusetzen fand sich in meinem 2017er-Adventskalender mit dem Postkartenszenario Indian Summer.

Da die Idee mir immer noch sehr gut gefiel, wollte ich sie ein weiteres Mal aufgreifen. Nun musste sie allerdings auf die 1920er transportiert werden. Da die Handlung ohnehin weitenteils im finsteren Forst stattfindet, war das kein größeres Problem. Im vergangenen Jahr hatte ich mehrfach das Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ für verschiedene Gruppen geleitet; der Einstieg als Teil einer Suchmannschaft gefiel mir sehr gut. So gut, dass ich auch die Investigatoren in meinem Abenteuer zum Teil einer Suchmannschaft – wenn auch unter anderen Voraussetzungen – machte. Das Setting ergab sich dann aus einer nochmaligen Lektüre des Dunwich-Bandes und ist tief in der cthuloiden Mythologie verankert. Das war leicht.

Der Rest der Niederschrift fiel dann angenehm leicht: Mit den grotesken Splatter-Motiven aus „Das Mädchen“ im Hinterkopf und den Möglichkeiten cthuloider Magie eines Kriechenden Wesen schrieben sich die meisten Szenen wie von selbst. Ein einfacher Mechanismus, welcher Beliebigkeit aus dem Finale des Abenteuers nimmt, war leicht erdacht. In Summe bin ich sehr zufrieden mit dem Szenario – auch und gerade, weil es zwar einerseits typisch cthuloid aber andererseits eben doch kein „Mystery-Recherche“-Plot geworden ist.

Ihr findet das Abenteuer online bei Pegasus Digital. Wie immer freue ich mich, wenn Ihr das Szenario lest, spielt, davon berichtet und mir hier einen Kommentar hinterlasst

Rezension: Namenloser Schrecken in der Gegenwart

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen, cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. Mit „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ erscheint nun der dritte Teil der deutschen Übersetzung als Einzelband.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich erscheint „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Ebenso wie in den beiden Vorgängerbänden „Namenloser Schrecken in Neuengland“ und „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ teilen die beiden hier vorliegenden Szenarien zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht. Und an dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Das erste Abenteuer heißt „Das Mondkind“ und weist schon eine recht ausgefuchste Investigatoren-Konstellation auf. Denn alle Investigatoren waren zu ihren Studienzeiten Teil eines okkulten Zirkels. Bei einer Art Klassentreffen kommen die mittlerweile längst erwachsenen Investigatoren wieder zusammen, nur um zu erfahren, dass einer aus ihrem Zirkel – der ehemalige Anführer – nicht nur nach ihrem Leben trachtet, sondern auch ein sogenanntes „Mondkind“ gezeugt hat. Dieses Kind ist unter dem Einfluss magischer Rituale gezeugt worden und hat eine ganz besondere Verbindung zur magischen Welt.

In „Das Mondkind“ ist aber tatsächlich nichts so, wie es auf den ersten Blick scheint. Das angepriesene Mondkind erweist sich als völlig unmagisch, der mordende Anführer als mit der Situation total überfordert und der eigentliche Drahtzieher verfügt über derart gewaltige Kräfte, dass die Investigatoren nicht einmal ihren eigenen Sinnen trauen können. Paul Fricker, als Rollenspielautor nicht zuletzt durch „Gatsby und das Große Rennen“ bekannt geworden, gelingt es, eine interessante Figurenkonstellation zu erzeugen, wie sie einem amerikanischen Horrorfilm der späten 1980er Jahre entsprungen sein könnte. Allerdings wird die Handlung durch die Fähigkeiten des Antagonisten etwas beliebig, da der Spielleiter die Investigatoren schlussendlich nach Belieben in jede Richtung lenken kann. Wer dem Spuk entkommen will, muss darüber hinaus zu wirklich drastischen Maßnahmen greifen, was sicher auch nicht jedermanns Geschmack trifft.

Das zweite Szenario widmet sich wieder einem künstlerischen Thema, dieses Mal aber dem Film. „Der Bereich dazwischen“ ist nicht nur der Titel des Szenarios, sondern auch eines Filmes, an dessen Set die Investigatoren arbeiten. „Der Bereich dazwischen“ wird von einer esoterischen Kirche – deren Auftreten frappierend an Scientology erinnert – gedreht, um die eigene Botschaft zu verbreiten. Dumm nur, dass es sich dabei nicht nur um esoterisches Geschwurbel handelt, sondern die Verantwortlichen der Kirche tatsächlich Kontakt mit der „Leere“, einer hungrigen, außerirdischen Entität hatten. Diese Leere gelüstet es nun nach neuen, menschlichen Körpern, denen sie sich bemächtigen kann.

Unter dem Versprechen, alle Sorgen hinter sich lassen zu können, werden die Opfer der Kirchenoberen „geleert“, und nur ihre menschliche Haut bleibt zurück, erfüllt von der ewig hungrigen Leere. Natürlich geht so auch bei den Dreharbeiten einiges schief, als Regisseur und Produzent kurz vor Ende der Dreharbeiten entscheiden, die Hauptdarstellerin zu „leeren“. Was zunächst nach einer launenhaften Diva aussieht, entpuppt sich als grausiger Mord und später als noch viel mehr als das. Doch wie werden sich die Investigatoren entscheiden, wenn man ihnen die „Leerung“ anbietet? „Der Bereich dazwischen“ ist flexibel aufbereitet und bietet zahlreiche Möglichkeiten der Interaktion. Insbesondere durch die enge Einbindung der Investigatoren in die Kirchenstrukturen ergeben sich interessante rollenspielerische Möglichkeiten.

Beide Szenarien verfügen über geschickt miteinander verflochtene Investigatorengruppen und laden zum intensiven Rollenspiel ein. Darüber hinaus sind die Texte flexibel aufbereitet und bieten dem Spielleiter so die Möglichkeit, angemessen auf die Handlungen der Spieler zu reagieren. Während man dem ersten Abenteuer allerdings eine gewisse Beliebigkeit unterstellen kann – immerhin kann der Antagonist ganze Handlungsstränge nur vortäuschen – macht das zweite Szenario diese Fehler nicht. Beiden ist aber auf jeden Fall gemein, dass sie unverbrauchte und so noch nicht dagewesene Begegnungen mit dem kosmischen Grauen ermöglichen.

Wie auch schon im Vorgänger „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ wurde auch in „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ konsequent auf die „Cthulhu“-typische Bebilderung mit zeitgenössischen Fotografien verzichtet. Stattdessen wurden saubere, aber handwerklich sehr durchschnittliche Zeichnungen und Skizzen verwendet, was optisch gegenüber anderen Bänden Abstriche bedeutet. Immerhin die mitgelieferten Karten wissen aber zu überzeugen. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet, an ein paar hilfreiche Zeichnungen wie Beziehungsgeflechte wurde gedacht. Dafür wurden die wenigen Handouts überhaupt nicht optisch gestaltet, was im Vergleich zu anderen Bänden ebenfalls deutlich abfällt. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: Auch „Namenloser Schrecken in der Gegenwart“ bietet ungewöhnliche Begegnungen mit dem Grauen in einer ordentlichen Aufbereitung. Nicht zuletzt dank des niedrigen Preises absolut empfehlenswert für „Cthulhu“-Spieler, die einmal etwas anderes ausprobieren möchten.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf ringbote.de

Rezension: Cats of Catthulhu

Cthuloide Rollenspiele gibt es – der offenen Rechtesituation rund um Lovecrafts „Cthulhu“-Mythos sei Dank – mittlerweile wie Sand am Meer. Und auch exotische Themen wie cthuloide Katzenrollenspiele sind keine gänzlich neue Erfindung. Braucht es da einen weiteren Vertreter?

Howard Philipps Lovecraft, jener als recht verschroben geltende Autor aus Providence, welcher den „Cthulhu“-Mythos und mit ihm den kosmischen Horror erfand und seitdem erheblichen Einfluss auf die moderne Horrorliteratur ausübt, war ein rechter Katzenfreund. Auch in seinen Geschichten spielten Katzen hin und wieder eine Rolle und in den von ihm geschaffenen „Traumlande“-Geschichten wurden die Katzen gar zu denkenden und herrschenden Wesen. Kein Wunder, dass also auch dieser Aspekt seines Mythos Einzug ins Rollenspiel gehalten hat. Cthuloide Katzenrollenspiele haben dabei auch in Deutschland eine gewisse Tradition, denn mit „Katzulhu“ verlegt Pegasus bereits seit den frühen 2000ern ein eigenes Rollenspiel, in dem Spieler in die Rollen von Katzen schlüpfen können, die gegen den Mythos kämpfen.

2014 erschien die englische Variante von „Cats of Catthulhu“ aus der Feder von Joel Sparks. Nun hat sich Yvis Nerd and Geek World an die deutsche Ausgabe herangewagt. Der vorliegende Band trägt den Untertitel „Buch 1: Das Nekonomikon“ und verrät damit einerseits, dass es ein wenig humoristischer zugehen dürfte als bei der Pegasus-Variante des Themas, zum anderen, dass noch weitere Bücher aus dem Zyklus folgen werden.

Tatsächlich enthält „Das Nekonomikon“ nur die absoluten Grundregeln des Spiels. Diese sind einfach und rasch erklärt. Die Spieler schlüpfen auch hier in die Rolle von felinen Charakteren. Damit einher gehen die üblichen Probleme – die Kommunikation mit Zweibeinern gestaltet sich oft schwierig, ohne Daumen lassen sich die meisten Werkzeuge nicht bedienen und eine verschlossene Tür kann schon einmal ein erhebliches Hindernis darstellen. Andererseits ist man mit einem messerscharfen Intellekt, hoher Geschicklichkeit und neun Leben gesegnet – das sollte genügen, um die finsteren Mächte des Mythos das Fürchten zu lehren. „Cats of Catthulhu“ gestaltet sich darüber hinaus angenehm regelarm: Sofern es zu einer Probe kommt, wirft eine Katze zwei sechsseitige Würfel. Ein Ergebnis von drei bis sechs gilt als Erfolg. Je nach Schwierigkeitsgrad der Aufgabe sind ein oder mehr Erfolge notwendig.

Dazu gesellen sich ein paar weiterführende und optionale Regeln, um das Spiel ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten. So können Pasche besondere Ergebnisse hervorbringen, im Kampf können Erfolge unterschiedliche Ergebnisse bedeuten und wenn man per Charakterbeschreibung für eine Aufgabe besonders gut geeignet ist – das Regelwerk verwendet die schöne Formulierung „Die richtige Katze für den Job“ –, dann erhält man automatische Erfolge. Da sich die Charakterwerte ausschließlich auf Beschreibungen ohne Zahlenwerte verlassen, war es das auch schon. Das Regelwerk gestaltet sich damit ähnlich minimalistisch wie die „Tiny D6“-Engine. Neben der Erklärung der Grundregeln enthält „Das Nekonomikon“ noch den Beginn eines Einführungsabenteuers, dessen Fortsetzung auf yvisnerdandgeekworld.de verfügbar gemacht werden soll.

Man merkt „Cats of Catthulhu“ an, dass es zwar einen humoristischen Ansatz rund um den Mythos verfolgt – so erhalten etwa die meisten erwähnten Wesenheiten Namen, die irgendwie an das Katzenthema angelehnt sind –, andererseits fehlen zum jetzigen Zeitpunkt noch tiefergehende Informationen zur Spielwelt. Diese werden erst in den später erscheinenden Büchern – wie „Unaussprechliche Katzen“ – genauer vorgestellt. An dieser Stelle bleibt daher nur das Regelwerk zur Bewertung, welches recht simpel daherkommt und einen guten Spielfluss verspricht. Regelfüchse wird es kaum ansprechen, dafür aber erzählfreudige Gruppen, denn je nach Erfolg der felinen Charaktere wechselt auch das Erzählrecht hin und wieder zu den Spielern – diese dürfen den Ausgang von besonders spektakulären Fehlschlägen oder Erfolgen beschreiben. Damit ist „Cats of Catthulhu“ auf jeden Fall eher etwas für Erzählspieler als Taktiker.

Das Layout ist schlicht und eher funktional: Das dünne A5-Büchlein ist einspaltig gedruckt und spärlich illustriert. Die wenigen erklärenden Tabellen sind gut strukturiert und farblich abgesetzt. Der Rest des Schriftsatzes wirkt eher etwas unruhig, da kein Blocksatz gewählt wurde und der Schriftgrad ist mir persönlich ein oder zwei Nummern zu klein gewählt. Das macht die Lektüre mitunter etwas anstrengender, als es dem Regelwerk nach nötig gewesen wäre.

Fazit: „Cats of Catthulhu“ setzt sich von „Katzulhu“ durch seinen humoristischeren Hintergrund, sein simpleres Regelsystem und die verteilten Erzählrechte ab. Damit liefert es für erzählfreudige Gruppen eine echte Alternative. Ich bin gespannt, wie sich das Hintergrundmaterial darstellen wird, welches im zweiten Band veröffentlicht werden wird.

Rezension: Namenloser Schrecken in der Alten Welt

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. Nachdem im deutschen Band „Namenloser Schrecken in Neuengland“ die beiden Szenarien für die 1920er übersetzt und veröffentlicht wurden, widmet sich „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ den beiden Szenarien für die Gaslicht-Ära.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich erscheint „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Aktuell ist es noch geplant, die beiden fehlenden Szenarien ebenfalls in einem passenden Einzelband zu veröffentlichen. Die beiden hier vorliegenden Szenarien teilen zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht. Und an dieser Stelle sei mir die obligatorische Spoiler-Warnung erlaubt: Die folgenden Inhaltsangaben sind für Spielleiter gedacht und nicht für Spieleraugen bestimmt!

Das erste Abenteuer trägt den Titel „Ein unstillbares Verlangen“. In diesem Szenario schlüpfen die Spieler in die Rolle einer Gruppe Schmuggler, die vor der britischen Küste Schmuggelware in Empfang nehmen. Doch dann bricht ein furchtbarer Sturm los – und die Investigatoren finden sich unversehens an Land wieder. Schnell müssen sie feststellen, dass sie nicht mehr in ihrer Zeit sind, sondern weit in die Vergangenheit geschleudert wurden. So müssen sie den Untergang des Küstenstädtchens Dunwich – die Namensgleichheit zu dem Dorf aus Lovecraft Country ist zumindest eine schöne Anekdote –, welches im Jahr 1287 von einem furchtbaren Sturm verheert wurde, miterleben. Der Clou des Szenarios: Dank des Fluchs einer Hexe sind sie darüber hinaus in einer Zeitschleife gefangen und müssen die furchtbare Nacht wieder und wieder erleben – bis sie einen Ausweg finden, der dann auch direkt mit dieser Hexe zusammenhängt.

Das zweite Szenario spielt im Künstlermilieu des Paris um die Jahrhundertwende. „Eine Sendung der Kunst“ ist der passend gewählte Titel dieses ungewöhnlichen, als Kammerspiel beginnenden Szenarios. Ein bislang eher unbedeutender Bildhauer hat – dank der Lektüre eines Mythosbuchs – die Inspiration, eine Muse, zum Leben erweckt. Während einer Ausstellung nebst Feierlichkeit in einem Salon pflanzt dieses Wesen – getarnt als Ehefrau des Bildhauers – anderen Künstlern ihre Inspiration ein, was nicht nur wild arbeitende Künstler nach sich zieht, sondern auch eine Reihe bizarrer Todesfälle. Die Investigatoren – ebenfalls entweder Künstler oder eng mit dem Salon verbandelt – sind dabei mittendrin statt nur dabei und können auch Opfer der verderbnisbringenden Einflüsterungen der Muse werden. Wie werden sie dieses Szenario zu Ende bringen – indem sie Kunst schöpfen, die jenseits unserer Vorstellungskraft ist, oder einen anderen Weg finden, die Muse zu besiegen?

Beide Abenteuer leben von der ausgeklügelten Figurenkonstellation, welche die Investigatoren fest in der Handlung des jeweiligen Szenarios verankert. Zwar funktionieren Teile der Handlung auch im Rahmen von Kampagnen; mit den vorgefertigten Investigatoren und einer entsprechend spielfreudigen Gruppe entsteht aber eine sogartige Wirkung, die mit „unbeteiligten“ Investigatoren nicht zu erreichen wäre. Dennoch konnten mich die Szenarien nicht vollends überzeugen. Während „Ein unstillbares Verlangen“ zwar Druck aufbaut, aber eigentlich recht harmlos dahinplätschert, bis die Spieler auf die richtige Idee gekommen sind, verzichtet „Eine Sendung der Kunst“ gleich auf einen konkreten Handlungsrahmen. Gerade beim zweiten Szenario hatte ich oft das Gefühl, dass dem Autor eine starke Einstiegsszene vorschwebte – die Feierlichkeit im Kunstsalon, welche auch ca. zwei Drittel des Abenteuertextes ausmacht – und ihm dann die rechte Inspiration für den weiteren Verlauf fehlte. Nichtsdestotrotz schlummert gerade im zweiten Abenteuer noch viel Potenzial, welches aber von der Spielleitung erst freigelegt werden muss.

In „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ wurde durchgängig auf die „Cthulhu“-typische Bebilderung mit zeitgenössischen Fotografien verzichtet. Stattdessen wurden saubere, aber handwerklich sehr durchschnittliche Zeichnungen und Skizzen verwendet, was optisch gegenüber anderen Bänden Abstriche bedeutet. Das Layout ist wie immer sauber und übersichtlich gestaltet, an ein paar hilfreiche Zeichnungen wie und Beziehungsgeflechte wurde gedacht. Dafür wurden die wenigen Handouts überhaupt nicht optisch gestaltet, was im Vergleich zu anderen Bänden ebenfalls deutlich abfällt. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: „Namenloser Schrecken in der Alten Welt“ präsentiert zwei ungewöhnliche Szenarien, die sich als One-Shot oder zum Start einer besonderen Kampagne anbieten. Dabei ist insbesondere der Umgang mit dem Mythos ungewöhnlich. Wer Abwechslung zu alten Pfaden sucht, wird hier fündig – es gibt aber durchaus stärkere Abenteuerbände im cthuloiden Portfolio.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Zwischen den Jahren… Version 2021

Und so neigt sich denn auch 2021 dem Ende, das Jahr, in dem wir uns alle ein Ende der Corona-Pandemie ersehnt hatten und in dem uns dann doch die Sorgen und Nöte rund um das Virus bis zum Ende begleiteten. Und wieder beginnt die namenlose Zeit zwischen den Jahren, die Raunächte. Und wieder werde ich ein wenig sentimental und gucke mir an, was sich auf meinem Blog und bei meinen anderen Projekten so bewegt hat. Das hat so seine Tradition, selbst, wenn es weniger zu berichten gibt. Also, mal sehen.

Blog-Fakten

Wie immer gibt es zunächst ein paar Fakten rund um diesen Blog:

Ich durfte knapp 15.000 Leser im gerade vergehenden Jahr auf meinem Blog begrüßen. Damit knüpft der Blog zwar immer noch nicht an seine Hochzeiten an, doch wiederum sind es ein paar Leser mehr als im Jahr 2020. Dabei sind es nach wie vor „zeitlose“ Beiträge wie die hier veröffentlichten Abenteuer, welche immer wieder Leser anziehen. Das freut mich sehr.

Insgesamt habe ich im vergangenen Jahr 46 Blogeinträge verfasst. Das ist eine deutliche Erhöhung der Frequenz, wie ich feststellen muss. Allerdings waren dann doch viele Beiträge durch meine letztjährige Co-Organisation des WOPC geprägt, ebenso, wie natürlich dieser Dezember ganz im Zeichen des WOPC stand. Im Sommer haben Ingo und ich darüber hinaus auch noch den GRT-Abenteuerwettbewerb begleitet, dessen Ergebnisse wir auf die eine oder andere Art und Weise zum GRT genießen werden dürfen. Und ich habe gleich zwei RPG-Blog-O-Questen ausgerichtet.

Dennoch fand sich auch noch ein wenig cthuloides Spielmaterial hier wieder. So habe ich Anfang des vergangenen Jahres endlich Ebenholz aus der Feder von Stefan Dieckhoff hier veröffentlicht. Gepaart mit einigen Rezensionen (darunter die hervorragende Gast-Rezension zu Le Tri Madri von Hilmar), Spielberichten und News-Einträgen war es ein fast normales Blogjahr.

Abseits

Abseits des Blogs hat sich aber wieder so einiges getan. So bin ich früh im Jahr über die Rollenspielchallenge vom Blog-Kollegen Sandfuchs gestolpert. Darin ruft er unter anderem dazu auf, ein eigenes Erzähl-Regelwerk zu schreiben. Mit „Himmelsstürmer“ bin ich diesem Aufruf voller Elan gefolgt. Tatsächlich habe ich noch ein zweites Erzählspiel geschrieben, welches ich später veröffentlichen möchte. Dann gab es noch eine fünfte Ausgabe meiner eigenen Fanzine, der „Vision„, welche abermals im Rahmen des System-Matters-Fanzine-Wettbewerbs entstanden ist. Stolze 31 Artikel verfasste ich für den Lovecrafter online, eine neue Printausgabe des dLG-Magazins haben wir ebenfalls endlich auf die Beine gestellt und es sind mal wieder über vierzig Rezensionen aus meiner Feder beim Ringboten erschienen.

Daneben habe ich es – sagen wir mal „dank Corona“ – im vergangenen Jahr erfreulich regelmäßig geschafft, auch zu spielen. Dabei war mein vergangenes Spielejahr sehr cthuloid – bis auf eine Runde „Mietling auf Abwegen“ haben alle Spielrunden unter dem Stern des Kampfes wider die Großen Alten gestanden.

Geplantes für 2022

Hm, nun, was soll ich sagen. Die Sterne werden 2022 sicherlich nicht sonderlich günstig für diesen Blog stehen. Mit dem Tod von Ingo „Greifenklaue“ Schulze hat Co-Gründer Würfelheld auch die Blog-o-Quest mit der 74. Ausgabe auslaufen lassen. Diese war immer ein Garant für mich, mich hin und wieder um den Blog zu kümmern. Und auch die Zukunft anderer toller Aktionen, wie z.B. dem WOPC, steht aktuell noch in den Sternen. Klar, Rezensionen werden sich auch weiterhin hierher verirren, ebenso wie die eine oder andere Newsmeldung. Doch wie das Artikelprogramm genau aussieht, das steht noch in den Sternen. Ebenso natürlich, wie sich die Frequenz hier entwickeln wird – vor allem vor dem Hintergrund, dass die nächsten Wochen bereits mit anderen, höchst interessanten Schreibprojekten angefüllt sind. Wir werden sehen. Ich habe diesem Blog ja schon mehrfach seinen Untergang prophezeit, nur um dann doch wieder mehr oder minder interessante Themen für den Blog zu finden. Also werde ich mich einfach treiben und mich überraschen lassen, wohin mich – und euch – „Seanchui goes Rlyeh“ noch führen wird.

Wie es auch kommen mag: Ich hoffe, der eine oder andere Leser bleibt mir gewogen und das wir uns alle im neuen Jahr wieder lesen können. Habt einen guten Rutsch!

Rezension: Berlin – Welthauptstadt der Sünde

Berlin hat nicht nur eine ganz besondere Luft zu bieten, sondern ist auch ein hervorragendes Pflaster für das eine oder andere Rollenspielabenteuer. Kein Wunder, dass mit „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ bereits der zweite Quellenband für die deutsche „Cthulhu“-Ausgabe zu Deutschlands Hauptstadt erscheint. Was hat die „Welthauptstadt der Sünde“ uns Rollenspielern zu bieten?

Bei „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ handelt es sich allerdings nicht um eine Neuauflage des „Berlin“-Quellenbuches, welches seinerzeit bei Pegasus veröffentlicht wurde. Stattdessen handelt es sich um die Übersetzung des viel beachteten und mit mehreren UK-Games-Expo-Awards ausgezeichneten Quellenbandes „Berlin – The wicked City“ aus dem Hause Chaosium. Entsprechend werfen wir also einen Blick aus amerikanischer Brille auf unsere Hauptstadt, was sicherlich interessante Perspektiven eröffnet. Auch dieser Quellenband widmet sich dem Berlin der 1920er Jahre.

Inhalt

Der Band besteht aus einem umfangreichen Quellenteil sowie drei Abenteuern, die sehr locker miteinander verbunden sind und sowohl alleinstehend als auch als Kampagne gespielt werden können. Eröffnet wird der Band mit einem ersten Überblick über die Stadt selbst. Die wichtigsten Stadtbezirke und öffentlichen Orte werden kurz und bündig beschrieben, ebenso gibt es einen knappen historischen Abriss über die Stadt. Interessanter für uns Rollenspieler wird gleich das zweite Kapitel, „Ein Streifzug durch Berlin“. Hier werden besondere Örtlichkeiten wie Hotels, Bars oder Theater vorgestellt. Ebenso gibt es reichlich Einblicke in die Berliner Unterwelt – von den geradezu „edlen“ Ringvereinen über Prostitution und Drogenhandel bis zur oft zweifelhaften Rolle der Polizei. Ein paar Zufallstabellen zur Ermittlung eigener Lokalitäten runden das Kapitel gekonnt ab.

Das dritte Kapitel stellt jede Menge realer Persönlichkeiten vor, denen Investigatoren in Berlin begegnen könnten. Dabei werden Persönlichkeiten aus Unterhaltung, Politik, Wissenschaft und Wirtschaft vorgestellt – ein angenehm bunter Querschnitt, der Berlins Status als Weltstadt noch unterstreicht. Neben Albert Einstein oder Anita Berber gibt es Einträge zu Kurt Weill, Fritz Lang, Kurt Tucholsky und vielen anderen. Der Quellenteil schließt dann mit einigen Ideen für Mythosbegegnungen, die sich in Berlin anbieten. Dieses Kapitel ist recht kurz gehalten und leider auch ein wenig generisch ausgefallen.

Es schließen sich die drei angekündigten Abenteuer an. In „Der Teufel frisst Fliegen“ werden die Investigatoren von undurchsichtigen Mächten auf ein verschwundenes Mädchen aus der ermordeten Zarenfamilie angesetzt, während gleichzeitig eine Mordserie Berlin erschüttert. Natürlich geht hier nicht alles mit rechten Dingen zu und schon bald stellen die Investigatoren fest, dass beide Handlungsstränge eng mit einander verwoben sind. Etwas weniger verwirrend, dafür mythoslastig und drastischer präsentiert sich das zweite Abenteuer, „Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase“. Anita Berber ist wieder in der Stadt. Die laszive Nackttänzerin ist Auslöser für die Erweckung einer finsteren Göttin, die alsbald in Berlin residiert. Und auch die Investigatoren müssen sich bald entscheiden, ob sie an den blutigen Orgien in den Straßen teilnehmen wollen oder ihren verbliebenen Verstand in den Kampf gegen die Göttin investieren wollen. Abgeschlossen wird der Band dann mit dem Abenteuer „Schreckfilm“, welcher die Berliner Filmindustrie in den Fokus nimmt. Die Mauer zwischen Realität und Illusion drohen immer mehr zusammenzubrechen und wieder einmal liegt es an den Investigatoren, den Niedergang der Stadt zu verhindern.

Optik und Verarbeitung


„Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ erscheint als hochwertig verarbeitetes Hardcover im wattierten Umschlag. Dem Band wurde dankenswerterweise ein Lesebändchen spendiert, was die Orientierung doch vereinfacht. Die insgesamt 280 Seiten sind vollfarbig, auch wenn längst nicht jede Seite das auch tatsächlich nutzt. Viele Illustrationen sind in dezenten Braun- und Grautönen gehalten, die verwendeten Fotografien ohnehin schwarz-weiß.

Wie auch schon in vorhergehenden Chaosium-Publikationen sind die Zeichnungen von sehr unterschiedlicher Qualität. Während einige einfach, aber ansprechend gelungen sind gibt es auch wiederum – oft seitenfüllende – Ausreißer nach unten. Was andererseits abermals sehr gelungen ist, sind die zahllosen Handouts, welche die Abenteuer begleiten. Egal ob Telegramm oder Zeitungsartikel – hier wurden wieder ein Haufen kleiner Kunstwerke geschaffen. Auch an umfangreiches und reichliches Kartenmaterial wurde gedacht.

Die Übersetzung ist in meinen Augen gut gelungen, die meisten Texte lesen sich flüssig und mir ist keine unbotmäßige Anhäufung von Rechtschreibfehlern ins Auge gesprungen. Technisch darf ich damit eine gute Note vergeben.

Kritik

Wer sich mit dem neuen „Berlin“-Quellenband auseinandersetzt, sollte sich zuvor einige Dinge bewusst machen. Zunächst einmal richtet sich der Band an erwachsene Leser. Der Fokus des Bandes liegt klar auf den Ausschweifungen, die im Berlin der Weimarer Republik möglich waren. Deutschland war im Weltkrieg geschlagen, seiner Seele beraubt und finanziell am Rande des Untergangs – gleichzeitig stieg Berlin zur Weltstadt auf. Diese Mischung schuf einen Schmelztiegel aus Möglichkeiten, und „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ legt sein Augenmerkt klar auf den kriminellen und vergnügungssüchtigen Aspekt dieser Möglichkeiten.

Das wiederum hat zur Folge, dass der Band kein komplettes Bild von Berlin zeichnet. Der Fokus liegt klar auf den Vergnügungs-Etablissements, dem Drogenhandel, den kriminellen Ringvereinen und den zahllosen anderen Möglichkeiten, seine Unschuld zu verlieren. Das macht den Band zwar fokussiert und schafft die Kulisse für ganz besondere, cthuloide Abenteuer, mag aber auch dem einen oder anderen Kenner des alten Quellenbandes damit ein wenig zu einseitig sein. Für andere wiederum mag diese Überspitzung der Realität genau richtig für die eigene Rollenspielwelt sein. Dieser Themenfokus findet sich folgerichtig auch in den Abenteuern wieder, die mit Lustmorden und Orgien aufwarten und entsprechend ebenfalls nichts für jede Gruppe sein dürften.

Während die thematische Fokussierung ihr Für und Wider mit sich bringt, ist die Aufbereitung der Abenteuer allerdings einfach schlecht gelungen. Inhaltlich sind sie ob der dargebotenen Themen über jede Kritik erhaben – denn über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten. Doch sind die Texte aufgebauscht und langatmig geschrieben. Viele Ideen modernen Abenteuerdesigns wurden über Bord geworfen: So gibt es reichlich Stimmungstext, vorweggenommene Handlungen und auch viele Railroading-Passagen, welche die Investigatoren zu Zuschauern degradieren. Das es so schwierig wird, wichtige Informationen am Spieleabend schnell wiederzufinden, bedarf keiner weiteren Erklärung. Oft hat man den Eindruck, eher einer Kurzgeschichte denn einem Rollenspielabenteuer zu folgen. Auf den geneigten Spielleiter wartet also noch eine Menge Arbeit, will er die hier vorgestellten Abenteuer leiten.

Fazit: „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ ist ein interessanter und thematisch eng fokussierter Quellenband, der ein hoch interessantes Berlin der Weimarer Republik vorstellt. Dieser Flecken ist definitiv den einen oder anderen cthuloiden Ausflug wert. Leider lassen gerade die mitgelieferten Abenteuer aber dem Spielleiter noch reichlich Arbeit, will er sie in spielbare Form bringen.

diese Rezension erschien ursprünglich bei www.ringbote.de