Rezension: Pulp CTHULHU

„Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos“, so lautet der Untertitel des neuesten Quellen- und Abenteuerbandes aus dem Hause Pegasus. Schauen wir doch mal, ob „Pulp Cthulhu“ hält, was es verspricht.

„Pulp Cthulhu“ ist dabei eine Übersetzungsarbeit des gleichnamigen Produktes aus dem Hause Chaosium. Eigene deutsche Ergänzungen finden sich in diesem Band nicht wieder. Allerdings stattete das Pegasus-Team den Band mit einem wattierten Cover mit Glanzeffekten aus – ganz ähnlich der deutschen Ausgabe vom „Grand Grimoire“ – und bietet den Band so als Vorzugsedition an. Viel wichtiger als die Äußerlichkeiten aber ist der …

Inhalt

Wie es sich gehört, wird der Band eröffnet mit einer kurzen Erklärung davon, was dieses „Pulp“ denn nun eigentlich ist. Denn tatsächlich war Pulp in seiner ursprünglichen Definition kein bestimmtes Genre, sondern schlicht die Bezeichnung der billigen Groschenromanheftchen, die – auf billigem Papier („wood pulp“) gedruckt – in den 1930ern den amerikanischen Markt überschwemmten. Erst später kristallisierte sich die Bezeichnung „Pulp“ für die actiongeladeneren jener Geschichten heraus, in denen überlebensgroße Helden gegen verrückte Wissenschaftler, Riesenroboter, Monster und überhaupt das Böse und den Weltuntergang antraten, um ein ums andere Mal nicht nur die Welt zu retten, sondern auch das eine oder andere Herz zu brechen.

Die nächsten Kapitel widmen sich dann zahlreichen Regeloptionen, um das eigene „Cthulhu“-Rollenspiel pulpiger, will sagen actionreicher, zu gestalten. Die Investigatoren in Pulp-Geschichten erhalten einige Verbesserungen gegenüber ihren „normalen“ Äquivalenten: Die doppelte Anzahl Lebenspunkte geht mit zusätzlichen Fertigkeitspunkten einher. Außerdem erhalten die Helden Vorzüge durch einen sogenannten Archetyp – wie den „Abenteurer“ oder die „Femme Fatale“ – und können darüber hinaus besondere Talente erhalten, um ihre Fähigkeiten weiter zu unterstützen. Dazu kommen einige neue Kampfregeln, um die Kämpfe etwas dynamischer zu gestalten, ein anderer Umgang mit Stabilität und Magie sowie einige neue Ausrüstungsgegenstände, die verrückte Wissenschaftler allerorten im Kampf für oder gegen den Mythos erdacht haben.

Die nächsten Kapitel widmen sich dem Spielleiter. Ein eigenes Kapitel stellt das Leiten von Pulp-Spielen in den Mittelpunkt, gibt Tipps und Tricks für actiongeladene Szenen mit auf den Weg und einige Abenteueraufhänger. In einem gesonderten Kapitel werden die 1930er in Amerika vorgestellt, die Zeit der großen Wirtschaftskrise und Heimstatt der meisten, klassischen Pulp-Geschichten. Zu guter Letzt werden einige pulpige Antagonisten und Verbündete vorgestellt sowie einige wenige typische Pulp-Monster (wie Dinosaurier) mit Werten versehen.

Gleich vier Abenteuer, in denen die Investigatoren ihre neuen Fähigkeiten reichlich unter Beweis stellen können, runden den Band ab. So können die Helden bei „Der Desintegrator“ der Versteigerung einer unheimlich fähigen Strahlenwaffe beiwohnen und müssen sich schlussendlich verschiedener Parteien erwehren, die die Maschine auf ehrliche oder unehrliche Weise in ihren Besitz bringen wollen. „Warten auf den Orkan“ wiederum führt die Helden in den Kampf gegen einen finsteren Dagonkult, während „Die Büchse der Pandora“ schön Mythos und Sagen vermischt. Das titelgebende Artefakt wird gestohlen und entpuppt sich schon recht bald als ein wahres Mythosproblem. Schlussendlich können die Helden noch ein „Dampfschiff nach China“ chartern, nur um bald feststellen zu müssen, dass es an Bord nicht mit rechten Dingen zugeht. Das ist wirklich reichlich Abenteuermaterial.

Kritik

Ich habe mich wirklich auf diesen Band gefreut. Es gibt einige großartige, pulpige Rollenspiele dort draußen und auch einige großartige Pulp-Abenteuer („Hollow Earth Expedition“ gehört hier wohl zu meinen Lieblingen). Schon die Geschichten Lovecrafts bieten – aller Entrücktheit und Furcht vor dem Unbekannten zum Trotz – reichlich Gelegenheit, ebenso zu Werke zu gehen. Ein Regelsystem, dass diesen Spielstil unterstützt, scheint mir hier mehr als überfällig.

„Pulp Cthulhu“ wiederum hat mich schwer enttäuscht. Ja, die grundsätzlichen Regeländerungen sind zu gebrauchen. Die Archetypen, die zusätzlich zum Beruf des Charakters gewählt werden, geben stimmige, weiterführende Optionen. Die Verdoppelung der Lebenspunkte war überfällig und die zusätzlichen Kampfregeln ändern nichts Weltbewegendes, sind aber dennoch ganz nett. Wo mich „Pulp Cthulhu“ verloren hat, ist die Aufbereitung des Ganzen für den Spieltisch.

Einziger Lichtblick im Spielleiterbereich sind die beispielhaften Antagonisten. Hier wurde wirklich alles aufgefahren, was ich von einem guten Pulp-Abenteuer erwarten würde. Aber schon das Monsterkapitel ist viel, viel zu dünn geraten. Schlimmer noch ist das uninspirierte Kapitel über die 1930er, welches zwar historisch korrekt ist, aber kaum Stoff für Abenteuer bietet. Besonders enttäuscht haben mich aber die mitgelieferten Abenteuer. Drei der Abenteuer sind schlicht nicht pulpig. „Pulp“ bedeutet eben mehr, als die Menge an Mythosmonstern zu erhöhen und darauf zu warten, dass die Investigatoren sie mit Blei durchsieben. Gute Pulp-Geschichten enthalten bestimmte Elemente, die über reine Action hinausgehen – einen rasanten Einstieg, tödliche Fallen, überlebensgroße Antagonisten, Szenenwechsel, interessante Orte und Persönlichkeiten. Die mitgelieferten Abenteuer aber sind „normale“ „Cthulhu“-Szenarien mit mehr Blei – gediegene Rechercheabenteuer mit Verdächtigen, Spuren, viel Zeit und dann der doppelten Anzahl Monster. Einzig „Warten auf den Orkan“ ist pulpig genug geworden, besteht schlussendlich aber auch nur aus zweieinhalb Szenen und kann so bequem in zwei Stunden durchgespielt werden. Als Intermezzo ist es damit ganz nett, einen Quellen- und Abenteuerband trägt das freilich nicht über die Ziellinie.

Verarbeitung

Wie bereits erwähnt, erscheint „Pulp Cthulhu“ als Vorzugsausgabe mit wattiertem Cover nebst Glanzeffekt. Lektorat und Korrektorat haben einen ordentlichen, aber nicht komplett fehlerfreien Job abgeliefert. „Pulp Cthulhu“ ist vollfarbig und reichhaltig illustriert. Leider konnte man sich nicht auf eine stringente Bebilderung einigen – Fotografien werden mit altbekannten Zeichnungen gemischt, während neue Zeichnungen in einem comichaften Grafikstil die Pulp-Atmosphäre unterstreichen sollen. So wirkt das Endprodukt unruhig und unrund. Auch die farbenfrohen Karten sind alles andere als stimmungsvoll, auch wenn sie klar lesbar sind. Gleiches gilt für die Handouts: Konnte man sich zwar früher ein ums andere Mal über die schlechte Lesbarkeit der „Cthulhu“-Handouts reichlich ärgern, so waren sie dennoch immer ein Hingucker und ein Markenzeichen des Spiels. Die hier enthaltenen Handouts sind optisch langweilig und wenig ansprechend umgesetzt. Schade.

Fazit: „Pulp Cthulhu“ ist eine rechte Mogelpackung. „Action Cthulhu“ wäre der richtigere Name gewesen. Wer Mittel und Wege sucht, um mehr Action in seinen Spielrunden unterbringen zu können, wird hier fündig. Wer „Pulp“-Geschichten erleben möchte, dem empfehle ich einen Blick auf andere Produktlinien, die an dieser Stelle einiges besser machen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

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Gruselige Adjektive

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 31. Dezember 2006
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Heute darf ich ein besonderes Schmankerl aus den Archiven des leider verschollenen cthulhu.de-Blogs präsentieren, denn die von Daniel erstellte Liste gruseliger Adjektive eignet sich hervorragend, um rasch hinter den Spielleiterschirm geklemmt und bei Bedarf verwendet zu werden. Probiert es doch einmal aus!

  • Abgrundtief
  • Abnorm
  • Abscheulich
  • Absonderlich
  • Abstoßend
  • Absurd
  • Alptraumhaft
  • Angsterfüllt
  • Bizarr
  • Blasphemisch
  • Dämonisch
  • Degeneriert
  • Düster murmelnd
  • Egelartig
  • Ekelig
  • Entsetzlich
  • Faulig
  • Finster
  • Formlos
  • Furchtbar
  • Geifernd
  • Geisterhaft
  • Gespenstisch
  • Glimmend
  • Glubschend
  • Glucksend
  • Gotteslästerlich
  • Grässlich
  • Grauenhaft
  • Grauenvoll
  • Gräulich
  • Grollend
  • Grotesk
  • Gruselig
  • Hypnotisch
  • Irremachend
  • Kakophonisch (Kakophonie=Missklang)
  • Körperlos
  • Krankhaft
  • Linkisch
  • Miasmatisch (kränklich)
  • Modernd
  • Morbide
  • Pervers
  • Rauschend
  • Rhythmisch wellend
  • Sardonisch (boshaft verzerrt)
  • Schauderhaft
  • Schleimig
  • Schmatzend
  • Schmierig
  • Schrecklich
  • Schwammig
  • Schwarz glänzend
  • Schwärzlich
  • Sinister
  • Sonderbar
  • Surreal
  • Triefend
  • Übernatürlich
  • Unaussprechlich
  • Unbeschreiblich
  • Unbestimmbar
  • Unchristlich
  • Undurchdringlich
  • Unfassbar
  • Unförmig
  • Ungeahnte Schwärze
  • Ungeheuerlich
  • Unheimlich
  • Unnatürlich
  • Verfallend
  • Vermodert
  • Verpestet
  • Verstörend
  • Verzerrt
  • Wahnsinnig
  • Wälzend
  • Wunderlich
  • Wurmstichig
  • Zerbröckelnd
  • Zerreißend
  • Zerrüttend

Die 10 Gebote

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 24. März 2009
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Aus den verschollenen Archiven von http://www.nurcthulhu.de kommen sie zurück, um allen Kultisten den Glanz des einzig und wahrhaftigen Rollenspiels zu zeigen: Die 10 Gebote des Cthulhu-Rollenspiels.

  1. Du sollst kein anderes Rollenspiel neben mir haben.
  2. Du sollst nicht propagieren ein falsches Rollenspiel wider deinen Nächsten.
  3. Du sollst deine Cthulhu-Autoren ehren.
  4. Du sollst nicht begehren die Cthulhu-Sammlung deines Nächsten.
  5. Du sollst NUR CTHULHU auf jedem Con, den du besuchst, promoten.
  6. Du sollst den Namen Cthulhus, deines Gottes, nicht missbrauchen; denn der Herr wird den nicht ungestraft lassen, der seinen Namen missbraucht.
  7. *unverständliches Räuspern von DGA*
  8. Du sollst Dich nicht über andere Rollenspieler ärgern, denn wer sich ärgert, hat kein Vergnügen – einige Dinge sind immer von Übel!
  9. Du sollst nicht Shadowrun spielen.
  10. Nimm diese Gebote nicht zu ernst, denn du sollst in erste Linie Spaß an NUR CTHULHU haben.

Amen und Fhtagn!

Das wahre Psycho-Haus

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 25. Januar 2010
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Ed Gein war die Inspiration für Robert Blochs Psycho und Tobe Hoopers Texas Chainsaw Massacre und hier gibt es einige Bilder von seinem Haus zu sehen. Wer ist Ed Gain? Nun die ersten Zeilen von Wikipedia sprechen Bände:

Edward Theodore Gein, genannt Ed Gein (* 27. August 1906 in La Crosse, Wisconsin; † 26. Juli 1984 in Waupun, Wisconsin) alias Plainfield Ghoul war ein Mörder, der mindestens zwei Frauen umbrachte, Gräber schändete und sich aus Leichenteilen Kleidungsstücke, vier Sitzbezüge für Korbsessel und neun Gesichtsmasken aus getrockneter Haut fertigte.

Die Krankheit die nicht sein darf

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 20. November 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Krankheiten sind etwas Universelles. So unterschiedlich Menschen auf aller Welt sein mögen, ihre Körper funktionieren doch alle gleich, und daher ist ein jeder – von einigen jeweiligen Ausnahmen von Resistenzen und Immunitäten abgesehen – auch vor der Krankheit gleich. Die moderne westliche Medizin stützt sich auf diese Annahme, um überhaupt funktionieren zu können.

Doch wenn es an das für den Mythosforscher immer besonders interessante Feld der psychischen Erkrankungen geht, beginnt diese Säule ins Wanken zu geraten. Zwar verweisen wir mit Stolz darauf, die biochemischen Prozesse des Hirns zu enträtseln, welche unser Gefühlsleben bestimmen, und so auch diese Sphäre des Menschen im Geiste der Wissenschaft gezähmt zu haben – aber noch immer kratzt ein kleiner, bösartiger und unerklärbarer Dämon an dieser schützenden Hülle:

Das Phänomen der “Kulturgebundenen Syndrome”.

Als kulturgebundenes Syndrom (engl. Culture-bound syndrome, kurz CBS) werden in der Medizin und Anthropologie psychische oder somatische Symptome bezeichnet, die auf eine bestimmte Gesellschaft oder Kultur beschränkt sind. Biochemische Ursachen oder Organveränderungen sind dabei nicht nachweisbar. In anderen Kulturen ist das Krankheitsbild unbekannt.

Die Bandbreite an Symptomen ist dabei sehr vielfältig und umfasst sowohl Verhaltensstörungen als auch beeinträchtige Körperfunktionen. Ob nun die vom “Bösen Blick” getroffenen unter grundlosen Weinkrämpfen, Schlafstörungen oder Erbrechen leiden, Inuit sich in “Arktischer Hysterie” nackt im Schnee wälzen, eigentlich friedliche malaysische Männer ohne erkennbaren Anlass in einen mordenden “Amok” verfallen, oder die vom “Windigo” besessenen Algonquin-Indianer sich von ihren Stammesmitgliedern töten lassen, ehe sie dem unstillbaren Hunger nach Menschenfleisch nachgeben müssen – es handelt sich um real “funktionierende” Krankheiten, deren Ursachen die Schulmedizin nicht finden kann und die nur innerhalb ganz bestimmter Kulturkreise auftreten.

Dieser Link zu der “University of Minnesota Duluth” ist eine gute Ausgangsbasis für eure eigenen Nachforschungen über das faszinierende Phänomen der Kulturgebundene Syndrome. Und wer weiß – vielleicht findet ihr ja, statt euch für Aberglaube oder Medizin zu entscheiden, eine dritte, noch viel unaussprechlichere Erklärung für diese Vorfälle?

Bleibt gesund!

„Nachts im Schwarzwald“ im Karneval der Rollenspielblogs

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Dnalor von Dnalorsblog. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Nachts im Schwarzwald

Das Abenteuer „Nachts im Schwarzwald“, das lange in den Schnellstartregeln enthalten war, war das erste CTHULHU-Abenteuer, dem wir uns jemals gewidmet haben und gab den Startschuss für meine cthuloide Spielleiter“karriere“. Gut, wir sind zumeist bei OneShots geblieben, aber haben seither bereits einige Ausflüge in cthuloide Gefilde hinter uns gebracht. Der Karneval gibt mir allerdings die Gelegenheit, mich noch einmal intensiv mit „Nachts im Schwarzwald“ auseinander zu setzen und potentiellen Spielleitern den einen oder anderen Hinweis mit an die Hand zu geben. Das bedeutet natürlich: Spoiler!

Handlungszusammenfassung

Es geht um eine zufällige Gruppe (die Charaktere) die mit einem schrottreifen Bus den Schwarzwald durchqueren wollen, liegenbleiben und daraufhin ein Gasthaus aufsuchen. Dort sollen sie des Nachts Cthuga geopfert werden, die sich aber ob der mangelhaften Beschwörung der Kultisten lieber selbige und das Gasthaus vornimmt. Im nächsten Dorf erfahren die Investigatoren dann, das das entsprechende Gasthaus bereits vor vierzig Jahren niederbrannte und man in den Trümmern ein paar seltsame Gegenstände fand – Persönliches von ein oder zwei der Charaktere…

Spielbericht

Bereits seit langem ist hier auf diesen Seiten ein Spielbericht verfügbar, den ich allerdings der Einfachheit halber hier noch einmal wiedergebe:

Da es sich um eine komplett neue Gruppe handelte, entschlossen wir uns, dass kein Charakter mit den Anderen bekannt sein sollte. So erhielt jeder Charakter gesondert ein dringendes Telegramm, dass ihn an das Sterbebett eines alten Bekannten / Freundes / Professors / Klienten dirigierte, der in Freiburg im Krankenhaus lag. Da alle Charaktere aus West- oder Norddeutschland anreisen mussten, traf es sich, dass sie schlussendlich in Oberkirch auf einander trafen, von wo aus nur eine alte Buslinie sie alle nach Wolfach bringen sollte, dem nächstgelegenen Bahnhof.

Kein Charakter der Gruppe wollte auf das Angebot der alten Vettel eingehen, woraufhin diese dann die gesamte Gruppe standesgemäß verfluchte. Es folgte eine amüsante Busreise mit Heinz Kraft, dessen nerviger Charakter eine Paraderolle für angehende Spielleiter bietet. Planmäßig folgten Unfall, aufkommendes Gewitter, ein in der Ferne heulendes Wolfsrudel und die dringende Empfehlung, das alte Gasthaus aufzusuchen.

Das Abendessen wurde von meiner Gruppe dann sehr stilvoll inszeniert (inklusive Live-Ausspiel) und es ergaben sich erste Bekanntschaften zwischen den Charakteren. Leider folgte keiner der Spieler den verschiedenen Hinweisen, die auf das wahre Alter des Hauses schließen ließen; auch erwiesen sie sich nicht als sonderlich misstrauisch gegenüber den Angestellten. Auch der familiäre Zusammenhang zwischen den Angestellten blieb so verborgen.

Um so überraschender folgte natürlich die nächtliche Entführungsszene, die mit jedem Charakter einzeln ausgespielt wurde. Die beklommene Hilflosigkeit, die die meisten Spieler hierbei beschlich, erstreckte sich allerdings nicht auf einen 50jährigen Mathematik-Professor der todesmutig einen Angreifer entwaffnete, das halbe Zimmer in Brand steckte und erst mit drei weiteren hinzu gerufenen Kultisten überwältigt werden konnte…

Der Rest des Abenteuers verlief dann wie im Einsteigerheft beschrieben, wobei der Effekt in Wolfach (die Bekanntgabe, dass bereits vor Jahrzehnten das Gasthaus niederbrannte), einen schönen Überraschungseffekt an das Ende des Abenteuers setzte.

Reflektionen: Was war gut, was war schlecht?

Mit der mittlerweile gewonnenen Erfahrung als Spielleiter wie als CTHULHU-Jünger ergibt sich auf „Nachts im Schwarzwald“ natürlich ein etwas anderer Blick, als zu der Zeit, als es eines meiner ersten, gelesenen CTHULHU-Abenteuer war. Also, was war gut, was war schlecht?

Wenden wir uns zunächst den Vorteilen des Abenteuers zu:

  • Es eignet sich hervorragend, um eine Gruppe zusammenzuführen. Jeder Investigator kann zwar mit einer unabhängigen, eigenen Agenda anreisen aber schlussendlich finden sich alle im Bus quer durch den Schwarzwald wieder. Das ist eine schöne Entsprechung zu der „klassischen Kneipenszene“ vieler Fantasy-Einsteiger und vermeidet den bei CTHULHU so beliebten „gemeinsamen entfernten Bekannten“.
  • Es setzt keinerlei Mythoswissen voraus, weder bei den Investigatoren, noch bei den Spielern.
  • Es hat einige sehr schöne, klassische Szenen. Sei es die verschrobene Hausgemeinschaft in dem aufgesuchten Gasthaus, sei es das finstere Ritual zu dunkler Nacht oder die zu erwartende wilde Flucht durch den nächtlichen Schwarzwald.
  • Der Twist am Ende wirft eine Menge Fragezeichen auf, die zu weiterer Recherche einladen. Schreibfreudige Spielleiter können ihre frisch zusammengeführte Gruppe so direkt weiterfüttern.

Doch, Hand aufs Herz – es gibt auch Nachteile zu beklagen:

  • Weite Teile des Abenteuers sind Railroading pur. Besonders negativ aufgefallen sind mir (damals bereits) die Szene, in der der Bus liegenbleibt sowie die Gefangennahme der Investigatoren. Wer das vermeiden möchte, muss noch einige Arbeit in das Abenteuer investieren. Insbesondere für die Gefangennahme sollte sich der Spielleiter einige Ausweichpläne bereitlegen: vielleicht gibt es einen weiteren Mitreisenden, der entführt wird? Die Spieler hätten so deutlich mehr Aktionsfreiraum, um zu dessen Rettung beizutragen. Alternativ könnte vielleicht ein Teil oder nur ein Mitglied der Gruppe gefangengesetzt werden, was den Rest der Gruppe unter Zugzwang bringt? Eine weitere Alternative könnte ein „echter“ Kampf mit den Kultisten sein (ohne festgelegten Ausgang), der dann natürlich ein anderes Finale mit sich bringen kann.
  • Der Busfahrer ist vom Autoren mit einem starken Dialekt (nebst ein paar Beispielsätzen) angelegt. Wer dieser speziellen Mundart nicht fließend mächtig ist, dem möchte ich dringend davon abraten, das wirklich zu verwenden: es klingt einfach albern.
  • Das Abenteuer ist nicht „typisch CTHULHU“. Es besitzt nur einen sehr kleinen Rechercheanteil und der klassische Aufbau eines CTHULHU-Abenteuers fehlt. Das muss nicht zwingend ein Nachteil sein, aber zum Testen, ob der Gruppe das Spiel gefällt, kann es in die falsche Richtung führen.

Empfehlenswert?

„Nachts im Schwarzwald“ genießt – gerade wegen den massiven Railroading-Anteilen – einen eher zweifelhaften Ruf. Auch die fehlenden „cthuloiden“ Abenteuerbestandteile sind oft kritisiert worden. Mit „Am Rande der Finsternis“ gab und gibt es bereits ein sehr gut gelittenes Einsteigerabenteuer, das ebenfalls schon im Schnellstarterformat erschienen ist.

Nichts desto trotz würde ich „Nachts im Schwarzwald“ als empfehlenswert betrachten, insbesondere, wenn der Spielleiter das Setting und die Ausgangslage nutzt, um seine eigene Geschichte zu erzählen. Wer sich darauf einlässt erhält ein solides Gerüst mit starken Szenen, verschrobenen Charakteren und einem netten Twist, das sich wirklich lohnt. Unserer Gruppe hat es definitiv nicht geschadet.

Wiederbelebung der Rubrik: Cthulhu.de Bestseller

Hallo zusammen,

gute Neuigkeiten!

Viele von Euch kennen sicherlich noch den Blog cthulhu.de. Hier wurde über Jahre interessantes Spielmaterial veröffentlicht. Leider existiert der Blog nicht mehr, was ein großes Loch in der cthuloiden Weblandschaft hinterlassen hat.

Tatsächlich habe ich aber ein umfangreiches Datenbackup des alten Blogmaterials erhalten und dazu von vielen der Autoren die Erlaubnis vor, ihr Material wiederzuveröffentlichen. Ich richtete also eine eigene Kategorie ein und legte los. Dann verschwand aber zusammen mit meiner alten Festplatte auch die Datensicherung aus meiner Reichweite, was leider das vorläufige Ende der „cthulhu.de Bestseller“ bedeutete. Nun aber geht es weiter, denn dank Wrzlprfmt hat mich das BackUp ein weiteres Mal erreicht! Das freut mich diebisch, insbesondere, weil es eine Schande wäre, das Material nicht mehr für die Community zugänglich zu haben.

Also, haltet die Kategorie demnächst mal wieder ein bißchen im Auge, hier geht es bald weiter!