Spielbericht: Der Preuße

Achtung, Spoiler! Da wir bei unserem letzten Spieltermin bereits die Ferienzeit angekratzt hatten, waren nicht alle Spieler zugegen. Schlussendlich würden wir uns nur zu dritt im ZOOM-Channel treffen, so dass ich spontan entschied, ein kurzes Intermezzo zu spielen. Meine Wahl fiel auf „Der Preuße“, welches nach wie vor gratis bei pegasusdigital.de zu beziehen ist.

Die Charaktere

Ludwig Müller, Polizeikommissar a.D.
Berthold Kuhn, Architekt

Die Janus-Gesellschaft

Zunächst gab ich eine kurze Einführung in die Janus-Gesellschaft – das war tatsächlich noch nötig, da meine Spieler zwar auf ihre Art CTHULHU-Veteranen sind, aber nicht so eng am deutschen Produktportfolio kleben wie ich 🙂

Die Handlung

Das Abenteuer begann wie geplant mit einem Gespräch bei Magister Arthur von Witteburg in Potsdam. Dieser machte die Spieler mit den Hintergründen ihres Auftrags vertraut – sie sollten nach Rastatt reisen um Unterlagen von Carl Schurz zu bergen. Dieser war in seiner Zeit in Rastatt als Revolutionär auffällig geworden, später in die Vereinigten Staaten emigriert und tatsächlich Janobit. Da unklar war, welcher Art seine in Rastatt hinterlassenen Unterlagen waren und Magister Witteburg um Geheimnisse der Gesellschaft fürchtete, mussten Ludwig und Berthold rasch aufbrechen.

Mit auf den Weg gab ihnen der Magister einen kryptischen Hinweis: Das Versteck der Unterlagen sei dort im Haus, wo „der abendliche Weg nach Damaskus vor einem liegt“. Was auch immer das heißen mag. 

In Rastatt eingetroffen machten die beiden die angenehme Bekanntschaft von Candidata Charlotte Erbschenk. Diese war vertretungsweise für ihren krank darniederliegenden Großvater zum Bahnhof gekommen, um die beiden in Empfang zu nehmen. Der Studentus Julius Erbschenk empfing die beiden dann auf dem Krankenbett, händigte ihnen die – auf Umwegen zu ihm gelangten – Schlüssel von Schurz‘ Haus aus und bot ihnen ein Zimmer für die Nacht an. Keiner der Investigatoren nahm sich Erbschenks Krankheit näher an, was sich später noch rächen sollte.

Am nächsten Morgen machten sich Ludwig und Berthold dann auf, um das abbruchreife Haus von Schurz zu untersuchen. Ich nutzte die Gelegenheit, kleine Poltergeisteffekte unterzubringen, da sich im Keller ja „Der Preuße“ in seinem flachen Grab befand. Leider waren die beiden Janobiten zur Unzeit im Haus – denn auch, wenn sie das Rätsel um den abendlichen Weg nach Damaskus lösen konnten (es ging natürlich um die biblische Figur des Saulus/Paulus, der auf einem Fensterrahmen dargestellt war), so hätten sie eben zur Abendzeit vor Ort sein müssen. So suchten sie zwar im passenden Raum, aber ohne Ergebnis.

Da beiden Spielern klar war, dass die Abendzeit eine gewisse Rolle spielte, kehrte man abends wieder. Sie fanden die Unterlagen von Schurz, erweckten so unwissend und unfreiwillig den „Preußen“ und nahmen die Unterlagen an sich. Hier fanden sie einen Brief von Schurz, die persönliche Habe des von Schurz umgebrachten Preußen, eine Zinnfigur und einen Hinweis auf ein „Buch des Blutes“. Dann machten sie sich auf den Rückweg zu den Erbschenks, um am nächsten Morgen abzureisen…

…doch der Preuße kam diesen Plänen zuvor. In der folgenden Nacht starb Julius Erbschenk einen grauenhaften Tod. Zum einen konnte er den Investigatoren dank seines angeschlagenen Gesundheitszustandes nicht bei der Suche nach dem „Buch des Blutes“ in seinem okkulten Bestand helfen, zum anderen hatten die SC auch enorme Verständnisschwierigkeiten mit dem Buch. So konnte der Preuße ungehindert sein blutiges Werk verrichten und einen weiteren Janobiten in den Tod reißen. Gemeinsam mit Charlotte Erbschenk gelang es den fiebrig arbeitenden Investigatoren dann endlich, das „Buch des Blutes“ zu interpretieren. Sie schmolzen die Zinnfigur zu einer Kugel um – die perfekte Waffe gegen den umgehenden Preußen – und entschieden, dem Wesen im Haus von Carl Schurz aufzulauern.

Charlotte Erbschenk musste die beiden als Köder begleiten. Das Finale ging dann aber gnädigerweise schnell und schmerzlos: Polizeikommissar Müller erwies sich als kompetenter Schütze und erledigte den Preußen beim Betreten des Hauses mit einem Volltreffer.

Das Szenario war bei uns nach ca. 3 Stunden Nettospielzeit beendet.

Pro:

+ Toller Einstieg in die Janus-Gesellschaft
+ Gelungene Einbindung von historischen Begebenheiten in cthuloide Umtriebe – so muss es sein!
+ Netter Rätsel- und Rechercheteil – nicht zu lang, aber auch nicht langweilig kurz
+ „Der Preuße“ ist ein beeindruckender Gegenspieler mit tollen Szenen

Contra:

– Mit mehr Spielern wäre das Abenteuer wahrscheinlich zu einfach gewesen

Fazit: Ein tolles Abenteuer, gerade für kleinere Gruppen. Gerade die Verknüpfung der „typischen“ Elemente – Historische Authentizität, Recherche-Elemente, Unbekannte Wesenheit, Mythos-Buch – ist hier sehr gut gelungen! 

Fast vorbei: Crowdfunding zu „Die Masken des Nyarlathotep“

Uh. Ich hatte es zwar vor einiger Zeit – ungefähr parallel zum Chefredakteur Heiko Gill – mal angeteasert, aber zum eigentlichen Start der Crowdfunding-Kampagne keinen Ton mehr verlauten lassen. Immerhin nutze ich jetzt – kurz vor Ende der Kampagne – noch rasch die Gelegenheit, um Euch alle auf das laufende „Cthulhu“-Crowdfunding aufmerksam zu machen!

Natürlich gibt es alle Infos dazu hier: https://www.startnext.com/cthulhu-nyarlathotep

Aber kurz zusammengefasst auch hier ein paar Infos:

Diese klassische Serie von miteinander verknüpften Abenteuern bildet eine unvergessliche Abenteuer-Kampagne. In dem 1921 in Peru angesiedelten Prolog werden die Investigatoren mit Jackson Elias bekanntgemacht, einem charmanten Autor, dessen Untersuchungen ein finsteres Komplott aufdecken. Letzen Endes folgen die Investigatoren den Spuren der mysteriösen Carlyle-Expedition, indem sie 1925 in New York auf Hinweise stoßen, welche sie nach Übersee führen – über England, Ägypten, Kenia und Westaustralien bis nach China. Feinde, Gefahren und das kriechende Chaos selbst in seinen unzähligen Gestalten lauern!

So umschreibt die Webseite zum Crowdfunding die Kampagne. Tatsächlich ist „Masks“ eine der ältesten Chaosium-Kampagnen und lag auch vor Jahren bereits in deutscher Übersetzung – damals noch als Box (seufz) erhältlich – vor. Doch nun wurde das ganze Ding erweitert, überarbeitet, verlängert und überhaupt. Mike Mason und Paul Fricker gehören zu den namhaften Überarbeitern.

Ich selbst bin da tatsächlich ein bißchen skeptisch: länger und mehr ist nicht immer besser. Gerade Mike Mason ist mir noch aus „Petersens Abscheulichkeiten“ als ein wenig ausufernd im Gedächtnis geblieben. Aber das ändert schlussendlich nichts daran, dass die laufende CF-Kampagne eine tolle Gelegenheit ist, sich diesen Klassiker cthuloiden Spielmaterials noch einmal in chic zu besorgen.

Mittlerweile sind auch alle Stretchgoals zur Kampagne freigeschaltet. Dazu gehören Handouts, Hearouts, spezielle Charakterbögen, Landkarten und ein NSC-Kartendeck. Die meisten Stretchgoals gibt es dabei auch in digitaler Form, so dass sich schon ein kleiner Pledge lohnen kann.

Mittlerweile hat die Kampagne die 200.000-Euro-Marke geknackt und über 1000 Unterstützer versammelt. Und dass, obwohl die Stretchgoal-Anzahl überschaubar, Startnext eine furchtbar unübersichtliche Plattform und „Die Masken des Nyarlathotep“ „nur“ eine Neuauflage darstellt. Beeindruckend.

Und? Steigt noch wer ein?

Rezension: Le Tre Madri

Heute habe ich die große Freude, noch einmal einen Gastautor auf meinem Blog begrüßen zu dürfen. Hilmar Poganatz, dem cthuloiden Rollenspieler nicht zuletzt bekannt durch sein Szenario „Orakelknochen“ in der Publikation „Ars Mathematica“, hat sich dem neuen Abenteuer „Le Tre Madri“ aus dem Band „Geschlossene Räume“ angenommen und eine umfangreiche Rezension verfasst. Viel Spaß damit!

„Le Tre Madri“ ist das erste von zwei Abenteuern im Pegasus Cthulhu-Softcover „Geschlossene Räume“, in dem der Verlag zwei neuen Autoren eine Chance gibt. Gerade mit dem ersten Szenario wagt Pegasus vieles, was man sonst nicht gewohnt ist – Grund genug, hier einmal genauer hinzusehen. Erster Eindruck des Szenarios ist: Wow! Was für eine Fallhöhe. Das Ganze atmet vom ersten Augenblick die Belesenheit des Autors, und steckt so voller literarischer, cineastischer, historischer und religiöser Bezüge wie sonst wohl kein Cthulhu-Szenario. Auch die Sprache ist bis ins letzte durchdacht und geschliffen. Allein schon diese Dinge heben „Le Tre Madri“ weit und deutlich aus der Masse veröffentlichter Abenteuer heraus.

Sie sorgen aber auch für die erste mehrere Hürden dieses Opus Magnum. „Le Tre Madri“ (LTM) ist kein leichtes Szenario: Es ist nicht leicht zu lesen, nicht leicht zu verstehen, und ganz sicher auch nicht leicht zu leiten. Es ist ein Szenario für Leute, die sich gern reinknien in eine sehr düstere Materie, um dann besonders tief einzutauchen in Leid, Schrecken und Verzweiflung. Hatte ich schon erwähnt, dass das Abenteuer selbst für ein Horror-Abenteuer wirklich düster ist?

Die Investigatoren sind eine Gruppe von Künstlern, die eine ganz besondere, unterirdische Ausstellung im New York der Jetztzeit besuchen, welche dann der Schauplatz dieses „Closed Room“-Szenarios ist. (eine Verlegung in die 1920er scheint problemlos möglich) Damit die Investigatoren gut zur Handlung passen, liefert das Szenario einige kreative Ideen für deren Erschaffung, was ein großer Pluspunkt ist. Sicher hätte eine beispielhafte Gruppe vorgefertigter Charaktere hier den Einstieg erleichtert, aber leicht machen will Autor Ben Ramisch es in seinem ersten veröffentlichten Cthulhu-Szenario ohnehin nicht: Er schont weder den SL, noch die Spieler, und schon gar nicht die Investigatoren.

Warum also ist dieser Closed Room-Horrorthriller nicht leicht zu lesen? Weil LTM nur streckenweise als klassisches Abenteuer mit einem idealen Ablauf geschrieben ist – es ist eher ein Baukasten für fleißige Spielleiter. Das Labyrinth, in dem es spielt, kann so immer wieder neu zusammengesetzt werden. Die Ideen, die der Autor liefert, bieten eine manchmal verwirrende Vielfalt. So erhält das Szenario einen hohen Wiederspielwert, was eine gute Idee ist, denn es dürfte so viel Arbeit machen, es vorzubereiten, dass man es als SL dann lieber gleich mehrfach leitet. LTM ist für den einmaligen Gebrauch eigentlich zu schade, oder eben zu aufwändig.

Warum ist es nicht leicht zu verstehen? An sich ist die Prämisse einfach: Die Investigatoren werden gefangen und wollen irgendwie rauskommen, überleben. Wie das aber gelingen kann, hängt daran, wie weit es ihnen gelingt, gewisse metaphysische Konzepte zu verstehen. Hier kann es sein, dass der SL nachhelfen muss, damit etwa die zentrale „Schlüssel-Metapher“ überhaupt verstanden wird. Das gleiche gilt auch für das äußerst diverse, exzellent recherchierte Personal des Abenteuers. Ramisch hat offenbar viel gelesen, um dann so ziemlich alle historisch bekannten Gruppen von drei Frauen in sein Szenario einzubauen: Musen, Graien, Nornen, you name it. Das ist einerseits eindrucksvoll und unterstreicht das Gefühl, dass die titelgebenden „Drei Mütter“ die Menscheitsgeschichte entscheidend mitgeprägt haben. Aber dazu muss der SL eben auch einen ausreichend tiefen kulturellen Hintergrund mitbringen, und die Inkarnationen der Mütter im Szenario gut studiert haben. Der Autor legt die Latte eben auch hier hoch an, will keinen Einheitsbrei liefern, sondern fordern.

Einfach zu leiten ist LTM schon deshalb nicht, weil der SL sich andauernd aus einer Fülle von Möglichkeiten, die das Szenario bietet, bedienen muss, also viele Entscheidungen treffen muss, kaum etwas hat der Autor „einfach so“ zum Vorlesen oder Nachspielen aufgetischt. Das führt dazu, dass man, wenn man LTM leiten möchte, sich erst einmal hinsetzen muss, um aus dem Baukasten ein eigenes Labyrinth der Kunstausstellung zu bauen. Dabei könnte es manchem SL so gehen, wie den Investigatoren, die im Abenteuer das eine oder andere Mal von einer Überwältigung der Sinne geplagt werden, dem sogenannten „Stendahl Syndrom“. Der Autor liefert dermaßen viele Ideen, dass man ab und zu denkt: Weniger wäre mehr gewesen. Auf der anderen Seite ist LTM dadurch eben auch sehr vielseitig.

Was dem SL hier zum besseren Verständnis fehlt, liefert zum Glück der Blog des Autors der Spielgruppe: Die dort geposteten detaillierten Spielberichte helfen dem SL, mögliche Verläufe von LTM besser zu begreifen.

Hinzu kommt die größte „Keule“ und Herausforderung, die der Autor auspackt: die sogenannten „Sinnesplagen“, die die Investigatoren treffen. Schon früh im Abenteuer werden Charakteren einzelne Sinne genommen. Auch hier liefert das Szenario viele schöne Ideen, wie das mit Freeform-Elementen umzusetzen ist. Düfte oder besondere haptische „Handouts“ zu produzieren, ist allerdings auch wiederum recht anspruchsvoll. In jedem Fall dürften die Sinnesplagen die Charaktere extrem terrorisieren und teils auch das Spiel erschweren – etwa, wenn ein Stummer und eine Blinde miteinander kommunizieren müssen. John Tynes Klassiker „In medias res“ zeigte schon 1993 mit dem genialen stummen Charakter Marcel Pfeiff ein wenig in diese Richtung, hier aber dreht der Autor den Regler nochmal deutlich höher. Mit erfahrenen Rollenspielern kann so etwas zum Fest werden – weniger erfahrene Spieler dürften sich damit sehr schwer tun.

Ich selbst liebe Closed Rooms und habe ja auch selbst schon ein Szenario in einem verschlossenen Grab veröffentlicht („Orakelknochen“ im Band „Ars Mathematica“). Allerdings werde ich immer ein wenig skeptisch, wenn ein geschlossener Raum allzu deutlich als eine Art künstliches Rätsel-Labyrinth angelegt ist. Weckt bei mir Erinnerungen an „Verschollen in Al’Anfa“ anno dazumals bei DSA, aber auch an Norman Scherkes „Vergessen im Schnee“ oder an Moritz Honerts „Call of Casablanca“ – was nicht heißen soll, dass diese Abenteuer nicht beide auch wirklich überzeugende Elemente und Twists haben. Dennoch fällt es mir immer schwer, mich auf solche Konstruktionen einzulassen, auch wenn die Hintergrundgeschichte den Sinn des Labyrinths erklärt. Das tut der Autor bei LTM, und das entschädigt mich dann auch für die (in meinen Augen) zu „gewollten“ Elemente.

Was ich damit meine, ist das extrem düstere Finale des Szenarios. Hier werden die Investigatoren vor harte, quasi unmögliche Entscheidungen gestellt und möglicherweise auch gegeneinander aufgehetzt – wieder eine Einladung zu genial schwierigem Horror-Play. Ganz gleich, wie die armen, gefolterten Künstler sich hier entscheiden, ein morbid-verstörender Nachhall ist so gut wie sicher. Was die Charaktere am Ende tun (müssen), oder was in kurzen Epilogen nacherzählt wird, ist großes Horror-Kino und wird sicher auch nach dem Spiel noch eine gute Weile in den Köpfen der Spieler bleiben.

Hilmar Poganatz

Rezension: Der Tod in Venedig

„FHTAGN“ ist das hauseigene Rollenspiel der deutschen Lovecraft-Gesellschaft. Cthuloide Themen lassen sich damit ebenso mühelos abdecken, wie andere Horror-Tropen. „Der Tod in Venedig“ verwendet ein cthuloides Motiv, schafft aber sehr persönlichen Horror. Wir riskieren einen Blick!

Das vollständige Grundregelwerk zu „FHTAGN“ gibt es zwar bislang nur als Webseite (http://www.fhtagn-rpg.de), ohne eine eigene Printausgabe. Dennoch sind bereits einige Abenteuer auch als Printpublikation für dieses System erschienen. Das Schöne daran ist natürlich, dass jeder Interessierte das komplette Regelwerk ohne weitere Kosten zur Verfügung hat. Die Printausgabe des Regelwerks ist allerdings nach wie vor geplant und nur aufgeschoben.

„Der Tod in Venedig“ stammt aus der Feder von Moritz Honert, der sich bereits im Rahmen der cthuloiden Fanzine „Cthulhus Ruf“ das eine oder andere Mal als hervorragender Abenteuer-Autor präsentieren konnte. Für den Auftakt der „FHTAGN“-Abenteuerreihe wählt er allerdings ein Thema, dass sicherlich polarisieren wird. Da die Handlung des Abenteuers wirklich sehr speziell ist, und ich einer Spielleitung nicht ohne tiefergehende Informationen über das Abenteuer berichten kann, enthält die folgende Hintergrundbeschreibung Spoiler. Potentielle Spieler sollten also an dieser Stelle nicht weiterlesen.

„Der Tod in Venedig“ ist für zwei Spieler konzipiert. Diese schlüpfen in die Rolle von Rebecca und Reginald Martin, einem britischen Ehepaar, dass auf einer Urlaubsreise in Venedig verweilt. Reginald ist Schriftsteller und als solcher auf der Suche nach einer inspirierenden Auszeit. Doch der Horror beginnt, als die beiden morgens im Hotel erwachen und feststellen müssen, dass ein unglaubliches Verbrechen geschehen ist. Denn ihr Kindermädchen wurde betäubt und von ihrem dreijährigen Sohn Nicolas fehlt jede Spur. Während sich die Polizei mäßig interessiert und eher träge zeigt, raunen Passanten und Hotelangestellte schon bald von Biasio, dem Metzger von Santa Croce. Dieser lebte zwar im 15. Jahrhundert, doch seine abscheulichen Taten halten seine Legende bis heute lebendig. Hat er etwas mit Nicolas‘ Verschwinden zu tun?

Bis zu dieser Stelle könnte man noch von einem „normalen“ Abenteuer ausgehen. Die beiden Protagonisten stürzen sich in die Recherchen und versuchen herauszufinden, was in der vergangenen Nacht geschehen ist. Doch die Wahrheit ist viel grausiger. Denn tatsächlich ist Reginald, ohne es im Moment zu ahnen, Mitglied eines kannibalistischen Kultes und hat seinen Sohn in der gestrigen Nacht gemeinsam mit seiner nichtsahnenden Frau Rebecca verspeist. Der Autor löst die Unwissenheit der Charaktere in einer Reihe von Flashbacks auf, die sie erhalten, wenn sie bestimmte Orte aufsuchen oder bestimmte Menschen wiedertreffen. Wie das Abenteuer endet ist kaum vorherzusehen und hängt einzig von der Reaktion der Spieler auf diese Erkenntnis ab.

„Der Tod in Venedig“ ist sicherlich kein Szenario für jedermann. Immerhin schlüpfen die Spieler hier – ohne es zu ahnen – in die Rolle von Menschen, die etwas absolut Unmenschliches und Grausames getan haben. Insbesondere der Charakter Rebecca ist doppelt gegängelt – zuerst des Gedächtnisses beraubt und dann auch noch unwissend in der Mittäterschaft. Ich könnte mir vorstellen, dass dieses Szenario später noch schwer im Magen liegt. Das ändert natürlich nichts an der generellen Qualität des Textes, die einen absoluten Horrortrip par excellence verspricht.

Die Aufbereitung des Materials ist gut gelungen. Das Szenario wurde in einfachen Szenen aufbereitet, die den idealisierten Ablauf widerspiegeln. Gleichzeitig werden aber Hinweise auf Um- und Irrwege gegeben, so dass jeder Spielleiter recht problemlos durch das Abenteuer leiten kann. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, so dass der Spielleiter rasch alle wichtigen Informationen wiederfindet. Insbesondere die großzügige Bebilderung hat mir gut gefallen.

Fazit: „Der Tod in Venedig“ ist ein wahrer Horrortrip und garantiert nichts für jede Spielrunde. Wer auf der Suche nach absolut persönlichem Horror ist, wird aber kaum jemals fündiger als hier.

Rezension: Amnesie

Mit dem Rollenspiel „FHTAGN“ verlegt die deutsche Lovecraft-Gesellschaft ihr eigenes, cthuloides Rollenspiel. Mit „Amnesie“ liegt nun eines der ersten Abenteuer für das neue Rollenspiel vor.

Dabei ist die Veröffentlichungsreihenfolge zumindest ungewöhnlich. Denn „FHTAGN“ gibt es bislang nur als Webseite (http://www.fhtagn-rpg.de) ohne eine eigene Printausgabe. Das Schöne daran ist natürlich, dass jeder Interessierte das komplette Regelwerk ohne weitere Kosten zur Verfügung hat. Die Printausgabe des Regelwerks ist allerdings nach wie vor geplant und nur aufgeschoben.

Mit „Amnesie“ liegt allerdings ohnehin ein Abenteuer vor, dass sich am Besten als „Freeform“-Abenteuer ohne Regeleinsatz genießen lässt, lebt es doch komplett von der Interaktion der Spieler. Die weitere Vorstellung des Inhaltes kann kaum ohne Spoiler erfolgen, daher bitte ich alle Spieler, den Rest der Rezension ihren Spielleitern zu überlassen! Die Spieler schlüpfen in die Rolle von sechs Menschen, die in einem ihnen unbekannten Haus erwachen und unter völliger Amnesie leiden. Weder wissen sie, wer sie sind, noch, wo sie sich befinden.

Die Hintergründe offenbaren rasch das gewaltige Potential, dass in diesem Szenario schlummert. Denn die sechs Protagonisten sind nicht nur Teil eines Kultistenzirkels, der in den vorangegangenen Stunden ein furchtbar schiefgegangenes Beschwörungsritual durchgeführt hat. Nein, fünf von ihnen sind auch noch von den selbst beschworenen Dämonen besessen, ohne davon zu ahnen. Im Laufe der Erkundung des Hauses erhalten die Spieler immer wieder Erinnerungsschnippsel zurück, bis sich schließlich ein ganzes Bild ergibt. Und – kein Wunder – jeder der Dämonen verfolgt nun auch noch sein ganz eigenes Ziel…

„Amnesie“ ist ein besonderer One-Shot, der sich für alle Spielgruppen eignet, die einmal etwas wirklich anderes spielen wollen. Dabei richtet er sich nicht nur an Fans cthuloider Rollenspiele, denn der Hintergrund um die Dämonenbesessenheit funktioniert mit jedem modernen Horror-Hintergrund. Allerdings braucht es natürlich auch eine spielfreudige Gruppe, die Spaß am Rätseln und gegenseitigen Intrigieren hat und auch vor einer gehörigen Portion „Player-vs.-Player“ nicht zurückschreckt.

Die Aufbereitung des Materials ist gut gelungen. Das Szenario führt gekonnt durch die anfangs sehr verworren erscheinende Handlung. Die Erinnerungsschnippsel sind als hübsch anzusehende Handouts gestaltet, an großzügige und gut lesbare Bodenpläne des zu erkundenden Hauses wurde ebenso gedacht. Damit enthält „Amnesie“ alles, was es für zwei bis drei Stunden intensiven Rollenspielerlebnisses braucht. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, so dass der Spielleiter rasch alle wichtigen Informationen wiederfindet.

Fazit: „Amnesie“ ist ein ganz besonderes „Freeform“-Szenario, das eine herrlich unverbrauchte Prämisse bedient. Absolut empfehlenswert für alle, die sich mit einem Horror-Szenario anfreunden können.

Rezension: Namenloser Schrecken in Neuengland

Bereits im Jahr 2015 erschien bei Chaosium eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ mit dem Titel „Nameless Horrors“. Die hier enthaltenen sechs Abenteuer widmeten sich den drei großen, cthuloiden Settings: dem Gaslicht, den Goldenen Zwanzigern und der Jetztzeit. „Namenloser Schrecken in Neuengland“ ist die deutsche Übersetzung der beiden Szenarien für die 1920er.

Wie für die deutschen Abenteuerbände üblich, erscheint „Namenloser Schrecken in Neuengland“ als Softcover und im Schwarz-Weiß-Druck. Aktuell ist es noch geplant, die anderen Szenarien ebenfalls in passenden Einzelbänden zu veröffentlichen. Die beiden nun vorliegenden Szenarien teilen zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind als One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren konzipiert und sie befassen sich mit cthuloidem Grusel unbekannter Art – denn die verwendeten Mythosthemen sind neu und unverbraucht.

Das erste Abenteuer trägt den biblisch anmutenden Titel „Ein Teil fiel auf felsigen Boden“. Paul Fricker, Autor von Szenarien wie „Gatsby und das Große Rennen“, nimmt in seiner Einleitung auch tatsächlich Bezug auf den biblischen Vergleich des Samenkorns. Nur dass hier eben nicht der göttliche Funke verteilt wird, sondern Mythoswissen. Denn in der Stadt, in der die vorgefertigten Investigatoren wohnen, geht es scheinbar nicht mehr mit rechten Dingen zu. Wahnsinnige Mörder streifen umher und Freunde und Bekannte verhalten sich seltsam oder verschwinden. Wer Nachforschungen anstellt, gerät an eine Mauer des Schweigens. Natürlich – Achtung: Spoiler! – hat der Mythos hier seine Tentakel im Spiel. Dieses Mal in Form eines vordergründig harmlosen Hobby-Astrologen, der mit seinem selbstgebauten Teleskop unversehens Nachrichten aus dem All empfängt. Begeistert von dieser großartigen Entdeckung teilt er seine Erkenntnis freimütig mit Freunden und Bekannten, nur um festzustellen, dass rund die Hälfte der durch das Teleskop Blickenden an der Botschaft aus der Unendlichkeit geistig zerbricht. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Zustände in der Stadt eskalieren werden, und der Autor gibt einige interessante Vorschläge für die finale Nacht des Hasses, die dem Städtchen bevorsteht.

Auch das zweite Szenario wählt eher ungewöhnliche Mythoseinflüsse. Es basiert lose auf Lovecraft’s Geschichte „Aus dem Jenseits“ und spinnt die Geschichte weiter. Denn während Dr. Tillinghast nach seinem unvorsichtigen Kontakt mit fremden Dimensionen in Lovecrafts Geschichte den Tod findet, so ist sein Nachfolger, Dr. Hawkes, erfolgreicher. Ihm gelingt die Erfindung eines Apparates, mit dem sich Portale in die weiteren, uns umgebenden Dimensionen öffnen lassen. Die hier lebenden Wesen haben erstaunliche Eigenheiten, die sich Hawkes und seien Mitstreiter zunutze machen möchten – sehr zu Lasten der vorgefertigten Investigatoren, die als Gestrandete in einem Hooverville der 1930er, dem Amerika der Großen Depression, hausen müssen. Wer wird schon ein paar gescheiterte Existenzen vermissen? Und wer wird ihnen helfen, wenn plötzlich eine ebenso unbekannte wie unheilbare Krankheit unter ihnen ausbricht? Die Investigatoren werden schon selbst das Heft des Handelns in die Hand nehmen müssen.

Beide Abenteuer leben von der ausgeklügelten Figurenkonstellation, welche die Investigatoren fest in der Handlung des jeweiligen Szenarios verankert. Zwar funktionieren Teile der Handlung auch im Rahmen von Kampagnen; mit den vorgefertigten Investigatoren und einer entsprechend spielfreudigen Gruppe entsteht aber eine sogartige Wirkung, die mit „unbeteiligten“ Investigatoren nicht zu erreichen wäre. Beide Szenarien sind darüber hinaus recht drastisch und können äußerst unschön für die Spielgruppen enden. Sie sind damit sicherlich nicht für jede Spielgruppe gleichermaßen geeignet. Wer aber auch mal etwas härteren Tobak vertragen kann, der findet hier kreative und vor allem neuartige Mittel und Wege, um seine Investigatoren in den Wahnsinn zu treiben.

„Namenloser Schrecken in Neuengland“ erscheint als Softcoverband in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Die wenigen Karten und Zeichnungen sind eher von durchschnittlicher Qualität. Dafür sind ein paar hilfreiche Grafiken wie Beziehungsgeflechte mit eingefügt. Zu bewundernde Handouts gibt es dieses Mal tatsächlich keine. Technisch ist der Band damit ordentlich, aber auch nicht herausragend, ausgestattet.

Fazit: „Namenloser Schrecken in Neuengland“ präsentiert zwei qualitativ hochwertige und kreativ mit dem Mythos arbeitende Szenarien. Diese sind jedoch unangenehm und gnadenlos und müssen nicht gut ausgehen für die Spieler und ihre Investigatoren. Wer damit umgehen kann, findet hier hervorragenden Nachschub für seine „Cthulhu“-Spielrunde.

Gastszenario: Ebenholz

Heute habe ich mal wieder die besondere Freude, ein neues Szenario auf meinem Blog präsentieren zu dürfen. Und das Schönste: es handelt sich mal wieder um ein Gastszenario eines anderen Autoren, der sich an mich gewandt hat. Aber fast noch schöner: „Ebenholz“ hat eine lange Geschichte hinter sich. Aber der Reihe nach.

Erinnert sich noch jemand an „Block B“? Dieses beinharte Szenario für CTHULHU NOW veröffentlichte ich im Mai 2013 hier auf diesen Seiten. Tatsächlich genießt „Block B“ im cthuloiden Web einen guten Ruf und mittlerweile auch eine gewisse Bekanntschaft. Und so entschloss sich Autor Stefan Dieckhoff bereits vor einigen Jahren dazu, Arbeiten an einem zweiten und dritten Teil aufzunehmen. Bereits im Jahr 2017 erreichte mich dann auch Stefans erste Mail mit Texten von „Ebenholz“. Und noch im Sommer desselben Jahres stellte er das Szenario fertig. Daneben aktivierte er mit Moritz Wagner einen absoluten Layout-Profi, der toll aussehende Charakterbögen und Handouts schuf.

Tja, und dann kam ich. Ich äußerte die Idee, „Ebenholz“ nun eben noch nicht zu veröffentlichen, sondern erst auf den dritten Teil aus Stefans Feder zu warten. Dann würde ich eine Neuveröffentlichung gemeinsam mit „Block B“ anstreben. Stefan entschied sich, diese Idee weiterzuverfolgen. Mittlerweile hat sich aber herauskristallisiert, dass es den geplanten dritten Teil vorerst nicht geben wird. Nachdem diese Entscheidung gefällt war, haben Stefan und ich wieder Kontakt aufgenommen. Eine weitere Verzögerung der Veröffentlichung von „Ebenholz“, dem Prequel zu „Block B“, wäre auch eine Schande. Daher habe ich nun die letzten Schritte am Band gemacht und veröffentliche heute mit großer Freude „Ebenholz“.

Nach dieser langen Vorgeschichte – worum geht es überhaupt?

Scheinbar zufällig finden die Charaktere im Wald ein altes Artefakt, das sie vor ein unlösbares Rätsel stellt. Wie ist es möglich, dass sie das Artefakt nie gesehen haben, es aber dennoch Informationen genau für sie enthält? Uralte Flüche, gottlose Rituale und Dinge‚ die nur die Zeit besiegen kann‘, stehen im Fokus dieses Abenteuers. Ebenholz stellt das Prequel und den zweiten Teil zu dem Abenteuer Block B dar. Es befasst sich insbesondere mit dem Gebrauch von Metawissen (also dem Wissen, das der Spieler hat, aber nicht der Charakter) und erschafft somit ein ganz besonderes Horrorerlebnis. Des Weiteren ist Ebenholz als Multigruppenabenteuer für Conventions gedacht, kann aber auch mit nur einer Gruppe gespielt werden.

aus: Ebenholz

So, nun genug der Vorrede! Hier sind die Dateien und nun viel Spaß damit!

Spielbericht: Summ, Bienchen, summ

Es hat Tradition, dass wir in der dunklen Zeit „zwischen den Jahren“ einen cthuloiden One-Shot einschieben. In diesem Jahr entschied ich mich (endlich) für das von Mirko Bader vorbildlich niedergeschriebene Szenario „Summ, Bienchen, summ“ aus der Cthulhus Ruf #08. Und wer es sich nicht denken kann: der Spielbericht enthält zahllose Spoiler!

Inhalt des Szenarios

Die Spieler schlüpfen in die Haut von Büroangestellten, die urplötzlich unter Summgeräuschen zu leiden beginnen. Irgendwann müssen die SC entnervt feststellen, dass die Geräusche in ihrem Kopf zu sein scheinen. Tatsächlich sind sie unabsichtlich Opfer eines Experimentes der neuen Firmenleitung geworden – aufgrund eines Versehenes haben sie Kaffee konsumiert, der mit einem experimentellen Wirkstoff versetzt war. Während Führungskräfte und Betriebsarzt versuchen, die SC zu beruhigen, müssen diese so unauffällig wie möglich die Hintergründe aufdecken…

Vorbereitung

– Das Szenario war rasch vorzubereiten. Ich habe es einmal im Vorfeld durchgelesen und mir bei einem zweiten Durchgang wenige Notizen gemacht. Das hat völlig gereicht.

– Zur Unterstreichung der Atmosphäre habe ich ein paar Fotos rausgesucht von Großraumbüros. Das aber auch nur, weil wir online gespielt haben und ich daher nicht einfach das bebilderte Heft herumreichen konnte.

– Ebenfalls dem Online-Spiel geschuldet war das Übertragen der SC-Werte auf den ausfüllbaren Charakter-Bogen. Dazu habe ich folgende Infos an die Spieler ausgegeben:

Ihr werdet am Mittwoch in die Rolle eines Büro-Angestellten der „FlatDeal“-Corporation schlüpfen. Die FlatDeal-Corporation verdient ihr Geld mit Telefonverkäufen und Ihr seid eben genau das: Telefonverkäufer. Ihr arbeitet in einem großen Bürokomplex, dessen 5.-7. Etage von der „FlatDeal“ angemietet worden sind; ansonsten gibt es hier noch Immobilien- und Versicherungsmakler, Consulting, Steuerberatung, Qualitätsmanagement, mehrere Marketing-Agenturen, eine Personaldienstleistung etc., die jedoch allesamt mit „FlatDeal“ nichts zu tun haben.

  • In der fünften Etage arbeiten freiberufliche Mitarbeiter (Studenten, Halbtagskräfte), die niedrigpreisige Waren wie Zeitschriftenabos oder billige Gartengeräte verkaufen.
  • In der sechsten Etage (hier arbeitet Ihr) arbeiten Vollzeit-Mitarbeiter (kleines Grundgehalt, Verkaufsprovision); hier werden Unterhaltungselektronik, Haushaltswaren, Bücher etc. verkauft. (Buchreihe: Der große Hausdoktor, CD-Box: Vergessene Country-Songs aus Montana, Ratgeber: Werden Sie ein Star (in drei Bänden), Reinigungsmittel SIFF…)
  • In der siebten Etage arbeiten Kollegen, die besonderes Verkaufstalent bewiesen haben. Das Grundgehalt ist höher und es werden hochpreisige Waren (=hohe Provisionen) verkauft: Autos, Reisen, aber auch Versicherungen. Jeder kann in die siebte Etage befördert werden, wenn er sich geschickt genug anstellt.
    Ansonsten ist „FlatDeal“ ein ganz normales Büro. Großraumbüro. Ihr arbeitet in recht kleinen „Boxen“. Es gibt einen Aufzug im Gebäude, Kaffee gratis, eine Kantine im Erdgeschoss… euer Boss heißt Winston Clark, einige andere Büroangestellte sind Jimmy Trebbiano (Sunnyboy und Verkaufstalent), Louise May Heiderberger (die schönste Frau im Büro), Sue Parker (pummelige Tratschtante), Deborah Schaefer (Sekretärin von Winston Clark) – um nur einige Beispiele zu nennen. Insgesamt arbeiten auf jeder Etage rund 40 Mitarbeiter.

Mit diesem Vorwissen ausgestattet, machten sich meine drei Spieler dann auf in die Ereignisse, die vor ihnen lagen.

Charaktere

Charles, Michael und Hal – drei bereits seit Jahren in der 6. Etage angestellte Schreibtischtäter. Wenigstens Charles hat die Hoffnung auf die 7. Etage noch nicht aufgegeben.

Verlauf

Die Charaktere erwachen an einem ganz normalen Morgen in ihrem Haus. Die üblichen Handgriffe und Morgenrituale später werfen sie sich aufs Fahrrad oder stürzen sich in die U-Bahn um ihren Arbeitsplatz, die FlatDeal-Corporation zu erreichen. Ein freundliches Nicken im Aufzug, ein kurzer Plausch am Kaffee-Automaten, dann beginnt der nächste, eintönige Arbeitstag.

Zunächst wenden sich alle ihren Telefonverkäufen zu. Michael verkauft einem alten Veteranen einen Zwei-Jahresvorrat SIFF (DAS Reinigungspräparat), Charles schafft es einer genervten Hausfrau eine CD-Box mit den schönsten Country-Songs aus Montana anzudrehen. Noch während Hal versucht, mit allen Tricks, die zwölfbändige Buchreiche „Der Hausdoktor“ an den Mann zu bringen, wird Michael darauf aufmerksam, dass es seiner Kollegin Louise nicht gutzugehen scheint. Sie ist auf der Suche nach einem Insekt, dass sie stört. Ganz Gentleman beteiligt sich Michael an der Suche – auch, wenn er das angebliche Summen nicht hören kann. Schließlich entscheidet sich Louise, den Betriebsarzt aufzusuchen.

Wenig später beginnen auch die drei SC unter dem Summgeräusch zu leiden. Weder die genaue Untersuchung des Headsets noch des Computers können hier Abhilfe schaffen. Auch die Kontrolle der Klimaanlage durch den herbeigerufenen Hausmeister Carl bleibt ergebnislos. Die drei wenden sich an ihren Chef, Clark Wilson, der sie zum Betriebsarzt schickt. Vom Chefbüro aus kriegen die Charaktere mit, dass zwei hünenhafte Männer in schwarz die Sekretärin, Miss Schaefer, befragen und mitnehmen. Von Tratschtante Sue erfahren sie, dass es wohl um Kaffee ging… Langsam macht sich ein mulmiges Gefühl breit.

In der siebten Etage bemerkt man verdutzt das seltsame Verhalten der Kollegen. Worte wie „Gehirnwäsche“ machen erstmals die Runde. Beim Betriebsarzt verläuft erst alles normal. Louise scheint es besser zu gehen, die drei SC werden untersucht und dann mit MRT-Aufnahmen konfrontiert die ihnen beweisen sollen, dass mit ihnen alles in Ordnung ist. Hal fällt auf, dass Dr. Bernard ihm eine falsche Aufnahme zeigt, was dieser jedoch rasch abwiegelt. Alle SC leiden wohl unter Überarbeitung und Verspannungen, sie sollen eine Pille nehmen und ein paar Tage ausspannen. Das Mißtrauen der SC überwiegt jedoch. Eine der Pillen wird genau untersucht, das Gelee Royale entdeckt. Ohne weitere Zusammenhänge können die SC jedoch keine weiteren Schlüsse ziehen. Also entschließt man sich, wenn schon nicht die Pille, dann wenigstens den Rat des Doktors anzunehmen und ein paar Tage frei zu machen. Da allerdings ist Chef Wilson überhaupt nicht einverstanden (Zitat aus dem Abenteuer: „Solange sie nicht tot sind, können sie auch arbeiten“) und erwartet gerade für heute noch ein paar Abschlüsse!

Die drei fügen sich in ihr Schicksal, sind nun gegenüber dem Kaffee allerdings mißtrauisch. Zunächst will Michael einen vom Straßenverkäufer gegenüber hohlen, wird jedoch von Sicherheitspersonal aufgehalten – er solle noch einmal dringend zu Mr. Wilson ins Büro kommen. Als nächstes versucht Hal sein Glück, doch ihm blüht das gleiche Schicksal. Michael wird indessen eine Beförderung in den 7. Stock in Aussicht gestellt, was dieser wiederum mit einem Kaffee zu feiern gedenkt. Eine weitere (diesmal fast eskalierte) Begegnung mit der Security später landen Hal und Michael in der Arrestzelle der Security.

Hal schreibt daraufhin von seinem Handy Charles an und lotst ihn in den Security-Bereich. Charles schlägt den einzelnen Wachmann mit einem Paket Kopierpapier nieder und befreit seine Kameraden. Dann entdecken sie die Treppe nach oben – seit wann gibt es hier einen achten Stock? Die Charaktere wanken nach oben, das Summen in ihren Köpfen wird lauter und lauter (und verursacht nun STA-Verluste)… in der achten Etage angekommen entdecken sie den Laborbereich. Michael hat dem niedergeschlagenen Sicherheitsmann seine Pistole abgenommen und stürmt nun den Bereich. Die fünf Wissenschaftler wehren sich nicht und Dr. Drews versucht noch, die Lage zu deeskalieren. Ja, er erklärt auch recht viel von dem Experiment, unter dem die siebte Etage steht, und dass es unbedenklich sei – sofern alle Rahmenbedingungen eingehalten werden… Die SC fesseln die Wissenschaftler und öffnen die letzte Tür. Hier treffen sie zunächst auf den Bildschirm mit Mr. Sakura, der alle Hintergründe erklärt, dann auf das riesenhafte Insekt, das Mr. Sakura ist… nur knapp entkommen sie dem Wesen, hechten aus der achten Etage heraus, nehmen das Treppenhaus, werden bald von zwei Seiten von der Security eingekreist und fliehen über die Feuerleiter des zweiten Stocks.

+Ende+

Nachbetrachtung

Das Szenario ist in seiner Entwicklung sehr frei angelegt und fordert vom SL ein gewisses Maß an Flexibilität und Improvisation. Zwar verhielten sich meine SC fast so, wie es vorbildlich gewesen ist, doch gab es durchaus kritische Stellen, an denen die Handlung auch völlig hätte entgleiten können. Darauf muss man gedanklich vorbereitet sein.

Davon abgesehen hatten wir einen sehr spaßigen Abend. Das Setting ist wirklich cool gewählt, die Verkaufsgespräche waren eine tolle Möglichkeit, um „warm zu werden“, die vielen kleinen und großen Klischees machen einfach einen Heidenspaß. Dazu ist das Szenario aber auch entnervend – der ständige Summton, das Gefühl des „Ausgeliefert-Sein“, das wachsende Misstrauen gegenüber Kollegen und Vorgesetzten und das Gefühl, im Dunkeln zu tappen – CTHULHU wie es sein soll 🙂

Pro

+ Kurze Vorbereitung

+ Gute Aufbereitung

+ Tolles Setting, tolle Ideen

Con

– Das Szenario bietet Möglichkeiten, um komplett zu entgleisen (…nicht im Sinne von „Railroading“ verstehen…) und braucht daher Improvisationsfreude und gewisse Zugeständnisse der Spieler, um einwandfrei zu funktionieren

Das Autorennähkästchen IV: Expeditionen

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Mittlerweile ist es ein ganzes Jahr her, dass ich ein wenig von meiner Arbeit an offiziellen Publikationen aus dem (Autoren-)Nähkästchen plaudern konnte. Ich war sicherlich nicht untätig in dieser Zeit (…und habe zum Beispiel viel Energie in DESPERADOS investiert…), doch es hat eben ein wenig gedauert, bis es mir gelungen ist, meinen Namen auch mal wieder im Impressum eines cthuloiden Bandes unterzubringen. Wie ihr es von mir gewohnt seit, möchte ich auch auf die Arbeit an diesem Band ein wenig zurückblicken und davon erzählen, wie eines zum anderen kam.

Als die Idee aufkam, den höchst beliebten und entsprechend bereits seit Jahren vergriffenen Band „Expeditionen“ einmal neu aufzulegen, war die Freude im Team groß. Es ist schade, dass viele ältere Bände ausverkauft und nie wieder verfügbar sein würden. Doch die Neuauflage der „Expeditionen“ zeigte auch, dass nicht immer alles so einfach ist, wie wir uns das als Fans vorstellen. Leider war es aus rechtlichen Gründen wohl unumgänglich, Teile des Bandes neu zu erstellen. Und auch die im Quellenteil vorgeschlagenen Regeln für Expeditionen waren noch auf die alte Regeledition gemünzt.

Insgesamt wurde so Platz für zwei neue Abenteuer frei. Während sich Kaid mit vollem Elan auf den neuen Quellenteil stürzte, hatte ich eigentlich gar nicht vor, mich an der Neuauflage zu beteiligen. Um ehrlich zu sein, war meine Ehrfurcht vor dem Originalband – den ich als einen der besten Bände zu CTHULHU in Deutschland ansehe – zu groß. Ich halte mich nach wie vor nicht für einen hervorragenden Abenteuerautoren, Quellenteile und Hintergrundmaterial liegt mir einfach mehr. Doch dann fiel eine der beteiligten Autorinnen kurzfristig aus und es drohte, ob der Kürze der zur Verfügung stehenden Restzeit, eine Neuauflage des Bandes mit nur vier Abenteuern. Das war dem Moment, an dem ich mich aufraffte um doch noch einzuspringen und ein Abenteuer beizusteuern und eine kurze Zusage vom Chefredakteur reichte, um mich ans Arbeiten zu bringen.

Ein Blick auf meine „Cthuloide Weltkarte“ – ja, ich lese hin und wieder tatsächlich alte Blogeinträge von mir 🙂 – machte mir rasch deutlich, in welcher Region ich mich bewegen wollte: die Karibik! (Zugegeben, die Karte ist nicht mehr gaaanz aktuell und könnte eigentlich noch einmal eine Überarbeitung vertragen!) Ich machte mich auf die Suche nach Inspiration und begann, im Forum verschiedene Ideen mit Kaid zu diskutieren. Dieser brachte dann Athu, einen Avatar Nyarlathoteps ins Spiel, auf den ich eigentlich auch hätte selbst kommen können. Denn immerhin war dieser Avatar auch die zentrale Gottheit in meinem ersten CTHULHU-Abenteuer, „Der Gesichtslose Gott“, dass ihr auch immer noch hier auf diesem Blog finden könnt. Das später titelgebende „Goldene Armband“ stammt dann auch direkt aus der Originalgeschichte, die Ahtu als cthuloide Wesenheit einführt. Mein Dank gilt damit einmal mehr einem Mitstreiter, in diesem Fall Kaid, der mich auf den richtigen Weg gebracht hat.

Der Rest ist dann, wie man so schön sagt, Geschichte. Ob der strammen Deadline ist mein „Der Fluch des goldenen Armbands“ ein verhältnismäßig kurzes Abenteuer. Ich hoffe natürlich dennoch, das es nicht nur als reiner Lückenfüller wahrgenommen wird. Gerade das „Lokalkolorit“ inklusive Voodoo-Kult und „Piraten“ mit Holzbeinen und Haken statt Händen hat viel Spaß bei der Niederschrift gemacht. Ich hoffe, ihr habt auch euren Spaß an dem Abenteuer. Und wenn ihr es einmal erlebt habt, dann lasst mir doch einen Kommentar hier!

Rezension: Halloween

„Cthulhu“ ist ein Horror-Rollenspiel, Halloween ein ganz klassischer Feiertag mit Gruselattitüde. Was scheint näherliegend, als beides zu verbinden? Der vorliegende Band versammelt gleich drei Abenteuer, die sich der Nacht vor Allerheiligen auf ihre eigene Art annehmen.

Im Laufe der langjährigen Geschichte des „Cthulhu“-Rollenspiels gab es bereits zahlreiche Versuche, den Mythos mit eher klassischem oder überdrehtem Horror – wie er eben an Halloween üblich ist – zu verbinden. Gleich zwei Anthologien – mit dem schönen Titel „Blood Brothers“ 1 und 2 – wurden schon früh von Chaosium verlegt. Nun entdeckt auch die deutsche Redaktion Halloween für sich und legt drei Übersetzungen vor, um auch Spielern hierzulande den besonderen Zauber des 31. Oktober am Spieltisch erleben zu lassen.

Eröffnet wird der Reigen mit „Halloween in Dunwich“ von Oscar Rios. Dieses erstmals 2005 erschienene Szenario mischt viele klassisch-cthuloide Motive mit Halloween. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kindern, die an einer Halloweenfeier bei ihrem Urgroßvater teilnehmen – natürlich stilecht in Dunwich. Doch was heiter beginnt, wird zu einem Spießrutenlauf, denn die Familie umgibt ein uralter Fluch. Eine Hexe, auf die sich die Blutlinie der Familie zurückverfolgen lässt, treibt in der Nacht ihr Unwesen und droht, das Leben aller Mitglieder der Familie zu nehmen. Können die Kinder ihr finsteres Ritual stören?

Auch im zweiten Abenteuer stehen junge Charaktere im Fokus, auch wenn die Spieler hier Teenager mimen dürfen. „Schule der Toten“ stammt aus der Feder von Paul Hebron. Die Charaktere erleben das blutige Ende einer Halloween-Party an ihrer Schule und werden unversehens in das Totenreich gezogen. Hier müssen sie verschiedene Aufgaben meistern, um mit Baron Samedi, Herr über die Toten, über ihre Leben verhandeln zu dürfen. Ein irrer Trip aus Albtraum und Voodoo erwartet die Charaktere.

Und auch das dritte Abenteuer, „Süßes oder Saures“ von Scott David Aniolowski, geizt nicht mit Halloween-Momenten. Immerhin geht eine lebende Vogelscheuche um, die scheinbar wahllos junge Leute umbringt. Doch entpuppt sich das nicht einmal als das größte Problem für die Charaktere …

Allen Abenteuern ist gemein, dass sie kurz und knackig präsentiert werden und problemlos an einem Abend durchgespielt werden können. Damit eignen sie sich hervorragend, um tatsächlich am namensgebenden Tag als Event-One-Shot angeboten zu werden. Und tatsächlich unterscheiden sie sich hinreichend von den oft gediegenen Recherche-Abenteuern, die man sonst oft für „Cthulhu“ findet. Dabei arbeiten alle Abenteuer mit Schock-Momenten, blutigem Horror und klassischen Halloween-Motiven wie Untote und Kürbisköpfen, um ihr besonderes Flair zu verbreiten. Das muss man mögen und ist vielleicht nichts für jede Gruppe. Doch immerhin hält der Inhalt, was der Titel verspricht!

„Halloween“ erscheint als Softcover-Band in Schwarz-Weiß. Wie die übrigen „Cthulhu“-Publikationen ist er mit zeitgenössischen Fotografien bebildert, sauber gelayoutet und übersichtlich gestaltet. Die Verwendung von altertümlichen Halloween-Postkartenmotiven tut sein Übriges, um ein stimmiges Bild des Bandes zu erzeugen. Bis auf einen kleinen Lektoratsfehler – im Zuge der Charaktererschaffung in „Schule der Toten“ wird auf einen nicht vorhandenen, vierten Schritt Bezug genommen – haben auch Korrektorat und Lektorat saubere Arbeit geleistet. Die Handouts sind wieder eine kleine Augenweide. Damit gibt es technisch nur Meckern auf hohem Niveau.

Fazit: Drei kurze, knackige One-Shots, die das Titel-Thema „Halloween“ gekonnt umsetzen. Wer auf der Suche nach gediegenem, cthuloiden Grusel ist, wird hier nicht fündig. Wer aber etwas Abwechslung sucht und auch vor dem einen oder anderen Splatter-Moment nicht zurückschreckt, kann hier bedenkenlos zugreifen.