RPG-Blog-o-Quest #059: Kompromisse

Nachdem ich im letzten Monat die Ehre hatte, die Blog-o-Queste auszurichten (…und wahrscheinlich erfolgreich die Queste mit den wenigsten Teilnehmern produziert habe :-)), übernimmt in diesem Monat der gute Ackerknecht einmal mehr das Steuer der HMS Blog-o-Quest. Seine Fragen gehen, wie er selber sagt, eher auf die Meta-Ebene – mal schauen, wo uns seine Vorlage und meine Antworten so hinführen!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

Vorab-Frage zur Positionsbestimmung. Bitte verteilt Euren Vorlieben gemäß 10 Punkte auf die drei Spielertypen der „klassischen“ Rollenspieltheorie:

Gamist*in (Rollenspiel ist für mich ein Spiel, das ich auf Sieg spiele): 1
Simulationist*in (Ich lege Wert auf eine konsistente, bestenfalls realistische Welt): 5
Erzähler*in (Das wichtigste ist eine gute Geschichte): 4

Erste Frage: Wie kompromissbereit seid Ihr als Spielerinnen und Spieler mit Eurer Gruppe? Wie weit nehmt Ihr Euch mit Euren Vorlieben zurück, damit eine Spielgruppe zustande kommt? Wann sagt Ihr „Sorry, das wird so leider nix“?
Zumeist bin ich Spielleiter, und nicht Spieler. Ich bin auch selbst selten aktiv auf Gruppensuche, sondern eher auf Spielersuche. Normalerweise lade ich ein und es kommt, wer Zeit und Lust hat. Eigentlich habe ich aus Teilen diesen Gelegenheitsspielern auch bereits eine feste Gruppe geformt, die allerdings coronabedingt pausiert. Da sich also seltenst jemand aufdrängt, eine Spielrunde zu leiten, bin ich auch seltenst gezwungen, Kompromisse einzugehen. Zumeist spielen wir halt, was ich vorbereitet habe. Wenn es um längere Themen geht – ein Few-Shot oder eine kurze Kampagne – versuche ich aber, mehrere Auswahlmöglichkeiten bereitzuhalten, um hier nicht den Alleinherrscher zu geben.
Sofern tatsächlich mal ein Freund in die SL-Rolle schlüpfen will, bin ich 100%ig kompromissbereit. Dann wird gespielt, worauf derjenige Lust hat und was vorbereitet ist.
Diese Herangehensweise schließt damit natürlich all die zwischenmenschlichen Dinge aus, die in einer Gruppenfindung schieflaufen können. Denn ich kenne meine Spieler jetzt schon seit Jahren und wir harmonieren charakterlich gut miteinander – ja, wir verbringen auch abseits des Spieltisches Zeit miteinander. Auch die Verhaltensregeln am Tisch (Rauchen? Pausen? etc.) sind abgesteckt und klar. WENN ich einmal wieder in die „freie Wildbahn“ gehen würde, dann gäbe es glaube ich wenige Dinge, auf die ich nicht einsteigen würde. Vergewaltigende Mörder-Hobo-Kampagnen, darauf kann ich verzichten, aber wer spielt so etwas denn ernsthaft über einen längeren Zeitraum…?

Zweite Frage: Wie sieht es mit Kompromissen gegenüber der Spielleitung aus? Nehmt Ihr auch mal einen Abend Erzählspiel in Kauf, wenn Ihr eigentlich einen Dungeon ausräuchern wolltet? Wie allergisch reagiert Ihr z. B. auf „Fremdsteuerung“ eurer Figur durch die SL?
„Fremdsteuerung“ geht gar nicht, da reagiere ich allergisch. Ansonsten ist mir als Dauer-SL der Vorbereitungsaufwand einer Rollenspielrunde durchaus bewußt – da nehme ich, worauf der SL Lust hat. Der nächste Dungeon zum ausräuchern kommt bestimmt. Problematisch wäre es eher, wenn ich STÄNDIG etwas spielen sollte, worauf ich eigentlich keine Lust habe. Aber das ist sehr unwahrscheinlich.

Dritte Frage: Lasst uns einmal in-time gehen. Lassen sich Eure Figuren auf Kompromisse ein? Spielt Ihr eher flexible Charaktere, oder lieber moralkodexgebundene Hardliner? (Ich meine hier innerweltliche Kompromisse, keine out-time „damit-es-halt-weitergeht“-Kompromisse.)
Ich bin der Spieler des „moralisch flexiblen“ Charakters :-). Meine Figuren sind kompromissbereit. Aber den letzten langzeitgeführten Charakter den ich hatte, liegt Jahre zurück.

Vierte Frage: Musstet Ihr schon rein „weltliche“, also organisatorische bedingte Kompromisse am Spieltisch eingehen? Stellt Euch vor, der Rollenspielabend muss kurzfristig ausfallen. Seid Ihr auch bei einer Runde Carcasonne oder Netflix&Chill dabei, oder freut Ihr Euch über die Gelegenheit für einen WoW-Classic-Raid oder die Steuererklärung?
Klar mussten wir schon weltliche Kompromisse in Kauf nehmen. Dabei versuche ich aber tatsächlich, etwas rollenspielerisches als Ersatz anzubieten. Dann wird halt mal mit „In die Ferne“ ein Setting gebastelt oder eine Runde „Winterwald“ (…die Abenteuer kann man in 20 Minuten lesen) gespielt… und wenn wir genug sind, improvisiere ich einen „Dirty Dungeon“. Wenn einige Leute zum Rollenspiel bei mir aufschlagen, dann WILL ich auch etwas in dieser Richtung machen. Und wenn es nicht die komplette Runde schafft, ja gut – aber auf Brettspiele ausweichen mag ich dann nicht. Brettspielabende kann ich anderweitig organisieren.

Fünfte Frage: Erzählt mal einen Schwank aus Eurer Jugend! Wann hättet Ihr einen Kompromiss eingehen sollen? Wann habt Ihr es bereut, einen Kompromiss eingegangen zu sein?
Bezieht sich die Frage auf ingame oder outgame? Wie auch immer… ich kann mich nicht entsinnen, mit einem Kompromiss einmal wirklich schlecht gefahren zu sein. Schlussendlich haben wir früher aber auch IMMER DSA gespielt, da gab es dann höchstens in Detailfragen Kompromisse. Und – wie oben erklärt – in den letzten Jahren gebe ich zumeist Art und Thema vor.

Bonusfrage! Meine Discord-Runde geht nach einem intensiven ersten Halbjahr 2020 jetzt in die Sommerpause. Rollenspiel ist für mich immer eher ein „Winterhobby“ gewesen. Auch wenn ich selber gerne draußen spiele, die zeitlichen Bedingungen (und auch die Stimmung) passen im Winter immer besser. Wie haltet Ihr den rollenspielerischen Sommer?
Da ich nicht online spiele, sondern ausschließlich im RL (ein Umstand, der sich mglw. bald ändert…), gibt es auch klare Räumlichkeiten zum Spiel. Nämlich meinen Rollenspielkeller, mit Spieltisch, technischer Ausstattung, Bücherregalen, Würfelvorräten, passender Deko und, und und. Der Keller ist im Sommer angenehm kühl und im Winter – dank Heizlüfter – angenehm warm, da ist die Jahreszeit völlig egal. DIESEN Sommer ist halt alles anders, danke COVID. Aber davon wollen wir jetzt mal nicht eine neue Normalität ableiten :-).

Bonusfrage 2! Nach der Sommerpause wollen wir mal Cthulhu in Angriff nehmen. Neben dem klassischen, auf dem „Basic Role Play“-System basierenden Cthulhu in unterschiedlichen Versionen gibt es mittlerweile viele andere Mythos-Rollenspiele: Fhtagn, Fate of Cthulhu, zwei Spiele mit Katzen, Achtung Cthulhu!, sogar ein DSA-Mythos-Spiel… Habt Ihr eine Empfehlung für einen Einsteiger?
…ich habe da mal ein Rollenspiel geschrieben :-): https://www.bigben-interactive.de/wp-content/uploads/sites/4/2019/07/The-Sinking-City_Death-may-die-mobile.pdf
Wirklich sehr einfach in der Handhabung. Um mal ein bißchen in cthuloide Gefilde zu schnuppern, reicht das. Ansonsten würde ich tatsächlich FHTAGN oder CTHULHU empfehlen; bei beiden ist der Grundregelmechanismus simpel und FHTAGN ist bis zur 6. Edition recht kompatibel mit CTHULHU… da kann man aus einem gigantischen Backkatalog genialer Abenteuer schöpfen.

„Die Masken des Nyarlathotep“-Crowdfunding angekündigt

Zugegeben, ich bin hier ja selten pünktlich mit meinen News-Meldungen. Ich habe in letzter Zeit schon das Gefühl, dass es dafür einfach spezialisiertere Blogs als diesen gibt. Und ich blogge auch meist nicht mehr häufig genug, um hier regelmäßig den neuesten Nachrichten hinterherzuhecheln.

Aber wenn Pegasus und die CTHULHU-Redaktion schon einmal ein Crowdfunding ankündigen UND es dann auch noch um die Neuauflage der beliebten Kampagne „Die Masken des Nyarlathotep“ geht… ja, dann ist mir das doch mal eine News-Meldung wert! So wurde im Livestream auf der letzten ConSpiracy am Wochenende folgendes angekündigt:

Was ihr hier seht, ist groß!
Was ihr hier seht, ist großartig!
Was ihr hier seht, ist erst die Spitze des Eisberges!

Denn dies ist das angestrebte Standardprodukt … und natürlich gibt es dazu noch Steigerungen und diverse Zusätze!
Also Crowd: Funde die MASKEN DES NYARLATHOTEP!

Mehr Infos folgen in den kommenden Wochen. Abonniert am besten unseren Newsletter, um kein Update zu dem kommenden Crowdfunding zu verpassen.

Na, ich denke, da dürfen wir ja mal gespannt sein!

RPG-Blog-o-Quest #058: PULP-Abenteuer (Die Antworten)

Hallo zusammen,

ja, in diesem Monat bin ich selbst Ausrichter der Blog-O-Queste. Natürlich will ich es mir da nicht nehmen lassen, mit gutem Beispiel voran zu gehen und selbst auch meine Fragen zu beantworten!

1. Die Bedrohung! Pulp lebt von überlebensgroßen Gegnern mit größenwahnsinnigen Plänen, klarer Schwarz-Weiß-Zeichnung und reichlich Action! Egal ob Kultoberhaupt, verrückter Wissenschaftler oder Superbösewicht: Was war der faszinierendste Gegner, dem ihr im Rollenspiel gegenüberstandet, den ihr als Spielleiter geführt habt oder den ihr Euch noch nie einzusetzen getraut habt?
Zugegeben, wirklich „pulpig“ war er nicht, aber der Superbösewicht, der mir wohl am meisten ans Herz gewachsen ist, war ein gefallener Esthions-Priester aus meiner langjährigen ABOREA-Kampagne, den ich zum ultimativen Gegenspieler aufgebaut habe. Nur im absolut epischen Finale, in dem jeder meiner Spieler seinen großen Moment haben durfte, konnte er besiegt werden. Das hat Spaß gemacht. Pulpiger und mir ebenfalls ans Herz gewachsen ist Dr. Jonathan Black, der Antagonist meiner bislang einzigen selbstgeschriebenen Pulp-Kampagne „Geheimnisvoller Krakatau“. Der ist so richtig die Marke „verrückter Wissenschaftler“, wie ich ihn mir vorstelle.

2. Komplikationen! All die Dinge, welche unsere Pulp-Helden von der eigentlich wichtigen Aufgabe ablenken können. Der zufällig aus dem Zoo entlaufene Tiger, die vom Dinosaurier entführte Jungfrau in Nöten oder ein außer Kontrolle geratener Zug, den es zu stoppen gilt: Welche rasanten Actionszenen habt Ihr bereits erlebt, habt Ihr Euren Spielern bereits als Zwischenspiel geboten oder geistern Euch schon lange im Kopf herum?
Tja, ich habe ein Faible für Luftschiffe. Die kann man wunderbar von Kanonenfutter angreifen lassen, sie können abstürzen, vom Kurs abkommen, technische Defekte aufweisen und, und und. Nicht nur, dass man hier ständig dann auch noch an der Außenhülle herumklettern kann oder unter der Kabine herumhängt, nein, ein Luftschiff bringt auch ganz von selbst exotischen Flair mit.

3. Die Todesfalle! Kein Pulp-Abenteuer ohne Todesfalle, die nach allen Maßstäben des gesunden Menschenverstandes das Ende für unsere tapferen Helden bedeuten muss! Das vergitterte Haifischbecken, die mit Sand voll laufende Grabkammer, die Explosion am Mineneingang: Welcher dramatischen Todesfalle sind Eure Helden bereits entkommen, wie habt Ihr das Adrenalin Eurer Spieler zum Kochen gebracht oder welche finsteren Pläne habt Ihr bislang nur geschmiedet, aber nicht in die Tat umgesetzt?
Wir hatten mal einen wirklich tollen Abend mit einem „Dirty Dungeon“. Hier war die klassische „Indiana Jones“-Falle – die gigantische Steinkugel, die von einem einfachen Mechanismus ausgelöst hinter den Spielern herrollt – von einem Spieler ins Spiel gebracht worden. Das war ein toller Spaß. Ebenfalls erstaunlich pulpig entwickelte sich das CTHULHU-Szenario „Ultima Ratio“ – wobei, so erstaunlich ist das gar nicht. Eingesperrt auf einem Zeppelin zwischen Bombe und Shoggote…

4. Der Showdown! Das große Finale des Abenteuers steht bevor, der Bösewicht hat seinen Plan in all seiner boshaften Herrlichkeit dargelegt, die Waffen zahlloser Schergen sind auf unsere Helden gerichtet. Worauf legt Ihr wert, um ein spannend-pulpiges Finale zu gestalten? Exotische Örtlichkeiten, äußere (Umwelt-)Einflüße, vielleicht sogar eine Deus ex Machina? Oder liegt alles einzig in der Hand der Spieler?
Zunächst: Natürlich liegt die Handlungshoheit immer in der Hand der Spieler. „Deus ex Machina“ habe ich sicherlich auch schon einmal gebracht, aber das versuche ich tunlichst zu vermeiden. Ansonsten versuche ich tatsächlich, für das „Finale“ auch der Umgebung eine Bedeutung zu geben. Sei es, weil sie sich als gefährlich erweist (…weil die Höhle einstürzt, der Vulkan ausbricht oder die Flut steigt) oder weil sie nützlich ist (als Deckung oder Waffe). Ich denke, das ist kreativer als eine simple Schießerei.

5. Die gefährliche Flucht! Einstürzende Höhlen, plötzlich klaffende Erdspalten, abstürzende Flugsaurier – nun gilt es, das Hasenpanier zu ergreifen! Aber zugegeben: der Höhepunkt ist vorbei, am Spieltisch werden nur noch lustlos ein paar Würfel gerollt. Oder? Wie gestaltet Ihr eine Flucht über den dramatischen Würfelwurf hinaus spannend?
Erwischt! Auf die Antworten zu dieser Frage bin ich wirklich gespannt!

BonusQuest: Kennt Ihr ein gutes Pulp-Abenteuer? Dann immer her damit, lasst uns an Euren Erfahrungen und Einschätzungen teilhaben!
Ich verlinke an dieser Stelle gerne einmal die Teilzeithelden mit „Die Statue von den Sternen“: https://www.teilzeithelden.de/2012/12/02/it-is-done-veroeffentlichung-die-statue-von-den-sternen/

English Eerie: Ein Erfahrungsbericht

Es gibt mittlerweile eine Menge Spiele am Markt, die sich dem cthuloiden Horror im Stile eines H.P. Lovecrafts und seiner vielen Nacheiferer bedienen. Allerdings gab es zu jener Zeit eine Menge Autoren, die gruselige oder schauerliche Geschichten verfassten. „English Eerie“ möchte Geschichten die aus der Feder eines Arthur Machens, eines Algernon Blackwoods oder eines M.R. James stammen könnten, für den Spieler erlebbar machen. Ganz stilecht wird als Setting das ländliche England vorgeschlagen, ein wilder und ungeschliffener Landstrich, der von jeher von Feenwesen bewohnt scheint und dessen herrschaftlichen Landhäuser ohnehin jeder seinen eigenen Spuk beherbergt.

Ein kurzer Blick auf die Regeln
Scott Malthouse hat mit „Quill“ bereits ein interessantes Solo-Spielkonzept vorgelegt. Bei „English Eerie“ sind wiederum Stift und Papier die Hauptwerkzeuge des Spielers. Dieses Mal werden allerdings kurze Tagebucheinträge eine gruselige Geschichte ergeben, während wir bei „Quill“ noch Briefe verfasst haben. Eine einfache Mechanik sorgt dafür, dass die Geschichten uns als Autoren auch immer wieder aufs Neue überraschen. Vor Beginn des Spiels werden einige Karten gemischt. Mithilfe dieser Karten wird dann eine Liste von Spuren, Hinweisen und Ereignissen, die in einem „English Eerie“-Abenteuer vorgegeben sind, zufällig bearbeitet. So gibt es zum Beispiel Hindernisse – wie z. B., dass ein NSC versucht, ein Vorhaben zu unterbinden. Ein Hindernis wird dann ausgelöst, wenn eine bestimmte Kartenfarbe gezogen wird. So muss der Spieler in seiner Geschichte dann auf immer neue Unwägbarkeiten reagieren. Die Geschichte endet immer nach 19 Tagebucheinträgen, denn die letzte Karte führt ein abschließendes Ereignis ein, welches der Spieler in sein Ende einbauen muss. Ein simpler Punkte- und Wurfmechanismus lässt dabei unterschiedliche Reaktionen auf Hindernisse zu.

Ein erster Erfahrungsbericht
Insgesamt schlägt das Büchlein fünf verschiedene Abenteuerszenarien vor. Ich entschied mich für „Kettenrasseln“, und damit für eine ganz klassische Geistergeschichte, um meine ersten Schritte mit dem System zu wagen. In „Kettenrasseln“ treten wir eine unerwartete Erbschaft an. Ein altes, englisches Herrenhaus auf dem Lande soll nun unsere neue Wohnstatt werden. Neben wenigen Angestellten gibt es noch ein verschlafenes Dörfchen in der Nähe – und natürlich den Familienfluch, der uns absolut unvermittelt heimsucht…

Auf dem Bild oben seht ihr die notwendige Ausrüstung: ein Notizbuch, eine flackernde Kerze und ein paar Karten und Würfel. Tatsächlich hatte ich eine Menge Spaß mit dem System und richtig gespielt – des nächtens, einzig im Lichte einer einsamen Kerze – stellt sich auch tatsächlich ein angenehmer Gruselfaktor ein, während man die Geschichte weiter- und weiterspinnt. Klar, der Kartenmechanismus sorgt dafür, dass die Geschichte nicht 100%ig „organisch“ wächst. Ich hatte beispielsweise das Problem, dass ich eine ganze Häufung von „einer Person in deiner Geschichte geschieht etwas Schlimmes“-Karten auf einem Haufen gezogen habe. So musste ich mit den Nebencharakteren noch vor dem Finale mächtig aufräumen. Doch das ist halt die Art von Geschichte, die „English Eerie“ bei mir ergeben hat, und es macht Spaß, auf die Unvorhergesehenheiten zu reagieren. Ich habe auf jeden Fall ein Tagebuch erhalten, dass ich gerne noch ein zweites und drittes Mal gelesen habe.

Ein erstes Fazit?
Wer auf der Suche nach einem interessanten Solo-Spielprinzip ist wird mit „English Eerie“ fündig. Das Ergebnis einer Spielrunde kann sich mit Sicherheit sehen lassen. Zu erstehen gibt es das Ganze bei System Matters.

RPG-Blog-o-Quest #058: PULP-Abenteuer (Die Fragen)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich bereits zum dritten Mal die besondere Ehre, die diesmonatige RPG-Blog-O-Quest auszurichten. Als ich Anfang Juni feststellte, dass es noch keinen Organisator für den Juli gab, meldete ich mich kurzentschlossen – allerdings, ohne einen Fragenkatalog im Kopf zu haben. Nach über 50 Ausgaben der Blog-O-Queste ist es natürlich auch schwierig, hier noch etwas „neues“ zu finden. Ich wühlte mich also durch das Archiv der bisherigen Questen und stellte fest, dass zu Beginn der Queste oft und gerne „Setting“-Fragen gestellt wurden. Irgendwann schlief dieses Thema ein, ohne jemals eines meiner liebsten Genres gestreift zu haben: Pulp.

Ein Oberthema war also gefunden, nun ging es an die Fragen. Und da ich mich ja gerne und stets darum bemühe, die Blog-O-Queste ein wenig „anders“ zu gestalten, wollte ich wieder Fragen stellen, deren Antworten der eine oder andere vielleicht direkt in Spielmaterial ummünzen könnte. Spielmaterial matters, sozusagen. Ihr erinnert Euch vielleicht noch an meine „6W-Queste“ von vor zwei Jahren (Junge, wie die Zeit vergeht…). Und wie damals erinnerte ich mich an eine alte Episode der Jungs von „System Matters“, namentlich die 61. Episode. In dieser Episode stellen Stefan und Daniel eine Methode aus „Spirit of the Century“ vor, mit der man nach einem einfachen Schema Pulp-Abenteuer designen kann – die ABCDEF(G)-Methode:

  • Anfang – Bring die Charaktere in Gefahr
  • Bedrohung – Enthülle die eigentliche Gefahr
  • Complikation – Noch mehr Probleme…
  • Deathtrap – Die Todesfalle
  • Ereignis – Der Twist, das letzte Puzzleteil
  • Finale – Der große Showdown
  • Gefährliche Flucht (optional)

Nun, der ein oder andere ahnt natürlich, was jetzt kommt. Ich bin so durchschaubar :-). Die Fragen der diesmonatigen Blog-O-Quest sollen sich damit um Eure coolsten und abgedrehtesten Pulp-Erlebnisse drehen und möglichst viele Elemente der obigen Struktur abdecken, damit geneigte Pulp-Spielleiter einen Haufen Inspiration mit auf den Weg kriegen. Also, legen wir los:

1. Die Bedrohung! Pulp lebt von überlebensgroßen Gegnern mit größenwahnsinnigen Plänen, klarer Schwarz-Weiß-Zeichnung und reichlich Action! Egal ob Kultoberhaupt, verrückter Wissenschaftler oder Superbösewicht: Was war der faszinierendste Gegner, dem ihr im Rollenspiel gegenüberstandet, den ihr als Spielleiter geführt habt oder den ihr Euch noch nie einzusetzen getraut habt?

2. Komplikationen! All die Dinge, welche unsere Pulp-Helden von der eigentlich wichtigen Aufgabe ablenken können. Der zufällig aus dem Zoo entlaufene Tiger, die vom Dinosaurier entführte Jungfrau in Nöten oder ein außer Kontrolle geratener Zug, den es zu stoppen gilt: Welche rasanten Actionszenen habt Ihr bereits erlebt, habt Ihr Euren Spielern bereits als Zwischenspiel geboten oder geistern Euch schon lange im Kopf herum?

3. Die Todesfalle! Kein Pulp-Abenteuer ohne Todesfalle, die nach allen Maßstäben des gesunden Menschenverstandes das Ende für unsere tapferen Helden bedeuten muss! Das vergitterte Haifischbecken, die mit Sand voll laufende Grabkammer, die Explosion am Mineneingang: Welcher dramatischen Todesfalle sind Eure Helden bereits entkommen, wie habt Ihr das Adrenalin Eurer Spieler zum Kochen gebracht oder welche finsteren Pläne habt Ihr bislang nur geschmiedet, aber nicht in die Tat umgesetzt?

4. Der Showdown! Das große Finale des Abenteuers steht bevor, der Bösewicht hat seinen Plan in all seiner boshaften Herrlichkeit dargelegt, die Waffen zahlloser Schergen sind auf unsere Helden gerichtet. Worauf legt Ihr wert, um ein spannend-pulpiges Finale zu gestalten? Exotische Örtlichkeiten, äußere (Umwelt-)Einflüße, vielleicht sogar eine Deus ex Machina? Oder liegt alles einzig in der Hand der Spieler?

5. Die gefährliche Flucht! Einstürzende Höhlen, plötzlich klaffende Erdspalten, abstürzende Flugsaurier – nun gilt es, das Hasenpanier zu ergreifen! Aber zugegeben: der Höhepunkt ist vorbei, am Spieltisch werden nur noch lustlos ein paar Würfel gerollt. Oder? Wie gestaltet Ihr eine Flucht über den dramatischen Würfelwurf hinaus spannend?

BonusQuest: Kennt Ihr ein gutes Pulp-Abenteuer? Dann immer her damit, lasst uns an Euren Erfahrungen und Einschätzungen teilhaben!

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich bin sehr auf eure Antworten gespannt und freue mich diese zu lesen.

Ich würde mich diebisch über Eure Teilnahme freuen!
Beste Grüße
Seanchui

RPG-Blog-o-Quest #057: Besondere Abenteuerformen

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat springt der gute Greifenklaue noch einmal als Questgeber ein und hat wieder einen bunten Blumenstrauß unterschiedlicher Fragen parat, die sich allesamt um besondere Abenteuerformen und -formate drehen.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

1.) Warst Du schon in einem Trichter? Hattest Du Spaß und was hältst Du von dem Konzept?
(Trichter? Jeder SC führt vier SC, es herrscht eine relativ hohe Sterblichkeit, wer übrig bleibt, steigt auf Stufe 1 auf, System matters bespricht den Trichter hier, welcher hauptsächlich im RPG DCC vorkommt)

Nein, leider war ich bislang noch in keinem Trichter unterwegs. Ich habe schon einiges darüber gelesen und ich wollte (und werde) mir bald ein oder zwei „Trichter“-Abenteuer besorgen, um das Konzept auch einmal für meine Gruppe zu durchleuchten. Ich finde die Idee sehr charmant und witzig und würde das sehr gerne einmal austesten.

2.) 1:1-Abenteuer? Schon erlebt? War es eine andere Erfahrung?
(1:1-Abenteuer gab es schon recht früh, z.B. bei AD&D 2: Abenteuer für den Paladin etc., aber auch die aktuelle D&D-Edition geht im Essential Kit auf das Thema ein.)

Auch hier muss ich leider passen. Ich habe tatsächlich schon einmal ein 1:1-Abenteuer verfasst (…es hat sogar etwas gewonnen :-)), allerdings basierte das eher auf theoretischen Annahmen. Ich habe mit großer Freude die Artikel in „Cthulhus Ruf“ zu dem Thema gelesen und mir einige Grundsätzlichkeiten zu Herzen genommen. Und ich finde, dass es für CTHULHU ganz tolle 1:1-Abenteuer gibt. Aber ich habe mich da praktisch tatsächlich noch nicht rangetraut. Das ist allerdings einer Mischung aus Organisation und „Traute“ geschuldet, die ich schlecht gewichten kann :-).

3.) Rollenspiel an besonderen Orten oder besonderen Ereignissen: ein Zugabenteuer im Zug, Abenteuer auf einer Burg oder mitten im Wald – habt ihr sowas erlebt? Gibt es besonders intensive Erlebnisse? Rollenspiel zum Kindergeburtstag, zu Halloween oder als Prä-Weihnachtsrunde? Machst Du sowas, wie sind Deine Erfahrungen?
Wir hatten mal einen Rollenspielversuch auf einem Festival, leicht bierseelig und schwer improvisiert. Wir sind allerdings nicht sonderlich weit damit gekommen, zugegebenermaßen :-). Ansonsten habe ich zwar schon an ein paar hübschen Orten gespielt (…von der Gartenlaube bis zum Keller), allerdings nie gesondert auf das Abenteuer zugeschnitten.
Seit einigen Jahren gestalte ich zwischen Weihnachten und Neujahr („wenn alle frei haben :-)“) eine „Raunächte“-Runde, in der wir normalerweise gruselig/cthuloid spielen. Ansonsten treffen wir uns mittlerweile so, wie es der Terminkalender halt zuläßt. Ich möchte da allerdings gerne noch einmal mehr in den Event-Charakter gehen, wenn unsere Kinder etwas älter und weniger intensiv in der Betreuung sind. Sommer-Event (mit „Grill und Pulp“-Nachmittag), Anmieten einer Rollenspielhütte fürs Wochenende, Halloween-Event… solche Geschichten. Doch, da hätte ich Spaß dran.

4.) Rollenspiel im „festen Format“: D&D Adventures League oder Pathfinder Society. Ein SC kann weltweit gespielt werden, immer zu den selben Regeln, immer mit unterschiedlichsten Gruppen. Hast Du sowas schon gemacht oder fändest Du das reizvoll? Hast Du vielleicht schonmal selbst eine Gilde organisiert wie Nordana (Link) oder die ADDKON (Link)? Wie steht es mit Rollenspielturnieren? Oder Multiparallelabenteuern? Habt ihr an so was schonmal teilgenommen oder würdet es gerne?
Nein, auch hier kann ich nicht wirklich mitreden. Ich kenne einige dieser „besonderen“ Abenteuer, konnte dazu aber bislang nichts organisieren. Dafür kenne ich auch gar nicht genug Spieler :-). Und für eine regelmäßige Rundenreihe fehlt mir schlicht die Zeit… „Organized Play“ kenne ich noch von Magic:the Gathering, und selbst da habe ich es nur sehr, sehr sporadisch geschafft teilzunehmen (und war auch immer, immer sehr schlecht :-)).

5.) Rollenspiele oder Erzählspiele ohne Spielleiter: von Western City bis hin zu Fiasko? Habt ihr hier Erfahrungen sammeln können und könnt ggf. gar einige Systeme empfehlen?
Bislang habe ich in dieser Richtung keine Erfahrung sammeln können oder wollen. Ich fürchte, so wie ich meine Gruppe einschätze, braucht es die leitende Hand. Einige in der Gruppe sind nicht so „erzählfreudig“, so dass ich die Befürchtung hätte, diese Spieler mit so einem Spiel zu überfordern oder dass es ihnen schlicht keinen Spaß machen könnte. Mal gucken, mit den richtigen Leuten hätte ich an „Die Gesellschaft der Träumer“ meine Freude. Oder an „Ein ruhiges Jahr“. Letzteres probieren wir vielleicht bald mal aus, mal gucken wie es wird.

BonusQuest: Kennt ihr noch weitere „Sonderformen“ von RSPs (abseits von Online- und Foren-RPGs, die waren Thema im letzten Monat)?
Soloabenteuer oder gar ganze Solo-Spiele natürlich. Ein Tipp: Seht Euch „English Eerie“ von System Matters an. Super-Teil. Und dazu: Brief-Rollenspiel. Ein paar Artikel zu „de Profundis“ sind hier auf dem Blog verstreut.

Rezension: Fabula Obscura – Das McCready Erbe

Es ist nun fast ein Jahr her, dass ich auf diesen Seiten ein Hörspiel aus der Reihe „Fabula Obscura“ rezensiert habe. Damals habe ich mir „Haus Moreau“ angehört, und war eigentlich recht angetan. Zeit also, einen Blick auf die andere Ausgabe der kurzen Reihe zu werfen und sie auf Herz und Nieren zu prüfen.

Beginnen wir – wie so oft – mit dem Klappentext, der uns den Inhalt kurz und prägnant verrät:

1924 – Der Engländer William Campbell erbt die Plantage eines ihm völlig unbekannten Verwandten in New Orleans. Traumatisiert von den Wirren des großen Krieges, der in Europa tobte, nimmt er diese Erbschaft mit Freuden an, um ein neues Leben zu beginnen.
Seine Euphorie über das unerwartete Erbe und den damit verbundenen Reichtum wird jedoch schnell getrübt, als es auf der Plantage zu merkwürdigen Todesfällen kommt und William beinahe selbst Opfer eines Anschlages wird.
Wer zieht im Hintergrund die Fäden? Wurde auch sein Erbonkel Opfer eines Anschlages? Und was hat es mit den seltsamen nächtlichen Ritualen der Plantagenarbeiter auf sich?
Als William den Geschehnissen auf die Spur kommt, muss er feststellen, dass sein Gegner bereits ein tödliches Schicksal für ihn bereit hält…

Tatsächlich entfaltet sich auch diese Geschichte nicht so cthuloid, wie es der Untertitel „Inspiriert von H.P. Lovecraft“ vermuten lassen könnte. Tatsächlich geschehen unheimliche Dinge auf dem Landgut des verstorbenen Erbonkels, jedoch wird eine gänzlich andere Erklärung als ausserweltlicher Horror und Schrecken herangezogen. Stattdessen wird – und das passt tatsächlich auch sehr gut zum Setting – viel Bezug auf die Religion des Voodoo genommen. Schön, dass die unterschiedlichen Rollen auch alle ihr Wissensscherflein beizutragen haben und so ein schlüssiges Bild dieser Religion zeichnen, bevor der Horror hereinbricht und wir die Grenzen der Wirklichkeit hinter uns lassen.

Ein wenig cthuloider wird es dann, wenn wir zum Finale der CD hin von den Hintergründen der merkwürdigen Todesfälle erfahren. Denn der Antagonist ist auf der Jagd nach einem seltenen Folianten, der ihm ewiges Leben schenken soll. Dieses Buch im Speziellen ist zwar nicht aus Lovecrafts Werk entlehnt, man merkt hier jedoch, wessen Gedanken Pate für diese Idee standen. Das ist aber auch bereits alles, was einen Bezug auf Lovecraft erahnen lässt. Daneben gibt es einen recht plumpen und ungelenken Versuch, die Geschehnisse in den Sümpfen um New Orleans aus „Der Ruf des Cthulhu“ einzubinden, der aber recht oberflächlich bleibt und der Fantasie des Hörers den Zusammenhang überlässt. Schlussendlich lassen weder die handelnden Protagonisten – die sehr aktiv und mutig in das Geschehen eingreifen – noch die unwirklichen Hintergründe an eine Mythosgeschichte erinnern.

Technisch bin ich dieses Mal ebenfalls nicht hundertprozentig zufrieden. Denn auch wenn die Sprecher abermals überzeugend wirken, so passt die Musikauswahl ein ums andere Mal nicht wirklich zur transportierten Stimmung der Geschichte. Was lakonische Klaviermusik mit dem actionreichen Mystery-Thriller im Südstaaten-Feeling zu tun hat, konnte ich nämlich nicht erhorchen. Da wäre etwas stimmungsvolleres schön gewesen.

Fazit: Ja, auch „Das McCready Erbe“ ist eigentlich eine absolut gelungene Geschichte, in zumeist überzeugender Weise umgesetzt. Punktabzug gibt es allerdings für den nur zu erahnenden cthuloiden Bezug (…da hätte ich mir vom Untertitel mehr erwartet…) und die Musikauswahl.

de Profundis: Die ersten Schritte

Vor einiger Zeit veröffentlichte ich hier einen Artikel, in dem ich mich darüber ausließ, was ich – in Zeiten der Krise – als Alternativprogramm betreibe, um meine Lust aufs Rollenspiel ohne eine feste Runde zu befriedigen. Ein Ansatz dabei war es, endlich einmal eine Runde „de Profundis“ zu starten.

Was ist de Profundis?

Kurz gesagt ist „de Profundis“ ein Briefrollenspiel. Man schlüpft in die Rolle eines Alter Ego und schreibt Briefe an einen ebenso imaginären Bekannten. Dieser wird von einem Mitspieler geführt, der wiederum – hoffentlich alsbald – eine Antwort verfasst. Bei „de Profundis“ geht es aber – natürlich – um eine cthuloide Geschichte, die sich aus den Briefen der beiden Freunde entspinnt. Einer der Teilnehmer erlebt etwas Grauenhaftes, während der andere den Weg in den Wahnsinn begleitet. Mehr dazu habe ich hier auf meinem Blog bereits veröffentlicht.

Unsere erste Runde

Ein Freund und ich haben bereits früh in Zeiten der Krise eigene Charaktere erstellt. Während mein Gegenüber in die Rolle eines evangelischen Pfarrers geschlüpft ist, der in eine neue Gemeinde versetzt wurde habe ich mich für den Klassiker entschieden und habe Ludwig, den Kurator eines Kölner Museums erschaffen. Während ich in meinem ersten Brief bereits vorsichtige Spuren auf die möglicherweise kommende Zeit auslegte (…denn Ludwig arbeitet gerade an einer Ausstellung über Kunstfundstücke aus der Südsee), war es mein Gegenüber, der zuerst die Initiative ergriff. Denn in dem beschaulichen Ort, den sein Pfarrer zur neuen Heimat gemacht hat, spielen sich, so scheint es, gar schauderliche Dinge ab. So passt es denn wohl auch gut, dass sein Vorgänger spurlos verschwunden ist…

Das Spiel macht Spaß, wirklich. Es fällt mir erstaunlich leicht, immer wieder in die Rolle von Ludwig hineinzufinden. Besonderen Spaß macht es, den bisher gesammelten Stapel einmal in Summe Revue passieren zu lassen. UND: Es sammelt sich tatsächlich ein toller Haufen cthuloiden Spielmaterials an:

Da klar ist, dass unsere Runde wohl nur so lange funkioniert, wie unser Alltag dank Corona auf eine Art Pause versetzt ist, halten wir das Tempo recht hoch. Das gilt sowohl für den Fortschritt der Geschichte als auch für das Tempo, in dem wir uns Briefe hin- und hersenden. Ich bin schon sehr gespannt, wie unsere erste Runde endet.

RPG-Blog-O-Quest #56: Online-Spiel

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat stellt die gute Timberwere einmal erneut die Fragen und hat sich ein ganz tagesaktuelles Thema ausgesucht: Online-Spiel. In Zeiten von Corona-Krisen und Ausgangssperren wohl DIE Alternative zum gemütlichen Rollenspielkeller.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

Die Eingangsfrage muss ich mit NEIN beantworten, so dass sich bei mir ein anderer Fragenkatalog als bei den meisten geschätzten Blog-Kollegen ergibt!

Hast du irgendwann schon einmal ausprobiert, online zu spielen, oder noch nie?
Nein, tatsächlich noch nie. Weder Forenrollenspiel, noch per Telefonkonferenz (oder Skype), noch tatsächlich mit all den technischen Möglichkeiten, die es heute dazu gibt.

Was hat dich zu der Entscheidung bewogen, nicht einmal jetzt in der Pandemie auf online umsteigen zu wollen?
Na, ich könnte jetzt sagen, dass ich der festen Überzeugung bin, dass Online-Spiel mit einer „Keller“-Runde nicht mithalten kann. Das es an Feeling und Flair fehlt. Das ich nicht sagen kann, ob ich meine Spieler erreiche oder langweile. Oder, oder oder. Aber das ist tatsächlich nicht der Hauptgrund. Wahrscheinlich stimmt das alles nicht einmal, ich weiß es ja gar nicht. Und Vorurteile sind mir dann doch zu albern.
Nein, der Hauptgrund, warum ich ich nicht einmal während der Pandemie umsteige, bin ich selbst. In Bezug auf das Thema „Rollenspiel“ bin ich in meinem Spielerkreis die am meisten treibende Kraft. Üblicherweise lade ICH ein, üblicherweise bin ICH der Spielleiter, üblicherweise habe ICH etwas vorbereitet. Um nun also weiterzumachen, müsste ICH auch etwas organisieren, um online zu spielen. Das würde zum einen bedeuten, Spieler OHNE die technische Ausrüstung zu beraten und auszurüsten, zum anderen SELBST ausgerüstet zu sein. Und mein Interesse an Technik ist einfach nicht groß genug, um mich hier bisher Geld investiert haben zu lassen. Nein, ich besitze weder Webcam noch Headset. Und nein, ich habe mich noch nie mit den „großen Plattformen“ wie Roll20 & Co. beschäftigt, nicht einmal „wirklich“ mit der Drachenzwinge.
Ja, es gibt Tutorials zum Lesen. Aber es gibt so vieles, was ich lesen möchte. Keine Techniktutorials. Um mich wirklich zum Online-Spiel zu bringen, müsste mich jemand an die Hand nehmen, mir das ganze vormachen und zeigen. Und das wird nicht passieren.

Was ist jetzt in der Pandemie dein Ersatz für das Rollenspiel, wenn du keine Online-Runden hast?
Verschiedenes. Ich habe das in einem Artikel vor ein paar Wochen angeschnitten. Ich schreibe nach wie vor Rollenspieltexte. Ich bearbeite Zufallstabellen und bringe die Ergebnisse in Form. Ich lese Rollenspielmaterial. Ich rezensiere. Ich spiele ein Briefrollenspiel (de Profundis). Ich probiere Solo-Spiele unterzubringen (Quill). Solche Sachen.

Was müsste passieren, damit du das Online-Rollenspiel doch einmal ausprobierst?
Oh, das habe ich oben schon beantwortet. Jemand müsste vorbeikommen und mir das Ganze mal in Ruhe zeigen und erklären, mich beraten und ranführen. Mir fehlt schlicht die Motivation, mir das alles selber anzueignen.

Nutzt du überhaupt irgendwelche RPG-Materialien online, und wenn ja, welche, oder gar nicht?
Das kommt drauf an, was Du mit „Materialien“ meinst. Ich habe eine volle DriveThru-Bibliothek. Ich habe einige Blogs abonniert. Ich habe eine Würfel-App (aber eher als Spielerei). Ich lese in Foren. Klar, ich nutze Online-Medien und -Material.

Rezension: Auf den Spuren H. P. Lovecrafts – Band 3

Der Einfluss des in den 1930ern verstorbenen Howard Philipps Lovecraft auf die moderne Horrorliteratur ist nicht zu leugnen. Auch heute noch werden immer wieder Geschichten veröffentlicht, die auf Lovecrafts Schaffen und Werk Bezug nehmen. So nun auch der vorliegende Comic-Band „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts – Band 3“.

Dieser dritte Band steht dabei bereits in guter, wenn auch recht kurzer Tradition: Bislang veröffentlichte der Verlag Torsten Low vier Sammelbände mit Kurzgeschichten, die allesamt der Untertitel – „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ – eint. Den ersten drei dieser Bände folgte nach der Veröffentlichung eine Adaption als Graphic Novel; der vorliegende dritte Band enthält nun Geschichten aus dem Sammelband „Verbotene Bücher“.

„Verbotene Bücher“ wiederum sind ein starkes, lovecrafteskes Motiv. Kaum jemand, der das von dem verrückten Araber Abdul Al-Hazred verfasste Necronomicon nicht kennt. Doch Lovecraft’s Protagonisten stießen auf manch unheimlichen Folianten, dessen blasphemisches Wissen nicht für den menschlichen Geist gemacht war. Klangvolle Namen wie „Von unaussrpechlichen Kulten“ oder das „De vermis mysteriis“ gehören ebenso zu Lovecrafts kosmischem Horror wie die Großen Alten selbst. Was also lag näher, als den dritten Sammelband mit Kurzgeschichten eben diesem Thema zu widmen?

Eine Lektüre des ingesamt 17 Kurzgeschichten umfassenden Sammelbandes brachte mir abwechslungsreiche und angenehm gruselige Lesestunden. Allerdings emanzipieren sich viele der enthaltenen Geschichten sehr stark von Lovecrafts Herangehensweise an Horror und brachten nicht nur viele eigene, frisch erfundene Mythoswerke mit sondern auch einige sehr moderne Herangehensweisen an den Mythos. Streckenweise hatte ich den Eindruck, dass viele der Geschichten ebenso gut ohne Lovecrafts Stempel funktioniert hätten und mach ein Mythosbezug wirkte recht konstruiert.

Nun also liegt die grafische Adaption von zwei Geschichten aus diesem Sammelband vor. Mit „Köderwurm“ und „Mr. Ashshires Vermächtnis“ wurden zwei Kurzgeschichten ausgewählt, die eine gelungene Einbindung cthuloiden Wirkens mitbringen. Eröffnet wird Band 3 von „Köderwurm“ aus der Feder von Detlef Klewer. Die Handlung ist rasch erzählt: Ein reicher Industrieller und passionierter Angler jagt nach dem größten Fang seines Lebens. Als er bei einem Konkurrenten das Buch „Geheimnisse des Wurms“ entdeckt lässt er nichts unversucht, ebenfalls ein Exemplar dieses Bandes zu ergattern. Als ihm in einer Bibliothek ausgerechnet sein Konkurrent begegnet, spitzt sich die Lage dramatisch zu. Köderwurm ist eine der Geschichten, deren Protagonist wenig mit Lovecrafts verschrobenen Einsiedlern, die zu neugierig in wurmstichigen Folianten nach Wissen gesucht haben, gemein hat. Eher zufällig stolpert er in die Fallstricken des Mythos und findet sein jähes, unvorhergesehenes Ende. Doch die Einbindung des Mythos ist dennoch sehr gut gelungen und mit einem interessanten Twist gelingt es Klewer, die Brücke hin zu Lovecrafts literarischem Schaffen zu schlagen.

Die zweite ausgewählte Geschichte wiederum, verfasst von Vanessa Kaiser und Thomas Lohwasser, mutet deutlich klassischer an. „Mr. Ashshires Vermächtnis“ ist im viktorianischen England angesiedelt und handelt von dem Wunsch eben jenes Mr. Ashshire endlich Vater zu werden. Auf der Suche nach einem Heilmittel für die Empfängnisschwierigkeiten seiner Gattin wendet er sich alsbald obskuren Aufzeichnungen zu, die ihm ein Unbekannter überlässt. Unwissend, auf welch unheilvolle Kräfte er sich einlässt, vollzieht er ein Ritual, dass zunächst den Anschein hat, Erfolg zu bringen. Doch schon bald überschlagen sich die Ereignisse – und es sind keine freudigen Ereignisse, die der Familie Ashshire ins Haus stehen. „Mr. Ashshire Vermächtnis“ bietet im Vergleich zu „Köderwurm“ eine wesentlich gewöhnlichere Herangehensweise an cthuloide Bücher und den Einfluß des Mythos. Einzig die Wandlung des Protagonisten im Verlauf der Handlung und insbesondere im Finale ist ungewöhnlich und gibt der Geschichte eine ganz eigene Note.

Während die Geschichten der Vorgängerbände zumindest teilweise von Stefanie Hammes kunstvoll in Bildern umgesetzt wurden, zeichnet für die grafische Gestaltung von Band 3 Detlef Klewer verantwortlich. Mit konstrastreichen Schwarz-Weiß-Zeichnungen setzt er die Geschichten gekonnt in Szene und schreckt dabei auch vor der einen oder anderen drastischen Darstellung nicht zurück. Insbesondere in den ausdrucksstarken und variantenreichen Portraits der Charaktere liegt die Stärke in Klewers Zeichenstil. Damit wird insbesondere der Einfluss des Mythos auf die Protagonisten der Geschichten eindrucksvoll dargestellt. Umschlag- und Papierqualität des dritten Bandes entsprechen der ordentlichen Qualität der Vorgängerbände. Technisch gibt es damit an dieser Ausgabe von „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ nichts zu meckern.

Fazit: Wie nun bereits erwähnt erscheinen einige Motive der hier versammelten Geschichten wenig „cthuloid“. Puristen auf der Suche nach lovecraftschem Horror könnten daher etwas enttäuscht sein. Das ändert allerdings nichts an der Qualität der gewählten Kurzgeschichten und auch nicht an der gekonnten, grafischen Umsetzung. Insbesondere für Kenner und Liebhaber des Kurzgeschichtenbandes ist „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ absolut empfehlenswert.