Cthulhu Wild West – Willkommen im Westen!

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 29. August 2008
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerDa ich ja an dieser Stelle hin und wieder Material zum Thema “Cthulhu WildWest” posten möchte, bietet es sich sicherlich an, auch das cthulhu.de-Bestseller-Archiv nach passenden Artikeln wie diesem hier zu durchsuchen:

If any young man is about to commence the world, we say to him, publicly and privately, Go to the West.
– Horace Greeley

Der Westen war nicht immer wild. Doch wenn wir an einen Western denken, dann sehen wir zuerst den Wilden Westen vor uns, mit schiesswütigen Revolverhelden, weißbärtigen Totengräbern und sandumwehten Städten. Doch der Westen war nicht immer so. Es lohnt sich auch die anderen Epochen des Westens einmal anzusehen, im einzelnen sind das, der Alte Westen, der Bürgerkrieg (als kleines Intermezzo), der Wilde Westen, der Neue Westen und der Weird West.

Old West (ca. 1830-1861)
Der Alte Westen ist die Zeit des Aufbruchs im frühen 19. Jahrhundert. Siedler die nach Westen ziehen um dort ihr Glück zu suchen. In Gebieten die seit Urzeiten von den Indianern bevölkert sind. Im fremden, feindlichen Territorium verteidigen sie sich mit nichts anderem als einfachen Musketen, eisernem Willen, der Hoffnung auf Glück und dem Glauben an Gott. Niemand weiß was ihn erwarten wird. Ungenaue Karten, wenn überhaupt, weisen den Weg. Hier draußen ist man völlig auf sich gestellt. Wenige Orte sind besiedelt und noch weniger Forts können den Siedlern Unterschlupf oder gar Schutz bieten. Und wer auf dem Weg erkrankt ist eigentlich schon so gut wie tot. Ärzte im Westen sind seltener als Goldvorkommen in diesen Zeiten. Und wo wir gerade beim Gold sind. Der Kalifornische Goldrausch (1848-1854) und die Hoffnung auf schnellen Reichtum, lockte natürlich so manche Glückssucher in den Westen.
In dieser rauen Gegend haben die Trapper die Wildnis gemeistert. Jäger die sich im Fährtenlesen verstehen, die Jagdgründe der Indianer kennen und ihren Lohn mit dem Häuten von Tieren verdingen. In kleinen Gruppen werden Füchse und Biber gejagt, Bären und Waschbären erlegt. Doch nicht selten wagen sich die Trapper zu weit hinein in die Wildnis, werden Opfer ihrer eigenen Gier oder entledigen sich ihrer einstigen Partner mit einem Schnitt durch die Kehle. Der Westen ist hart in dieser Zeit, so hart wie das Überleben. Und keiner weiß ob er den nächsten Tag überleben wird, wenn das Feuer heruntergebrannt ist und sich die Schatten sammeln.
Manchmal zwingt einen das Überleben auch zu verzweifelten Maßnahmen. Die Donner-Gruppe sah sich solch einer schweren Entscheidung gegenüber. Durch den Schnee überrascht und eingeschlossen in den östlichen Bergen der Sierra Nevada (Im Winter des Jahres 1846-bis zum Frühjahr 1847), kämpften die 81 Siedler 4 Monate ums Überleben. 47 Siedler standen diese Strapazen durch. Doch um nicht zu verhungern, mussten sie das Fleisch der Toten verzehren…

Bürgerkrieg (1861-1865)
Der Sezessionskrieg veränderte das Gesicht Amerikas. Er steht zwischen dem Alten und dem Wilden Westen und zeigt noch vor dem Ersten Weltkrieg die Grausamkeiten der neuen Waffen. Eine tiefe wirtschaftliche und politische Spaltung, die sich an der Frage zur Sklaverei am deutlichsten äußerte, zwischen den Staaten der Union (Nordstaaten) und den Staaten der Konföderierten (Südstaaten), führte letztendlich zum Kriegsbeginn am 12. April 1861.

Wild West (1865-1900)
Das ist der Wilde Westen wie wir ihn kennen und schätzen. Aus unzähligen Filmen, Groschenromanen und Erzählungen. Nach dem Bürgerkrieg zog es viele Weiße, vor allem Soldaten nach Westen. Arbeitslos geworden durch das Ende des Krieges, erhofften sie sich ein neues Leben im Westen. Auch diejenigen deren Häuser in Schutt und Asche lagen oder die ihre Familien zu Grabe tragen mussten, suchten im Westen neues Glück. Auch die befreiten Sklaven, deren Freiheit nur auf dem Papier bestand zog es aus dem Süden und auch aus dem Norden davon. Im Westen hofften sie auf eine andere Freiheit, ebenso wie die europäischen Auswanderer.
Doch nicht nur die Suche nach Arbeit und die Suche nach Freiheit waren Grund für diese Aufbruchsstimmung. Das Land im Osten war teuer und im Westen gab es mehr als genug davon, warum also nicht an einem anderen Ort sein Haus errichten?! Ja, und dann gab es natürlich noch die Goldsucher. Die Chance auf schnellen Reichtum zog bereits vor dem Bürgerkrieg die Menschen an. Ein kluger Kopf verdingte sich zu jener Zeit mit der Ausrüstung der Goldgräber eine goldene Nase, denn nur wenige der Goldgräber hatten tatsächlich einen ergiebigen Claim. Doch das weite Land bot noch eine andere Art um reich zu werden: Die Viehzucht. Rinderbarone und Cowboys herrschten über die Weiden und machten sich die Hände lieber mit Kuhmist dreckig als mit kaltem Schlamm beim Goldwaschen – ertragreich war die Viehzucht allemal.

In dieser Zeit lebten die großen Revolverhelden und die Ikonen des Westens. Wyatt Earp, Jesse James, Billy the Kid, Calamity Jane („Never go to bed sober, alone, or with a red cent left in your pocket.“) und Wild Bill Hickok sind die Namen die einem in den Sinn kommen, wenn man den Wilden Westen vor Augen hat. Kleine Goldgräberstädte in denen das Gesetz aus der Mündung einer Waffe kommt. Wer langsamer zieht, ist schneller tot – So war das damals, Partner!
Die Indianer waren durch die neuen Revolver und Pistolen, die den Bürgerkrieg bereits beeinflussten, nicht mehr die größte Gefahr. Mit einem Sechsschüsser konnte man sich gegen so manche Übermacht erwehren und die Waffen waren nichts Besonderes mehr. Der einsame Reiter wurde von seinen zuverlässigen Partnern Smith & Wesson und deren sechs kleinen Freunden begleitet und der Sheriff ging nie ohne seinen Colt aus dem Haus. Und wer würde schon das letzte Ass im Ärmel des Falschspielers vergessen – Die Derringer!

New West (1900-1930)
Mit der Jahrhundertwende bricht eine neue Zeit an. Die Gefahr durch die Indianer ist auf grausame Art beseitigt. Der Wilde Westen wurde gezähmt. Die Städte sind gefestigt ebenso wie das Gesetz. Doch Korruption und Überfälle lassen immer wieder etwas Wildheit aufkommen. Diese Zeit ist ein interessanter Mix aus den alten Traditionen des Westen und neuartiger Technologie. Automatische Waffen ersetzen den Sechsschüsser. Der Ford ersetzt das Pferd. Doch gewisse Dinge bleiben erhalten. Die Gier der Menschen nach Gold ist noch immer da und wo immer eine Ader des glänzenden Metalls gefunden wird, sprießen den Boomtowns aus dem Boden wie Pilze. Auch die Saloons sind nicht verschwunden, ebenso wenig wie die Gesetzlosigkeit. Nur das vielleicht keine Verfolgung per Pferd erforderlich ist, sondern das man auf sein Motorrad springt.

Weird West
Jetzt wird es abgefahren. Der Weird West ist ein pseudo-historisches und phantastisches Setting, das im Grunde so weird (also bizarr, unheimlich) sein kann, wie man es gerne hätte. Deadlands dürfte der bekannteste Vertreter des Weird West sein.
Was den Weird West auszeichnet? Im Grunde alles was in irgendeiner Weise phantastisch ist. Eng betrachtet ist Cthulhu Wild West (CWW) auch ein Teil des Weird West, da es natürlich die Großen Alten gar nicht gibt. Allerdings ist CWW deutlich weniger weird, als beispielsweise Deadlands, da in Deadlands das historische Setting doch recht stark aus den Fugen geraten ist. In CWW ist der Wilde Westen so, wie oben beschrieben. Es gibt Geisterstädte, den Goldrausch und Indianer. Zusätzlich gibt es aber noch die Großen Alten, die von den Indianern angebetet werden, die Goldgräber fressen und Städte zu Geisterstädten machen. Doch solche Dinge passieren heimlich und unsere Welt bleibt historisch korrekt.
In Deadlands gibt es ebenfalls besagte Geisterstädte, Goldgräber und Indianer. Doch hier haben einige Indianer (oder besser gesagt einer namens Raven) dafür gesorgt das Kalifornien durch ein Erdbeben in ein Labyrinth (The Great Maze) verwandelt wurde, Goldgräber können auch nach Geisterstein (Ghostrock) suchen (einem geheimnisvollen Rohstoff, der die unglaublichsten Erfindungen ermöglicht, was Steampunk-Elemente, wie Dampfpanzer und Flugapparate, erklärt) und in den Geisterstädten, nun ja – Da spukt es wirklich. Von Werwölfen und Untoten bis hin zu riesigen Seeschlangen und verrückten Automaten, bietet Deadlands viele phantastische und unheimliche Elemente, die im Weird West bekannt sind. Hier haben wir die historische Wirklichkeit verlassen. Der Bürgerkrieg endete nicht 1865. In Kalifornien fahren Dampfschiffe durch ein Canyonlabyrinth und die Indianer haben eigene Nationen gegründet.

WERKSTATTBERICHT: Cthulhu „Edition 7“

Gerade vor wenigen Tagen ist die diesjährige RPC in Köln zu Ende gegangen. Während nun auf diversen Blogs und Webmagazinen die Berichte rund um Rollenspielneuigkeiten aus dem Boden sprießen, möchte ich mich da natürlich auch ein wenig beteiligen. Dazu hatte ich bereits im Vorfeld der RPC Gelegenheit, mich mit dem Chefredakteur der deutschen Cthulhu-Linie, Heiko Gill, über die neuesten Entwicklungen zu unterhalten. Den folgenden Werkstattbericht veröffentlichten wir zuerst auf dem Ringboten, doch gerade im Zuge der RPC-Berichterstattung möchte ich ihn nun auch hier auf meinem Blog platzieren.

129888Die neue Regeledition für das traditionsreiche Rollenspiel „Cthulhu“ wirft deutlich ihre Schatten voraus. Nachdem bereits seit dem letzten Jahr die neuen Schnellstartregeln auf Deutsch zur Verfügung stehen, erschien nun mit „Die Priester der Krähen“ jüngst der erste Abenteuerband für die neue Edition. Allein das Grundregelwerk lässt noch ein wenig auf sich warten. Grund genug, mit Heiko Gill, seines Zeichens Chefredakteur der deutschen „Cthulhu“-Linie, ein wenig über den Stand der Dinge zu plaudern.
von Heiko Gill und André Frenzer

„Die Produktpipeline ist wirklich prall gefüllt“, verrät Heiko dann auch direkt zum Einstieg. „Doch alles steht und fällt mit der neuen Edition“. Tatsächlich wird der ursprüngliche Plan, die neueste Edition zur RolePlayConvention im Mai zu veröffentlichen, nicht eingehalten werden können. „Leider warten wir immer noch auf Datenmaterial von Chaosium, um unsere Arbeiten an der Übersetzung abschließen zu können“, erklärt Heiko bedauernd die Verzögerung.

Was sich ändert – eine Übersicht über die neuen Regeln

An dieser Stelle ist es vielleicht sinnvoll, einige der neuen Regeländerungen vorzustellen. „Eines der großen Erfolgsrezepte für „Cthulhu“ war es eigentlich immer, dass es sich kaum veränderte“ meint Heiko. „So können neu beginnende Spieler stets auf eine riesige Sammlung älteren Materials zurückgreifen“. Mit der siebten Edition wird erstmals an diesen Grundfesten gerüttelt. „Doch die so wichtige Abwärtskompatibilität ist weiterhin gegeben“.

Tatsächlich sind viele Änderungen an den Regeln eher kosmetischer Natur. Weiterhin ist „Cthulhu“ ein auf einem einfachen Prozentwurf basierendes System. Charaktere – nunmehr konsequent als „Investigatoren“ bezeichnet – setzen sich weiterhin aus (körperlichen und geistigen) Attributen sowie ihren erlernten Fertigkeiten zusammen. „Die Attribute werden nun ebenfalls in Prozenten angegeben und funktionieren damit einheitlich zu den Fertigkeiten“ erklärt Heiko. „Das vereinfacht die Handhabung am Spieltisch natürlich enorm.“ Auch die klare Strukturierung für „schwere Proben“ (auf den halbierten Prozentwert) und „extreme Proben“ (auf den gefünftelten Prozentwert) wird für mehr Klarheit an den Spieltischen sorgen, wurden Erschwerungen auf Proben doch bisher eher intuitiv gehandhabt.

„Etwas umfangreicher sind die Änderungen bei der Charaktererschaffung“, fährt Heiko fort. „Hier gibt es nun beispielsweise ein System, wichtige Hintergrundelemente zu bestimmen, die im späteren Leben eines Investigators eine Rolle spielen (können).“ Die Moderne hält also auch bei der Charaktererschaffung Einzug. Eine weitere Änderung betrifft die alte Widerstandstabelle. Sie wurde abgeschafft und durch vergleichende Würfe ersetzt. „Die Widerstandstabelle erwies sich in der Anwendung oft als klobig und wenig intuitiv“, führt Heiko aus. Ebenfalls neu sind Bonus- oder Strafwürfel, die der Spielleiter für besondere Erschwernisse oder Erleichterungen verteilen kann, sowie die Möglichkeit einen Wurf zu forcieren. „Wer eine Probe verpatzt, hat nun normalerweise die Möglichkeit, den Wurf zu wiederholen. Im Falle eines erneuten Scheiterns werden die Konsequenzen allerdings schlimmer“, erklärt Heiko dazu. Und wer legt diese Konsequenzen fest? „Letztendlich der Spielleiter. Doch als Hilfestellung sind die deutschen Abenteuerautoren angehalten, Vorschläge für solche Konsequenzen in ihre Abenteuer einzubauen“, erzählt Heiko.

Die Kampfregeln wurden um einige Manöver erweitert, insbesondere der Gegenschlag ist neu. „Kämpfe werden dynamischer“, verspricht Heiko. „Es sind einige neue Aktionen möglich, und die verschiedenen Angriffsformen wurden zusammengefasst. Das verspricht einen einfacheren, reibungsloseren Kampfablauf“.

Auch der für Cthulhu so wichtige Bereich der „geistigen Stabilität“ wurde regeltechnisch „in die Gegenwart geholt“. Die Überarbeitung dieser Regeln soll vor Allem die konkrete Spielbarkeit dieses Markenzeichens von „Cthulhu“ deutlich erhöhen.

Das neue Material

Zwar befindet sich die Arbeit am neuen Regelwerk – wie eingangs erwähnt – im Moment eher in der Warteschleife. Doch es ist trotzdem spannend, einen Blick auf die geplanten Produkte zu werfen. „Bislang haben wir „Cthulhu“ in einem Spielerhandbuch und einem Spielleiterhandbuch veröffentlicht“, wirft Heiko einen Blick zurück. „Ein Spielleiter musste immer beide Bücher besitzen, um tatsächlich leiten zu können. Diese Aufteilung wird nun ein wenig geändert. Geplant ist ein einzelnes Grundregelwerk, das alles für Spieler und Spielleiter wichtige Material enthält. Allerdings wird es zwei flankierende Erscheinungen geben – ein „Spielerkompendium“ mit ergänzenden Informationen speziell für Spieler, sowie ein „Spielleitermaterial“, dass auch einen Spielleiterschirm beinhalten wird.“ Dabei ist es Heiko wichtig zu erwähnen, dass grundsätzlich für das Spiel nur das Grundregelwerk benötigt wird. „Niemand ist gezwungen, plötzlich drei Bände zu kaufen, um „Cthulhu“ spielen zu können“, versichert er. „Doch die zusätzlichen Informationen und Materialien machen das Spiel interessanter und breiter“.

Rezension - Die Priester der KrähenParallel werden einige neue Abenteuerbände veröffentlicht. „Wir haben bereits den Abenteuerband „Die Priester der Krähen“ veröffentlicht. Um auch Einsteiger anzusprechen, haben wir uns dazu entschieden, einen günstigen Softcoverband zu produzieren.“ Das Buch enthält zwei Abenteuer, die aus alten Ausgaben der eingestellten „Cthuloiden Welten“ stammen. „Die Abenteuer wurden aber regeltechnisch überarbeitet, um reibungslos mit der siebten Edition zu funktionieren“, erklärt Heiko. „Es sind auch weitere Bände in dieser Richtung geplant. Demnächst erscheint mit „Das Geisterschiff von Caerdon“ der zweite Band mit alten CW-Abenteuern, später dann noch „Dr. Erben“. Ab 2016 sollen ebenfalls (vermutlich wieder 3 pro Jahr) Abenteuer-Softcover erscheinen. Die enthalten dann komplett neues Material –wenn ich nicht noch irgendwo verschollene Perlen entdecke, denen ich auf diese Weise eine Neuerscheinung verpassen möchte.“

Die Produktpipeline

Während also die Arbeiten an der neuesten Edition fast abgeschlossen sind, hat sich die Redaktion natürlich bereits Gedanken um die Folgepublikationen gemacht. Aber: „Durch die nicht von uns zu vertretende Verzögerung bei der Fertigstellung der Edition 7 ergibt sich ein allgemeiner Schub bei allen Bänden in die Zukunft, weil es immer weitaus schwieriger ist, etwas korrekt zu fertigen, wenn man mit improvisierten Hilfsmitteln arbeitet, statt fertig ausgearbeiteten Handwerkszeugen. Da weder Autoren noch Lektoren fertige Regeln der Edition 7 ihr Eigen nennen können, sind alle Arbeitsgänge entsprechend schwieriger. Aber alle sind weiter mit voller Kraft dabei, so anstrengend es auch immer gerade ist“, beschreibt Heiko die aktuelle Lage. Dennoch sind einige spannende Dinge in der Planung.

„Wir arbeiten an der Übersetzung der Kampagne „Tatters of King“. Dieser cthuloide Klassiker behandelt den König in Gelb und wird auf Deutsch unter dem Titel „Königsdämmerung“ in einem schicken Hardcover veröffentlicht“, plaudert Heiko. Außerdem sind zwei weitere Bände in Arbeit. Der Quellenband „Prag“ wird eine umfangreiche Beschreibung der tchechischen Hauptstadt in den 1920ern liefern, während „Unheimliche Unterwelt“ seinen Schwerpunkt auf Verbrechen in den USA der 1920er legt und überwiegend Abenteuer enthalten soll. „Leider ist es inzwischen sehr wahrscheinlich, dass sich mehrere dieser Bände über den Jahreswechsel auf Anfang 2016 verschieben werden“, sagt Heiko. „Aber wir arbeiten so schnell es die Umstände erlauben“.

Und hier noch der Link zum Original-Artikel.

Sandy Petersens Quickie-Cthulhu-Charaktererschaffung

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 20. Januar 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerBevor mit Erscheinen der Edition 7 dieses Kleinod aus dem Archiv von Cthulhu.de obsolet wird, möchte ich es unbedingt noch mit Euch teilen und übergebe das Wort an den Autoren:

Die Spieler sitzen endlich alle am Tisch, die Knabbereien würden aus ihren knisternden Packungen befreit und in Schüsseln gebettet, der Spielleiter sitzt Hände reibend hinter seinem Schirm, vor ihm die gesammelten Notizen für das gleich beginnende Abenteuer. Es wird das perfekte Grauen! Fehlen nur noch die ausgearbeiteten Spielercharaktere… Was, gibt es keine vorgefertigten Charaktere? Oh Mist, ich hab meinen FBI-Agenten zu Hause vergessen! Ich will nicht schon wieder den Professor spielen…

Szenen die womöglich an jedem Spieltisch schon einmal stattgefunden haben. Doch es gibt eine recht schnelle und simple Lösung für die Charaktererschaffung, die auch (oder gerade) für Conventions geeignet ist: Sandy Petersens Quickie Charaktererschaffung! Ich glaube Sandy Petersen muss ich niemandem mehr vorstellen, aber ich tu es trotzdem ganz kurz: Er ist der Erfinder des Cthulhu-Rollenspiels. Und nun zum eigentlichen Thema:

Nachdem jeder seine Attribute ausgewürfelt hat, kommt die Qual der Wahl, welchen Beruf soll mein Charakter ergreifen? Hat man sich einmal entschieden kommt die etwas zeitintensivere Verteilung der Prozentwerte auf die Fertigkeiten dran und hier greift das Quickie-System ein. Verteilt werden nämlich feste Prozentwerte, unterteilt nach Berufsfertigkeiten und Hobbyfertigkeiten. Damit entfällt das hin- und herrechnen mit den Prozentpunkten und man baut sich seinen Charakter wirklich innerhalb von wenigen Minuten zusammen. Folgende Prozentwerte stehen einem damit zur Verfügung:

Berufsfertigkeiten des Charakters:
Es dürfen 5x 30% vergeben werden, 3x 50% und einmal der Wert 70%

Hobbyfertigkeiten des Charakters:
Es dürfen 4x 40% vergeben werden und 2x 60 %

Sollte eine Fertigkeit bereits eine gewisse Grundchance besitzen, so kann man entweder entscheiden ob man sie direkt dazuaddiert (Beispiel: Grundchance Ausweichen 25% mit einem Wert von 40% wird daraus: 25% + 40% = 65% ) oder, wenn einem der Wert dann zu hoch erscheint, diese Grundchance einfach weglässt. Sandy Petersen verfährt so, dass er bei wirklich hohen Werte (wie Faustschlag 50%) alle Punkte addiert die über 25% liegen. Im Falle Faustschlag erhält man also 25% extra auf seinen verteilten Fertigkeitswert (Beispiel: Grundchance Faustschlag 50% mit einem Wert von 40% wird daraus 25% + 40% = 65 %). Das ist alles.

Vielleicht erscheint einem die Höhe der vorgebenen Prozentwerte als etwas gering, doch sollte dies letztendlich kein Hindernis darstellen, schnell sind die Werte überarbeitet und vielleicht etwas nach oben korrigiert, ganz so wie die Spielrunde es mag oder auch braucht. Mit Hilfe dieser Methode umgeht man allerdings auf jeden Fall das Problem, dass vorgefertigte Charaktere manchmal einem neuen Hemd ähneln lässt: Natürlich ist es meine Größe, aber irgendwie zwickt und zwackt es allerorten und ich fühle mich damit gar nicht wohl. So mancher Spieler wird dies wohl schon von seinem Charakter gedacht haben, den der Spielleiter ihm da gerade aufs Auge gedrückt hat. Nun kann man innerhalb von fünf Minuten seine Attribute auswürfeln, Berufsfertigkeiten verteilen und dann kann es eigentlich auch schon losgehen!

Reiseführer Prag

Hallo zusammen,

astronomische Uhrbereits seit einiger Zeit (so zum Ende des Jahres 2013 und 2014…) schreibe ich davon, mal wieder einen cthuloiden Regionalia-Artikel veröffentlichen zu wollen. Nun, heute möchte ich zumindestens etwas ganz ähnliches auf diesen Seiten präsentieren :-).

Es war im Sommer des vergangenen Jahres, als im Cthulhu-Forum (mal wieder) über die Wünsche der Leserschaft diskutiert wurde. Ich äußerte in einem Meinungsthread den Wunsch (den ich im übrigen nach wie vor hege), mehr “Städte”-Bände zur Verfügung zu haben. Neben “Wien” gäbe es da noch einige andere alte, europäische Metropolen, die leicht einen cthuloiden Anstrich vertragen könnten – wie Amsterdam, Paris oder Prag. Diese unbedachten Worte erregten das Interesse von Forenuser Grannus, seines Zeichens bekennender Prag-Fan. Er hatte bereits einiges Material über Prag für eine eigene Kampagne zusammengestellt und wir einigten uns rasch darauf, dass wir darauf aufbauend etwas für meinen Blog zusammenbasteln wollten.

Noch während ich Grannus’ umfangreiches Material sichtete, machte uns Heiko Gill allerdings einen erfreulichen “Strich durch die Rechnung”: er kündigte in seinem Ausblick auf 2015 einen verlagseigenen Prag-Band an. Grannus und ich mussten also umdenken. Prag war nach wie vor die Stadt unserer Wahl, doch nun schien es wenig verlockend, eine cthuloide Regionalia zu schreiben. Nie im Leben hätten wir den liebevollen Detailgrad einer offiziellen Publikation erreichen können. Außerdem hätten wir sicherlich die eine oder andere Mythos-Interpretation gefunden, die sich später mit dem “offiziellen” Spielmaterial gebissen hätte. Und nicht zuletzt wollten wir natürlich auch darauf verzichten, einen Haufen redundanten Materials zu publizieren.

Unser Nachdenken brachte uns rasch auf eine weitere Idee: ein völlig uncthuloider Reiseführer für die tchechische Metropole, mit einem Haufen nützlicher Spielerinformationen über Hotels, Restaurants, Reisemöglichkeiten, Sehenswürdigkeiten: eben ein richtiger Stadtführer, mit Informationen aus den 1920ern, der den Spielern als Handout zur Verfügung gestellt werden kann, wenn die Kampagne einmal Prag erreicht. Das Ergebnis präsentieren wir heute stolz auf diesem Blog:

Den Löwenanteil der Arbeit – nämlich die Beschreibung der Sehenswürdigkeiten – hat Grannus übernommen, den eher technischen Teil rund um Adressen und Hinweise sowie das Layout habe ich dann beigesteuert. Zwei Anmerkungen seien noch zu unserem kleinen Reiseführer erlaubt:

1. Ich habe beim Benennen der Adressen auf die meisten im tschechischen sehr geläufigen Accents verzichtet, schlicht, da es sehr ungewohnt zu lesen ist und den meisten Spielern die exakte Aussprache ohnehin wohl nicht geläufig wäre. Darüber hinaus hat es mir auch die Arbeit sehr vereinfacht, nicht ständig mit Sonderzeichen hantieren zu müssen :-)
2. Da der Veröffentlichungsweg digital erfolgt, habe ich keine großformatige Karte beigefügt – ein Ausdruck derselbigen wäre eher unrealistisch. Demzufolge gibt es aber auch bei den einzelnen Adressen keine echten Orientierungspunkte auf der kleinen Karte – das wäre nicht mehr sehr übersichtlich geworden.

So, auf geht’s nach Prag. Ich freue mich schon sehr darauf, dass der offizielle Band erscheint :-).

Das Pflegeheim

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 24. Mai 2011
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerUm das Erscheinen der 2. Edition des NOW-Buchs zu feiern soll hier in aller Kürze ein Spielsetting für eine CTHULHU-Runde skizziert werden, welches sich an dem realen (vielleicht zu realen?) Grauen unserer Gegenwart orientiert: Einem Pflegeheim.

Im Vergleich zu sonst genutzten Locations wie Geheimlaboren oder militärischen Bunkeranlagen wirkt dieser Ansatz eventuell wenig exotisch. Doch gerade darin liegt auch seine Stärke – sowohl Spieler als auch Spielleiter können diesen Hintergrund in ihren eigenen Alltag einflechten, was bei allen für einen noch stärkeren Bezug zum Geschehen sorgen kann. Und jeder der bereits mit Pflegeheimen oder ähnlichen Einrichtungen zu tun hatte, wird wohl Details aus seiner eigenen Erfahrung einbauen können, die gruseliger sind als alles was hier aufgeführt werden könnte.

In Würde altern

Es sollte wie immer bedacht werden, dass sich das Spiel von der Realität unterscheidet; an sich ist eine solche Institution natürlich etwas sehr lobenswertes: Pflegebedürftige Menschen (nicht immer sind dies auch Senioren) werden dort rund um die Uhr von Fachkräften betreut und versorgt. Dabei wird für gesunde Ernährung, individuell abgestimmte Behandlungen wie Massagen und die Erleichterung anderer Grundbedürfnisse Sorge getragen. Durch das Zusammenleben mit anderen Bewohnern sollen diese zudem geistig fit und sozial aktiv bleiben. Monatlich kostet eine solche Unterbringung etwa 3000 €.

Allerdings lässt sich auch eine düstere Kehrseite zeichnen: Es fehlt an Geld und Sparmaßnahmen beschränken allerorts die Leistungen – es gibt zu wenig Personal und das vorhandene ist chronisch überarbeitet und unter Zeitnot. Für die Betreuung der Heimbewohner bleiben jeweils nur wenige Minuten, Massenabfertigung statt individueller Betreung ist an der Tagesordnung; gerade zu Stoßzeiten wie bei den Mahlzeiten oder dem Zubett-Bringen. Stundenlange Monotonie beherrscht demnach das Leben der Pflegebedürftigen und besonders Demenzerkrankte bleiben mit ihren inneren Ängsten nicht selten allein.

St. Cyprian

Was bisher genannt wurde mag nicht schön sein, doch ist es zumindest in vielen Fällen gang und gäbe. Die nun folgende Beschreibung einer spezifischen Einrichtung hingegen ist fiktiv und man darf hoffen dass eine solche Anhäufung von Missständen im wahren Leben nicht existiert, wo es sich meist “nur” (schlimm genug) um skandalöse Einzelfälle handelt. Das “Senioren- und Pflegeheim St. Cyprian” aber ist ein solcher beispielloser Hort der Bösartigkeit, da hier der Mythos seine Fangarme mit im Spiel hat. Die Größe dieser Einrichtung soll offen bleiben und der Spielleiter kann sie in jeder Stadt seiner Wahl platzieren.

Dieses Haus hat sich auf die Betreuung von Patienten mit Demenz und/oder hoher Pflegestufe spezialisiert – aus dem simplen Grund dass bei diesen Bewohnern die Abhängigkeit vom Personal am größten und die Einmischung der Angehörigen am geringsten ist. Denn die Heimleitung hat ihre ganz eigenen, grausamen Pläne mit den ihr Überlassenen. Ob alle Angestellten eingeweiht sind oder nicht muss dahin gestellt bleiben und hängt von den genauen Hintergründen und Vorhaben ab – einige Anregungen dazu sowie zur Einbringung der Investigatoren finden sich unter der Überschrift Szenarioideen.

In jedem Falle würde eine ordentliche Untersuchung der Zustände im St. Cyprian-Pflegeheim schreckliche Dinge offenbaren: Die Patienten wurden teilweise seit Wochen oder gar Monaten nicht mehr gewaschen und haben schwerste Wundliegegeschwüre, die unversorgt bleiben. Viele sind unterernährt und dehydriert und um die Schreie aus den abgedunkelten Einzelzimmern kümmert sich schon lange niemand mehr. Stattdessen werden “störende” Patienten einfach an ihren Betten fixiert und der Willkür des Personals überlassen. Diebstahl, Körperverletzung, unter Umständen sogar (unfreiwillige) “Sterbehilfe” sind die Folge.

Die wenigen Angehörigen, die überhaupt die Besuchszeit wahrnehmen, verschließen vor diesen Missständen die Augen, sind sie doch froh ihren störenden Pflegefall nicht mehr am Hals zu haben. Und selbst wenn die Patienten davon erzählen sollten, dass sie in nicht existente Stockwerke gebracht, von fremden Leuten gefoltert wurden oder von sonstigen grausigen Dingen berichten, die sie erlebt, gesehen oder empfunden haben – man wird es zweiffellos auf die Demenz oder die Medikamente schieben. Wer würde ihnen glauben, wenn sie tatsächlich die Wahrheit sagen würden? Nur wenige Informationen dringen aus dem Heim nach Außen.

Szenarioideen

Es bieten sich eine ganze Reihe von Szenarien an, welche vor dem Hintergrund eines Pflegeheims des Bösen (man vermeide nach Möglichkeit den Kalauer des Großen Altenheims) stattfinden könnten. Grundlegend dafür ist die Frage, wer der Drahtzieher ist und welche Ziele dieser mit den hilfsbedürftigen Patienten verfolgt. Hier einige Anregungen:

  • Man hat den Eindruck, dass jede Lebenskraft aus dem Körper schwindet, sobald man ein Pflegeheim betritt – im Fall des St. Cyprian stimmt dies sogar. Hier ist es ein hungriger Lloigor im Fundament des Hauses, welcher mit seiner unseligen Aura von Trauer, Verzweifelung und Apathie verhindert, dass hier ein Patient jemals wieder nach Hause zurück kehren kann.
  • Dass die Mi-Go Gehirne sammeln ist hinlänglich bekannt. Aber unauffälliger als berühmte Wissenschaftler aufzuknacken wäre es, deren Geist mittels einer neuartigen Maschine in sogenannte “Blanko-Gehirne” zu übertragen. Und diese gewinnen sie im Pflegeheim, wo sie die ohnehin geschwächten Gehirne von Demenzkranken nach und nach vollständig ausradieren.
  • In vielen Lovecraft-Stories sind es uralte Personen, welche als bösartige Zauberer mit den Mächten des Mythos im Bunde stehen. Eine Variante dieses Settings wäre daher, dass sich ein solcher todloser Hexer inmitten harmloser Patienten im Pflegeheim versteckt hält – denn welcher Investigator würde schon mit Schrotflinten durch ein kleines Altersheim ziehen?
  • Das unvermeidliche Altern ist es auch, was einen Arzt und Hybriden der Tiefen Wesen dazu veranlasst, neuartige Medikamente an den Heimbewohnern zu erproben. In einem bizarren Akt fischiger Nächstenliebe will er im Genpool der Insassen verborgene Anlagen Tiefer Wesen reaktivieren um den Menschen ein ewiges Leben im Meer zu ermöglichen.
  • Ein alternativer, durchaus etwas pulpiger Ansatz zur Einbringung der Charaktere wäre es, gewissermaßen ein “All-Star-Team” altgedienter Investigatoren der Spielrunde auftreten zu lassen, welche sich weigern einfach das Handtuch zu werfen und sich noch einmal mit ihren Rollatoren gegen die Tentakel des Mythos inmitten ihres Pflegheimes stemmen.

Wie bereits anklingt hat die Spielrunde die Möglichkeiten ein solches Setting entweder humoristisch oder aber ernst aufzuziehen – letzteres ist deutlich schwieriger, da viele Spieler sehr persönliche und emotionale Erfahrungen mit diesen Institutionen gemacht haben. Vielleicht ist dies der Grund, warum unzählige Szenarien in Irrenhäusern existieren, aber keines in einem Pflegeheim?

Cthuloides Osterei: Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos

Hallo zusammen,

Vorderseiteim Oktober vergangenen Jahres konnte ich auf diesen Seiten die Veröffentlichung eines – zumindest für mich – ganz besonderen Buches kundtun. Mit “Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos” konnte ich das Ergebnis meines im März letzten Jahres ausgerufenen NSC-Wettbewerbes in Printform präsentieren.

Seit Dezember 2014 ist der Band nicht mehr zu haben, da ich schlicht ausverkauft bin. Was liegt also näher, als ihn im Nachgang allen cthuloiden Spielleitern und Spielern zugänglich zu machen? Und da gerade Ostern ist, präsentiere ich – sozusagen als cthuloides Osterei – die komplette Version von “Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos” als PDF-Datei:

“Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos” setzt sich aus zwei Teilen zusammen – einem Quellenteil und einer wahren Fundgrube an cthuloiden NSC. Im 24seitigen Quellenteil wird auf das Erstellen und die Darstellung von NSC im Cthulhu-Rollenspiel eingegangen. Welche Funktion erfüllt mein NSC? Wie kann ich ihn darstellen? Wie sieht seine Motivation aus? Und welche Spielwerte sollte ich im Vorfeld festlegen?

Ergänzt wird dieser Abschnitt durch einige Namenstabellen, mit denen sich die gängigsten Vor- und Nachnamen der typischen Cthulhu-Ären 1890er, 1920er und NOW abdecken lassen, einigen Namenstabellen für exotische Länder und auch eine umfangreiche W100-Tabellen mit besonderen Merkmalen, die jedem NSC mehr Farbe verleihen können.

Der zweite Teil bietet dann insgesamt 35 verschiedene NSC, die jeweils auf zwei Seiten vorgestellt werden. Jeder NSC erhält eine umfangreiche Hintergrundbeschreibung. Ausserdem werden seine Verwendungsmöglichkeiten im Spiel dargestellt. Zu guter Letzt werden sein Verhalten und sein Aussehen beschrieben und einige Zitate ergänzt. Jeder NSC ist bebildert und mit seinen kompletten Spielwerten ausgestattet. Der besondere Clou: durch die zweiseitige Aufteilung ist es durchaus möglich, einige der NSC als Spielercharaktere für OneShots zu verwenden, da Spielwerte, Verhalten und Aussehen normalerweise auf einer Seite zusammengefasst sind. Das gilt natürlich nicht für jeden NSC, einige sind doch sehr speziell.

Insgesamt finden sich sechs NSC für die “1890er”, fünfzehn NSC für die “1920er” und sechs NSC für “NOW” in dem Band wieder. Doch auch die anderen, cthuloiden Settings erhalten spielbaren Nachschub: ein NSC deckt das “Invictus”-Setting ab, zwei sind für “Mittelalter” dabei, ein NSC für “Piraten”, ein NSC für “Wild West”, zwei “Katzulhu”-NSC und auch ein NSC für “Noir” ist im Buch enthalten. Die meisten NSC sind dabei aber universell genug, um sie recht problemlos zwischen verschiedenen Settings konvertieren zu können.

So weit, so gut.

Aber…

…das der Printpublikation beiliegende Postkartenszenario kann ich auf diesem Weg nicht veröffentlichen – ohne das es irgendwie albern wirkt. Genauso wird dann mit dem heutigen Tage das EasterEgg nicht mehr verfügbar sein. Ich hoffe, Ihr hattet Euren Spaß mit unserem kleinen Rätsel.

Und nun viel Spaß mit den “Statisten” und frohe Ostern!

Seanchui

PS: Wer Feedback zu dem Band loswerden möchte, kann dies hier in den Kommentaren, per E-Mail oder gerne auch im entsprechenden Diskussionsthread im Cthulhu-Forum tun.

Rezension: Schwanengesang und andere Abenteuer

Bereits seit einiger Zeit veröffentlich Pegasus Material aus dem – leider eingestellten – „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ unter dem Titel „Cthuloide Welten Archiv“ als PDF. Mit „Schwanengesang und andere Abenteuer“ liegt nun ein weiteres Mal eine Sammlung beliebter Abenteuer aus dem Magazin vor. Doch ist die Zusammenstellung gelungen?

Rezension - Schwanengesang und andere AbenteuerVorab folgt die obligatorische Spoilerwarnung. Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Ich möchte also Lesern, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten anraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird die vorliegende Abenteuersammlung gleich vom titelgebenden Szenario „Schwanengesang“. Eine Wandergruppe trifft im nahe Düsseldorf gelegenen Neandertal auf die grausam entstellte Leiche einer jungen Frau. Den von der Polizei zu Rate gezogenen Charakteren steht eine umfangreiche Recherche in der Welt der Operetten bevor, handelt es sich bei der Toten doch um eine erfolgreiche Sopranistin. Auf der Spur nach den Hintergründen der Tat stoßen sie recht bald auf zwei junge Männer, die mehr als verdächtig erscheinen. Doch es wird nicht leicht sein, sie des Verbrechens zu überführen … „Schwanengesang“ ist ein für das deutsche Cthulhu typisches Rechercheabenteuer. Allerdings ist es mit einer Menge Lokalkolorit angereichert und geht sogar das ernste Thema des in der Weimarer Republik aufkeimenden Nationalsozialismus an. Die Antagonisten und ihre schützenden Hintermänner sind spannend gewählt und ein großartiger Roter Hering ist ebenfalls ausgelegt. Für Fans von Detektivabenteuern absolut empfehlenswert.

Etwas klassischer wird es dann mit dem zweiten Szenario, „Die versunkene Stadt“. Dieses übersetzte Chaosium-Abenteuer führt die Charaktere nach Marokko, genauer gesagt in die Wüste, wo sie sich auf die Suche nach der geheimnisvollen Stadt Katuris begeben. Haben sie die Widrigkeiten einer Reise durch die Wüste erfolgreich überstanden erwarten sie außerweltliche Schrecken … „Die versunkene Stadt“ ist letztendlich ein cthuloider Dungeoncrawl – und damit eine echte Abwechslung zu vielen Szenarien aus deutscher Feder. Gut gefallen haben mir die Ausarbeitungen und Regelvorschläge für die Reise durch die Wüste. Einmal in der Stadt angekommen zeigt sich jedoch, dass das „Cthulhu“-Regelwerk nicht auf dungeoncrawling ausgelegt ist und den Charakteren die typischen Handlungsoptionen eines Fantasy-Rollenspiels fehlen. Stimmungsvoll geht es aber unbestritten zu.

Das dritte Abenteuer heißt „Suite 608“ und führt die Charaktere in ein Spukhotel der besonderen Art. Einer außerirdischen Wesenheit, die sich in dem Hotel eingenistet hat, ist sehr daran gelegen, bestimmter Personen habhaft zu werden, die einen Teil ihrer Essenz in sich tragen. Dummerweise trifft das auch auf einige oder alle Charaktere zu, die sich nach anfänglichen angenehm gruseligen Spukereignissen später wirklich massiv bedroht sehen. Viele gut ausgearbeitete Nichtspielercharaktere, die Freund wie Feind gleichermaßen für die Gruppe werden können, bereichern das Szenario, dass mit einem wirklich denkwürdigen Finale ausgestattet ist, an dessen Ende wahrscheinlich kein Stein mehr auf dem anderen steht. Ergänzt wird dieses Abenteuer noch um einen Artikel zum „Hotel Arcadia“, der ein typisches Grand Hotel in den 1920ern vorstellt und gerade im Zusammenhang mit „Suite 608“ viele interessante Informationen bietet.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die grandios gemachten Handouts sind ein weiteres Mal eine Augenweide. Die PDF ist wiederum mit einem umfangreichen elektronischen Inhaltsverzeichnis ausgestattet. Für Layout und Ausstattung gibt es damit ein weiteres Mal eine gute Note, auch wenn die Sortierung des Inhaltsverzeichnisses im ersten Abenteuer durcheinander geraten ist.

Fazit: „Schwanengesang und andere Abenteuer“ ist eine abwechslungsreiche und letztendlich rundum gelungene Sammlung cthuloider Abenteuer. Jedes der enthaltenen Szenarien hat seinen eigenen Reiz und letztendlich dürfte auch für jeden Geschmack etwas dabei sein. Absolut empfehlenswert.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de