Es ist wieder Winter-OPC!

Hell yeah! Was habe ich mich über die heutigen Nachrichten der Blogger-Kollegen Greifenklaue und Würfelheld gefreut. Denn es ist endlich wieder Zeit für den diesjährigen OPC. Nachdem im letzten Jahr ein Alternativwettbewerb ausgerichtet wurde, ist nun endlich wieder „das Original“ am Start :-). Wie immer geht es bei diesem OnePageContest darum, Spielmaterial auf genau einer A4-Seite zu präsentieren. Und wie immer haben die Beiden haufenweise Sponsoren an Land gezogen – es gibt also reichlich Material zu gewinnen.

Den Startbeitrag nebst Vorstellung der Kategorien findet Ihr HIER, die Gewinnübersicht HIER. So, genug geredet. Ich habe Einseiter zu basteln :-).

Das Autorennähkästchen III: Von unaussprechlichen Kulten

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. In bislang zwei Episoden im Laufe dieses Jahres konnte ich ein wenig von meiner Arbeit an offiziellen Publikationen aus dem (Autoren-)Nähkästchen plaudern. Und da es mir gelungen ist, meinen Namen auch im Impressum des neuesten Quellenbandes „Von unaussprechlichen Kulten“ zu platzieren, so möchte ich auch auf die Arbeit an diesem Band ein wenig zurückblicken und davon erzählen, wie eines zum anderen kam.

Als in einem Autorenrundbrief die Idee vorgestellt wurde, einen Band zum Thema „Kulte“ zu machen, war ich direkt Feuer und Flamme. Denn Kulte und ihre Kultisten sind der menschlichste und damit verständlichste Gegner, dem man bei CTHULHU gemeinhin begegnen kann. Diese Gruppierungen also mehr in den Fokus zu rücken, erschloss sich mir sofort. Nachdem wir ein wenig im Forum hin- und herüberlegt hatten, was alles in den Band reinkönnte, entschloss ich mich der Arbeitsgruppe beizutreten. Wir trafen uns per Skype, verteilten die Aufgaben untereinander und legten los.

Mir war bereits früh klar, dass ich kein Abenteuer für den Band beisteuern wollte. Tief in meinem Herzen hätte ich den Band sogar am Liebsten komplett als Quellenband angelegt und ihn komplett ohne Abenteuer gehalten. Die Mischung der Publikationsarten „Quellen-“ und „Abenteuer-„Band ist allerdings bei CTHULHU natürlich ein bewährtes Muster. Nichts desto trotz reizte mich der Quellenteil deutlich mehr. Der Quellenteil setzte sich nach unseren Planungen – und so ist es schlussendlich auch geblieben – aus drei Teilen zusammen: einem real-historischen Abriss über Kulte und Geheimbünde; einer enzyklopädischen Auflistung bekannter cthuloider Kulte sowie einem Kult-Generator, um Spielleitern die selber aktiv werden wollen, auch etwas an die Hand zu geben. Ich stürzte mich auf den real-historischen Quellenteil, während Julia Knobloch mit bewundernswerter Akribie begann, alle CTHULHU-Publikationen nach Kulten und Kultisten zu durchforschen. Nachdem ich mit meinem (schlussendlich ja auch recht kurzen) Teil fertig war, begann ich, Julia in ihrer enzyklopädischen Arbeit zu unterstützen. So konnte auch ich mein kleines Scherflein dazu beitragen, dass die Kulteliste so komplett ist, wie sie jetzt ist.

Eine besondere Freude war dann die Arbeit an dem Kult-Generator. Auch hier erledigte Julia den Löwenanteil der Arbeit. Mir blieb allerdings – gemeinsam mit unserem Redakteur Stefan – das besondere Privileg vorbehalten, den Generator in verschiedenen Stadien zu testen und zu kommentieren. Und natürlich auch lange bevor andere Spielleiter den Generator in die Finger bekommen konnten, spannende und gelungene Kulte zu erwürfeln. Ich denke, das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen.

Wie so oft, wenn ich aus dem Nähkästchen plaudere so ist auch hier wieder deutlich, dass die Zusammenarbeit mit anderen Autoren und dem Redakteur mehr erschafft, als die Summe der einzelnen Teile. Durch die Feedbackschleifen und das gegenseitige Unterstützen entstehen runde Texte, auf die ich – und ich denke, die anderen Autoren ebenfalls – stolz sein darf. Ich hoffe, dass Ihr viel Freude an „Von unaussprechlichen Kulten“ haben werdet, die Abenteuer genießt und vielleicht sogar den einen oder anderen Kult selbst erschafft. Wie immer freue ich mich über Feedback jedweder Art, gerne auch hier auf dem Blog!

Längst erschienen… Neues von der dLG!

Es ist lange her, dass ich auf diesen Seiten mal wieder ein paar News-Beiträge gebracht habe. Schlussendlich vernachlässige ich diesen Blog dann doch zu sehr, um hier auch noch Neuigkeiten hinterherzuhecheln. Es gibt allerdings hin und wieder dann doch Veröffentlichungen, die eine gesonderte Erwähnung verdienen, wie ich finde. Zwei davon möchte ich hier kurz vorstellen und beide stammen von den kreativen Kräften der „Deutschen Lovecraftgesellschaft“.

Lovecrafter #5

Wie ich als Redakteur des „PLAY“-Teiles des Lovecrafters spoilern darf, sind die Arbeiten an der sechsten Ausgabe bereits im vollen Gange. Da ist es höchste Zeit, hier meine ausgefallene News zum Erscheinen der fünften Ausgabe nachzuholen. Längst erschienen und im Cthulhu-Webshop erhältlich ist die erste Ausgabe des Jahres 2019, deren Titelthema „Algernon Blackwood“ lautet. Doch lasse ich der offiziellen Beschreibung doch einfach den Vortritt:

Der Schwerpunkt dieser Ausgabe liegt auf dem von Lovecraft sehr geschätzten Schriftsteller Algernon Blackwood. Dazu wird Blackwoods wohl bekannteste Story „Die Weiden“ unter die Lupe genommen. Eine in Deutschland weniger prominente Figur Blackwoods ist der übersinnliche Ermittler John Silence. Ihm sowie dem Genre der okkulten Detektivgeschichte ist ein längerer Text gewidmet. In einem interessanten Dreiergespräch werden zudem drei Blackwood-Stories „auseinandergenommen“.

Für das von der dLG konzipierte Systems FHTAGN gibt es mit „Ultima Ratio“ eine aktualisierte Fassung dieses cthuloiden Oneshots aus der Feder von Carsten Pohl. Daneben werden im Rezensionsteil cthuloide Kartenspiele besprochen sowie das Solo-Rollenspiel „Quill“ (System Matters): hier geht es darum, formvollendete Briefe zu Papier zu bringen. Klar, dass „Quill“ auch mit einem düstereren, lovecraftigen Setting aufwartet.
Rück- und Ausblicke auf die Vereinsarbeit der Deutschen Lovecraft Gesellschaft runden die Ausgabe ab.

Inhaltsübersicht
Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
DLG – Showdwn mit Cthulhu
Background – Monstren, Spuk und alte Zauber
Background – Kamingespräche
Background – Diese unerklärlichen Bäume
Rezension – Sherlock Holmes trifft Cthulhu
Play – Ultima Ratio (FHTAGN-Szenario)
Play – In die Karten geschaut
Play – Quill – Schatten und Tinte
68 Seiten, Softcover mit Titelprägung

Und zu erstehen gibt es das ganze dann HIER.

Der Tod in Venedig

Doch damit nicht genug. Denn an der Front des dLG-eigenen Rollenspielsystems FHTAGN tut sich auch so einiges. Nicht nur, dass sich auf der Webseite www.fhtagn-rpg.de die Regeln und die Hintergrundinfos nach und nach der Vollendung nähern; nicht nur, dass mittlerweile im Rahmen einer Tanelorn-Partnerschaft die Diskussionen um das System fruchtbar ausgeweitet wurden; Nein, mittlerweile ist auch der erste Abenteuerband erschienen. „Der Tod in Venedig“ entspringt der talentierten Feder von Moritz Honert, der auch bereits im Rahmen der „Cthulhus Ruf“ einige Szenarien veröffentlichen konnte. Moritz‘ Szenarien versprechen stets eine intensive und variantenreiche Herangehensweise an den Mythos. Klappentext? Klappentext!

Venedig im Herbst 1956.
Ein Schriftsteller mit Schreibblockade, eine gescheiterte Opernsängerin, ein verschwundenes Kind.
Und schon bald steigt in der italienischen Lagunenstadt ein schrecklicher Verdacht auf, drohend wie der Nebel aus den Kanälen

Der Tod in Venedig ist ein Kammerspiel in zwölf Akten für zwei Spieler*innen, die sich auf eine Reise nach Italien begeben – und zu den Abgründen der menschlichen Gier.

Und zu erstehen gibt es das ganze dann HIER.

RPG-Blog-O-Quest #50: Jubiläum

Oh man! Bereit seit 50 (!) Monaten begleitet mich und uns die RPG-Blog-O-Quest. Das hätte ich nicht gedacht. Wie die Zeit verfliegt… pünktlich zum Jubiläum meldet sich Mastermind Greifenklaue noch einmal als Organisator zu Wort und stellt die aktuellen Fragen.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Nun aber auf an die aktuellen Fragen!

1.) An der RPG-Blog-O-Quest mag ich _______________________.
An der RPG-Blog-O-Quest mag ich,
– dass sie mich immer wieder zum Schreiben und Bloggen animiert
– dass sie mir Gelegenheit gibt, aus dem Nähkästchen zu plaudern
– dass die Einstiegshürde zum Mitmachen so extrem gering ist
– dass ich die Ein- und Ausblicke anderer Blogger zum gleichen Thema erhalte
– dass jeder mitmachen und auch organisieren darf
– die Themenvielfalt
– dass ich eine „Weiße Weste“ habe 🙂
– eine ganze Menge!

2.) Hingegen mag ich an der RPG-Blog-O-Quest nicht ________________________________.
Hingegen mag ich an der RPG-Blog-O-Qest nicht
– wenn die Fragen zu offen gestellt sind
– wenn die Fragen zu wenig mit Rollenspiel zu tun haben

3.) Welche bisherige Blog-O-Quest war Dir die liebste/erinnerungswürdigste/wiederholenswerteste?
Oh, da musste ich mich erstmal ein wenig durch die letzten Monate klicken :-). Tatsächlich schätze ich die „Rück-“ und „Ausblick“-Episoden um den Jahreswechsel immer sehr. Beim Durchblättern würden mich Updates zu den ersten Themen wie „Settings“ oder „Systeme“ tatsächlich noch einmal reizen – rein aus Vergleichszwecken. Und – ohne mich hier selbst loben zu wollen – halte ich meine „6W“-Quest immer noch für eine gute Idee :-).

4.) Gab es eine Lieblingsfrage?
Sorry, nein, hier kann ich mich wahrlich nicht entscheiden.

5.) Welches Thema möchtest Du gern mal in einer Blog-O-Quest sehen?
Hm, schwer zu sagen, da ich mich ja auch selbst schon als Organisator versucht habe… „Tentakel“? Nein, im Ernst… Mich würde es am ehesten reizen, neues Spielmaterial zu entdecken („Link-Tipps“) oder im Zuge der Quest zu erschaffen (bspw. „6W“). Das wäre mir NOCH lieber als die lockeren Plaudereien, zumindest hin und wieder, als Abwechslung.

Bonus: Statt einer Bonusfrage gibt es hier die Möglichkeit zu Verbesserungsvorschlägen für künftige Blog-O-Quests!
Siehe oben :-).

RPG-Blog-O-Quest #49: Erotik

Aiaiai. Die 49. Blog-O-Queste führt ein Thema, das sich so wirklich kaum mit dem Thema meines Blogs übereinbringen lässt. Wenn man mal „Tentakel-Porn“ aussen vor lässt :-). Aber mal gucken, ich spiele ja nicht nur CTHULHU. Mal sehen, was mir so zu den Fragen einfällt.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Nun aber auf an die aktuellen Fragen!

1. Rollenspiel-Publikationen mit Sonderregeln für körperliche Liebe, Erotik und artverwandte Themen wie beispielsweise „Wege der Vereinigung“ für das System „Das Schwarze Auge“ finde ich ___________________, weil ________________ .
Das lässt sich so einfach nicht beantworten, denn mein Verhältnis zu diesen Publikationen ist durchaus ein wenig ambivalent. Also, insbesondere zu „Wege der Vereinigung“, denn mir sind ehrlicherweise nicht mehr „Sex-Regelwerke“ bekannt. Klar, die Hälfte des „LotFP“-Kram trägt irgendwas mit „Sex“ im Titel, aber da geht es ja kaum um den Regelkern an sich, wie bei „WdV“.

Also, kurz und knapp: „WdV“ selbst war und ist für mich unnötig wie ein Kropf. Ich brauche weder den Fokus auf dem Thema, noch die Regeln dazu. ABER: Das Crowdfunding selbst war sehr interessant und hat spannende Abenteuer, ein neues Setting und ein paar interessante Kreaturen zutage gefördert. Daher ist meine Antwort jein.

2. Besuche im Puff, Stripclub oder in Tempeln von Gottheiten mit Schwerpunkt körperlicher Freuden sind für manche Tischrunden oder Spielumfelder völlig normal, für andere undenkbar. Was haltet ihr davon?
Unsere Runden haben sich in der Vergangenheit durchaus auch so etwas gegönnt. Allerdings haben wir das nie ausgespielt, sondern stets den „Vorhang fallenlassen“.

3. Der erotischste NPC, der/die mir in meiner ganzen Spielkarriere bisher begegnet ist, war _________ und ist mir wegen ______ besonders im Gedächtnis geblieben.
Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das echt nicht beantworten kann. Mir fällt kein erotischer NSC ein, wohl auch, weil weder ich als Spielleiter noch meine bisherigen SL den Fokus auf Erotik gelegt hatten. Ich schätze, damit bleibt es wohl bei der lieblichen Prinzessin Yasmina, die ich als Solo-Abenteurer befreien durfte :-).

4. Fähigkeiten wie „Verführen“ bemessen die Geschicklichkeit eurer Charaktere, ihnen einen NPC durch erotisches Geplänkel gewogen zu machen. Wie nutzt ihr diese am Spieltisch – wird gewürfelt, ausgespielt oder eine andere Option?
Wie in jedem sozialen „Konflikt“ nutze ich mittlerweile eine Mischung aus Gespräch und Würfelprobe. Der entsprechende Spieler muss zumindest verbal klarmachen, was er erreichen möchte, dann wird gewürfelt. Funktioniert ganz gut.

5. Im LARP gibt es dagegen seit Jahren entsprechende Regeln, in anderen RPG-Umgebungen hat sich das aber längst nicht so weit verbreitet: Wie geht ihr mit dem Thema „sexualisierte Gewalt“ im Rollenspiel um?
Ehrlicherweise: gar nicht. Nicht, weil es so ein Riesen-Tabuthema für uns alle wäre – wobei ich das auch gar nicht sicher weiß. Aber es gibt eine große Spielwiese unterschiedlicher Thematiken und Plots, so unterschiedlicher Genres und Möglichkeiten, dass bisher niemand in meinen Spielgruppen auf die Idee kam, dieses Thema aufzugreifen. Als Spielleiter wüsste ich auch gar nicht, warum ich dieses Stilmittel einsetzen sollte – höchstens, um die „Jungfrau in Nöten“ anzudeuten, heißt, die Helden eingreifen zu lassen, BEVOR es zu der sexualisierten Gewalt kommt.

Bonusfrage: Plaudert mal aus dem Nähkästchen und verratet euren Lesern die peinlichste Begebenheit, die irgendwie mit Erotik in eurer Spielerfahrung zu tun hatte – egal, ob es nun eurem Spielercharakter oder Mit-Helden geschehen ist. Motto: Wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht mehr zu sorgen!
Ich bin raus, sorry! Wie gesagt – Abblende und Vorhang, tusch! Keine großen Peinlichkeiten hier.

Das (Autoren)nähkästchen II: Im Elfenbeinturm

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang noch recht knapp ausnimmt, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Darüber hinaus durfte ich mich im neuesten Berufeband einbringen – zwar nicht aus Autor, doch wie und warum und überhaupt: Davon erfahrt Ihr in meiner nächsten Nähkästchenplauderei.

„Im Elfenbeinturm“ ist der dritte Band in der Reihe der sogenannten „Berufe-Bände“ für CTHULHU. Diese Bände wenden sich in erster Linie an die Spieler und sollen ihnen dabei helfen, ihre Charaktere mit tieferen Details und vor allem originalgetreuer darzustellen. „Im Elfenbeinturm“ erarbeitet auf diese Art eine gerade für CTHULHU sehr typische Charakter-Spezies: die Investigatoren, die sich dem akademischen Wissen verschrieben haben.

Nun muss ich gestehen, dass ich per se kein großer Freund der „Berufe-Bände“-Reihe bin. Meine Rezension von „Mystiker & Magier“ spiegelt diese Meinung vielleicht schon in Ansätzen wieder. Tatsächlich ging meine Abneigung an dieser Stelle so weit, dass der Folgeband „Die oberen 10.000“ der erste CTHULHU-Band seit … ach ich weiß nicht, seit Jahren(!!!) war, der es nicht in meine Sammlung geschafft hat. Ich war also gar nicht böse, als die Arbeit an „Im Elfenbeinturm“ bereits recht fortgeschritten war, als ich zum Autorenteam hinzustieß.

So überraschte es mich nicht wenig, als ich eines Tages eine Nachricht von Stefan erhielt, der fleißig als Redakteur an „Im Elfenbeinturm“ arbeitete. Ich hatte mich im Forum kritisch über die „Berufe-Bände“ geäußert und er sah hier eine Chance, einer kritischen Stimme zuzuhören. Flugs übersandte er mir Zugangsdaten zum damaligen Rohtext und lud mich ein, meine Meinung an jeder passenden Stelle kundzutun. Nun, was soll ich sagen: ich nutzte die Gelegenheit weidlich und schlug mit manch harter generellen Kritik sicherlich auch über die Stränge. Wir diskutierten in der Folge ein wenig über einige meiner extremeren Ansichten und schlussendlich ließ Stefan das Ergebnis der Diskussion sanft in den fertigen Text einfließen.

So kommt es also, dass ich im Impressum des Bandes als „Korrektorat“ aufgeführt werde, obwohl ich kaum Rechtschreibfehler ausgebügelt habe :-). Natürlich war „Im Elfenbeinturm“ schon vor unserer Diskussion ein „besserer“ Band als „Mystiker & Magier“ – alleine thematisch hatte er weit die Nase vorn. Und natürlich haben längst nicht alle meine Anmerkungen auch Einzug in den Band gehalten. Aber mir zeigte dieses Beispiel sehr deutlich, wie wichtig es ist, sich als „Team“ zu verstehen und als „Team“ auszutauschen. Insbesondere, wenn im Team auch schon einmal eine kritische Stimme dabei ist.

Rezension: Die zweiköpfige Schlange

„Die Welt braucht Helden, jetzt mehr denn je.“ So der pulptypisch-reißerische Untertitel auf der Rückseite des mir vorliegenden Kampagnenbandes. Meine Neugier ist geweckt – hält „Die zweiköpfige Schlange“ was sie verspricht?

Bislang ist gesondertes Material für das hierzulande vor einigen Monaten erschienene „Pulp Cthulhu“ noch rar gesät. Außer den im Regelband enthaltenen Abenteuern sind bislang noch keine weiteren Szenarien für den pulpigen Actionspaß mit den Großen Alten veröffentlicht worden. „Die zweiköpfige Schlange“ ist nun die Übersetzung der ersten von Chaosium verlegten Kampagne für den Pulp-Ableger. Worum geht es?

Die obligatorische Spoilerwarnung ist an dieser Stelle mehr als angebracht. Denn die Kampagne enthält einige Wirrungen und Wendungen, die ich nun zumindest im Groben darlegen werde. Daher sei Spielern dringend angeraten, diese Rezension zu überspringen – sie ist nur für Augen der geneigten Spielleitung bestimmt.

„Die zweiköpfige Schlange“ führt die Helden in die Rolle von Mitarbeitern einer Hilfsorganisation, „Caduceus“. Diese Organisation hat es sich zur Aufgabe gemacht, medizinische Nothilfe in Krisengebieten zu leisten. So beginnt denn auch der erste Auftrag für die Helden gleich in Bolivien, dass von einem Bürgerkrieg erschüttert wird. Vor Ort müssen die Helden allerdings erfahren, dass Caduceus mehr tut, als humanitäre Hilfe zu leisten: Die Organisation hat sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben, und in Bolivien erhalten die Helden erstmals Kontakt zu den grauenhaften Geschöpfen, die hier am Rande eines Bürgerkriegs ihr Unwesen treiben.

Doch auch in der Folge bleibt nicht alles so, wie es nun auf den zweiten Blick scheint. Tatsächlich spielt Caduceus – oder eher gesagt der undurchsichtige Kopf der Organisation, Joshua Meadham, ein gefährliches Spiel mit den Helden. Denn Caduceus wurde von Schlangenmenschen infiltriert, die im Auftrag Yigs an der Vernichtung der Menschheit arbeiten. Ihre Gegenspieler sind ebenfalls Schlangenmenschen, die eine andere Mythosgottheit anbeten und ihre eigene Vorstellung vom Untergang der Menschheit haben. Und dann gibt es da noch eine uralte Schlangenmenschenzauberin, die ihr ganz eigenes Spiel spielt …

In den folgenden Aufträgen für Caduceus – oder auch auf einer der Gegenseiten – geht es für die Helden tatsächlich einmal rund um die Welt. Sei es Nordborneo, Island, Belgisch-Kongo oder Indien – überall gilt es den Schergen der Schlangenmenschen ein Schnippchen zu schlagen und die Geheimnisse im Hintergrund immer weiter zu entwirren, um schlussendlich stilgerecht den Untergang der Menschheit zu verhindern. Dafür reisen die Helden sogar auf den verschollenen Kontinent Mu, der eine Weltuntergangsmaschine der Schlangenmenschen beherbergt, und können hier – hoffentlich – das Schlimmste verhindern. Ein umfangreicher Index, ausführliche NSC-Beschreibungen sowie zahlreiche neue Regeln wie Zaubersprüche oder Artefakte runden den Band gelungen ab.

Für eine lang angelegte Kampagne ist „Die zweiköpfige Schlange“ absolut vorbildlich aufbereitet. Statt wie an einer Perlenschnur Szenarien aufzufädeln, die ständig bestimmte Abläufe der Vorgänge voraussetzen und so dazu neigen, Spielleiter wie Spieler durch den Handlungsrahmen zu gängeln, setzt „Die zweiköpfige Schlange“ auf maximale Flexibilität. So werden nicht nur die Szenarien teilweise austauschbar präsentiert, sondern es gibt auch ständig Hinweise, wie gewisse Situationen – beispielsweise das vorzeitige Ableben eines wichtigen Kontrahenten – problemlos in den dargestellten „Idealablauf“ eingebaut werden können. Außerdem gibt es – angenehmerweise – diverse Spieltestnotizen, die den Umgang mit einigen Szenen erleichtern. Zusätzlich ist ein ganzes Kapitel einem umrahmenden Handlungsstrang rund um Nachforschungen und Konflikte mit der New Yorker Mafia gewidmet, sodass der Spielleiter wirklich flexibel darin wird, Informationen an seine Spielgruppe zu bringen. Zugegeben: Die Aufbereitung des Materials wird so komplexer, doch die Freiheit der Spielgruppe ist unbestritten.

Angenehm ist auch das stringente Oberthema. Denn obwohl es durchaus verschiedene Mythoswesen im Laufe der Kampagne zu bestaunen und besiegen gilt, eint die Schlangenmenschen-Thematik doch viele Kreaturen, sodass kein „Monster-of-the-Week“-Gefühl entsteht, sondern man das Gefühl hat, es mit einer konsequenten Bedrohung zu tun zu haben. Außerdem sind die Szenarien angenehm pulpig und mit reichlich Action und Cliffhangern versehen. Manches davon ist auch deutlich „over the top“, doch in meinen Augen gehört das zum Genre dazu.

„Die zweiköpfige Schlange“ erscheint als vollfarbiger Hardcoverband. Kartenmaterial gibt es reichlich – dieses orientiert sich im Stil am Regelband und ist damit eher funktional, aber vollkommen ausreichend. Hübscher sind wiederum die Handouts gelungen, von denen es einige zu finden gibt. Die Illustrationen wiederum stammen aus verschiedenen Quellen und sind damit zwar nicht ganz stringent; teilweise sind sie jedoch wirklich sehr gut gelungen. Lektorat und Korrektorat bewegen sich auf gewohnt gutem Niveau.

Fazit: Wer weder Action noch Pulp in seinen „Cthulhu“-Abenteuern mag noch dem Thema „Schlangenmenschen“ etwas abgewinnen kann, der ist hier an der falschen Adresse. Alle anderen erhalten eine vorbildlich aufbereitete und spannende Kampagne für den pulpigen „Cthulhu“-Ableger.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de