Gerberus‘ Wächter

EINE ORGANISATION FÜR INVESTIGATOREN

Zum Geleit…
Der folgende Text stellt eine Organisation für Investigatoren vor, ähnlich denen, die im neuen Grundregelwerk und Investigatorenkompendium für CTHULHU Edition 7 vorgestellt werden. Die Organisation beruht dabei auf Ereignissen aus dem Szenario „Daoloths erster Schleier“ aus der Feder von Peter Schott, zu finden im CW-Sonderband „Zeitlose Ängste“. Spielern, die dieses Szenario noch selbst erleben möchten sei also dringend angeraten, die Lektüre dieses Textes an dieser Stelle zu beenden:-). Außerdem gilt mein Dank natürlich dem Autoren für die Inspiration zu diesem Artikel!

1911_Solvay_conferenceIm Jahr 1925 fand in einer nicht näher benannten Stadt in Deutschland der Röntgen-Kongress statt, eine Tagung der in den 1920ern noch jungen Wissenschaft der „modernen Physik“. Alles, was auf diesem Gebiet Rang und Namen besaß, hatte sich in der Universitätsstadt versammelt und debattierte, lauschte Vorträgen, verlachte Theorien von konkurrierenden Wissenschaftlern oder experimentierte selbst, um seine waghalsigen Gedankenkonstrukte zu beweisen. Neben Größen ihres Fachs wie Prof. Dr. Dr. hc. Albert Einstein, Prof. Dr. Max Planck oder Dr. Wolfgang Pauli war auch ein Mann anwesend, dessen Namen nicht in den Annalen der Physik auftauchen sollten: Dr. Dr. Heinrich Gerberus.

Gerberus nutzte den Kongress und die hier zur Verfügung stehenden Mittel, um seine persönlichen Experimente fortzusetzen. Es schien ihm, dass er physikalische Gesetzmäßigkeiten, die dem Menschen von jeher aus „gesundem Menschenverstand“ gesetzt schienen, endlich widerlegen konnte, ja, fast als hätte er einen dumpfen Schleier grauer Unwissenheit von den Gehirnen der Menschheit heben können. Tatsächlich zerriß er beinahe Daoloths ersten Schleier, eine der wenigen, den menschlichen Geist vor der grausamen Wirklichkeit des mythosverseuchten Kosmos abschirmenden Grenzen. Gerberus ahnte nicht, was er dort tat – und doch öffnete er beinahe dem Chaos in der Welt Tür und Tor.

geometry-1023846_1920Daoloth
Daoloth ist eine äußere Gottheit, die weder böse noch gut zu sein scheint. Er steht wohl am ehesten für das Fehlen menschlicher, physischer Grundprinzipien – wer seine unmögliche Form betrachtet, verliert rasch den Verstand. Er kann beliebig zwischen den Dimensionen wechseln und dabei unvorstellbare Entferungen überwinden. Daoloth wird auf der Erde kaum verehrt.

Dr. Dr. Gerberus löste durch seine Experimente einige ungewöhnliche physikalische Effekte in der Stadt aus, die bald die Aufmerksamkeit einiger anwesender Wissenschaftler erweckten. So stolzierte im örtlichen Zoo plötzlich ein bengalischer Königstiger einfach durch seine Gitterstäbe; Autos kollidierten mit Wänden wobei die Fahrer steif und fest behaupteten, die Wände vorher nicht gesehen zu haben; auch liefen viele Uhren in der Stadt plötzlich verrückt. Die fünf Physiker kamen alsbald auf den Verursacher der Phänomene und hielten Gerberus‘ Experimente auf, bevor sie größeren Schaden anrichten konnten. Doch wurde ihnen durch das Studium seiner Unterlagen alsbald bewusst, wie gefährlich sein Wirken wirklich für Menschheit war – eröffneten seine Studien doch einen Blick in eine Welt, die nicht für den menschlichen Geist gemacht war.

Seitdem verfolgen die fünf Physiker das gemeinsame Ziel, Daoloths Schleier aufrecht zu erhalten. Vier von ihnen sind Professoren an unterschiedlichen Universitäten in Deutschland, was es ihnen ermöglicht, einen großen Stab studentischer Hilfskräfte zu beschäftigen, deren Aufgabe es ist, Zeitungsberichte oder Lokalnachrichten nach ungewöhnlichen, physikalischen Phänomenen zu durchsuchen. Dazu zählen verzerrte Raum- und Zeitwahrnehmungen ebenso wie ungewöhnliche Farbeffekte – die sogar zum Unsichtbarwerden von festen Gegenständen führen können – oder Tunneleffekte, die es festen Körpern erlauben, andere Materie zu durchdringen. Wann immer Gerberus‘ Wächter auf derartige Anomalien aufmerksam werden, machen sie sich auf den Weg, um dem Ursprung der Phänomene auf den Weg zu gehen. In Einzelfällen – etwa, wenn ein Verreisen eines Mitgliedes aufgrund von Krankheit unmöglich ist oder sich die Phänomene an einem Ort ereignen, der für die Wächter nicht erreichbar ist – kontaktieren sie auch vor Ort Männer und Frauen, von denen sie der Meinung sind, ihnen vertrauen zu können.

Vorgeschlagene Berufe für Ingestigatoren: Studentische Hilfskraft, Physiker, gönnerhafter Müßiggänger. Als Kontaktperson für Gerberus‘ Wächter kann aber jeder Investigator herhalten, der über genügend Finanzkraft (min. 30%) verfügt und zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist.

Fabius Müller

22 Jahre, studentische Hilfskraft, unwissendes Mitglied der Wächter

16_jpgFabius Müller ist auf Wunsch seiner Eltern Student an der Naturwissenschaftlichen Fakultät in Potsdam. Letzten Endes interessiert er sich deutlich mehr für durchzechte Nächte mit seinen Kommilitonen als für seine Studienfächer – allerdings bringt er ein gesundes Talent für die moderne Physik mit, welches auch das Interesse der Wächter auf ihn gelenkt hat. Da er trotz seiner alkoholischen Eskapaden hervorragende Noten schreibt war es denn auch nicht verwunderlich, dass er alsbald zur studentischen Hilfskraft berufen wurde. Seitdem muss Müller auf Geheiß der Wächter täglich zahlreiche Zeitungsmeldungen auf außergewöhnliche, physikalische Phänomene hin durchforsten. Die Wächter halten große Stücke auf den jungen Mann und planen sogar, ihn eines Tages einzuweihen – was sie nicht ahnen ist, dass Fabius seine wenigen Erkenntnisse gerne im Plauderton bei einem Glas Bier in den Kneipen in Potsdam weitergibt. Nicht nur, dass die Wächter so Gefahr laufen, denunziert zu werden (welche Universität will schon eine Art Geisterjäger als Professor beschäftigen?) – nein, womöglich reißt sogar das Verhalten von Müller einen der Schleier Daoloths nieder, indem er seinen tatkräftigeren Kommilitonen ungünstige Ideen in den Kopf setzt…

ST 40, KO 50, GR 55, IN 80, MA 75, GE 60, ER 60, BI 80

Trefferpunkte: 9
Glück: 65
Geistige Stabilität: 75
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 15
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Handgemenge 25%, Schaden 1W3
Ausweichen: 30%

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 75%, Charme 50%, Cthulhu-Mythos 1%, Kaschieren 45%, Naturwissenschaft (Physik) 55%

Physikalische Phänomene
Zum Abschluß hier noch ein paar wenige Wikipedia-Artikel zum Weiterstöbern…
Zeitdilatation
Tunneleffekt
Unschärfe

Dies ist ein Beitrag zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs. Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Auswüchse der Wissenschaft“. Danke an Nerd-Gedanken für die Organisation.

RSPKarneval_wissenschaft

Rezension: Feiertage der Furcht

Als die siebte Edition des traditionsreichen Horror-Rollenspiels „Cthulhu“ ihre Schatten vorauswarf, besann man sich bei Pegasus gleich doppelt auf alte Tugenden: Zum einen wurden wieder günstige Softcoverbände wie zu Zeiten der „Cthuloiden Welten“ aufgelegt, zum anderen wurde auch gleich Material aus dem leider eingestellten Hausmagazin wiederverwertet. Auch in „Feiertage der Furcht“, dem neuesten Abenteuerband, wurde teilweise wieder auf klassisches Material zurückgegriffen.

Rezension - Feiertage der FurchtWie auch die letzten Abenteuerbände, liegt „Feiertage der Furcht“ als ein Softcoverband vor, dem allerdings 80 Seiten spendiert wurden. Während für die vorangegangenen Bände allerdings ausschließlich alte Abenteuer aus den „Cthuloiden Welten“ überarbeitet wurden, wartet nun ein ebensolcher Klassiker zwischen den Buchdeckeln, aber auch zwei neue Szenarien aus deutscher Feder. Allen drei Abenteuern ist gemein, dass ihre Rahmenhandlung irgendeinen Feiertag berührt, woraus sich der Titel des Bandes erklärt. Mir sei – wie so oft, wenn ich Abenteuerbände bespreche – an dieser Stelle die nahezu obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Leser, die die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten sei angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird der Band mit „Verlobung auf Girnwood Manor“ aus der Feder von Routinier Andreas Melhorn. Dieses Abenteuer erschien erstmals unter dem Titel „Girnwood Manor“ in der „Cthuloiden Welten“ Nummer 15 und war eigentlich für einen Sonderband mit dem Titel „Kleine Räume“ angedacht, der allerdings nie realisiert wurde. Doch worum geht es? Die Investigatoren erhalten eine Einladung zu einer Verlobungsfeier. Einmal auf dem Landsitz der Familie Girnwood angekommen, muss die Gruppe aber bald feststellen, dass der Haussegen reichlich schief hängt: Die Verlobten streiten sich zunehmend, es stehen Morddrohungen im Raum und die Hausangestellten scheinen etwas zu verbergen zu haben. Und dann gibt es da noch seltsame Bewegungen in dem finsteren Wald, der das Haus umgibt … „Verlobung auf Girnwood Manor“ ist ein psychologisch hochinteressantes Abenteuer mit einem beinharten Finale. Trotz dem engen Raum, auf dem der Großteil des Abenteuers stattfindet, bleibt es hochgradig flexibel und hängt maßgeblich von den Entscheidungen der Charaktere ab. Durch die zahlreichen NSC und die oft unvorhersehbare Reihenfolge an Ereignissen ist es sicherlich nicht für einen Einsteiger auf dem Spielleiterposten geeignet, doch wer sich darauf einlassen mag, erhält einige denkwürdige Begegnungen.

Hat „Verlobung auf Girnwood Manor“ knapp die erste Hälfte des Bandes in Anspruch genommen, sind die beiden folgenden Szenarien deutlich kürzer. Beide richten sich denn auch eher an Anfänger unter den Spielern und Spielleitern. In „Sobeks Silvester“ nehmen die Investigatoren an einer Silvesterfeier teil, während der der Gastgeber eine altägyptische Mumie auswickelt. Dumm nur, dass der tote Pharao in den nächsten Tagen zum untoten Leben erwacht und beginnt, sein Unwesen zu treiben … Ganz anders ergeht es den Investigatoren in „Unhappy Thanksgiving“. Hier werden sie von einer verzweifelten Mutter, deren Tochter entführt wurde, zur Hilfe gerufen. Bei ihren Recherchen haben sie die Möglichkeit, auf blasphemische Riten aus vergangenen Zeiten zu stoßen – und können ganz nebenbei ein ganzes Dorf gegen sich aufbringen. Beide Abenteuer verbinden dezenten cthuloiden Grusel mit viel Recherchearbeit und interessanten und klischeebeladenen NSC. Insbesondere die hilfreichen Regelergänzungen in „Unhappy Thanksgiving“ möchte ich lobend erwähnen.

Abgerundet wird der Band schließlich mit Spielwerten für berühmte Persönlichkeiten aus H. P. Lovecrafts Geschichten. So hat jeder Spielleiter die Möglichkeit, Dr. Henry Armitage oder Inspektor Legrasse an der Seite der Investigatoren auftreten zu lassen. Eine hübsche Dreingabe.

Für die optische Aufarbeitung gibt – wie auch bereits für die Vorgängerbände – eine gute Zwischennote. Die Seiten wirken vergilbt und bestehen aus angenehm rauem und schwerem Papier. Die Bebilderung mit alten Photographien – beliebt und bekannt aus den vorangegangenen Pegasus-Publikationen – wurde zwar beibehalten, doch sind die Bilder nun oft größer dargestellt und streckenweise bis an den Bildrand gezogen, was sowohl das Bild eher auflockert als auch weiterhin elegant wirkt. Auch die wie immer zahlreichen Handouts liegen weiterhin in beeindruckender grafischer Qualität vor und auch die Karten können sich sehen lassen.

Fazit: „Feiertage der Furcht“ ist in meinen Augen der bislang beste der für die Edition 7 erschienenen Abenteuerbände. Die Abenteuer sind abwechslungsreich und teilweise einsteigerfreundlich, die zusätzlichen Spielwerte für Lovecrafts Antagonisten und Protagonisten ein hübscher Bonus. Gerade zu einem Preis von 9,95 EUR eine absolute Empfehlung!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Der Leichensee

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 02. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerDie Toten sind nicht tot, sie gehen mit,
unsichtbar sind sie nur, unhörbar ist ihr Schritt.

– Gorch Fock

(Diesen Freitag) Heute gibt es eine unheimliche Sage aus Mecklenburg Vorpommern:

Der Leichensee

Nicht weit von dem Dorfe Retzin, welches ungefähr anderthalb Meilen von Pencun liegt, findet man einen hohen, langen Berg, und unterhalb desselben einen See, welcher der Leichensee genannt wird. Auf dem Berge, der jetzt mit Buschwerk bewachsen ist, hat in früheren Zeiten ein Raubschloß gestanden, von welchem man noch hin und wieder Mauerwerk im Gebüsch auffindet. Der ganze Berg heißt deshalb auch noch der Burgwall. Die Räuber, die in diesem Raubschlosse gehauset, haben die Leichen der von ihnen Erschlagenen in den See geworfen, woher dieser auch den Namen erhalten haben soll. Die Ermordeten und die Mörder sollen noch jetzt in mancher Nacht um den See herumgehen, und es wagt sich in der Dunkelheit Niemand gern in die Gegend.

Szenarioidee

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Klick auf das Bild um das Handout zu lesen.

Wenn es doch nur ein Räuberschloss gewesen wäre! Die Räuber die vor hunderten von Jahren die alte Burg als Unterschlupf wählten, wussten zu Anfang nicht, auf was sie sich einließen. Der See birgt noch heute ein Geheimnis und es sind nicht die Verstorbenen die dort umhergehen, es ist etwas Lebendiges. Aber dieses blasphemische Etwas war schon lange da, ruhte und wartete in dem finsteren, kalten See der durch eine unterirdische Höhle mit der Festung verbunden war.

Als die Räuber die Burg besetzten, waren sie zuerst überrascht das niemand die alte Feste für sich beanspruchte, doch mit der Zeit erkannten sie warum niemand ein Interesse an der Burg zeigte. Das Wesen machte auf sich aufmerksam und die Räuber fanden verrückte Aufzeichnungen, die von dem Ding berichteten. Sie waren hin und her gerissen, aber ihr Anführer beschloss, dass sie die Burg nicht verlassen würden. Sie brachten dem Ding Gaben dar, warfen ihm die Leiber der Opfer vor, die ihre Raubzüge forderten und das Ding nahm sie gierig an. Es labte sich an dem kalten Fleisch und wurde fetter und träger und die Räuber mussten sich keine Gedanken mehr darüber machen, ob dieses Ding sie behelligen würde. Oft waren so viele Leichen in der Höhle, dass sie in den See getrieben wurden und Wanderer voller Abscheu zurückschreckten. Doch als man die Leichen bergen wollte, waren sie auf mysteriöse Weise verschwunden und bald kam das Gerücht über den Leichensee auf. Niemand konnte ahnen, dass die Kreatur die Leiber wieder zu sich in die Höhle zog und damit ihren unersättlichen Appetit stillen würde.

Im Laufe der Zeit zahlte sich das Räuberleben aus und viele Männer brachten es zu bescheidenem Reichtum. Sie vergaßen die Burg immer mehr und ließen sie verrotten und auch die Gaben an den letzten Bewohner der Festung wurden weniger und blieben letztendlich ganz aus. Doch die Kreatur ließ ihre Vasallen nicht so einfach gehen. Eines Nachts, es sollte die letzte Nacht der Räuber in der Festung sein, tauchte dieser goldene Götze auf. Niemand wusste woher er kam doch als der Unglücklichste der Räuber ihn berührte, waberte eine krötenhafte Form aus der Statuette hervor und hüllte die Räuber ein. Das Ding manifestierte sich unter ihnen und seine geistigen Kräfte zwangen den kümmerlichen Menschen die Befehle auf, weiteres Futter heranzuschaffen. Unter dem Einfluss der Wesenheit verübten die Räuber weitere Morde und die Lasten ihrer Vergangenheit gaben sie an die Nachkommen weiter und die Kreatur fraß und schlief bis zum heutigen Tage. Noch heute verschwinden um den Leichensee herum Menschen, ihre Leichen werden nie gefunden und auch wenn das Räuberschloss nicht mehr steht, die Nachkommen der Bande sorgen noch immer dafür, dass die Kreatur Futter erhält, so stark ist ihre geistige Präsenz in den Gedanken dieser verfluchten Diener.

Rezension: Duke Manór

Mein Äquivalent zum „Dachbodenfund“ anderer Menschen ist der Besuch bei meinem Bruder. Eben jener hat seit einiger Zeit durch den Besuch zahlreicher Antiquariate und Flohmärkte eine illustre Sammlung abstruser und/oder klassischer Literatur, aufbereitet in jeder erdenklichen Form, angesammelt. So verwunderte es mich nicht, als er mir bei meinem letzten Besuch mal wieder eine CD in die Hand drückte – zum Reinhören.

513LkCo84QLDer Autor der Geschichte, Andreas Gruber, ist (wie Wikipedia verrät) Jahrgang 1968, und stammt aus Österreich. Seit 1996 vefolgt er eine schriftstellerische Karriere. Seine Geschichte „Duke Manór“ ist eine seiner älteren, hat sie doch bereits 1998 den dritten Platz beim „Marburg Award“ errungen. Worum geht es? Wir folgen dem jungen Journalisten Karl bei der Erkundung eines uralten Spukhauses. Auf der Jagd nach einer guten Story für das Magazin, für dass er tätig ist, beschließt er den baufälligen Kasten „Duke Manór“ an der österreichisch-ungarischen Grenze näher unter die Lupe zu nehmen. Schon während der ersten Begehung treten seltsame Phänomene auf, die der Rationalist aber rasch beiseite schiebt. Als er allerdings im Obergeschoss einen Brief findet, den der letzte Besitzer des Hauses als Warnung hinterlassen hat, überschlagen sich rasch die Ereignisse. Etwas lockt Karl in die Tiefen des Kellers – doch was geschieht, wenn er diesem Lockruf wirklich folgt…?

Um eines direkt zu sagen: die Geschichte ist wirklich großartig und ich würde ihr jeden Preis verleihen wollen. Sie ist durchdacht, wirklich, wirklich gruselig, modern und erschreckend realistisch. Dem Autoren gebührt alles Lob! Leider kann ich dieses Lob nicht an die Verantwortlichen für die Hörspielumsetzung weitergeben. Tatsächlich liefert der Verlag „Hörspiele Welt“ auch in einer Hinsicht eine Mogelpackung ab. Zunächst einmal ist „Duke Manór“ kaum ein klassisches Hörspiel sondern vielmehr eine Lesung, unterlegt mit Soundeffekten. Einzig die Einleitungszene läßt eine zweite Sprecherin kurz zu Worte kommen – aber das sei nur am Rande erwähnt. Was wirklich schade ist, ist dass der Sprecher Christian Hanreich kaum jemals Grusel aufkommen lasst. Zu gelangweilt und zu monoton lässt er seinen Protagonisten Karl auch das furchtbarste Grauen nacherzählen, das ihm widerfährt. Dazu kommt, dass sich die meisten der gewählten Soundeffekte ungefähr auf dem Niveau einer TKKG-Kassette befinden. Und versteht mich nicht falsch, dort ist das völlig in Ordnung, für ein Gruselhörspiel ist es ein No-Go.

Fazit: „Duke Manór“ ist eine absolut grandiose Geschichte, die ich jedem Horrorfan sofort ans Herz legen möchte. Allerdings nicht in dieser Version.

RPG-Blog-O-Quest Mai 2016: Mai-Mischung

rpg-blog-o-quest_logo3RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt, in abwechselnder Reihenfolgen, Würfelheld oder Greifenklaue dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres HIER.

So, dann wollen wir mal mit den (sehr gemischten) Mai-Themen loslegen:

1.) Muttertag und Vatertag stehen diese Woche an. Was halten eure Eltern von eurem Hobby (vor allen Dingen, als ihr noch zu Hause gewohnt habt)? Stieß das Hobby Rollenspiel auf besondere Ablehnung oder Zustimmung und wie seid ihr damit umgegangen?
Meinen Vater hat das ganze nie wirklich interessiert. Da ich noch recht jung war, als ich mir die DSA-Basis-Box zu Weihnachten wünschte, wollte meine Mutter allerdings schon wissen, was ich da haben wollte. Ich spielte kurzerhand eine Runde des Einsteiger-Abenteuers mit ihr und meinem Bruder, was sie sofort mitmachte. Danach war sie beruhigt und alle Zweifel beseitigt, auch, wenn sie nie wirkliches Interesse entwickelt hat:-).

2.) Heute ist Tag der Arbeit. Welcher Teil von Rollenspiel ist für Euch harte Arbeit und macht tendenziell wenig bis keinen Spaß? Welches sind Eure größten Spaßquellen im Rollenspiel?
Das Erlernen von Regeln ist der Teil, den ich am mühsamsten empfinde. Spaßquellen bietet das Hobby dafür eine ganze Menge – und neben einem gelungenen Spieleabend ist das für mich wohl schönste Erlebnis, eigenes Material zu veröffentlichen.

3.) Und noch ein Nerdtag diese Woche, der vierte Mai aka „May the force (be with you)“, kurzum Star Wars-Tag. Star Wars und Rollenspiel _____________________________________ .
_________sind eine großartige Kombination, die mir einige wunderbare Spielrunden beschert hat. Das Schöne sind der sehr schnell gemeinsam gefundene Nenner (wie sieht’s hier aus? was wollen wir tun?) und der reichhaltige Kosmos voller interessanter Charaktere, die mir als SL zur Verfügung stehen um dem belesenen Mitspieler mit einem Augenzwinkern klarmachen zu können, er ist „mittendrin statt nur dabei“.

4.) Im letzten Monat war Rassismus das Thema des RSP-Blog-Karnevals. Hast Du outgame schon einmal einen rassistischen Vorfall in der Rollenspielszene erlebt, z.B. auf Conventions oder im Rollenspielladen?
Nein, noch nie. Ich habe zwar insbesondere in Rollenspielläden schon sehr seltsame Unterhaltungen mit angehört, aber noch nie etwas, dass rassistisch oder auch nur politisch unkorrekt gewesen wäre:-).

5.) Vatertag wird ja auch gern als Entschuldigung für Alkoholexzesse benutzt. Hattet ihr in punkto Alkohol im Spiel schon einmal schlechte Erfahrungen (oder womöglich auch gute)?
Wir trinken zwar auch beim Rollenspiel mal ein Bierchen – aber damit ist es dann auch gut. Wir wohnen recht weit auseinander, die meisten haben Arbeit und/oder Familie – da artet das selten aus. Doch auch in unseren „wilden“ Zeiten haben wir Besäufnis und Rollenspiel getrennt gehalten – nicht, weil wir etwas gegen Alkohol im Spiel hatten, sondern schlicht weil unsere Runden damals unter der Woche stattfanden und alle am nächsten Tag Schule hatten:-).

Zeit der Ernte

Im Februar diesen Jahres kündigte Chaosium ein ehrgeiziges Projekt an. Mit „A Time to Harvest” startet im Laufe diesen Jahres die erste organisierte Kampagne für das Traditionsrollenspiel “Cthulhu”. Was für „D&D“-Spieler schon seit langem gang und gäbe ist, ist für „Cthulhu“-Fans absolutes Neuland. Pegasus und sein „Cthulhu“-Supportteam wollen diesen schwierigen Weg mitgehen.

Cthulhu3Christian Schaller, seines Zeichens Leiter des deutschen „Cthulhu“-Supportteams war so freundlich, mir umfangreiche Informationen über die geplante Kampagne zukommen zu lassen. Der folgende Text setzt sich dabei aus den „FAQ“ zu „Zeit der Ernte“, so der deutsche Titel der Kampagne“, sowie einer Inhaltsangabe zur Kampagne aus seiner Feder zusammen.

Was ist die „Zeit der Ernte“-Supportkampagne?
„Zeit der Ernte“ ist die deutsche Version der amerikanischen „A Time to Harvest“-Kampagne für „Cthulhu 7“. Die Kampagne besteht aus sechs Episoden, die von Chaosium seit Mitte April monatlich veröffentlicht werden. Inhaltlich spielt die Kampagne im Jahr 1930. Die Spieler übernehmen die Rollen von Studenten der Miskatonic Universität in Arkham, die in ein dunkles Netz von Intrigen gezogen werden. Die Episoden folgen direkt aufeinander und geben u. a. die Möglichkeit eine Vielzahl von Orten in Lovecraft-Country zu besuchen.

Was erwartet die Spieler in der Kampagne?
Die Investigatoren nehmen an einer Expedition der Miskatonic University teil. Was als Universitätsexkursion nach Vermont beginnt, zieht die unerschrockenen Investigatoren in ein dunkles Netz aus Intrigen und Terror. Es werden außerweltliche Pläne in Gang gesetzt, die das Schicksal der gesamten Menschheit betreffen. Die Investigatoren stehen einem unversöhnlichen Feind gegenüber, der seine Tentakel weit ausstreckt, aber sie sind leider zur falschen Zeit am falschen Ort. Scheinbar zufällige Ereignisse vermengen sich zu etwas Größerem, mit dem sich die Miskatonic University Studenten auseinandersetzen müssen. Es gibt sechs Kapitel, in denen die Investigatoren die Verschwörung entwirren müssen, bevor es zu spät ist. Sie werden seltsame Kreaturen begegnen, stehen falsche Anschuldigungen gegenüber, treffen auf einen rachsüchtigen Millionär, verlassen die Erde und stehen schließlich einem Schrecken gegenüber, der nicht von dieser Welt ist.

Zaubersprüche, düsteres Cthulhu-Mythoswissen und arkane Artefakte sind nicht erforderlich, um diese Kampagne zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. Die einzige Voraussetzung für mutige und standhafte Investigatoren ist die Bereitschaft, sich mit Dingen auseinander zu setzen, vor denen andere sich fürchten. „A Time to Harvest“ wurde für „Cthulhu“-Neulinge geschrieben. Die Kampagne hat einen klaren Fokus und schreitet durch die Kapitel in einer linearen Weise voran. Es gibt klare Vorgaben, welche den Verlauf der Kampagne strukturieren, aber es gibt auch genügend Hinweise und Möglichkeiten, die Kampagne der eigenen Gruppe anzupassen.

Aus welchen Teilen besteht die Kampagne?
Aus einigen einführenden Kapiteln für die Spielleiter – in unserem Fall als die Supporter – und insgesamt sechs Episoden. Im ersten Kapitel finden sich die wichtigsten Informationen zur Kampagne, eine grobe Übersicht, Anmerkungen zu den wichtigsten Charakteren und Gegner sowie Leitlinien für die Erstellung von Investigatoren und die Einführung von Ersatzinvestigatoren. Außerdem findet sich dort ein grobes Zeitraster und die Option für das Spielen eines Prequels zur Kampagne, Hilfen zur Erschaffung von Investigatoren und Information zum Hochschulalltag in Arkham. Kapitel 2 befasst sich mit Cobbs Corners in Vermont, dem wichtigsten Ort der Kampagne, und liefert Informationen zu den wichtigsten Sehenswürdigkeiten, Gebäuden und Bewohnern, welchen die Ermittler wahrscheinlich während der Kampagne begegnen werden. Dem Spielleiter wird empfohlen, besonders diese ersten Kapitel sorgfältig zu lesen, da sich hier Informationen finden, die über den gesamten Verlauf der Kampagne von Bedeutung sind.

Es folgen dann die sechs Episoden der Kampagne, wobei jede Episode einzeln für sich spielbar ist, aber es bestehen natürlich Verknüpfungen:

EPISODE 1: Die Studenten der Miskatonic University brechen nach Cobbs Corners, Vermont, auf, um Forschungen zur Folklore und eine geologischen Studie durchzuführen.

EPISODE 2: Bei der Rückkehr nach Arkham decken die Studenten seltsame Dinge an der Miskatonic University auf. Ein Anhang liefert Informationen über den Universitätscampus, wichtige Gebäude in der Kampagne und einen kurzen Überblick über Arkham.

EPISODE 3: Ein Mann sinnt auf Rache und ein Unternehmen macht den Studenten ein Angebot, das sie nicht ablehnen können.

EPISODE 4: Zurück in Cobbs Corners müssen die Studenten ihre Forschung wieder aufnehmen, während sie gleichzeitig Spuren einer versteckten außerirdischen Bedrohung finden.

EPISODE 5: Die Investigatoren werden in einen Alptraum verwickelt und müssen sich beeilen um ihre Kameraden zu retten, die sonst ein Schicksal erleiden, das schlimmer ist als der Tod.

EPISODE 6: Eine außerweltliche Erfahrung bietet eine Chance, die Menschheit und die Welt retten. Episode 6 wird abgerundet mit einem Epilog, der dem Spielleiter eine Reihe von möglichen Ergebnissen und möglichen Aufhänger für weitere Abenteuer bietet.

In einem abschließenden Kapitel werden schließlich noch die Zauber vorgestellt, die in der Kampagne erwähnt werden. Diese wurden natürlich für CTHULHU 7 aktualisiert.

Wann geht es los?
Die deutsche Version der Kampagne startet offiziell am Samstag, 29. Mai 2016 auf der RPC in Köln.

Wenn ich als Spieler teilnehmen will, was muss ich machen?
Jeder, der von Anfang an dabei sein will, sollte am genannten Termin auf der RPC sein!

Wie funktioniert die Kampagne?
Eine Episode folgt auf die nächste. Die Struktur wirkt dabei zwar sehr linear, aber die Investigatoren haben in jeder Episode Entscheidungen zu treffen, welche den Ausgang der Kampagne über das eigene Überleben und den Erhalt der geistigen Stabilität mal mehr und mal weniger beeinflussen.

Wo kann ich die „Zeit der Ernte“-Supportkampagne spielen?
Auf ausgewählten Conventions (siehe Liste) werden die einzelnen Episoden jeweils zum ersten Mal angeboten, bevor diese auch bei anderen „Cthulhu“-Support-Events (auf anderen Cons oder in Läden) angeboten werden.

Con-Liste für “Zeit der Ernte” (Episoden-Starttermine):
Episode 1) 28.05. – 29.05.2016 – Role Play Convention RPC – Köln – Großveranstanstaltung
Episode 2) 10.06. – 12.06.2016 – NordCon – 22111 Hamburg – Veranstaltung
Episode 3) 16.07. – 17.07.2016 – FeenCon – 53177 Bonn Bad Godesberg – Kleinveranstaltung
Episode 4) 18.08. – 21.08.2016 – DCC – DIE CON FÜR CTHULTISTEN
Episode 5) 13.10. – 16.10.2016 – SPIEL (Internationale Spieltage) – Essen – Messe
Episode 6) voraussichtlich 19.11. – 20.11.2016 – Dreieich Con – 63303 Dreieich – Kleinveranstaltung

Diese Conventions stellen dabei den Startschuss für die jeweilige Episode dar. Ab diesem Zeitpunkt wird es auf allen möglichen Folgeveranstaltungen, bei denen das „Cthulhu“-Supportteam anwesend ist möglich sein, die jeweilige Episode als Spieler zu erleben.

Für wie viele Spieler ist die Kampagne ausgelegt?
Die einzelnen Abenteuer sind am besten für eine Gruppe von 4 bis 6 Spielern geeignet.

Wer hat die Kampagne geschrieben?
Die Autoren von „A Time Harvest“ sind Brian M. Sammons, Charles P. Zaglanis, Glynn Owen Barrass und Mike Mason, die alle einen etablierten Ruf als Cthulhu Autoren haben. Mike Mason ist Chaosiums “Call of Cthulhu”-Editor.

Wird es eine gedruckte Version dieser Supportkampagne geben?
Ja, Chaosium wird die gesamte Kampagne später veröffentlichen, in Deutschland wird dies zu einem späteren Zeitpunkt auch der Fall sein (realistisch irgendwann im nächsten Jahr).

Wie sieht es aus, wenn Investigatoren im Laufe der Kampagne wahnsinnig werden oder sterben? Ist das überhaupt möglich?
Die Investigatoren sind Studenten der Miskatonic Universität, und da gibt es ja schon ein paar mehr. Es gibt also eine nachwachsende Ressource an Investigatoren…

Weiterführende Informationen und Updates zu der kommenden Kampagne finden sich im Cthulhu-Forum.

15 Ideen für Krankenhäuser

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 26. Februar 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerKrankheiten befallen uns nicht aus heiterem Himmel, sondern entwickeln sich aus täglichen Sünden wider die Natur. Wenn sich diese gehäuft haben, brechen sie unversehens hervor.

– Hippokrates

Nach den 30 Szenen in einem Spukhaus, kommen nun 15 unheimliche Szenen in einem Krankenhaus. Krankenhäuser mit ihren sterilen Korridoren und dem leichenblassen Licht, können ebenso unheimlich sein, wie so manch finsterer Dachboden in einem alten Haus. Doch in einem Krankenhaus sind doch so viele Menschen, da wird einem doch so schnell nichts passieren, oder doch?

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1.
Immer wenn eine bestimmte Krankenschwester in deine Nähe kommt, kehrt dieser entsetzliche Kopfschmerz zurück. Deine Nase blutet und du hörst dieses entsetzliche Pfeifen in deinem Ohr! Gleichzeitig zeigt der Fernseher nur ein Störsignal wenn SIE in der Nähe ist…

2.
Da drüben im Krankenzimmer ist ein Fleck an der Wand, gegen den der Hausmeister schon seit 3 Tagen kämpft. Reinigungsmittel, Schimmelentferner – alles nutzlos. Der Fleck kehrt immer wieder zurück und nebenbei bemerkt wird er scheinbar auch immer größer.

3.
Die Spielercharaktere werden im Krankenhaus (sei es nun als Patienten oder Besucher) komplett vom Personal, den Patienten und den Besuchern ignoriert. Selbst wenn sie ihnen ins Gesicht schreien, keine Reaktion!

4.
Im gegenüberliegenden Zimmer liegt ein Patient mit schrecklichen Brandwunden, der von der Polizei bewacht wird. Der Verbrannte nuschelt beständig etwas vor sich hin, in einer Sprache die niemand auf Anhieb versteht (vielleicht Isländisch). Übernacht verschwindet der Verbrannte und die Polizei ist ebenso verschwiegen wie das Personal. Über die nächsten Tage erscheinen unverständliche Nachrichten an den Wänden im Krankenhaus, in der Toilette sind die Wände mit der Botschaft verschmiert und nachgeforscht entpuppt sich die Sprache der Nachrichten als Isländisch.

5.
Ein wahnsinniger Patient in der Zwangsjacke brabbelt die ganze Zeit vor sich her, während er sich hin- und herschaukelt. Es ist nahezu unmöglich mit ihn in Kontakt zu treten. Aber wenn ein bestimmter Spielercharakter in die Nähe des Verrückten kommt, hört das Wippen auf. Die Augen des Wahnsinnigen weiten sich und er stoppt sein brabbeln, der Mund zuckt und er wimmert vor Angst und Anspannung.

6.
Einsam in seiner Isolationszelle, wimmert Edgar J. Kent vor sich hin. Auf seinem Rücken sind tiefe Fleischwunden die er sich selbst zugefügt hat, doch weder hat er ein Messer, noch könnte er die Stelle auf seinem Rücken jemals erreichen.

7.
In jeder Nacht, genau um 1:17 Uhr, springt jede Uhr des Krankenhauses auf 1:39 Uhr. 22 Minuten scheinen innerhalb des Gebäudes einfach zu fehlen und die Zeit draußen vergeht ganz normal. Was in diesen 22 Minuten geschieht weiß niemand so genau, denn die Erinnerungen daran sind traumartig, wenn sie überhaupt vorhanden sind.

8.
Eine Schwester klagt einen Chirurgen vor dem Krankenhausgremium an: Anstatt bei der Operation etwas herauszuholen, hat er irgendetwas in den Patienten hingetan.

9.
Ein alter, aber im tadellosen Zustand befindlicher Wagen, steht auf dem Parkplatz des Krankenhauses. Er gehört einem Patienten dessen Raum direkt über dem Parklatz liegt. Als der Patient stirbt, verändert sich der Wagen. Zuerst blättert die Farbe ab, nach zwei Tagen hat das Glas einen Sprung, dann kommt der Rost… Ob auch umgekehrt eine Verbindung besteht? Was wäre wenn der Wagen wieder restauriert werden würde?

10.
Du wachst in einem Krankenzimmer auf, ohne Erinnerungen an den gestrigen Tag. Eine frische Narbe an deinem Körper bereitet dir Schmerzen und die Ärzte teilen dir mit, dass deine Niere entfernt wurde, obwohl die völlig in Ordnung war.

11.
Du kommst zu dir in einer Abteilung für psychisch Kranke. Die meisten Insassen sind Verrückte und am verrücktesten ist wohl dieser alte Kerl dort. Er schaut dich schon die ganze Zeit an, aber das einzige das er sagt ist „Sie kamen mit uns, sie nehmen uns mit, sie kamen mit uns, sie nehmen uns mit…“ Dann eines Tages murmelt er vor sich hin „Sie wissen es. Sie kommen. Du bist der nächste den sie holen.“ Am darauf folgenden Tag ist der Alte verschwunden.

12.
Unterdrücktes Schreien, Lachen und Murmeln ist aus einem Zimmer zu hören. Doch das Zimmer ist leer. Es ist immer leer, obwohl die Betten eigentlich belegt sein müssten und eigentlich gehen dort auch nur Patienten rein, aber nicht wieder raus…

13.
In einem Mehrbettzimmer liegen die Spielercharaktere gemeinsam mit einem alten Mann und einem weiteren Patienten. In der Nacht steht der Alte Mann auf, geht zu dem Kranken schaut ihn an, schlurft dann sabbernd zu einem Spielercharakter der dies mitbekommen hat. „Den holen SIE als nächstes“, nuschelt der Alte. Eine Stunde später zuckt der Kranke wie bei einem Anfall. Die Nachtschwestern kommen, der Arzt wird verständig. Er wird aus dem Zimmer geholt und operiert, doch man kann ihn nicht mehr retten. Am nächsten Tag steht der Mann wieder auf und deutet mitten in der Nacht auf einen Spielercharakter „Den holen SIE als nächstes!“

14.
Du liegst jetzt schon seit 4 Stunden hier und die Schwester wollte sofort zurückkommen. Warum dauert das so lange? Du hast Schmerzen verdammt! Du beschließt das selbst in die Hand zu nehmen, du kannst ja noch laufen und die Tür ist nur 5 Schritte entfernt. Du kämpfst dich voran, erreichst die Tür, auf dem Flur ist niemand und… Du liegst jetzt schon seit 5 Stunden hier und die Schwester wollte sofort zurückkommen…

15.
Eine Blutprobe von einem Gesundheitslabor kommt ins Hospital zu einer grundlegenden Untersuchung. Eine Analyse gibt nur widersprüchliche Ergebnisse und auf die Frage hin woher dieses Blut eigentlich stammt hüllt sich die Firma in Schweigen und kontert nur: „Wir bezahlen sie, damit sie unsere Fragen beantworten, nicht umgekehrt!“ Kurz darauf wird die Probe gestohlen und als eine Bluttransfusion fehlschlägt und ein Patient schreckliche Schmerzen erleidet, wird festgestellt, dass die Blutkonserve die fremde Substanz war. Der Patient ist aber nicht tot, doch sein Körper sondert einen widerwärtigen Gestank aus und er scheint sich zu verformen.