Wettbewerb: Cthuloide Klassiker

Hallo zusammen,

heute hatte ich eine ganz spontane Idee. Die neueste Cthulhu-Edition – nämlich die Edition 7 – steht ins Haus. Und was liegt da näher, als ein wenig zu freuen und sich endlich mal wieder mehr mit Cthulhu zu beschäftigen? Richtig, nichts! Und wie bringe ich Euch alle dazu? Natürlich lasse ich Euch etwas gewinnen!

Worum es geht
Cthulhu ist ein Rollenspiel mit einer wahnsinnig langen Geschichte. Vor allem, wenn man bedenkt, dass die Regeln eigentlich nie eine wirkliche Verjüngungskur erfahren haben. Im Laufe dieser vielen, vielen Jahre sind Unmengen cthuloider Abenteuer in allen möglichen Sprachen publiziert worden. Dabei sind viele Themen natürlich mehrfach abgegrast worden – so oft, dass sie auf einer “Black List” der deutschen Redaktion gelandet sind.

Nun schickt sich Cthulhu an, sich im neuen Regelgewand der Zukunft zu widmen. Ich möchte ein letztes Mal – abseits aller Abwärtskompatibilität der neuen Regeln – auf diese lange Geschichte aufmerksam machen – und natürlich auch auf den Spaß, den wir alle mit der Cthulhu-Matrix und ihrem immer wiederkehrenden Abenteuergerüst hatten. Sicher, nahezu jede Publikation legt natürlich Wert auf Originalität und “Neues” – dieser Wettbewerb aber dreht sich um altbekanntes, altbewährtes und irgendwie geliebtes.

Kriterien
Es gelten die folgenden Kriterien:

1. Schreibt ein kurzes Abenteuer (maximal 15.000 Zeichen), das sich folgender Themen aus der Blacklist der deutschen Cthulhu-Redaktion (aus der ich hier teilweise zitiere) bedient:

  • Abenteuer mit „Übernommenen“, bei denen cthuloide Wesen in menschliche Körper
    schlüpfen, deren Seelen verdrängen oder was auch immer. So auch „sieht aus wie ein
    Mensch, ist aber Mythoswesen oder kontrolliert von Mythoswesen“.
  • Abenteuer mit Autopanne / Autounfall oder Urlaub als Einstieg
  • Abenteuer mit Fragmenten Azathoths
  • Abenteuer mit Insekten von Shaggai

Eines dieser Themen sollte sich in Eurem Abenteuer wiederfinden. Außerdem sollte es irgendwo rund um Lovecraft Country angesiedelt sein, also in Neuengland.

2. Die darzustellenden Regeln sind noch auf die aktuelle Edition abzustimmen.

3. Schickt mir Eure Wettbewerbsbeiträge per Mail an seanchui[at]gmx.de. In der E-Mail sollte Euer Name, Eure Adresse und die Erlaubnis enthalten sein, Euren Text zu veröffentlichen. Teilnahmeberechtigt ist prinzipiell jeder. Der Einsendeschluß ist Sonntag, der 04. Oktober 2015, 23.59 Uhr.

Das war es auch schon. Der Wettbewerb soll ein wenig nostalgisch machen, Euch dazu bringen in cthuloiden Erinnerungen zu schwelgen – und vielleicht ist er DIE Gelegenheit, Euer erster, selbstverfasstes Abenteuer einmal niederzuschreiben.

Im Anschluß an die Einsendefrist werden die Wettbewerbsbeiträge von mir (und einem Mitjuroren) persönlich bewertet und in ein Ranking gebracht. Die Dauer dieser Bewertungsphase ist natürlich abhängig von der Anzahl eingereichter Beiträge. Die Gewinner werden dann hier an dieser Stelle bekannt gegeben und natürlich per Mail benachrichtigt.

Gewinne
Wie oben bereits gesagt, der Wettbewerb ist eine sehr spontane Idee. Aber ich mag den Gedanken, zur Feier der neuen Edition etwas zu spendieren und Euch dazu zu bringen, Cthuloides niederzuschreiben :-). Auf der anderen Seite fehlt mir natürlich die Zeit, große Sponsoren an Land zu ziehen. Zum Glück konnte ich aber in den letzten Jahren das eine oder andere Druckwerk selbst verfassen, so dass sich nun diese drei Gewinne im Pool befinden:

1. Eine Ausgabe des NSC-Bandes “Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos”
2. Eine Druckausgabe des Cthulhu-Promo-Abenteuers “Vater der Dunkelheiten”
3. Eine Druckausgabe des Cthulhu-Promo-Abenteuers “Dagonji”

Ich hoffe auf rege Teilnahme. Bei weiteren Fragen stehe ich Euch natürlich ebenfalls unter obiger Mail-Adresse oder hier in den Kommentaren zur Verfügung. Und nun: ran an die Tasten!

Rezension: Die Priester der Krähen

Die Edition 7 ist auf dem Weg! Zeit, endlich auch auf diesen Seiten einen Blick auf die erste Publikation zu werfen, die im Kielwasser dieser umwälzenden Neuerscheinung angeschwemmt wurde: den Abenteuerband “Die Priester der Krähen”!

Rezension - Die Priester der KrähenWie an dieser Stelle üblich – und wohl auch angebracht – erfolgt vorab die obligatorische Spoilerwarnung. Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Leser, die die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten sei also geraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

„Die Priester der Krähen“ erscheint als Softcoverband. Das ist für „Cthulhu“ in Deutschland schon etwas Besonderes, wurden doch seit dem Einstellen der „Cthuloiden Welten“ seitens Pegasus keine Softcoverbände mehr produziert. Auf 72 Seiten werden dem angehenden – aber auch dem erfahrenen – Spielleiter zwei Szenarien vorgestellt, die es vor vielen Jahren im Rahmen der „Cthuloiden Welten“ zu erstehen gab. Allerdings wurden beide Texte dezent überarbeitet, um mit den neuen Regeln kompatibel zu sein.

Eröffnet wird der Abenteuerband mit dem titelgebenden „Die Priester der Krähen“. Ein Urlaub in Travemünde führt die Investigatoren – denn das ist der neue, offizielle Begriff für Charaktere im Rollenspiel „Cthulhu“ – auf die Fährte von gleich mehreren, grausigen Verbrechen. Auf der Suche nach einem verschollenen Freund stolpern sie über grausig zugerichtete Leichen, müssen Attentate auf ihre Gesundheit überstehen, stoßen auf die Spuren eines Jahrzehnte zurückliegenden Dreifachmordes und müssen sich schließlich dem obligatorischen „Kult der Woche“ und den mit ihnen im Bunde stehenden Mythoskräften erwehren. Unverbrauchte Gegenspieler, eine nette Kulisse und ein gediegener, nicht zu anspruchsvoller Rechercheplot sorgen für ein gefälliges Abenteuer. Aber, und das sei als Kritikpunkt erwähnt, die Geschichte reiht sich in ihrer Ausarbeitung wie eine Perlenkette aneinander. Außerdem werden ständig Hinweise gegeben, wie die Spieler und ihre Charaktere auf dem richtigen Pfad zu halten sind – Railroading par Excellence.

Es folgt „Die Bucht der Toten“, welches die Charaktere wiederum in den Urlaub, aber auf die in der Ostsee gelegene Halbinsel Hela entführt. Der hier zugrundeliegende Plot ist ungleich klassischer als im ersten Abenteuer, stoßen die Charaktere doch auf einen gefährlichen, alten Einsiedler, der einen finsteren Cthulhu-Kult führt. Viele lovecraftsche Motive, wie die an die Geschichte „Das merkwürdig hochgelegene Haus im Nebel“ gemahnende Hütte des alten Außenseiters, sorgen für die richtige Atmosphäre. Allerdings wird auch eine Menge Lokalkolorit eingestreut und die ausgearbeiteten NSC mögen für die eine oder andere denkwürdige Begegnung sorgen. Auch ist die Ausarbeitung deutlich freier gelungen als im ersten Abenteuer des Bandes, sodass „Die Bucht der Toten“ von mir eine gute Zwischennote erhält.

Abgerundet wird der Band schließlich durch einfache Konvertierungsregeln, die beide Abenteuer mit alten Regeleditionen spielbar machen sollen – doch natürlich auch umgekehrt funktionieren. Gerade bei den ersten Abenteuerbänden für die neue Edition eine schöne Ergänzung, auch, um ersichtlich zu machen, wie wenig sich tatsächlich am Regelgerüst geändert hat.

Optisch ist „Die Priester der Krähen“ durchaus gelungen. Das Cover wird von einer Krähe geprägt, die im Hintergrund schwingenden cthuloiden Tentakel sorgen für die richtige Atmosphäre. Das Papier wirkt vergilbt und ist angenehm rau und schwer. Die Bebilderung mit alten Photographien – beliebt und bekannt aus den vorangegangenen Pegasus-Publikationen – wurde zwar beibehalten, doch sind die Bilder nun oft größer dargestellt und streckenweise bis an den Bildrand gezogen, was sowohl das Bild eher auflockert als auch weiterhin elegant wirkt. Auch die wie immer zahlreichen Handouts liegen weiterhin in beeindruckender grafischer Qualität vor. Für die Verarbeitung und Optik gibt es damit eine gute Note.

Fazit: „Die Priester der Krähen“ bietet angenehm gruselige Abenteuer, die das „typisch deutsche“ „Cthulhu“ hervorragend repräsentieren. Gediegene Recherchearbeit wechselt sich mit Schockeffekten ab, um eine unheimliche und unwirkliche Atmosphäre zu kreieren. Insofern bietet der Band keine Sternstunden der Innovation, sehr wohl aber angenehm lovecraftsche Unterhaltung auf gutem Niveau.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Neue Infos zur Edition 7!

In meinem vorhergehenden Beitrag hatte ich Euch ein paar Fragen zum Thema “Edition 7” gestellt, die einige von Euch auch dankenswerter weise beantwortet haben. Der Trend ist zu diesem Zeitpunkt bereits ziemlich klar – jeder hat schon mal von der neuen Regeledition gehört, doch die weitere Informationslage wird als eher mau bewertet. Und auch ein Begeisterungsfunkte ist bislang kaum entzündet. Ich werde es mir in den nächsten Wochen zur Aufgabe machen, hin und wieder über den aktuellen Stand hier an dieser Stelle zu berichten. Warum ich das tue? Nun, zunächst möchte ich Euch, meine Leser, natürlich nach bestem Wissen und Gewissen auf dem Laufenden halten. Dann muß ich gestehen, das mir das cthuloide Rollenspiel in all seiner Form doch sehr ans Herz gewachsen ist (wen wunderts bei so langer Blogtätigkeit :-)) und ich einfach gerne darüber spreche. Und zum Dritten würde ich mich wirklich freuen, wenn Cthulhu ein wenig mehr in der öffentlichen Wahrnehmung ankommen würde.

Das alles vorweg geschickt, steigen wir gleich ein. Welche Produkte erwarten uns denn nun?

1. Das Grundregelwerk
Das Grundregelwert wird alle wirklich spielrelevanten Regeln enthalten. Es ist das Werk, dass sich der Spielleiter zulegen sollte. Dabei wird es wohl mit 400+ Seiten ein durchaus schwergewichtiger Wälzer. Hier finden sich alle relevanten Grundregeln, darüber hinaus Mythoskreaturen, Mythosbücher, Zauber, Kulte und so weiter und so fort.

2. Das Investigatoren-Kompendium
Schon im Titel versteckt sich übrigens eine der Änderungen der Edition 7: “Charaktere” heißen fortan “Investigatoren”. Doch das ist natürlich nicht alles: im Investigatoren-Kompendium finden Spieler weiterführende Regeln und Informationen zur Charaktererschaffung (wie z. B. mehr Berufe), doch werden sich auch Ausrüstungen, weiterführende Informationen zu den 1920ern und alles mögliche finden, um Charaktere – Entschuldigung, Investigatoren – plastischer zu gestalten. Hier bin ich noch ein wenig skeptisch, ob die neue Regelaufteilung so glücklich ist, aber da muß ich mir erst das Endergebnis ansehen.

Ach ja, auf der Facebook-Seite des Großen Alten persönlich wurde bereits ein Cover-Entwurf “geleakt”:

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3. Abenteuerbände
Unterstützt wird die neu erscheinende Edition mit drei Softcover-Abenteuerbänden: “Die Priester der Krähen” (bereits erschienen und hier auch schon rezensiert), “Das Geisterschiff von Caerdon” und “Der tiefe Fall des Dr. Erben“. Alle drei Bände enthalten seicht überarbeitete Abenteuer aus den eingestellten Cthuloiden Welten sowie einfache Konvertierungsregeln zwischen alten und neuer Edition.

Hammerpreise!
Heute wurden dann auch vom Chefredakteur persönlich die angestrebten Verkaufspreise für die neuen Bände verkündet – und die haben es in sich:

Zunächst – die Abenteuerbände kosten 9,95 EUR. Das war bereits bekannt.

Das Grundregelwerk wird in einer limitierten Edition erscheinen (49,95 EUR), in der unlimitierten ist der Preis mit sagenhaften 19,95 EUR (!) verortet ! Ähnlich sieht es beim Investigatoren-Kompendium aus; limitiert gibt es das für 29,95 EUR, unlimitiert für läppische 12,95 EUR!

Wir sehen spannenden Zeiten entgegen!

Ein paar News (XXVII)…: Edition 7 kommt!

Ich muß es unumwunden zugeben: ich schreibe eigentlich kaum noch Newsmeldungen hier auf diesem Blog. Im Moment fehlt mir ohnehin die Zeit, regelmäßig interessanten Content für diesen Blog zu bieten (der geneigte Leser wird es vielleicht schon bemerkt haben…), da möchte ich meine wenigen freien Abende nicht mit dem steten Wiederholen von News-Meldungen, die andernorten bereits zu besichtigen waren, füllen. In diesem Fall fühle ich mich aber meiner Leserschaft gegenüber verpflichtet, denn eine der größten Umwälzungen im cthuloiden Rollenspiel der letzten Jahrzehnte steht an: das Erscheinen der 7. Regeledition, und damit das erste Mal einschneidendere Veränderungen in den Regeln, die über das Anpassen von Begrifflichkeiten hinausgehen!

Doch lasst mich ein wenig ausholen:

Warum eigentlich “Edition 7?”
Auf diese Frage bin ich hin und wieder gestoßen. Die letzte, von Pegasus verlegte, Grundregeledition trug immer den Titel “3. Edition”. Wo kommt denn nun der Sprung her? Nun, der stammt schlicht und ergreifend von der amerikanischen Originalausgabe, denn hier ist mittlerweile die 7. Edition in der Mache. Wie gesagt waren die Änderungen im Regelbereich bisher eher kosmetischer Natur, doch nun ergeben sich einige andere, stärkere Regeländerungen.

Habe ich davon nicht schon vor ziemlich langer Zeit das erste Mal gehört?
Auch das ist durchaus richtig. Chaosium, der amerikanische “Mutter”konzern von Cthulhu hat die Ankündigung bereits vor langer Zeit erfolgen lassen; die amerikanischen Schnellstartregeln – und auch die deutsche Version – liegen bereits seit geraumer Zeit vor. Gekickstartered wurde das Ganze – ganz zeitgemäß, natürlich – auch schon vor vielen Monaten. Allein: das Erscheinen verzögerte sich immer und immer wieder. Nun hat Chaosium eine alte/neue Führungsspitze erhalten, die sich nun auf die Fahnen geschrieben haben, die 7. Edition endlich in die Regale – und damit natürlich auch in die Hände der Spieler – zu bringen. Das führt nun auch dazu, dass bei den übersetzenden Lizenznehmern – in unserem Falle Pegasus – wieder Bewegung in die Sache kam. Und nun…

Wann denn jetzt?
…nun…tja, nun sieht alles danach aus, dass die neue Edition womöglich zur Spielemesse im Oktober erscheinen kann. Chefredakteur Heiko Gill hält uns auf amüsant-süffisante Art im Cthulhu-Forum über die einzelnen Produktionsschritte auf dem Laufenden:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24955-countdown-zur-edition-7/

So, nachdem diese Newsmeldung zusammengefasst ist, noch ein kleines Nachwort in eigener Sache. Zunächst möchte ich Euch ein paar kleine Fragen stellen:

Warum stelle ich Euch all diese Fragen? Nun, ich treibe mich – nicht zuletzt in meiner Funktion als Ringbote – auf einem Haufen deutschsprachiger Rollenspielseiten herum. Cthulhu – und auch und ganz insbesondere die neue Regeledition – sind dabei derart stiefmütterlich behandelte Themen, dass mir als Fan das Herz blutet. Und – Hand aufs Herz – auch der Nachrichten-Thread vom Chefredakteur (s. O.) enthält zwar nette Nähkästchen-Plaudereien (Grafik da… Mail hier… Korrekturgelesen da…), aber keinerlei verwertbaren Informationen zum Thema Regeledition.

Alles, was ich bisher zum Thema gefunden habe, wurde von enthusiastischen Fans zusammengetragen (ich denke da besonders an Chaotisch Neutral). Sogar auf meinem Blog fanden sich mit zwei oder drei Einträgen schon deutlich mehr Informationen als auf Pegasus.de.

Oder täusche ich mich? Kommt es nur mir so vor? Das möchte ich heute von Euch wissen, und daher würde ich mich sehr freuen, wenn ihr meine Fragen beantwortet. Vielleicht sind sie in der Formulierung ein wenig einengend – dann tobt Euch in den Kommentaren aus!

Bis bald
Seanchui

Ein Tag im Angesicht eines grausamen Kosmos

Ein Tag Angesicht eines grausamen Kosmos - FLYER - kompAm vergangenen Wochenende fand im (nahezu) frisch renovierten Keller des “Casa Seanchui” ein kompletter Cthulhu-Rollenspieltag statt, der nahezu Con-Charakter hatte, spielten wir doch gleich drei One Shots über den Tag verteilt. Um dem Ganzen ein wenig mehr Charakter zu verleihen, erstellte ich einen Einladungsflyer mit Titel (der natürlich an mein hier veröffentlichtes Buch “Statisten im Anbesicht eines grausamen Kosmos” gemahnen sollte – und außerdem passt der Grausame Kosmos so gut zu Lovecrafts Cthulhu :-)). Ich gab mir mit der Vorbereitung wirklich Mühe – ich druckte sogar einen eigenen Notizblock mit unserem Logo :-), zu sehen hier auf dem Bild:

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Insgesamt spielten wir drei Szenarien; die folgenden Spielberichte enthalten natürlich zahllose Spoiler!

Ultima Ratio
Den Beginn machte “Ultima Ratio”, zu finden in der sechsten Ausgabe der Zeitschrift “Cthulhus Ruf”. Ein Dank gilt vorab dem Autoren POWAQUATSI (dessen Nickname ich hier jetzt auch hoffentlich richtig wiedergegeben haben :)), denn er war so freundlich, mir seine selbstgestrickten Charakterbögen zur Verfügung zu stellen. Ich finde einfach, ein kompletter Charakterbogen bietet mehr “Haptik” als eine kopierte halbe Seite, auch, wenn der Informationsgehalt für den Spieler natürlich identisch ist.

Im Vorfeld bereitete ich einige Requisiten vor:

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Zu sehen sind die Holzkiste nebst Kreide (und meinem Schwamm :)), die Zange und natürlich die Bombe! Verzichtet habe ich einzig auf die Pistole – mangels Verfügbarkeit. Außerdem habe ich mir eine Endlosschleife eines Ambient-Steampunk-Sounds angelegt (von http://tabletopaudio.com), was als Untermalung völlig reichte.

Das Abenteuer begann wie vorgesehen. Die drei Charaktere (Luisa, Werner und Manfred) erhielten ihre Vision vom flammenden Inferno, dann wachten sie auf. Nach anfänglicher Irritation entdeckten sie erst die Bombe! Manfred entschärfte sie wie geplant. Dann untersuchten die drei Tür zum Ausgang (nur um festzustellen, dass sie sich auf einem Zeppelin befanden), dann wurde die Kiste untersucht. Luisa mußte gleich damit beginnen, frische Kreidezeichen auf der Kiste zu hinterlassen :). Dann entdeckte Werner die Leichen, untersuchte sie und erhielt seinen Flashback – allerdings teilte er dieses Wissen nicht mit seinen (unbekannten) Kameraden.

Ein Techniker erschien, der erschreckt und irritiert vorgab, Hilfe holen zu wollen. Werner erkannte aber das Symbol auf seinem Handrücken und erschoß auch ihn. Luisa erhielt nun ihr Flashback, doch sie konnte mit der Information nichts anfangen. Die Lage rund um die Kiste begann sich zuzuspitzen, als die Vorstöße des Shoggoten immer heftiger wurden. Als Manfreds Spieler mutmaßte, dass er vielleicht die Bombe selbst gebaut hatte (sic!), erhielt auch Manfred seinen Flashback. Gerade als die Drei sich ungefähr zusammenreimen konnten, was passiert sein könnte, ließ ich die Situation eskalieren: der Shoggote fraß Luisas Hand und brach aus. Fast zeitgleich stürmten der Nazi-Offizier und zwei Handlanger in den Raum.

Eine kurze Schießerei später war der Nazi-Offizier Geschichte, doch der Shoggote verleibte sich Luisa ein. Gefangen zwischen den übrigen Kultisten (Werner war inzwischen die Munition ausgegangen) und einem tobenden Shoggoten entschied sich Manfred dafür, die Bombe zu zünden: Ultima Ratio!

Das Szenario war grandios als Einstieg für den Tag! Es war bei uns in knapp 80 Minuten gespielt, wobei wir uns Zeit mit dem Einlesen in die Charaktere gelassen hatten. Es ist vorbildlich aufbereitet (chapeau!) und wahrlich innovativ. Ich muß allerdings sagen, dass – bis auf die Kiste – die Requisiten kaum Anklang fanden. Aber das mag daran liegen, das meine Gruppe solche Spielereien nicht gewohnt ist :). Das Feedback der Spieler war jedenfalls durchweg positiv, auch, wenn sie sich (nicht zuletzt, weil sie ja auf ihren Flashback-Informationen sitzenblieben) die vorhergegangen Ereignisse nicht recht zusammenreimen konnten. Schönes Abenteuer, dass ich gerne noch einmal leiten werde!

Tod an Bord
Den Mittelteil bildete “Tod an Bord”, zu finden im Abenteuerband “Geisterschiffe”. Teilgenommen haben folgende vorgefertigte Charaktere:

Spieler D.: Gräfin Iphigenie
Spieler J.: Dr. C. Fleischer
Spieler A.: Herbert Schrenck
Spieler P.: Major Möckelnburg

Ich entschied mich rein aus geschlechtstechnischen Gründen, Sandra nicht auszuteilen – wir hatten nämlich vier männliche Mitspieler an Bord.

Das Abenteuer begann recht stockend, die Spieler wurden mit ihren Rollen nicht recht warm. Das Abendessen war entsprechend schnell abgehandelt. Der Zusammenstoß mit der “Pandora” war ein erster Schockeffekt (den Namen des Schiffes verriet ich schlicht nicht), auch der “Mann über Bord” sorgte für kurze Aufregung – an der Suche beteiligen wollte sich aber niemand. Immerhin beobachteten alle vier, wie dem Kapitän die Kiste mit dem Splitter zugesteckt wurde.

Ich entschloß mich, den Ball auf den nächsten Tag zu verlegen, um den Spielern etwas mehr Zeit für ihre Rollen zu geben. So vertrieben sie sich den nächsten Tag mit verschiedenen Freizeitaktivitäten und wurden langsam warm. Außerdem hatte der Major eine erste Begegnung mit der kleinen Magdalena und Herbert und Fleischer entdeckten auch die erste – plötzlich völlig verrottete – Kabine. Auf dem Ball kam es dann zu richtigen “Geistererscheinungen”, die die vier aber nicht richtig deuten konnten. Am Abend trafen sie noch einmal auf Magdalena (sie versuchte, sich einen Brieföffner zu borgen – eine Idee, die ich hier im Forum geklaut habe, da ich sie genial fand! Sie scheiterte aber bei diesem Vorhaben :)).

Der nächste Tag brach an. Dr. Fleischer interessierte sich plötzlich für das Kästchen und machte dem Kapitän seine Aufwartung, der nach einer kurzen Abwimmelei die Scherbe aus dem Kästchen nahm – und so die nachfolgenden Ereignisse anstieß. Später explodierte die Bombe des Attentäters (ein Handlungsstrang, der meine Spieler nicht weiter interessierte) und die allgemeine Stimmung an Bord wurde immer ungemütlicher.

Am nächsten Tag dann kippte die Stimmung endgültig – jetzt wurden die Szenen härter. Magdalena erhängte sich am Kronleuchter im Speisesaal (repräsentativ zum Frühstück), die ersten Besatzungsmitglieder wurden handgreiflich. Die Gruppe beschloß sich zu trennen – Dr. Fleischer brach in die Kapitänskajüte ein, um nach dem Kästchen zu suchen. Die Gräfin schickte ihre Dienerin Sandra (die ich ja als NSC immer noch mitführte) in ihre Kabine. Sandra kam jedoch nicht wieder. Als die Gräfin sie suchte, kam ihr der Kapitän mit einer blutigen Axt und verwundet entgegen. Verwundert fand sie kurz darauf den Leichnam des (nicht weiter eingeführten) Bombenlegers – und die Überreste von Sandra, verteilt über ihre ganze Kabine! Sie untersuchte die Kabine um herauszufinden, was passiert sein konnte und fand eine weitere blutverschmierte Axt – gerade in diesem Moment kam der Verlobte Sandras Herbert in die Kabine (Zitat Spieler D (Iphigenie): “Ich wollte die Axt eigentlich wieder weglegen… hab ich wohl vergessen zu sagen…”). Eine absolut großartige Szene, doch die beiden gingen noch nicht aufeinander los.

Ich ließ die Situation an Bord nun endgültig eskalieren. Dr. Fleischer wurde bei der Untersuchung der Kabine entdeckt und festgenommen, nur um bald von einem tobenden Mob niedergestreckt zu werden. Der Major verging bald in einem Kugelhagel, den zwei Matrosen auf ihn entfesseln “mußten” (immerhin war er bewaffnet und eine Gefahr für die Sicherheit), Herbert wurde Opfer eines tobenden Mobs (nicht aber, bevor er mit seinem Golfschläger einige der “verdammten Irren” mitgenommen hatte). Als besonders zäh erwies sich die Gräfin, die eines der letzten Rettungsboote kaperte, die Halteseile mit der immer noch mitgeführten Axt durchtrennte – und dann mit dem Boot auf der rauen See zerschellte und sank.

Das Abenteuer endete dann mit der Pointe der Zeitschleife.

Mir als Spielleiter hat das Abenteuer richtig gut gefallen. Es enthält viele geradezu klassische Horror-Szenen, die sich hübsch mischen lassen. Es ist dabei absolut flexibel und es stört gar nicht, ob die Charakter alle Fäden aufnehmen oder nicht. Zumindest, wenn man es als Einmaldurchlauf plant – wenn die Zeitschleife durchbrochen werden soll, brauchen die SC einfach mehr Infos – aber dann haben sie natürlich auch mehr Zeit :-). Das Feedback meiner Spieler war aber gemischter Natur – insbesondere das vorbestimmte Ende, dass keinen Ausweg aus der Situation vorsieht, war nicht nach jedermanns Geschmack. Das Szenario hat bei uns rund fünf Stunden in Anspruch genommen und ist nach meinem Dafürhalten absolut empfehlenswert!

Begraben!
Das Grande Finale bildete “Begraben!”, zu finden auf meinem Blog (KLICK).

Eine obligatorische Warnung: alle ab hier niedergeschriebenen Infos beinhalten natürlich zahlreiche Spoiler!

Alle vier vorgefertigten Charaktere waren dabei, als die Gruppe in der Grabstätte verschüttet wurde. Die nächsten Ereignisse verliefen absolut typisch: man fand sich in der Dunkelheit, der Luftzug wurde entdeckt, die Gruppe stapfte los. Als sie die Grabkammer erreichten, war insbesondere Maple natürlich enttäuscht, keine Schätze mehr vorzufinden.

Ich baute an dieser Stelle einen zweiten Gang ein (eine Idee von Dark_Pharao, meinen Dank!), doch die Spieler ignorierten ihn. Als nächstes erfolgte der erste Angriff des Schattens. Schon an dieser Stelle wurde den Spielern klar, dass das Licht Schutz versprach. Doch Atem Khaled wollte noch auf Nummer Sicher gehen und schubste tatsächlich – unbemerkt von den anderen – den zweiten armen Arbeiter in die Finsternis, wo er alsbald ein Opfer des Schattens wurde.

Die anschließende Flucht war mehr als hektisch. Eine Öllampe ging zu Boden, ein SC stürzte – dann fanden sie den Ausgang hoch über ihren Köpfen. Atem – als bester Kletterer – sollte das Seil oben festbinden. Ein tödlicher Irrtum. Khaled verschwand, nicht ohne das Seil hämisch lachend wieder zu den verdutzten Amerikanern herunterzuwerfen (die Gesichter der Mitspieler waren an dieser Stelle echt bemerkenswert…). Da sie immerhin noch das Seil hatten (ein Fehler von Khaled), schafften es tatsächlich zwei Amerikaner (Maple und Brewster) aus dem Grab heraus – dem letzten verlöschte die letzte Öllaterne und die Finsternis holte sich, was ihr zustand… Maple und Brewster eilten ins Lager, konnten von Khaled jedoch keine Spur entdecken – doch der Expeditionsleiter Capwell lag mit aufgeschnittener Kehle in seinem Zelt.

An dieser Stelle beendete ich mein Abenteuer, das gut ankam. Es hat rund zwei Stunden in Anspruch genommen und war damit gut als Ausklang des Tages geeignet, insbesondere wohl auch, weil es keine großen Ansprüche mehr an die Kombinationsgabe oder ähnliches stellt :-)

Das Forenbuch
Außerdem hatten wir – tatsächlich zufällig – das Cthulhu-Forenbuch zu Besuch:

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Fazit: Ein rundum gelungener Tag mit zahlreichen großartigen Momenten. Das schreit nach Wiederholung!

Terror in der Antarktis

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 06. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerWalfänger kollidiert mit Tierschützer-Schiff
Tierschützer sind mit einem japanischen Walfänger vor der Antarktis kollidiert. Das japanische Schiff ist manövrierunfähig und ein Brand hat die Maschinen soweit beschädigt, dass ein Starten nicht mehr möglich ist. Hilfsangebote der Tierschützer wurden von den Japanern abgelehnt. Inzwischen wird der Walfänger namens Nisshin Maru von Packeis bedroht.

Hintergrund
Einst lebten in der Arktis die Alten, doch ihre Zivilisation wurde von ihren revoltierenden Sklaven und dem Krieg gegen die anderen Rassen erschüttert und schließlich von der Eiszeit ausgelöscht. Doch tief unten auf dem Grund des Meeres, soll sich noch eine Kolonie befinden. Die japanischen Wissenschaftler die sich auf dem Walfänger befinden, tragen den Walfang nur vor, um ihre wahren Forschungsaktivitäten zu verheimlichen: Das Auskundschaften der verlorenen Kolonie der Alten. Das Forschungsunternehmen ist dabei eine direkte Tochtergesellschaft der NWI und man ist sehr daran interessiert alle Nachrichten auf den Walfang zu lenken, damit die Tauchgänge und Bohrungen nicht bekannt werden. Die Umweltschützer werden dabei zu einem erbärmlichen Spielball, denen man Brocken zum Aufregen hinwirft, die nur allzu bereitwillig aufgenommen werden. Blind für die eigentlichen Umtriebe, gerät die Sache dennoch außer Kontrolle, als ein vorwitziger Tierliebhaber das Schiff auf den japanischen Kreuzer zusteuert und eine Kollision provoziert. Gleichzeitig wird in der Tiefe eine entscheidende Entdeckung gemacht: Dort unten existiert tatsächlich noch eine Kolonie, doch nur ein gigantischer Schoggothe hat sich hier in den kalten Gewässern niedergelassen. Von der Unruhe erwacht, schwemmt er hinauf an die Oberfläche. An eine Flucht ist nicht zu denken, zu schwer sind die Maschinen des japanischen Kreuzers beschädigt und durch den Riss des Schiffes ist es leicht für die Kreatur an Bord zu kommen.

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Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 7

Bereits zur diesjährigen RPC im Mai konnte ich als Direkteinkäufer ein Exemplar der “verflixten” siebten Ausgabe von “Cthulhus Ruf – die cthuloide Zeitung von Fans für Fans” erstehen. Bis zu dieser Rezension hat es dann doch unverhältnismäßig lange gedauert, doch manchmal hat das echte Leben dann doch genügend Ablenkung zu bieten. Wie auch immer – Rezension? Während ich an den letzten Ausgaben als Autor beteiligt und Nutznießer der fachlichen Kompetenz der Redaktion war, bin ich in dieser Ausgabe nicht mit einem Schriftwerk vertreten. Ich bedauere das zwar, doch es war zeitlich schlicht nicht anders zu lösen. Immerhin gibt mir das Gelegenheit, die siebte Ausgabe mit spitzem Bleistift zu rezensieren.

Cover7SmallWie auch bei den Vorgängerausgaben will ich dabei die einzelnen Artikel kurz vorstellen und kommentieren. Vorab aber – und dafür möchte ich mich beim Layouter entschuldigen – will ich nur kurz darauf hinweisen, wie großartig auch die siebte Ausgabe aussieht. Weiterhin steht das Magazin einer professionellen Publikation in Punkto Bebilderungen, Aufmachung, Schriftarten, Lesbarkeit und Gliederung in nichts nach. Insbesondere die Handouts sind mit viel Liebe und Sorgfalt erstellt. Eine wahre Augenfreude, die eigentlich mehr Lob verdient hätte. Auch das Cover, weiterhin ungewohnt rund um den Einband gelegt, ist wieder einmal hervorragend illustriert und gut gelungen. Doch was erwartet uns nun auf den eigentlichen 80 Seiten?

Die Vereinsseite
Eröffnet wird die siebte Ausgabe von der Vereinsseite der Deutschen Lovecraft Gesellschaft (dLG). Die dLG ist eine frisch gegründete Vereinigung (…der ich im Übrigen seit der RPC ebenfalls angehörig bin…), und stellt sich auf diesen Seiten erstmals vor. Das Magazin “Cthulhus Ruf” ist fürderhin zu einer Art Vereinsmagazin berufen worden, die AnRUFung war die erste Convention der dLG. Welche weiteren Aktivitäten geplant sind, ist noch nicht ausführlich ersichtlich, doch der Hinweis auf eine bald online stehende Webseite tröstet darüber hinweg. Der Artikel macht natürlich neugierig, läßt aber eine Menge Fragezeichen zurück.

Die Flüstertüte
Die diesmalige Flüstertüte stammt aus der Feder von Redakteur Yörn Buttelmann und trägt den schönen Titel “Der Trend geht zum inszenierten One-Shot”. Hierin führt der Autor ausführlich aus, warum – seiner Meinung nach – der “normale” Pen&Paper-Rollenspielabend ein Relikt vergangener Zeiten ist, während ein gut improvisierter – und vor allem inszenierter – One-Shot die Fortführung und Krönung des cthuloiden Rollenspiels ist. Ich halte die Flüstertüte in der vorliegenden Form für einen der schlechtesten Artikel dieser Rubrik. Nicht nur, dass ich inhaltlich schwer anderer Meinung bin (immerhin hat Cthulhu immer darum gekämpft, seinen Ruf als “Zweitrollenspiel” (=OneShots für zwischendurch) abzulegen) – das darf und soll womöglich so sein – so ist die Flüstertüte dieses Mal auch kein Artikel der zum Nachdenken, sondern zum Aufregen einlädt. Damit schießt er – meines persönlichen Empfindens nach – übers Ziel hinaus.

Libertalia
Die folgenden Seiten sind dann einem Piratennest auf Madagaskar, dem titelgebenden Libertalia gewidmet. Autor und Ehrenpirat Stefan Droste stellt hier auf wenigen Seiten einen etwas anderen Piratenhafen vor, der sich deutlich von den bekannteren Piratennestern unterscheidet. Vorgefertigte NSC und Abenteuervorschläge finden sich dabei ebenso wie neue Regelvorschläge. Für Piratenspieler eine runde Sache, die eine Gruppe eine zeitlang beschäftigen kann.

Katzenglück
Den diesmaligen Abenteuerreigen eröffnet das Abenteuer Katzenglück, dass der Forist Studer beigesteuert hat. Wie der Name bereits erahnen läßt handelt es sich um das erste Katzulhu-Abenteuer, dass seinen Platz auf den Seiten von Cthulhus Ruf findet. Die Charaktere erwachen eines morgens im Alstertal und stellen fest, dass sie Katzen sind. Die folgenden Stunden nun sind der Rekonstruktion der vergangenen Ereignisse gewidmet, um herauszufinden, wie die unfreiwillige Transformation zustande kam… Das Abenteuer gefällt mir in seiner Grundidee hervorragend und auch die Einbettung des Mythos und die verwendeten Horror-Elemente sind überzeugend – teilweise sogar richtig frisch! Darüber hinaus kommt eine traumhaft-zeichnerische Bebilderung zum Einsatz, die den Flair des Abenteuers hervorragend einfängt. Einzig der Schwierigkeitsgrad einiger Aufgaben scheint mir für eine Gruppe Katzen sehr hoch zu sein und eher für menschliche Charaktere entworfen. Doch das läßt sich sicherlich improvisieren. Ein starker Auftakt der Abenteuersektion.

Der Club der Witwen
Auch das nächste Abenteuer stammt aus der Feder einer Forenuserin, nämlich Nadia “Nyre” Quaranta. Das Abenteuer wurde von ihr auf einer DCC präsentiert, von zahllosen Feedbackgebern für hervorragend befunden und ist nun – endlich – von ihr niedergeschrieben und von Blackdiablo lektoriert worden um nun einer großen Öffentlichkeit zugänglich gemacht zu werden. In “Der Club der Witwen” geht es um eben vier Damen, die titelgebenden Witwen, die allesamt an einer privaten Trauerfeier um einen verstorbenen Freund teilnehmen. Als sich der Zwillingsbruder des Verstorbenen unter die verschreckten Damen gesellt, nehmen unheilvolle Dinge ihren Lauf… das Abenteuer weist einen offenen, intelligenten Handlungsverlauf auf. Darüber hinaus ist die Konstellation der vier Charakterinnen mit ihren düsteren Geheimnissen nicht nur sehr reizvoll, sondern auch gut gelungen. Einziges Manko: es braucht wohl tatsächlich vier SpielerINNEN, um das Szenario vollends genießen zu können, dürfte es für männliche Spieler doch schwer sein, in die Gefühlswelten der vier Damen einzutreten. Und SpielerINNEN mag es ja einige geben, aber wer versammelt schon vier in einer Gruppe?

Das Feuer des Prometheus
Das dritte Abenteuer der vorliegenden siebten Ausgabe ist das erste, das sich wirklich der angestrebten “Märchen”thematik des Heftes annähert. Autor Ralf Sandfuchs spinnt eine äußerst intelligente Hintergrundgeschichte, die die Geschichte von “Frankenstein” nicht nur in einem neuen Licht erscheinen läßt, sondern den Charakteren auch größtmöglichen Handlungsspielraum gewährt. Das Abenteuer – aber insbesondere das Setting, in den es eingebettet ist – zusammen mit seinen kantigen NSC hat mir hervorragend gefallen. Einziger Wermutstropfen: in der vorliegenden Fassung ist es schlicht zu kurz geraten. Gerne hätte ich mehr erfahren. So bleibt – insofern die Spieler etwas tiefer hinter die Fassade blicken wollen – viel Improvisationstalent auf Seiten des Spielleiters vonnöten. Nichts desto trotz eine sehr schöne Umsetzung der Frankenstein-Thematik.

Lady of the Door
Der Tatort der diesmaligen Ausgabe wird auf drei Seiten präsentiert, enthält eine ausführliche Beschreibung, eine große Karte und wie immer ein nettes Rätsel, dass eine Spielgruppe ein bis zwei Stunden beschäftigen sollte. Autorin Antonia Schmalstieg zeichnet ein cthuloides Verbrechen für Gaslicht in den USA, dass mit dezentem Mythosbezug und viel Grusel zu überzeugen weiß. Gut so!

Märchenhandel
“Märchenhandel” ist der diesmalige Titel der regelmäßigen Rubrik “…aus dem Archiv eines Spielleiters”. Die Autoren Stefan Droste und Daniel Neugebauer schlagen hier einen alternativen Weg vor, um mit dem Wahnsinn in Cthulhu umzugehen. Wählt ein Spieler einen Archetypen für seinen Charakter, so kann der Spielleiter hier ein passendes Märchen zu diesem Archetyp finden – und gleich passende Verhaltensweisen, die sich aus Stabilitätsverlusten und dem jeweiligen Märchen ergeben. Letzten Endes eine schöne Methode, um den Phobien und Traumata eine persönlichere Note zu verleihen. Mir persönlich gefallen die ursachenbezogenen Phobien aus dem “Dementophobia”-Band etwas besser; wer allerdings dringend Abwechslung von der siebten “Angst vor Blut” braucht, der wird hier sicherlich fündig!

Mythos Schach
Im Artikel “Mythos Schach”, geschrieben von Carsten Pohl und Philipp Gey, untersuchen die Autoren die Zusammenhänge zwischen Schach und dem Cthulhu-Mythos. Dabei geht es insbesondere um die Herkunft des Spiels und seine Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte. Ein paar Szenarienvorschläge und weitere Hinweise, um “Schach” ins Rollenspiel einzubinden, runden den Artikel ab. Leider fehlt ein wenig praktische Anwendbarkeit des Artikels, wie beispielsweise ein oder zwei der im Artikel erwähnten Schachrätsel, um Spielern auch konkret etwas zu tun zu geben. Nichts desto trotz eine interessante, erste Annährung an das Thema.

Lokis Kinder
Auch die “Fragmente des Grauens” werden mit einer neuen Ausgabe bedacht, dieses Mal behandelt Autor Robert Wintermann den alten Gott Loki, seine cthuloide Bedeutung und seine Kinder, denen jeweils ein Szenariovorschlag für verschiedene Epochen zugedacht sind. Insbesondere das für Gaslicht vorgeschlagene Abenteuer rund um Hel gehört dabei zu den am besten aufbereiteten Fragmenten, die ich in Erinnerung habe und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Mehr davon!

Coppelius
Der “Charakter der Ausgabe” beendet einmal mehr die “Cthulhus Ruf”. Diesesmal stellt Max “Blackdiablo” Becker einen wahrhaft finsteren Magier vor. Im Vergleich zu vielen vorangegangen Charakteren bietet Coppelius ein wirklich spielbares Konzept und manifestiert sich als mehr, als eine lose Idee. Umso mehr fehlen mir Spielwerte für den guten Mann. Ein schöner Text, tolles Portrait, Spielwerte wären für mich die Krönung gewesen.

Die Schrecken von Tausendundeiner Nacht
Das diesmalige Archivheft ist ein wahrhaft gewichtiger Brocken. Auf 80 Seiten im ungewohnten A5-Querformat stellen Kaid Ramdani und Daniel Neugebauer eine pervertierte Traumlandeversion des orientalischen Bagdads vor. Dabei ziehen die beiden alle Register: eine umfangreiche Settingbeschreibung, zahlreiche Abenteuervorschläge, neue Mythoswerke und Artefakte, dazu NSC und haufenweise Zufallstabellen – eine absolut glücklich machende Rundumbeschreibung. An der Qualität gibt es wahrlich nichts zu meckern. Der Hintergrund ist halt speziell und eher für Leute geeignet, die sich an den 20ern sattgespielt haben – die finden hier aber eine wahre Fundgrube cthuloider Ideen!

Fazit: Ein Fazit ist eigentlich schnell gezogen. Wie auch in den vorhergegangen Ausgaben erhält man ein wahres Füllhorn unterschiedlichen Materials für einen nach wie vor äußerst günstigen Preis von gerade einmal sechs Euro. Auch, wenn mir nicht jeder Artikel 100%ig zusagt, bleibt es damit natürlich ein Pflichtkauf für Rollenspieler im Horrorsektor im Allgemeinen und Cthulhuspieler im Besonderen.