RPG-Blog-O-Quest #54: GKs-Mixed Up 2020

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat übernimmt wieder „Mastermind Greifenklaue“ die Organisation und stellt fünf sehr unterschiedliche, aber irgendwie aktuelle Fragen zu unserem liebsten Hobby. Und das ohne viel „Gelaber“, also höre ich auch an dieser Stelle auf, einleitende Worte zu finden :-).

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

1.) Kinder im Rollenspiel zu spielen, egal ob 1W6 Freunde, Tales from the Loop oder Kleine Ängste, find ich _______________________ ! Und hast Du schon?
Kinder im Rollenspiel zu spielen, egal ob 1W6 Freunde, Tales from the Loop oder Kleine Ängste, find ich eigentlich eine ganz, ganz hervorragende Idee. Alle drei genannten Rollenspiele habe ich mit großer Freude gelesen. Aber: gespielt habe ich das noch nicht. Zum einen ist es der immer viel zu knappe Zeit-Slot, der diese Experimente bislang verhindert. Zum anderen stelle ich mir das Spielen von Kindern auch unglaublich schwierig vor. Denn ich erkenne schon an meinen eigenen Kindern, wie anders sie an vielen Stellen einfach denken, wie die Einschätzung von wichtig/unwichtig auseinanderdriftet und welche Probleme sie beschäftigen. Das WIRKLICH umzusetzen ist glaube ich sehr schwierig. Was nicht heißt, dass ich nicht definitiv plane, dem LOOP einmal einen Besuch abzustatten :-).

2.) Apropos Tales from the Loop – wie gefällen Dir Alternate History-Szenarien und was hast Du da schon gespielt?
Alternate History mag ich immer und immer wieder gerne. Wenn man so will ist CTHULHU ja ein einziges Alternate History-Szenario. Aber auch TftL hat mir sehr, sehr gut gefallen. Gespielt habe ich beispielsweise „Deadlands“ und „Cthulhu“, mehr will mir gerade nicht so recht einfallen.

3.) Egal ob Stadtwache oder Elitetrupp Sprungtruppen – hattest Du schon thematische Gruppen und wie fandest Du es? Wenn noch nicht, welche thematisch orientierte Gruppe würde Dir vorschweben – und wie wird es mechanisch interessant bzw. unterschiedlich? Ist Dir das überhaupt wichtig?
Ja, es gab durchaus thematische Gruppen in meiner Rollenspielkarriere. Die meisten haben allerdings keine lange Karriere gehabt. Bei One-Shots ist das üblich, doch auch, wenn wir in früheren DSA-Zeiten so etwas probiert haben (wir hatten mal eine Zwergengruppe und auch schon einmal eine Thorwaler-Ottajasko) hat das irgendwie nie so recht gezündet. Wahrscheinlich, weil das Gras auf der anderen Wiese doch immer etwas grüner ist und man die Flexibilität einer „normalen“ Heldengruppe dann doch irgendwann wieder bevorzugt.
Reizvoll fände ich das Thema vielleicht noch mit einem der Warhammer-40.000-Rollenspiele wie „Deathwatch“ oder „Only War“. Aber ich schätze, dass ich mich hier auch eher zu einem Few-Shot denn zu einer ganzen Kampagne hinreißen lassen könnte.

4.) Abstieg nach Avernus: Reizt Dich ein Ausflug in die Unterwelt?
Nein, bisher nicht. Ich kann gar nicht so genau sagen, woran das liegt… wahrscheinlich, weil das „Hölle“-Thema mit als alten Cthulhu-Fan nicht so richtig anspricht :-). Nein, ich weiß es nicht.

5.) Star Trek vs. Aliens: Beide großen Franchises bekommen bekommen in Kürze auch eine deutschsprachige RPG-Version. Wenn Du Dich entscheiden _musst_, was von beiden spielst Du lieber und warum?
Aliens. Das Setting von Star Trek konnte mich noch nie richtig abholen. Ist wohl einfach Geschmackssache. Von Alien wiederum habe ich verhältnismäßig wenig Ahnung, dafür fallen mir direkt fünf One-Shots ein, die ich hier konvertieren würde und/oder selber schreiben könnte. Da geht bei mir das Kopfkino einfach schneller an.

6.) Die BONUS-Frage: Die nutz ich, um zu fragen – Hast DU nicht mal wieder Lust und Laune, eine Blog-O-Quest auszurichten? Die Termine sind ab Juni noch offen …
…ich denke darüber nach. Versprochen.

Rezensionen: Gruselkabinett 150: Herbert West, der Wieder-Erwecker

150 Ausgaben „Gruselkabinett“. Wie bereits zur letzten „runden“ Nummer widmet Titania Medien diese Jubiläumsausgabe dem Autor, der die moderne Horrorliteratur maßgeblich beeinflusst hat: H. P. Lovecraft. Sein Werk „Herbert West, Reanimator“ lieferte die Vorlage für diese Episode.

Über Howard Phillips Lovecraft ist bereits viel geschrieben worden. Der 1937 verstorbene Schriftsteller gilt als einer der einflussreichsten Autoren im Bereich der Horrorliteratur. Neben seinen Geschichten hinterließ er unzählige Briefe – sowie zahllose Ideen in den Köpfen befreundeter und bekannter Autoren, die bis heute seinen von unaussprechlichen Schrecken bewohnten Kosmos weiter ausschmücken. Dass Lovecraft neben seinem unbestritten wertvollen literarischen Können auch einige schwierige, kontroverse Charakterzüge besaß – sein Rassismus und sein Antisemitismus sind hier nur die bekanntesten – verschweigt auch keiner seiner Biographen. Umso schwerer wiegt sein literarisches Erbe, hat es sich doch abseits all dieser menschenfeindlichen Ansichten einen hohen Stellenwert in der Literatur erarbeiten können.

Jenem Lovecraft widmet das „Gruselkabinett“ also ein weiteres Mal eine Jubiläums-Nummer, in diesem Fall die 150. Die Geschichte „Herbert West, der Wieder-Erwecker“ nimmt ihren Anfang im Jahre 1904. Der junge, hochbegabte aber egozentrische Medizinstudent Herbert West experimentiert während seines Studiums an der Miskatonic University in Arkham an einer Mixtur, mit deren Hilfe Tote zurück ins Leben geholt werden können. Doch nachdem die ersten Forschungen wenig vielversprechend verlaufen, verweigert Dekan Halsey dem jungen Genie die weiteren Mittel. Auf sich alleine gestellt, forschen West und sein bester Freund, Clyde Simcox, weiter.

Jener Clyde Simcox ist es denn auch, der als Erzähler den weiteren Verlauf der Geschichte vor dem gebannten Zuhörer ausbreiten darf. West forscht natürlich mit eigenen Mitteln weiter und schon bald gelingt es ihm, einen Toten wieder zum Leben zu erwecken. Leider ist das Ergebnis jedoch nicht wie erhofft, denn der Wiedererweckte verfällt sofort in Raserei, schlägt wild um sich und kann den jungen Wissenschaftlern entkommen. Doch dieser Rückschlag macht West nur verbissener. Schon bald wagt er sich an weitere Experimente.

Neben dem Horror, der den widerwärtigen Forschungen Wests ohnehin innewohnt, gelingt die Charakterzeichnung des jungen Wissenschaftlers ganz vorzüglich. So begleiten wir West, gemeinsam mit seinem Freund Simcox, auf seinem unaufhaltbaren Weg in den Untergang. Immer widersinniger und irrwitziger werden seine Versuche und immer mehr wandelt sein Geist auf dem schmalen Grat zwischen Genie und Wahnsinn. So dauert es nicht lange, bis selbst sein bester Freund Simcox mehr Furcht als Freundschaft für diesen Mann empfindet. Und doch findet er nicht die Kraft, sich von dessen Tun abzuwenden und bleibt sein willfähriger Helfershelfer – bis zum großen Finale.

Neben dem hervorragenden Drehbuch von Marc Gruppe sind es vor allem die als West und Simcox auftretenden Sprecher Martin May und Patrick Bach, deren markante Stimmen durch die Handlung tragen. Beide erledigen ihren Auftrag sehr souverän und es ist eine Freude, den jungen Wissenschaftlern auf ihrem Pfad ins Verderben zu lauschen. Bei den Nebenrollen sticht vor allem Horst Naumann hervor. Dessen von zahlreichen Hörspielen bekannter Stimme entlockt die Rolle von Dekan Halsey einige neue, ungewohnte Facetten, die mich zu fesseln wussten. Die verwendeten Klangeffekte sind abermals stimmungsvoll und passend. Einzig musikalisch hätte ich mir hier und da eine andere Komposition gewünscht, was aber auf den Wiedererkennungseffekt mit anderen Lovecraft-Episoden zurückzuführen ist – nicht auf die Qualität der einzelnen Stücke.

Fazit: „Herbert West, der Wieder-Erwecker“ ist nicht nur eine großartige Geschichte, sondern auch in der „Gruselkabinett“-Variante hervorragend umgesetzt. Eine würdige Jubiläums-Nummer und für Genre-Fans absolut empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Rezension: Schwarzer Mond

Als „Seanchui goes Rlyeh“ noch jung war, war eine meine ersten Amtshandlungen, mir einen Überblick über den damals bereits gigantischen Backkatalog cthuloider Veröffentlichungen zu machen. So wunderte es vielleicht nicht, dass die ersten Rezensionen auf diesen Seiten Material gewidmet war, das längst ausverkauft und nicht mehr ohne weiteres zu bekommen war. Ich selbst habe lange als „Jäger und Sammler“ daran gearbeitet, meine cthuloide Bibliothek so weit zu vervollständigen, dass ich das Gefühl haben konnte, „mitreden“ zu können. Ein umfangreiches Wissen über die bisher erschienenen Abenteuer half mir schlussendlich nicht nur beim Einordnen späterer Rezensionen sondern ist auch für mich mittlerweile als Mitglied des Autorenteams von Vorteil. Der langen Vorrede knapper Sinn? Ich habe mal wieder ein besonderes Schätzchen aus der Bucht gefischt und es mit großem Interesse gelesen. Die Rede ist vom 1994 veröffentlichten „Schwarzer Mond“, einem Abenteuer für CTHULHU, dass unter dem Label „Armageddon Press“ erschien und wohl von der „RuneQuest Gesellschaft e.V.“ herausgegeben wurde. Von den beiden Autoren Sebastian Weitkamp und Kai Christoffer ist mir zumindest ersterer Name in einem ganzen Haufen späterer Publikationen auch weiterhin begegnet. So, widmen wir uns „Schwarzer Mond“.

Die Aufmachung von „Schwarzer Mond“ stimmt direkt nostalgisch. Das Abenteuer erscheint als 34seitiges Heft mit Klammerbindung. Das Heft ist komplett in schwarz-weiß gehalten. Das man sogar Grauabstufungen aussparte, führt bei einigen der verwendeten Photographien zu Rätselraten. Bei den meisten eingestreuten Bildern fällt dieser Umstand aber nicht weiter ins Gewicht. Insgesamt wirkt der Band dadurch allerdings wie aus einem Guss. Die Karten sind nach heutigen Maßstäben eher… zweckdienlich als hübsch, aber gerade die handgezeichnete Umgebungskarte in der Heftmitte hat durchaus Fanzine-Charme. Ähnliches muss man allerdings auch über die Handouts sagen, die zwar – ganz cthulhu-typisch – in Mengen vorliegen, im Design aber sehr, sehr schlicht gehalten sind. Gepaart mit dem einfachen, zweispaltigen Blocksatz hat man wirklich das Gefühl, ein mit Liebe zusammengestelltes Fanzine vor sich zu haben. Das kann vielleicht nicht mit der Präsentation modernen Rollenspielmaterials mithalten, dafür ist die Präsentation übersichtlich und zweckdienlich.

Doch genug der äußeren Werte, worum geht es denn nun? Da ich „Schwarzer Mond“ wohl kaum ohne Spoiler besprechen kann, sei an dieser Stelle die obligatorische Warnung vor selbigen ausgesprochen. Liebe Spieler, der Rest dieses Textes widmet sich an Eure Spielleiter! „Schwarzer Mond“ führt die Investigatoren 1929 nach Kanada, genauer gesagt in das kleine, am Sklavensee gelegene Städtchen Rae. Hier machen sie sich auf die Suche nach einem verschwundenen Mounty, der auf der Suche nach einem verschwundenen Kind ebenfalls verschwand. Zunächst verlaufen alle Spuren irgendwo im Sande, denn die örtliche Polizei macht andere Angaben als andere Zeugen und jeder scheint sich irgendwie zu widersprechen. Schlussendlich gehen aber die Einwohner Raes davon aus, dass der Mounty schon bald wieder auftauchen wird.

Doch das wird er sicher nicht. Was die Spieler an dieser Stelle noch nicht ahnen können ist, dass wenige Tage vor der Ankunft der Investigatoren ein örtlicher Kult – unter der Führung von den Geistern längst verstorbener Kultisten – den Großen Cthulhu höchstselbst heraufbeschworen hat. Dieser liegt nun am Grunde des Sklavensees und wartet auf ein letztes Ritual, um die Siegel des ewigen Schlafes endgültig brechen zu können. Neben dieser sehr endgültigen – wenn auch noch unsichtbaren – Bedrohung sind auch mittlerweile die meisten Einwohner des Städtchens zum Kult konvertiert. Sei es, weil sie Cthulhu höchstselbst gesehen und darüber den Verstand verloren haben oder weil sie wirklich an die Einflüsterungen der jahrhundertealten Lehren glaubten. Den unwissenden Investigatoren steht also eigentlich (fast) das ganze Dorf feindlich gegenüber. In der Folge werden sich die Ereignisse überschlagen. Die Gruppe wird belogen, betrogen, bedroht, irgendwann aus dem Dorf geworfen, (teilweise) wieder entführt und muss schlussendlich alle mühsam zusammengetragenen Puzzlestücke zusammensetzen, um das letzte Ritual der Kultisten zu verhindern. Andernfalls streift Cthulhu höchstselbst in den nächsten Tagen ungehindert über den nordamerikanischen Kontinent…

Die Prämisse des Abenteuers ist zumindest interessant und ist mir in dieser Form auch noch nicht untergekommen. Nein, die cthuloide Apokalypse ist noch NICHT über die Menschheit hereingebrochen, aber DOCH, das ganze Dorf ist voll von Verrückten, die einen Großen Alten gesehen haben. Zumindest vor diesem Hintergrund ist es ein sehr ungewöhnliches Szenario, und auch der Einsatz der verschiedenen Nichtspielercharaktere ist entsprechend oft ungewöhnlich. Davon abgesehen unterscheidet sich das Szenario allerdings kaum von vielen investigativ gefärbten Abenteuern. Es gilt, einige Hinweise zusammenzusuchen, Verbündete zu finden und schlussendlich ein Ritual zu verhindern, um das Ende der Menschheit zu vereiteln.

Der Weg dorthin ist allerdings – leider – mit einigen Unvollkommenheiten des Abenteuers gespickt. Da ist zum einen die Aufbereitung. Zwar hat man an viele kleine Abschnitte mit Zwischenüberschriften gedacht, was das Wiederauffinden von Informationen eigentlich erleichtern sollte. Doch leider sind nahezu alle Informationen in prosaischem Fließtext gehalten, so dass der Spielleiter entweder vorher Stichwortsammlungen anlegen muss oder seine liebe Mühe haben wird, die gewünschte Information auf die Schnelle zu finden. Machen wir uns nichts vor: ich bin ein Freund von prosaischem Fließtext, hilft er mir doch, etwas in Stimmung für das Szenario zu kommen. Hier aber schießen die Autoren manches Mal übers Ziel hinaus (…wenn sie z. B. den voraussichtlichen Gemütszustand der Investigatoren oder ihre wahrscheinlichsten Handlungen beschreiben). Ein zweiter Fallstrick sind einige Szenen, die man pures Railroading nennen muss. Einige NSC können nicht kontaktiert werden („egal, was die Investigatoren auch tun“), während manche Schlüsselszenen (wie die oben angesprochene Entführung zum Finale hin) die Investigatoren sogar komplett ausser Gefecht setzen, ohne ihnen einen Ausweg zu erlauben. Da ist noch ein wenig Nacharbeit vom Spielleiter gefordert, um hier den Spielern kein Gefühl der Gängelung zu geben.

Überhaupt hat der Spielleiter hier Einiges zu erledigen. Denn immerhin sollte die düster-drohende Atmospähre eines Dorfes, in dem jeder Einwohner dem Wahnsinn und dem Tod bereits ins Auge geblickt hat und das dazu noch unter der direkten Nähe eines Großen Alten leidet, irgendwie für die Spieler spür- und greifbar gemacht werden. Das Abenteuer bietet dazu nur wenig Anregungen – einige Vignetten dazu hätten mir noch gut gefallen.

Fazit: Ein interessantes Abenteuer, das muss ich sagen. Aufbereitet mit dem Charme des Selbstgemachten. Wer es noch irgendwo auftreiben kann, macht hier nicht viel falsch. Es lohnt sich.

Rezension: Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

„Dungeons & Dragons“ und H. P. Lovecrafts Großer Alter Cthulhu: Nur auf den ersten Blick haben diese beiden Themengebiete nichts miteinander zu tun. Denn Rollenspielschöpfer Gary Gygax empfahl bereits in seinem berühmten „Appendix N“, jener Leseliste, die er der ersten Edition von „Dungeons & Dragons“ beifügte, seinen Spielern, sich näher mit Autoren aus Providence zu beschäftigen.

Und so verwundert es vielleicht nicht, dass bereits in frühen Inkarnationen des ersten Rollenspiels der Welt lovecraftsche Schrecken Einzug hielten. Diese eher ungewöhnliche Symbiose hielt sich dann auch konsequent über die Jahre. Immer wieder gab und gibt es Abenteuer für „Dungeons & Dragons“ oder auch das Derivat „Pathfinder“, die sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos widmen. Dass ein Fantasy-Szenario mit seinen strahlenden Helden es traditionell schwer hat, seinen Spielern Horror zu vermitteln, fällt hierbei kaum ins Gewicht. Denn die gewählte Herangehensweise unterscheidet sich schlussendlich doch von klassischeren Horror-Rollenspielen, was völlig in Ordnung ist.

Sandy Petersen ist natürlich vielen Rollenspielern durch seine Arbeit an „Call of Cthulhu“, dem Urvater aller cthuloiden Rollenspiele ein Begriff. Kaum jemand verfügt über einen derartigen Erfahrungsschatz, wenn es um lovecraftsches Rollenspiel geht, wie Petersen. Für seine eigene Spieleschmiede Petersen Games schuf er vorliegendes Werk, „Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos“ für die neueste Inkarnation von „Dungeons & Dragons“, die fünfte Edition. Und so schließt sich ein weiteres Mal der Kreis und Fantasy-Helden dürfen sich mit Lovecrafts Schrecken messen.

Schon ein erster Blick ins Inhaltsverzeichnis verrät die schier unglaubliche Materialfülle, die Petersen hier zusammengetragen hat. Stolze 424 eng bedruckte und großzügig illustrierte Seiten warten auf den Leser. Wer sich bereits ein wenig mit lovecraftschem Rollenspiel auskennt, wird sich gleich heimisch fühlen. So finden sich Regeln für Geistesgestörtheiten, ein Mythos-Grimoire, die geistzersetzenden Folianten des Mythos, liebgewonnene Kulte sowie ein umfangreiches Bestiarium wieder. Aber ein wenig der Reihe nach.

Die ersten Kapitel des Buches wenden sich an die Spieler. So werden gleich vier neue, spielbare Rassen vorgestellt, deren Verbindung zum Cthulhu-Mythos überdeutlich ist. So ist es nun möglich, Katzen aus den Traumlanden ebenso zu verkörpern wie die unheimlichen Mythos-Ghoule, die aquatischen Gnorri oder die hinterhältigen Zoog. Auf den nächsten dreißig Seiten werden dann neue Klassenoptionen für alle möglichen Charakterklassen sowie einige universelle Hintergründe vorgestellt. Hintergründe wie „Irrenarzt“ oder „Mythos-Kultist“ laden dazu ein, die Monstren des Mythos nicht nur zu einer Begegnung am Wegesrand zu machen, sondern gleich die Helden mit dem Mythos zu verstricken und ihn so zum zentralen Kampagnenelement zu machen. Die folgenden Regeln für Furcht und Geistesgestörtheit sind recht rasch abgehandelt und in erster Linie simpel und funktional. Misslungene Proben führen zu Furchtstufen, und wer genügend Furchtstufen ansammelt, läuft Gefahr, nicht nur spielmechanische Nachteile zu erhalten, sondern auch eine Geistesgestörtheit. Abgerundet wird der Spielerteil dann mit neuen Zauberspruchlisten – die so ikonische Sprüche wie „Das ältere Zeichen“ oder diverse „Rufe/Binde“-Zauber beinhalten – sowie einer Beschreibung der bekanntesten Mythosfolianten – allen voran natürlich das gefürchteten Nekronomikons.

Das nächste Kapitel stellt dann Mythos-Kulte und Kultisten aller möglichen Rassen sowie unterschiedlichster Mythos-Entitäten vor. Interessant sind hier die neu eingeführten Rassen – wie die widerwärtigen Tcho-Tcho –, aber auch an eine Beschreibung, wie sich die „klassischen“ Rassen angesichts des Mythos einbinden lassen, wurde gedacht. Die nächsten beiden Kapitel sind zugleich die umfangreichsten des Bandes und erweitern das Arsenal des Spielleiters um eine erkleckliche Anzahl schrecklicher Wesenheiten. Das erste der beiden Kapitel widmet sich den furchtbaren „Großen Alten“, zu denen zum Beispiel Cthulhu persönlich gehört, sowie den äußeren und älteren Göttern, wie dem Dämonensultan Azathoth. Das Kapitel gibt sich große Mühe, jede dieser gottgleichen Wesenheiten zu etwas Besonderem zu machen. Neben reinen Spielwerten werden Umgebungseffekte vorgestellt sowie verschiedene Eskalationsstufen, in die sich diese Wesenheiten entwickeln können. Die hohen Herausforderungsgrade dieser Wesenheiten machen deutlich, dass eine Begegnung mit einer einzelnen dieser Kreaturen den Höhepunkt einer langen Kampagne darstellen sollte. Das letzte Kapitel stellt dann die eher „normale“ Monstren des Mythos vor: Vom Älteren Wesen bis zum Yothaner sind hier alle möglichen und unmöglichen Kreaturen aufgeführt. Umfangreiche Indizes runden den Band schlussendlich ab.

Die Illustrationen des Bandes sind mit dem Adjektiv „opulent“ nur unzureichend beschrieben. Die Zeichnungen bewegen sich auf einem einheitlichen, hohen Niveau und sind äußerst zahlreich über die verschiedenen Seiten verstreut. Ob die direkte Bebilderung der lovecraftschen Wesen etwas von ihrem Schrecken nimmt, darüber mag man streiten. Lovecraft beschrieb seine Wesen schließlich selbst oftmals als „unbeschreiblich“. Dennoch sind die Illustrationen gelungen. Auch das Layout mit seinen verschnörkelten Hintergründen weiß zu gefallen. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: Wer darüber nachdenkt, den Cthulhu-Mythos mit seiner „Dungeons & Dragons“-Kampagne zu verbinden, der kommt an diesem Band kaum vorbei. Das gelieferte Material ist umfassend, erschöpfend und inspirierend. Die hohe Informationsdichte, die Kreativität im Umgang mit den Großen Alten und das ansprechende Design lassen nur eine gute Note zu. Empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Neuerscheinungen der dLG

Die deutsche Lovecraft-Gesellschaft war erneut fleißig und hat zwei Neuerscheinungen auf den Markt geworfen. Auch, wenn zumindest das FHTAGN-Abenteuer schon ein paar Tage erhältlich ist macht es sicher Sinn, hier noch einmal gesondert darauf hinzuweisen.

Lovecrafter #6

Mit ein wenig Verspätung hat sich die sechste Ausgabe des Lovecrafters auf den Weg zu den Mitgliedern gemacht. Alle anderen haben die Gelegenheit, auch diese Ausgabe im Cthulhu-Webshop zu erstehen. Aus dem Inhalt:

Im letzten Jahr erschienen verschiedene Bücher der deutschsprachigen Lovecraft-Autorenschaft. Die Redaktion hat drei von ihnen rezensiert. Top oder Flop, Lesen oder Lassen – das ist hier die Frage!

Streng genommen gehen alle Lovecraft-Aktivitäten auf einen Verlag zurück: Arkham House. Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft hat einen Blick 80 Jahre zurück geworfen und beleuchten die Arkham-House-Bücher, die längst Klassiker sind.

Wie die Deutsche Lovecraft Gesellschaft auf der Morpheus Con im Januar festgestellt haben, herrscht großes Interesse am FHTAGN-Rollenspiel. Mit Chateau d’Épernay präsentiert unsere Kreativabteilung ein neues, exklusives Szenario.

Wer gerne lovecraftsche Videospiele zockt, findet im aktuellen Heft einen Überblick über den „digitalen Wahnsinn“ der letzten 25 Jahre. Außerdem weitere Rezensionen und die aktuellen Vereins-Infos, alles verpackt im gewohnt schicken Layout und hochwertig produziert!

Inhaltsübersicht
Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
Titelstory: Von Sauk City nach Arkham – 80 Jahre Arkham House
Lovecrafter – Rezensionen:
Irre(n) ist ko(s)misch – Der Schrecken im Flöz
R’lyeh – Über den neuen „Reiseführer“
Frutti di Mare – Stadt unter dem Meer
Lovecrafter Play:
Chateau D’Epernay – Ein FHTAGN-Szenario im großen Krieg
Der Rabe – Eine Kreatur für FHTAGN
Digitaler Wahnsinn – Lovecraftsche Videospiele
Alles ist besser mit Tentakeln, oder? – Über cthuloide Spiele.
Soth – Kultisten gegen Ermittelnde. – Eine Systemvorstellung

Amnesie

Und auch für FHTAGN ist ein neues Szenario erschienen, ebenfalls erhältlich im Webshop:

Amnesie ist ein FreeForm-Abenteuer von Matt Cowens für FHTAGN

Sechs Charaktere wachen zu Beginn des Szenarios auf, ohne dass sie sich daran erinnern können, wer sie sind oder wo sie sich befinden. Lediglich eine leichte Ahnung beschleicht sie, was für eine Persönlichkeit in ihnen steckt.
Klingt abgedroschen?
Dann überrascht Amnesie vielleicht umso mehr und sorgt für eine schnell eskalierende Achterbahnfahrt, während die Erinnerung Stück für Stück zurückkommt.

RPG-Blog-O-Quest #53: Blinde Flecken

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. Dankenswerterweise hat ackerknecht in diesem Monat die Organisation übernommen und stellt der bloggenden Rollenspielgemeinde fünf Fragen. Und was für welche, denn Lückentexte finde ich immer sehr schwer zu beantworten! Außerdem ist es ja sehr spannend, einmal die eigenen blinden Flecken zu erforschen!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

1) Obwohl ich mich selbst als _____________ bezeichne, habe ich noch nie ______________________, und ich plane auch nicht, das zu ändern, denn ______________.
Obwohl ich mich selbst als Horrorfan bezeichne, habe ich noch nie ein anderes „Horror“-Rollenspiel als CTHULHU gespielt, und ich plane auch nicht, das zu ändern, denn meine rollenspielerische Zeit ist knapp bemessen und der Kosmos Lovecrafts unglaublich weit.

2) _________________________ ist mein Lieblings-Rollenspiel. ____________________ ist ein Kernelement davon, das ich bisher geflissentlich ignoriert habe, denn ___________________.
CTHULHU ist mein Lieblings-Rollenspiel. Der Themenkomplex um die Geistige Stabilität ist ein Kernelement davon, das ich bisher geflissentlich ignoriert habe, denn wir spielen zumeist OneShots, während denen es vielleicht einmal zu einer geistigen Umnachtung, nie jedoch zu längerfristigen Konsequenzen kommt.

3) Genug der Selbstkritik. Zeit um mal mit dem Finger auf andere Leute zu zeigen. Ich werde nie verstehen, wie jemand ernsthaft dieses Hobby betreiben will, wenn man noch nie ____________________.
Ich werde nie verstehen, wie jemand ernsthaft dieses Hobby betreiben will, wenn man noch nie über den Tellerrand der heimischen Systeme und Runde geblickt hat, und sich kreativen Input reinholt.

4) Der Eskapodcast hat sich unlängst mit Kartendecks und anderen Gadgets befasst. Ich könnte mir aber nicht vorstellen, jemals mit __________ zu spielen.
Ich könnte mir aber nicht vorstellen, jemals mit einer elektronischen Würfel-App zu spielen. Es müssen echte Würfel sein, die über den Tisch rollen. Punktum.

5) 2020 ist ja noch jung. Dieses Jahr werde ich zum ersten Mal überhaupt…
O … ein Spiel leiten.

Ähm, nein. Bereits erledigt.
O … einmal kein Spiel leiten, sondern einfach Spieler sein.
Nein, auch Spieler war ich bereits.
O … ein spielleiterloses Spiel spielen.
Das könnte tatsächlich passieren. Wir planen locker „Ein ruhiges Jahr“ in diesem Jahr zu testen.
O … ein würfelloses Spiel spielen.
Würfellose Spiele hatte ich bereits einige – von Skat bis MauMau :-). Im Rollenspielsektor bislang allerdings nicht.
O … larpen.
Nein.
O … Tabletop-Minis bemalen.
Hm, das habe ich schon hinter mir.
O … an einem RSP-Karneval oder einer Blog-O-Quest teilnehmen.
Nein, auch bereits erledigt.
O … einen RSP-Karneval oder eine Blog-O-Quest ausrichten.
Auch bereits erledigt.
O … zu einer Con fahren.
Auch bereits erledigt.
O … am Gratis-Rollenspiel-Tag teilnehmen.
Wahrscheinlich nicht.
O … am Gratis-Comic-Tag teilnehmen.
Hm, wohl eher nicht. Allerdings hat mich der gute Greifenklaue in diesem Jahr mit seiner Reading-Challenge angefixt und ich arbeite mich mit großer Begeisterung durch verschiedene Comics und Graphic Novels… vielleicht werde ich ja noch ein Fan.
O … einen Beitrag beim WOTC einreichen.
Dabei seit schon immer, glaube ich.
O … an einer der August-Aktionen „RPG-a-Day“ oder „Wider den RPG-a-Day“ teilnehmen.
Auch bereits erledigt.

Bonusfrage: Jetzt das ganze noch mal zum Thema Medien. Mein Lieblingsgenre in Film/Fernsehen/Literatur ist Comedy. Ein absoluter Meilenstein in diesem Genre soll ja „How I met your mother“ sein, aber ich glaube nicht, dass ich da etwas verpasst habe, denn die Charaktere konnten mich in den paar Minuten hineinzappen einfach nicht anfixen.

Rezension: Arkham Noir – Fall 1: Die Hexenkult-Morde

Ein Solospiel, inspiriert von den zusammenhängenden Erzählungen von H. P. Lovecraft und anderen Autoren? Klingt interessant, wenn auch ungewöhnlich. Riskieren wir doch einmal einen Blick.

„Arkham Noir“ ist ein Kartenspiel für einen Spieler, das auf den Motiven von H. P. Lovecraft und seinen Epigonen basiert. Zahlreiche Motive aus seinen bekannteren „Lovecraft Country“-Geschichten werden verarbeitet und adaptiert, um als Crime-Noir-Geschichte neu erzählt zu werden. So liest sich schon die Einleitung in dieses kleine Spiel unheimlich-stimmungsvoll:

„Die Walpurgisnacht, der Vorabend des ersten Mais, ist seit jeher ein Albtraum im von Hexen heimgesuchten Arkham. Es geschehen finstere Dinge und häufig verschwinden ein oder zwei Kinder spurlos. Dieses Jahr tauchten die Leichen einiger Studenten der Miskatonic-Universität auf, die sich mit okkulten Studien beschäftigt hatten. Die Polizei hat dich aufgrund deiner außergewöhnlichen Expertise gebeten, dieser Angelegenheit nachzugehen. Doch die Zeit drängt. Am Ende der Walpurgisnacht wird die Spur erkalten und die Täter werden sich in die Schatten zurückziehen – bis zum nächsten Hexensabbat, wenn ein neuer Todeszyklus beginnt. Als Privatdetektiv Howard Lovecraft untersuchst du mysteriöse Ereignisse, die auf den Geschichten „Träume im Hexenhaus“ (1933), „Das Ding auf der Schwelle“ (1933) und „Das Unnennbare“ (1923) basieren.“

So, wie nun aber funktioniert das Ganze? Zunächst einmal gilt es die mitgelieferten 64 Karten zu sortieren. Diese sind unterteilt in Hinweiskarten, Fallkarten, einige Übersichtskarten sowie eine Kontaktperson-Karte. Diese Karten werden dann in einer bestimmten Reihenfolge ausgelegt, um einen flüssigen und übersichtlichen Spielablauf zu ermöglichen. Die Fallkarten präsentieren jeweils ein Mordopfer, das dem Hexenkult zum Opfer fiel. Im Laufe des Spiels zieht man Hinweiskarten, die verschiedene Symbole aufweisen. Zum einen gibt es verschiedene Hinweisarten – wie Personen, Indizien oder Orte – zum anderen weist jede Hinweiskarte am Kartenrand Symbole auf. Diese Hinweiskarte werden an das jeweilige Mordopfer angelegt, jedoch nur, wenn die Symbole am Kartenrand zueinander passen. Ziel ist es, Reihen aus mindestens fünf verschiedenen Hinweisen auszulegen, um einen Fall abzuschließen. Dabei legt das Spiel dem findigen Privatdetektiv immer wieder Steine in den Weg. Das Ausspielen einiger Karten erfordert sogenannte Stabilitätstests, die – zu oft misslungen – ein Spiel vorzeitig beenden können. Einige Karten bringen darüber hinaus besondere Voraussetzungen mit, um überhaupt gespielt werden zu können. Und über alledem schwebt der Zeitdruck, denn ist ein Fall zu lange geöffnet erkaltet die Spur und führt zu weiteren Stabilitätsverlusten.

Das Spiel weist dabei einen angenehmen Komplexitätsgrad auf. Es erwartet vorausschauendes Spiel, eine gute Kartenwahl und belohnt gutes Timing. Dabei ist es nicht zu einfach, und es hat mir einige Testrunden abgenötigt, bevor ich es zum ersten Mal gewinnen konnte. Über einfache Regelmechanismen lässt sich der Schwierigkeitsgrad für Vielspieler noch erhöhen. Damit spricht es Taktiker mit einem Hang zum Glücksmoment an.

Zugegeben: Das Spielprinzip, passende Symbole aneinander zu legen, klingt erst einmal wenig lovecraftesk. Das hätte mit verschiedenen Obstsorten und glitzernden Einhörnern als Motivwahl (um ein besonders konträres Beispiel zu wählen) genauso funktioniert. Doch durch die beklemmenden Motive, den ständigen Druck durch die sinkende Stabilität und die düstere Aufmachung der Karten entsteht tatsächlich ein Druck beim Spieler, der durchaus an Lovecrafts Werk anknüpfen kann. Leider lassen sich aus den oft wahllos aneinandergereihten Hinweiskarten allerdings kaum lovecrafteske Geschichten ableiten.

Die verwendeten Grafiken sind zwar mit einfachen Strichen gezeichnet, doch sehr gut gelungen. Die Qualität der Karten ist hochwertig und sie wirken sehr stabil. Und auch der Karton ist durchaus auf Langlebigkeit ausgelegt. Die Verarbeitung des Spiels ist damit absolut gut gelungen.

Fazit: „Arkham Noir“ weiß zu gefallen. Das Spielprinzip spricht den Taktiker an – auch, wenn Glücksmomente durchaus zum Spielprinzip gehören – während die Motive dem Lovecraft-Fan zu gefallen wissen. Wer sich zu einer der beiden Gruppen zählt, darf hier durchaus einen Blick riskieren.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de