RPG-Blog-O-Quest April 2018: Abenteuer

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest! Und wenn ich aufgrund diverser Hobby-Arbeiten, die sich zwar alle rund um das Rollenspiel, aber leider eher weniger um den Blog drehen, kaum noch zum Bloggen komme, so ist das doch ein hervorragender Grund, noch einmal die Schreibwerkstatt hinter dem Blog zu eröffnen. Die Organisation in diesem Monat übernimmt RUNWAY61, vielen Dank dafür!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten! Und nun ab in die Vollen!

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?
Am Liebsten: CTHULHU. Ich bin mir einiger Schwächen des BRP bewusst, aber die Stärken überwiegen an meinem Spieltisch.
Aktuell am häufigsten: ABOREA. Und auch, wenn ich das System als sehr stabil empfinde und ich es ob seiner Schlankheit schätze, stößt es doch von Zeit zu Zeit an Grenzen die wohl verhindern werden, dass es zu einem meiner Lieblinge wird :-).

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
Nein. Und ich habe dazu auch leider nicht mehr zu sagen.

1. In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Das kommt bei mir auf das Genre an, wie ich feststelle.
Sofern ich Fantasy-Rollenspiele spiele gilt: Ich bin mit DSA „sozialisiert“ worden, wie man heute so schön sagt. Da sind Waffen teilweise standesgebunden, haben sehr unterschiedliche Schadenswerte, bieten anderweitige Boni und/oder Nachteile – doch, ich mag das. Ich mag es auch, auf die „richtige“ Waffe zu sparen. Und ich mag es, endlich einen „Prügel“ in der Hand zu haben, der „mehr“ Schaden als ein popeliges Schwert macht.
Sofern ich Horror-Rollenspiele spiele: Hier bevorzuge ich OneShots – gleich welchen Systems. Und da finde ich es immer angebracht, wenn die Ausrüstung der Charaktere zum jeweiligen Abenteuer passt. Insofern darf die Waffenliste so lang sein wie sie will, ich werde nicht dahin kommen, das Spektrum komplett auszunutzen – und es ist mir auch nicht wichtig.

2. Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Ja, gerade in Fantasy-Settings. Meine aktuelle ABOREA-Kampagne dreht sich um eine göttliche Waffe, die es vor dem Einfluß finsterer Mächte zu schützen gilt. Wir haben bei DSA aber auch schon sagenhafte Klingen gesucht oder mussten einen heiligen Stab auftreiben. Ich kann allerdings nicht sagen, dass sich das Thema sonderlich eingebrannt hätte.

3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
Ich würde erwarten, dass die Charakterkonzepte halbwegs ausgewogen sind, will sagen: wenn ich nicht an die gute Waffe rankomme, müsste mein Wüstenkrieger irgendeinen anderen Bonus zum Ausgleich bekommen. Sofern das gilt, wäre meine Versuchung äußerst gering :-).

4. Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich… weil…
Feuerwaffen in Fäntelalter-Settings finde ich immer noch unglaublich faszinierend, weil ich mit DSA „sozialisiert“ wurde. Da ist das halt nahezu kategorisch ausgeschlossen. Und da mich das geprägt hat, bin ich immer wieder ganz aufgeregt, wenn so „moderne Technik“ Einzug hält. Für mich ist das immer noch eine spannende Mischung, auch, wenn ich mittlerweile dutzende solcher Settings kenne.

5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
Beim Bogen werden die Pfeile nachgehalten. Bei Schussfeuerwaffen achte ich höchstens auf die Anzahl Schuss im Magazin, nicht auf die Zahl der mitgeführten Magazine. Denn das Nachladen wird ja meist zum Problem, wenn die anrückenden Tentakelhorden noch nicht erledigt sind…

Bonusfrage: Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war…
…der Stab des Vergessens (hieß der so?), der im „Jahr des Feuers“ (DSA) Rhazzazor überwältigt hat.

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1W100 – Random Blog Encounters: meine März-Antworten

Anfang des Jahres stellte Sorben von den „Gelben Zeichen“ gleich einhundert Fragen – genauer: 1W100 Random Blog- Encounters – auf seinen Blog. Eine nette Idee, die ich gerne aufgreifen möchte. Zu jedem Monatsletzen greife ich zu meinem W100 – als CTHULHU-Spieler ja ohnehin ein Pflichtutensil auf meinem Schreibtisch – und werde 3 Fragen beantworten. Mal schauen, welche Fragen die Würfel mir zuweisen:

45. Nutzt du Zufallstabellen? Wenn ja, machst Du sie selber oder woher bekommst du sie?
Jein. Früher habe ich den Zweck überhaupt nicht verstanden, ja, fand es sogar ehrenrührig diese Tabellen zu verwenden. Heute nutze ich sie eher als Inspirationsquelle statt als tatsächliche Würfeltabelle. Ich bekomme sie normalerweise aus den Publikationen, für die ich gerade etwas leite… aber ganz viel findet sich auch drüben beim Rohrschachhamster, sehr empfehlenswert :-).

70. Liest du gerne Spielberichte/siehst du gerne Lets Plays?
Ja und nein. Eigentlich finde ich Spielberichte toll. Leider habe ich meistens nicht die Zeit, sie komplett zu lesen (da viele Spieler sich sehr, sehr viel Mühe mit ihren umfangreichen Berichten geben). Schade. Lets Plays konnte ich bislang eher wenig abgewinnen.

60. Deutsch, englisch oder… ? In welcher Sprache sollte dein Grundregelwerk sein? Ist englisch in Ordnung? Welches Spiel würdest du gerne übersetzt sehen?
Ich lese englische Regelwerke, aber zum Spielen bevorzuge ich deutsches Material. Ich muss dann einfach weniger nachdenken, denn Englisch geht mir nicht fließend genug von der Hand (obwohl es besser geworden ist, seit ich mehr internationales Material lese). „Tales from the Loop“ hätte ich echt gerne auf Deutsch, da geht doch was, liebe Uhrwerker, oder? 🙂

Meinen Dank an Sorben für’s fleißige Fragenstellen!

Rezension: Gruselkabinett 116: Der schwarze Stein

Der Müßiggänger Caleb Thomas aus Boston stößt beim Stöbern in der Bibliothek auf alte Legenden aus den ungarischen Karpaten. Neugierig beschließt er, sich vor Ort ein Bild zu machen, und ahnt nicht, in welche Gefahr er sich begibt …

Robert E. Howard ist nicht nur der berühmte Erfinder von „Conan, der Cimmerier“ oder „Kull von Atlantis“, sondern schrieb auch Western und Horrorgeschichten. Seine Brieffreundschaft zu H. P. Lovecraft übte dabei besonders auf das letztgenannte Genre einen nicht wegzudiskutierenden Einfluss aus. Mit „Der schwarze Stein“ liegt nun die Hörspieladaption einer Geschichte vor, in der Howard cthuloide Motive aufgreift und vertieft.

Caleb Thomas aus Boston stößt in den Tiefen einer Bibliothek auf eine seltene Ausgabe des verruchten „Von unaussprechlichen Kulten“ des deutschen Grafen Friedrich Wilhelm von Junzt. Besonders angetan ist Thomas von den Legenden eines schwarzen Monolithen, der in den ungarischen Karpaten in der Nähe des Dörfchens Stregoicavar liegen soll und seinen Besuchern furchtbare Albträume beschert. Neugierig macht er sich auf den Weg nach Europa, um Licht in die dunklen Legenden zu bringen. Er ahnt nicht, dass in der Vergangenheit des verschlafenen Dörfchens mehr lauert, als er sich ausmalen kann.

Die Idee hinter der Geschichte „Der schwarze Stein“, nämlich das von H. P. Lovecraft in „Der Ruf des Cthulhu“ ersonnene Motiv eines weltweit versteckt agierenden Kultes, der den Großen Alten Cthulhu in seiner versunkenen Stadt R’lyeh verehrt, zu vertiefen und mit einem neuen, exotischen Hintergrund zu versehen, gefällt mir ausgesprochen gut. Leider konnte mich die Umsetzung insbesondere in Hörspielform dann tatsächlich eher wenig überzeugen. Das Drehbuch von Marc Gruppe ersetzt einige innere Dialoge des Protagonisten durch Konversationen mit verschiedenen Hinweisgebern; so aber wirkt die Art und Weise, auf die Caleb Thomas seine Hinweise erhält, oft zu konstruiert. Sei es der wohl überaus belesene Bibliothekar, der mühelos die Lebensgeschichte aller über den schwarzen Stein schreibenden Autoren herunter beten kann oder der Postkutscher, der sich auf dem Weg nach Stregoicavar als wahrer Quell historischen Wissens über die Karpaten entpuppt. Dass dann auch noch der alte Schulmeister des Dorfes die altertümlichen Schriften entziffern kann, die Thomas wie zufällig in die Hände fallen, um das finstere Geheimnis um den schwarzen Monolithen zu lüften, fällt da kaum weiter ins Gewicht.

Wie man es von der Reihe „Gruselkabinett“ kennt, konnte der Titania Medien Verlag wieder einige bekannte Stimmen verpflichten, um „Der schwarze Stein“ zu vertonen. Leider bin ich insbesondere von der Sprechleistung hinter dem Protagonisten Caleb Thomas fast ebenso enttäuscht, wie von der arg konstruierten Geschichte. Zu aufgeregt, zu nervös, durchzogen von viel zu vielen „Ahs“ und „Ohs“ merkt man zu deutlich, wie unaufgeregt man eigentlich selbst der Geschichte mit ihrem vorhersehbaren Ende gegenüber steht.

Fazit: Mit „Der schwarze Stein“ liegt eines der in meinen Ohren schwächsten Hörspiele aus der „Gruselkabinett“-Reihe vor. Weder die technische Umsetzung konnte mich überzeugen, noch die eigentliche Geschichte wirklich fesseln. Es gibt wesentlich bessere Ausgaben der Reihe.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

Besprechung: Nocturnum (II von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Wie ich bereits in meiner Rezension geschrieben habe, enthält die Nocturnum-Kampagne einige Mängel, die überwiegend erschreckend leicht behebbar sind. Bei vielen ist dies offensichtlich, aber oft genug ist nicht abzusehen, ob eine Änderung die Kampagne zerstört, wenn man sie nicht vorher komplett gelesen hat.
Unter anderem deswegen möchte ich in diesem Beitrag versuchen, meine Änderungen zu beschreiben und ein wenig auf meine Spiel-Erfahrungen einzugehen. Der folgende Text enthält selbstverständlich Spoiler, aber meine Rezension ist spoilerfrei.

Weitere Anregungen und Änderungsvorschläge zu Nocturnum finden sich im Cthulhu-Forum und bei der Greifenklaue.

Allgemeines

Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich kurz darstellen, wie ich mich bezüglich der bereits in meiner Rezension geschilderten Aspekte von Nocturnum entschieden habe, die leicht änderbare Geschmacksfragen darstellen. Außerdem schildere ich ein paar Abenteuer-übergreifende Änderungen:

  • Die ersten beiden Abenteuer habe ich klar als Prolog geleitet. Winternacht spielte 15 Jahre vor StilleKönigin des Zwielichts 7 Jahre. Auf diese Weise habe ich das Zufallsmoment reduziert (drei Begegnungen mit Shk’ryth in kürzester Zeit) und gleichzeitig Eingriffe in Winternacht vermieden, die durch ein ausgebautes Mobilfunknetz und Internet nötig geworden wären.
  • Da mich die Eigenkreationen von Mythos-Gegnern (Shk’ryth, Ktchoma) nicht stören, habe ich diese im Kern beibehalten. Allerdings habe ich die Utoruks und die meisten Dienerkreaturen der Shk’ryth ausgelassen, da ich sie schlichtweg für unnötig erachtet habe (mehr hierzu später).
  • Den kompletten Handlungsstrang um die Ktchoma Gerard Moore und Michael Graham habe ich entfernt, da er unnötig ist, von den Charakteren nur sehr begrenzt verstanden werden kann und nur in m. E. unschönen Aktionen zum Einsatz kommt – vor allem das Deus-ex-Machina-Zurückbringen zur Handlung in Kopenhagen und der Kampf am Ende, der die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Beibehalten habe ich die Ktchoma-Leiche in Sortsö und die Tatsache, dass die Ktchoma den Tyrr Nemaii erbaut haben.
    Die Informationen, die Michael Graham den Charakteren am Anfang der Kopenhagen-Connection gibt, sollten sie stattdessen am Ende von Offenbarungen bekommen (mehr hierzu weiter unten).
  • Die zufälligen Mythos-Begegnungen habe ich ersatzlos gestrichen, bis auf die Königin des Zwielichts und die drei Weberinnen. Die Anwesenheit des Shub-Niggurath-Gezüchts in Bowersville und der Tiefen Wesen auf der Torshammer halte ich für wohlbegründet, weswegen sie ebenfalls geblieben sind.
  • Die Verschwörung um SH‑01 habe ich gestrichen, da ihr einziger Zweck ist zu erklären, warum im zweiten Band noch keine Panik herrscht (Organisationen, die die Charaktere jagen, gibt es auch so schon genug). Allerdings lagen zumindest in meiner Runde höchstens vier Wochen zwischen Stille und der Bekanntgabe der Entdeckung in Thors Amboss. Dies ist meines Erachtens eine durchaus plausible Zeitspanne für die erste Entdeckung des Phänomens durch Wix, dessen Verbreitung und sorgfältige Überprüfung durch andere Astronomen und schließlich dessen Bekanntgabe – alles unter Berücksichtigung der Erschwernis der Beobachtung und Extrapolation des Kurses durch die Tatsache, dass der SH‑01 sich wegen der Beeinflussung durch den Tyrr Nemaii unerwartet verhält. Außerdem …
    Einen Schritt weiter gehen folgende Überlegungen: Die meiste Zeit über wird SH‑01 nur als ein Punkt wahrgenommen werden, der Sonnenlicht reflektiert und einen Abfangkurs auf die Erde hält, sich also insbesondere nicht nur durch die Schwerkraft bewegt. Es liegt also viel näher, darin ein außerirdisches Raumschiff zu vermuten – selbst wenn sich irgendwann herausstellen mag, dass dieses wie ein Felsbrocken aussieht.
  • Die zeitlichen Bezüge des Ekloff-Plots (Karens Tod, Alans Inhaftierung, Karens Beerdigung, Timothys Handlungen, usw.) waren für mich nicht wirklich plausibel, weshalb ich sie nach Gutdünken geändert habe. Abgesehen von veränderten Daten war die einzige Auswirkung im Spiel, dass die Beerdigung am Anfang von Familienangelegenheiten ausblieb.

Band 1: Lange Schatten

Winternacht

Dieses Abenteuer habe ich Mitte der 1990er spielen lassen und 15 Jahre vor Stille, als die meisten Charaktere noch Teenager waren. Wie bereits erwähnt, kann dieses Abenteuer problemlos ausgelassen werden.
Eine große Logiklücke dieses Abenteuers ist, dass es keinen Grund gibt, warum die Indianer die Charaktere benötigen, um die Scheibe aus der Mine zu holen, obwohl es massig Indianer vor Ort gibt, die es schon längst hätten tun können. Deshalb gab es bei mir gar keine Indianer in Miner’s Folly und der Zirkel war außerhalb von Miner’s Folly angesiedelt (und zu schwach für die Aktion). Lucas Leeping Deer (der Angefahrene) war zum Zeitpunkt des Unfalls auf dem Weg von Miner’s Folly weg um seine Kollegen zu warnen.
Außerdem habe ich alle Morde von MacGuire begehen lassen und den zweiten Werwolf ausgelassen, um das Abenteuer nicht unnötig zu verkomplizieren. Und ich habe den Weg der Charaktere direkt durch Miner’s Folly laufen lassen, anstatt ihn (argh!) erst dorthin zu lenken.

Königin des Zwielichts

An diesem Abenteuer hatte ich wenig auszusetzen außer vielleicht der Tatsache, dass hier zufälligerweise zwei Mythos-Wesenheiten an einem Ort aufwarten (und dies im Gegensatz zu den meisten anderen derartigen Auftritten in der Kampagne nicht einfach änderbar ist). Wer sich daran stört, kann auch dieses Abenteuer problemlos auslassen, allerdings wäre es schade darum.
Ich habe dieses Abenteuer 7 Jahre vor Stille spielen lassen. Im Gegensatz zu Winternacht schuf dies allerdings keinen weiteren Vorteil außer einer Verringerung des Zufallsmoments. Falls jemand die Vorverlegung des Abenteuers scheut, weil die Charaktere nach Stille wegen eines vermeintlichen Mordes in diesem Abenteuer vom FBI gesucht werden sollen: Keine Sorge, Stille liefert dem FBI aller Voraussicht nach zahlreichere und bessere Gründe, die Charaktere zu suchen, nämlich den Tod Ken Hitos und was auch immer mit Soto oder Kage passiert.
Noch erwähnt werden sollte, dass das auf der Karte eingezeichnete Dorf viel zu wenige Häuser hat.

Stille

Den Utoruk am Ende habe ich mir gespart, da es sich um eine verwirrende Deus-ex-Machina-Lösung handelt. Stattdessen habe ich Kage durch das Einstürzen des Ganges zum Tal aufgehalten. Was genau der Auslöser hierfür war, habe ich leider vergessen, aber denkbar sind z. B. ein wütender Kage oder eine Tay, die nach ihrer Befreiung psychokinetisch Amok läuft.
Haus Nr. 4 habe ich ersatzlos gestrichen.
Eine Warnung noch: In beiden Karten für die Spieler ist der Geheimgang zwischen Observatorium und Tal eingezeichnet. Für eine hiervon wurde eine korrigierte Fassung nachgereicht.
Und noch ein Hinweis: Es ist zwar dramaturgisch vorteilhaft, aber nicht zwingend nötig, dass die Charaktere in diesem Abenteuer von SH‑01 erfahren.

Band 2: Kalter Wind

Flug 714

Diese Episode ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen zeigt sie den Charakteren eindrucksvoll, dass die Kacke wirklich am Dampfen ist und sie in Zukunft besser verdeckt agieren, und bietet eine gute Möglichkeit, den Tempel des neuen Mondes einzuführen. Andererseits ist sie krass und hat Realismusprobleme (Notlandung eines beschädigten Flugzeugs durch Unerfahrene, Sicherheit nach 9/11), nicht zu vergessen die zwei zufälligen Mythosbegebenheiten vor Ort.
Da diese Episode ihre Existenzberechtigung verliert, wenn der Tempel des neuen Mondes bereits eingeführt ist, was wiederum eine Voraussetzung für die folgenden Episoden ist, muss sie zu allem Überfluss eigentlich direkt nach Stillegeschehen, was wiederum voraussetzt, dass die Charaktere nach Stille ein Flugzeug betreten und dabei hinreichend auffällig vorgehen, um ihre Entdeckung durch TemCo und den Tempel zu rechtfertigen. Glücklicherweise hat meine Gruppe genau dies getan. Ansonsten hätte ich den Wohltäter anderweitig, vielleicht nach einer kleineren Bedrohungssituation durch TemCo oder das FBI auftreten lassen.
Sternenvampir und Geister habe ich ersatzlos gestrichen.
Die Notlandung habe ich den Jeremiah Tvilde vom Tempel durchführen lassen.

Besuchszeiten

Diese Episode enthält ein paar sehr nette Szenen (der irre Mörder, der vortäuscht Alan Ekloff zu sein, und Samuels Bild, das Alans Tod vorhersieht), bemüht aber Railroading (Einsperren der Charaktere) und einen absurden Zufall (Blitzeinschlag) um dorthin zu gelangen. Ich habe den Ansatz gefahren, viel spontan zu improvisieren und zu versuchen, die guten Szenen zu erreichen, sie aber nicht zu erzwingen. Dabei habe ich das Risiko in Kauf genommen, dass die Charaktere bei geschicktem Vorgehen das Abenteuer ohne großen Widerstand abschließen.

Die Architektur der Klinik habe ich dabei aus den Plänen übernommen (bis auf die fehlenden Sanitäranlagen im Obergeschoss). Ja, damit sind Sicherheitskonzept und Architektur der Klinik hochgradig fragwürdig und den Charakteren auch zu Recht aufgestoßen, aber in Anbetracht dessen, wer die Klinik betreibt, fand ich dies nicht wirklich unpassend. (Dr. Nash ist sowieso völlig meschugge und Carmen Hall ist kurz davor, das Land in Richtung Mongolei zu verlassen.)

In der Praxis hat Dr. Nash zwei Charaktere im Keller warten lassen, während er mit den anderen nach oben geht, von oben die Türen im Keller öffnet (und den Fahrstuhl deaktiviert), um sich dann auf dem Klo zu verwandeln und die anderen Charaktere anzugreifen. In dem folgenden Chaos töteten die Charaktere Dr. Nash und befreiten Alan Ekloff sowie ein paar Serienmörder, wurden aber teilweise schwer verletzt.
Während die Charaktere sich, von einem Arzt des Tempels notdürftig zusammengeflickt, in einem Motel mitten im Nirgendwo zusammen mit Alan Ekloff etwas erholten, durften sie dann erleben, wie letzterer es dank Samuels in Bildern festgehaltener Visionen schaffte, drei TemCo-Agenten auf offener Straße mit ihren eigenen Waffen zu töten, bevor er von einem Polizisten erschossen wurde. Hierbei kam dann auch eine gezeichnete Vision zum Einsatz, die einen Charakter zeigt, der diese Szene aus dem Motel beobachtet.

Eine Familienangelegenheit

Von der Beerdigung am Anfang abgesehen, habe ich an Bowersville praktisch nichts geändert.
Das Finale im Sumpf hat einen Charakter völlig außer Gefecht gesetzt, worauf ich dessen Spielerin mit etwas Einweihung Pater Cartier (den Verräter) übernehmen ließ.
Auf die Spur der Tuckers ist die Gruppe zunächst nicht gekommen, bei einer späteren Rückkehr nach Bowersville aber schon (s. u.).

Offenbarungen

Mein Ansatz war hier der vorgesehene, nur dass ich von den Charakteren etwas Verhandlungsgeschick mit Tommy Zane erwartet habe, damit dieser ihnen Kontakt zu Timothy Ekloff verschafft. Bei einem Treffen mit Ekloff hätten sie dann kurz vor TemCos eingreifen die wichtigsten Informationen bekommen, die sie in Kopenhagen brauchen würden und ursprünglich auch erst dort von Michael Graham erhalten sollen (Curtis Franklins Adresse sowie Verweise auf Morten Nyhuus und Julian Levitz, wobei mir letzteres nicht ganz so wichtig war).
Allerdings erlaubte sich meine Gruppe mehrere grobe Patzer bei der Kommunikation mit Tommy Zane und ahnte nur, dass sie irgendwelche Hinweise auf ihre Glaubwürdigkeit hätte liefern müssen um weiterzukommen. Statt einfach ihre bisherigen Leistungen ins Spiel zu bringen (Rettung von Alan Ekloff und Bowersville), kehrte sie nach Bowersville zurück, wo sie die Tuckers unschädlich machte und dann dank des Paters von TemCo geschnappt wurde.

Thors Amboss

Hier habe ich Sune Hofflund (den Schlangenmenschen) ausgelassen, da er eine weitere unnötige Zufallsbegegnung darstellt, und sein einziger Zweck ist, die Bombe unerreichbar für die Charaktere auf der Torshammer zu halten, was im Extremfall in ziemliches Railroading ausarten kann. Stattdessen habe ich mich darauf eingestellt, dass es den Charakteren gelingt, die Bombe unschädlich zu machen und irgendwie zu entkommen. So oder so habe ich mich auf spontanes Improvisieren eingestellt.

Was meine Gruppe in Offenbarungen versaut hatte, machte sie hier wieder wett: Mit einem kritischen Erfolg improvisierten sie ein Funkgerät, holten die Rainbow Warrior nah genug an die Insel um ihnen eine Leiche aufs Deck zu schmeißen und sie damit zu ihrem eigenen Wohl von der Torshammer fernzuhalten. Später überzeugten sie Kapitän Hattock davon, Fracht von der Torshammer an Bord zu nehmen (Drogen), lieferten ihm aber ein trojanisches Pferd, übernahmen die Revelation und entkamen so mit einem Haufen übersinnlich Begabter von der Torshammer nach Oslo.
Über das entsprechende Medienecho wurde dann Tommy Zane (aus Offenbarungen) positiv auf sie aufmerksam und ließ ihnen Curtis Franklins Adresse in Kopenhagen zukommen. Hätte ich es auf diese Weise nicht geschafft, die Handlung wieder ins Lot zu bringen, hätte ich die Charaktere vermutlich etwas zappeln lassen und dann doch noch auf Michael Graham zurückgegriffen.

Diese Episode bietet eine gute Gelegenheit, einen neuen Charakter einzuführen, der als Mitgefangener der anderen Charaktere erwacht. Natürlich sollte TemCos Interesse an dem Charakter begründet werden.

Die folgenden Ausführungen enthalten Spoiler zum Abenteuer Groß Werden aus Unfassbare Mächte:
Bei mir stieg ein Charakter ein, der große Teile von Groß Werden als Solo-Abenteuer gespielt hatte, genauer gesagt hatte er alles Recherchierbare recherchiert und Billy Marsh samt leuchtendem Trapezoeder an einer Küste ausgesetzt, wo ihn niemand sucht. Lediglich Davids Verwandlung fehlte noch. NWI hatte ich natürlich durch den Tempel des neuen Mondes ersetzt, der mittlerweile das Interesse TemCos geweckt hatte, wodurch diese auf den Charakter samt übernatürlicher Ader aufmerksam geworden waren. Da dieser noch ausgefragt werden sollte, war er noch nicht in eine Stasis gesperrt worden.
Später in Moskau erspähten dieser Charakter dann plötzlich David mit verändertem Teint und in Begleitung des Tempels beim Betreten eines Hotels …

Band 3: Letzte Tage

Die Kopenhagen-Connection

Den Deus-ex-Machina-Johnson Michael Graham habe ich wie gesagt ersatzlos gestrichen, ebenso – wegen der obigen Abweichungen – die Belagerung durch TemCo, welches wirklich keinen Grund hatte, die Charaktere hier zu vermuten. Ansonsten habe ich nichts geändert.
Eine kleine Frage, die man sich als Spielleiter an dieser Stelle und spätestens vor dem nächsten Abenteuer stellen sollte, ist, wie die Charaktere Nyhuus’ Buch verstehen können: Spricht ein Charakter oder ein Bekannter der Gruppe Dänisch oder hat Nyhuus aus unerfindlichen Gründen auf Englisch geschrieben?

Die drei Weberinnen

Die Weberinnen sind die zweite zufällige Mythos-Begegnung, die ich beibelassen habe – wobei man sogar spekulieren könnte, dass seine Mitgliedschaft im Kult des Wurms Nyhuus irgendwie bei der Entdeckung des Tyrr Nemaii half. Nyhuus’ Buch über die vier Reiter habe ich den Charakteren von den Weberinnen direkt geben lassen – im Austausch gegen einen Vertrag, der zwar Blödsinn war, aber in das Netz eingewoben werden konnte. Das Buch in den Händen des Ktchoma zu lassen und, sobald dieses genommen wird, das Höhlensystem über einen albernen Mechanismus zu fluten zu lassen, war mir zu riskant: So hätte es passieren können, dass die Charaktere selbst das Höhlensystem fluten ohne zu wissen, das sie ihr Ziel damit vernichten. Hier fand ich es viel überraschender, den Charakteren direkt zu geben, was sie wollen, und sie vermeintlicherweise dadurch in eine Falle laufen zu lassen.
Die Geschichte von Klaus, dem Schäfer habe ich ignoriert.

Jenseits der See

Riga habe ich durch St. Petersburg ersetzt, da es einen Grenzübergang spart und mir deshalb sowohl aus Sicht TemCos als auch der Charaktere passender erschien.
Die Episode auf dem Schiff habe ich ausgelassen, da sie m. E. nur als subtiler Hintergrund funktioniert, es aber keine vordergründige Geschichte gibt, in die ich sie hätte einbetten können. Außerdem brauchten die Charaktere etwas Ruhe.
Die Bukayev-Episode habe ich zur Reduzierung des Zufallsmoments ebenfalls ausgelassen.

Lediglich die Episode im Zug habe ich beibehalten, was nicht unbedingt die beste Entscheidung war. Statt den Utoruk als Deus ex Machina einzusetzen, hoffte ich auf die Kreativität der Spieler. Das ganze artete in-game in eine wilde Schießerei, Entführung des Zuges, Abkopplung der TemCo-Wagen und Opferung eines Charakters (der für Großteile des Desasters verantwortlich war) aus, der den Zug weiter kontrollierte, während sich der Rest der Gruppe abgesetzt hatte. Out-game kam es zu heftigen Diskussionen über die Sicherheitsvorkehrungen in Zügen u. Ä.

Showdown in Moskau

Aufgrund des Hintergrunds eines in Thors Amboss eingeführten Charakters (s.&&thinbsp;o.) habe ich diese Episode grob umgekrempelt und verzichte daher darauf, Empfehlungen zum eigentlichen Material auszusprechen.

Nach Osten

Die Zug-Episode habe ich ausgelassen, da sie ein offensichtlicher Lückenfüller mit hohem Zufallsmoment ist, der auch nicht wirklich gepasst hätte, da meine Gruppe sich in ihrem Abteil eingeigelt und Chinesisch gelernt hat.

Das Rad dreht sich und der Tyrr Nemaii

Es dürfte mittlerweile nicht mehr überraschen, dass ich den Yeti bzw. Gnoph-Keh ersatzlos gestrichen habe. Alles weitere verlief wie vorgesehen.

Die Armageddon-Ebene

Wie bereits erwähnt, habe ich die beiden Ktchoma gestrichen.
Damit es etwas kniffliger wird, mussten die Charaktere an jeder Ecke des Dreiecks ein paar Schalter umlegen und sich zuvor natürlich von Levitz erklären lassen, um welche es sich handelt. Das Bewachungspersonal habe ich etwas reduziert, mit der Begründung (die die Charaktere natürlich niemals erfahren haben), dass die Shk’ryth sich nur in Nähe ihrer Domäne bedingungslos ergebene Sklaven halten können und zusätzliches Personal eher ein Risiko dafür darstellt, dass etwas nach draußen dringt. Nichtsdestotrotz habe ich an jeder Nebenstelle rund 20 gelangweilte Söldner stationiert, während die Shk’ryth am Hauptgebäude auf den Weltuntergang warteten, wo sich natürlich noch mehr ahnungslose Söldner befanden.
Einmal mehr habe ich mich überraschen lassen, was sich meine Gruppe einfallen lassen würde.

Und nun zur Praxis: Die Charaktere haben vorgetäuscht, Söldner von TemCos Posten am Makalu zu sein, die von ihrem Vorgesetzten, kurz bevor dieser von aufgebrachten Bewohnern Khun Lis über den Haufen geschossen wurde, den Befehl erhalten zu haben, einen Haufen Dokumente in die Wüste Gobi zu fahren. Auf diese Weise gelangten sie in Nebenstelle B, während andere die Dokumente zur Hauptstelle fuhren. Dort drangen sie zu Levitz vor und taten, was an der Nebenstelle zu tun war. An Nebenstelle A gelang einem Charakter mit etwas Trickserei das gleiche, während die zwei Charaktere, die (in einem absichtlichen Gambit) in die Hauptstelle marschierten, von einem sadistischen Kage gefangen genommen und gefesselt unter das Dreieck gelegt wurden. Da Kage nichts von dem verbleibenden Charakter wusste, konnte dieser sich schließlich in die Hauptstelle einschleichen …

Besprechung: Nocturnum (I von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Auch wenn es mittlerweile ein paar Jahre her ist, seit die Nocturnum-Kampagne auf deutsch erschienen ist, möchte ich, nachdem ich sie geleitet habe, hier eine weitgehend von der tatsächlichen Handlung losgelöste Kritik des Nocturnum-Materials von mir geben. Sie sollte spoilerfrei sein und kann somit eine Hilfe bei der Entscheidung geben, ob man sich die Handlung und die damit verbundenen Spoiler überhaupt anschaut. Ich werde dabei sowohl auf die Qualität des Materials als auch auf Stil- und Geschmacksfragen eingehen. Spoilerbehaftete Erfahrungen und Tipps zur Kampagne gebe ich in einem zweiten Beitrag.

Bevor ich loslege, muss ich das gegebene Versprechen etwas relativieren:
Ich werde natürlich etwas zur Struktur und zum Stil der Kampagne sagen, was wiederum in gewissen Situationen im Spiel minimal spoilernd wirken könnte. Wer z. B. weiß, dass eine Kampagne in drei Abschnitte mit zeitlich großem Abstand aufgeteilt ist, kann anhand dieser Information allein bereits gewisse Vermutungen ausschließen oder anders handeln. Ich hatte aber keine Probleme damit, die meines Erachtens kritischsten Informationen meinen Spielern vor der Kampagne zu geben, damit sie in etwa wissen, worauf sie sich einlassen.

Und noch eine Vorbemerkung: Ich werde vermutlich versäumen, einige Aspekte zu erwähnen, bei denen nichts zu beanstanden ist; umso mehr, wenn es sich um etwas handelt, das man erst zu würdigen weiß, wenn man ein Abenteuer gelesen hat, das in diesem Aspekt versagt hat. Wenn ich also nichts zu einem Aspekt sage, besteht eine hohe Chance, dass alles in Ordnung ist.

Aufbereitung des Textinhalts

Mit diesem Aspekt bin ich im Großen und Ganzen zufrieden. Das Material beginnt mit einer Übersicht, dank derer man sich recht schnell zurechtfindet und die grundlegenden Elemente der Handlung erfasst. Und auch in den einzelnen Episoden wird der Hintergrund gut vermittelt, sodass man sich fast nie fragt, warum gewisse Dinge passieren oder wieso die NSCs auf eine gewisse Weise handeln. Die Darstellung der in-Game-Ereignisse bietet also keinen Grund zur Beanstandung.

Was die out-Game-Funktion gewisser Handlungsaspekte betrifft, wird jedoch mit Informationen gegeizt. So muss man häufig raten, welche Aspekte einer Episode für den Rest der Kampagne wichtig sind und welche problemlos abgeändert werden können – oder die komplette Kampagne vorbereitend durchlesen. Noch nicht einmal einige offensichtlich komplett optionale Episoden werden als solche gekennzeichnet.

Eng verbunden hiermit ist der nächste Kritikpunkt: Bis auf ein paar Ausnahmen scheint der Autor davon auszugehen, dass alles genau so läuft, wie er es sich vorstellt, und schweigt sich größtenteils zu möglichen Alternativen aus, auch wenn diese noch so nahe liegen.

Textinhalt

Neben einigen Punkten, die klar Geschmackssache sind (siehe unten), bin ich im Wesentlichen zufrieden.
An einigen Stellen ist die Handlung unausgegoren und ich habe das Gefühl, dass der Autor hier niedergeschrieben hat, was er beim ersten (und einzigen?) Leiten der Kampagne von Sitzung zu Sitzung überlegt hat. Die Folgen hiervon sind konstruiert wirkende Übergänge, häufige Dei ex Machina, übertriebene Zufälle, unnötiges Railroading, Logiklücken und offensichtliche Lückenfüller- oder Übergangsepisoden. Obwohl sich das jetzt schlimm anhören mag und auch unbestreitbar nicht passieren sollte, lassen sich viele dieser Fehler erstaunlich einfach beheben – insbesondere wenn man die ganze Kampagne kennt und weiß, welche Elemente tragend sind.

Aber auch mit Korrekturen wird die Kampagne nicht völlig rund. Die Verkettung der einzelnen Episoden bleibt teilweise offensichtlich plump, die Entfaltung der Rahmenhandlung ist dürftig choreographiert und auch wenn sie solide ist, fehlt ihr das gewisse Etwas.

Dass die Kampagne Anfang der 90er geschrieben wurde (und dementsprechend auch ursprünglich auch spielte), ist überraschenderweise fast überhaupt kein Problem. Die Anwesenheit von Mobiltelefonen und des Internets hilft stellenweise sogar. Die größte Ausnahme bildet das erste Abenteuer, das aber optional ist und zeitlich verlegt werden kann.

Geschmacksfragen

Wie bei allem Spielmaterial gibt es eine Menge Aspekte, über die die Meinungen auseinandergehen. Ich beschränke mich hier zunächst auf eine Schilderung, anhand derer sich jeder selbst sein Urteil bilden möge:

  • Der Stil der Kampagne ist recht actionlastig (wenn auch nicht notwendigerweise pulpig) und bietet wenig klassische Subtilität und Recherche. Die vorherrschende Stimmung ist daher nicht klassisch cthuloid.
  • Die Kampagne beginnt mit zwei Abenteuern, die quasi einen Prolog bilden und nach minimalen Modifikationen durchaus mehrere Jahre vor der eigentlichen Kampagne spielen können (und m. E. sollten). Diese Abenteuer können auch problemlos ausgelassen werden.
  • Wenn man den Prolog ausnimmt, ist die Kampagne im Prinzip ein großes Abenteuer, das in mehrere Episoden unterteilt ist und wenige Monate umspannt. Die Charaktere werden permanent auf Trab gehalten und eilen von einer Episode zur nächsten. Ich habe zwar auch gelesen, dass einige Spielleiter zumindest zwischen den ersten Episoden nach dem Prolog einen größerem Abstand gelassen haben, fände dies aber nicht wirklich passend.
  • Während die einzelnen Episoden recht frei gestaltet sind, ist die Rahmenhandlung bzw. die Anordnung der Episoden recht linear; die Episoden müssen also weitgehend in einer festen Reihenfolge stattfinden. Dafür zu sorgen, dass es zu dieser Reihenfolge kommt, ist allerdings kein Problem.
  • Bedingt durch die Struktur der Kampagne ist es nicht so einfach, die Kampagne anders als mit einem gleichbleibenden Satz an Charakteren zu spielen. Je weiter die Kampagne fortschreitet, desto schwerer ist es, neue Charaktere glaubwürdig einzubringen, insbesondere, wenn es auch noch bestimmte Charaktere sein müssen. (Wer sich natürlich nicht daran juckt, dass die Charaktere z. B. auf einem Flughafen am anderen Ende der Welt ihren guten und zu allen Schandtaten bereiten Schulfreund treffen, just nachdem einer ihrer Weggefährten ausgeschaltet wurde, wird mit diesem Aspekt keine Probleme haben.) Dass ein Charakter eine Episode pausiert, weil z. B. sein Spieler fehlt, ist spätestens im dritten Band nur noch mit großen Verrenkungen möglich.
  • Die zentralen Mythos-Aspekte sind Eigenkreationen des Autors. Wer dies möchte, kann die Gegner mit etwas Aufwand kanonisieren.
  • Der Mythos wartet hinter jeder Ecke: Wohin auch immer es die Charaktere verschlägt, findet sich fast immer auch ein Mythos-Gegner o. Ä. vor, der häufig rein zufällig an diesem Ort ist. Insgesamt gibt es neun dieser Zufallsbegegnungen, von denen aber sieben problem- und ersatzlos gestrichen werden können. Die übrigen beiden finden sich in optionalen Episoden.
  • Einige Schichten der Hintergrundgeschichte können die Charaktere gar nicht oder nur in Ansätzen erfahren. Einige dieser Aspekte haben zwar Berührungspunkte mit der Handlung, diese sind aber optional.
  • Nicht allzu selten werden die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Einmal mehr kann man dies häufig problemlos vermeiden, wenn man möchte.
  • Einige Schauplätze der Kampagne sind fiktiv, ähneln aber realen Orten. (Ja, es gibt Menschen, die sich hierüber wunderbar aufregen können.)
  • Auch wenn große Teile der Kampagne nur in der Gegenwart funktionieren und die Grundstimmung zu Cthulhu Now passt, gilt dies nicht für jede einzelne Episode.

Das bildliche Material

Karten, Handouts, Illustrationen, usw. haben mir bis auf ein paar Ausnahmen sehr gut gefallen.

Die Bilder tragen zur Stimmung beim Lesen bei und häufig habe ich sie meinen Spielern gezeigt um etwas zu illustrieren oder zu untermalen.

Die Gebäudepläne und Karten sind naturalistisch und detailgetreu (verwüstete Räume sind auch wirklich verwüstet, usw.) was ebenfalls zur Stimmung beiträgt. Ich könnte mir gut vorstellen, einige der Pläne in anderen Abenteuer zu verwenden oder gar als Kern zu nutzen, um den herum ich ein Abenteuer dichte. Ein paar Wermutstropfen gibt es dennoch: Auf zwei Karten hat sich ein Spoiler eingeschlichen (einer wurde aber online korrigiert nachgereicht), gelegentlich fehlen Sanitäranlagen und eine Karte passt gar nicht zum im Abenteuer Beschriebenen.

Die Handouts sind in gewohnter, guter Pegasus-Qualität. Abgesehen von typographischen Details gibt es hier höchstens an ein paar Stellen auszusetzen, dass man vielleicht doch eine Klartext-Fassung zur Verfügung hätte stellen sollen.

Sehr gut gefallen hat mir, dass man sich den Platz genommen hat, Handouts und Karten eigene Seiten zu gestatten, sodass sie sich nie mit Spielleitermaterial eine Seite teilen. Ich habe daher nichts hiervon kopiert, sondern meinen Spielern direkt das jeweilige Buch gereicht, wobei ich schlimmstenfalls die gegenüberliegende Seite mit einem A4‑Blatt abdecken musste.

Schließlich gibt es noch eine Reihe NSC-Portraits, deren Stil gewöhnungsbedürftig ist – die meisten erinnern an Zombies auf Drogen. Hat man sich einmal hieran gewöhnt, hat dies immerhin den Vorteil, dass man den wahnsinnigen Kultisten nicht schon anhand des Portraits vom rechtschaffenen Bürger unterscheiden kann. Leider scheint dem Zeichner gegen Ende der Kampagne die Lust vergangen zu sein: Während anfangs noch zu praktisch jedem NSC mit Namen ein Bild existierte, sind gegen Ende selbst zentrale NSCs ohne Portrait. Außerdem passen einige der Portraits weder zur Beschreibung noch zum Charakter des dargestellten NSC.

Fazit

Auch wenn sich meine Kritik etwas harsch anhören mag: Ich habe Nocturnum zuerst komplett gelesen, mich dann entschlossen die Kampagne zu leiten und es nicht bereut.
Nocturnum bietet solides Spielmaterial, das mit geringem Aufwand (und der Berechtigung, den Inhalt zu ändern) in wirklich gutes hätte verwandelt werden können. Die Menge an offensichtlichen, unnötigen Mängeln, die mit geringen Mengen an Hirnschmalz behoben werden können, ist beeindruckend groß. Unter anderem deswegen empfehle ich stark, vor der ersten Spielrunde die komplette Kampagne zu lesen. Wer 1 zu 1 aus dem Buch leiten möchte und keinerlei Improvisationstalent hat, dem würde ich von dieser (und vermutlich auch jeder anderen) Kampagne abraten.
Der wichtigste Frage aber, die man sich stellen sollte, bevor man Nocturnum leitet, ist, ob der Stil der Kampagne zur eigenen Gruppe passt. Ist dies der Fall und ist man bereit, selber etwas Hand anzulegen, kann man mit der Kampagne sicher glücklich werden.

Anderweitige Verwendbarkeit

Wer Nocturnum nicht als Kampagne spielen möchte, könnte dennoch für einige Episoden Verwendung als Einzelabenteuer finden können, genauer gesagt alle drei Abenteuer des ersten Bandes, drei Abenteuer aus dem zweiten Band und noch einmal zwei Abenteuer aus dem letzten Band. Es folgt eine genaue Auflistung, die aber eine erhöhte Spoilergefahr aufweist: Winternacht und Königin des Zwielichts aus dem ersten Band sowie Die drei Weberinnen aus dem dritten Band können fast direkt als Einzelabenteuer geleitet werden. Mit etwas mehr Aufwand dürften sich auch Stille aus dem ersten Band sowie Flug 714Besuchszeiten und Thors Amboss aus dem zweiten Band kanibalisieren lassen. Nach Osten aus dem dritten Band kann als Intermezzo vieler Kampagnen genutzt werden. Viele dieser Abenteuer sind dabei zeitlich nicht an die Gegenwart gebunden.

RPG-Blog-O-Quest März 2018: Abenteuer

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest! Man merkt es meinem Blog aufgrund einiger „vorgeplanter“ Artikel vielleicht (noch) nicht an, aber im Moment komme ich echt kaum dazu, mich hier blicken zu lassen. Umso schöner, dass Michael in diesem Monat die Zeit gefunden hat, ein paar Fragen an die Blogger-Gemeinde zu stellen. Ein guter Grund, hier noch einmal – wenigstens kurz – in die Tasten zu hauen!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Vorab die Statusmeldung (hübsche Idee!):

mein letzter Charakter: Hane Bornstoj, bornischer Schiffer. Lange her.
mein letztes Abenteuer: „Jagdfieber“ für Splittermond, eine Mephisto-Beilage die ich in meiner Aborea-Kampagne verarbeitet habe gefolgt von einer sehr freien Interpretation eines kleinen Teils der „Tyranny of Dragons“-Kampagne für D&D5E, ebenfalls auf Aborea umgemünzt.
mein letztes System: Oh, äh, ja. Aborea.

Und hier nun die Fragen:

1. Ich empfinde _____ Stunden als ideale Dauer für ein One-Shot Abenteuer, bzw. eine einzelne Spielrunde, weil _____.
Ich empfinde 4-6 Stunden als ideale Dauer für ein One-Shot-Abenteuer, weil ich einen One-Shot unbedingt in einer Session durchbringen möchte. Das entspricht meiner Vorstellung von einem intensiven One-Shot, wie ich sie mag.

2. Ich wünsche mir ein Abenteuer in dem _____, _____ und _____ vorkommen, denn _____.
Ich wünsche mir ein Abenteuer in dem Piraten, Drachen und verborgene Schätze vorkommen, denn ich plane für meine Aborea-Gruppe – wenn wir die laufende Kampagne beendet haben – eine Piratenkampagne. Glücklicherweise bin ich auf diesem Gebiet auch bereits reichlich fündig geworden 🙂 – Pathfinder sei Dank (ach ja, und ein bißchen 7te-See-Material und ältere Bücher). Wünsche an ungeschriebenes Material habe ich derzeit kaum – ich komme kaum damit hinterher, alles das zu lesen, was mich interessiert. Seufz 🙂

3. Welchen (eher unbekannten) Film möchtest Du gerne einmal als Abenteuer nachspielen, bzw. in ein Abenteuer verwursten und warum? Hast Du das vielleicht sogar schon gemacht und wie waren dann die Erfahrungen damit?
Vor vielen, vielen Jahren habe ich mal eine Star-Wars-Runde auf die Suche nach zwei Droiden geschickt, die über Tatooine abgestürtzt sein sollten und lebenswichtige Pläne für die Allianz dabei hatten… das war ein Riesenspaß, immer einen Schritt hinter Skywalker & Co. her zu sein, obwohl man genau wußte, was passieren würde. Den einzigen Film, den ich seither in ein fertiges Abenteuer verwandelt habe war „Kongo“, basiert auf Crightons Roman. Man findet es hier in der Download-Sektion und es hat wirklich Spaß gemacht. Weitere Ausflüge in dieses Genre plane ich aktuell nicht – ich gucke derzeit aber auch keine (!) Filme – wenn man von den Disney-Klassikern meiner Kinder absieht. Hm, aus „Aladdin“ oder „Der Schatzplanet“ ließe sich allerdings vielleicht etwas machen… 🙂

4. Der Einstieg in ein Abenteuer ist oftmals recht abgegriffen (die Erbschaft des unbekannten Stiefonkels schwiegermütterlicherseits …). Wie sah der beste Einstieg in ein Abenteuer aus, den Du (mit-)gemacht hast?
Den besten Einstieg hatten wir definitiv mit „Last Men standing“. Hier ist der Plan: und nun ab, mitten hinein in den Banküberfall. Tolles Abenteuer, tolles Setting, toller Einstieg. Hat mir sehr gut gefallen. Ein guter One-Shot ist – in meinen Augen – wie eine Kurzgeschichte: die fangen auch eher unvermittelt ohne Vorgeplänkel an.

5. Wenn es einen Publikumspreis für ein Abenteuer gäbe, gäbe ich meine Stimme für _____ von _____, denn _____.
Ich habe mittlerweile gefühlt hunderte CTHULHU-Abenteuer gelesen. Ich habe darüber hinaus diverse andere Systeme angetestet und gelesen, nicht zuletzt für den Ringboten. Mich jetzt hier auf ein Abenteuer festzulegen, fällt mir reichlich schwer. Ich glaube, eines der unterschätztesten CoC-Abenteuer ist „Blues für Marnie“, das im ersten SL-Handbuch noch enthalten war – wir hatten eine Menge Spaß damit. Ob es mein Lieblingsabenteuer ist? Ich denke nicht. „Grüner Sand“ aus einer Mephisto hat mir mit gerade einmal zwei Seiten einen tollen Spieleabend beschert – ein dickes Lob an Plot und Aufbereitung. Die Dungeons von „Trilemma Adventures“ sind allesamt Gold wert, großartige Abenteuer. Ich habe während weiten Teilen der (doch eher umstrittenen) „Jahr-des-Feuers“-Kampagne Blut und Wasser geschwitzt, was hauptsächlich unserem SL zu verdanken ist. Nein, es gibt viele tolle Abenteuer da draußen, ich kann mich nicht entscheiden.

Bonusfrage: Welches System möchtest Du unbedingt in diesem Jahr einmal auf einer Convention ausprobieren, bzw. wäre vielleicht sogar den Besuch einer Convention wert?
Hier muss ich leider passen – ich besuche aus Zeitgründen nur Messen, keine Conventions, und hier ist mir der Lärmpegel immer einfach zu hoch zum Spielen. Das lasse ich bleiben 🙂

1W100 – Random Blog Encounters: meine Februar-Antworten

Anfang des Jahres stellte Sorben von den „Gelben Zeichen“ gleich einhundert Fragen – genauer: 1W100 Random Blog- Encounters – auf seinen Blog. Eine nette Idee, die ich gerne aufgreifen möchte. Zu jedem Monatsletzen greife ich zu meinem W100 – als CTHULHU-Spieler ja ohnehin ein Pflichtutensil auf meinem Schreibtisch – und werde 3 Fragen beantworten. Mal schauen, welche Fragen die Würfel mir zuweisen:

97. Besitzt du Haustiere? Gab es schon einmal bemerkenswerte Vorkommnisse mit einem Tier im Rollenspiel?
Beides: ja. Auch, wenn es nichts miteinander zu tun hat :-). Ich bin stolzer Katzenbesitzer einer sehr schwarzen, schlanken und eleganten Hauskatze, die mir reichlich Mäusereste vor die Haustüre legt :-). Meine rollenspielerischen Erfahrungen haben aber mit dem Eichhörnchen „Derbernd“ meines bornischen Schiffers Hane zu tun, das im Zuge der borbaradianischen Invasionen (eher gesagt: während des „Jahrs des Feuers“) bei der Belagerung von Wehrheim ums Leben kam. Wahrscheinlich. Genau ist das nie geklärt worden, denn ich ließ das Tier in der vermeintlichen Sicherheit der Burg zurück… grummel…

81. Siehst du dich als Nerd/Geek? Könnten andere dich so sehen und welches Gefühl hast du bei diesen Begriffen?
Ja. Und Ja. Ich bin eigentlich eher so der „Spießer“-Typ: Haus, Kinder, Katze, Auto, Steuern zahlen, Musikverein, Schützenfest. Aber: da ist eben auch die laute Metal-Musik aus meinem Auto, der Keller voller obskurer Bücher, die ständigen Zitate von Star Wars – und das brauche ich eben auch, denn das ist ein Teil von mir. Alles gut, Nerd ist völlig okay :-).

06. Schreibst du selber Abenteuer oder kaufst du sie? Was findest du besser, wenn du beides schon gemacht hast, oder besser worin liegen jeweils Vor- und Nachteile?
Ich habe beides schon gemacht. Ich bevorzuge allerdings Kaufabenteuer, wobei ich nicht gerne viel Text lese, um mich vorzubereiten. Zeitungsformat finde ich großartig :-). Warum: ich habe meistens nicht die Zeit, mir die Abenteuer selbst komplett zurechtzulegen; dazu kommt, dass ich so viele großartige Abenteuer gelesen habe, dass ich sie auch noch einmal erleben möchte. Daher habe ich auch wenig Bedarf, selbst zu aktiv zu werden. Meine wenigen Abenteuer pro Jahr finden sich meist auf dem Blog oder in irgendeiner anderen Publikation wieder – und mehr wird es dann tatsächlich nicht :-).

Meinen Dank an Sorben für’s fleißige Fragenstellen!