Terror in der Antarktis

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 06. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerWalfänger kollidiert mit Tierschützer-Schiff
Tierschützer sind mit einem japanischen Walfänger vor der Antarktis kollidiert. Das japanische Schiff ist manövrierunfähig und ein Brand hat die Maschinen soweit beschädigt, dass ein Starten nicht mehr möglich ist. Hilfsangebote der Tierschützer wurden von den Japanern abgelehnt. Inzwischen wird der Walfänger namens Nisshin Maru von Packeis bedroht.

Hintergrund
Einst lebten in der Arktis die Alten, doch ihre Zivilisation wurde von ihren revoltierenden Sklaven und dem Krieg gegen die anderen Rassen erschüttert und schließlich von der Eiszeit ausgelöscht. Doch tief unten auf dem Grund des Meeres, soll sich noch eine Kolonie befinden. Die japanischen Wissenschaftler die sich auf dem Walfänger befinden, tragen den Walfang nur vor, um ihre wahren Forschungsaktivitäten zu verheimlichen: Das Auskundschaften der verlorenen Kolonie der Alten. Das Forschungsunternehmen ist dabei eine direkte Tochtergesellschaft der NWI und man ist sehr daran interessiert alle Nachrichten auf den Walfang zu lenken, damit die Tauchgänge und Bohrungen nicht bekannt werden. Die Umweltschützer werden dabei zu einem erbärmlichen Spielball, denen man Brocken zum Aufregen hinwirft, die nur allzu bereitwillig aufgenommen werden. Blind für die eigentlichen Umtriebe, gerät die Sache dennoch außer Kontrolle, als ein vorwitziger Tierliebhaber das Schiff auf den japanischen Kreuzer zusteuert und eine Kollision provoziert. Gleichzeitig wird in der Tiefe eine entscheidende Entdeckung gemacht: Dort unten existiert tatsächlich noch eine Kolonie, doch nur ein gigantischer Schoggothe hat sich hier in den kalten Gewässern niedergelassen. Von der Unruhe erwacht, schwemmt er hinauf an die Oberfläche. An eine Flucht ist nicht zu denken, zu schwer sind die Maschinen des japanischen Kreuzers beschädigt und durch den Riss des Schiffes ist es leicht für die Kreatur an Bord zu kommen.

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Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 7

Bereits zur diesjährigen RPC im Mai konnte ich als Direkteinkäufer ein Exemplar der “verflixten” siebten Ausgabe von “Cthulhus Ruf – die cthuloide Zeitung von Fans für Fans” erstehen. Bis zu dieser Rezension hat es dann doch unverhältnismäßig lange gedauert, doch manchmal hat das echte Leben dann doch genügend Ablenkung zu bieten. Wie auch immer – Rezension? Während ich an den letzten Ausgaben als Autor beteiligt und Nutznießer der fachlichen Kompetenz der Redaktion war, bin ich in dieser Ausgabe nicht mit einem Schriftwerk vertreten. Ich bedauere das zwar, doch es war zeitlich schlicht nicht anders zu lösen. Immerhin gibt mir das Gelegenheit, die siebte Ausgabe mit spitzem Bleistift zu rezensieren.

Cover7SmallWie auch bei den Vorgängerausgaben will ich dabei die einzelnen Artikel kurz vorstellen und kommentieren. Vorab aber – und dafür möchte ich mich beim Layouter entschuldigen – will ich nur kurz darauf hinweisen, wie großartig auch die siebte Ausgabe aussieht. Weiterhin steht das Magazin einer professionellen Publikation in Punkto Bebilderungen, Aufmachung, Schriftarten, Lesbarkeit und Gliederung in nichts nach. Insbesondere die Handouts sind mit viel Liebe und Sorgfalt erstellt. Eine wahre Augenfreude, die eigentlich mehr Lob verdient hätte. Auch das Cover, weiterhin ungewohnt rund um den Einband gelegt, ist wieder einmal hervorragend illustriert und gut gelungen. Doch was erwartet uns nun auf den eigentlichen 80 Seiten?

Die Vereinsseite
Eröffnet wird die siebte Ausgabe von der Vereinsseite der Deutschen Lovecraft Gesellschaft (dLG). Die dLG ist eine frisch gegründete Vereinigung (…der ich im Übrigen seit der RPC ebenfalls angehörig bin…), und stellt sich auf diesen Seiten erstmals vor. Das Magazin “Cthulhus Ruf” ist fürderhin zu einer Art Vereinsmagazin berufen worden, die AnRUFung war die erste Convention der dLG. Welche weiteren Aktivitäten geplant sind, ist noch nicht ausführlich ersichtlich, doch der Hinweis auf eine bald online stehende Webseite tröstet darüber hinweg. Der Artikel macht natürlich neugierig, läßt aber eine Menge Fragezeichen zurück.

Die Flüstertüte
Die diesmalige Flüstertüte stammt aus der Feder von Redakteur Yörn Buttelmann und trägt den schönen Titel “Der Trend geht zum inszenierten One-Shot”. Hierin führt der Autor ausführlich aus, warum – seiner Meinung nach – der “normale” Pen&Paper-Rollenspielabend ein Relikt vergangener Zeiten ist, während ein gut improvisierter – und vor allem inszenierter – One-Shot die Fortführung und Krönung des cthuloiden Rollenspiels ist. Ich halte die Flüstertüte in der vorliegenden Form für einen der schlechtesten Artikel dieser Rubrik. Nicht nur, dass ich inhaltlich schwer anderer Meinung bin (immerhin hat Cthulhu immer darum gekämpft, seinen Ruf als “Zweitrollenspiel” (=OneShots für zwischendurch) abzulegen) – das darf und soll womöglich so sein – so ist die Flüstertüte dieses Mal auch kein Artikel der zum Nachdenken, sondern zum Aufregen einlädt. Damit schießt er – meines persönlichen Empfindens nach – übers Ziel hinaus.

Libertalia
Die folgenden Seiten sind dann einem Piratennest auf Madagaskar, dem titelgebenden Libertalia gewidmet. Autor und Ehrenpirat Stefan Droste stellt hier auf wenigen Seiten einen etwas anderen Piratenhafen vor, der sich deutlich von den bekannteren Piratennestern unterscheidet. Vorgefertigte NSC und Abenteuervorschläge finden sich dabei ebenso wie neue Regelvorschläge. Für Piratenspieler eine runde Sache, die eine Gruppe eine zeitlang beschäftigen kann.

Katzenglück
Den diesmaligen Abenteuerreigen eröffnet das Abenteuer Katzenglück, dass der Forist Studer beigesteuert hat. Wie der Name bereits erahnen läßt handelt es sich um das erste Katzulhu-Abenteuer, dass seinen Platz auf den Seiten von Cthulhus Ruf findet. Die Charaktere erwachen eines morgens im Alstertal und stellen fest, dass sie Katzen sind. Die folgenden Stunden nun sind der Rekonstruktion der vergangenen Ereignisse gewidmet, um herauszufinden, wie die unfreiwillige Transformation zustande kam… Das Abenteuer gefällt mir in seiner Grundidee hervorragend und auch die Einbettung des Mythos und die verwendeten Horror-Elemente sind überzeugend – teilweise sogar richtig frisch! Darüber hinaus kommt eine traumhaft-zeichnerische Bebilderung zum Einsatz, die den Flair des Abenteuers hervorragend einfängt. Einzig der Schwierigkeitsgrad einiger Aufgaben scheint mir für eine Gruppe Katzen sehr hoch zu sein und eher für menschliche Charaktere entworfen. Doch das läßt sich sicherlich improvisieren. Ein starker Auftakt der Abenteuersektion.

Der Club der Witwen
Auch das nächste Abenteuer stammt aus der Feder einer Forenuserin, nämlich Nadia “Nyre” Quaranta. Das Abenteuer wurde von ihr auf einer DCC präsentiert, von zahllosen Feedbackgebern für hervorragend befunden und ist nun – endlich – von ihr niedergeschrieben und von Blackdiablo lektoriert worden um nun einer großen Öffentlichkeit zugänglich gemacht zu werden. In “Der Club der Witwen” geht es um eben vier Damen, die titelgebenden Witwen, die allesamt an einer privaten Trauerfeier um einen verstorbenen Freund teilnehmen. Als sich der Zwillingsbruder des Verstorbenen unter die verschreckten Damen gesellt, nehmen unheilvolle Dinge ihren Lauf… das Abenteuer weist einen offenen, intelligenten Handlungsverlauf auf. Darüber hinaus ist die Konstellation der vier Charakterinnen mit ihren düsteren Geheimnissen nicht nur sehr reizvoll, sondern auch gut gelungen. Einziges Manko: es braucht wohl tatsächlich vier SpielerINNEN, um das Szenario vollends genießen zu können, dürfte es für männliche Spieler doch schwer sein, in die Gefühlswelten der vier Damen einzutreten. Und SpielerINNEN mag es ja einige geben, aber wer versammelt schon vier in einer Gruppe?

Das Feuer des Prometheus
Das dritte Abenteuer der vorliegenden siebten Ausgabe ist das erste, das sich wirklich der angestrebten “Märchen”thematik des Heftes annähert. Autor Ralf Sandfuchs spinnt eine äußerst intelligente Hintergrundgeschichte, die die Geschichte von “Frankenstein” nicht nur in einem neuen Licht erscheinen läßt, sondern den Charakteren auch größtmöglichen Handlungsspielraum gewährt. Das Abenteuer – aber insbesondere das Setting, in den es eingebettet ist – zusammen mit seinen kantigen NSC hat mir hervorragend gefallen. Einziger Wermutstropfen: in der vorliegenden Fassung ist es schlicht zu kurz geraten. Gerne hätte ich mehr erfahren. So bleibt – insofern die Spieler etwas tiefer hinter die Fassade blicken wollen – viel Improvisationstalent auf Seiten des Spielleiters vonnöten. Nichts desto trotz eine sehr schöne Umsetzung der Frankenstein-Thematik.

Lady of the Door
Der Tatort der diesmaligen Ausgabe wird auf drei Seiten präsentiert, enthält eine ausführliche Beschreibung, eine große Karte und wie immer ein nettes Rätsel, dass eine Spielgruppe ein bis zwei Stunden beschäftigen sollte. Autorin Antonia Schmalstieg zeichnet ein cthuloides Verbrechen für Gaslicht in den USA, dass mit dezentem Mythosbezug und viel Grusel zu überzeugen weiß. Gut so!

Märchenhandel
“Märchenhandel” ist der diesmalige Titel der regelmäßigen Rubrik “…aus dem Archiv eines Spielleiters”. Die Autoren Stefan Droste und Daniel Neugebauer schlagen hier einen alternativen Weg vor, um mit dem Wahnsinn in Cthulhu umzugehen. Wählt ein Spieler einen Archetypen für seinen Charakter, so kann der Spielleiter hier ein passendes Märchen zu diesem Archetyp finden – und gleich passende Verhaltensweisen, die sich aus Stabilitätsverlusten und dem jeweiligen Märchen ergeben. Letzten Endes eine schöne Methode, um den Phobien und Traumata eine persönlichere Note zu verleihen. Mir persönlich gefallen die ursachenbezogenen Phobien aus dem “Dementophobia”-Band etwas besser; wer allerdings dringend Abwechslung von der siebten “Angst vor Blut” braucht, der wird hier sicherlich fündig!

Mythos Schach
Im Artikel “Mythos Schach”, geschrieben von Carsten Pohl und Philipp Gey, untersuchen die Autoren die Zusammenhänge zwischen Schach und dem Cthulhu-Mythos. Dabei geht es insbesondere um die Herkunft des Spiels und seine Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte. Ein paar Szenarienvorschläge und weitere Hinweise, um “Schach” ins Rollenspiel einzubinden, runden den Artikel ab. Leider fehlt ein wenig praktische Anwendbarkeit des Artikels, wie beispielsweise ein oder zwei der im Artikel erwähnten Schachrätsel, um Spielern auch konkret etwas zu tun zu geben. Nichts desto trotz eine interessante, erste Annährung an das Thema.

Lokis Kinder
Auch die “Fragmente des Grauens” werden mit einer neuen Ausgabe bedacht, dieses Mal behandelt Autor Robert Wintermann den alten Gott Loki, seine cthuloide Bedeutung und seine Kinder, denen jeweils ein Szenariovorschlag für verschiedene Epochen zugedacht sind. Insbesondere das für Gaslicht vorgeschlagene Abenteuer rund um Hel gehört dabei zu den am besten aufbereiteten Fragmenten, die ich in Erinnerung habe und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Mehr davon!

Coppelius
Der “Charakter der Ausgabe” beendet einmal mehr die “Cthulhus Ruf”. Diesesmal stellt Max “Blackdiablo” Becker einen wahrhaft finsteren Magier vor. Im Vergleich zu vielen vorangegangen Charakteren bietet Coppelius ein wirklich spielbares Konzept und manifestiert sich als mehr, als eine lose Idee. Umso mehr fehlen mir Spielwerte für den guten Mann. Ein schöner Text, tolles Portrait, Spielwerte wären für mich die Krönung gewesen.

Die Schrecken von Tausendundeiner Nacht
Das diesmalige Archivheft ist ein wahrhaft gewichtiger Brocken. Auf 80 Seiten im ungewohnten A5-Querformat stellen Kaid Ramdani und Daniel Neugebauer eine pervertierte Traumlandeversion des orientalischen Bagdads vor. Dabei ziehen die beiden alle Register: eine umfangreiche Settingbeschreibung, zahlreiche Abenteuervorschläge, neue Mythoswerke und Artefakte, dazu NSC und haufenweise Zufallstabellen – eine absolut glücklich machende Rundumbeschreibung. An der Qualität gibt es wahrlich nichts zu meckern. Der Hintergrund ist halt speziell und eher für Leute geeignet, die sich an den 20ern sattgespielt haben – die finden hier aber eine wahre Fundgrube cthuloider Ideen!

Fazit: Ein Fazit ist eigentlich schnell gezogen. Wie auch in den vorhergegangen Ausgaben erhält man ein wahres Füllhorn unterschiedlichen Materials für einen nach wie vor äußerst günstigen Preis von gerade einmal sechs Euro. Auch, wenn mir nicht jeder Artikel 100%ig zusagt, bleibt es damit natürlich ein Pflichtkauf für Rollenspieler im Horrorsektor im Allgemeinen und Cthulhuspieler im Besonderen.

“Gast”szenario: Zeichen und Ruinen

Hallo zusammen,

heute kann ich ein freudiges Ereignis für meinen kleinen Cthulhu-Blog verkünden, denn es hat sich das nächste “Gast”szenario eines anderen Autoren hier eingefunden! Dieses Mal steht das Szenario ganz in einem besonderen Zeichen, nämlich dem Gelben. Autor Marcus Rosenfeld konzipierte das Szenario ursprünglich als Folgeszenario des “Curse of the Yellow Sign”-Erstlings “Digging for a dead god”. In seiner Grupppe gab es nämlich tatsächlich überlebende Charaktere dieses Szenarios, und seine Spieler wünschten sich ein Wiedersehen mit dieser durchgeknallten aber auch knallharten Truppe.

“Zeichen und Ruinen” ist nun eben diese Fortsetzung. Im geteilten Berlin der frühen 1950er müssen die Charaktere auf einer Schnitzeljagd den Spuren eines verschwundenen, britischen Geheimdienstagenten folgen und stoßen über kurz oder lang auf sehr unheimliche Vorkommnisse. Während rund um den sie herum tobenden Volksaufstand in der DDR amerikanische und russische Panzer auffahren, müssen die Charaktere ihre gesamte Kombinationsgabe rasch in die Waagschale werfen, wollen sie das Schlimmste verhindern…

Ein Wort noch vorweg: Marcus gibt einige Hinweise darauf, wie das Szenario auch mit “normalen” Charakteren funktionieren kann. Genug der Vorrede, Vorhang auf:

Wollt Ihr Feedback zu dem Szenario loswerden oder habt Ihr noch weitergehende Fragen? Dann wendet Euch vertrauensvoll an die Kommentarfunktion oder schreibt Autor Marcus eine E-Mail unter marcus.rosenfeld [at] googlemail.com. Und nun viel Spaß!

Beste Grüße
Seanchui

PS: Wer tatsächlich ebenfalls Interesse daran hat, sein Szenario hier veröffentlicht zu sehen, der findet weiterführende Informationen ebenfalls auf der Seite “Szenarien”.

Das “Huthandbuch” – Ein guter Hut tut gut!

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 21. Juli 2011
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerHeute präsentiere ich einen wahrlich zeitlosen Klassiker des leider untergegangenen cthulhu.de-Blogs – Das “Huthandbuch”. Leider liegen der mir vorliegenden Datensicherung die Einzelgrafiken der Hüte nicht mehr bei. Nun aber Vorhang auf:

Das Waffenhandbuch für CTHULHU ist ein sehr beliebtes Werk – und das obwohl Waffengewalt keine so große Rolle spielt wie in anderen Systemen, ja sogar als verpönt gilt. Zumindest meiner persönlichen Erfahrung nach erklärt sich dies durch den Umstand, dass eine Waffe hilft, eine Person zu charakterisieren – insbesondere wenn die Waffen mit bestimmten Bedeutungen und Assoziationen aufgeladen sind. Denn was wäre ein Revolvermann ohne seine namensgebende Artillerie? Der Großwildjäger ohne den brachialen “Püster”, der Gangster ohne Tommygun, der Revolutionär ohne Kalaschnikov? Kaum vorstellbar.

Warum aber sollte diese Darstellungswirkung von Gegenständen nur auf Waffen beschränkt sein? Machen nicht Kleider Leute? Gerade weil CTHULHU ein Rollenspiel, welches sich oft in historische Settings begibt, liegt auf der Hand: Ein Huthandbuch muss her. Über Jahrhunderte hinweg war es undenkbar ohne Kopfbedeckung das Haus zu verlassen und jedem Hut haftete eine bestimmte kulturelle und soziale Bedeutung an, die Teils bis heute anhält. Lässt man in den obigen Beispielen nicht die Waffen, sondern Cowboyhut, Tropenhelm, Fedora weg oder tausche sie sogar aus – das Bild wäre ein gänzlich anderes.

Was im LARP daher schon lange bekannt ist, soll daher nun auch hier Einzug halten. Im Folgenden sollen 20 Beispiele für Hüte und Mützen gegeben werden, wie sie Charaktere der “klassischen Zeit” vom viktorianischen Gaslicht bis in die 1920er/’30er getragen haben könnten. Der Einfachheit halber sollen dabei vorerst nur Herrenhüte Beachtung finden, bei Bedarf kann das Konzept aber auch auf Damenhüte wie auch Kopfbedeckungen anderer Epochen ausgeweitet werden. Und sollte euer Lieblingshut noch in der Sammlung fehlen, hinterlasst uns einfach ein Kommentar! Aber nun ohne weitere Umschweife: Hut auf, Spot an!

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Alle regeltechnischen Werte der Hüte sind natürlich augenzwinkernd optional und mit dem jeweiligen SL abzustimmen.

Cowboyhut
Dieser typisch amerikanische Hut hat eine breite Krempe, die entweder flach oder leicht nach oben geneigt sein kann. Schutz vor widrigen Witterungen ist die Hauptaufgabe dieser Kopfbedeckung, in Europa gelten Träger dieses Hutes jedoch rasch als großspurige Neureiche anstatt als verwegene Reiter und Viehtreiber. Der Name Stetson ist beinahe Synonym für diese Hüte, welche wie keine anderen mit der Eroberung des Wilden Westens verknüpft sind. Auch Behörden wie die Texas Rangers oder die Kanadischen Mounties tragen ähnliche Hüte. In Australien sind Hüte dieser Art als Akubra bekannt.
Fertigkeitsbonus: +5% Reiten.

Deerstalker
Eine typisch britische Mütze aus Tweed, welche nach vorn und hinten mit einem Sichtschirm bzw. einer Krempe ausgestattet ist, die den Träger vor Regen und Sonne schützen sollen. Gemeinsam mit den herunterklappbaren Ohrenwärmern macht dies den Deerstalker zu einer ausgezeichneten Kopfbedeckung für die Jagd oder andere Aktivitäten in freier Natur. Angeblich hat dessen kariertes Muster zudem eine tarnende Wirkung. Auch wenn Sherlock Holmes diesen Hut als sein Markenzeichen in diversen Abbildungen auch in der Stadt trägt, würde ein modebewusster Gentleman diesen Fauxpas niemals begehen.
Fertigkeitsbonus: +5% Spurensuche.

Fedora
In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts wurde dieser moderne Hut aus weichem Filz so populär wie kaum ein anderer, besonders bei Mitgliedern der amerikanischen Mittelschicht. Zur Zeit der Prohibition trugen ihn Gangster wie Al Capone ebenso wie die gegen diese vorgehenden Police-Detectives, da er modisch und robust zugleich ist. Nicht zuletzt auch durch den Schauspieler Humphrey Bogart und der Filmfigur Indiana Jones haftet dem Fedora das Gefühl von Gefahr und Abenteuer an. In England existiert mit dem Trilby ein ähnlicher Hut, hier allerdings mit schmalerer und stärker geschwungener Krempe.
Fertigkeitsbonus: +5% Überreden.

Fes
Dieser rote Filzhut mit flachem Deckel und herabhängender Quaste ist nach einer Stadt in Marokko benannt. Während des Osmanischen Reichs verdrängte diese schlichte Kopfbedeckung im Zuge von Modernisierungsbestrebungen rasch den traditionellen Turban – im Jahre 1925 wird der Fes in der Türkei aus eben demselben Grund wieder verboten. Im Abendland wurde der Hut vor allem als Symbol orientalischer Gemütlichkeit interpretiert und viele Gentlemen tragen ihn in ihrem Rauchersalon. Um diese hohe Nachfrage zu befriedigen werden Fes inzwischen auch in Europa gefertigt.
Fertigkeitsbonus: +5% Okkultismus.

Fliegerkappe
Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um eine lederne Haube, welche mit Riemen unter dem Kinn und teilweise auch am Nacken befestigt wird. Teilweise warm gefüttert soll sie den Piloten der noch offenen Kleinflugzeuge vor der Kälte schützen. Zur Gesamtausstattung gehört in diesem Fall selbstverständlich eine entsprechende Fliegerbrille. Im Großen Krieg waren manche Fliegerkappen zusätzlich mit Stoßschützern ausgestattet. Durch den auf diese Weise erworbenen Ruf als Kopfbedeckung von Motorpionieren sind Fliegerkappen auch bei selbstbewussten Autofahrern der alten Schule beliebt.
Fertigkeitsbonus: +5% Pilot (Flugzeug).

Homburger
Mit einem solchen, in der Regel in gedeckten Farben gehaltenen Filzhut mit hochgerollter Krempe ist ein Mann für alle Anlässe richtig gekleidet. In der Tat verdrängt der Stil und Vertrauenswürdigkeit ausstrahlende Homburger im neuen Jahrtausend rasch sowohl den förmlichen Zylinder als auch die alltagstauglichere Melone. Dieser Hut gelangte in seinem Siegeszug sogar auf die eigentlich gekrönten Häupter Europas, wie denen des englischen Königs oder des deutschen Kaisers. Das neue Design mit der charakteristischen Delle im Kopfteil ist ursprünglich der Hutfabrik Ph. Möckel in Bad Homburg zu verdanken.
Fertigkeitsbonus: +5% Überzeugen.

Kochmütze
Diese zur Berufsbekleidung zählende Kopfbedeckung verfügt über keine Krempe und ist aus hygienischen Gründen meist in weiß gehalten. Der Stoff dieser hohen Mütze ist recht dünn und erhält seine Stabilität durch die vertikal eingearbeiteten Falten – klassisch sind exakt 101, eine für jede Art ein Ei zuzubereiten. Neben ihrem dankenswerten und praktischen Nutzen, Haare und Schweiß vom Essen fernzuhalten, stellen Kochmützen ursprünglich auch ein Rangabzeichen des Kochs dar. Erfunden wurde sie angeblich von Marie-Antoine Carême, dem Chefkoch des Wiener Kongresses von 1814/’15.
Fertigkeitsbonus: +5% Kunst (Kochen).

Melone
Ein kurzkrempiger, abgerundeter Hut aus steifem Filz, welcher sich tausendfach in allen Lebenslagen des späten 19. und frühen 20. Jahrhundert bewährt hat. Er wird von Mitgliedern aller Schichten getragen, von Charlie Chaplins “Tramp” bis zum späteren Premierminister Winston Churchill. Tatsächlich hält sich die Melone vor allem in Großbritannien – sowie als Tracht bei bolivianischen Indio-Frauen – hartnäckig. In englischsprachigen Ländern ist ein solcher Hut als Bowler bekannt. Stabil sowohl in sich wie auch auf dem Kopf kann der Träger eines solchen Hutes den Blick für das Wesentliche behalten.
Fertigkeitsbonus: +5% Verborgenes erkennen.

Porkpie
Dieser Hut ähnelt dem Fedora bzw. Trilby, ist aber wesentlich flacher, ähnlich einem Boater (s. Strohut) und wie von oben eingedrückt geformt, was ihm seinen Namen gegeben hat. Der Porkpie wird gern von Salonlöwen und anderen Lebemännern getragen und ist daher eher ein “städtischer Hut”, der oft mit Jazz- und Bluesmusik in Verbindung gebracht wird. Er lässt den Träger gewitzt und lässig erscheinen. Der Stummfilmdarsteller Buster Keaton trägt mit Vorliebe Porkpies, die er aus Stetson-Hüten selbst herstellt, verschleißt nach eigenen Angaben aber mindestens ein halbes Dutzend pro Film.
Fertigkeitsbonus: +5% Feilschen.

Schiebermütze
Der kleine, eher weiche Schirm dieser Mütze aus Wolltweed wird meist vom nach vorn gelegten, abgerundeten Obterteil bedeckt. Ihr deutscher Name geht auf den berlinerischen Ausdruck für einen Vorarbeiter zurück und in der Tat gilt diese Kopfbedeckung als typisch für Mitglieder der Arbeiterklasse. Im englischsprachigen Raum, wo Mützen dieser Art schlicht als Flat Cap bezeichnet werden, prägen sie auch das Stereotyp der Zeitungsjungen und werden daher auch Newsboy Cap genannt. Sogar die dortige Oberschicht trägt auf dem Land diese Mützen um ihre Verbundenheit zum einfachen Leben auszudrücken.
Fertigkeitsbonus: +5% Mechanische Reparaturen.

Schiffermütze
Vor allem in Deutschland verbreitet stammt diese flache, schlichte Schirmmütze, wie die Bezeichnungen Helgoländer oder Elblotsen-Mütze nahelegt, aus dem Milieu Hamburger Seeleute und Binnenschiffer. Dementsprechend fällt der Stil dieses Hutes aus: Meist aus blauem Marinetuch gefertigt sind sie mit einem Kinnriemen für stürmisches Wetter ausgestattet. Die Prinz-Heinrich-Mütze ist ein Abkömmling der gewöhnlichen Schiffermütze, benannt nach dem jüngeren Bruder Kaiser Wilhelms II. In dieser oft mit Eichenlaub bestickten Version ist der Sturmriemen durch eine Schmuckkordel ersetzt.
Fertigkeitsbonus: +5% Orientierung.

Schlafmütze
In einer Zeit vor der Zentralheizung bewahrte die meist mit einem Zipfel versehenen Schlaf- oder Nachtmütze auch im Bett nicht nur vor einem verkühlten Kopf, sondern auch vor störendem Ungeziefer wie Läusen und konnte so für einen geruhsamen Schlaf sorgen. Obgleich üblicherweise zu einem Nachthemd oder Pyjama getragen, dürfte jemand, der seine Schlafmütze in aller Öffentlichkeit trägt, doch begründete Zweifel an seiner geistigen Stabilität auf sich ziehen. In Karikaturen wird der Deutsche Michel mit einer Schlafmütze dargestellt, die angebliche Trägheit seiner Landsleute aufs Korn nehmend.
Fertigkeitsbonus: +5% Träumen.

Strohhut
In den 1920er-Jahren versteht man unter diesem Begriff meist einen kleinen runden Florentinerhut, auch Kreissäge bzw. Boater genannt. Letzteres, da diese Hutmode von Seeleuten übernommen wurde. Solche Strohhüte werden nur im Sommer getragen, gelten aber als förmliche Kopfbedeckung, so dass dazu durchaus ein Anzug getragen werden sollte, sofern man nicht für das Mitglied eines Barber-Shop-Quartetts gehalten werden will. Angeblich tragen sogar FBI-Agenten Boater als inoffizielle Uniform. Der Panama-Hut ist gewissermaßen die Fedora-Version des Strohhuts und von eleganterer Klasse.
Fertigkeitsbonus: +5% Psychologie.

Südwester
Aus wasserdichtem Öltuch hergestellt hängt der Südwester tief in den Nacken des Trägers herab, um diesen vor der Gischt der kalten skandinavischen See zu bewahren, woher diese Kopfbedeckung stammt. Der Name leitet sich von der Himmelsrichtung ab, aus in der Nordsee der meiste Regen kommt. Ursprünglich aus mit Leinöl imprägniertem Stoff bestehend sorgt seit Mitte des 19. Jahrhunderts Kautschuk für die Abdichtung. Aus dem Arbeitsleben von Fischern nicht mehr wegzudenken ist der Südwester für alle anderen Träger wenig geeignet und unpraktisch – vom Verdecken etwaiger Kiemen einmal abgesehen.
Fertigkeitsbonus: +5% Pilot (Boot).

Tirolerhut
Ein Filzhut mit recht kleiner Krempe, wie er in der Alpenregion Teil vieler Trachtenbekleidung ist. Das Hutband besteht meist aus einer Schnur, unter die zur Verzierung Federn oder sogenannte Gamsbärte gesteckt werden. Mindestens ebenso wie bei Einheimischen ist der Tirolerhut auch bei bergsteigenden und wandernden Touristen beliebt. Diese übernehmen gerne auch den Brauch, Anstecker aus Zinn am Hut zu befestigen, welche von besuchten Städten oder Ereignissen künden. Bisweilen ist es Mode, Tiroler- etwa eine Nummer kleiner als andere Hüte und damit höher auf dem Kopf zu tragen.
Fertigkeitsbonus: +5% Klettern.

Tropenhelm
Dieser leichte Helm aus Kork ist ein das stoffbespannte Symbol weißer Kolonialherrschaft. Ob Briten, Franzosen oder Deutsche, jede Seite hat Tropenhelme in ihrem charakteristischem Stil hervogebracht, welche von ihren stolzen Vertretern der Jahrhundertwende in so gut wie jedem Gebiet getragen, welches geringfügig wärmer als die europäische Heimat ist. Die Schutzwirkung dieses Helms gegenüber Sonne und Regen ist unbestrittet, allerdings so stark mit der Ära des Imperialismus verknüpft, dass später sogar Männer wie Albert Schweizer wegen des Tragens des Tropenhuts kritisiert wurde.
Fertigkeitsbonus: +5% Naturkunde.

Turban
Ursprünglich aus dem persischen Raum stammend stellen diese kunstvoll gewickelten Stoffbahnen die traditionelle Kopfbedeckung in muslimischen Ländern sowie in Teilen Indiens dar. Es existieren Turbane in einer für den europäischen Laien verwirrenden Vielfalt an Stilen und Herstellungsarten. Ihnen allen gemein ist aber, dass sie den Kopf kühl halten und vor Sonne und Sand schützen. Den Sikhs in der britischen Kolonialarmee ist es erlaubt, ihren Turban auch an der Front aufzubehalten. Die Männer von Leng aus den Traumlanden nutzen ebenfalls Turbane, um ihre entstellten Köpfe zu verbergen.
Fertigkeitsbonus: +5% Verkleiden.

Zylinder
Ein hoher, steifer Hut, klassischerweise aus schwarz-glänzender Seide und ein repräsentatives Symbol der selbstbewussten Oberschicht. In der viktorianischen Ära noch die gängige Kopfbedeckung des Gentleman, verschwindet der Zylinder nach dem Ersten Weltkrieg weitgehend aus dem Alltag und bleibt hohen festlichen Anlässen – oder eben Zauberkünstlern und exzentrischen reichen Onkeln – vorbehalten. Die platzsparend zusammenklappbare Variante des Zylinders ist als Chapeau Claque bekannt. Einen solchen empfindlichen Hut ohne passende Schachtel zu transportieren wäre undenkbar.
Fertigkeitsbonus: +5% Ansehen.

Mythos-Kopfbedeckungen

Auf die nun folgenden Beispiele werden die Charaktere wohl kaum im gewöhnlichen Hutladen stoßen, stattdessen handelt es sich eher um besondere Gegenstände und Bestandteile des Plots. Die Wirkungen treten auch hier erst beim Aufsetzen ein.

Hut des Tindalos
Ein abgewetzter lederner Dreispitz dessen Seiten alle exakt gleich lang sind und dennoch in unterschiedlichen Winkeln zueinander stehen. Eine Untersuchung würde ergeben, dass es sich ursprünglich um einen kreisrunden Schlapphut gehandelt hat, der auf diese Weise hochgenäht wurde. Ein stechender und unangenehmer Leichengeruch hängt dem Hut des Tindalos an.
Verliehene Kräfte: Der Träger dieses Dreispitzes ist sicher vor den Angriffen der Hunde von Tindalos, sollte er diese aus irgendeinem Grund auf sich aufmerksam gemacht haben. Sie werden ihm noch immer nachjagen, können ihm aber nicht mehr schaden. Diese Wirkung verfliegt sobald der Charakter ein temporäres Trauma erleidet oder wahnsinnig wird.
Fertigkeitsbonus: +1W6 Cthulhu-Mythos.

Tiara der Tiefe
In einer Vitrine der Historical Society von Newburyport findet sich dieses atemberaubende Schmuckstück aus weißlichem Gold. Gefertigt für die Hohepriester des verderbten Dagon-Kultes hat bisher kein geistig oder körperlich normaler Mensch versucht, das Geschmeide aufzusetzen. Die Tiara der Tiefe wird von jedem Bewohner Innsmouths instinktiv als heilig erkannt.
Verliehene Kräfte: Der Träger dieser Priesterhaube kann die Zauber Atem der Tiefe, Fische locken sowie Kontakt zu Wesen aus der Tiefe wirken. Er benötigt noch immer alle weiter nötigen Dinge die in der Zauberbeschreibung vermerkt sind. Nach erstmaligem Aufsetzen dauert es 1W10 Jahre bis der Träger sich in ein Tiefes Wesen verwandelt.
Fertigkeitsbonus: +1W6% Innsmouth-Wissen.

Rezension: Der König in Gelb

„Der König in Gelb“ ist wohl die berühmteste Kurzgeschichtensammlung des amerikanischen Autoren Robert W. Chambers. Nun legt der Festa Verlag eine Neuauflage dieses Klassikers vor. Wie schlagen sich Chambers Geschichten heute?

Rezension - Der König in GelbDer 1865 geborene Robert W. Chambers schuf über 70 Romane. Die meisten davon sind heute vergessen, doch sein „Der König in Gelb“ gilt als einer der großen Klassiker der Horror-Literatur. Viele Kritiker sehen in dem Werk eine Art Brückenschlag zwischen dem Altmeister E. A. Poe und den moderneren Horrorautoren. Der wohlbekannte Howard Philipps Lovecraft attestierte ihm sogar, „beachtliche Gipfel des kosmischen Grauens“ erklommen zu haben.

Was aber erwartet uns nun zwischen den wohlfeil designten Buchdeckeln, die den in gelbe Kutten gewandeten König zeigen? Auf insgesamt 192 Seiten sind sechs Kurzgeschichten versammelt, dazu noch zwei weitere kurze Texte sowie Abhandlungen von Michael Nagula über Chambers’ Leben und Werk. Die Frage, wer oder was „Der König in Gelb“ eigentlich sei, beantwortet gleich die erste Kurzgeschichte, „Der Wiederhersteller des guten Rufes“. Bei „Der König in Gelb“ handelt es sich um ein Buch, die Niederschrift eines Theaterstücks, dessen erster Akt von bemerkenswerter Banalität ist, dessen zweiter Akt aber nicht für den menschlichen Geist geschaffen zu sein scheint. Wer es liest, wird von den unseligen Wahrheiten über einen grausen und kalten Kosmos niedergeworfen, sein Verstand zertrümmert. „Der König in Gelb“ kann damit ohne Probleme als Vorlage für Lovecrafts Necronomicon, das Buch der Toten, angesehen werden, dem ganz ähnliche Eigenschaften anhängen.

In eben jener ersten Kurzgeschichte hat der Protagonist bereits in diesem verfluchten Buch gelesen und ist schon bald darauf den Einflüsterungen einer bösen aber undurchsichtigen Gestalt erlegen. Unter dem Einfluss des wahnsinnig anmutenden „Wiederherstellers des guten Rufes“ folgen Auftragsmorde, Familientragödien und Existenzen, die in Scherben liegen. Eine eindrucksvolle Studie. Auch die nächsten Geschichten stellen Facetten des „Der König in Gelb“ und seinen grausamen Einfluss auf die Menschen in seiner Umgebung vor. Sei es ein Maler, der von einem furchtbaren Wächter des Gelben Zeichens heimgesucht wird oder ein Mann, der kaum noch zwischen wirren Wachträumen und der Realität zu unterscheiden vermag. Ein Kniff, der mir besonders gefiel ist, dass Chambers mit einzelnen Worten – Namen von Personen oder Orten – Bezug unter den einzelnen Geschichten herstellt. So heißt es in einer Geschichte: „Ich erinnerte mich was mit Castaigne geschah, den ich kannte.“ Castaigne wiederum ist der Protagonist der ersten Geschichte. So entsteht eine dichte, plausible und stimmige Welt.

Sprachlich gibt es nichts an Chambers flüssigem aber wortgewaltigen Schreibstil auszusetzen. Auch die deutsche Übersetzung weiß zu gefallen und transportiert den Stil des ausklingenden 19. Jahrhunderts gut. Die Ausführungen von Nagula über Leben und Wirken des Robert W. Chambers runden den Band angenehm ab.

Fazit: „Der König in Gelb“ gilt wohl zurecht als ein absoluter Klassiker der Horrorliteratur und hat wohlverdient seinen Einzug in den popkulturell kaum noch wegzudenkenden „Cthulhu“-Mythos gehalten. Auch wenn nicht jede der Geschichten – gerade in der heutigen Zeit – echten Grusel zu erzeugen vermag, liest sich das Buch sehr angenehm und einfach klassisch. Für Fans klassischer Horrorliteratur absolut empfehlenswert.

Aus Lovecrafts Notizbuch

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 15. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerLovecraft nahm seine Ideen für die unheimlichen Geschichten zum Teil aus seinen bizarren Träumen, man denke nur an die unheimlichen Nightgaunts, die ihn nachts in den Träumen entführten und in den Nachthimmel flogen. In seinem Notizbuch hielt er zahlreiche Ideen, kurze Zitate, Gedankengänge und dergleichen mehr fest. Viele dieser Ideen sind nur kurze Sätze und man kann nur vage vermuten was Lovecraft während des Schreibens seine Ideen weiter geformt hätte, aber einige dieser Ideen sind dennoch so gut, dass man aus ihnen möglicherweise eine Kurzgeschichte oder auch ein Szenario machen könnte. Eine handvoll dieser Einfälle präsentieren wir euch nun:

1.
Ein Ding, das auf der Brust eines Schäfers saß. Am Morgen verschwunden, aber etwas bleibt zurück.

2.
Abscheuliche nächtliche geheime Versammlung in uraltem Gässchen. Einer nach dem anderen entfernt sich verstohlen. Einer wird beobachtet, wie er etwas fallen lässt – eine Menschenhand.

3.
Buch, was beim Lesen einschläfernd wirkt – man kann es nicht lesen. Ein entschlossener liest es – wird verrückt. Von betagtem Eingeweihten werden Vorsichtsmaßnahmen getroffen, der als Autor und Übersetzer weiß, wie er sich durch Beschwörung schützt.

4.
Die Träume eines Menschen schaffen tatsächlich einer halb verrückte Welt gleichsam materieller Substanz in einer anderen Dimension. Ein anderer Mann, ebenfalls ein Träumer, gerät im Traum zufällig in diese Welt. Was er dort findet. Nachrichten von den Bewohnern. Ihre Abhängigkeit vom ersten Träumer. Was vor seinem Tod passiert.

5.
LovecraftIn der Antarktis oder an einem anderen unheimlichen Ort der Ferne verirrte Expedition. Skelette und Gebrauchsgegenstände werden Jahre danach gefunden. Filme verbraucht, aber nicht entwickelt. Die Finder entwickeln sie – entdecken ein seltsames Grauen.

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Der Hand eines Mannes zeigt sich plötzlich eine merkwürdige Wunde, urplötzlich und scheinbar ohne Ursache. Breitet sich aus. Folgen.

7.
Insekten oder andere Wesen aus dem Weltraum stürzen sich auf den Kopf eines Menschen und dringen in ihn ein, was dazu führt, dass er sich an fremdartige und exotische Dinge erinnert – mögliche Persönlichkeitsverdrängung.

8.
Ein Mann träumt vom Fallen – wird auf dem Fußboden zerschmettert aufgefunden, als sei er aus ungeheurer Höhe herabgestürzt.

9.
Versiegelter Raum, zumindest ist in ihm keine Lampe erlaubt. Schatten an der Wand.

10.
Ein seltsamer Brunnen im Bezirk Arkham – das Grundwasser ist versiegt (oder wurde nie erreicht – seit der Ausschachtung das Loch mit einem Stein verschlossen) – bodenlos – gemieden und gefürchtet – was lag darunter (entweder ein unheiliger Tempel oder etwas anderes sehr Altes oder eine Höhlenwelt).

Rezension: Schattengang und weiteres Material für Cthulhu im Mittelalter

schattengangDer „Cthulhu“-Ableger „Cthulhu Mittelalter“ erhält mittlerweile kaum noch Veröffentlichungen. Seit dem verlagsseitigen Ausverkauf des Kernregelbandes ist es sogar sehr still um das cthuloide Grauen im finsteren Mittelalter geworden. Doch nun erscheint mit „Schattengang“ ein PDF, das nicht nur ein weiteres Mal das „Cthuloide Welten“-Archiv öffnet, sondern auch die Regeln wieder zugänglich machen will.

An dieser Stelle folgt zunächst die obligatorische Spoilerwarnung. Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Ich möchte also Lesern, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten, anraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Den Anfang des PDF macht dann auch gleich das titelgebende Szenario „Der Schattengang“. Hier schlüpfen die Spieler in die Rollen von Bauern eines schweizerischen Bergdorfes, dass unter der Knute eines Raubritters zu leiden hat, der die Gegend in tyrannischem Griff hält. Ausgerechnet zur Zeit der so wichtigen Aussaat, die das Dorf über den nächsten Winter retten soll, hat es sich der Despot in den Kopf gesetzt, einhundert Bäume an eine Allee pflanzen zu lassen – natürlich von den Bauern des Dorfes. Die verzweifelten Dorfbewohner scheinen einen Ausweg in einem zunächst harmlos anmutenden Ritual zu finden – doch sie ahnen nicht, auf wen sie sich eingelassen haben … „Der Schattengang“ basiert auf der Geschichte „Die schwarze Spinne“ von Jeremias Gotthelf und wirft die Spieler einmal in ungewohnte Gewässer, zeigt es doch auf, wie rasch man in die Abgründe cthuloiden Grauens abdriften kann. Der Weg zur Hölle ist nun mal mit guten Vorsätzen gepflastert. Neben dieser interessanten Prämisse weist es aber leider auch Schwächen auf – so sind viele Szenen geradezu geskriptet, um dem Verlauf der Vorlagenhandlung gerecht zu werden. Außerdem vermisse ich vorgefertigte Charaktere, die gerade aus der verschworenen Dorfgemeinschaft heraus interessant gewesen wären.

Das zweite Abenteuer heißt „Der Zirkel des Baphomet“ und spielt zu Zeiten des vierten Kreuzzuges in der belagerten Stadt Konstantinopel. In den Wirren der Belagerung machen sich die Charaktere in den Katakomben dieser riesigen und reichen Stadt auf die Suche nach nichts weniger als dem Necronomicon, diesem verruchten Kernstück des Mythos, geschrieben vom wahnsinnigen Araber Abd Al-Azred. Bei ihrer Suche stoßen sie dabei nicht nur auf Templer mit finsteren Absichten und wahnsinnige Mönche, sondern auch auf die Irren und Wirren des vierten Kreuzzuges und müssen sich schließlich einen Weg durch die Kämpfe um Konstantinopel bahnen. Die Aufbereitung des Szenarios ist gut gelungen, insbesondere erwähnenswert ist es sicher, dass die ursprünglich recht knappe Beschreibung des vierten Kreuzzuges durch die Texte aus dem Quellenband „Kreuzzüge“ ersetzt wurde. Doch auch „Der Zirkel des Baphomet“ weist abseits seiner hervorragenden Stimmung und der interessanten Prämisse Schwächen auf: Konstantinopel selbst wird kaum beschrieben, sodass es für den Spielleiter schwer sein wird, diese besondere Stadt wirklich mit Leben zu füllen. Außerdem sind viele Hinweise Irrläufer und nur ein sehr dünner roter Faden soll die Charaktere durch das Szenario führen. Zuletzt weist gerade das Finale die geradezu „DSA“-typische Manier auf, die Charaktere im Dienste der Dramaturgie größtenteils zu Zuschauern zu degradieren.

Den dritten Teil des Bandes machen dann die wichtigsten Regeln aus dem vergriffenen Band „Cthulhu Mittelalter“ aus. Hier finden sich Regeln zur mittelalterlichen Charaktererschaffung, inklusive einer großen Palette mittelalterlicher Berufe. Außerdem werden Kampfregeln, der Umgang mit geistiger Stabilität, neue Fahrzeuge oder auch Regeländerungen für den Umgang mit cthuloider Magie vorgestellt. Eine runde und gelungene Sache. Die Regeln wirken stimmig und überzeugend und sind wohl jedem ans Herz zu legen, der „Cthulhu“ im Mittelalter eine Chance geben möchte und den Quellenband noch nicht besitzt.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Auch einige Teile der Bebilderung wurden ersetzt. Für die Optik gibt es damit – wie eigentlich immer – eine gute Note.

Fazit: „Schattengang und weiteres Material für Cthulhu im Mittelalter“ ist Fans dieses besonderen Settings vorbehaltlos zu empfehlen, erhalten sie hier doch alle wichtigen Regeln für das Spiel im finsteren Mittelalter. Auch die Szenarien sind abwechslungsreich und stimmungsvoll, erfordern aber eine Menge Arbeit vom Spielleiter um nicht größtenteils auf Bahnschienen stattzufinden. Wer „Cthulhu Mittelalter“ bisher nichts abgewinnen konnte, braucht auch hier freilich nicht zuzugreifen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de