“Gast”szenario: Zeichen und Ruinen

Hallo zusammen,

heute kann ich ein freudiges Ereignis für meinen kleinen Cthulhu-Blog verkünden, denn es hat sich das nächste “Gast”szenario eines anderen Autoren hier eingefunden! Dieses Mal steht das Szenario ganz in einem besonderen Zeichen, nämlich dem Gelben. Autor Marcus Rosenfeld konzipierte das Szenario ursprünglich als Folgeszenario des “Curse of the Yellow Sign”-Erstlings “Digging for a dead god”. In seiner Grupppe gab es nämlich tatsächlich überlebende Charaktere dieses Szenarios, und seine Spieler wünschten sich ein Wiedersehen mit dieser durchgeknallten aber auch knallharten Truppe.

“Zeichen und Ruinen” ist nun eben diese Fortsetzung. Im geteilten Berlin der frühen 1950er müssen die Charaktere auf einer Schnitzeljagd den Spuren eines verschwundenen, britischen Geheimdienstagenten folgen und stoßen über kurz oder lang auf sehr unheimliche Vorkommnisse. Während rund um den sie herum tobenden Volksaufstand in der DDR amerikanische und russische Panzer auffahren, müssen die Charaktere ihre gesamte Kombinationsgabe rasch in die Waagschale werfen, wollen sie das Schlimmste verhindern…

Ein Wort noch vorweg: Marcus gibt einige Hinweise darauf, wie das Szenario auch mit “normalen” Charakteren funktionieren kann. Genug der Vorrede, Vorhang auf:

Wollt Ihr Feedback zu dem Szenario loswerden oder habt Ihr noch weitergehende Fragen? Dann wendet Euch vertrauensvoll an die Kommentarfunktion oder schreibt Autor Marcus eine E-Mail unter marcus.rosenfeld [at] googlemail.com. Und nun viel Spaß!

Beste Grüße
Seanchui

PS: Wer tatsächlich ebenfalls Interesse daran hat, sein Szenario hier veröffentlicht zu sehen, der findet weiterführende Informationen ebenfalls auf der Seite “Szenarien”.

Das “Huthandbuch” – Ein guter Hut tut gut!

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 21. Juli 2011
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerHeute präsentiere ich einen wahrlich zeitlosen Klassiker des leider untergegangenen cthulhu.de-Blogs – Das “Huthandbuch”. Leider liegen der mir vorliegenden Datensicherung die Einzelgrafiken der Hüte nicht mehr bei. Nun aber Vorhang auf:

Das Waffenhandbuch für CTHULHU ist ein sehr beliebtes Werk – und das obwohl Waffengewalt keine so große Rolle spielt wie in anderen Systemen, ja sogar als verpönt gilt. Zumindest meiner persönlichen Erfahrung nach erklärt sich dies durch den Umstand, dass eine Waffe hilft, eine Person zu charakterisieren – insbesondere wenn die Waffen mit bestimmten Bedeutungen und Assoziationen aufgeladen sind. Denn was wäre ein Revolvermann ohne seine namensgebende Artillerie? Der Großwildjäger ohne den brachialen “Püster”, der Gangster ohne Tommygun, der Revolutionär ohne Kalaschnikov? Kaum vorstellbar.

Warum aber sollte diese Darstellungswirkung von Gegenständen nur auf Waffen beschränkt sein? Machen nicht Kleider Leute? Gerade weil CTHULHU ein Rollenspiel, welches sich oft in historische Settings begibt, liegt auf der Hand: Ein Huthandbuch muss her. Über Jahrhunderte hinweg war es undenkbar ohne Kopfbedeckung das Haus zu verlassen und jedem Hut haftete eine bestimmte kulturelle und soziale Bedeutung an, die Teils bis heute anhält. Lässt man in den obigen Beispielen nicht die Waffen, sondern Cowboyhut, Tropenhelm, Fedora weg oder tausche sie sogar aus – das Bild wäre ein gänzlich anderes.

Was im LARP daher schon lange bekannt ist, soll daher nun auch hier Einzug halten. Im Folgenden sollen 20 Beispiele für Hüte und Mützen gegeben werden, wie sie Charaktere der “klassischen Zeit” vom viktorianischen Gaslicht bis in die 1920er/’30er getragen haben könnten. Der Einfachheit halber sollen dabei vorerst nur Herrenhüte Beachtung finden, bei Bedarf kann das Konzept aber auch auf Damenhüte wie auch Kopfbedeckungen anderer Epochen ausgeweitet werden. Und sollte euer Lieblingshut noch in der Sammlung fehlen, hinterlasst uns einfach ein Kommentar! Aber nun ohne weitere Umschweife: Hut auf, Spot an!

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Alle regeltechnischen Werte der Hüte sind natürlich augenzwinkernd optional und mit dem jeweiligen SL abzustimmen.

Cowboyhut
Dieser typisch amerikanische Hut hat eine breite Krempe, die entweder flach oder leicht nach oben geneigt sein kann. Schutz vor widrigen Witterungen ist die Hauptaufgabe dieser Kopfbedeckung, in Europa gelten Träger dieses Hutes jedoch rasch als großspurige Neureiche anstatt als verwegene Reiter und Viehtreiber. Der Name Stetson ist beinahe Synonym für diese Hüte, welche wie keine anderen mit der Eroberung des Wilden Westens verknüpft sind. Auch Behörden wie die Texas Rangers oder die Kanadischen Mounties tragen ähnliche Hüte. In Australien sind Hüte dieser Art als Akubra bekannt.
Fertigkeitsbonus: +5% Reiten.

Deerstalker
Eine typisch britische Mütze aus Tweed, welche nach vorn und hinten mit einem Sichtschirm bzw. einer Krempe ausgestattet ist, die den Träger vor Regen und Sonne schützen sollen. Gemeinsam mit den herunterklappbaren Ohrenwärmern macht dies den Deerstalker zu einer ausgezeichneten Kopfbedeckung für die Jagd oder andere Aktivitäten in freier Natur. Angeblich hat dessen kariertes Muster zudem eine tarnende Wirkung. Auch wenn Sherlock Holmes diesen Hut als sein Markenzeichen in diversen Abbildungen auch in der Stadt trägt, würde ein modebewusster Gentleman diesen Fauxpas niemals begehen.
Fertigkeitsbonus: +5% Spurensuche.

Fedora
In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts wurde dieser moderne Hut aus weichem Filz so populär wie kaum ein anderer, besonders bei Mitgliedern der amerikanischen Mittelschicht. Zur Zeit der Prohibition trugen ihn Gangster wie Al Capone ebenso wie die gegen diese vorgehenden Police-Detectives, da er modisch und robust zugleich ist. Nicht zuletzt auch durch den Schauspieler Humphrey Bogart und der Filmfigur Indiana Jones haftet dem Fedora das Gefühl von Gefahr und Abenteuer an. In England existiert mit dem Trilby ein ähnlicher Hut, hier allerdings mit schmalerer und stärker geschwungener Krempe.
Fertigkeitsbonus: +5% Überreden.

Fes
Dieser rote Filzhut mit flachem Deckel und herabhängender Quaste ist nach einer Stadt in Marokko benannt. Während des Osmanischen Reichs verdrängte diese schlichte Kopfbedeckung im Zuge von Modernisierungsbestrebungen rasch den traditionellen Turban – im Jahre 1925 wird der Fes in der Türkei aus eben demselben Grund wieder verboten. Im Abendland wurde der Hut vor allem als Symbol orientalischer Gemütlichkeit interpretiert und viele Gentlemen tragen ihn in ihrem Rauchersalon. Um diese hohe Nachfrage zu befriedigen werden Fes inzwischen auch in Europa gefertigt.
Fertigkeitsbonus: +5% Okkultismus.

Fliegerkappe
Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um eine lederne Haube, welche mit Riemen unter dem Kinn und teilweise auch am Nacken befestigt wird. Teilweise warm gefüttert soll sie den Piloten der noch offenen Kleinflugzeuge vor der Kälte schützen. Zur Gesamtausstattung gehört in diesem Fall selbstverständlich eine entsprechende Fliegerbrille. Im Großen Krieg waren manche Fliegerkappen zusätzlich mit Stoßschützern ausgestattet. Durch den auf diese Weise erworbenen Ruf als Kopfbedeckung von Motorpionieren sind Fliegerkappen auch bei selbstbewussten Autofahrern der alten Schule beliebt.
Fertigkeitsbonus: +5% Pilot (Flugzeug).

Homburger
Mit einem solchen, in der Regel in gedeckten Farben gehaltenen Filzhut mit hochgerollter Krempe ist ein Mann für alle Anlässe richtig gekleidet. In der Tat verdrängt der Stil und Vertrauenswürdigkeit ausstrahlende Homburger im neuen Jahrtausend rasch sowohl den förmlichen Zylinder als auch die alltagstauglichere Melone. Dieser Hut gelangte in seinem Siegeszug sogar auf die eigentlich gekrönten Häupter Europas, wie denen des englischen Königs oder des deutschen Kaisers. Das neue Design mit der charakteristischen Delle im Kopfteil ist ursprünglich der Hutfabrik Ph. Möckel in Bad Homburg zu verdanken.
Fertigkeitsbonus: +5% Überzeugen.

Kochmütze
Diese zur Berufsbekleidung zählende Kopfbedeckung verfügt über keine Krempe und ist aus hygienischen Gründen meist in weiß gehalten. Der Stoff dieser hohen Mütze ist recht dünn und erhält seine Stabilität durch die vertikal eingearbeiteten Falten – klassisch sind exakt 101, eine für jede Art ein Ei zuzubereiten. Neben ihrem dankenswerten und praktischen Nutzen, Haare und Schweiß vom Essen fernzuhalten, stellen Kochmützen ursprünglich auch ein Rangabzeichen des Kochs dar. Erfunden wurde sie angeblich von Marie-Antoine Carême, dem Chefkoch des Wiener Kongresses von 1814/’15.
Fertigkeitsbonus: +5% Kunst (Kochen).

Melone
Ein kurzkrempiger, abgerundeter Hut aus steifem Filz, welcher sich tausendfach in allen Lebenslagen des späten 19. und frühen 20. Jahrhundert bewährt hat. Er wird von Mitgliedern aller Schichten getragen, von Charlie Chaplins “Tramp” bis zum späteren Premierminister Winston Churchill. Tatsächlich hält sich die Melone vor allem in Großbritannien – sowie als Tracht bei bolivianischen Indio-Frauen – hartnäckig. In englischsprachigen Ländern ist ein solcher Hut als Bowler bekannt. Stabil sowohl in sich wie auch auf dem Kopf kann der Träger eines solchen Hutes den Blick für das Wesentliche behalten.
Fertigkeitsbonus: +5% Verborgenes erkennen.

Porkpie
Dieser Hut ähnelt dem Fedora bzw. Trilby, ist aber wesentlich flacher, ähnlich einem Boater (s. Strohut) und wie von oben eingedrückt geformt, was ihm seinen Namen gegeben hat. Der Porkpie wird gern von Salonlöwen und anderen Lebemännern getragen und ist daher eher ein “städtischer Hut”, der oft mit Jazz- und Bluesmusik in Verbindung gebracht wird. Er lässt den Träger gewitzt und lässig erscheinen. Der Stummfilmdarsteller Buster Keaton trägt mit Vorliebe Porkpies, die er aus Stetson-Hüten selbst herstellt, verschleißt nach eigenen Angaben aber mindestens ein halbes Dutzend pro Film.
Fertigkeitsbonus: +5% Feilschen.

Schiebermütze
Der kleine, eher weiche Schirm dieser Mütze aus Wolltweed wird meist vom nach vorn gelegten, abgerundeten Obterteil bedeckt. Ihr deutscher Name geht auf den berlinerischen Ausdruck für einen Vorarbeiter zurück und in der Tat gilt diese Kopfbedeckung als typisch für Mitglieder der Arbeiterklasse. Im englischsprachigen Raum, wo Mützen dieser Art schlicht als Flat Cap bezeichnet werden, prägen sie auch das Stereotyp der Zeitungsjungen und werden daher auch Newsboy Cap genannt. Sogar die dortige Oberschicht trägt auf dem Land diese Mützen um ihre Verbundenheit zum einfachen Leben auszudrücken.
Fertigkeitsbonus: +5% Mechanische Reparaturen.

Schiffermütze
Vor allem in Deutschland verbreitet stammt diese flache, schlichte Schirmmütze, wie die Bezeichnungen Helgoländer oder Elblotsen-Mütze nahelegt, aus dem Milieu Hamburger Seeleute und Binnenschiffer. Dementsprechend fällt der Stil dieses Hutes aus: Meist aus blauem Marinetuch gefertigt sind sie mit einem Kinnriemen für stürmisches Wetter ausgestattet. Die Prinz-Heinrich-Mütze ist ein Abkömmling der gewöhnlichen Schiffermütze, benannt nach dem jüngeren Bruder Kaiser Wilhelms II. In dieser oft mit Eichenlaub bestickten Version ist der Sturmriemen durch eine Schmuckkordel ersetzt.
Fertigkeitsbonus: +5% Orientierung.

Schlafmütze
In einer Zeit vor der Zentralheizung bewahrte die meist mit einem Zipfel versehenen Schlaf- oder Nachtmütze auch im Bett nicht nur vor einem verkühlten Kopf, sondern auch vor störendem Ungeziefer wie Läusen und konnte so für einen geruhsamen Schlaf sorgen. Obgleich üblicherweise zu einem Nachthemd oder Pyjama getragen, dürfte jemand, der seine Schlafmütze in aller Öffentlichkeit trägt, doch begründete Zweifel an seiner geistigen Stabilität auf sich ziehen. In Karikaturen wird der Deutsche Michel mit einer Schlafmütze dargestellt, die angebliche Trägheit seiner Landsleute aufs Korn nehmend.
Fertigkeitsbonus: +5% Träumen.

Strohhut
In den 1920er-Jahren versteht man unter diesem Begriff meist einen kleinen runden Florentinerhut, auch Kreissäge bzw. Boater genannt. Letzteres, da diese Hutmode von Seeleuten übernommen wurde. Solche Strohhüte werden nur im Sommer getragen, gelten aber als förmliche Kopfbedeckung, so dass dazu durchaus ein Anzug getragen werden sollte, sofern man nicht für das Mitglied eines Barber-Shop-Quartetts gehalten werden will. Angeblich tragen sogar FBI-Agenten Boater als inoffizielle Uniform. Der Panama-Hut ist gewissermaßen die Fedora-Version des Strohhuts und von eleganterer Klasse.
Fertigkeitsbonus: +5% Psychologie.

Südwester
Aus wasserdichtem Öltuch hergestellt hängt der Südwester tief in den Nacken des Trägers herab, um diesen vor der Gischt der kalten skandinavischen See zu bewahren, woher diese Kopfbedeckung stammt. Der Name leitet sich von der Himmelsrichtung ab, aus in der Nordsee der meiste Regen kommt. Ursprünglich aus mit Leinöl imprägniertem Stoff bestehend sorgt seit Mitte des 19. Jahrhunderts Kautschuk für die Abdichtung. Aus dem Arbeitsleben von Fischern nicht mehr wegzudenken ist der Südwester für alle anderen Träger wenig geeignet und unpraktisch – vom Verdecken etwaiger Kiemen einmal abgesehen.
Fertigkeitsbonus: +5% Pilot (Boot).

Tirolerhut
Ein Filzhut mit recht kleiner Krempe, wie er in der Alpenregion Teil vieler Trachtenbekleidung ist. Das Hutband besteht meist aus einer Schnur, unter die zur Verzierung Federn oder sogenannte Gamsbärte gesteckt werden. Mindestens ebenso wie bei Einheimischen ist der Tirolerhut auch bei bergsteigenden und wandernden Touristen beliebt. Diese übernehmen gerne auch den Brauch, Anstecker aus Zinn am Hut zu befestigen, welche von besuchten Städten oder Ereignissen künden. Bisweilen ist es Mode, Tiroler- etwa eine Nummer kleiner als andere Hüte und damit höher auf dem Kopf zu tragen.
Fertigkeitsbonus: +5% Klettern.

Tropenhelm
Dieser leichte Helm aus Kork ist ein das stoffbespannte Symbol weißer Kolonialherrschaft. Ob Briten, Franzosen oder Deutsche, jede Seite hat Tropenhelme in ihrem charakteristischem Stil hervogebracht, welche von ihren stolzen Vertretern der Jahrhundertwende in so gut wie jedem Gebiet getragen, welches geringfügig wärmer als die europäische Heimat ist. Die Schutzwirkung dieses Helms gegenüber Sonne und Regen ist unbestrittet, allerdings so stark mit der Ära des Imperialismus verknüpft, dass später sogar Männer wie Albert Schweizer wegen des Tragens des Tropenhuts kritisiert wurde.
Fertigkeitsbonus: +5% Naturkunde.

Turban
Ursprünglich aus dem persischen Raum stammend stellen diese kunstvoll gewickelten Stoffbahnen die traditionelle Kopfbedeckung in muslimischen Ländern sowie in Teilen Indiens dar. Es existieren Turbane in einer für den europäischen Laien verwirrenden Vielfalt an Stilen und Herstellungsarten. Ihnen allen gemein ist aber, dass sie den Kopf kühl halten und vor Sonne und Sand schützen. Den Sikhs in der britischen Kolonialarmee ist es erlaubt, ihren Turban auch an der Front aufzubehalten. Die Männer von Leng aus den Traumlanden nutzen ebenfalls Turbane, um ihre entstellten Köpfe zu verbergen.
Fertigkeitsbonus: +5% Verkleiden.

Zylinder
Ein hoher, steifer Hut, klassischerweise aus schwarz-glänzender Seide und ein repräsentatives Symbol der selbstbewussten Oberschicht. In der viktorianischen Ära noch die gängige Kopfbedeckung des Gentleman, verschwindet der Zylinder nach dem Ersten Weltkrieg weitgehend aus dem Alltag und bleibt hohen festlichen Anlässen – oder eben Zauberkünstlern und exzentrischen reichen Onkeln – vorbehalten. Die platzsparend zusammenklappbare Variante des Zylinders ist als Chapeau Claque bekannt. Einen solchen empfindlichen Hut ohne passende Schachtel zu transportieren wäre undenkbar.
Fertigkeitsbonus: +5% Ansehen.

Mythos-Kopfbedeckungen

Auf die nun folgenden Beispiele werden die Charaktere wohl kaum im gewöhnlichen Hutladen stoßen, stattdessen handelt es sich eher um besondere Gegenstände und Bestandteile des Plots. Die Wirkungen treten auch hier erst beim Aufsetzen ein.

Hut des Tindalos
Ein abgewetzter lederner Dreispitz dessen Seiten alle exakt gleich lang sind und dennoch in unterschiedlichen Winkeln zueinander stehen. Eine Untersuchung würde ergeben, dass es sich ursprünglich um einen kreisrunden Schlapphut gehandelt hat, der auf diese Weise hochgenäht wurde. Ein stechender und unangenehmer Leichengeruch hängt dem Hut des Tindalos an.
Verliehene Kräfte: Der Träger dieses Dreispitzes ist sicher vor den Angriffen der Hunde von Tindalos, sollte er diese aus irgendeinem Grund auf sich aufmerksam gemacht haben. Sie werden ihm noch immer nachjagen, können ihm aber nicht mehr schaden. Diese Wirkung verfliegt sobald der Charakter ein temporäres Trauma erleidet oder wahnsinnig wird.
Fertigkeitsbonus: +1W6 Cthulhu-Mythos.

Tiara der Tiefe
In einer Vitrine der Historical Society von Newburyport findet sich dieses atemberaubende Schmuckstück aus weißlichem Gold. Gefertigt für die Hohepriester des verderbten Dagon-Kultes hat bisher kein geistig oder körperlich normaler Mensch versucht, das Geschmeide aufzusetzen. Die Tiara der Tiefe wird von jedem Bewohner Innsmouths instinktiv als heilig erkannt.
Verliehene Kräfte: Der Träger dieser Priesterhaube kann die Zauber Atem der Tiefe, Fische locken sowie Kontakt zu Wesen aus der Tiefe wirken. Er benötigt noch immer alle weiter nötigen Dinge die in der Zauberbeschreibung vermerkt sind. Nach erstmaligem Aufsetzen dauert es 1W10 Jahre bis der Träger sich in ein Tiefes Wesen verwandelt.
Fertigkeitsbonus: +1W6% Innsmouth-Wissen.

Rezension: Der König in Gelb

„Der König in Gelb“ ist wohl die berühmteste Kurzgeschichtensammlung des amerikanischen Autoren Robert W. Chambers. Nun legt der Festa Verlag eine Neuauflage dieses Klassikers vor. Wie schlagen sich Chambers Geschichten heute?

Rezension - Der König in GelbDer 1865 geborene Robert W. Chambers schuf über 70 Romane. Die meisten davon sind heute vergessen, doch sein „Der König in Gelb“ gilt als einer der großen Klassiker der Horror-Literatur. Viele Kritiker sehen in dem Werk eine Art Brückenschlag zwischen dem Altmeister E. A. Poe und den moderneren Horrorautoren. Der wohlbekannte Howard Philipps Lovecraft attestierte ihm sogar, „beachtliche Gipfel des kosmischen Grauens“ erklommen zu haben.

Was aber erwartet uns nun zwischen den wohlfeil designten Buchdeckeln, die den in gelbe Kutten gewandeten König zeigen? Auf insgesamt 192 Seiten sind sechs Kurzgeschichten versammelt, dazu noch zwei weitere kurze Texte sowie Abhandlungen von Michael Nagula über Chambers’ Leben und Werk. Die Frage, wer oder was „Der König in Gelb“ eigentlich sei, beantwortet gleich die erste Kurzgeschichte, „Der Wiederhersteller des guten Rufes“. Bei „Der König in Gelb“ handelt es sich um ein Buch, die Niederschrift eines Theaterstücks, dessen erster Akt von bemerkenswerter Banalität ist, dessen zweiter Akt aber nicht für den menschlichen Geist geschaffen zu sein scheint. Wer es liest, wird von den unseligen Wahrheiten über einen grausen und kalten Kosmos niedergeworfen, sein Verstand zertrümmert. „Der König in Gelb“ kann damit ohne Probleme als Vorlage für Lovecrafts Necronomicon, das Buch der Toten, angesehen werden, dem ganz ähnliche Eigenschaften anhängen.

In eben jener ersten Kurzgeschichte hat der Protagonist bereits in diesem verfluchten Buch gelesen und ist schon bald darauf den Einflüsterungen einer bösen aber undurchsichtigen Gestalt erlegen. Unter dem Einfluss des wahnsinnig anmutenden „Wiederherstellers des guten Rufes“ folgen Auftragsmorde, Familientragödien und Existenzen, die in Scherben liegen. Eine eindrucksvolle Studie. Auch die nächsten Geschichten stellen Facetten des „Der König in Gelb“ und seinen grausamen Einfluss auf die Menschen in seiner Umgebung vor. Sei es ein Maler, der von einem furchtbaren Wächter des Gelben Zeichens heimgesucht wird oder ein Mann, der kaum noch zwischen wirren Wachträumen und der Realität zu unterscheiden vermag. Ein Kniff, der mir besonders gefiel ist, dass Chambers mit einzelnen Worten – Namen von Personen oder Orten – Bezug unter den einzelnen Geschichten herstellt. So heißt es in einer Geschichte: „Ich erinnerte mich was mit Castaigne geschah, den ich kannte.“ Castaigne wiederum ist der Protagonist der ersten Geschichte. So entsteht eine dichte, plausible und stimmige Welt.

Sprachlich gibt es nichts an Chambers flüssigem aber wortgewaltigen Schreibstil auszusetzen. Auch die deutsche Übersetzung weiß zu gefallen und transportiert den Stil des ausklingenden 19. Jahrhunderts gut. Die Ausführungen von Nagula über Leben und Wirken des Robert W. Chambers runden den Band angenehm ab.

Fazit: „Der König in Gelb“ gilt wohl zurecht als ein absoluter Klassiker der Horrorliteratur und hat wohlverdient seinen Einzug in den popkulturell kaum noch wegzudenkenden „Cthulhu“-Mythos gehalten. Auch wenn nicht jede der Geschichten – gerade in der heutigen Zeit – echten Grusel zu erzeugen vermag, liest sich das Buch sehr angenehm und einfach klassisch. Für Fans klassischer Horrorliteratur absolut empfehlenswert.

Aus Lovecrafts Notizbuch

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 15. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerLovecraft nahm seine Ideen für die unheimlichen Geschichten zum Teil aus seinen bizarren Träumen, man denke nur an die unheimlichen Nightgaunts, die ihn nachts in den Träumen entführten und in den Nachthimmel flogen. In seinem Notizbuch hielt er zahlreiche Ideen, kurze Zitate, Gedankengänge und dergleichen mehr fest. Viele dieser Ideen sind nur kurze Sätze und man kann nur vage vermuten was Lovecraft während des Schreibens seine Ideen weiter geformt hätte, aber einige dieser Ideen sind dennoch so gut, dass man aus ihnen möglicherweise eine Kurzgeschichte oder auch ein Szenario machen könnte. Eine handvoll dieser Einfälle präsentieren wir euch nun:

1.
Ein Ding, das auf der Brust eines Schäfers saß. Am Morgen verschwunden, aber etwas bleibt zurück.

2.
Abscheuliche nächtliche geheime Versammlung in uraltem Gässchen. Einer nach dem anderen entfernt sich verstohlen. Einer wird beobachtet, wie er etwas fallen lässt – eine Menschenhand.

3.
Buch, was beim Lesen einschläfernd wirkt – man kann es nicht lesen. Ein entschlossener liest es – wird verrückt. Von betagtem Eingeweihten werden Vorsichtsmaßnahmen getroffen, der als Autor und Übersetzer weiß, wie er sich durch Beschwörung schützt.

4.
Die Träume eines Menschen schaffen tatsächlich einer halb verrückte Welt gleichsam materieller Substanz in einer anderen Dimension. Ein anderer Mann, ebenfalls ein Träumer, gerät im Traum zufällig in diese Welt. Was er dort findet. Nachrichten von den Bewohnern. Ihre Abhängigkeit vom ersten Träumer. Was vor seinem Tod passiert.

5.
LovecraftIn der Antarktis oder an einem anderen unheimlichen Ort der Ferne verirrte Expedition. Skelette und Gebrauchsgegenstände werden Jahre danach gefunden. Filme verbraucht, aber nicht entwickelt. Die Finder entwickeln sie – entdecken ein seltsames Grauen.

notizbblock-359780_12806.
Der Hand eines Mannes zeigt sich plötzlich eine merkwürdige Wunde, urplötzlich und scheinbar ohne Ursache. Breitet sich aus. Folgen.

7.
Insekten oder andere Wesen aus dem Weltraum stürzen sich auf den Kopf eines Menschen und dringen in ihn ein, was dazu führt, dass er sich an fremdartige und exotische Dinge erinnert – mögliche Persönlichkeitsverdrängung.

8.
Ein Mann träumt vom Fallen – wird auf dem Fußboden zerschmettert aufgefunden, als sei er aus ungeheurer Höhe herabgestürzt.

9.
Versiegelter Raum, zumindest ist in ihm keine Lampe erlaubt. Schatten an der Wand.

10.
Ein seltsamer Brunnen im Bezirk Arkham – das Grundwasser ist versiegt (oder wurde nie erreicht – seit der Ausschachtung das Loch mit einem Stein verschlossen) – bodenlos – gemieden und gefürchtet – was lag darunter (entweder ein unheiliger Tempel oder etwas anderes sehr Altes oder eine Höhlenwelt).

Rezension: Schattengang und weiteres Material für Cthulhu im Mittelalter

schattengangDer „Cthulhu“-Ableger „Cthulhu Mittelalter“ erhält mittlerweile kaum noch Veröffentlichungen. Seit dem verlagsseitigen Ausverkauf des Kernregelbandes ist es sogar sehr still um das cthuloide Grauen im finsteren Mittelalter geworden. Doch nun erscheint mit „Schattengang“ ein PDF, das nicht nur ein weiteres Mal das „Cthuloide Welten“-Archiv öffnet, sondern auch die Regeln wieder zugänglich machen will.

An dieser Stelle folgt zunächst die obligatorische Spoilerwarnung. Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Ich möchte also Lesern, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten, anraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Den Anfang des PDF macht dann auch gleich das titelgebende Szenario „Der Schattengang“. Hier schlüpfen die Spieler in die Rollen von Bauern eines schweizerischen Bergdorfes, dass unter der Knute eines Raubritters zu leiden hat, der die Gegend in tyrannischem Griff hält. Ausgerechnet zur Zeit der so wichtigen Aussaat, die das Dorf über den nächsten Winter retten soll, hat es sich der Despot in den Kopf gesetzt, einhundert Bäume an eine Allee pflanzen zu lassen – natürlich von den Bauern des Dorfes. Die verzweifelten Dorfbewohner scheinen einen Ausweg in einem zunächst harmlos anmutenden Ritual zu finden – doch sie ahnen nicht, auf wen sie sich eingelassen haben … „Der Schattengang“ basiert auf der Geschichte „Die schwarze Spinne“ von Jeremias Gotthelf und wirft die Spieler einmal in ungewohnte Gewässer, zeigt es doch auf, wie rasch man in die Abgründe cthuloiden Grauens abdriften kann. Der Weg zur Hölle ist nun mal mit guten Vorsätzen gepflastert. Neben dieser interessanten Prämisse weist es aber leider auch Schwächen auf – so sind viele Szenen geradezu geskriptet, um dem Verlauf der Vorlagenhandlung gerecht zu werden. Außerdem vermisse ich vorgefertigte Charaktere, die gerade aus der verschworenen Dorfgemeinschaft heraus interessant gewesen wären.

Das zweite Abenteuer heißt „Der Zirkel des Baphomet“ und spielt zu Zeiten des vierten Kreuzzuges in der belagerten Stadt Konstantinopel. In den Wirren der Belagerung machen sich die Charaktere in den Katakomben dieser riesigen und reichen Stadt auf die Suche nach nichts weniger als dem Necronomicon, diesem verruchten Kernstück des Mythos, geschrieben vom wahnsinnigen Araber Abd Al-Azred. Bei ihrer Suche stoßen sie dabei nicht nur auf Templer mit finsteren Absichten und wahnsinnige Mönche, sondern auch auf die Irren und Wirren des vierten Kreuzzuges und müssen sich schließlich einen Weg durch die Kämpfe um Konstantinopel bahnen. Die Aufbereitung des Szenarios ist gut gelungen, insbesondere erwähnenswert ist es sicher, dass die ursprünglich recht knappe Beschreibung des vierten Kreuzzuges durch die Texte aus dem Quellenband „Kreuzzüge“ ersetzt wurde. Doch auch „Der Zirkel des Baphomet“ weist abseits seiner hervorragenden Stimmung und der interessanten Prämisse Schwächen auf: Konstantinopel selbst wird kaum beschrieben, sodass es für den Spielleiter schwer sein wird, diese besondere Stadt wirklich mit Leben zu füllen. Außerdem sind viele Hinweise Irrläufer und nur ein sehr dünner roter Faden soll die Charaktere durch das Szenario führen. Zuletzt weist gerade das Finale die geradezu „DSA“-typische Manier auf, die Charaktere im Dienste der Dramaturgie größtenteils zu Zuschauern zu degradieren.

Den dritten Teil des Bandes machen dann die wichtigsten Regeln aus dem vergriffenen Band „Cthulhu Mittelalter“ aus. Hier finden sich Regeln zur mittelalterlichen Charaktererschaffung, inklusive einer großen Palette mittelalterlicher Berufe. Außerdem werden Kampfregeln, der Umgang mit geistiger Stabilität, neue Fahrzeuge oder auch Regeländerungen für den Umgang mit cthuloider Magie vorgestellt. Eine runde und gelungene Sache. Die Regeln wirken stimmig und überzeugend und sind wohl jedem ans Herz zu legen, der „Cthulhu“ im Mittelalter eine Chance geben möchte und den Quellenband noch nicht besitzt.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Auch einige Teile der Bebilderung wurden ersetzt. Für die Optik gibt es damit – wie eigentlich immer – eine gute Note.

Fazit: „Schattengang und weiteres Material für Cthulhu im Mittelalter“ ist Fans dieses besonderen Settings vorbehaltlos zu empfehlen, erhalten sie hier doch alle wichtigen Regeln für das Spiel im finsteren Mittelalter. Auch die Szenarien sind abwechslungsreich und stimmungsvoll, erfordern aber eine Menge Arbeit vom Spielleiter um nicht größtenteils auf Bahnschienen stattzufinden. Wer „Cthulhu Mittelalter“ bisher nichts abgewinnen konnte, braucht auch hier freilich nicht zuzugreifen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Dagonji reloaded

Hallo zusammen,

heute möchte ich Euch ein neues altes Abenteuer von mir präsentieren. Dabei geht es um eine deutlich remasterte Version meines OPC-2014-Beitrages “Dagonji”. Als ich meine OPC-Beiträge hier veröffentlichte, kommentierte Zornhau:

Die Juroren haben – wie so oft – die Beiträge sehr unterschiedlich gewichtet. Für mich ist Dagonji eine echt erfrischende Umsetzung des Jumanji-Stoffes in cthulhoidem Gewand. Ich hätte es gerne höher plaziert gesehen.

Was ich empfehlen möchte: diesen “Einseiter” noch ein klein wenig ausarbeiten und dann z.B. der Anduin oder einem anderen Fanzine anbieten. Die Grundidee verdient es nämlich auf mehr als nur einer einzigen Seite dargeboten zu werden.

Nun ist mir Zornhau zwar nicht persönlich bekannt, doch ist er mir bislang nicht als jemand aufgefallen, der schlechte Arbeit mit Samthandschuhen anpackt. Entsprechend war ich nach diesem Kommentar hoch motiviert, “Dagonji” zu etwas mehr Fleisch zu verhelfen.

Mein erster Gedanke war der GratisRollenspielTag. Allerdings kamen mir diese Gedanken erst im Februar, ich hatte mit dem Ringbotenflyer zu tun und dann wurde alles schlußendlich zu spät. Das hat mich zwar geärgert, aber es gibt ja einige tolle Termine im Jahr, zu denen man fleißig sein kann. Ich nahm Kontakt mit Pegasus auf, die sich sofort begeistert von der Idee zeigten und mir sogar vorschlugen, eine überarbeitete Version selbst als Flyer drucken zu lassen und auf der RPC als Gratis-GiveAway anzubieten. Nun, die Idee gefiel mir natürlich ausnehmend gut – ich selbst hätte – anders als zum GRT – keine Druckkosten und ich konnte Dagonji dennoch einer breiten Auswahl Rollenspieler “in print” präsentieren.

Nun, es hat tatsächlich geklappt. “Dagonji” hat als vierseitiger Flyer den Weg in viele Rollenspielergrabbelsammeltaschen gefunden – und nun kann ich nicht ohne Freude die derart “gepimpte” Version auch hier auf meinem Blog präsentieren:

Das Layout habe ich selbst zusammengefrickelt (mit sehr viel Mühe und noch mehr Not…) die Überarbeitung des – auf dem Einseiter nur angedeuteten – Spielbrettes hat ein befreundeter Grafiker von mir übernommen. Genug der Credits, mein Dank gilt Pegasus für die sehr angenehme Zusammenarbeit rund um “Dagonji” und nun viel Spaß mit der neuen Version!

Cthulhu Wild West – Willkommen im Westen!

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: 29. August 2008
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerDa ich ja an dieser Stelle hin und wieder Material zum Thema “Cthulhu WildWest” posten möchte, bietet es sich sicherlich an, auch das cthulhu.de-Bestseller-Archiv nach passenden Artikeln wie diesem hier zu durchsuchen:

If any young man is about to commence the world, we say to him, publicly and privately, Go to the West.
– Horace Greeley

Der Westen war nicht immer wild. Doch wenn wir an einen Western denken, dann sehen wir zuerst den Wilden Westen vor uns, mit schiesswütigen Revolverhelden, weißbärtigen Totengräbern und sandumwehten Städten. Doch der Westen war nicht immer so. Es lohnt sich auch die anderen Epochen des Westens einmal anzusehen, im einzelnen sind das, der Alte Westen, der Bürgerkrieg (als kleines Intermezzo), der Wilde Westen, der Neue Westen und der Weird West.

Old West (ca. 1830-1861)
Der Alte Westen ist die Zeit des Aufbruchs im frühen 19. Jahrhundert. Siedler die nach Westen ziehen um dort ihr Glück zu suchen. In Gebieten die seit Urzeiten von den Indianern bevölkert sind. Im fremden, feindlichen Territorium verteidigen sie sich mit nichts anderem als einfachen Musketen, eisernem Willen, der Hoffnung auf Glück und dem Glauben an Gott. Niemand weiß was ihn erwarten wird. Ungenaue Karten, wenn überhaupt, weisen den Weg. Hier draußen ist man völlig auf sich gestellt. Wenige Orte sind besiedelt und noch weniger Forts können den Siedlern Unterschlupf oder gar Schutz bieten. Und wer auf dem Weg erkrankt ist eigentlich schon so gut wie tot. Ärzte im Westen sind seltener als Goldvorkommen in diesen Zeiten. Und wo wir gerade beim Gold sind. Der Kalifornische Goldrausch (1848-1854) und die Hoffnung auf schnellen Reichtum, lockte natürlich so manche Glückssucher in den Westen.
In dieser rauen Gegend haben die Trapper die Wildnis gemeistert. Jäger die sich im Fährtenlesen verstehen, die Jagdgründe der Indianer kennen und ihren Lohn mit dem Häuten von Tieren verdingen. In kleinen Gruppen werden Füchse und Biber gejagt, Bären und Waschbären erlegt. Doch nicht selten wagen sich die Trapper zu weit hinein in die Wildnis, werden Opfer ihrer eigenen Gier oder entledigen sich ihrer einstigen Partner mit einem Schnitt durch die Kehle. Der Westen ist hart in dieser Zeit, so hart wie das Überleben. Und keiner weiß ob er den nächsten Tag überleben wird, wenn das Feuer heruntergebrannt ist und sich die Schatten sammeln.
Manchmal zwingt einen das Überleben auch zu verzweifelten Maßnahmen. Die Donner-Gruppe sah sich solch einer schweren Entscheidung gegenüber. Durch den Schnee überrascht und eingeschlossen in den östlichen Bergen der Sierra Nevada (Im Winter des Jahres 1846-bis zum Frühjahr 1847), kämpften die 81 Siedler 4 Monate ums Überleben. 47 Siedler standen diese Strapazen durch. Doch um nicht zu verhungern, mussten sie das Fleisch der Toten verzehren…

Bürgerkrieg (1861-1865)
Der Sezessionskrieg veränderte das Gesicht Amerikas. Er steht zwischen dem Alten und dem Wilden Westen und zeigt noch vor dem Ersten Weltkrieg die Grausamkeiten der neuen Waffen. Eine tiefe wirtschaftliche und politische Spaltung, die sich an der Frage zur Sklaverei am deutlichsten äußerte, zwischen den Staaten der Union (Nordstaaten) und den Staaten der Konföderierten (Südstaaten), führte letztendlich zum Kriegsbeginn am 12. April 1861.

Wild West (1865-1900)
Das ist der Wilde Westen wie wir ihn kennen und schätzen. Aus unzähligen Filmen, Groschenromanen und Erzählungen. Nach dem Bürgerkrieg zog es viele Weiße, vor allem Soldaten nach Westen. Arbeitslos geworden durch das Ende des Krieges, erhofften sie sich ein neues Leben im Westen. Auch diejenigen deren Häuser in Schutt und Asche lagen oder die ihre Familien zu Grabe tragen mussten, suchten im Westen neues Glück. Auch die befreiten Sklaven, deren Freiheit nur auf dem Papier bestand zog es aus dem Süden und auch aus dem Norden davon. Im Westen hofften sie auf eine andere Freiheit, ebenso wie die europäischen Auswanderer.
Doch nicht nur die Suche nach Arbeit und die Suche nach Freiheit waren Grund für diese Aufbruchsstimmung. Das Land im Osten war teuer und im Westen gab es mehr als genug davon, warum also nicht an einem anderen Ort sein Haus errichten?! Ja, und dann gab es natürlich noch die Goldsucher. Die Chance auf schnellen Reichtum zog bereits vor dem Bürgerkrieg die Menschen an. Ein kluger Kopf verdingte sich zu jener Zeit mit der Ausrüstung der Goldgräber eine goldene Nase, denn nur wenige der Goldgräber hatten tatsächlich einen ergiebigen Claim. Doch das weite Land bot noch eine andere Art um reich zu werden: Die Viehzucht. Rinderbarone und Cowboys herrschten über die Weiden und machten sich die Hände lieber mit Kuhmist dreckig als mit kaltem Schlamm beim Goldwaschen – ertragreich war die Viehzucht allemal.

In dieser Zeit lebten die großen Revolverhelden und die Ikonen des Westens. Wyatt Earp, Jesse James, Billy the Kid, Calamity Jane („Never go to bed sober, alone, or with a red cent left in your pocket.“) und Wild Bill Hickok sind die Namen die einem in den Sinn kommen, wenn man den Wilden Westen vor Augen hat. Kleine Goldgräberstädte in denen das Gesetz aus der Mündung einer Waffe kommt. Wer langsamer zieht, ist schneller tot – So war das damals, Partner!
Die Indianer waren durch die neuen Revolver und Pistolen, die den Bürgerkrieg bereits beeinflussten, nicht mehr die größte Gefahr. Mit einem Sechsschüsser konnte man sich gegen so manche Übermacht erwehren und die Waffen waren nichts Besonderes mehr. Der einsame Reiter wurde von seinen zuverlässigen Partnern Smith & Wesson und deren sechs kleinen Freunden begleitet und der Sheriff ging nie ohne seinen Colt aus dem Haus. Und wer würde schon das letzte Ass im Ärmel des Falschspielers vergessen – Die Derringer!

New West (1900-1930)
Mit der Jahrhundertwende bricht eine neue Zeit an. Die Gefahr durch die Indianer ist auf grausame Art beseitigt. Der Wilde Westen wurde gezähmt. Die Städte sind gefestigt ebenso wie das Gesetz. Doch Korruption und Überfälle lassen immer wieder etwas Wildheit aufkommen. Diese Zeit ist ein interessanter Mix aus den alten Traditionen des Westen und neuartiger Technologie. Automatische Waffen ersetzen den Sechsschüsser. Der Ford ersetzt das Pferd. Doch gewisse Dinge bleiben erhalten. Die Gier der Menschen nach Gold ist noch immer da und wo immer eine Ader des glänzenden Metalls gefunden wird, sprießen den Boomtowns aus dem Boden wie Pilze. Auch die Saloons sind nicht verschwunden, ebenso wenig wie die Gesetzlosigkeit. Nur das vielleicht keine Verfolgung per Pferd erforderlich ist, sondern das man auf sein Motorrad springt.

Weird West
Jetzt wird es abgefahren. Der Weird West ist ein pseudo-historisches und phantastisches Setting, das im Grunde so weird (also bizarr, unheimlich) sein kann, wie man es gerne hätte. Deadlands dürfte der bekannteste Vertreter des Weird West sein.
Was den Weird West auszeichnet? Im Grunde alles was in irgendeiner Weise phantastisch ist. Eng betrachtet ist Cthulhu Wild West (CWW) auch ein Teil des Weird West, da es natürlich die Großen Alten gar nicht gibt. Allerdings ist CWW deutlich weniger weird, als beispielsweise Deadlands, da in Deadlands das historische Setting doch recht stark aus den Fugen geraten ist. In CWW ist der Wilde Westen so, wie oben beschrieben. Es gibt Geisterstädte, den Goldrausch und Indianer. Zusätzlich gibt es aber noch die Großen Alten, die von den Indianern angebetet werden, die Goldgräber fressen und Städte zu Geisterstädten machen. Doch solche Dinge passieren heimlich und unsere Welt bleibt historisch korrekt.
In Deadlands gibt es ebenfalls besagte Geisterstädte, Goldgräber und Indianer. Doch hier haben einige Indianer (oder besser gesagt einer namens Raven) dafür gesorgt das Kalifornien durch ein Erdbeben in ein Labyrinth (The Great Maze) verwandelt wurde, Goldgräber können auch nach Geisterstein (Ghostrock) suchen (einem geheimnisvollen Rohstoff, der die unglaublichsten Erfindungen ermöglicht, was Steampunk-Elemente, wie Dampfpanzer und Flugapparate, erklärt) und in den Geisterstädten, nun ja – Da spukt es wirklich. Von Werwölfen und Untoten bis hin zu riesigen Seeschlangen und verrückten Automaten, bietet Deadlands viele phantastische und unheimliche Elemente, die im Weird West bekannt sind. Hier haben wir die historische Wirklichkeit verlassen. Der Bürgerkrieg endete nicht 1865. In Kalifornien fahren Dampfschiffe durch ein Canyonlabyrinth und die Indianer haben eigene Nationen gegründet.