RPG-Blog-O-Quest #49: Erotik

Aiaiai. Die 49. Blog-O-Queste führt ein Thema, das sich so wirklich kaum mit dem Thema meines Blogs übereinbringen lässt. Wenn man mal „Tentakel-Porn“ aussen vor lässt :-). Aber mal gucken, ich spiele ja nicht nur CTHULHU. Mal sehen, was mir so zu den Fragen einfällt.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Nun aber auf an die aktuellen Fragen!

1. Rollenspiel-Publikationen mit Sonderregeln für körperliche Liebe, Erotik und artverwandte Themen wie beispielsweise „Wege der Vereinigung“ für das System „Das Schwarze Auge“ finde ich ___________________, weil ________________ .
Das lässt sich so einfach nicht beantworten, denn mein Verhältnis zu diesen Publikationen ist durchaus ein wenig ambivalent. Also, insbesondere zu „Wege der Vereinigung“, denn mir sind ehrlicherweise nicht mehr „Sex-Regelwerke“ bekannt. Klar, die Hälfte des „LotFP“-Kram trägt irgendwas mit „Sex“ im Titel, aber da geht es ja kaum um den Regelkern an sich, wie bei „WdV“.

Also, kurz und knapp: „WdV“ selbst war und ist für mich unnötig wie ein Kropf. Ich brauche weder den Fokus auf dem Thema, noch die Regeln dazu. ABER: Das Crowdfunding selbst war sehr interessant und hat spannende Abenteuer, ein neues Setting und ein paar interessante Kreaturen zutage gefördert. Daher ist meine Antwort jein.

2. Besuche im Puff, Stripclub oder in Tempeln von Gottheiten mit Schwerpunkt körperlicher Freuden sind für manche Tischrunden oder Spielumfelder völlig normal, für andere undenkbar. Was haltet ihr davon?
Unsere Runden haben sich in der Vergangenheit durchaus auch so etwas gegönnt. Allerdings haben wir das nie ausgespielt, sondern stets den „Vorhang fallenlassen“.

3. Der erotischste NPC, der/die mir in meiner ganzen Spielkarriere bisher begegnet ist, war _________ und ist mir wegen ______ besonders im Gedächtnis geblieben.
Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das echt nicht beantworten kann. Mir fällt kein erotischer NSC ein, wohl auch, weil weder ich als Spielleiter noch meine bisherigen SL den Fokus auf Erotik gelegt hatten. Ich schätze, damit bleibt es wohl bei der lieblichen Prinzessin Yasmina, die ich als Solo-Abenteurer befreien durfte :-).

4. Fähigkeiten wie „Verführen“ bemessen die Geschicklichkeit eurer Charaktere, ihnen einen NPC durch erotisches Geplänkel gewogen zu machen. Wie nutzt ihr diese am Spieltisch – wird gewürfelt, ausgespielt oder eine andere Option?
Wie in jedem sozialen „Konflikt“ nutze ich mittlerweile eine Mischung aus Gespräch und Würfelprobe. Der entsprechende Spieler muss zumindest verbal klarmachen, was er erreichen möchte, dann wird gewürfelt. Funktioniert ganz gut.

5. Im LARP gibt es dagegen seit Jahren entsprechende Regeln, in anderen RPG-Umgebungen hat sich das aber längst nicht so weit verbreitet: Wie geht ihr mit dem Thema „sexualisierte Gewalt“ im Rollenspiel um?
Ehrlicherweise: gar nicht. Nicht, weil es so ein Riesen-Tabuthema für uns alle wäre – wobei ich das auch gar nicht sicher weiß. Aber es gibt eine große Spielwiese unterschiedlicher Thematiken und Plots, so unterschiedlicher Genres und Möglichkeiten, dass bisher niemand in meinen Spielgruppen auf die Idee kam, dieses Thema aufzugreifen. Als Spielleiter wüsste ich auch gar nicht, warum ich dieses Stilmittel einsetzen sollte – höchstens, um die „Jungfrau in Nöten“ anzudeuten, heißt, die Helden eingreifen zu lassen, BEVOR es zu der sexualisierten Gewalt kommt.

Bonusfrage: Plaudert mal aus dem Nähkästchen und verratet euren Lesern die peinlichste Begebenheit, die irgendwie mit Erotik in eurer Spielerfahrung zu tun hatte – egal, ob es nun eurem Spielercharakter oder Mit-Helden geschehen ist. Motto: Wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht mehr zu sorgen!
Ich bin raus, sorry! Wie gesagt – Abblende und Vorhang, tusch! Keine großen Peinlichkeiten hier.

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Das (Autoren)nähkästchen II: Im Elfenbeinturm

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang noch recht knapp ausnimmt, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Darüber hinaus durfte ich mich im neuesten Berufeband einbringen – zwar nicht aus Autor, doch wie und warum und überhaupt: Davon erfahrt Ihr in meiner nächsten Nähkästchenplauderei.

„Im Elfenbeinturm“ ist der dritte Band in der Reihe der sogenannten „Berufe-Bände“ für CTHULHU. Diese Bände wenden sich in erster Linie an die Spieler und sollen ihnen dabei helfen, ihre Charaktere mit tieferen Details und vor allem originalgetreuer darzustellen. „Im Elfenbeinturm“ erarbeitet auf diese Art eine gerade für CTHULHU sehr typische Charakter-Spezies: die Investigatoren, die sich dem akademischen Wissen verschrieben haben.

Nun muss ich gestehen, dass ich per se kein großer Freund der „Berufe-Bände“-Reihe bin. Meine Rezension von „Mystiker & Magier“ spiegelt diese Meinung vielleicht schon in Ansätzen wieder. Tatsächlich ging meine Abneigung an dieser Stelle so weit, dass der Folgeband „Die oberen 10.000“ der erste CTHULHU-Band seit … ach ich weiß nicht, seit Jahren(!!!) war, der es nicht in meine Sammlung geschafft hat. Ich war also gar nicht böse, als die Arbeit an „Im Elfenbeinturm“ bereits recht fortgeschritten war, als ich zum Autorenteam hinzustieß.

So überraschte es mich nicht wenig, als ich eines Tages eine Nachricht von Stefan erhielt, der fleißig als Redakteur an „Im Elfenbeinturm“ arbeitete. Ich hatte mich im Forum kritisch über die „Berufe-Bände“ geäußert und er sah hier eine Chance, einer kritischen Stimme zuzuhören. Flugs übersandte er mir Zugangsdaten zum damaligen Rohtext und lud mich ein, meine Meinung an jeder passenden Stelle kundzutun. Nun, was soll ich sagen: ich nutzte die Gelegenheit weidlich und schlug mit manch harter generellen Kritik sicherlich auch über die Stränge. Wir diskutierten in der Folge ein wenig über einige meiner extremeren Ansichten und schlussendlich ließ Stefan das Ergebnis der Diskussion sanft in den fertigen Text einfließen.

So kommt es also, dass ich im Impressum des Bandes als „Korrektorat“ aufgeführt werde, obwohl ich kaum Rechtschreibfehler ausgebügelt habe :-). Natürlich war „Im Elfenbeinturm“ schon vor unserer Diskussion ein „besserer“ Band als „Mystiker & Magier“ – alleine thematisch hatte er weit die Nase vorn. Und natürlich haben längst nicht alle meine Anmerkungen auch Einzug in den Band gehalten. Aber mir zeigte dieses Beispiel sehr deutlich, wie wichtig es ist, sich als „Team“ zu verstehen und als „Team“ auszutauschen. Insbesondere, wenn im Team auch schon einmal eine kritische Stimme dabei ist.

Rezension: Die zweiköpfige Schlange

„Die Welt braucht Helden, jetzt mehr denn je.“ So der pulptypisch-reißerische Untertitel auf der Rückseite des mir vorliegenden Kampagnenbandes. Meine Neugier ist geweckt – hält „Die zweiköpfige Schlange“ was sie verspricht?

Bislang ist gesondertes Material für das hierzulande vor einigen Monaten erschienene „Pulp Cthulhu“ noch rar gesät. Außer den im Regelband enthaltenen Abenteuern sind bislang noch keine weiteren Szenarien für den pulpigen Actionspaß mit den Großen Alten veröffentlicht worden. „Die zweiköpfige Schlange“ ist nun die Übersetzung der ersten von Chaosium verlegten Kampagne für den Pulp-Ableger. Worum geht es?

Die obligatorische Spoilerwarnung ist an dieser Stelle mehr als angebracht. Denn die Kampagne enthält einige Wirrungen und Wendungen, die ich nun zumindest im Groben darlegen werde. Daher sei Spielern dringend angeraten, diese Rezension zu überspringen – sie ist nur für Augen der geneigten Spielleitung bestimmt.

„Die zweiköpfige Schlange“ führt die Helden in die Rolle von Mitarbeitern einer Hilfsorganisation, „Caduceus“. Diese Organisation hat es sich zur Aufgabe gemacht, medizinische Nothilfe in Krisengebieten zu leisten. So beginnt denn auch der erste Auftrag für die Helden gleich in Bolivien, dass von einem Bürgerkrieg erschüttert wird. Vor Ort müssen die Helden allerdings erfahren, dass Caduceus mehr tut, als humanitäre Hilfe zu leisten: Die Organisation hat sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben, und in Bolivien erhalten die Helden erstmals Kontakt zu den grauenhaften Geschöpfen, die hier am Rande eines Bürgerkriegs ihr Unwesen treiben.

Doch auch in der Folge bleibt nicht alles so, wie es nun auf den zweiten Blick scheint. Tatsächlich spielt Caduceus – oder eher gesagt der undurchsichtige Kopf der Organisation, Joshua Meadham, ein gefährliches Spiel mit den Helden. Denn Caduceus wurde von Schlangenmenschen infiltriert, die im Auftrag Yigs an der Vernichtung der Menschheit arbeiten. Ihre Gegenspieler sind ebenfalls Schlangenmenschen, die eine andere Mythosgottheit anbeten und ihre eigene Vorstellung vom Untergang der Menschheit haben. Und dann gibt es da noch eine uralte Schlangenmenschenzauberin, die ihr ganz eigenes Spiel spielt …

In den folgenden Aufträgen für Caduceus – oder auch auf einer der Gegenseiten – geht es für die Helden tatsächlich einmal rund um die Welt. Sei es Nordborneo, Island, Belgisch-Kongo oder Indien – überall gilt es den Schergen der Schlangenmenschen ein Schnippchen zu schlagen und die Geheimnisse im Hintergrund immer weiter zu entwirren, um schlussendlich stilgerecht den Untergang der Menschheit zu verhindern. Dafür reisen die Helden sogar auf den verschollenen Kontinent Mu, der eine Weltuntergangsmaschine der Schlangenmenschen beherbergt, und können hier – hoffentlich – das Schlimmste verhindern. Ein umfangreicher Index, ausführliche NSC-Beschreibungen sowie zahlreiche neue Regeln wie Zaubersprüche oder Artefakte runden den Band gelungen ab.

Für eine lang angelegte Kampagne ist „Die zweiköpfige Schlange“ absolut vorbildlich aufbereitet. Statt wie an einer Perlenschnur Szenarien aufzufädeln, die ständig bestimmte Abläufe der Vorgänge voraussetzen und so dazu neigen, Spielleiter wie Spieler durch den Handlungsrahmen zu gängeln, setzt „Die zweiköpfige Schlange“ auf maximale Flexibilität. So werden nicht nur die Szenarien teilweise austauschbar präsentiert, sondern es gibt auch ständig Hinweise, wie gewisse Situationen – beispielsweise das vorzeitige Ableben eines wichtigen Kontrahenten – problemlos in den dargestellten „Idealablauf“ eingebaut werden können. Außerdem gibt es – angenehmerweise – diverse Spieltestnotizen, die den Umgang mit einigen Szenen erleichtern. Zusätzlich ist ein ganzes Kapitel einem umrahmenden Handlungsstrang rund um Nachforschungen und Konflikte mit der New Yorker Mafia gewidmet, sodass der Spielleiter wirklich flexibel darin wird, Informationen an seine Spielgruppe zu bringen. Zugegeben: Die Aufbereitung des Materials wird so komplexer, doch die Freiheit der Spielgruppe ist unbestritten.

Angenehm ist auch das stringente Oberthema. Denn obwohl es durchaus verschiedene Mythoswesen im Laufe der Kampagne zu bestaunen und besiegen gilt, eint die Schlangenmenschen-Thematik doch viele Kreaturen, sodass kein „Monster-of-the-Week“-Gefühl entsteht, sondern man das Gefühl hat, es mit einer konsequenten Bedrohung zu tun zu haben. Außerdem sind die Szenarien angenehm pulpig und mit reichlich Action und Cliffhangern versehen. Manches davon ist auch deutlich „over the top“, doch in meinen Augen gehört das zum Genre dazu.

„Die zweiköpfige Schlange“ erscheint als vollfarbiger Hardcoverband. Kartenmaterial gibt es reichlich – dieses orientiert sich im Stil am Regelband und ist damit eher funktional, aber vollkommen ausreichend. Hübscher sind wiederum die Handouts gelungen, von denen es einige zu finden gibt. Die Illustrationen wiederum stammen aus verschiedenen Quellen und sind damit zwar nicht ganz stringent; teilweise sind sie jedoch wirklich sehr gut gelungen. Lektorat und Korrektorat bewegen sich auf gewohnt gutem Niveau.

Fazit: Wer weder Action noch Pulp in seinen „Cthulhu“-Abenteuern mag noch dem Thema „Schlangenmenschen“ etwas abgewinnen kann, der ist hier an der falschen Adresse. Alle anderen erhalten eine vorbildlich aufbereitete und spannende Kampagne für den pulpigen „Cthulhu“-Ableger.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

RPG-Blog-O-Quest #48: Planung

Wieder ein Monat rum, wieder eine neue Blog-O-Queste. Man, dieses Jahr rast ja nur so dahin. Immerhin bringt mich die Queste dazu, hier hin und wieder auch mal in die Tasten zu hauen :-). Die Fragen in diesem Monat stammen von Timberwere und ich bin selbst schon gespannt darauf, was mir hierzu so einfällt :-)!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Nun aber auf an die aktuellen Fragen!

1. Wie ausführlich planst du deine Charaktere, bevor du sie in einer Runde zum ersten Mal spielst?
Kaum. Also, um das ein bißchen auszuführen: Grundsätzlich bin ich so gut wie immer der Spielleiter. D. h., ich plane meine Charaktere nicht im klassischen Spieler-Sinne. Als SL lege ich mir auch nur das absolut Notwendigste zurecht – Name, Rolle, grober Charakterzug – und den Rest lasse ich auf mich zukommen. Wenn ich dann mal wirklich Spieler bin, drückt man mir meistens einen vorgefertigten SC in die Hand :-).

2. Wie hältst du es im Spiel – Unternehmungen wie z.B. Heists oder Shadowruns ausführlich planen oder spontan passieren lassen?
Das überlasse ich zunächst einmal grundsätzlich meinen Spielern. Ich bin allerdings ein SL, der eher auf die Tube drückt. Ich mag es, an einem Abend eine runde Geschichte zu erleben und bringe daher auch ausladendere Abenteuer normalerweise in komprimierter Form unter. Solange die Spieler Spaß an Planungen haben, ist es okay, aber ich lasse es nicht ausufern.

3. Planst du manchmal zwischen Spielrunden, was dein Charakter in der nächsten Session sagen oder tun möchte? Und klappt das dann so, wie du es dir ausgemalt hast?
Nein, wie gesagt spiele ich nicht mit einem Charakter in einer regelmäßigen Runde. Als SL lege ich mir im Kopf manchmal Dialoge von wiederkehrenden NSC zurecht, aber auch das eher selten. Wenn, dann bringe ich meine Textzeilen aber auch an :-).

4. Was war die Aktion mit der längsten oder der kürzesten Vorausplanung, die du je im Spiel erlebt hast, und wie ist sie gelaufen?
Das kann ich kaum beantworten, und das, obwohl wir früher auch Shadowrun gespielt haben :-). Normalerweise legen sich meine Spieler ihren Plan recht rasch zurecht… ich glaube, wir haben nie mehr als eine halbe oder ganze Stunde mit reiner Planung verbracht…

5. Hast du ein Beispiel dafür, wie in einer deiner Runden eine Vorausplanung komplett in ihr Gegenteil umgeschlagen ist?
Nein, leider nicht :-(. Ich möchte nicht ausschließen, dass es so etwas gab, aber seit ich Dauer-SL bin (was nun schon recht lange ist) versuche ich normalerweise einfach flexibel auf meine Spieler zu reagieren. Solange ihr Plan gut ist darf er doch auch funktionieren :-).

Bonusfrage: Wie detailliert planst du deine Runden vor, was deren RL-Umfeld betrifft (also alles, was nicht direkt mit dem Spiel selbst zu tun hat)?
Nun, wir sind alle erwachsen und haben alle unsere Termine. Vom Behördengang über Arzttermine bis zur Familienzeit. Daher schicke ich meist drei Alternativvorschläge für den nächsten Spielabend in die Runde und einer davon wird es dann üblicherweise. Wir richten uns nach Arbeitszeiten, spielen daher meist freitags oder samstags Abends. Das klappt ganz gut bislang.

[#RPGaDay2019] #25 – „Katastrophe“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Die meisten CTHULHU-Abenteuer nutzen unsere gute, alte Erde als Hintergrund. Natürlich wird dem kosmischen Horror Lovecrafts ein ums andere Mal Tür und Tor geöffnet, dennoch sind es zuvorderst die „Roaming Twenties“, die einen besonderen Reiz des Settings ausmachen. Ebenso macht es viel Spaß, historische Ereignisse eben mit einem cthuloiden Hintergrund zu versehen und so vielleicht sogar spielbar zu machen.

Das funktioniert natürlich auch mit Katastrophen. Am 18. März 1925 tobt im mittleren Westen der USA ein Tornado der Stärke F5, der höchsten Stufe dieser Skala. Er ist gigantische 1,6 km breit, bewegt sich mit 100 km/h und erreicht innere Geschwindigkeiten von bis zu 482 km/h. Er beginnt seinen Marsch der Zerstörung in Ellington, Missouri und verwüstet auf seinem Weg die Bundesstaaten Missouri, Illinois und Indiana. Nachdem er rund 3,5 Stunden gewütet hat, löst er sich bei Petersburg auf. 695 Menschen kommen ums Leben, Tausende werden verletzt, Schäden in Millionenhöhe sind entstanden.

Nun sind Tornados im mittleren Westen der USA keine Seltenheit. Und auch, wenn wir es hier mit einem besonders großen und zerstörerischen Exemplar zu tun haben – so lässt sich die Entstehung dennoch mit dem Aufeinandertreffen milder Frühlingsluft mit einer Kaltfront aus dem Golf von Mexiko erklären. Doch was, wenn das nur die vordergründige Erklärung ist? Was, wenn der Tornado das Ergebnis eines Ithaqua-Rituals war? Dazu gesellen sich neue Fragen: war das Ritual erfolgreich oder ein furchtbarer Fehlschlag – was bezweckten die Kultisten tatsächlich? Und hätte es eine Gruppe tapferer Investigatoren geschafft, diesen Tornado zu verhindern? Vielleicht ist der Tornado tatsächlich natürlichen Ursprungs, doch welche Wesenheiten oder menschlichen Abscheulichkeiten hat er auf seinem Weg aufgedeckt? Was ist das für ein seltsam deformierter Kerl, in dessen Keller die Investigatoren Schutz vor dem Sturm suchen? Oder hängt das vielleicht sogar alles zusammen?

Wie sehen Eure Ideen dazu aus? Und habt Ihr schon einmal aus einer realen Katastrophe ein cthuloides Abenteuer gestrickt?

[#RPGaDay2019] #19 – „Gruselig“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Gruselig – na, das passt doch zum Thema dieses Blogs wie die Faust aufs Auge. Dennoch: Heute gibt es mal wieder eine kleine „Wiederveröffentlichung“, denn die nun folgende Liste gruseliger Adjektive – die im Original aus der Feder von Daniel Neugebauer stammt, ursprünglich auf dem verschollenen cthulhu.de-Blog veröffentlicht wurde und von mir im Rahmen der „Cthulhu.de-Bestseller“ neu aufgelegt wurde – ist immer einen Blick wert. Empfehlenswert: Druckt sie Euch aus und hängt sie hinter den Spielleiterschirm. So habt ihr immer mal ein passendes Wort zur Hand, um eine trockene Beschreibung anzureichern!

  • Abgrundtief
  • Abnorm
  • Abscheulich
  • Absonderlich
  • Abstoßend
  • Absurd
  • Alptraumhaft
  • Angsterfüllt
  • Bizarr
  • Blasphemisch
  • Dämonisch
  • Degeneriert
  • Düster murmelnd
  • Egelartig
  • Ekelig
  • Entsetzlich
  • Faulig
  • Finster
  • Formlos
  • Furchtbar
  • Geifernd
  • Geisterhaft
  • Gespenstisch
  • Glimmend
  • Glubschend
  • Glucksend
  • Gotteslästerlich
  • Grässlich
  • Grauenhaft
  • Grauenvoll
  • Gräulich
  • Grollend
  • Grotesk
  • Gruselig
  • Hypnotisch
  • Irremachend
  • Kakophonisch (Kakophonie=Missklang)
  • Körperlos
  • Krankhaft
  • Linkisch
  • Miasmatisch (kränklich)
  • Modernd
  • Morbide
  • Pervers
  • Rauschend
  • Rhythmisch wellend
  • Sardonisch (boshaft verzerrt)
  • Schauderhaft
  • Schleimig
  • Schmatzend
  • Schmierig
  • Schrecklich
  • Schwammig
  • Schwarz glänzend
  • Schwärzlich
  • Sinister
  • Sonderbar
  • Surreal
  • Triefend
  • Übernatürlich
  • Unaussprechlich
  • Unbeschreiblich
  • Unbestimmbar
  • Unchristlich
  • Undurchdringlich
  • Unfassbar
  • Unförmig
  • Ungeahnte Schwärze
  • Ungeheuerlich
  • Unheimlich
  • Unnatürlich
  • Verfallend
  • Vermodert
  • Verpestet
  • Verstörend
  • Verzerrt
  • Wahnsinnig
  • Wälzend
  • Wunderlich
  • Wurmstichig
  • Zerbröckelnd
  • Zerreißend
  • Zerrüttend

[#RPGaDay2019] #11 – „Untersuchen“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Untersuchungen gehören zu einem CTHULHU-Abenteuer oft einfach dazu. Wie bereits geschrieben – immerhin spielen wir hier „Investigatoren“, da sollte es ja doch das ein oder andere zu ermitteln geben. Nun basiert CTHULHU auf dem BRP-System, dass zwar in seiner Simplizität einige Vorteile bietet, aber nun einmal nicht explizit für Ermittlungsabenteuer geschrieben wurde. Die Folge sind oft probenabhängige Nadelöhre in der Story – wenn „Verborgenes Erkennen“ bei niemandem klappen will, gehen den Investigatoren wertvolle Hinweise durch die Lappen. Es gibt einige Regelsysteme – allen voran wohl das Gumshoe-System, auf dem bspw. „Trail of Cthulhu“ basiert – die hier deutlich eleganter zu Werke gehen.

Umso schöner, dass dieser Umstand mittlerweile auch im deutschen CTHULHU-Team Beachtung gefunden hat. So findet sich im Abenteuerband „Königsgambit in Kamborn“ eine schöne Alternative, die mithilfe der einfachen CoC-Regeln die Nadelöhr-Regelung umschifft. Ein „Misserfolg“ bei der berühmten Probe fördert nämlich in jedem Fall den grundlegenden Hinweis zu Tage; ein Erfolg, ein schwieriger oder mehrere schwierige Erfolge fördern entsprechende Zusatzinformationen an das Licht der Ermittlungen. Ein schöner Nebeneffekt ist, dass zugleich die Qualität des Erfolges mitgemessen wird.

Mir ist bewußt, dass es für einen Autoren mehr Arbeit bedeutet, die Hinweise für die Investigatoren in dieser Form aufzuarbeiten. Ich hoffe dennoch, dass es Schule macht!