OPC 2017: Mein Abschluß

Hallo zusammen,

der OPC, der von Greifenklaue und Würfelheld seit Jahren grandios durchgeführte und organisierte OnePageContest ist Geschichte. „Nanu?“ darf der eine oder andere, aufmerksame Leser jetzt fragen. „Hatten wir das nicht schon?“ Ja, irgendwie schon. Immerhin hat der gute Greifenklaue die Beiträge bereits pünktlich zum GRT veröffentlicht und sogar ich habe bereits meine „Cthuloide Nachlese“ geschrieben. Warum also jetzt noch mehr Worte über einen Wettbewerb verlieren, dessen Ursprünge immerhin bereits im Dezember vergangenen Jahres liegen?

Nun, ich habe bislang meine Beiträge hier noch nicht veröffentlicht, wie es gute Tradition ist. Außerdem würde ich gerne noch die eine oder andere Ergänzung dazu niederschreiben, weshalb sich dieser Beitrag anbietet. Und zum Dritten: ich habe in diesem Jahr wahrlich grandios abgeschnitten (für meine Verhältnisse geradezu unglaublich gut) und möchte daher auch noch einmal artig „Danke“ sagen und Euch an den grandiosen Preisen, die die Orga zusammengetragen hat, teilhaben lassen. Aber der Reihe nach.

Meine Beiträge

1. Das Himmelskloster (Kategorie: In der Luft)
Die Geschichte meines ersten Beitrages beginnt drüben beim Blog von Amel auf Einigen Seiten des Buches Eibon. Er hatte bereits vor einiger Zeit auf die hervorragenden Dungeons von Trilemma Adventures aufmerksam gemacht. Ich liebe die Arbeiten von Michael Prescott und konnte sein Material auch schon sehr gewinnbringend in meiner laufenden Kampagne einsetzen. Als der nächste OPC nahte, reifte in mir der Gedanke, einmal ein ähnliches Experiment zu wagen.

Die zweite Quelle der Inspiration lieferte mir James Gurney, Autor von Dinotopia. Bereits in jungen Jahren schenkte man mir und meinem Bruder den Bildband dazu und ich habe mich in die Zeichnung von Thermala, einem Kloster, verliebt. Ich wollte dieses faszinierende Bild schon immer rollenspielerisch umsetzen, und nun bot sich die Gelegenheit.

Ich zückte also ganz altbacken Papier und Bleistift und machte mich an die Arbeit. Zunächst galt es, eine eigene Interpretation von Thermala aufs Papier zu bringen. Ich bin kein sonderlich guter Zeichner, aber dank der Vorlage und einigen kleinen Korrekturen war ich recht bald mit dem Ergebnis zufrieden:

Dann begab ich mich an die Dungeonkarte, die natürlich Herzstück des Einseiters werden sollte. Da ich mich bereits für den äußeren Aufbau des Klosters reichlich hatte inspirieren lassen, war die innere Aufteilung keine große Sache mehr. Schwieriger war es, perspektivisch „richtig“ zu zeichnen. Ich bin mit dem Ergebnis nicht 100%ig zufrieden (insbesondere die kreisrunde Bibliothek ist reichlich schräg geworden), aber ich denke, auch viele weitere Versuche hätten kein sonderlich besseres Ergebnis zu Papier gebracht:

Nachdem die Karte fertig gescannt war, war die eigentliche Niederschrift des Dungeons ein Kinderspiel. Bei „Das Himmelskloster“ handelt es sich um meine ersten Gehversuche, etwas „OSR“-artiges auf die Beine zu stellen (sieht man von meinen „Beyond the Wall“-Monstern ab), daher wollte und konnte ich ohnehin nicht allzuviel schreiben. Dennoch war es zeitweise schwierig, auf einer Seite zu bleiben. Insbesondere zu den Gravitationsfallen hätte ich gerne mehr geschrieben, doch es mangelte am Platz. Meinem Mangel an Erfahrung ist es dann auch zu verdanken, dass sogar „Harry Potter“ für einen Raum Pate stehen musste. In Summe bin ich dennoch recht zufrieden: sogar eine kleine Zufallsbegegnungstabelle ist mit an Bord. Hier findet Ihr den fertigen Beitrag:

2. Die Uhrmacherwerkstatt (Kategorie: Roboter)
Mein zweiter Beitrag sollte sich „Beyond the Wall“ widmen, immerhin bin ich ein großer Fan des Systems. Ich habe ja auch weite Teile meines Adventskalenders mit Material für diesen großartigen OSR-Klon gefüllt. Also war ich zu Zeiten des OPC gerade „in Übung“. Und da ich die Kombination von ungewohnten Tropen mag, entschied ich mich, etwas für „Roboter“ zu schreiben, obwohl das Thema scheinbar weitab von „Beyond the Wall“ angesiedelt ist.

Da es ein Einseiter sein sollte, und ich kein typisches BtW-Abenteuer mit seinen zahlreichen Zufallstabellen auf einer Seite unterbringen konnte, entschied ich mich zu einem Schauplatz nebst Abenteueraufhänger. Gott sei Dank bin ich „BtW“-Backer der ersten Stunde, weshalb ich die großartige „Schauplatzsammlung“ des System Matters Verlag mein eigen nenne. Ich holte mir hier also reichlich Anregungen über einen möglichen Aufbau der Seite.

Der Einseiter behandelt eine sehr klassische Geschichte. Ein Uhrmacher, dessen filigrane Kunst im Automatenbau für Kriegszwecke mißbraucht wurde, wendet sich angewidert von der Welt ab und lässt sich nahe des Dorfes der Charaktere nieder. Doch er plant, seine Erfindungen aus der Welt zu schaffen… Vielleicht gerade, weil die Geschichte so klassisch ist, fand ich sie sehr passend für „Beyond the Wall“. Eine Zufallstabelle mit Erfindungen des Uhrmachers rundet das Ganze BtW-typisch ab. Aber schaut vielleicht einfach selbst einmal rein:

3. Olde Routemaster (Kategorie: On the Road)
Der dritte Beitrag sollte etwas sein, dass ich auch für CTHULHU verwenden konnte. Immerhin ist das ja hier ein cthuloider Blog und ich nutze die OPC-Beiträge gerne, um mein Artikelprogramm hier zu unterfüttern. Als Inspirationsquelle möchte ich die hervorragende „Cthulhus Ruf“-Fanzeitschrift anführen: In der regelmäßigen Rubrik „Charakter der Ausgabe“ gelang es den Autoren ein ums andere Mal, ein ganzes Kampagnenkonzept an einem Charakter aufzuhängen. So etwas wollte ich auch einmal schaffen, und wenn schon nicht an einem Charakter, dann doch wenigstens auf einer Seite.

Da mich „Harry Potter“ bereits im „Himmelskloster“ begleitet hatte, schielte ich unverhohlen noch einmal in Richtung des Zauberlehrlings und fand den „Fahrenden Ritter“. So entstand also die Vorstellung von einem Bus, der irgendwie ein Kampagnenkonzept in sich vereinen sollte, was wohl am Besten gelänge, wenn er außerhalb von Raum und Zeit fahren würde. Was jetzt vielleicht ein bißchen schräg klingt wird hoffentlich verständlicher, wenn Ihr meinen Beitrag kennt:

Da waren sie meine Beiträge. Und nun?

SIEG!!!

Tatsächlich konnte ich mit meinen drei Beiträgen gleich zwei Kategorien für mich entscheiden. „Das Himmelskloster“ errang den ersten Platz ebenso wie „Die Uhrmacherwerkstatt“. Das Ergebnis ist absolut phänomenal, insbesondere vor dem Hintergrund, dass ich wirklich seit Jahren treuer Teilnehmer am OPC bin und noch nie über den dritten Rang hinausgekommen bin. Ihr könnt Euch kaum vorstellen, wie sehr ich mich über dieses Ergebnis gefreut habe.

Ein wenig verwundert hat es mich aber schon. Vielleicht lag es daran, dass die beiden Siegerbeiträge jeweils auf der ersten Seite der veröffentlichten Dokumentsammlungen standen und alle „Unentschlossenen und Lesefaulen“ einfach diese Beiträge als „Beste“ angegeben haben? Vielleicht habe ich auch dank regelmäßiger „Werbung“ hier auf dem Blog einfach die meisten „Stützstimmen“ von meinen Lesern erhalten? Ein Publikumspreis kann sowohl „mehr“ bedeuten denn ein Jury-Preis – oder eben auch weniger. Ich weiß es nicht. Ich hoffe einfach, möglichst viele von Euch tatsächlich überzeugt zu haben und ebenso hoffe ich, dass einige meiner Beiträge wirklich einmal den Spieltisch sehen. Ich würde mich freuen, von Euch darüber zu lesen!

Preise

Als Doppelsieger hatte ich in diesem Jahr Gelegenheit, aus den großartigen Preisen die Greifenklaue und Würfelheld mal wieder zusammengetragen hatten, aus dem Vollen zu schöpfen.

Zunächst entschied ich mich für das „DeGenesis“-Überraschungspaket. Ich hatte natürlich keine Ahnung, was sich dahinter verbergen konnte. Doch „DeGenesis“ ist in seiner Rebirth-Edition so ein Hingucker, das ich mich über jedes Material gefreut hätte. Poster, Postkarten, Gimmicks: alles hätte zum Schmuck meines RPG-Kellers beitragen können. Was Tage später dann tatsächlich eintrudelte, verschlag mir völlig die Sprache:

Das sogenannte „Überraschungspaket“ war nichts weniger als ein „Komplett“-Paket des aktuellen Materials. Das ist absolut irre und ich möchte mich aufrichtig bei Sixmorevodka für diese Großzügigkeit gegenüber dem OPC bedanken!

Die zweite Wahl fiel auf Silicium von Erdenstern:

Bislang bin ich nicht über einen ersten Höreindruck hinweg gekommen – doch der war grandios. Wenn ich mich intensiv mit dem Album beschäftigt habe, werde ich Euch auf dem Ringboten davon zu berichten wissen 🙂

Als drittes gab ich einer alten Leidenschaft von mir nach: Piraten! Damit konnte ich dem von Pegasus ausgelobten Grundregelwerk von „7te See“ nicht widerstehen:

Und dann gab es da noch ein ganz besonderes Schmankerl, das mir zugestellt wurde: ein Gamerboard:

Die Verarbeitung ist wirklich sehr stabil, die mitgelieferte Materialfülle beeindruckend. Wir haben vor kurzem erst damit begonnen, Minis im Spiel einzusetzen und über Hexfelder zu bewegen und ich bin schon sehr gespannt darauf, erstmals das Gamerboard in Aktion zu erleben. Mein Dank gilt hier insbesondere dem freundlichen und wirklich raschen Team von Gamerboard!

Doch auch „Olde Routemaster“ steuerte noch einen Preis bei – die PDF von „Protektor: Das Rollenspiel“. Ich habe den Kickstarter nur mit einem Auge verfolgt, weiß aber von den dramatischen Umständen, unter dem das Projekt zu einem kurzfristigen Halt gekommen ist und auch von den ehrenhaften Bemühungen vieler, Protektor doch noch auf die Beine zu stellen. Ich lehne mich hier also sehr entspannt zurück und harre einfach mal der Dinge, die da kommen mögen. Und so absolut großartig sieht mein persönlicher OPC-Abschluß gesamt aus:

Danke!

Es bleibt mir nur noch, diesen Beitrag mit einem großen Dank zu schließen. Mein Dank gilt Greifenklaue und Würfelheld, dafür, dass sie all die Jahre immer und immer wieder die Mühe auf sich nehmen, den OPC zu organisieren. Mein Dank gilt den vielen Sponsoren, die absolut großartige Preise stiften und so den OPC immer wieder zu einem Erlebnis machen. Mein Dank gilt den vielen Autorinnen und Autoren, die absolut grandiose Beiträge auf einer Seite unterbringen und immer wieder unter Beweis stellen, wie kreativ und vielseitig die deutsche Rollenspiellandschaft ist. Und natürlich gilt mein Dank allen Lesern und Usern, die für meine Beiträge gestimmt haben.

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Die Krankheit die nicht sein darf

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 20. November 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Krankheiten sind etwas Universelles. So unterschiedlich Menschen auf aller Welt sein mögen, ihre Körper funktionieren doch alle gleich, und daher ist ein jeder – von einigen jeweiligen Ausnahmen von Resistenzen und Immunitäten abgesehen – auch vor der Krankheit gleich. Die moderne westliche Medizin stützt sich auf diese Annahme, um überhaupt funktionieren zu können.

Doch wenn es an das für den Mythosforscher immer besonders interessante Feld der psychischen Erkrankungen geht, beginnt diese Säule ins Wanken zu geraten. Zwar verweisen wir mit Stolz darauf, die biochemischen Prozesse des Hirns zu enträtseln, welche unser Gefühlsleben bestimmen, und so auch diese Sphäre des Menschen im Geiste der Wissenschaft gezähmt zu haben – aber noch immer kratzt ein kleiner, bösartiger und unerklärbarer Dämon an dieser schützenden Hülle:

Das Phänomen der “Kulturgebundenen Syndrome”.

Als kulturgebundenes Syndrom (engl. Culture-bound syndrome, kurz CBS) werden in der Medizin und Anthropologie psychische oder somatische Symptome bezeichnet, die auf eine bestimmte Gesellschaft oder Kultur beschränkt sind. Biochemische Ursachen oder Organveränderungen sind dabei nicht nachweisbar. In anderen Kulturen ist das Krankheitsbild unbekannt.

Die Bandbreite an Symptomen ist dabei sehr vielfältig und umfasst sowohl Verhaltensstörungen als auch beeinträchtige Körperfunktionen. Ob nun die vom “Bösen Blick” getroffenen unter grundlosen Weinkrämpfen, Schlafstörungen oder Erbrechen leiden, Inuit sich in “Arktischer Hysterie” nackt im Schnee wälzen, eigentlich friedliche malaysische Männer ohne erkennbaren Anlass in einen mordenden “Amok” verfallen, oder die vom “Windigo” besessenen Algonquin-Indianer sich von ihren Stammesmitgliedern töten lassen, ehe sie dem unstillbaren Hunger nach Menschenfleisch nachgeben müssen – es handelt sich um real “funktionierende” Krankheiten, deren Ursachen die Schulmedizin nicht finden kann und die nur innerhalb ganz bestimmter Kulturkreise auftreten.

Dieser Link zu der “University of Minnesota Duluth” ist eine gute Ausgangsbasis für eure eigenen Nachforschungen über das faszinierende Phänomen der Kulturgebundene Syndrome. Und wer weiß – vielleicht findet ihr ja, statt euch für Aberglaube oder Medizin zu entscheiden, eine dritte, noch viel unaussprechlichere Erklärung für diese Vorfälle?

Bleibt gesund!

„Nachts im Schwarzwald“ im Karneval der Rollenspielblogs

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Dnalor von Dnalorsblog. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Nachts im Schwarzwald

Das Abenteuer „Nachts im Schwarzwald“, das lange in den Schnellstartregeln enthalten war, war das erste CTHULHU-Abenteuer, dem wir uns jemals gewidmet haben und gab den Startschuss für meine cthuloide Spielleiter“karriere“. Gut, wir sind zumeist bei OneShots geblieben, aber haben seither bereits einige Ausflüge in cthuloide Gefilde hinter uns gebracht. Der Karneval gibt mir allerdings die Gelegenheit, mich noch einmal intensiv mit „Nachts im Schwarzwald“ auseinander zu setzen und potentiellen Spielleitern den einen oder anderen Hinweis mit an die Hand zu geben. Das bedeutet natürlich: Spoiler!

Handlungszusammenfassung

Es geht um eine zufällige Gruppe (die Charaktere) die mit einem schrottreifen Bus den Schwarzwald durchqueren wollen, liegenbleiben und daraufhin ein Gasthaus aufsuchen. Dort sollen sie des Nachts Cthuga geopfert werden, die sich aber ob der mangelhaften Beschwörung der Kultisten lieber selbige und das Gasthaus vornimmt. Im nächsten Dorf erfahren die Investigatoren dann, das das entsprechende Gasthaus bereits vor vierzig Jahren niederbrannte und man in den Trümmern ein paar seltsame Gegenstände fand – Persönliches von ein oder zwei der Charaktere…

Spielbericht

Bereits seit langem ist hier auf diesen Seiten ein Spielbericht verfügbar, den ich allerdings der Einfachheit halber hier noch einmal wiedergebe:

Da es sich um eine komplett neue Gruppe handelte, entschlossen wir uns, dass kein Charakter mit den Anderen bekannt sein sollte. So erhielt jeder Charakter gesondert ein dringendes Telegramm, dass ihn an das Sterbebett eines alten Bekannten / Freundes / Professors / Klienten dirigierte, der in Freiburg im Krankenhaus lag. Da alle Charaktere aus West- oder Norddeutschland anreisen mussten, traf es sich, dass sie schlussendlich in Oberkirch auf einander trafen, von wo aus nur eine alte Buslinie sie alle nach Wolfach bringen sollte, dem nächstgelegenen Bahnhof.

Kein Charakter der Gruppe wollte auf das Angebot der alten Vettel eingehen, woraufhin diese dann die gesamte Gruppe standesgemäß verfluchte. Es folgte eine amüsante Busreise mit Heinz Kraft, dessen nerviger Charakter eine Paraderolle für angehende Spielleiter bietet. Planmäßig folgten Unfall, aufkommendes Gewitter, ein in der Ferne heulendes Wolfsrudel und die dringende Empfehlung, das alte Gasthaus aufzusuchen.

Das Abendessen wurde von meiner Gruppe dann sehr stilvoll inszeniert (inklusive Live-Ausspiel) und es ergaben sich erste Bekanntschaften zwischen den Charakteren. Leider folgte keiner der Spieler den verschiedenen Hinweisen, die auf das wahre Alter des Hauses schließen ließen; auch erwiesen sie sich nicht als sonderlich misstrauisch gegenüber den Angestellten. Auch der familiäre Zusammenhang zwischen den Angestellten blieb so verborgen.

Um so überraschender folgte natürlich die nächtliche Entführungsszene, die mit jedem Charakter einzeln ausgespielt wurde. Die beklommene Hilflosigkeit, die die meisten Spieler hierbei beschlich, erstreckte sich allerdings nicht auf einen 50jährigen Mathematik-Professor der todesmutig einen Angreifer entwaffnete, das halbe Zimmer in Brand steckte und erst mit drei weiteren hinzu gerufenen Kultisten überwältigt werden konnte…

Der Rest des Abenteuers verlief dann wie im Einsteigerheft beschrieben, wobei der Effekt in Wolfach (die Bekanntgabe, dass bereits vor Jahrzehnten das Gasthaus niederbrannte), einen schönen Überraschungseffekt an das Ende des Abenteuers setzte.

Reflektionen: Was war gut, was war schlecht?

Mit der mittlerweile gewonnenen Erfahrung als Spielleiter wie als CTHULHU-Jünger ergibt sich auf „Nachts im Schwarzwald“ natürlich ein etwas anderer Blick, als zu der Zeit, als es eines meiner ersten, gelesenen CTHULHU-Abenteuer war. Also, was war gut, was war schlecht?

Wenden wir uns zunächst den Vorteilen des Abenteuers zu:

  • Es eignet sich hervorragend, um eine Gruppe zusammenzuführen. Jeder Investigator kann zwar mit einer unabhängigen, eigenen Agenda anreisen aber schlussendlich finden sich alle im Bus quer durch den Schwarzwald wieder. Das ist eine schöne Entsprechung zu der „klassischen Kneipenszene“ vieler Fantasy-Einsteiger und vermeidet den bei CTHULHU so beliebten „gemeinsamen entfernten Bekannten“.
  • Es setzt keinerlei Mythoswissen voraus, weder bei den Investigatoren, noch bei den Spielern.
  • Es hat einige sehr schöne, klassische Szenen. Sei es die verschrobene Hausgemeinschaft in dem aufgesuchten Gasthaus, sei es das finstere Ritual zu dunkler Nacht oder die zu erwartende wilde Flucht durch den nächtlichen Schwarzwald.
  • Der Twist am Ende wirft eine Menge Fragezeichen auf, die zu weiterer Recherche einladen. Schreibfreudige Spielleiter können ihre frisch zusammengeführte Gruppe so direkt weiterfüttern.

Doch, Hand aufs Herz – es gibt auch Nachteile zu beklagen:

  • Weite Teile des Abenteuers sind Railroading pur. Besonders negativ aufgefallen sind mir (damals bereits) die Szene, in der der Bus liegenbleibt sowie die Gefangennahme der Investigatoren. Wer das vermeiden möchte, muss noch einige Arbeit in das Abenteuer investieren. Insbesondere für die Gefangennahme sollte sich der Spielleiter einige Ausweichpläne bereitlegen: vielleicht gibt es einen weiteren Mitreisenden, der entführt wird? Die Spieler hätten so deutlich mehr Aktionsfreiraum, um zu dessen Rettung beizutragen. Alternativ könnte vielleicht ein Teil oder nur ein Mitglied der Gruppe gefangengesetzt werden, was den Rest der Gruppe unter Zugzwang bringt? Eine weitere Alternative könnte ein „echter“ Kampf mit den Kultisten sein (ohne festgelegten Ausgang), der dann natürlich ein anderes Finale mit sich bringen kann.
  • Der Busfahrer ist vom Autoren mit einem starken Dialekt (nebst ein paar Beispielsätzen) angelegt. Wer dieser speziellen Mundart nicht fließend mächtig ist, dem möchte ich dringend davon abraten, das wirklich zu verwenden: es klingt einfach albern.
  • Das Abenteuer ist nicht „typisch CTHULHU“. Es besitzt nur einen sehr kleinen Rechercheanteil und der klassische Aufbau eines CTHULHU-Abenteuers fehlt. Das muss nicht zwingend ein Nachteil sein, aber zum Testen, ob der Gruppe das Spiel gefällt, kann es in die falsche Richtung führen.

Empfehlenswert?

„Nachts im Schwarzwald“ genießt – gerade wegen den massiven Railroading-Anteilen – einen eher zweifelhaften Ruf. Auch die fehlenden „cthuloiden“ Abenteuerbestandteile sind oft kritisiert worden. Mit „Am Rande der Finsternis“ gab und gibt es bereits ein sehr gut gelittenes Einsteigerabenteuer, das ebenfalls schon im Schnellstarterformat erschienen ist.

Nichts desto trotz würde ich „Nachts im Schwarzwald“ als empfehlenswert betrachten, insbesondere, wenn der Spielleiter das Setting und die Ausgangslage nutzt, um seine eigene Geschichte zu erzählen. Wer sich darauf einlässt erhält ein solides Gerüst mit starken Szenen, verschrobenen Charakteren und einem netten Twist, das sich wirklich lohnt. Unserer Gruppe hat es definitiv nicht geschadet.

RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Meine Antworten #2)

Hallo zusammen,

wie ihr vielleicht schon wisst, habe ich in diesem Monat habe die Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Und da mir klar ist, dass ich auch gleich eine etwas… „speziellere“… Fragestellung gewählt habe, möchte ich euch auch noch ein zweites Mal Antworten aus meiner Feder als Inspirationsquelle – oder eben das genaue Gegenteil 🙂 – mit an die Hand geben!

Ein cthuloider Dungeoncrawl

Als Abenteuerentwurf habe ich mich dieses Mal für eine Art cthuloiden Dungeoncrawl entschieden. „Cthulhu“ eignet sich eigentlich kaum zum „klassischen“ Dungeoncrawler, aber einen Versuch ist es vielleicht wert?

Die Investigatoren bleiben in den dicht bewaldeten Bergen Vermonts mit ihrem Wagen liegen. Auf dem Weg Hilfe zu holen stoßen sie auf ein altes, heruntergekommenes Herrenhaus. Hier wohnt einer der letzten Martense, ein entfernter Verwandter des Kaufmanns Gerrit Martense („The Lurking Fear“ von HPL persönlich), der sich mit einigen seiner „Verwandten“ – also den degenerierten Martense-Wesen aus der o. g. Geschichte – darin ergeht, vorbeikommende Reisende zu quälen…

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
a) Antagonist ist Klaas Martense, fast menschlicher Abkömmling der degenerierten Martense-Sippe
b) Gegner wie „Kanonenfutter“ sind die degenerierten Martense-Wesen

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
a) Das erste Ziel der Investigatoren ist es natürlich, die eigene Haut zu retten. Dazu müssen sie dem immensen Tunnelsystem, das sich unter dem Martense-Anwesen erstreckt sowie den garstigen Bewohnern entkommen.
b) Ein echter Sieg ist nur mithilfe großer Mengen Sprengstoff zu erreichen, die in der Lage sind, dass Tunnelsystem zum Einsturz zu bringen und den Landstrich von den furchtbaren Martense-Wesen zu reinigen. In der Nähe liegt eine stillgelegte Mine, in der sich so manches interessante Werkzeug dafür finden ließe. Ein Fluch und Segen zugleich, das einer der Martense-Tunnel hierher führt…

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
a) das Abenteuer spielt im Herbst eines beliebigen Jahres der 1920er

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
a) das Abenteuer spielt in der Wildnis von Vermont. Wichtig ist es, die Abgeschiedenheit von größeren Ortschaften und insbesondere von den „klassischen“ Hilfsinstitutionen zu vermitteln
b) wichtige Locations sind
b1) das Martense-Anwesen (großzügige Landvilla in nahezu ruinösem Zustand)
b2) der Keller des Anwesens, der einen Brunnenschacht enthält der in das Tunnelsystem führt. Klaas Martense wird versuchen, die Investigatoren unter einem Vorwand herunterzulocken und hier einzusperren.
b2) das Tunnelsystem (vom Spielleiter beliebig zu gestalten)
b3) die alte Mine

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
a) Die Motivation entspringt einem klassischen Survival-Plot. Mißerfolg bedeutet Tod.

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
a) Die Investigatoren suchen einen Ausgang
b) Die Investigatoren suchen eine Möglichkeit, sich zu verstärken oder zu bewaffnen – was sie entweder in die alte Mine oder zu einer womöglich ebenso interessanten Queste zurück in die Zivilisation führt!
c) Der Plot ist geradlinig und sollte wenig Stolpersteine bieten. Allerdings stehen – ganz cthuloid – die Chance auf einige Charakterverluste recht hoch…

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich hoffe, diese meine Antworten helfen Euch dabei, Euren Beitrag für die Blog-O-Quest vorzubereiten. Ich bin gespannt von Euch zu lesen!
Beste Grüße
Seanchui

Wiederbelebung der Rubrik: Cthulhu.de Bestseller

Hallo zusammen,

gute Neuigkeiten!

Viele von Euch kennen sicherlich noch den Blog cthulhu.de. Hier wurde über Jahre interessantes Spielmaterial veröffentlicht. Leider existiert der Blog nicht mehr, was ein großes Loch in der cthuloiden Weblandschaft hinterlassen hat.

Tatsächlich habe ich aber ein umfangreiches Datenbackup des alten Blogmaterials erhalten und dazu von vielen der Autoren die Erlaubnis vor, ihr Material wiederzuveröffentlichen. Ich richtete also eine eigene Kategorie ein und legte los. Dann verschwand aber zusammen mit meiner alten Festplatte auch die Datensicherung aus meiner Reichweite, was leider das vorläufige Ende der „cthulhu.de Bestseller“ bedeutete. Nun aber geht es weiter, denn dank Wrzlprfmt hat mich das BackUp ein weiteres Mal erreicht! Das freut mich diebisch, insbesondere, weil es eine Schande wäre, das Material nicht mehr für die Community zugänglich zu haben.

Also, haltet die Kategorie demnächst mal wieder ein bißchen im Auge, hier geht es bald weiter!

RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Meine Antworten #1)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich die besondere Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Da mir klar ist, dass ich auch gleich eine etwas… „speziellere“… Fragestellung gewählt habe, möchte ich mit gutem Beispiel vorangehen und auch gleich meine Antworten mitliefern – vielleicht dienen sie Euch als Inspiration, vielleicht wecken sie auch Euren Widerspruchsgeist! Immer heraus damit!

Eine Schauermär

Als Abenteuerentwurf habe ich mich für eine klassische Gruselgeschichte, irgendwo zwischen A. C. Doyles „Der Kapitän der Polestar“ und Marc Gruppes „Heimgekehrt“ entschieden.

Die Charaktere sind gelangweilte, reiche Adelige an Bord eines beliebigen Luxusliners, der zwischen Alter und Neuer Welt verkehrt. Wie es in ihren Kreisen Mode ist, halten sie zusammen mit einem Medium zu später Stunde eine Séance ab. Für alle – insbesondere das falsche Medium – verstörend, gelingt die Geisteranrufung und ein äußerst zorniger Geist erscheint, der den Anwesenden ein Ultimatum stellt: in den nächsten sechs Stunden sollen sie seinen Mörder finden – der sich, wie er spürt, an Bord befindet; andernfalls würde er furchtbare Rache an allen Mitreisenden nehmen (wie immer diese aussehen mag).

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
a) Bösewicht 1 ist der ermorderte Geist des alten Generals McGriffon, der bereits zu Lebzeiten ein kalter und unbarmerziger Mann war. Er fand sein Ende durch die Hand seines Zimmermädchens, nachdem er sie wiederholt beleidigt und zuletzt gekündigt hatte.
b) Bösewicht 2 ist das Zimmermädchen Laura Barnes, dass ein doppelt falsches Spiel spielt. Sie hat sich eines beträchtlichen Teil des Barvermögens des toten Generals bemächtigt und ist nun auf der Flucht nach Amerika. Eingeschrieben an Bord ist sie als Mary McGriffon, angebliche Tochter des Verstorbenen, entscheidet sich aber an Bord wiederum, sich als Laura vorzustellen (um nicht ständig auf den anderen Namen achten zu müssen).
c) Elisabeth, das falsche Medium, führt mit ihrer theatralischen Séance die Charaktere direkt in die Geschichte
d) die übrigen Teilnehmer an der Séance können als Tippgeber, falsche Fährten, Stolpersteine oder Unterstützung dienen. Ist der Kapitän bei der Séance anwesend, gestalten sich die Nachforschungen der Charaktere einfacher.

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
a) Oberstes Ziel ist es, die Mörderin überführen und so den zornigen Geist besänftigen, der daraufhin das Schiff verlassen wird
b) der Geist wird zufriedengestellt, wenn seine Mörderin der weltlichen Gerichtsbarkeit überstellt wird

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
a) das Abenteuer spielt Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts, inmitten des Winters. Treibende Eisberge sind keine rein theoretische Gefahr.
b) der Mordfall muss binnen sechs Stunden InGame-Zeit aufgeklärt werden; andernfalls stört der Geist die Navigationsinstrumente des Schiffes und führt es weiter nach Norden…

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
a) das Abenteuer spielt mitten auf dem Atlantik, an Bord eines beliebigen Luxusliners
b) wichtige Locations sind
b1) die Gästekabinen der Mitreisenden
b2) der Speisesaal (Ort der Séance)
b3) das Oberdeck

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
a) durch die Teilnahme an der Séance sind die Charaktere direkt in die Handlung verstrickt. Der Überlebenswille sollte Motivation genug sein.
b) bei Mißerfolg wird der Geist zornerfüllt die Navigationsinstrumente des Schiffes stören und es nach Norden führen, wo es schon bald von einem Eisberg versenkt werden wird.
c) der Geist kann darüber hinaus für eine unangenehme Häufung von Poltergeistphänomenen an Bord sorgen, die die gemütliche Urlaubsfahrt in einen Horrortrip verwandeln sollten…

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
a) Auf der Suche nach Hintergründen werden die Charaktere hoffentlich die Namenslisten der an Bord befindlichen Gäste durchgehen und so auf Mary McGriffon stoßen
b) eine Recherche an Bord ergibt, das niemand diese Person kennt (da sich Laura ja dagegen entschieden hat, ihren falschen Namen an Bord tatsächlich zu verwenden)
c) die weiblichen Teilnehmer der Séance (der SL entscheidet, wie viele das waren) geraten damit in den Fokus der Ermittlungen
d) eine Untersuchung von Laura Barnes Kabine fördert ihre Verbindung zu General McGriffon zutage (Tagebucheinträge, Zeitungsausschnitte, seine Geldbörse in der noch seine Papiere stecken…)
e) Stolperstein Nummer eins ist – wie in vielen Ermittlungsplots – natürlich die Indizienkette; über die anderen Mitreisenden (gerade die bei der Séance anwesenden) kann der SL hier im Zweifel in die richtige Richtung schubsen.

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich hoffe, diese meine ersten Antworten helfen Euch dabei, Euren Beitrag für die Blog-O-Quest vorzubereiten. Ich bin gespannt von Euch zu lesen!
Beste Grüße
Seanchui

RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Die Fragen)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich die besondere Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Ich traue mich damit zum ersten Mal an die Ausrichtung einer Blogaktion heran und hoffe einfach, nicht allzuviel falsch zu machen und möglichst viele von Euch zu einer Teilnahme animieren zu können.

Die diesmonatige Blog-O-Quest unterscheidet sich ein wenig von den bisherigen Questen. Das liegt nicht daran, dass ich nicht gerne die Beiträge der letzten Monate und Jahre gelesen hätte, oder dass ich das Konzept grundlegend ändern möchte. Ich möchte einfach versuchen, eine etwas speziellere Fragestellung unterzubringen. Es war im November des vergangenen Jahres, als ich dem Würfelhelden auf die Fragen der „Blogaktionen“-Blog-o-Quest antwortete:

5. Was wünscht du dir von bereits wiederkehrenden Aktionen und warum?
Ehrlich gesagt: mehr Spielbezug. Der Karneval klar, der hat irgendwie immer Spielbezug. Bei der Blog-O-Quest ist das nicht unbedingt der Fall, hier sind oft „Nähkästenplaudereien“ oder aktuelle „Spezialthemen“ abgefragt. Das ist zur Community-Bildung sicherlich alles prima, aber ich würde mir doch auch mehr Spielmaterialsfragen wünschen :-).

Der Würfelheld antwortete mir daraufhin: richte doch einfach eine entsprechende Queste aus! Ein paar zaghafte Forenposts später war die Idee zu der 6W-Queste geboren!

Was sind die 6Ws?
Bei den sechs Ws handelt es sich um die aus dem Deutschunterricht bekannten W-Fragen: Wer?, Was?, Wann?, Wo?, Warum? und Wie? Durch die Beantwortung dieser Fragen lassen sich hervorragend Abenteuerideen in die richtige Struktur bringen. Mehr Infos dazu gibt es hier:

https://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=469#tips

oder hier:

http://podcast.system-matters.de/2011/07/30/episode-55-wie-ich-mit-den-sechs-ws-ein-szenario-schreibe/

Während die Blog-O-Quest normalerweise dazu animiert, von eigenen Erfahrungen, Vorlieben und Abneigungen zu berichten, möchte die 6W-Queste, dass Ihr ein eigenes Abenteuer durch die Beantwortung der sechs Fragen entwerft. Das Setting ist dabei natürlich Euch überlassen – es wäre aber sicher für alle Leser hilfreich, wenn Ihr mit angebt, für welches Setting Euer Abenteuer gedacht ist.

Genug der Vorrede, auf in’s Gefecht! Die Fragen sind fett gedruckt, die kursiven Anmerkungen in Klammern sollen Euch bei der Antwort unterstützen und stammen im Wesentlichen aus dem Artikel von Cherie „Jade“ Arbuckle.

DIE FRAGEN

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich bin sehr auf eure Antworten gespannt und freue mich diese zu lesen.

Ich würde mich diebisch über Eure Teilnahme freuen!
Beste Grüße
Seanchui