Lovecraft: Mythos & Wahrheit

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 15. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Um Lovecraft ranken sich zahlreiche Mythen und Gerüchte. Er soll über 100.000 Briefe geschrieben haben, ein kauziger Einsiedler gewesen sein und dergleichen mehr. Um etwas Licht in die Gerüchteküche zu bringen, haben wir drei Mythen herausgegriffen und stellen euch die Wahrheit vor:

Mythos: Lovecraft war ein zurückgezogener Eigenbrödler der niemals Neuengland verlassen hat
Lovecraft wird oft als Einsiedler bezeichnet, was wahrscheinlich daran liegt, dass er mehr mit seinen Freunden über Briefe korrespondierte als sie von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Allerdings wird aus Lovecrafts Briefen klar ersichtlich, dass er sehr viel Zeit damit verbrachte seine Freunde zu treffen, sei es nun daheim oder auch im ganzen Osten der Vereinigten Staaten. Seine stets schlechte finanzielle Lage, könnte ihn jedoch wirklich daran gehindert haben, seine zahlreichen Bekanntschaften zu treffen und das ausführliche Schreiben war ein Weg wenigstens diesen Mangel zu kompensieren.

Dennoch reiste Lovecraft innerhalb seiner beschränkten Mittel oft und schrieb dann ausführlich über diese Ausflüge. Seine Reiseberichte beinhalten dabei unter anderem: Vermont—A First Impression (1927), Observations on Several Parts of America (1928), Travels in the Provinces of America (1929), An Account of a Visit to Charleston (1930), und A Description of the Town of Quebeck, in New France, das später seinen Weg in Lovecrafts His Britannick Majesty’s Dominions fand. Mit 75,000 Worten, war dieser 136 Seiten Bericht Lovecrafts längste Arbeit (annährend 50% länger als Der Fall Charles Dexter Ward). Seine Reisen führten ihn aber auch in den Süden der USA nach De Land, Florida und New Orleans, Louisiana. Im Norden besuchte Lovecraft das kanadische Quebec und eine Woche lang die Insel Nantucket. Ein wahrhaftiger „Einsiedler“.

Mythos: Lovecraft war homosexuell
Die Tatsache, dass Lovecraft wenig Erfolg bei den Frauen hatte und viele Männerfreundschaften pflegte, lässt viele Menschen glauben, dass er homosexuell war. Man muss jedoch sehen, dass er nicht nur mit Sonia Haft Greene verheiratet war, sondern das sie selbst über ihren Ehemann sagte, dass er ein adequately excellent lover sei (Sonia H. Davis, “Memories of Lovecraft: I” The Arkham Collector, No. 4, Winter 1969). Einige von Lovecrafts Freunden und Bekannten (zu erwähnen seien hier Robert H. Barlow, Samuel Loveman und Hart Crane) waren dagegen homosexuell, aber dies wusste oder erkannte Lovecraft gar nicht. Dennoch machte er seine Haltung zur Homosexualität klar, als er J. Vernon Shea am 14. August 1933 schrieb:

As a matter of fact—although of course I always knew that paederasty was a disgusting custom of many ancient nations—I never heard of homosexuality as an actual instinct till I was over thirty… which beats your record! It is possible, I think that this perversion occurs more frequently in some periods than in others—owing to obscure biological & psychological causes. Decadent ages—when psychology is unsettled—seem to favour it. Of course—in ancient times the extent of the practice of paederasty (as a custom which most simply accepted blindly, without any special inclination) cannot be taken as any measure of the extent of actual psychological perversion.

In einem anderen Brief vom 16. Februar 1933, gerichtet an August Derleth schrieb Lovecraft:

So far as the case of homosexuality goes, the primary and vital objection against it is that it is naturally (physically and involuntarily—not merely ‘morally’ or aesthetically) repugnant to the overwhelming bulk of mankind…

Man kann natürlich argumentieren, dass diese Worte nur seine eigentliche Haltung verschleiern sollte, letztlich gibt es aber keinen Beweis dafür, dass er einen Hang zur Homosexualität hatte. Wohl aber wird deutlich, dass auch sein heterosexuelles Bedürfnis nicht sonderlich ausgeprägt war. Wie viele Intellektuelle, waren Lovecrafts Interessen eher im Bereich des Mentalen angesiedelt und nicht im Physischen, er hatte wohl insgesamt kein besonders großes Interesse an der Sexualität insgesamt.

Mythos: Lovecrafts Älteres Zeichen
Nirgendwo in seinen Geschichten gibt Lovecraft eine genaue Beschreibung des Älteren Zeichens. Er erwähnt es insgesamt höchstens vier Mal in seinen Geschichten. In einem Brief an Clark Asthon Smith (vom 7. November 1930) beendet er sein Schreiben allerdings mit folgendem Kommentar:

Again thanking you in Tsathoggua’s name for the recent shipment, & hoping to see more items from your pen ere long, I append the Elder Sign & the Seal of N’gah, given in the Dark Cycle of Y’hu.

Es folgt Lovecrafts spielerische und lautmalerische Unterschrift (Ec’h-Pi-El) und eine Zeichnung des Älteren Zeichens, wie es hier zu sehen ist. Es sieht eher wie ein Geäst aus und nicht wie das inzwischen bekanntere Ältere Zeichen mit dem flammenden Auge, welches in ein Pentagramm eingeschlossen ist. Dieses Symbol stammt mit seiner Beschreibung aus der Geschichte The Lurker at the Threshold (zu deutsch: Das Grauen vor der Tür) von August Derleth.

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Lovecrafts literarische Vorbilder

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 15. März 2008
Autor: Daniel Neugebauer

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Literarische Vorbilder, die Lovecraft inspirierten, gab es einige: Edgar Allan Poe, Lord Dunsany, Arthur Machen, Nathaniel Hawthorne, Ambrose Bierce, Robert W. Chambers, Walter de la Mare, M. R. James und Algernon Blackwood sind da zu nennen, doch es sind bei weitem nicht alle. Diese Autoren hatten etwas das Lovecraft ansprach und begeisterte und ihn auch inspirierte. Viele erwähnte er in seinem Aufsatz über die phantastische Literatur (Die Literatur der Angst) und würdigte sie und ihre Werke. In einer kleinen Auswahl wollen wir nun einige der Autoren vorstellen, samt einigen Leseanregungen.

Algernon Blackwood
„Der hohe Rang von Blackwoods Genius steht außer Frage, denn niemand ist bisher dem Geschick, der Ernsthaftigkeit und minuziösen Genauigkeit, mit denen er die Untertöne des Seltsamen in gewöhnlichen Dingen und Erfahrungen festhält, auch nur nahe gekommen, geschweige denn dem Verständnis für das Übernatürliche, mit dem er Schritt für Schritt die Empfindungen und Wahrnehmungen aufbaut, die von der Wirklichkeit in eine übersinnliche Welt oder Vision führen.“

Der 1869 in London geborene Blackwood, emigrierte mit 18 Jahren nach Kanada und ging später in die USA. Er nahm eine Reihe unterschiedlicher Arbeiten an und sammelte so Erfahrungen für seine spätere Schriftstellerische Karriere. Er war äußerst skeptisch was die etablierten Religionen betraf, aber war dem Okkulten und Übersinnlichen nicht abgeneigt. Er trat sogar dem „Hermetic Order of the Golden Dawn” bei und verarbeitete seine Erkenntnisse in seinen Kurzgeschichten. Algernon Blackwood starb 1951. Lesenswert sind vor allem „Die Weiden“ und der „Wendigo“.

Lord Dunsany
„Ein unübertroffener Sprachzauberer, der eine kristalline, melodische Prosa schreibt, und begnadeter Gestalter einer prunkvollen, betörenden Welt schillernd exotischer Bilder ist Edward John Moreton Drax Plunkett, achtzehnter Baron Dunsany, dessen Erzählungen und Kurzdramen ein nahezu einzigartiges Element in unserer Literatur darstellen.“

Lord Dunsany leistete wahre Pionierarbeit auf dem Gebiet der Phantastik. Er entstammte einer vornehmen irischen Adelsfamilie und machet es sich zum Hobby Kurzgeschichten (aber auch Gedichte, Dramen und Romane) zu schreiben. Zu seinen Geschichte sagte er, dass er „niemals über Dinge [schreibe], die [er] gesehen habe, nur über die, von denen [er] geträumt habe.“ Lovecraft war sehr von Dunsany beeindruckt (entsprach er doch dem Bild eines Gentleman das er sich immer vorstellte) und schrieb über ihn: „Dieser Autor besitzt das gleiche Gespür für dramatische Werte und die Bedeutsamkeit einzelner Worte und Details wie Poe, ist rhetorisch jedoch weit besser ausgerüstet als dieser […].“ Allerdings steht Dunsanys Werk „eher im Zeichen des Schönen als des Schrecklichen.“ Nichtsdestotrotz verknüpft Dunsany geschickt Sagen und Überlieferungen zu „Fantasy“ und inspirierten Lovecraft vor allem in seinen früheren Geschichten. Lovecraft schätzt von Lord Dunsany die Geschichten „The Gods of the Mountain“, „Book of Wonder“ und „A Dreamers Tales“.

M. R. James
„Eine Lord Dunsanys Genius diametral entgegengesetzte Position nimmt der gelehrte Montague Rhodes James ein, Rektor des Eton College, Altertumsforscher von hohen Graden und anerkannte Autorität auf dem Gebiet mittelalterlicher Handschriften und der Geschichte der Kathedralen, der die fast diabolische Gabe besitzt, das Grauen Schritt für Schritt mitten im prosaischen Alltagsleben entstehen zu lassen.“

Wenn sich jemand um die klassische Geistergeschichte verdient gemacht hat, dann wird es wohl der englische Autor und Vorsteher des King´s Colleges, M.R. James gewesen sein. Der bis zu seinem Tod unverheiratete Gelehrte hat insgesamt vier Sammelbände unheimlicher Erzählungen veröffentlicht, die in England (einer Tradition zufolge, die bereits Charles Dickens für seinen „Weihnachtsabend“ nutzte) traditionsgemäß am Weihnachtsabend in illustrer Runde gelesen werden. Leider gibt es auf Deutsch keine gesammelten Erzählungen von M.R. James und so muss der Leser entweder gleich zum Original greifen oder sich die Geschichten mühsam zusammenklauben. Lesenswert ist vor allem „Count Magnus“, zu dem Lovecraft schrieb, dass es „sicherlich eine von James´ besten Geschichte [ist], stellt sie doch eine veritable Goldgrube an Spannung und Suggestivität dar.“

Arthur Machen
„Besser als alle anderen Autoren begreift er, wie sehr manche sensiblen Gemüter ständig im Grenzland des Traumes weilen und wie verhältnismäßig klein der Unterschied ist zwischen denjenigen Bildern, die von realen Gegenständen ausgelöst werden, und jenen, die durch das Spiel der Einbildungskraft entstehen.“

1863 wurde Arthur Machen unter dem Namen Arthur Llewellyn Jones geboren. Als Kind galt sein Interesse bereits der Geschichte und so war er fasziniert von den alten Römerruinen und den Überresten der Kelten. Seine Schriftstellerische Karriere begann ganz im Sinne Robert Louis Stevensons mit Abenteuergeschichten, bis ihm mit „Der große Pan“ im Jahre 1891 der große Durchbruch gelang. Machen war übrigens Mitglied des „Hermetic Order of the Golden Dawn“, zudem auch Algernon Blackwood und Aleister Crowley gehörte. Neben dem „Großen Pan“ schrieb Machen noch zahlreiche weitere Geschichten, unter anderem auch „Die weißen Gestalten“ die Lovecraft „auf unbestimmte Weise beunruhigend“ vorkam.

Edgar Allan Poe
„In den dreißiger Jahren des neunzehnten Jahrhunderts brach eine literarische Morgenröte an, die nicht nur auf die Geschichte der übernatürlich-unheimlichen Erzählung, sondern auch auf die der erzählerischen Kurzprosa insgesamt eine direkte Wirkung ausübte und die indirekt die Tendenzen und Geschicke einer bedeutenden ästhetischen Schule in Europa formte. Wir sind als Amerikaner in der glücklichen Lage, diese Morgenröte als unser Eigen beanspruchen zu können, denn sie manifestierte sich in der Person unseres illustren und unglücklichen Landsmannes Edgar Allan Poe.“

Über den unglücklichen Autoren Poe wurde schon viel geschrieben und analysiert. Er gilt als der Erfinder der Detektivgeschichte und nahm großen Einfluss auf die phantastische Literatur. Poe war Lovecraft so wichtig, dass er ihm in seinem Essay über die phantastische Literatur sogar ein eigenes Kapitel widmete. Unzweifelhaft reiche die Wuzrlen von Poes unheimlichen Erzählungen bis heute in die moderne Literatur. „Der Untergang des Hauses Usher“ und „Die Abenteuer Gordon Pyms“ (aus dem Lovecraft das fremdartige „Tekeli li“ entlieh) dürften wohl jedem interessierten Leser zu empfehlen sein. Einen Blick sollte man auch auf Poes Gedichte werfen, gerade „Der Rabe“ verbreitet noch immer eine ungeheuere Anziehungskraft.

Rezension: Pulp CTHULHU

„Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos“, so lautet der Untertitel des neuesten Quellen- und Abenteuerbandes aus dem Hause Pegasus. Schauen wir doch mal, ob „Pulp Cthulhu“ hält, was es verspricht.

„Pulp Cthulhu“ ist dabei eine Übersetzungsarbeit des gleichnamigen Produktes aus dem Hause Chaosium. Eigene deutsche Ergänzungen finden sich in diesem Band nicht wieder. Allerdings stattete das Pegasus-Team den Band mit einem wattierten Cover mit Glanzeffekten aus – ganz ähnlich der deutschen Ausgabe vom „Grand Grimoire“ – und bietet den Band so als Vorzugsedition an. Viel wichtiger als die Äußerlichkeiten aber ist der …

Inhalt

Wie es sich gehört, wird der Band eröffnet mit einer kurzen Erklärung davon, was dieses „Pulp“ denn nun eigentlich ist. Denn tatsächlich war Pulp in seiner ursprünglichen Definition kein bestimmtes Genre, sondern schlicht die Bezeichnung der billigen Groschenromanheftchen, die – auf billigem Papier („wood pulp“) gedruckt – in den 1930ern den amerikanischen Markt überschwemmten. Erst später kristallisierte sich die Bezeichnung „Pulp“ für die actiongeladeneren jener Geschichten heraus, in denen überlebensgroße Helden gegen verrückte Wissenschaftler, Riesenroboter, Monster und überhaupt das Böse und den Weltuntergang antraten, um ein ums andere Mal nicht nur die Welt zu retten, sondern auch das eine oder andere Herz zu brechen.

Die nächsten Kapitel widmen sich dann zahlreichen Regeloptionen, um das eigene „Cthulhu“-Rollenspiel pulpiger, will sagen actionreicher, zu gestalten. Die Investigatoren in Pulp-Geschichten erhalten einige Verbesserungen gegenüber ihren „normalen“ Äquivalenten: Die doppelte Anzahl Lebenspunkte geht mit zusätzlichen Fertigkeitspunkten einher. Außerdem erhalten die Helden Vorzüge durch einen sogenannten Archetyp – wie den „Abenteurer“ oder die „Femme Fatale“ – und können darüber hinaus besondere Talente erhalten, um ihre Fähigkeiten weiter zu unterstützen. Dazu kommen einige neue Kampfregeln, um die Kämpfe etwas dynamischer zu gestalten, ein anderer Umgang mit Stabilität und Magie sowie einige neue Ausrüstungsgegenstände, die verrückte Wissenschaftler allerorten im Kampf für oder gegen den Mythos erdacht haben.

Die nächsten Kapitel widmen sich dem Spielleiter. Ein eigenes Kapitel stellt das Leiten von Pulp-Spielen in den Mittelpunkt, gibt Tipps und Tricks für actiongeladene Szenen mit auf den Weg und einige Abenteueraufhänger. In einem gesonderten Kapitel werden die 1930er in Amerika vorgestellt, die Zeit der großen Wirtschaftskrise und Heimstatt der meisten, klassischen Pulp-Geschichten. Zu guter Letzt werden einige pulpige Antagonisten und Verbündete vorgestellt sowie einige wenige typische Pulp-Monster (wie Dinosaurier) mit Werten versehen.

Gleich vier Abenteuer, in denen die Investigatoren ihre neuen Fähigkeiten reichlich unter Beweis stellen können, runden den Band ab. So können die Helden bei „Der Desintegrator“ der Versteigerung einer unheimlich fähigen Strahlenwaffe beiwohnen und müssen sich schlussendlich verschiedener Parteien erwehren, die die Maschine auf ehrliche oder unehrliche Weise in ihren Besitz bringen wollen. „Warten auf den Orkan“ wiederum führt die Helden in den Kampf gegen einen finsteren Dagonkult, während „Die Büchse der Pandora“ schön Mythos und Sagen vermischt. Das titelgebende Artefakt wird gestohlen und entpuppt sich schon recht bald als ein wahres Mythosproblem. Schlussendlich können die Helden noch ein „Dampfschiff nach China“ chartern, nur um bald feststellen zu müssen, dass es an Bord nicht mit rechten Dingen zugeht. Das ist wirklich reichlich Abenteuermaterial.

Kritik

Ich habe mich wirklich auf diesen Band gefreut. Es gibt einige großartige, pulpige Rollenspiele dort draußen und auch einige großartige Pulp-Abenteuer („Hollow Earth Expedition“ gehört hier wohl zu meinen Lieblingen). Schon die Geschichten Lovecrafts bieten – aller Entrücktheit und Furcht vor dem Unbekannten zum Trotz – reichlich Gelegenheit, ebenso zu Werke zu gehen. Ein Regelsystem, dass diesen Spielstil unterstützt, scheint mir hier mehr als überfällig.

„Pulp Cthulhu“ wiederum hat mich schwer enttäuscht. Ja, die grundsätzlichen Regeländerungen sind zu gebrauchen. Die Archetypen, die zusätzlich zum Beruf des Charakters gewählt werden, geben stimmige, weiterführende Optionen. Die Verdoppelung der Lebenspunkte war überfällig und die zusätzlichen Kampfregeln ändern nichts Weltbewegendes, sind aber dennoch ganz nett. Wo mich „Pulp Cthulhu“ verloren hat, ist die Aufbereitung des Ganzen für den Spieltisch.

Einziger Lichtblick im Spielleiterbereich sind die beispielhaften Antagonisten. Hier wurde wirklich alles aufgefahren, was ich von einem guten Pulp-Abenteuer erwarten würde. Aber schon das Monsterkapitel ist viel, viel zu dünn geraten. Schlimmer noch ist das uninspirierte Kapitel über die 1930er, welches zwar historisch korrekt ist, aber kaum Stoff für Abenteuer bietet. Besonders enttäuscht haben mich aber die mitgelieferten Abenteuer. Drei der Abenteuer sind schlicht nicht pulpig. „Pulp“ bedeutet eben mehr, als die Menge an Mythosmonstern zu erhöhen und darauf zu warten, dass die Investigatoren sie mit Blei durchsieben. Gute Pulp-Geschichten enthalten bestimmte Elemente, die über reine Action hinausgehen – einen rasanten Einstieg, tödliche Fallen, überlebensgroße Antagonisten, Szenenwechsel, interessante Orte und Persönlichkeiten. Die mitgelieferten Abenteuer aber sind „normale“ „Cthulhu“-Szenarien mit mehr Blei – gediegene Rechercheabenteuer mit Verdächtigen, Spuren, viel Zeit und dann der doppelten Anzahl Monster. Einzig „Warten auf den Orkan“ ist pulpig genug geworden, besteht schlussendlich aber auch nur aus zweieinhalb Szenen und kann so bequem in zwei Stunden durchgespielt werden. Als Intermezzo ist es damit ganz nett, einen Quellen- und Abenteuerband trägt das freilich nicht über die Ziellinie.

Verarbeitung

Wie bereits erwähnt, erscheint „Pulp Cthulhu“ als Vorzugsausgabe mit wattiertem Cover nebst Glanzeffekt. Lektorat und Korrektorat haben einen ordentlichen, aber nicht komplett fehlerfreien Job abgeliefert. „Pulp Cthulhu“ ist vollfarbig und reichhaltig illustriert. Leider konnte man sich nicht auf eine stringente Bebilderung einigen – Fotografien werden mit altbekannten Zeichnungen gemischt, während neue Zeichnungen in einem comichaften Grafikstil die Pulp-Atmosphäre unterstreichen sollen. So wirkt das Endprodukt unruhig und unrund. Auch die farbenfrohen Karten sind alles andere als stimmungsvoll, auch wenn sie klar lesbar sind. Gleiches gilt für die Handouts: Konnte man sich zwar früher ein ums andere Mal über die schlechte Lesbarkeit der „Cthulhu“-Handouts reichlich ärgern, so waren sie dennoch immer ein Hingucker und ein Markenzeichen des Spiels. Die hier enthaltenen Handouts sind optisch langweilig und wenig ansprechend umgesetzt. Schade.

Fazit: „Pulp Cthulhu“ ist eine rechte Mogelpackung. „Action Cthulhu“ wäre der richtigere Name gewesen. Wer Mittel und Wege sucht, um mehr Action in seinen Spielrunden unterbringen zu können, wird hier fündig. Wer „Pulp“-Geschichten erleben möchte, dem empfehle ich einen Blick auf andere Produktlinien, die an dieser Stelle einiges besser machen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

RPG-Blog-O-Quest August 2018: Visionen

Es ist mal wieder Zeit für die monatliche Blog-O-Quest, dieses Mal ausgerichtet von Nerd-Gedanken. Vielen Dank für die Organisation! Dieses Mal reden wir über Visionen und Visionäres – ich bin gespannt!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

1. Was haltet ihr von Visionen und Prophezeihungen als Stilmittel/Questhook für Rollenspielabenteuer?
Ehrlicherweise: sehr wenig. Ich habe so etwas noch nie bewußt in einem selbstgeschriebenen Abenteuer eingesetzt und ich habe normalerweise einen Bogen um die Abenteuer gemacht, in denen es vorkam. Erlebt habe ich das schon, aber es gab dem Abenteuer jetzt wirklich keine andere Farbe, als wenn wir die Information über einen anderen Weg erhalten hätten. Letzten Endes ist es „nur“ eine weiter Möglichkeit, Informationen an den Mann zu bringen – und da gibt es in meinen Augen bessere.

2. Für Spielleiter: Habt ihr in einem Abenteuer die Spielercharaktere mit einer Vision konfrontiert und wenn ja, wie hat sich das Spiel entwickelt? Wenn nein, wieso nicht?
Für Spieler: Habt ihr im Spiel schon eine Vision/Prophezeihung erlebt? Wenn ja, wie hat euer SL das gestaltet? Wenn nein, würdet ihr euch so etwas wünschen?

Spielleiter: Wie gesagt, nein. Ich versuche das zu vermeiden.
Spieler: ja. Unser SL hat das eigentlich ganz gut gemacht. Aber wir haben es halt wie jede andere Informationen irgendwo hin notiert und später vergessen.

3. Welche Rollenspielmechaniken haltet ihr für eine wirklich visionäre Idee?
Puh. Ehrlicherweise habe ich zwar viele Rollenspiele gelesen und auch schon das eine oder andere getestet, aber gerade die „abgefahreneren“ Sachen liegen mir nicht so recht. Ich denke, alles was etwas „Player Empowerment“ an den Tisch bringt, OHNE die Spieler gleich zu überfordern, war eine gute Idee. In meiner Runde wären Systeme wie FATE nichts – da hier jeder ständig mit seiner eigenen Kreativität gefordert ist. Bennies oder Schicksalspunkte sind ein reines Ressourcen-Ding, sorgen für ein kurzes Spotlight und können die Handlung zumindest im Wunsche der Charaktere verändern. Das liegt uns mehr.

Ansonsten bin ich für alles offen, um Regelwerke so schlank wie möglich zu halten OHNE auf Würfel zu verzichten. Das BRP macht für CTHULHU da schon vieles richtig, ist aber natürlich keine universelle Lösung :-).

4. Welches Rollenspielsetting wäre eure Zukunfts-Horrorvision – und warum?
Geht es darum, welches Setting ich niemals als Rollenspiel verwurstet sehen möchte? Ganz klar: Twighlight. Ansonsten kann ich mir vieles vorstellen :-).

5. Wagt einen Blick in die Zukunft: Wie wird eure Rollenspiel-„Karriere“ in zehn Jahren aussehen?
Bis dahin werde ich hoffentlich noch die eine oder andere Publikation auf die Beine gestellt haben, habe ein paar weitere Systeme zumindest getestet und habe noch mindestens zwei Kurz-Kampagnen durchgespielt. Tatsächlich werden wir uns in zehn Jahren wieder regelmäßiger treffen, da unsere Kinder dann fast alle Teenager sind und ihr eigenes Ding drehen 🙂

Bonusfrage: Blickt in die Zukunft eures Lieblings-RPGs – wie wird es sich entwickeln, was wünscht ihr euch?
Dazu schreibe ich im Moment mal nichts. Das wird noch einen eigenen Blogeintrag brauchen, fürchte ich.

Lovecrafts Lieblingspeisen

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 15. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

I’m not, however, a heavy eater—take only 2 meals per day, since my digestion raises hell if I try to eat oftener than once in 7 hours. In winter, when it’s too cold for me to go out much, I subsist largely on canned stuff. I always get my own breakfasts, anyway—doughnuts and cheese. I have financial economy in eating worked out to a fine art, and know the self-service lunch rooms where I can get the best bargains. I never spend more than $3.00 per week on food, and often not even nearly that.

– H.P. Lovecraft to Robert E. Howard, 7 November 1932

Ein Mann der selbst stolz darauf war für weniger als 3$ in der Woche zu essen, war nicht an kulinarische Hochgenüsse gewöhnt, dennoch hatte Lovecraft einige Favoriten was seinen Speiseplan betraf, mal abgesehen von Unmengen an stark gesüßtem Kaffee den er sich einverleibte. Um das Leben des Horrorautors auch mal neben seinen Geschichten etwas zu beleuchten widmen wir uns heute einmal, getreu dem Motto: Du bist was du isst, Lovecrafts Speiseplan. Das mag für viele denkbar uninteressant sein, aber es ist dennoch kurios das sich in Lovecrafts Briefen immer wieder Hinweise auf seine Essgewohnheiten finden lassen. Seine 3$ Diät ist dabei nur ein Beispiel unter vielen. Also beginnen wir nun, pünktlich zur Mittagszeit mit Lovecrafts Lieblingsspeisen:

Käse & Spaghetti
Nur wenige können der italienischen Küche widerstehen, auch Lovecraft war ihr durchaus nicht abgeneigt, vor allem mit einer Extraportion Parmesan!

How can anybody dislike cheese? And yet Little Belknap hates it as badly as you do! I don’t suppose you would like spaghetti if you don’t like cheese, for the two rather go together.
– an J. Vernon Shea, 30. Oktober 1931

Like Italian cooking very much—especially spaghetti with meat-and-tomato sauce, utterly engulfed in a snowbank of grated Parmesan cheese.
– an Robert E. Howard, 7. November 1932

Von Eiscreme, Schokolade und Kuchen
Vor allem Schokolade und Eiscreme hatten es Lovecraft angetan. Gerade letzteres konnte er in wahren Massen verdrücken, was seine Freunde in erstaunen versetzte, seine Lieblingssorten waren Vanille und Kaffee:

But I more often take ice cream, of which my favourite flavours are vanilla & coffee (the latter hard to get outside New England) & my least relished common flavour is strawberry.
– to J. Vernon Shea, 10 November 1931

“Hershey’s sweet chocolate is one of my favourite nibbles.”
– to J. Vernon Shea, 9 December 1931

There’s a smile in every Hershey Bar, heißt es in der Werbung und auch H.P. Lovecraft hat das Lächeln wohl gefunden, denn Schokolade von Hershey war seine liebste. Aber auch sonst war er ihr in allen Formen nicht gerade abgeneigt.

…in nearly any form—cake, frosting, sweet milk chocolate, etc….
– to Robert E. Howard, 7 November 1932

An anderer Stelle heißt es dann wieder, dass er dem Kuchen den Vorzug gab, im Winter natürlich ein traditionell englisches Gebäck, wie es sich für einen Gentleman gehört. Vanilleeis und Apfelkuchen passt im übrigen sehr gut zusammen, der Mann hatte Geschmack!

Pie is my favourite dessert, and blueberry (for summer) and mince (for winter) are my preferred kinds—with apple as a good all-year-round third. Like to take vanilla ice cream with apple and blueberry pie.
– to Robert E. Howard, 7 November 1932

Was Herzhaftes sollte es schon sein
Kartoffeln, Bohnen und Fleisch – ein Gentleman mit wenigen Ansprüchen. Es ist schon amüsant, wenn Lovecraft darüber schreibt wie sehr er sich darüber freut ein Restaurant gefunden zu haben, bei dem er hausgemachte gebackene Bohnen bekommen kann und das nur für 15 Cents. Nicht zu vergessen die „Frankfort“ Würstchen oder auch die beliebten Pommes frites. Truthahn war wohl sein Favorit, aber bei einer 3$ Diät, wird er ihn nur an besonderen Tagen gegessen haben – Bohnen waren wohl eher sein Grundnahrungsmittel.

I, too, am an enthusiastic potato-ite’— & guess I like the fried form best of all. Shake!
– to J. Vernon Shea, 30 October 1931

Incidentally—not many doors away, on the other side of Willoughby St., I found a restaurant which specialises in home-baked beans. It was closed on Sunday, but I shall try it some time soon. Beans, fifteen cents, with pork, twenty cents. With Frankfort sausages, twenty-five cents. Yes—here is a place which will repay investigation!
– to Mrs. F.C. Clark, 20 May 1925

Of meats, I fancy I rather prefer beef for all-around consumption, but like most others pretty well. Fond of sausage— especially the old fashioned baked or fried sort. Like fowl—but white meat only. Can’t bear dark meat. My really favourite meal is the regular old New England turkey dinner, with highly seasoned dressing, cranberry sauce, onions, etc., and mince pie for dessert.
– to Robert E. Howard, 7 November 1932

Und noch was gesundes
Er mochte Erbsen und Zwiebeln, tolerierte Kohl & Rüben, war neutral bezüglich Blumenkohl, hatte keine tiefe Feindschaft gegenüber Karotten, zog Pastinaken (Wurzelgemüse) & Spargel vor, mied grüne Bohnen & Rosenkohl & verabscheute Spinat. Er mochte Rhabarber & liebte gebackene Bohnen nach alter neuenglischer Tradition.

Of other vegetables I like peas & onions, can tolerate cabbage & turnips, am neutral toward cauliflower, have no deep enmity toward carrots, prefer to dodge parsnips & asparagus, shun string beans & brussel sprouts & abominate spinach. I like rhubarb—& am also really fond of baked beans prepared in the ancient New England way…
– to J. Vernon Shea, 30 October 1931

Ein paar Worte über Lovecraft

In diesem Monat jährt sich ein weiteres Mal der Geburtstag H. P. Lovecrafts, des Autoren, auf dessen Werken maßgeblich das Setting des „Cthulhu“-Rollenspiels basiert, dem dieser Blog größtenteils gewidmet ist. Eigentlich ein Wunder, dass H. P. Lovecraft auf diesem Blog noch nie wirklich präsent war, sieht man von einigen Rezensionen moderner Umsetzungen seiner Werke – zumeist als Hörspiel oder Hörbuch – ab. Doch besonders bewusst wurde mir dieser Umstand, als ich das alte Material von cthulhu.de ein weiteres Mal sichtete. Ich werde also den August dazu nutzen, einige Lovecraft gewidmete Artikel wiederzuveröffentlichen.

Wer sich schon mal ein wenig über den Menschen Lovecraft einlesen möchte, dem empfehle ich die Kurzbiographien bei der „Deutschen Lovecraft Gesellschaft“ und auf „hplovecraft.de„.

1W100 – Random Blog Encounters: meine Juli-Antworten

Anfang des Jahres stellte Sorben von den „Gelben Zeichen“ gleich einhundert Fragen – genauer: 1W100 Random Blog- Encounters – auf seinen Blog. Eine nette Idee, die ich gerne aufgreifen möchte. Zu jedem Monatsletzen greife ich zu meinem W100 – als CTHULHU-Spieler ja ohnehin ein Pflichtutensil auf meinem Schreibtisch – und werde 3 Fragen beantworten. Mal schauen, welche Fragen die Würfel mir zuweisen:

98. Machst du bewusst längere Blog- oder Spielpausen?
Nein. Die Blogpausen rühren von anderen Aktivitäten her (beispielsweise, wenn mir Ringbotenrezensionen unter den Nägeln brennen, ich gerade am neuen Lovecrafter arbeite oder ich irgendein anderes Projekt angegangen bin; die Spielpausen sind Arbeit, Urlaub und Familie geschuldet). Das hat alles nichts mit einem bewußten „Auftanken“ oder so zu tun. Tatsächlich vermisse ich sowohl Blog als auch Spiel, wenn es einmal pausiert.

11. Wo siehst du dich in 10/20 Jahren? Wirst du immer noch spielen? Wie wird sich das Spielen deiner Meinung nach innerhalb dieser Jahre verändern?
Selbstverständlich spiele ich dann nach wie vor und ich hoffe, dass die Art zu spielen sich nicht allzusehr verändert haben wird. 🙂 Ich bin halt eher das Gewohnheitstier…

95. Das Internet hat viel verändert. Spielen wie 1989, wäre das eine schöne Sache oder was möchtest du nicht mehr missen? Foren, Blogs, Hangouts etc.
Oh, die beiden Fragen ergänzen sich ja sehr schön. Gute Würfel. Tatsächlich hat sich mein Spiel seit meinen Anfängen kaum verändert. Klar, die Abenteuer sind irgendwie ausgeklügelter (früher war es immer der Schwarzmagier, der das Dorf bedrohte…), man spielt seltener und man hat auch etwas über Charakterentwicklung dazugelernt. Aber sonst ist es halt immer noch wie früher – man sitzt mit Freunden beisammen und läßt die Fantasie spielen… Ja, Foren und Blogs haben einen regeren Austausch und auch nette Anregungen ermöglicht. Dafür vermisse ich Rollenspielzeitungen (wie die WunderWelten) im Bahnhofsbuchhandel. Das war für mich eher ein „Tausch“ als eine Erweiterung der Möglichkeiten. Und die digitale Spielwiese habe ich für mich und meine Gruppe noch gar nicht erforscht und sehe das für mich in Zukunft auch nicht…

Meinen Dank an Sorben für’s fleißige Fragenstellen!