Seanchuis Adventskalender: Türchen 14

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Vampir

Vampir (Mahr), nach dem Volksglauben, namentlich der slawischen Bevölkerung Polens, der untern Donauländer und der Balkanhalbinsel, der Geist eines Verstorbenen, der des Nachts sein Grab verläßt, um Lebenden das Blut auszusaugen, von dem er sich nährt. Da dieser Aberglaube noch jetzt sofort auftritt, wenn einem Familienmitglied andre schnell in den Tod nachfolgen oder hinsiechen, so sucht man sich durch Bedecken des Mundes, Mitgeben von allerlei Beschäftigungsmitteln im Sarg, durch Hauptabschlagen des wiederausgegrabenen Toten und Durchstoßen des Leibes mit einem Holzpfahl zu schützen. Noch heutigestags führt dieser Wahn häufig zu Leichenschändungen und Friedhofsentweihungen, und 1870–71 spielten ein halbes Dutzend Vampirprozesse in Westpreußen, Pommern und Mecklenburg. Abarten des Vampirs sind: der Nachzehrer der Mark, der Blutsauger in Preußen und der Gierfraß in Pommern; die Wilis oder Willis, vor der Hochzeit gestorbene Bräute, die junge Burschen zum Tanz verlocken, bis sie tot hinstürzen. Alle diese Sagen haben sich wohl aus den Träumen vom Alp (s. d.) mit Anlehnung an die klassischen Gestalten der Lamien und Empusen (s. Lamia) entwickelt. Dichterisch behandelt wurde die Vampirsage bereits im Altertum von Philostratus und Phlegon von Tralles (dem Goethe den Stoff zu seiner »Braut von Korinth« entnahm), dann von Byron und in verschiedenen Opern und Balletten. Vgl. Ranft, Traktat von dem Kauen und Schmatzen der Toten in Gräbern (Leipz. 1734); Hertz, Der Werwolf (Stuttg. 1862); Hock, Die Vampyrsagen und ihre Verwertung in der deutschen Literatur (Berl. 1900); Fischer, Aberglaube aller Zeiten, Bd. 3 (Stuttg. 1906).

– Meyers Großes Konversations-Lexikon

Vampire sind die Könige der Untoten. Kalt, berechnend, intelligent, geduldig, brutal und mit einer unendlichen Lebensspanne ausgestattet besitzen sie alle nötigen Voraussetzungen, um ihre finsteren Pläne in aller Ruhe zu verfolgen. Sie ähneln äußerlich stark einem Menschen, sind aber meist von blasser, fast porzellanfarbener Hautfärbung und weisen spitze Eckzähne auf. Vampire neigen dazu, sich Menschen wie andere Untote zu Untertan zu machen und sind stets daran interessiert, ihre persönliche Machtposition auszubauen oder zu festigen.

Vampire leben vom Blut lebender Wesen. Sie können mit ihrem Biss auch entscheiden, ihr Opfer selbst zum Vampir zu machen. Sie erhalten dann zwar die physischen Vorteile dieser mächtigen Rasse; üblicherweise handelt es sich bei diesen neu geschaffenen Vampiren um hörige Diener ihres Erschaffers, kaum zu eigenem Willen fähig. Nur die treuesten Diener eines Vampirs können darauf hoffen, einst mit dem finalen „Kuss“ belohnt zu werden, der sie zu einem vollwertigen Mitglied ihrer Rasse macht.

Es gibt große Vampirfamilien, die in verschiedenen Ländern der Erde ihre Lager aufgeschlagen haben. Die berühmtesten sind die Dracul, Aristokraten mit den besten Traditionen, höflich, zuvorkommend, die sich in die Adelshäuser des alten Europas eingeschlichen haben und so die Menschheit unterwandern; und die Nosferatu. Nosferatu sind die häufigste Art der Vampire – allerdings auch die Verkommenste. Sie hausen zumeist auf Friedhöfen und unterjochen Ghoule und Skelette, die an ihren unterirdischen Höfen als Bedienstete auftreten müssen.

Vampirdiener

ST 20 KO 12 GE 12 IN 9 EN 10
TP 16 WP 10

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 30%, Schaden 1W3; Biss 40%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W3

Dracul

ST 21 KO 12 GE 12 IN 16 EN 18
TP 17 WP 18

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 50%, Schaden 1W3; Biss 60%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.
VERWANDLUNG: Ein Dracul kann sich jederzeit in eine Vampirfledermaus verwandeln und so versuchen, einem Kampf zu entkommen. Der Anblick dieser Verwandlung kostet 0/1W4 STA.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W4

Nosferatu

ST 22 KO 14 GE 12 IN 11 EN 12
TP 18 WP 12

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 50%, Schaden 1W6; Biss 40%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.
UNTOTE DIENERSCHAFT: Ein Nosferatu kann einmal pro Stunde kraft seiner Herrschaft über die Untoten ein Skelett zu seiner Unterstützung herbeirufen. Dies funktioniert auf magische Weise und damit auch abseits von Friedhöfen oder Beinhäusern.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W6

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Advertisements

Seanchuis Adventskalender: Türchen 12

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Byakhee
Byakhee sind außerirdische Monstrositäten, die den Raum zwischen den Welten bereisen. Sie werden oft mit Hastur, einem Avatar des Gelben Königs in Verbindung gebracht, können jedoch auch in den Diensten von Paktmagiern angetroffen werden. Sie können als geflügeltes Reittier benutzt werden, sind allerdings auch ernstzunehmende Kämpfer.

Byakhee erinnern an eine extrem verstörende Mischung aus Fledermäusen, Insekten und Krähen, doch kein menschliches Auge kann ihre Gestalt voll erfassen.

Trefferwürfel: 4W8 (18 TP)
RK: 12
Angriff: +4, 1W6+2 Schaden (Biss)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Fliegend Der Byakhee kann fliegen.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 11

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Gespenster

Der Aberglaube hat sich zu allen Zeiten abenteuerliche Bilder erdacht und Schreckgestalten ersonnen. Langen Winterabenden, gesprächigen Rockenstuben, übertriebenen Erzählungen, Romanen und Mährchen verdanken wir diese fabelhaften Wesen, Luftgewebe und Schatten, die – wie man sagt – bei Nacht umhergehen, Berg, Thal, Hain, Flur, Kirchhöfe und altes Gemäuer beleben. Aus erhitzter Phantasie entsprungen, der List willkommen und vom Betrug benutzt, haben sie oft zur Unzeit bei Kindern, Furchtsamen und Beschränkten einigen Glauben erhalten, während der Aufgeklärte die Ueberzeugung hegt, daß das Unerklärliche meist seinen Grund in einer aufgeregten Gemüthsstimmung hat.

– Damen Conversations Lexikon

Gespenster sind die ruhelosen Seelen Verstorbener, die weiterhin auf Erden wandeln. Oft sind sie an eine bestimmte Aufgabe gebunden, die sie zu Lebzeiten hätten erfüllen wollen und dabei versagt haben. Gespenster neigen ob ihrer eigenen Hilflosigkeit zu Grausamkeiten und Hass auf alles Lebende. Sie quälen und erschrecken die Lebenden, die sich unwissend in ihrem Territorium aufhalten.

Gespenster besitzen keine Spielwerte im Sinne von FHTAGN. Sie verfügen ausschließlich über einen Wert für Entschlossenheit, der vom Spielleiter festgelegt oder mit 1W10+10 bestimmt werden kann; jeder Einsatz seiner Fähigkeiten kostet das Gespenst Entschlossenheitspunkte. In 12 Stunden Inaktivität kann ein Gespenst einen Punkt EN Regenerieren.

Gespenster können gebannt werden, indem entweder ihre Entschlossenheitspunkte auf 0 reduziert werden (beispielsweise durch Magie), oder indem die unerledigte Aufgabe, die sie an unsere Welt fesselt, im Sinne des Gespenstes erledigt wird. Herauszufinden worin diese Aufgabe besteht kann Gegenstand eines eigenen Szenarios werden.

Gespenst

EN 1W10+10

UNVERWUNDBAR: Gespenster können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Einzig Magie, die die EN des Gespenstes reduziert, zeigt Wirkung auf Gespenster.
POLTERGEIST: Das Gespenst kann einfache Poltergeisteffekte wie herunterfallendes Geschirr oder zuschlagende Türen hervorrufen. Jeder Poltergeisteffekt kostet 1 EN. Poltergeisteffekte kosten Beobachter 0/1W3 STA.
SPUKEFFEKTE: Das Gespenst kann Spukeffekte wie „Kalte Flecken“ oder pfeifende Windgeräusche verursachen. Jeder Spukeffekt kostet 1 EN. Spukeffekte kosten Beobachter 0/1 STA.
EINFLÜSTERUNG: Gespenster können ihre Präsenz nutzen, um schlafenden Personen Albträume und Einflüsterungen zu senden. Einflüsterungen kosten das Gespenst 2 EN. Einflüsterungen kosten das Opfer 1/1W3 STA sowie jede natürliche Regeneration in der entsprechenden Nacht.
MATERIALISIEREN: Das Gespenst kann sich in einer von ihm gewünschten, menschlichen Form materialiseren und so Angst und Schrecken verbreiten. Materialisieren kostet das Gespenst 2 EN. Der Anblick eines Gespenstes kostet 1/1W8 STA.
DEMATERIALISIEREN: Genauso, wie das Gespenst sichtbar werden kann, kann es sich auch dematerialisieren. In diesem Zustand kann es durch Wände schreiten. Dematerialisieren kostet das Gespenst 2 EN. Der Anblick des Dematerialisierens kostet 0/1W3 STA.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 9

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Gnoph-Ke
Gnoph-Ke erinnern in ihrem Aussehen an gigantische Eisbären mit sechs Gliedmaßen. Sie können auf allen sechs Beinen gleichzeitig laufen und so erstaunliche Geschwindigkeiten erreichen, bevorzugen es aber normalerweise ihre vorderen Gliedmaßen als Arme einzusetzen. Gnoph-Ke sind Einzelgänger, die die eisigen Temperaturen des hohen Nordens bevorzugen.

Gnoph-Ke sind hoch intelligent. Sie sind verbitterte Kreaturen, deren einziger Antriebszweck der Krieg ist – nicht das bloße Töten. Zu diesem Zweck unterwerfen sie zuweilen Barbarenstämme und hetzen sie in unerbittlichen Schlachten gegen ihre Nachbarn.

Trefferwürfel: 6W8 (29 TP)
RK: 16
Angriff: +6, 1W8 Schaden (Klauen)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Schnell Ein Gnoph-Ke kann stets mit zwei seiner Pranken pro Runde gleichzeitig angreifen.
Schneesturm Einmal im Kapmf kann ein Ghnoph-Ke einen Schneesturm entfesseln, der 4 Runden anhält. Während des Schneesturms kann das Gnoph-Ke nicht von Fernkampfangriffen getroffen werden. Außerdem erleiden alle Nahkampfangriffe einen Malus von -2.
Feuerempfindlichkeit Von Feuer gegen das Gnoph-Ke verursachter Schaden wird verdoppelt.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 7

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Werwolf

Werwolf (Wärwolf, »Mannwolf«), nach weitverbreitetem Glauben ein Mann, der zeitweise Wolfsgestalt annimmt. Schon bei den alten Skythen und besonders bei der sarmatischen Völkerschaft der Neurer fand sich der Glaube, daß einzelne Menschen sich alljährlich auf einige Tage in einen Wolf verwandeln; auch den Griechen war er nicht fremd. Spätere griechische Ärzte berichten von Lykanthropie (griech., von lýkos, Wolf, und anthrōpos, Mensch). einer Art Wahnsinn, bei welcher der davon Ergriffene des Nachts umherlief und wie ein Wolf heulte. Auch bei den Römern werden als versipelles (»Wendehäuter«) Leute erwähnt, die sich in Wölfe verwandeln konnten, und im südöstlichen Asien wie in Afrika ist noch jetzt die Vorstellung allgemein, daß Menschen die Gestalt von Tigern, Löwen, Leoparden und Hyänen annehmen können. Im Mittelalter herrschte der Glaube an Werwölfe allgemein, und noch gegenwärtig findet er sich in verschiedenen Gegenden Südrußlands, in der Walachei und den Ländern der Südslawen, nur geht das Wesen des südslawischen Werwolfs ganz in das des Vampirs über. Nach den ältesten germanischen Begriffen, die z. B. in der Völsungasaga zum Ausdruck kommen, ward die Verwandlung in Wolfsgestalt durch einen um den Leib gebundenen Riemen (Wolfsgürtel) oder durch das Überwerfen eines Wolfshemdes (úlf-hamr) bewirkt, und der so Verwandelte, der an dem abgestumpften Schweife von den natürlichen Wölfen zu unterscheiden war, nahm mit dem Aussehen zugleich die Stimme und Wildheit eines Wolfes an. Erst am zehnten Tage durfte er in menschliche Gestalt zurücklehren, wenn ihm nicht jemand die beiseite gelegten Kleider weggenommen hatte. Nach dänischem Volksglauben gab es auch Menschen, die sich zu gewissen Zeiten des Nachts in den W. verwandelten, dann aber frei wurden, wenn man sie W. schalt. Vgl. Leubuscher, Über die Wehrwölfe und Tierverwandlungen im Mittelalter (Berl. 1850); Hertz, Der W. (Stuttg. 1862). Von dem mythischen Gehalt der germanischen Sage, die auch in mehreren Opern (von Jos. Strauß, Bolko von Hochberg) verwendet wurde, hat Schwartz (»Ursprung der Mythologie«, Berl. 1860) gehandelt.

– Meyers Großes Konversations-Lexikon

Werwölfe sind wilde und urtümliche Kreaturen, die zumeist als Einzelgänger auftreten. Es gibt auch Vertreter ihrer Art, die sich einer mächtigeren Wesenheit – beispielsweise einem Vampir – als Wächter verdingen. Dann treten diese wilden Kämpfer auch zuweilen in Rudeln auf. Werwölfe sind bei Tage von einem normalen Menschen kaum zu unterscheiden – einzig ihre oft spitzen Eckzähne, ihre starker Haar- und Bartwuchs und ihre muskulöse Statur können Hinweise auf ihre wahre Natur geben. In den Nächten verwandeln sich diese Lykantrophen in mächtige Wolfsmenschen mit enormer Stärke, deren Hass und Gier vor allem den Menschen gilt. Nur die mächtigsten Vertreter ihrer Art haben tatsächliche Kontrolle über ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten; üblicherweise ist die Verwandlung von den Mondphasen abhängig und tritt zumindest regelmäßig in den Wochen vor und nach Volmond auf. Werwölfe übertragen die Krankheit der Lykantrophie durch ihren Biss und können so weitere Opfer – oder Rudelmitglieder – schaffen.

Werwolf (in Wolfsgestalt)

ST 25 KO 22 GE 16 IN 10 EN 11
TP 19 WP 11

PANZERUNG: 1 Punkt zotteliges Fell

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%

ANGRIFFE: Pranken und Klauen 75%, Schaden 1W6+2

KRANKHEITSTRÄGER: Werwölfe übertragen den Fluch der Lykantrophie durch ihren Biss. Sofern ein Werwölf Schaden bei einem Gegner verursacht, besteht eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass sich das Opfer mit Lykantrophie angesteckt hat und sich in den nächsten Wochen selbst in einen Werwolf verwandelt.
UNSTERBLICH: Werwölfe sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Werwölfe können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an.
VERWANDLUNG: Ungefähr 10% aller Werwölfe können ihre Verwandlung steuern und zwischen ihrer menschlichen und der monsterhaften Form wechseln. Die Verwandlung anzusehen kostet 0/1W3 STA.

STABILITÄTSVERLUST: 0/1W8.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

RPG-Blog-O-Quest Dezember 2017: Ausblick

Adventskalender aller Orten, der Nikolaus war auch schon da… es scheint Dezember zu sein. Höchste Zeit für die neueste Ausgabe der RPG-Blog-O-Quest. Mitgründer Greifenklaue stellt in diesem Monat noch einmal die Fragen. Ihr findet sie HIER.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Wieder einmal wären also die Formalitäten geklärt. Interessant finde ich, dass wir direkt auf den Jahresausblick für 2018 übergehen – normalerweise lädt der letzte Monat des Jahres ja eher zu beschaulicher Rückschau ein. Ich verblogge Erledigtes und Geplantes traditionell umfangreich „zwischen den Tagen“ (und werde das auch in diesem Jahr wieder so halten) – dennoch möchte ich auch Greifenklaues Fragen beantworten. Um der lieben Traditionen willen :-). Also, auf geht’s!

1. Am meisten freu ich mich 2018 RPG-technisch auf ________________________.
Am meisten freu ich mich 2018 RPG-technisch auf… Verschiedenes :-). Nein, im Ernst. Ich freue mich darauf, mit meiner Einsteigerrunde (die dann ja eigentlich gar keine Einsteiger mehr sind) unsere erste, epische Kampagne abzuschließen. Ich freue mich darauf, mit dieser Runde dann das nächste Experiment zu starten – mir spuken da diverse Ideen im Kopf herum. Ich freue mich auf einige OneShot-Termine mit meinen „alten Hasen“, die wir in diesem Jahr schon ganz gut hinbekommen haben. Nicht viele, aber es wird langsam wieder besser.

Veröffentlichungstechnisch freue ich mich auf wohl am Meisten auf „Shadow of the Demon Lord“ bei System Matters, auf die nächsten „CTHULHU“-Publikationen („Feind meines Feindes“ klingt sehr interessant) und darauf, wie sich „FHTAGN“ entwickeln wird.

2. Mein nächstes Projekt für 2018 ist _______________________________.
Mein nächstes Projekt für 2018 ist das Ausarbeiten verschiedener Kampagnenkonzepte, um für meine „Dann-Fortgeschrittenen-Runde“ ein bißchen Auswahl für die nächsten Sessions anbieten zu können. Da ich in echter „Kampagnenplanung“ eher unterdurchschnittlich bin (was meiner äußerst geringen Aufmerksamkeitsspanne bei RPG-Produkten geschuldet ist – ich kann mich ständig für neue Sachen begeistern…), und meine Kampagnen immer eher eine Aneinanderreihung von Einzelplots waren, ist das eine gute Fingerübung :-). Ich will das Konzept dann später auch ein wenig verfeinern… dazu aber vielleicht mehr später hier.

3. Mein Pile of Shame, __________, ist 2017 ___________________________. Davon wird 2018 ___________________.
Mein Pile of Shame, der wohl wie bei Greifenklaue ein Bücherstapel ist, ist 2017 unverändert hoch geblieben. Ich habe zwar viel gelesen, aber ebenso viel dazugekauft, dass noch seiner Bearbeitung harrt :-). Davon wird 2018 wohl zumindest mein „Myranor-Restverkauf-vom-Uhrwerkverlag“-Stapel kleiner werden, da ich das Material für eines meiner Kampagnenkonzepte sichten möchte.

4. Auf welches RPG-Ereignis freust Du Dich 2018 am meisten?
Hm, das dürfte wohl die RPC sein. Eine von zwei Messen (neben der SPIEL), die ich pro Jahr besuche.

5. Blogtechnisch hab ich mir für 2018 vorgenommen ________________________.
Blogtechnisch hab ich mir für 2018 vorgenommen wieder etwas mehr Spieltischnähe zu finden. Der Adventskalender hat mir gezeigt, dass es mit kleinen Beiträgen ganz gut funktionieren KANN, wenn man einen guten Aufhänger findet. Außerdem werde ich mir Private Eye, dass sich ideal ergänzend für eine Gaslichtkampagne anbietet, hier ein wenig näher ansehen.

Bonus: 2018 dürft ihr Euch auf folgende Aktion/Artikel/Produkt/____________ von mir freuen: __________________________.
2018 dürft ihr Euch auf folgende Aktion von mir freuen: ich habe mich – mutig – bereit erklärt, einmal eine RPG-Blog-O-Quest zu betreuen. Mir wurde der Juni zugeteilt und ich bin schon sehr gespannt, wie die Resonanz wird.
2018 dürft ihr Euch auf folgendes Produkt von mir freuen: Als Redakteur für den PLAY-Bereich des Lovecrafters zähle ich die zu erwartenden zwei Ausgaben der dLG-Vereinszeitschrift hier einfach mal mit rein. Dazu würde ich gerne auch noch einmal etwas in „Print“ in Eigenregie machen (wie damals die „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“), aber die Entscheidung, in welche Richtung das gehen wird, habe ich noch nicht gefällt.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 5

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Finsterdürrer
Finsterdürre sind flugfähige Humanoide, die mit großen, fledermausartigen Flügeln ausgestattet sind. Finsterdürre sind ursprünglich in den Traumlanden beheimatet, können jedoch auch auf nahezu jeder materiellen Ebene angetroffen werden, da sie dankbare Ziele für Beschwörungen cthuloider Kreaturen durch menschliche Magier darstellen.

Finsterdürre verfügen über keine Gesichtszüge, was ihnen ein unheimliches, verstörendes Äußeres verleiht. Mithilfe unbekannter Sinnesorgane können sie jedoch mit einer hervorragenden Rundumsicht sehen. Finsterdürre tragen ihre Opfer oftmals in große Höhen, bevor sie sie hilflos in die Tiefe stürzen lassen.

Trefferwürfel: 2W8 (9 TP)
RK: 12
Angriff: +2, 1W6 Schaden (Klauen), 1W4 Schaden (Schwanz)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Fliegend Der Finsterdürre kann fliegen.