RPG-Blog-O-Quest #46: Flieger, Piloten, Schiffe

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. Ich fürchte, diesen Satz habe ich schon einige Male formuliert. Egal. Nachdem ich im letzten Monat den Ausrichter geben durfte, hat nun Urheber Greifenklaue ein weiteres Mal seine Fragen in den Ring geworfen. Passend zum parallel laufenden Karneval geht es um „Flieger, Piloten und Schiffe“. Mal sehen, was mir dazu einfällt!

1. Hast Du schonmal einen Piloten, Kapitän, Rigger oder Fahrer als SC gespielt (Reine SL: Habt ihr schon solche NSC in längerem Einsatz gehabt, z.B. ein Morten bei den Drei Fragezeichen)? Gibt es dazu Anekdoten, Erfahrungen oder Anmerkungen, was machte die Rolle reizvoll?
Hm, bei meiner letzten, langjährigen DSA-Kampagne, die ich als Spieler erleben durfte, habe ich einen bornischen Flussschiffer gespielt. Der hat allerdings im Rahmen der Kampagne niemals ein Flussschiff betreten, wir waren halt anderweitig (mit borbaradianischen Einflüssen) beschäftigt. Daher kann ich dazu kaum etwas sagen, auch wenn mir der Kerl aus vielen anderen Gründen ans Herz gewachsen ist.
Im Rahmen eines unserer letzten CTHULHU-One-Shots musste einer meiner Spieler in die Rolle des Chauffeurs der Familie schlüpfen. Das war ein bißchen seltsam und er hatte in meinen Augen den unpassendsten Charakter erwischt. Manche vorgefertigte Konstellationen sind doch schon eher seltsam :-).

2. Die ganze Gruppe als Crew eines Schiffes – wie z.B. bei Sundered Skies, Star Trek, Warhammer 40k: Rogue Trader, Firefly oder Star Wars: Am Rande des Imperiums: Hast Du da schon Erfahrung sammeln können?
Wir haben vor Jahren einige vergnügliche Abende mit „Star Wars“ in seiner W6-Variante gehabt und einer meiner Spieler spielte einen Schmuggler nebst Transporter. Der hat die Gruppe dann immer mitgenommen. Aber direkt als Crew haben sie nicht zusammengespielt und eine Konstellation in der Art hatten wir auch noch nicht. Demnächst startet (endlich!) meine langgeplante Piratenkampagne, mal sehen, ob sich die Spieler dann in einer crewähnlichen Struktur wiederfinden – oder ob sie doch eher „arbeiten lassen“ und die „Bodenmissionen“ übernehmen…

3. Verfolgungsjagden: Hast Du im Rollenspiel Erlebnisse rund um den Schiffskampf und wilde Verfolgungsjagden (ggf. im Auto oder nur zu Fuss) gehabt? Welche Regelmechaniken haben sich da bewährt?
Bei „Verfolgungsjagden“ muss ich IMMER an CTHULHU denken, schlicht, weil hier ein eigenes Kapitel diesem Thema gewidmet ist :-). Tatsächlich sind mir im Laufe meiner Spielerkarriere extrem wenige Verfolgungsjagden untergekommen – und die meisten waren dann zu Fuß. Keine davon hat sich allerdings wirklich in mein Gedächtnis eingebrannt.

4. Wirtschaftsimulation: Egal ob Schmuggler oder legale Fracht, bei 4 von 5 der oben genannten Beispiele spielt der Warentransport eine kleine Beirolle. Wurde so ein Aspekt in Eurer Runde schon genutzt und wie würdest Du das (wenn) umsetzen?
Wie oben angedeutet hatten wir bei „Star Wars“ einen Schmuggler. Das eigentliche Schmuggelgut war aber eher am Rande interessant und war für den einen oder anderen witzigen Dialog mit dem Bodenpersonal gut. Als Wirtschaftssimulation haben wir das aber nie betrieben, allerhöchstens mal als Plot-Aufhänger.

5. Vermutlich hat einer Deiner SCs oder gar die ganze Gruppe schon ein Schiff, Raumschiff oder ähnliches besessen – welches war Dein erinnerungswürdigstes? Gilt auch für reine SL.
Puh. Einer meiner SC hatte mal ein Schiff. Das war mein allererster DSA-Charakter, der irgendwann soviel Golddukaten angehäuft hatte, dass ich mir aus dem „Die Seefahrt des Schwarzen Auges“-Heftes ein kleines Handelsschiff leisten konnte. Das war aber tatsächlich reines Barbie-Spiel, der Charakter ist zu diesem Zeitpunkt nicht mehr auf Abenteuer ausgezogen. Entsprechend haben wir das nie im Spiel genutzt.
Wie gesagt: die Piratenkampagne steht vor der Tür. Dann wird meine Gruppe auch (vielleicht?) ein eigenes Schiff bekommen…

6. Die Bonusfrage … Welche Art Star Trek würdest Du am liebsten spielen? (Classic – Weltraumwildwest; Next Generation: „typisches“ Star Trek halt; Deep Space Nine: Weltraumstation a la Babylon 5 oder Mass Effect oder Voyager – Hexploration in unbekannten Gebiet mit extra viel Ressourcenmanagment, weil man ja von der Förderation abgeschnitten ist)
Keines. Sorry, keine Trekkies hier 🙂

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Rezension: Gruselkabinett 138: Die Ratten in den Wänden

Lovecrafts Werk gilt eigentlich als schwer adaptierbar. Marc Gruppe, Mastermind hinter der erfolgreichen Reihe „Gruselkabinett“ des Titania Medien Verlags bewies allerdings schon oft das Gegenteil. Die meisten seiner Vertonungen sind gut gelungen und bewahren den Hauch kosmischen Grauens, den Lovecraft auf seine Leser herabbeschwor. Wie steht es nun mit der Hörspielvariante von „Die Ratten in den Wänden“?

Nach dem Tod seines Sohnes kehrt der alternde Kaufmann Delapore aus Amerika auf den Stammsitz seiner Familie in Südengland zurück. Nach aufwendigen und zeitfressenden Renovierungsarbeiten bezieht er schließlich 1918 in dem ehemaligen Kloster, dass zuvor seiner Familie gehörte, Quartier. Den abergläubischen Reden der einfachen Landbevölkerung schenkt er zwar keine Beachtung, doch liegt in der Familiengeschichte ein Geheimnis begraben, das den letzten Delapore bald zu interessieren beginnt. Gemeinsam mit Captain Edward Norton, einem Kriegskameraden seines verstorbenen Sohnes, beginnt er tiefer in der Familiengeschichte zu forschen – und stößt auf einen Vorfahren, der scheinbar weite Teile seiner damaligen Verwandtschaft umgebracht und daraufhin das Land verlassen hat.

In der Folge verlieren sich Delapore und Norton immer tiefer in den Tragödien der Delapores, während in den Nächten die Katzen und Bediensteten des Hauses kaum mehr ein Auge zutun können. Das Trippeln und Quieken tausender Ratten, die hinter den Wänden der alten Priorei hin und her huschen bringen die Bewohner des Hauses um den Schlaf. Schließlich entscheiden Delapore und Norton sich dazu, im Gewölbekeller des alten Klosters dem Spuk auf den Grund zu gehen. Doch hier entdecken sie unglaubliches…

Zugegeben, Marc Gruppes Adaption des Stoffes fehlt es mediumbedingt ein wenig an dem gemächlichen Spannungsaufbau, in dem sich Lovecraft in seiner Geschichte ergeht. Auch die vulgären Traumbilder, die der alte Delapore Nacht für Nacht durchlebt und die von Lovecraft in dekadenter Breite präsentiert werden, vermag das Hörspiel nur am Rande zu streifen. So mutet denn vielleicht auch die Wandlung des Protagonisten im Finale dieser Episode ein wenig zu plötzlich an, während man der Entwicklung Delapores in der literarischen Variante etwas besser folgen kann. Das ändert allerdings nichts daran, dass Titania Medien eine absolut stimmungsvolle und gut gemachte Variante von Lovecrafts Geschichte vorlegt, die dem Medium „Hörspiel“, dem nun einmal andere Rahmenbedingungen geschuldet sind, absolut gerecht wird. Natürlich werden den beiden Protagonisten ein paar langatmig-beschreibende Sätze in den Mund gelegt, die manchen Dialog etwas hölzern wirken lassen. Doch hilft diese Entscheidung dabei, die fremdartige Atmosphäre von einem von Lovecrafts beeindruckendsten Schauplätzen zu transportieren.

Und eines noch: während sich viele Ausgaben der „Gruselkabinett“-Reihe eher in einem sanften Schauer ergehen, so ist die 138. Ausgabe streckenweise deutlich kompromissloser. Gerade das Finale ist nichts für schwache Gemüter und die Vertonung ist schonungslos. Überhaupt weiß die technische Umsetzung des Hörspiels ein weiteres Mal zu gefallen. Die Sprechleistung der beiden Hauptakteure Hans Bayer und Jonas Baeck ist absolut überzeugend und auch mit stimmungsvollen Klangeffekten wurde nicht gegeizt. Das Cover wurde in gewohnter Qualität von Ertugrul Edirne angefertigt.

Fazit: Punktum: die 138. Ausgabe des „Gruselkabinett“ ist absolut gelungen. Gelegenheitshörer der Reihe oder auch Lovecraftfans kommen hier voll auf ihre Kosten; Sammler machen hier ohnehin nichts falsch.

Rezension: Gruselkabinett 126 – Kalte Luft

In der Reihe des Gruselkabinetts sind mittlerweile einige Lovecraft-Titel vertont worden. Gar nicht schlecht für einen Autoren, dessen Werk eigentlich als schwer adaptierbar gilt. Seit einiger Zeit liegt mit „Kalte Luft“ die nächste Lovecraftgeschichte als Hörspiel vor. Lohnt sich auch dieser Ausflug in lovecrafteske Gefilde?

Werfen wir der guten Ordnung halber zunächst einen kurzen Blick auf die Handlung. Der junge Zeitungsangestellte James Russell ist – mal wieder – auf Wohnungssuche. Durch den Tipp eines Freundes findet er ein möbliertes Zimmer in einem New Yorker Appartementhaus. Dieses hat zwar schon bessere Zeiten gesehen, doch die Vermieterin will nur wenig Geld, so dass Russell das Angebot annimmt. Schon bald lernt er seinen exzentrischen Nachbarn Dr. Munoz kennen, der das Appartement über ihm bewohnt. Dr. Munoz ist ein seltsamer Zeitgenosse. In seiner Wohnung ist es unangenehm kühl und er verlässt seine vier Wände nie. Botengänge und Einkäufe erledigt der Sohn der Vermieterin. Doch er zeigt sich sofort hilfsbereit, als Russell unter einem leichten Herzanfall leidet und rettet den jungen Journalisten. In den folgenden Tagen und Wochen entwickelt sich eine Freundschaft zwischen den beiden ungleichen Männern und Russell lauscht immer faszinierter den Ausführungen des alten Mannes. Dieser hat sein Leben der Forschung verschrieben und nennt sich selbst den erbittertsten Feind des Todes. Die kühle Luft in seinem Appartement wird von Maschinen geschaffen und Munoz erklärt sie mit einer seltenen Krankheit. Die Ereignisse überschlagen sich, als eine der Maschinen, welche in Dr. Munoz Wohnung für kalte Luft sorgen. Der Doktor gerät in Panik und als alle Reparaturversuche fehlschlagen, lässt er sich von Russell in eine Badewanne voller Eis legen. Doch auch diese Maßnahme verspricht nur kurze Linderung…

Viel geschieht schlussendlich nicht in Lovecrafts Geschichte und auch die Handlung der Hörspielvariante ist entsprechend überschaubar. Doch das tut der Qualität von Marc Gruppes Drehbuchumsetzung des Stoffes kaum einen Abbruch. Das intensive Kammerspiel stellt das wachsend freundschaftliche Verhältnis zwischen dem jungen Russell und dem alternden Dr. Munoz in den Mittelpunkt. Ihre Dialoge tragen mühelos über die knapp einstündige Hörspieldauer und wissen den Hörer bestens zu unterhalten. Die Adaption der Geschichte ist damit ausnehmend gut gelungen. Als versierter Horrorkenner erahnt man zwar bereits recht bald die sich anbahnende Pointe, doch ist dies wohl kaum der Geschichte als solcher anzulasten.

Auch, wenn nur wenige Sprecher in diesem Hörspiel zum Tragen kommen, komme ich nicht umhin, die technische Umsetzung und die Sprechleistung der einzelnen Protagonisten zu loben. Insbesondere Monica Bielenstein gibt als spanische Vermieterin Senora Herrero eine hervorragende Figur ab, ebenso Tom Raczko als ihr unhöflicher Sohn Esteban. Doch auch und gerade Timmo Niesner und Peter Weis in den Rollen von Russell und Dr. Munoz erledigen ihre Arbeit sehr souverän.

Fazit: Wie so oft in der Reihe des „Gruselkabinett“ kann ich für „Kalte Luft“ eine glatte Empfehlung aussprechen. Eine sehr gelungene Umsetzung von Lovecrafts Geschichte, die Genrefreunden einen „kalten Schauer“ über den Rücken jagen wird.

RPG-Blog-O-Quest #45: Crossover im Rollenspiel (Die Antworten)

Ha! In diesem Monat darf ich ja ausnahmsweise noch einmal die Blog-O-Quest ausrichten! Nun, da sich dieser Monat dem Ende entgegen neigt ist es wohl Zeit, die Queste auch entsprechend zu beantworten! Also, ab in die Vollen:

1. Setting Top, System Flop – oder aber umgekehrt. Habt Ihr schon Rollenspiel-Settings mit anderen Regeln bespielt? Wie sehen Eure Kombinationen aus?
Nein, das haben wir nie gemacht. Ich muss allerdings gestehen, dass unsere rollenspielerische Vita gar nicht sooo wahnsinnig umfangreich ist. Vielleicht sind es 20 verschiedene Systeme, die wir in den Jahren durchhaben – und da haben wir immer das mitgelieferte Setting getestet. Die einzige Welt, der ich hin und wieder ein Regelkorsett OHNE aktive Parade gewünscht hätte, wäre Aventurien gewesen :-). Aber auch dort haben wir nie den Absprung zu einem anderen Regelsystem geschafft.

2. Manches Rollenspiel hat gute Regeln. Gibt es Regel-Mechanismen, die Euch so gut gefallen haben, dass Ihr sie in andere Systeme übertragen habt? Welche waren das, und wie hat es funktioniert?
Nein. Ich mag tatsächlich das Konstrukt der „Geistigen Stabilität“, wie es in „CTHULHU“ praktiziert wird, ohne jedoch die expliziten Regeln wirklich toll zu finden. Anders sieht es mit den „Stunts“ von „Fantasy AGE“ aus. Die finde ich so großartig, dass ich sie unbedingt irgendwie weiterverwursten möchte. Ich wüsste allerdings im Moment noch nicht so recht, wo ich sie unterbringen wollen würde. Mal gucken…

3. Nutzt ihr Abenteuer oder Zusatzmaterialen „fremder“ Systeme für Eure Kampagnen? Falls ja – warum?
Jep. Sowohl Settinginformationen als auch Abenteuer. Meine letzte langfristige Kampagne haben wir mit „ABOREA“ bestritten – und da gab es schlicht nicht genug „offizielles“ Material, um die Kampagne in der von mir gewünschten Form durchzuziehen. Also habe ich Material von verschiedenen Systemen – „Splittermond“, „Pathfinder“, „Das Schwarze Auge“… verwendet und in neuen Kontext gesetzt. Auch die nächste anstehende Kampagne, dieses Mal mit „Fantasy AGE“, wird definitiv viele Einflüsse von anderen Systemen aushalten müssen. Denn hier sieht die Lage ja ganz ähnlich aus, wie bei „ABOREA“ :-).

4. Raumschiffe über Aventurien, Lichtschwerter bei Star Trek, Vampire im alten London: wie abgedreht dürfen Eure Crossovers ausfallen? Und was geht gar nicht?
Gerne völlig komplett abgedreht. Es gibt für einen guten One-Shot eigentlich keine „Tabu“-Themen beim cross-overn. Von mir aus sogar Lichtschwerter bei Star-Trek. Wenn, ja wenn es als Crossover gekennzeichnet ist und es nicht einfach nur ein schlechtes Settingverständnis ist :-).

5. Wer gerne „CTHULHU“ spielt, kommt kaum umhin, regelmäßig auf die Vorzüge einer vermischten Kampagne aus „CTHULHU Gaslicht“-Abenteuern und rein kriminalistischen „Private Eye“-Fällen hingewiesen zu werden. Die beiden Systeme ergänzen sich offensichtlich sehr gut, die Mischung aus Mythos und Detektivfall passt. Welche guten Rollenspielkombinationen kennt ihr?
Na, ich bin ja der Meinung, dass sich verschiedene Fantasy-Systeme recht gut miteinander kombinieren lassen :-). Aber darauf zielt die Frage nicht in erster Linie ab. Tatsächlich sind mir sonst gar nicht so klassische Kombinationen bekannt. Ich könnte mir vorstellen, das „Hollow-Earth-Expedition / Space 1889“-Crossover ganz gut funktionieren könnten. Aber gehört habe ich davon noch nicht :-). Tatsächlich sind mir keine weiteren „selbstverständlichen“ Kombinationen geläufig (sieht man von World-of-Darkness-Crossovers ab, aber das zählt für mich irgendwie alles als „ein“ Rollenspiel :-)), auch, wenn ich mir noch ein paar Sachen vorstellen könnte.

Bonusfrage: Wer Abenteuer konvertiert, kommt oft nicht um eine gehörige Portion Arbeit herum. Kennt Ihr gute Konvertierungshilfen, die Ihr mit uns teilen möchtet?
Nein, leider nicht. Ich hoffe auf Eure Links 🙂

Helft dem Uhrwerk-Verlag: Achtung! Cthulhu

Hallo zusammen,

die meisten Leser meines Blogs dürften es auf die eine oder andere Art und Weise bereits mitbekommen haben – für alle anderen ist diese Information vielleicht neu: Der Uhrwerk-Verlag musste Insolvenz anmelden. Die Pressemitteilung findet Ihr HIER. Gleiches gilt leider auch für den Schwesterverlag Feder-und-Schwert.

In der Rollenspiel-Landschaft regen sich bereits verschiedene Stimmen, die zur Rettung des Uhrwerk-Verlages aufrufen. Beispielhaft seien hier die Blog-Kollegen von PnPNews genannt (denen ich an dieser Stelle im Übrigen herzlich zum Deutschen Rollenspielpreis gratuliere :-)), die auch passende Headerbilder für „Rettungsartikel“ wie diesen hier erstellt haben. Der Uhrwerk-Verlag hat als kurzfristige Hilfsmaßnahme erst einmal die fleißige Frequentierung des hauseigenen Shops genannt. Dieser ist zwar kurz down, während ich diese Zeilen schreibe, sollte aber bald wieder verfügbar sein (KLICK). So, was habe ich nun aber mit dem ganzen Kram zu tun? Nun, eine breite Verlagslandschaft im deutschsprachigen Rollenspielsektor ist natürlich für alle Spieler wünschenswert. Und außerdem verlegt der Verlag durchaus Systeme, die ich ansprechend finde.

Daher möchte ich Euch heute ein wenig mit „Achtung! Cthulhu“ vertraut machen, auch, wenn dieses System auf diesen Seiten bislang kaum eine größere Rolle spielte. Der Uhrwerk-Verlag bietet seit einigen Jahren die deutsch-lokalisierte Fassung des Systems von Modiphius an. Worum es eigentlich geht, das erklärt Euch der Teaser-Text:

Entdecke die geheime Geschichte des Zweiten Weltkriegs – Geschichten von unglaublichem Heldenmut im Kampf gegen die alptraumhafte Allianz von Wissenschaft und dem Okkulten, von furchteinflößenden, menschenverachtenden Verschwörungen aus den Tiefen der Zeit und die unfassbare Kriegsmaschinerie, die von den wahnwitzigen Wissenschaftlern der Nazis geschaffen wurden – und davon, wie nahe wir alle einem glitschigen Ende waren!

Spiele einen klassischen Kriegshelden, egal ob russische Politoffiziere, deutsche U-Boot-Kommandanten, britische Kommando-Angehörige, Piloten der Royal Air Force, Ermittler aus Washington, Journalisten aus London, Hollywood-Sternchen und Widerstandskämpfer aus ganz Europa, die sich zusammenschließen müssen im Kampf gegen die dunkle Seite des Zweiten Weltkriegs. Spiele eine ganze Kampagne, die dich vom Kriegsbeginn 1939 durch Intrige und Abenteuer im besetzten Europa, die Belagerung Berlins 1945 und schließlich in die frostigen Einöden der Antarktis 1946 führt!

Jede Veröffentlichung von Achtung! Cthulhu besticht durch das fantastische Artwork des Illustrators Dim Martin und die Karten von Michael E. Cross und ist voll mit bewegenden und inspirierenden Szenen. Die Bücher sind alle als Standalone-Produkt designt, damit du umgehend in tentakelbewehrte Weltkriegsabenteuer eintauchen kannst!

Achtung! Cthulhu erscheint in Deutschland für die Rollenspielsysteme Cthulhu und Savage Worlds und stürzt deine Charaktere mitten in einen finsteren und verzweifelten Kampf – denn Cthulhus Untergebene nutzen das Chaos, das das Dritte Reich verursacht hat, um die Zivilisation zu Fall zu bringen! Das große, weltumspannende Setting von Achtung! Cthulhu enthält okkulte Verschwörungen, furchterregende Nazi-Kriegsmaschinen und das uralte Böse, das so mächtig ist, dass es die Welt in Stücke zu reißen droht!

Folgende Produkte sind bislang erschienen:

Der Geheime Krieg hat begonnen!

Entdecke die verborgenen Seiten des Zweiten Weltkriegs:
– Unglaubliche Taten, mit denen aufrechte Frauen und Männer gegen die Übermacht aus Stahl und Übernatürlichem ankämpfen
– Schreckliche, unmenschliche Verschwörungen aus der Tiefe der Zeit
– Unbegreifliche Kriegsmaschinerie, Ausgeburten ingenieurstechnischen Wahnsinns und Genius.
Das Spielerhandbuch zum Geheimen Krieg ist vollgepackt wie eine gut bestückte Koppeltasche:
– Neue Berufe, Fertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände und Hintergründe aus ganz Europa, dem britischen Commonwealth und den Vereinigten Staaten
– Informationen, wie du entweder zuhause die Bude warm halten kannst, Teil der Alliierten Streitkräfte wirst oder alles riskierst, um als Partisan das Reich von innen aufzureiben
– Alles, was das Leben an der Front bei den unterschiedlichen Streitkräften oder an der Heimatfront ausmacht
– Eine Vielzahl historischer und fiktiver Informationen, zum Aufbau spannender Spieler- und Nichtspielercharaktere
– Entwicklungsmechanismen, die die dunklen Geheimnisse deiner Vergangenheit aufdecken.
Das Spielerhandbuch zum Geheimen Krieg ist der Quellenband der späten 1930er und der 1940er Jahre für Spieler und Spielleiter.

Entdecke die verborgenen Seiten des Zweiten Weltkriegs:

– Unglaubliche Taten, mit denen aufrechte Frauen und Männer gegen die Übermacht aus Stahl und Übernatürlichem ankämpfen
– Schreckliche, unmenschliche Verschwörungen aus der Tiefe der Zeit
– Unbegreifliche Kriegsmaschinerie, Ausgeburten ingenieurstechnischen Wahnsinns und Genius.
Das Spielleiterhandbuch zum Geheimen Krieg ist das Kompendium dunklen Wissens über den Geheimen Krieg:
– Informationen über die Streitkräfte und Geheimdienste der Alliierten und der Achsenmächte
– Okkulte Organisationen und Missionen im Schatten des Mythos
– Neue Folianten, Geheimwaffen, Artefakte und Ausrüstungsgegenstände
– Schlüsselfiguren und entsetzliche Kreaturen des Geheimen Kriegs
– Neue Regeln und Strategien für Kampf und Überleben im Zweiten Weltkrieg.
Dieses Werk gibt dem Spielleiter eine schoggothengroße Ladung cthuloider Niederträchtigkeiten, um die Investigatoren im Handumdrehen in die Flucht, den Wahnsinn oder ins Jenseits zu treiben.
Das Spielleiterhandbuch zum Geheimen Krieg ist der unverzichtbare Achtung! Cthulhu-Quellenband für alle Spielleiter und Freunde des Cthulhu-Mythos.

Im Kreuzfeuer des Geheimen Kriegs entstehen viele Geschichten. Geschichten, in denen nicht alle Helden strahlen, sondern sich mitunter auch mit Mitteln ins Getümmel der Schlacht stürzen, die sie in Zeiten des Friedens nie verwenden würden.

Achtung! Cthulhu: Geschichten aus dem Kreuzfeuer erzählt von solchen ikonischen Helden – wie Professor Richard Deadman, Captain Eric „Der Dachs” Harris, Ariane Dubois, Natalya Petrova, Corporal Akhee „Das Auge“ Singh, „Mad” Jack McMasters und Corporal Liebowitz – die sich für Sektion M und Majestic ins Chaos stürzen – damit den Alliierten überhaupt eine Chance bleibt, gegen die Mächte des Ordens der Schwarzen Sonne und auch gegen die Nachtwölfe zu bestehen.

Außerdem enthalten: Ein vollfarbiger und stabiler Spielleiterschirm mit vier Panelen und natürlich alle Spielwerte der Protagonisten für Cthulhu und Savage Worlds.

Die Großen Alten, die Äußeren Götter sowie deren verdorbenste Diener und Kultisten: Entdecke die schrecklichsten Grauen des Mythos!
Zaubersprüche und Artefakte, die du gegen sie ins Feld führen kannst, um das Überleben der Menschheit zu sichern; fremde und außergewöhnliche Waffen, die uns alle retten können … oder auf immer vernichten.
(Alec Towton, Sektion M)

Das Grauen des Geheimen Kriegs vergrößert den Schrecken der Schlachtfelder – und beinhaltet:
• ein neues, vereinfachtes Massenkampfsystem um gegen die Mythos-Bedrohungen zu bestehen
• Beschreibungen von über 25 Göttern und deren Lakaien, ihren Plänen und Schwächen – selbst denen des Großen Cthulhu!
• Hinweise und Empfehlungen, wie du das Grauen in deine Kampagne einbinden kannst … und wie man es bekämpft
• Neue Artefakte, Zaubersprüche und Waffen, wie etwa die 
Blitzkanone“ der Alliierten, um den Feind zu bekämpfen

Ein Dossier voller nützlicher Informationen, um deine Kampagne tiefer in die große Welt (und die düsteren Tiefen) des Geheimen Kriegs vordringen zu lassen.

Außerdem sind die ersten Teile einer Kampagne übersetzt.

Das System wurde im ersten Lovecrafter (KLICK) auch schon bereits recht ausführlich vorgestellt. Für die eiligen Leser finden sich ein paar weiterführende Artikel zu „Achtung! Cthulhu“ beispielsweise hier:

Teilzeithelden: https://www.teilzeithelden.de/2014/07/11/rezension-achtung-cthulhu-investigators-guide-fate/, https://www.teilzeithelden.de/2014/08/22/rezension-achtung-cthulhu-keepers-guide-fate/, https://www.teilzeithelden.de/2018/04/03/rezension-achtung-cthulhu-code-of-honour-boo-boo-baby-im-a-spy/
Nerds-gegen-Stephan: https://www.nerds-gegen-stephan.de/archives/864-Achtung!-Cthulhu-Ehrenkodex-Detailfreudige-Sandbox-mit-drangeklatschtem-Abenteuer.html

Und wer jetzt einmal Lust bekommen hat, das Ganze auszuprobieren, findet mit „Paukenschlag im Atlantik“ ein passendes Szenario aus der Feder von Marcus Rosenfeld hier auf diesen Seiten:

https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2017/11/10/ac-szenario-paukenschlag-im-atlantik/

So, wenn ich Euer Interesse an „Achtung! Cthulhu“ wecken konnte, dann schaut doch in den nächsten Tagen noch einmal im Uhrwerk-Shop vorbei. Ihr erhaltet Bücher, die Euch interessieren und der Uhrwerk-Verlag eine bessere Position im anstehenden Insolvenz-Verfahren. Das klingt doch nach einer Win-Win-Situation!

RPG-Blog-O-Quest #45: Crossover im Rollenspiel (Die Fragen)

Hallo zusammen,

bereits zum zweiten Mal habe ich die besondere Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Nachdem ich bereits im vergangenen Sommer die Gelegenheit nutzte, Euch allen die „6W“-Fragen zu stellen, möchte ich es auch in diesem Sommer nicht versäumen, den Staffelstab der Queste aufzunehmen.

Nachdem ich beim letzten Mal recht viel erklären musste, da sich meine Fragen doch deutlich von den üblichen Quest-Fragen unterschieden, fällt mir die Einleitung dieses Mal doch deutlich leichter. Denn statt abstrakter W-Fragen, um ein Abenteuergerüst zu entwerfen, möchte ich in diesem Monat eher über Eure Erfahrungen und Techniken in Bezug auf Crossover plaudern.

„Alien vs. Predator“, „Batman vs. Superman“ – nicht erst seit diesen Blockbustern spielt das Thema „Crossover“ eine Rolle. Schon lange war und ist es – gerade im Bereich Comics – gang und gebe, verschiedene Franchises oder Marken miteinander zu vermischen und so völlig neue Welten zu erschaffen. Auch in Bezug auf Rollenspiele gibt es viele Themen oder Regeln, die mittels Hausregeln oder Konvertierungen zwischen Systemen und Settings hin- und herwechseln. Lange Rede, kurzer Sinn: Erzählt mir von Euren Erfahrungen mit solchen Crossovern! Hier die fünf Fragen:

1. Setting Top, System Flop – oder aber umgekehrt. Habt Ihr schon Rollenspiel-Settings mit anderen Regeln bespielt? Wie sehen Eure Kombinationen aus?

2. Manches Rollenspiel hat gute Regeln. Gibt es Regel-Mechanismen, die Euch so gut gefallen haben, dass Ihr sie in andere Systeme übertragen habt? Welche waren das, und wie hat es funktioniert?

3. Nutzt ihr Abenteuer oder Zusatzmaterialen „fremder“ Systeme für Eure Kampagnen? Falls ja – warum?

4. Raumschiffe über Aventurien, Lichtschwerter bei Star Trek, Vampire im alten London: wie abgedreht dürfen Eure Crossovers ausfallen? Und was geht gar nicht?

5. Wer gerne „CTHULHU“ spielt, kommt kaum umhin, regelmäßig auf die Vorzüge einer vermischten Kampagne aus „CTHULHU Gaslicht“-Abenteuern und rein kriminalistischen „Private Eye“-Fällen hingewiesen zu werden. Die beiden Systeme ergänzen sich offensichtlich sehr gut, die Mischung aus Mythos und Detektivfall passt. Welche guten Rollenspielkombinationen kennt ihr?

Und natürlich die obligatorische Bonusfrage, die ein wenig technischer ausfällt:

Bonusfrage: Wer Abenteuer konvertiert, kommt oft nicht um eine gehörige Portion Arbeit herum. Kennt Ihr gute Konvertierungshilfen, die Ihr mit uns teilen möchtet?

DIE REGELN

      • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt.
      • Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
      • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
      • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
      • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
      • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich bin sehr auf eure Antworten gespannt und freue mich diese zu lesen. Ich würde mich sehr über Eure Teilnahme freuen!

Beste Grüße
Seanchui

RPG Blog-o-Quest Mai 2019 (44): Regelwerke

Ich bin ja mittlerweile eigentlich ein alter Hase, was die Blog-O-Quest angeht. Immerhin habe ich an allen bislang 43 Ausgaben teilgenommen. Nichts desto trotz fällt mir auf, dass ich ständig zu verpeilt bin, um Monat, Titel und Nummer richtig in den Beitrag zu packen. Naja. Jetzt ist Mai, es ist Nummer 44, ich bin natürlich wieder dabei! Diesen Monat richten Greifenklaue und Mitpodcaster Christophorus aus.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Nun aber auf an die aktuellen Fragen!

1) Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?
Ich bin nicht der große Simulationist, daher mag ich meine Regeln simpel und durchdacht. Wohl einer der Gründe, warum ich bei CTHULHU gelandet bin, denke ich… aber die Frage ist ja tiefgreifender: was sollte das Regelwerk optimalerweise beinhalten? Nun, es sollte komplett sein. Heißt: alle Regeln beinhalten und nicht später durch Kompendien etc. obsolet, ersetzt oder maßlos ergänzt werden. „Fantasy AGE“ macht das z. B. ganz gut auf sehr wenigen Seiten, bei CTHULHU ist es auch so. Ich mag es auch, wenn genügend Fluff dabei ist, um ein paar erste Abenteuer zu spielen. Im Idealfall ist schon ein Start-Abenteuer dabei. Also, kurz zusammengefasst:

ALLE Regeln, von der SC-Erschaffung über Probenmechanismen, Kampf, Magie
Ein Satz Gegner/Kreaturen
Ein wenig Fluff
Eine grundsätzliche Ausrüstungsliste

Heißt, ich kann ALLEINE damit spielen, ohne jemals etwas kaufen zu MÜSSEN, um es zu ergänzen.

2) Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)
Eine absolute Positiv-Überraschung war das bereits genannte Fantasy AGE, da ich nicht erwartet hatte, hinter so wenigen Seiten ein so komplettes Werk vorzufinden. Hier fehlt zwar Fluff, aber da das Spiel absolut generisch ist, ist das kein allzugroßer Negativpunkt. Nicht überrascht, aber positiv überzeugt hat mich auch „Beyond the Wall“, aber da habe ich die Qualität fast schon erwartet :-). Eine negative Überraschung… nun, früher habe ich Rollenspiele recht blind gekauft, da war auch schon gerne mal Schrott dabei. Aber mittlerweile „überrascht“ mich eigentlich nichts mehr, was dann letzten Endes auf meinem Tisch landet… ich glaube, „Wrath & Glory“ hat mich mit seiner Kampfregel-Detailverliebtheit überfordert, aber wirklich überrascht hat mich das auch nicht :-).

3) Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?
Nein, normalerweise nicht. Allerdings neige ich dazu, Regelfeinheiten zu unterschlagen und mit Grundmechanismen durchzuwinken. Das allerdings konsistent :-).

4) Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?
Ich lese auch Originale, zum Spielen brauchts aber eine lokalisierte Fassung. Dann geht es im Spiel einfach viel, viel flüssiger von der Hand, gerade das Nachschlagen.

5) Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?
Jep, mehrfach. Das erste Mal nach ungefähr zwei DSA-Abenteuern im zarten Alter von 12 oder 13 Jahren. Da ist es aber bei ein paar handschriftlichen Notizen geblieben. Später, nach „Fading Suns“, wollte ich ein SF-Rollenspiel schreiben – das ist schon ein paar Seiten weit gekommen. Zuletzt konnte ich noch einmal hoch offiziell an einem speziellen Projekt mitarbeiten, dessen Früchte hoffentlich bald gedruckt werden. Dann habe ich fast sowas wie ein „eigenes“ System geschaffen. Später mehr, wenn es mehr zu erzählen gibt :-).