#RPGaDAY 2017 // Teil 1

Hallo zusammen,

es ist mal wieder August und damit wieder Zeit für den von Autocratik ins Leben gerufene „RPGaDAY“-Marathon. Im vergangenen Jahr nahm ich tatsächlich täglich teil, doch waren mir die Fragen den Aufwand eigentlich gar nicht wert. Und ehrlich gesagt nervte es nach einigen Tagen auch, mit hunderten Kurz-Blogposts zugeschüttet zu werden. In diesem Jahr will ich mich also vielen deutschen Bloggern anschließen und Sammelbeiträge verfassen. Bevor ich es vergesse – mein Dank gilt natürlich jaegers.net; der gute Michael hat – wie im letzten Jahr auch schon – für die deutsche Übersetzung der Fragen gesorgt.

Hier die ersten zehn Fragen und die dazugehörigen Antworten:

1. Welches Rollenspiel würdest Du gerne in diesem Moment spielen?
Am liebsten spiele ich tatsächlich nach wie vor CTHULHU. Auch in diesem Moment.

2. Was wäre ein Rollenspiel, das Du gerne veröffentlicht sehen würdest?
Ich nehme an, diese Frage ziel auf ein bestimmtes Setting ab? Nun, da ich was Fernsehserien, Blockbuster oder Romanneuheiten angeht ja sowas von raus bin (ich bin – was das angeht – ewiger Nostalgiker), muss ich mich wohl anderweitig umsehen… und da ich bereits seit einiger Zeit ein gewisses Faible für Kharadron Overlords entwickelt habe, muss ich wohl zugeben, dass mich ein gutes „Age of Sigmar“-RPG durchaus fesseln könnte :-).

3. Auf welchem Weg erfährst Du von neuen Rollenspielen?
Üblicherweise wahlweise auf rsp-blogs.de oder im Tanelorn-Forum. Die neuen sozialen Medien liegen mir nicht sonderlich.

4. Welches Rollenspiel hast Du seit August 2016 am häufigsten gespielt?
Das dürfte tatsächlich ABOREA gewesen sein, da sich meine Einsteigergruppe halbwegs regelmäßig trifft.

5. Welche Umschlaggestaltung eines Rollenspiels fängt den Geist des Spiels am besten ein?
Oh, es gibt einige großartige RPG-Cover dort draußen. Aber ich denke, dass die Cover der drei Grundbücher für die fünfte Inkarnation von „Dungeons & Dragons“ ihren Job schon sehr, sehr gut machen.

6. Du kannst eine Woche lang jeden Tag spielen. Beschreibe, was Du machen würdest!
Aktuell arbeite ich gedanklich und auch schon ein wenig konkreter an zwei Kurzkampagnen, die ich gerne spielen möchte. Beide sind auf einen relativ knappen Zeitraum ausgelegt und bei monatlichen Treffen nach ca. 9 – 12 Monaten zu bewältigen. Die eine spielt in einem Piratensetting sehr ähnlich zu den Fesselinseln (auf Golarion/Pathfinder), aber mit ein paar kleinen Änderungen in der Mixtur, und soll eine ganz klassische Piratenkampagne werden – mit der Eroberung eines eigenen Schiffes, Geisterschiffen, Schatzsuchen etc.
Die andere Kampagne wird auf Kaladesh (einer MtG-Welt) angesiedelt sein, intrigenlastiger werden und vor allem mit der unglaublichen Magie-Technik spielen, die Kaladesh hervorgebracht hat. Hier geht es vor allem darum, grandiose Schauplätze vorzustellen und dafür zu sorgen, dass Kaladesh genauso bleibt, wie es ist (also schon ein bißchen epischer).
Wenn ich nun die Möglichkeit hätte, eine gute Truppe tapferer Spieler für eine Woche am Stück zu bespaßen, dann würde ich genau so eine Kurzkampagne anbieten. Bei CTHULHU bin ich OneShot-Fan, aber 14 von den Dingern hintereinander verlieren dann doch ihren Reiz :-).

7. Was war Deine Rollenspielsitzung mit den größten Auswirkungen?
Ein vom damaligen Meister selbstgebrautes Horror-Abenteuer auf Aventurien. Nicht wegen dem Gruselfaktor, sondern wegen dem legendären „Bernd“ – dem offensichtlich namenlosen Kutscher der schwarzen Kutsche, dessen improvisierter Name uns auf ewig im Gedächtnis bleiben wird.

8. Welches ist ein gutes Rollenspiel für Runden mit einer Dauer von 2 Stunden und weniger?
Puh, davon habe ich nicht viele im Schrank. CTHULHU kann das (hallo, POWAQQATSI, tolle Abenteuer!), aber ich schätze, kleine Erzählspiele wie „Geh nicht in den Winterwald“ füllen diese Nische besser.

9. Welches Rollenspiel ist gut geeignet um es 10 Sitzungen zu spielen?
Ich schätze, ein Rollenspiel, das per Meilensteilregelung Stufenanstiege erlaubt und so eine rasante Kurve bis hin zu einem großen Finale ermöglicht? Fantasy AGE? Aber eigentlich ist mir die Frage zu abstrakt…

10. Wo schaust Du Dir Berichte und Rezensionen zu Rollenspielen an?
1. http://www.ringbote.de (wobei ich dort auch viel selbst schreibe, aber ich halte auch davon ab viel auf die Meinung der Ringboten)
2. rsp-blogs.de
3. Teilzeithelden (meist aber via rsp-blogs.de) – ich mag ihre Auswahl, aber oft sind mir die Texte schlicht zu lang
4. Tanelorn-Forum (die Rezifunktion gefällt mir eigentlich sehr gut, aber es gibt leider – wie immer – „Hass“- und „Like“-Klicker, die die Endnote durcheinander bringen)

So, das wars für’s erste!

RPG-Blog-O-Quest August 2017: Meister, Spielleiter und Co.

Nun bereits zum vierten Mal richten weder die Greifenklaue noch der Würfelheld die aktuelle Blog-O-Quest aus. Stattdessen hat „jaegers.net“ die Initiative ergriffen und ist dem Aufruf zur Beteiligung gefolgt.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Nachdem die Formalitäten wieder einmal geklärt wären, nun auf auf an die August-Fragen. Lückentexte fallen mir immer ein wenig schwerer, mal gucken, was dabei herumkommt.

1. Am liebsten spiele ich Rollenspiele __(“räumliche” Lokation)__, denn dort ______.
Am liebsten spiele ich Rollenspiele in meinem heimischen Rollenspielkeller, denn dort habe ich zum einen die nötige Ruhe und Abgeschiedenheit abseits von Familie und anderen Hobbies, zum anderen habe ich hier alles Wichtige stets parat – Abenteuer, Regelwerke, Würfel, Papier und Stifte, Musikuntermalung… die Nähe zum heimischen Kühlschrank ist auch förderlich UND ich konnte mir den Raum natürlich nach Gutdünken herrichten und ihn so so stimmungsvoll wie möglich machen.

2. Ich bin _____ Spielleiter(in), da _____, aber _____.
Ich bin gerne Spielleiter, da ich mich auch gerne abseits der Spieleabende mit der Planung beschäftige, aber manchmal wünsche ich mir auch noch einmal Spieler zu sein und einfach mal die Arbeit anderer zu genießen :-).

3. Als Spieler(in) bin ich _____, denn _____.
Als Spieler bin ich kaum noch unterwegs, denn meine „alte“ Gruppe kommt eigentlich nur noch zusammen, wenn ich zum Spieleabend lade.

4. Meister, Gamemaster (GM), Spielleiter(in) oder Spielleitung (SL) – die Bezeichnung ist mir _____, jedoch _____.
Meister, Gamemaster (GM), Spielleiter(in) oder Spielleitung (SL) – die Bezeichnung ist mir eigentlich herzlich egal, jedoch würde ich mich heute wohl wirklich nicht mehr „Meister“ nennen :-). Früher war das ja völlig normal…

5. Wie bereitest du dich auf eine Spielrunde (als Spielleiter(in) und/oder als Spieler(in)) vor?
Als Spieler – wie angedeutet – kaum mehr. Als Spielleiter ist die Sache völlig unterschiedlich. Wenn ich ein vorgefertigtes Abenteuer – wie einen OneShot – leite, dann lese ich es durch, versuche mir ein, zwei passende Szenen in Gedanken vorzubereiten und versuche ansonsten, den Plot so geplant wie möglich am Laufen zu halten. Bei langfristigeren Dingen habe ich Spieleabende, die einfach so funktionieren, einfach aufgrund einer guten Grundidee; andere wiederum erfordern deutlich mehr Aufwand. Meistenteils mache ich mir vorab Notizen wie Namen und wichtige Eckdaten und auf geht’s. Das klappt inzwischen ganz gut und ich genieße die spielerischen Freiheiten, die sich dadurch auf beiden Seiten ergeben.

Die traditionelle Bonusfrage:

Auf einer Rollenspiel Convention spiele ich _____, weil _____.
Auf einer Rollenspiel Convention spiele ich nie, weil mir der Lärmpegel zu hoch ist. Allerdings besuche ich auch weniger „Cons“ sondern eher Messen – also RPC und SPIEL – mehr läßt mein enger Terminkalender nicht zu. Und da ist es mir nunmal wirklich zu laut…

Ein paar Worte zu Cultos Innombrables

Es ist jetzt ziemlich genau ein Jahr her, als ich an dieser Stelle davon berichten konnte, dass der Truant Verlag eine deutsche Version von „Cultos Innombrables“ plant.

Seit wenigen Tagen kommen nun neuere Infos an die Oberfläche. Zum einen hat obskures.de einen recht umfassenden Einblick in die Arbeitsversion von „Unaussprechlichen Kulten“ (so der deutsche Titel) veröffentlicht (KLICK), zum Anderen hatte ich Gelegenheit, vor wenigen Wochen Mario Truant für den Ringboten vor das virtuelle Mikrofon zu zerren. Aus aktuellem Anlass möchte ich seine Angaben zu „Cultos Innombrables“ auch an dieser Stelle noch einmal wiedergeben:

„Cultos Innombrables“ ist ein Rollenspiel aus dem spanischen Hause Nosolorol Ediciones. Es bedient sich des viel bespielten „Cthulhu“-Mythos als Hintergrund, bedient jedoch eine gänzlich andere Prämisse als es „Call of Cthulhu“ oder verwandte Systeme tun. Bei „Cultos Innombrables“ schlüpft man in die Rolle von Kultisten, die den Mythos und seine finstere Magie für ihre Zwecke einsetzen. Das Produktportfolio ist dabei noch recht schlank und weist nur wenige Quellen- und Abenteuerbücher auf.

Ringbote: Mario, herzlichen Dank für deine Zeit. Bereits im Juli letzten Jahres konntest du die Arbeiten an der deutschen Übersetzung des spanischen Rollenspieles „Cultos Innombrables“ verkünden. Wie weit sind die Arbeiten mittlerweile gediehen?

Mario Truant: Die Übersetzung ist fast fertig. Es war gar nicht so einfach, überhaupt Übersetzer für einen spanischen Text zu finden, die zudem noch Rollenspieler sein mussten! Anders hat es keinen Sinn. Doch ich hatte Glück und habe zwei großartige Übersetzer mit fundierten Rollenspielkenntnissen gefunden. Die Texte sind nun in der Redaktion, und ich mache erste Layout-Tests, sodass ich in Kürze mal Musterseiten zeigen kann.

Ringbote: Spanische Rollenspiele sind in Deutschland ja eher „unter dem Radar“. Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit dem spanischen Verlag Nosolorol Ediciones? Und warum interessiertest du dich „ausgerechnet“ für „Cultos Innombrables“?

MT: Es waren zwei Blogger, die hier den Anfang machten: Der erste Blogger war Ingo Beyer (Obskures@obskures). Er hat mich auf das Spiel aufmerksam gemacht und mir auch den zweiten Blogger, Paco Jaen (GMS Magazin), vorgestellt. Paco hat gute Kontakte zu Nosolorol in Spanien. Kein Wunder, arbeitet er doch als Blogger in Englisch und in Spanisch.

Für mein Interesse gibt es vier Gründe.
1. Ich war hin und weg, als ich das Buch gesehen habe, die Optik ist einfach großartig, sowohl die Artworks als auch das Layout.
2. Das Grundkonzept ist anders, keine schillernden oder verängstigten Helden, die gegen das Böse kämpfen, sondern (nicht) ganz normale Charaktere, die die Mächte des Mythos schamlos für ihre Ziele ausnutzen.
3. Ein einfaches und elegantes Regelsystem.
4. Ich fühlte mich sofort wieder so wie bei „Kult“ und „In Nomine Satanis“. Ich sehe „Unaussprechliche Kulte“ in einer Liga mit diesen beiden. Alle diese Spiele sind anders, originell und gut.

Ringbote: „Unaussprechliche Kulte“ besticht im spanischen Original durch seine opulente Aufmachung und die vielen, vollfarbigen Grafiken. Wird die deutsche Version hier anknüpfen, oder gehst du optisch eigene Wege?

MT: Die deutsche Ausgabe wird ziemlich genauso wie die spanische, vollfarbig und durchgestylt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir das farbige Cover nehmen oder den Band in einen dunkelbraunen Kunstledereinband mit geprägtem Titel fassen.

Es bleibt spannend – und ich freue mich schon ernsthaft auf die Veröffentlichung! Das komplette Interview mit Mario, in dem er auch über die anderen Projekte seines Verlages spricht, findet ihr HIER.

RPG-Blog-O-Quest Juli 2017: Über den Tellerrand

Nun bereits zum dritten Mal richten weder die Greifenklaue noch der Würfelheld die aktuelle Blog-O-Quest aus. Stattdessen hat „Doctore Domani“ die Initiative ergriffen und ist dem Aufruf zur Beteiligung gefolgt.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Nachdem die Formalitäten wieder einmal geklärt wären, nun auf auf an die Juli-Fragen. Dieses Mal etwas weiter gefasst, ich bin gespannt, was mir alles dazu einfällt!

1. Letzten Monat habe ich ___ und das war ___, weil ___
Letzten Monat habe ich Aborea gespielt, und das war ziemlich großartig, weil die Gruppe noch sehr am Anfang der kommenden Ereignisse steht. Aborea habe ich als mein System erkoren, um eine Gruppe interessierter Neulinge an das Rollenspiel heranzuführen. Der angenehme Nebeneffekt – ich komme mal wieder halbwegs regelmäßig zum Spielen. Als Spielleiter habe ich zuerst vorgehabt, einfach ein paar One-Shots lose miteinander zu verknüpfen, aber schon recht bald zeichnete sich ab, dass ich MEHR mit der Gruppe anstellen konnte. Nun sind sie auf der Suche nach einem göttlichen Artefakt, die sich nun schon über mehrere Abende hinzieht und wir steuern auf den ersten Höhepunkt der geplanten Kampagne zu.

2. Zurzeit lese ich ___ und finde es ___
Zurzeit lese ich nichts mehr und finde es dröge. Im Ernst – gerade heute habe ich die Lektüre von „Mystiker & Magier“ beendet, bin also just in diesem Moment lesefrei. Meine Meinung will ich an dieser Stelle noch nicht spoilern, da folgt noch eine ausführliche Rezension. Ich werde mir als nächstes wohl „Symbaroum“ zur Brust nehmen – das Setting habe ich schon einmal durchgearbeitet, allerdings noch nicht die Regeln. Mal gucken, was das kann.

3. Das Beste, was ich in den letzten Monaten erlebt habe, war ___
Das Beste, was ich in den letzten Monaten erlebt habe, war – bezogen auf das Thema Rollenspiel – endlich wieder eine regelmäßig zusammenkommende Gruppe zu haben. Abseits des Rollenspiels waren es meine Urlaube, das Seepferdchenabzeichen meines Großen, ein paar gute Projekte auf der Arbeit, die Renovierungen in meinem Haus mit eigenen Händen abgeschlossen zu haben… spießiges eben :-).

4. Dahingegen war ___ ziemlicher Mist, weil ___
Dahingegen war mein „Magic: The Gathering“-Einkauf auf der RPC ziemlicher Mist, weil ich ja doch niemanden mehr zum Spielen habe. Auch, wenn ich extra noch ein paar Packs verschenkt habe. Naja. RPG-Technisch war ich wohl am Ehesten von „Wrath of the Gods“ enttäuscht, da das Thema „cthuloider Weltuntergang“ hier nicht zu meiner Zufriedenheit gelöst wurde.

5. Wenn Zeit und Geld keine Rolle spielen würde, dann würde ich gerne ___
Wenn Zeit und Geld keine Rolle spielen würde, dann würde ich gerne mehr Zeit mit Rollenspielen verbringen – lesen, spielen, debattieren, rezensieren, berichten, Abenteuer schreiben… so bleiben mir zumeist die Nächte, um diesem Hobby zu frönen, was naturgemäß wenig Spielzeit übrig läßt. Aber auch das wird irgendwann einmal wieder besser :-).

Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

6. WOPC: eine cthuloide Nachlese

Hallo zusammen,

die Gewinner des diesjährigen Winter-OPC wurden bekannt gegeben, der Design-Preis ist vergeben und vor kurzem konnten die emsigen Organisatoren denn auch verkünden, dass die Preise unterwegs sind. Bereits seit dem letzten GratisRollenspielTag steht die – wie immer in den letzten Jahren – beeindruckend seitenstarke Gesamtdatei zum Download bereit. Ich habe mich – wie schon im letzten Jahr – wieder auf der Suche nach cthuloidem Material durch den Gesamtdownload gewühlt.

Wie auch schon im vergangenen Jahr präsentiere ich die Einträge eher nach Setting sortiert, denn nach Kategorie. Ich hoffe, Ihr findet Euch dennoch rasch zurecht :-).

CTHULHU WildWest

  • Heiliger Boden

Ein klassisches Wild-West-Szenario mit einem thrashigen Horror-Touch. Kein Wunder, dass Autor Bernd Schmid sich auf dem Treppchen platzieren konnte. Ursprünglich nicht für CTHULHU geschrieben, läßt sich das systemlose Szenario problemlos cthuloid konvertieren – ich denke da z. B. gleich an Cthonier, wenn ich von den heiligen Würmern lese.

  • Tödlicher Sand

Nick Dysen, der im vergangen Jahr auch für CTHULHU WildWest am Start war, hat sich nun auf Deadlands verlegt. Doch das tut der Verwendbarkeit seines Einseiters „Tödlicher Sand“ für cthuloide Umtriebe im Wilden Westen keinerlei Abbruch – auch, wenn es noch Spielwerte zu konvertieren gibt. Man mag dem Szenario eine gewisse Ähnlichkeit zu „Heiliger Boden“ attestieren, doch es bringt einige neue Elemente mit ein, die einen ganz anderen Verlauf erwarten lassen.

  • Kansas Diner Reverse

Nick war mit seinen Deadlands-Szenarien auch in der – CTHULHU ohnehin überaus zuträglichen – „Spukhaus“-Kategorie unterwegs und liefert mit „Kansas Diner Reverse“ einen klassischen Spukhaus-Western ab, der wie für CTHULHU gemacht scheint. Sogar die Wahl der Gegner läßt sich problemlos übertragen. Doch nicht nur die simple Konvertierung macht das Szenario absolut empfehlenswert.

Gaslicht

  • Darksense Manor

Den Sieger der Spukhaus-Kategorie – die viele, nutzbare Elemente für Cthulhu-Abenteuer enthält – sortiere ich einmal in der „Gaslicht“-Zeit ein. Schön ist, dass die Autoren Hannah Möllmann und Jörg Hagenberg auf „echte“ Geister verzichtet haben und stattdessen viele interessante Vorschläge für einen sehr weltlichen Spuk unterbreiten. Damit ist „Darksense Manor“ wenigstens als Ideensteinbruch eine echte Fundgrube.

  • Dinner für einen Toten

Setting- und zeitlos kommt „Dinner für einen Toten“ von Carolin Fuchs daher, läßt mich aber in der Einordnung an die 1890er denken. Ein klassischer Rahmen mit einer klassischen Gruselgeschichte – damit kann es hervorragend als Abwechslung zu „härteren“ Cthulhu-Szenarien funktionieren – oder man haucht es etwas cthuloider an, indem man den Hintergrund des Spuks in eine lovecraftschere Richtung dreht.

  • Von Uexkülls Grauen

Ein abgeschiedenes Landhaus, wirre technische Apparate, ein alter Fluch, umherstreifende Geister und Teenager außer Rand und Band. Was wie eine klassische Geistergeschichte aus der Zeit der Jahrhundertwende klingt, präsentiert sich auch als Szenario aus der Feder von Tobias Deißler großartig. In Summe wohl das am ehesten für cthuloide Zwecke problemlos einsetzbare „Spukhaus“-Szenario.

1920er

  • Der Wüstentempel

Auch, wenn der grafisch grandios präsentierte Wüstentempel von Gloria Manderfeld prinzipiell zeitlos ist, kann ich mir seine Verwendung am ehesten in den „klassischen“ 1920ern im Rahmen einer Ägypten-Kampagne oder sowas vorstellen. Tolles Material, dass die Gedankenmaschinerie in Gang bringt.

  • Das Grab in der Wüste

Michael L. Jaegers steuert ein Wüstenszenario um eine alte Grabstätte bei, dass – auch, wenn es prinzipiell in verschiedenen Systemen eingesetzt werden kann – doch cthuloide Einflüße nicht verleugnen kann. Viele hübsche Ideen, um ein wenig Auflockerung in die eigene Ägypten-Kampagne zu bringen – auch, wenn mir einige der Vorschläge dann fast schon zu gemein sind :-).

  • Durchkämmt die Wüste

Wie auch schon die beiden obigen Beiträge, möchte ich Michael L. Jaegers zweiten „Wüsten“-Beitrag gerne in den 1920ern einsortieren, obwohl es sich auch problemlos in anderen Zeiten einsetzen läßt. Wer Zufallstabellen mag und eine Wüstenreise plant, macht hier sicherlich nichts falsch!

  • Dschungel-Zufallsgrube

Aus der „Dschungel“-Kategorie gesellt sich der Siegerbeitrag in die Kategorie „verwertbares Material für CTHULHU“. Dabei funktioniert diese optisch grandios aufbereitete Zufallstabelle prinzipiell für alle Settings und alle Zeiten. Jeder, der seine Spieler einmal durch einen Dschungel hetzen möchte, sollte diese Seite gedruckt dabei haben. Punkt.

CTHULHU NOW

  • Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments

Auch, wenn dieses Szenario prinzipiell systemlos daherkommt, so ist das Thema doch derart cthuloid, dass ich es gleich als Cthulhu-Szenario veröffentlicht hätte. Eine interessante Konstellation von NSC und nicht zuletzt ein unverbrauchter Schauplatz, dazu das für NOW nötige Maß an drastischen Elementen – einen Blick darf jeder NOW-Spielleiter riskieren.

  • BKD EK Stern

Passend zum vorherigen „Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments“ wird hier eine weitere Seite der Verschwörung um das „Nukleare Chaos“ präsentiert. A. Rodatos erschafft damit gleich einen kleinen Kampagnenrahmen, der einiges Potential für detektivisch-cthuloide Aufklärungsarbeit bereithält.

  • Ishango

Mein eigener, cthuloider Beitrag, den ich vor kurzem hier schon gesondert veröffentlicht habe.

  • Im Spukhaus

Zufallstabellen kann man eigentlich nie genug haben, und auch die von Hauke „Orakel“ Weymann beigetragenen „Spukhaus“-Tabellen versprechen Inspiration und spannende Ergebnisse. Wer also einmal ein spontanes Spukhaus braucht – oder einfach nur ein paar Gedankenstützen für den nächsten Spieleabend braucht – sollte hier fündig werden.

  • Hungers End

Irre, absolut irre, was Razi Ela hier zu Papier gebracht hat. Wer einen wirklich harten Trip in seine NOW-Kampagne einstreuen möchte oder einfach nur auf der Suche nach verrückten Ideen ist, WAS Artefakte alles mit ihren Benutzern anstellen können, der kann hier mehr als ein Auge riskieren. Eine tolle Ideenfundgrube – als Szenario allerdings unerträglich hart!

SO! Das war’s. In Summe ist es gefühlt mehr „cthuloides“ geworden, was aber auch daran liegt, dass man die „Geisterhaus“-Seiten so wunderbar ausschlachten kann. Danke, Greifenklaue, Würfelheld, Teilnehmer, Jury und Sponsoren!

Frohe Weihnachten!

Die Sterne stehen richtig!

Wieder hat sich der Advent gefühlt viel zu schnell verabschiedet. Zeit, das Weihnachtsfest nach altem Brauche zu feiern!

Ich wünsche allen Lesern meines Blogs frohe Weihnachten und ein paar vergnügliche, schöne Stunden unterm Weihnachtsbaum!

Und um die Tradition aufrecht zu erhalten, gleich noch ein cthuloid-weihnachtliches Kunstwerk hintendrein:

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