RPG-Blog-o-Quest #058: PULP-Abenteuer (Die Fragen)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich bereits zum dritten Mal die besondere Ehre, die diesmonatige RPG-Blog-O-Quest auszurichten. Als ich Anfang Juni feststellte, dass es noch keinen Organisator für den Juli gab, meldete ich mich kurzentschlossen – allerdings, ohne einen Fragenkatalog im Kopf zu haben. Nach über 50 Ausgaben der Blog-O-Queste ist es natürlich auch schwierig, hier noch etwas „neues“ zu finden. Ich wühlte mich also durch das Archiv der bisherigen Questen und stellte fest, dass zu Beginn der Queste oft und gerne „Setting“-Fragen gestellt wurden. Irgendwann schlief dieses Thema ein, ohne jemals eines meiner liebsten Genres gestreift zu haben: Pulp.

Ein Oberthema war also gefunden, nun ging es an die Fragen. Und da ich mich ja gerne und stets darum bemühe, die Blog-O-Queste ein wenig „anders“ zu gestalten, wollte ich wieder Fragen stellen, deren Antworten der eine oder andere vielleicht direkt in Spielmaterial ummünzen könnte. Spielmaterial matters, sozusagen. Ihr erinnert Euch vielleicht noch an meine „6W-Queste“ von vor zwei Jahren (Junge, wie die Zeit vergeht…). Und wie damals erinnerte ich mich an eine alte Episode der Jungs von „System Matters“, namentlich die 61. Episode. In dieser Episode stellen Stefan und Daniel eine Methode aus „Spirit of the Century“ vor, mit der man nach einem einfachen Schema Pulp-Abenteuer designen kann – die ABCDEF(G)-Methode:

  • Anfang – Bring die Charaktere in Gefahr
  • Bedrohung – Enthülle die eigentliche Gefahr
  • Complikation – Noch mehr Probleme…
  • Deathtrap – Die Todesfalle
  • Ereignis – Der Twist, das letzte Puzzleteil
  • Finale – Der große Showdown
  • Gefährliche Flucht (optional)

Nun, der ein oder andere ahnt natürlich, was jetzt kommt. Ich bin so durchschaubar :-). Die Fragen der diesmonatigen Blog-O-Quest sollen sich damit um Eure coolsten und abgedrehtesten Pulp-Erlebnisse drehen und möglichst viele Elemente der obigen Struktur abdecken, damit geneigte Pulp-Spielleiter einen Haufen Inspiration mit auf den Weg kriegen. Also, legen wir los:

1. Die Bedrohung! Pulp lebt von überlebensgroßen Gegnern mit größenwahnsinnigen Plänen, klarer Schwarz-Weiß-Zeichnung und reichlich Action! Egal ob Kultoberhaupt, verrückter Wissenschaftler oder Superbösewicht: Was war der faszinierendste Gegner, dem ihr im Rollenspiel gegenüberstandet, den ihr als Spielleiter geführt habt oder den ihr Euch noch nie einzusetzen getraut habt?

2. Komplikationen! All die Dinge, welche unsere Pulp-Helden von der eigentlich wichtigen Aufgabe ablenken können. Der zufällig aus dem Zoo entlaufene Tiger, die vom Dinosaurier entführte Jungfrau in Nöten oder ein außer Kontrolle geratener Zug, den es zu stoppen gilt: Welche rasanten Actionszenen habt Ihr bereits erlebt, habt Ihr Euren Spielern bereits als Zwischenspiel geboten oder geistern Euch schon lange im Kopf herum?

3. Die Todesfalle! Kein Pulp-Abenteuer ohne Todesfalle, die nach allen Maßstäben des gesunden Menschenverstandes das Ende für unsere tapferen Helden bedeuten muss! Das vergitterte Haifischbecken, die mit Sand voll laufende Grabkammer, die Explosion am Mineneingang: Welcher dramatischen Todesfalle sind Eure Helden bereits entkommen, wie habt Ihr das Adrenalin Eurer Spieler zum Kochen gebracht oder welche finsteren Pläne habt Ihr bislang nur geschmiedet, aber nicht in die Tat umgesetzt?

4. Der Showdown! Das große Finale des Abenteuers steht bevor, der Bösewicht hat seinen Plan in all seiner boshaften Herrlichkeit dargelegt, die Waffen zahlloser Schergen sind auf unsere Helden gerichtet. Worauf legt Ihr wert, um ein spannend-pulpiges Finale zu gestalten? Exotische Örtlichkeiten, äußere (Umwelt-)Einflüße, vielleicht sogar eine Deus ex Machina? Oder liegt alles einzig in der Hand der Spieler?

5. Die gefährliche Flucht! Einstürzende Höhlen, plötzlich klaffende Erdspalten, abstürzende Flugsaurier – nun gilt es, das Hasenpanier zu ergreifen! Aber zugegeben: der Höhepunkt ist vorbei, am Spieltisch werden nur noch lustlos ein paar Würfel gerollt. Oder? Wie gestaltet Ihr eine Flucht über den dramatischen Würfelwurf hinaus spannend?

BonusQuest: Kennt Ihr ein gutes Pulp-Abenteuer? Dann immer her damit, lasst uns an Euren Erfahrungen und Einschätzungen teilhaben!

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich bin sehr auf eure Antworten gespannt und freue mich diese zu lesen.

Ich würde mich diebisch über Eure Teilnahme freuen!
Beste Grüße
Seanchui

Rezension: Fabula Obscura – Das McCready Erbe

Es ist nun fast ein Jahr her, dass ich auf diesen Seiten ein Hörspiel aus der Reihe „Fabula Obscura“ rezensiert habe. Damals habe ich mir „Haus Moreau“ angehört, und war eigentlich recht angetan. Zeit also, einen Blick auf die andere Ausgabe der kurzen Reihe zu werfen und sie auf Herz und Nieren zu prüfen.

Beginnen wir – wie so oft – mit dem Klappentext, der uns den Inhalt kurz und prägnant verrät:

1924 – Der Engländer William Campbell erbt die Plantage eines ihm völlig unbekannten Verwandten in New Orleans. Traumatisiert von den Wirren des großen Krieges, der in Europa tobte, nimmt er diese Erbschaft mit Freuden an, um ein neues Leben zu beginnen.
Seine Euphorie über das unerwartete Erbe und den damit verbundenen Reichtum wird jedoch schnell getrübt, als es auf der Plantage zu merkwürdigen Todesfällen kommt und William beinahe selbst Opfer eines Anschlages wird.
Wer zieht im Hintergrund die Fäden? Wurde auch sein Erbonkel Opfer eines Anschlages? Und was hat es mit den seltsamen nächtlichen Ritualen der Plantagenarbeiter auf sich?
Als William den Geschehnissen auf die Spur kommt, muss er feststellen, dass sein Gegner bereits ein tödliches Schicksal für ihn bereit hält…

Tatsächlich entfaltet sich auch diese Geschichte nicht so cthuloid, wie es der Untertitel „Inspiriert von H.P. Lovecraft“ vermuten lassen könnte. Tatsächlich geschehen unheimliche Dinge auf dem Landgut des verstorbenen Erbonkels, jedoch wird eine gänzlich andere Erklärung als ausserweltlicher Horror und Schrecken herangezogen. Stattdessen wird – und das passt tatsächlich auch sehr gut zum Setting – viel Bezug auf die Religion des Voodoo genommen. Schön, dass die unterschiedlichen Rollen auch alle ihr Wissensscherflein beizutragen haben und so ein schlüssiges Bild dieser Religion zeichnen, bevor der Horror hereinbricht und wir die Grenzen der Wirklichkeit hinter uns lassen.

Ein wenig cthuloider wird es dann, wenn wir zum Finale der CD hin von den Hintergründen der merkwürdigen Todesfälle erfahren. Denn der Antagonist ist auf der Jagd nach einem seltenen Folianten, der ihm ewiges Leben schenken soll. Dieses Buch im Speziellen ist zwar nicht aus Lovecrafts Werk entlehnt, man merkt hier jedoch, wessen Gedanken Pate für diese Idee standen. Das ist aber auch bereits alles, was einen Bezug auf Lovecraft erahnen lässt. Daneben gibt es einen recht plumpen und ungelenken Versuch, die Geschehnisse in den Sümpfen um New Orleans aus „Der Ruf des Cthulhu“ einzubinden, der aber recht oberflächlich bleibt und der Fantasie des Hörers den Zusammenhang überlässt. Schlussendlich lassen weder die handelnden Protagonisten – die sehr aktiv und mutig in das Geschehen eingreifen – noch die unwirklichen Hintergründe an eine Mythosgeschichte erinnern.

Technisch bin ich dieses Mal ebenfalls nicht hundertprozentig zufrieden. Denn auch wenn die Sprecher abermals überzeugend wirken, so passt die Musikauswahl ein ums andere Mal nicht wirklich zur transportierten Stimmung der Geschichte. Was lakonische Klaviermusik mit dem actionreichen Mystery-Thriller im Südstaaten-Feeling zu tun hat, konnte ich nämlich nicht erhorchen. Da wäre etwas stimmungsvolleres schön gewesen.

Fazit: Ja, auch „Das McCready Erbe“ ist eigentlich eine absolut gelungene Geschichte, in zumeist überzeugender Weise umgesetzt. Punktabzug gibt es allerdings für den nur zu erahnenden cthuloiden Bezug (…da hätte ich mir vom Untertitel mehr erwartet…) und die Musikauswahl.

RPG-Blog-O-Quest #56: Online-Spiel

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat stellt die gute Timberwere einmal erneut die Fragen und hat sich ein ganz tagesaktuelles Thema ausgesucht: Online-Spiel. In Zeiten von Corona-Krisen und Ausgangssperren wohl DIE Alternative zum gemütlichen Rollenspielkeller.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

Die Eingangsfrage muss ich mit NEIN beantworten, so dass sich bei mir ein anderer Fragenkatalog als bei den meisten geschätzten Blog-Kollegen ergibt!

Hast du irgendwann schon einmal ausprobiert, online zu spielen, oder noch nie?
Nein, tatsächlich noch nie. Weder Forenrollenspiel, noch per Telefonkonferenz (oder Skype), noch tatsächlich mit all den technischen Möglichkeiten, die es heute dazu gibt.

Was hat dich zu der Entscheidung bewogen, nicht einmal jetzt in der Pandemie auf online umsteigen zu wollen?
Na, ich könnte jetzt sagen, dass ich der festen Überzeugung bin, dass Online-Spiel mit einer „Keller“-Runde nicht mithalten kann. Das es an Feeling und Flair fehlt. Das ich nicht sagen kann, ob ich meine Spieler erreiche oder langweile. Oder, oder oder. Aber das ist tatsächlich nicht der Hauptgrund. Wahrscheinlich stimmt das alles nicht einmal, ich weiß es ja gar nicht. Und Vorurteile sind mir dann doch zu albern.
Nein, der Hauptgrund, warum ich ich nicht einmal während der Pandemie umsteige, bin ich selbst. In Bezug auf das Thema „Rollenspiel“ bin ich in meinem Spielerkreis die am meisten treibende Kraft. Üblicherweise lade ICH ein, üblicherweise bin ICH der Spielleiter, üblicherweise habe ICH etwas vorbereitet. Um nun also weiterzumachen, müsste ICH auch etwas organisieren, um online zu spielen. Das würde zum einen bedeuten, Spieler OHNE die technische Ausrüstung zu beraten und auszurüsten, zum anderen SELBST ausgerüstet zu sein. Und mein Interesse an Technik ist einfach nicht groß genug, um mich hier bisher Geld investiert haben zu lassen. Nein, ich besitze weder Webcam noch Headset. Und nein, ich habe mich noch nie mit den „großen Plattformen“ wie Roll20 & Co. beschäftigt, nicht einmal „wirklich“ mit der Drachenzwinge.
Ja, es gibt Tutorials zum Lesen. Aber es gibt so vieles, was ich lesen möchte. Keine Techniktutorials. Um mich wirklich zum Online-Spiel zu bringen, müsste mich jemand an die Hand nehmen, mir das ganze vormachen und zeigen. Und das wird nicht passieren.

Was ist jetzt in der Pandemie dein Ersatz für das Rollenspiel, wenn du keine Online-Runden hast?
Verschiedenes. Ich habe das in einem Artikel vor ein paar Wochen angeschnitten. Ich schreibe nach wie vor Rollenspieltexte. Ich bearbeite Zufallstabellen und bringe die Ergebnisse in Form. Ich lese Rollenspielmaterial. Ich rezensiere. Ich spiele ein Briefrollenspiel (de Profundis). Ich probiere Solo-Spiele unterzubringen (Quill). Solche Sachen.

Was müsste passieren, damit du das Online-Rollenspiel doch einmal ausprobierst?
Oh, das habe ich oben schon beantwortet. Jemand müsste vorbeikommen und mir das Ganze mal in Ruhe zeigen und erklären, mich beraten und ranführen. Mir fehlt schlicht die Motivation, mir das alles selber anzueignen.

Nutzt du überhaupt irgendwelche RPG-Materialien online, und wenn ja, welche, oder gar nicht?
Das kommt drauf an, was Du mit „Materialien“ meinst. Ich habe eine volle DriveThru-Bibliothek. Ich habe einige Blogs abonniert. Ich habe eine Würfel-App (aber eher als Spielerei). Ich lese in Foren. Klar, ich nutze Online-Medien und -Material.

Rezension: Auf den Spuren H. P. Lovecrafts – Band 3

Der Einfluss des in den 1930ern verstorbenen Howard Philipps Lovecraft auf die moderne Horrorliteratur ist nicht zu leugnen. Auch heute noch werden immer wieder Geschichten veröffentlicht, die auf Lovecrafts Schaffen und Werk Bezug nehmen. So nun auch der vorliegende Comic-Band „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts – Band 3“.

Dieser dritte Band steht dabei bereits in guter, wenn auch recht kurzer Tradition: Bislang veröffentlichte der Verlag Torsten Low vier Sammelbände mit Kurzgeschichten, die allesamt der Untertitel – „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ – eint. Den ersten drei dieser Bände folgte nach der Veröffentlichung eine Adaption als Graphic Novel; der vorliegende dritte Band enthält nun Geschichten aus dem Sammelband „Verbotene Bücher“.

„Verbotene Bücher“ wiederum sind ein starkes, lovecrafteskes Motiv. Kaum jemand, der das von dem verrückten Araber Abdul Al-Hazred verfasste Necronomicon nicht kennt. Doch Lovecraft’s Protagonisten stießen auf manch unheimlichen Folianten, dessen blasphemisches Wissen nicht für den menschlichen Geist gemacht war. Klangvolle Namen wie „Von unaussrpechlichen Kulten“ oder das „De vermis mysteriis“ gehören ebenso zu Lovecrafts kosmischem Horror wie die Großen Alten selbst. Was also lag näher, als den dritten Sammelband mit Kurzgeschichten eben diesem Thema zu widmen?

Eine Lektüre des ingesamt 17 Kurzgeschichten umfassenden Sammelbandes brachte mir abwechslungsreiche und angenehm gruselige Lesestunden. Allerdings emanzipieren sich viele der enthaltenen Geschichten sehr stark von Lovecrafts Herangehensweise an Horror und brachten nicht nur viele eigene, frisch erfundene Mythoswerke mit sondern auch einige sehr moderne Herangehensweisen an den Mythos. Streckenweise hatte ich den Eindruck, dass viele der Geschichten ebenso gut ohne Lovecrafts Stempel funktioniert hätten und mach ein Mythosbezug wirkte recht konstruiert.

Nun also liegt die grafische Adaption von zwei Geschichten aus diesem Sammelband vor. Mit „Köderwurm“ und „Mr. Ashshires Vermächtnis“ wurden zwei Kurzgeschichten ausgewählt, die eine gelungene Einbindung cthuloiden Wirkens mitbringen. Eröffnet wird Band 3 von „Köderwurm“ aus der Feder von Detlef Klewer. Die Handlung ist rasch erzählt: Ein reicher Industrieller und passionierter Angler jagt nach dem größten Fang seines Lebens. Als er bei einem Konkurrenten das Buch „Geheimnisse des Wurms“ entdeckt lässt er nichts unversucht, ebenfalls ein Exemplar dieses Bandes zu ergattern. Als ihm in einer Bibliothek ausgerechnet sein Konkurrent begegnet, spitzt sich die Lage dramatisch zu. Köderwurm ist eine der Geschichten, deren Protagonist wenig mit Lovecrafts verschrobenen Einsiedlern, die zu neugierig in wurmstichigen Folianten nach Wissen gesucht haben, gemein hat. Eher zufällig stolpert er in die Fallstricken des Mythos und findet sein jähes, unvorhergesehenes Ende. Doch die Einbindung des Mythos ist dennoch sehr gut gelungen und mit einem interessanten Twist gelingt es Klewer, die Brücke hin zu Lovecrafts literarischem Schaffen zu schlagen.

Die zweite ausgewählte Geschichte wiederum, verfasst von Vanessa Kaiser und Thomas Lohwasser, mutet deutlich klassischer an. „Mr. Ashshires Vermächtnis“ ist im viktorianischen England angesiedelt und handelt von dem Wunsch eben jenes Mr. Ashshire endlich Vater zu werden. Auf der Suche nach einem Heilmittel für die Empfängnisschwierigkeiten seiner Gattin wendet er sich alsbald obskuren Aufzeichnungen zu, die ihm ein Unbekannter überlässt. Unwissend, auf welch unheilvolle Kräfte er sich einlässt, vollzieht er ein Ritual, dass zunächst den Anschein hat, Erfolg zu bringen. Doch schon bald überschlagen sich die Ereignisse – und es sind keine freudigen Ereignisse, die der Familie Ashshire ins Haus stehen. „Mr. Ashshire Vermächtnis“ bietet im Vergleich zu „Köderwurm“ eine wesentlich gewöhnlichere Herangehensweise an cthuloide Bücher und den Einfluß des Mythos. Einzig die Wandlung des Protagonisten im Verlauf der Handlung und insbesondere im Finale ist ungewöhnlich und gibt der Geschichte eine ganz eigene Note.

Während die Geschichten der Vorgängerbände zumindest teilweise von Stefanie Hammes kunstvoll in Bildern umgesetzt wurden, zeichnet für die grafische Gestaltung von Band 3 Detlef Klewer verantwortlich. Mit konstrastreichen Schwarz-Weiß-Zeichnungen setzt er die Geschichten gekonnt in Szene und schreckt dabei auch vor der einen oder anderen drastischen Darstellung nicht zurück. Insbesondere in den ausdrucksstarken und variantenreichen Portraits der Charaktere liegt die Stärke in Klewers Zeichenstil. Damit wird insbesondere der Einfluss des Mythos auf die Protagonisten der Geschichten eindrucksvoll dargestellt. Umschlag- und Papierqualität des dritten Bandes entsprechen der ordentlichen Qualität der Vorgängerbände. Technisch gibt es damit an dieser Ausgabe von „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ nichts zu meckern.

Fazit: Wie nun bereits erwähnt erscheinen einige Motive der hier versammelten Geschichten wenig „cthuloid“. Puristen auf der Suche nach lovecraftschem Horror könnten daher etwas enttäuscht sein. Das ändert allerdings nichts an der Qualität der gewählten Kurzgeschichten und auch nicht an der gekonnten, grafischen Umsetzung. Insbesondere für Kenner und Liebhaber des Kurzgeschichtenbandes ist „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ absolut empfehlenswert.

RPG-Blog-O-Quest #55: Dunkles Geheimnis

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat übernimmt wieder „der Würfelheld“ die Organisation und stellt fünf sehr unterschiedliche, aber irgendwie aktuelle Fragen zu unserem liebsten Hobby. Und da ich hier ja zu nix mehr komme, ich aber immerhin meine weiße Blog-O-Quest-Weste behalten will, beantworte ich mal wieder ein paar Fragen.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

1. Was war das schlimmste was je ein Charakter von Dir getan hat?
Mein langjährig gespielter Bornischer Schiffer (DSA) war ein leidlich götterloser Geselle und hat seine von der Boronkirche auferlegte Pilgerwallfahrt schrecklich unernst genommen. Das war wohl vor dem Kontext des aventurischen Kontinents reichlich frevelhaft und damit etwas „Schlimmes“. Ansonsten: wir haben es bisher – in all meiner Zeit – sehr gut geschafft, uns nicht als Murderhobos zu betätigen. Insofern kann ich hier nicht von Blutbädern oder anderen schlimmen Verbrechen berichten.

2. Hat ein Charakter von Dir ein dunkles Geheimnis und was muss passieren das dieses an die Oberfläche kommt?
Ich spiele aktuell keinen Charakter, sondern bin Dauer-Spielleiter. In Ausnahmen bin ich in One-Shots aktiv, da sind ja gerne mal SC-Geflechte vorgegeben.

3. Dunkles Geheimnis hin, Dunkles Geheimnis her, was ist dabei eine Grenze die Du nicht überschreiten möchtest / wurdest?
Keiner meiner Charaktere würde jemals Kindern etwas angetan haben. Punkt.

4. Hast Du schon einmal ein dunkles Geheimnis eines anderen Charakters (Spielers) gelüftet?
Nein. Das hat sich nie ergeben.

5. Nach Deinen gemachten Erfahrungen, planst Du Deinen Charakteren auch in Zukunft ein dunkles Geheimnis zu geben?
Nein, denn ich plane im Moment gar keine eigenen Charaktere.

RPG-Blog-O-Quest #54: GKs-Mixed Up 2020

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat übernimmt wieder „Mastermind Greifenklaue“ die Organisation und stellt fünf sehr unterschiedliche, aber irgendwie aktuelle Fragen zu unserem liebsten Hobby. Und das ohne viel „Gelaber“, also höre ich auch an dieser Stelle auf, einleitende Worte zu finden :-).

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

1.) Kinder im Rollenspiel zu spielen, egal ob 1W6 Freunde, Tales from the Loop oder Kleine Ängste, find ich _______________________ ! Und hast Du schon?
Kinder im Rollenspiel zu spielen, egal ob 1W6 Freunde, Tales from the Loop oder Kleine Ängste, find ich eigentlich eine ganz, ganz hervorragende Idee. Alle drei genannten Rollenspiele habe ich mit großer Freude gelesen. Aber: gespielt habe ich das noch nicht. Zum einen ist es der immer viel zu knappe Zeit-Slot, der diese Experimente bislang verhindert. Zum anderen stelle ich mir das Spielen von Kindern auch unglaublich schwierig vor. Denn ich erkenne schon an meinen eigenen Kindern, wie anders sie an vielen Stellen einfach denken, wie die Einschätzung von wichtig/unwichtig auseinanderdriftet und welche Probleme sie beschäftigen. Das WIRKLICH umzusetzen ist glaube ich sehr schwierig. Was nicht heißt, dass ich nicht definitiv plane, dem LOOP einmal einen Besuch abzustatten :-).

2.) Apropos Tales from the Loop – wie gefällen Dir Alternate History-Szenarien und was hast Du da schon gespielt?
Alternate History mag ich immer und immer wieder gerne. Wenn man so will ist CTHULHU ja ein einziges Alternate History-Szenario. Aber auch TftL hat mir sehr, sehr gut gefallen. Gespielt habe ich beispielsweise „Deadlands“ und „Cthulhu“, mehr will mir gerade nicht so recht einfallen.

3.) Egal ob Stadtwache oder Elitetrupp Sprungtruppen – hattest Du schon thematische Gruppen und wie fandest Du es? Wenn noch nicht, welche thematisch orientierte Gruppe würde Dir vorschweben – und wie wird es mechanisch interessant bzw. unterschiedlich? Ist Dir das überhaupt wichtig?
Ja, es gab durchaus thematische Gruppen in meiner Rollenspielkarriere. Die meisten haben allerdings keine lange Karriere gehabt. Bei One-Shots ist das üblich, doch auch, wenn wir in früheren DSA-Zeiten so etwas probiert haben (wir hatten mal eine Zwergengruppe und auch schon einmal eine Thorwaler-Ottajasko) hat das irgendwie nie so recht gezündet. Wahrscheinlich, weil das Gras auf der anderen Wiese doch immer etwas grüner ist und man die Flexibilität einer „normalen“ Heldengruppe dann doch irgendwann wieder bevorzugt.
Reizvoll fände ich das Thema vielleicht noch mit einem der Warhammer-40.000-Rollenspiele wie „Deathwatch“ oder „Only War“. Aber ich schätze, dass ich mich hier auch eher zu einem Few-Shot denn zu einer ganzen Kampagne hinreißen lassen könnte.

4.) Abstieg nach Avernus: Reizt Dich ein Ausflug in die Unterwelt?
Nein, bisher nicht. Ich kann gar nicht so genau sagen, woran das liegt… wahrscheinlich, weil das „Hölle“-Thema mit als alten Cthulhu-Fan nicht so richtig anspricht :-). Nein, ich weiß es nicht.

5.) Star Trek vs. Aliens: Beide großen Franchises bekommen bekommen in Kürze auch eine deutschsprachige RPG-Version. Wenn Du Dich entscheiden _musst_, was von beiden spielst Du lieber und warum?
Aliens. Das Setting von Star Trek konnte mich noch nie richtig abholen. Ist wohl einfach Geschmackssache. Von Alien wiederum habe ich verhältnismäßig wenig Ahnung, dafür fallen mir direkt fünf One-Shots ein, die ich hier konvertieren würde und/oder selber schreiben könnte. Da geht bei mir das Kopfkino einfach schneller an.

6.) Die BONUS-Frage: Die nutz ich, um zu fragen – Hast DU nicht mal wieder Lust und Laune, eine Blog-O-Quest auszurichten? Die Termine sind ab Juni noch offen …
…ich denke darüber nach. Versprochen.

Rezensionen: Gruselkabinett 150: Herbert West, der Wieder-Erwecker

150 Ausgaben „Gruselkabinett“. Wie bereits zur letzten „runden“ Nummer widmet Titania Medien diese Jubiläumsausgabe dem Autor, der die moderne Horrorliteratur maßgeblich beeinflusst hat: H. P. Lovecraft. Sein Werk „Herbert West, Reanimator“ lieferte die Vorlage für diese Episode.

Über Howard Phillips Lovecraft ist bereits viel geschrieben worden. Der 1937 verstorbene Schriftsteller gilt als einer der einflussreichsten Autoren im Bereich der Horrorliteratur. Neben seinen Geschichten hinterließ er unzählige Briefe – sowie zahllose Ideen in den Köpfen befreundeter und bekannter Autoren, die bis heute seinen von unaussprechlichen Schrecken bewohnten Kosmos weiter ausschmücken. Dass Lovecraft neben seinem unbestritten wertvollen literarischen Können auch einige schwierige, kontroverse Charakterzüge besaß – sein Rassismus und sein Antisemitismus sind hier nur die bekanntesten – verschweigt auch keiner seiner Biographen. Umso schwerer wiegt sein literarisches Erbe, hat es sich doch abseits all dieser menschenfeindlichen Ansichten einen hohen Stellenwert in der Literatur erarbeiten können.

Jenem Lovecraft widmet das „Gruselkabinett“ also ein weiteres Mal eine Jubiläums-Nummer, in diesem Fall die 150. Die Geschichte „Herbert West, der Wieder-Erwecker“ nimmt ihren Anfang im Jahre 1904. Der junge, hochbegabte aber egozentrische Medizinstudent Herbert West experimentiert während seines Studiums an der Miskatonic University in Arkham an einer Mixtur, mit deren Hilfe Tote zurück ins Leben geholt werden können. Doch nachdem die ersten Forschungen wenig vielversprechend verlaufen, verweigert Dekan Halsey dem jungen Genie die weiteren Mittel. Auf sich alleine gestellt, forschen West und sein bester Freund, Clyde Simcox, weiter.

Jener Clyde Simcox ist es denn auch, der als Erzähler den weiteren Verlauf der Geschichte vor dem gebannten Zuhörer ausbreiten darf. West forscht natürlich mit eigenen Mitteln weiter und schon bald gelingt es ihm, einen Toten wieder zum Leben zu erwecken. Leider ist das Ergebnis jedoch nicht wie erhofft, denn der Wiedererweckte verfällt sofort in Raserei, schlägt wild um sich und kann den jungen Wissenschaftlern entkommen. Doch dieser Rückschlag macht West nur verbissener. Schon bald wagt er sich an weitere Experimente.

Neben dem Horror, der den widerwärtigen Forschungen Wests ohnehin innewohnt, gelingt die Charakterzeichnung des jungen Wissenschaftlers ganz vorzüglich. So begleiten wir West, gemeinsam mit seinem Freund Simcox, auf seinem unaufhaltbaren Weg in den Untergang. Immer widersinniger und irrwitziger werden seine Versuche und immer mehr wandelt sein Geist auf dem schmalen Grat zwischen Genie und Wahnsinn. So dauert es nicht lange, bis selbst sein bester Freund Simcox mehr Furcht als Freundschaft für diesen Mann empfindet. Und doch findet er nicht die Kraft, sich von dessen Tun abzuwenden und bleibt sein willfähriger Helfershelfer – bis zum großen Finale.

Neben dem hervorragenden Drehbuch von Marc Gruppe sind es vor allem die als West und Simcox auftretenden Sprecher Martin May und Patrick Bach, deren markante Stimmen durch die Handlung tragen. Beide erledigen ihren Auftrag sehr souverän und es ist eine Freude, den jungen Wissenschaftlern auf ihrem Pfad ins Verderben zu lauschen. Bei den Nebenrollen sticht vor allem Horst Naumann hervor. Dessen von zahlreichen Hörspielen bekannter Stimme entlockt die Rolle von Dekan Halsey einige neue, ungewohnte Facetten, die mich zu fesseln wussten. Die verwendeten Klangeffekte sind abermals stimmungsvoll und passend. Einzig musikalisch hätte ich mir hier und da eine andere Komposition gewünscht, was aber auf den Wiedererkennungseffekt mit anderen Lovecraft-Episoden zurückzuführen ist – nicht auf die Qualität der einzelnen Stücke.

Fazit: „Herbert West, der Wieder-Erwecker“ ist nicht nur eine großartige Geschichte, sondern auch in der „Gruselkabinett“-Variante hervorragend umgesetzt. Eine würdige Jubiläums-Nummer und für Genre-Fans absolut empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

RPG-Blog-O-Quest #53: Blinde Flecken

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. Dankenswerterweise hat ackerknecht in diesem Monat die Organisation übernommen und stellt der bloggenden Rollenspielgemeinde fünf Fragen. Und was für welche, denn Lückentexte finde ich immer sehr schwer zu beantworten! Außerdem ist es ja sehr spannend, einmal die eigenen blinden Flecken zu erforschen!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

1) Obwohl ich mich selbst als _____________ bezeichne, habe ich noch nie ______________________, und ich plane auch nicht, das zu ändern, denn ______________.
Obwohl ich mich selbst als Horrorfan bezeichne, habe ich noch nie ein anderes „Horror“-Rollenspiel als CTHULHU gespielt, und ich plane auch nicht, das zu ändern, denn meine rollenspielerische Zeit ist knapp bemessen und der Kosmos Lovecrafts unglaublich weit.

2) _________________________ ist mein Lieblings-Rollenspiel. ____________________ ist ein Kernelement davon, das ich bisher geflissentlich ignoriert habe, denn ___________________.
CTHULHU ist mein Lieblings-Rollenspiel. Der Themenkomplex um die Geistige Stabilität ist ein Kernelement davon, das ich bisher geflissentlich ignoriert habe, denn wir spielen zumeist OneShots, während denen es vielleicht einmal zu einer geistigen Umnachtung, nie jedoch zu längerfristigen Konsequenzen kommt.

3) Genug der Selbstkritik. Zeit um mal mit dem Finger auf andere Leute zu zeigen. Ich werde nie verstehen, wie jemand ernsthaft dieses Hobby betreiben will, wenn man noch nie ____________________.
Ich werde nie verstehen, wie jemand ernsthaft dieses Hobby betreiben will, wenn man noch nie über den Tellerrand der heimischen Systeme und Runde geblickt hat, und sich kreativen Input reinholt.

4) Der Eskapodcast hat sich unlängst mit Kartendecks und anderen Gadgets befasst. Ich könnte mir aber nicht vorstellen, jemals mit __________ zu spielen.
Ich könnte mir aber nicht vorstellen, jemals mit einer elektronischen Würfel-App zu spielen. Es müssen echte Würfel sein, die über den Tisch rollen. Punktum.

5) 2020 ist ja noch jung. Dieses Jahr werde ich zum ersten Mal überhaupt…
O … ein Spiel leiten.

Ähm, nein. Bereits erledigt.
O … einmal kein Spiel leiten, sondern einfach Spieler sein.
Nein, auch Spieler war ich bereits.
O … ein spielleiterloses Spiel spielen.
Das könnte tatsächlich passieren. Wir planen locker „Ein ruhiges Jahr“ in diesem Jahr zu testen.
O … ein würfelloses Spiel spielen.
Würfellose Spiele hatte ich bereits einige – von Skat bis MauMau :-). Im Rollenspielsektor bislang allerdings nicht.
O … larpen.
Nein.
O … Tabletop-Minis bemalen.
Hm, das habe ich schon hinter mir.
O … an einem RSP-Karneval oder einer Blog-O-Quest teilnehmen.
Nein, auch bereits erledigt.
O … einen RSP-Karneval oder eine Blog-O-Quest ausrichten.
Auch bereits erledigt.
O … zu einer Con fahren.
Auch bereits erledigt.
O … am Gratis-Rollenspiel-Tag teilnehmen.
Wahrscheinlich nicht.
O … am Gratis-Comic-Tag teilnehmen.
Hm, wohl eher nicht. Allerdings hat mich der gute Greifenklaue in diesem Jahr mit seiner Reading-Challenge angefixt und ich arbeite mich mit großer Begeisterung durch verschiedene Comics und Graphic Novels… vielleicht werde ich ja noch ein Fan.
O … einen Beitrag beim WOTC einreichen.
Dabei seit schon immer, glaube ich.
O … an einer der August-Aktionen „RPG-a-Day“ oder „Wider den RPG-a-Day“ teilnehmen.
Auch bereits erledigt.

Bonusfrage: Jetzt das ganze noch mal zum Thema Medien. Mein Lieblingsgenre in Film/Fernsehen/Literatur ist Comedy. Ein absoluter Meilenstein in diesem Genre soll ja „How I met your mother“ sein, aber ich glaube nicht, dass ich da etwas verpasst habe, denn die Charaktere konnten mich in den paar Minuten hineinzappen einfach nicht anfixen.

Rezension: Arkham Noir – Fall 1: Die Hexenkult-Morde

Ein Solospiel, inspiriert von den zusammenhängenden Erzählungen von H. P. Lovecraft und anderen Autoren? Klingt interessant, wenn auch ungewöhnlich. Riskieren wir doch einmal einen Blick.

„Arkham Noir“ ist ein Kartenspiel für einen Spieler, das auf den Motiven von H. P. Lovecraft und seinen Epigonen basiert. Zahlreiche Motive aus seinen bekannteren „Lovecraft Country“-Geschichten werden verarbeitet und adaptiert, um als Crime-Noir-Geschichte neu erzählt zu werden. So liest sich schon die Einleitung in dieses kleine Spiel unheimlich-stimmungsvoll:

„Die Walpurgisnacht, der Vorabend des ersten Mais, ist seit jeher ein Albtraum im von Hexen heimgesuchten Arkham. Es geschehen finstere Dinge und häufig verschwinden ein oder zwei Kinder spurlos. Dieses Jahr tauchten die Leichen einiger Studenten der Miskatonic-Universität auf, die sich mit okkulten Studien beschäftigt hatten. Die Polizei hat dich aufgrund deiner außergewöhnlichen Expertise gebeten, dieser Angelegenheit nachzugehen. Doch die Zeit drängt. Am Ende der Walpurgisnacht wird die Spur erkalten und die Täter werden sich in die Schatten zurückziehen – bis zum nächsten Hexensabbat, wenn ein neuer Todeszyklus beginnt. Als Privatdetektiv Howard Lovecraft untersuchst du mysteriöse Ereignisse, die auf den Geschichten „Träume im Hexenhaus“ (1933), „Das Ding auf der Schwelle“ (1933) und „Das Unnennbare“ (1923) basieren.“

So, wie nun aber funktioniert das Ganze? Zunächst einmal gilt es die mitgelieferten 64 Karten zu sortieren. Diese sind unterteilt in Hinweiskarten, Fallkarten, einige Übersichtskarten sowie eine Kontaktperson-Karte. Diese Karten werden dann in einer bestimmten Reihenfolge ausgelegt, um einen flüssigen und übersichtlichen Spielablauf zu ermöglichen. Die Fallkarten präsentieren jeweils ein Mordopfer, das dem Hexenkult zum Opfer fiel. Im Laufe des Spiels zieht man Hinweiskarten, die verschiedene Symbole aufweisen. Zum einen gibt es verschiedene Hinweisarten – wie Personen, Indizien oder Orte – zum anderen weist jede Hinweiskarte am Kartenrand Symbole auf. Diese Hinweiskarte werden an das jeweilige Mordopfer angelegt, jedoch nur, wenn die Symbole am Kartenrand zueinander passen. Ziel ist es, Reihen aus mindestens fünf verschiedenen Hinweisen auszulegen, um einen Fall abzuschließen. Dabei legt das Spiel dem findigen Privatdetektiv immer wieder Steine in den Weg. Das Ausspielen einiger Karten erfordert sogenannte Stabilitätstests, die – zu oft misslungen – ein Spiel vorzeitig beenden können. Einige Karten bringen darüber hinaus besondere Voraussetzungen mit, um überhaupt gespielt werden zu können. Und über alledem schwebt der Zeitdruck, denn ist ein Fall zu lange geöffnet erkaltet die Spur und führt zu weiteren Stabilitätsverlusten.

Das Spiel weist dabei einen angenehmen Komplexitätsgrad auf. Es erwartet vorausschauendes Spiel, eine gute Kartenwahl und belohnt gutes Timing. Dabei ist es nicht zu einfach, und es hat mir einige Testrunden abgenötigt, bevor ich es zum ersten Mal gewinnen konnte. Über einfache Regelmechanismen lässt sich der Schwierigkeitsgrad für Vielspieler noch erhöhen. Damit spricht es Taktiker mit einem Hang zum Glücksmoment an.

Zugegeben: Das Spielprinzip, passende Symbole aneinander zu legen, klingt erst einmal wenig lovecraftesk. Das hätte mit verschiedenen Obstsorten und glitzernden Einhörnern als Motivwahl (um ein besonders konträres Beispiel zu wählen) genauso funktioniert. Doch durch die beklemmenden Motive, den ständigen Druck durch die sinkende Stabilität und die düstere Aufmachung der Karten entsteht tatsächlich ein Druck beim Spieler, der durchaus an Lovecrafts Werk anknüpfen kann. Leider lassen sich aus den oft wahllos aneinandergereihten Hinweiskarten allerdings kaum lovecrafteske Geschichten ableiten.

Die verwendeten Grafiken sind zwar mit einfachen Strichen gezeichnet, doch sehr gut gelungen. Die Qualität der Karten ist hochwertig und sie wirken sehr stabil. Und auch der Karton ist durchaus auf Langlebigkeit ausgelegt. Die Verarbeitung des Spiels ist damit absolut gut gelungen.

Fazit: „Arkham Noir“ weiß zu gefallen. Das Spielprinzip spricht den Taktiker an – auch, wenn Glücksmomente durchaus zum Spielprinzip gehören – während die Motive dem Lovecraft-Fan zu gefallen wissen. Wer sich zu einer der beiden Gruppen zählt, darf hier durchaus einen Blick riskieren.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Frohe Weihnachten!

Ach herrje. Ich weiß gar nicht, der wieviele „Frohe Weihnachten!“-Eintrag das auf diesen Seiten ist. Da der Blog seit 2011 online ist – und ich seit jeher zu dieser Jahreszeit zu sentimentalen Anwandlungen neige – wird es wohl der 9. seiner Art sein. Aber warum mit guten Traditionen brechen?

Ich wünsche allen Lesern meines Blogs ein paar besinnliche, frohe, geschenkreiche, friedliche und einfach schöne Weihnachtstage!