Ein paar News (XXXIII): Neuigkeiten aus der Redaktion

Heiko Gill, Chefredakteur der deutschen CTHULHU-Linie, hat drüben im cthulhu-forum aktuelle Neuigkeiten aus der Redaktion gesposted, die ich an dieser Stelle schamlos zitieren möchte:

In diesem Quartal darf man erwarten:

Frisches Blut (Softcover)
= Softcover mit insgesamt 4 Abenteuern weitestgehend sehr neuer Autoren. Das sind
Im Schatten des Doms (von Julia Knobloch), Gaslichtabenteuer in Bamberg
Das Rauschen der Wellen (von Alexander Simm), Bodenseeregion 1920er
Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!!! (überarbeitete Übersetzung), Texas, 1960er, „Blood Brothers“ Stil
Blutiges Schäferstündchen (von Christopher Eckes und Martin Ziska), Nordamerika, NOW, One-Shot
(DCC-Besucher könnten das eine oder andere Abenteuer wiedererkennen)

Für das IV. Quartal – vermutlich zur SPIEL – folgen dann noch:

Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt (Hardcover)
Arktis, Antarktis, Weltmeere, sowie Kampagnen-Steinbrüche
ziemlich deckungsgleich mit der (Hälfte der) Ausgabe von 2008.

Das Grand Grimoire der Mythos-Magie (Hardcover, farbig)
Übersetzung der ähnlich betitelten Neuerscheinung von Chaosium mit rund 600 Zaubern.

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Fortgeschritten im Arbeitsprozess sind bereits:

Feind meines Feindes
Abenteuer-Softcover mit drei zusammenhängenden Abenteuern

PULP CTHULHU
Übersetzung des englischen Regelwerks

Stumm
Abenteuer-Softcover mit zwei längeren Abenteuern.

Gearbeitet wird zudem an:

Die oberen 10.000
(Berufeband, Nachfolger von Mystiker & Magier)

Grenzland
(deutsche Kampagne im Osten des Deutschen Reiches)

Apokalypsen
(Quellen- und Abenteuerband zum Thema „und was, wenn die Verhinderung des Übels gescheitert ist? Was spielen wir dann …?“)

Meine persönlichen Präferenzen liegen auf den angestrebten Abenteuerbänden, auf die freue ich mich. Leider ist verhältnismäßig wenig Quellenmaterial in der Produktpipeline – hier hätte ich (aus alter Tradition heraus) gerne mehr gesehen: Cthuloide Städebände, vielleicht eine Neuauflage der Lovecraft-Country-Reihe ohne die Abenteuer in einem Band oder etwas über Geisteskrankheiten und Anstalten (Dementophobia anyone) vielleicht. Aber es ist deutlich mehr Material in der Pipeline als noch vor drei Jahren, darauf läßt sich aufbauen!

Wer darüber diskutieren möchte, macht das am Besten drüben im Thread!

RPG-Blog-O-Quest Juli 2017: Über den Tellerrand

Nun bereits zum dritten Mal richten weder die Greifenklaue noch der Würfelheld die aktuelle Blog-O-Quest aus. Stattdessen hat „Doctore Domani“ die Initiative ergriffen und ist dem Aufruf zur Beteiligung gefolgt.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Nachdem die Formalitäten wieder einmal geklärt wären, nun auf auf an die Juli-Fragen. Dieses Mal etwas weiter gefasst, ich bin gespannt, was mir alles dazu einfällt!

1. Letzten Monat habe ich ___ und das war ___, weil ___
Letzten Monat habe ich Aborea gespielt, und das war ziemlich großartig, weil die Gruppe noch sehr am Anfang der kommenden Ereignisse steht. Aborea habe ich als mein System erkoren, um eine Gruppe interessierter Neulinge an das Rollenspiel heranzuführen. Der angenehme Nebeneffekt – ich komme mal wieder halbwegs regelmäßig zum Spielen. Als Spielleiter habe ich zuerst vorgehabt, einfach ein paar One-Shots lose miteinander zu verknüpfen, aber schon recht bald zeichnete sich ab, dass ich MEHR mit der Gruppe anstellen konnte. Nun sind sie auf der Suche nach einem göttlichen Artefakt, die sich nun schon über mehrere Abende hinzieht und wir steuern auf den ersten Höhepunkt der geplanten Kampagne zu.

2. Zurzeit lese ich ___ und finde es ___
Zurzeit lese ich nichts mehr und finde es dröge. Im Ernst – gerade heute habe ich die Lektüre von „Mystiker & Magier“ beendet, bin also just in diesem Moment lesefrei. Meine Meinung will ich an dieser Stelle noch nicht spoilern, da folgt noch eine ausführliche Rezension. Ich werde mir als nächstes wohl „Symbaroum“ zur Brust nehmen – das Setting habe ich schon einmal durchgearbeitet, allerdings noch nicht die Regeln. Mal gucken, was das kann.

3. Das Beste, was ich in den letzten Monaten erlebt habe, war ___
Das Beste, was ich in den letzten Monaten erlebt habe, war – bezogen auf das Thema Rollenspiel – endlich wieder eine regelmäßig zusammenkommende Gruppe zu haben. Abseits des Rollenspiels waren es meine Urlaube, das Seepferdchenabzeichen meines Großen, ein paar gute Projekte auf der Arbeit, die Renovierungen in meinem Haus mit eigenen Händen abgeschlossen zu haben… spießiges eben :-).

4. Dahingegen war ___ ziemlicher Mist, weil ___
Dahingegen war mein „Magic: The Gathering“-Einkauf auf der RPC ziemlicher Mist, weil ich ja doch niemanden mehr zum Spielen habe. Auch, wenn ich extra noch ein paar Packs verschenkt habe. Naja. RPG-Technisch war ich wohl am Ehesten von „Wrath of the Gods“ enttäuscht, da das Thema „cthuloider Weltuntergang“ hier nicht zu meiner Zufriedenheit gelöst wurde.

5. Wenn Zeit und Geld keine Rolle spielen würde, dann würde ich gerne ___
Wenn Zeit und Geld keine Rolle spielen würde, dann würde ich gerne mehr Zeit mit Rollenspielen verbringen – lesen, spielen, debattieren, rezensieren, berichten, Abenteuer schreiben… so bleiben mir zumeist die Nächte, um diesem Hobby zu frönen, was naturgemäß wenig Spielzeit übrig läßt. Aber auch das wird irgendwann einmal wieder besser :-).

Karnevals-Rezension: Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt

Dies ist ein Beitrag zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs. Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Ruinen“. Danke an „Spiele im Kopf“ für die Organisation.

Bereits vor fast zehn Jahren erschien die Erstauflage von „Terra Cthulhiana“. Ganz entgegen der gängigen Praxis hat Pegasus sich im Falle dieses Bandes dafür entschieden, eine zweite Auflage herauszugeben. Ein sicheres Zeichen für die hohe Qualität des Bandes – oder etwa nicht?

Dabei verrät der Untertitel „Alte und Neue Welt“, dass sich im Vergleich zur Vorgängerausgabe doch etwas geändert hat. Für den eiligen Leser – und für die Besitzer der Erstausgabe – möchte ich zunächst kurz die Unterschiede zwischen der 2008er-Version und der neuen Auflage skizzieren: Tatsächlich enthält „Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt“ ungefähr die Hälfte der Texte der ursprünglichen Ausgabe. Enthalten sind die geheimnisvollen Stätten Europas, Afrikas, Amerikas und Asiens. Die Texte zu Australien, Nord- und Südpol sowie den Ozeanen wurden in einen zweiten Band, der in der zweiten Jahreshälfte erscheint, ausgelagert. Neu hinzugekommen ist eine Beschreibung der mythosschwangeren Stadt G’harne in Afrika, die wiederum aus der Kampagne „Die Bestie“ entnommen wurde. Wer also die Erstausgabe bereits besitzt und/oder im Besitz von „Die Bestie“ ist, sollte sich gut überlegen, ob er diesen Band wirklich noch braucht.

Nach dieser langen Vorrede geht es jetzt endlich ans Eingemachte! Was ist „Terra Cthulhiana“ und was erwartet den Leser? Die langen Tentakel des Cthulhu-Mythos sind überall. Aufmerksame Beobachter können hinter der brüchigen Fassade unserer menschlichen Realität in das schwarze Meer des Chaos blicken, dass uns alle umgibt und zu verschlingen droht. Eben diese grundsätzliche Prämisse, die H. P. Lovecraft in seinen Geschichten erschuf und den seine Nachwelt als „kosmischer Horror“ titulierte, bedient „Terra Cthulhiana“.

Vorgestellt werden fiktive und auch reale mythische Stätten rund um den Globus. Dabei werden wichtige Mythos-Orte – wie „Die Stadt ohne Namen“ oder „Das Plateau von Leng“ ebenso behandelt wie bekannte oder weniger bekannte Grabungsstätten oder Mythen wie „El Dorado“, „Angkor Wat“ oder das Labyrinth des Minotaurus auf Kreta. Jede dieser Stätten wird ausführlich vorgestellt, mit historischen Fakten versehen und mit zahlreichen Zitaten aus wissenschaftlichen Aufsätzen umrahmt, bevor die jeweiligen Autoren die Spuren des Mythos aufdecken. Dabei wurde jedem Ort eine andere Verbindung zum Cthulhu-Mythos angedichtet. Der Aufbau der Artikel ist damit sehr ähnlich.

„Terra Cthulhiana“ könnte damit eine großartige Lesefibel für Mythosinteressierte im Allgemeinen oder Spielleiter auf der Suche nach einer Abenteueridee im Speziellen sein. Leider aber wirken viele Texte recht trocken und laden nicht gerade zu vergnügten Lesestunden ein. Das ist schade, denn die transportierten Informationen sind durchaus vielseitig und vielschichtig. Sicher, manch ein Mythosbezug erscheint wenig inspirierend, andere auch einmal an den Haaren herbeigezogen. Nichts desto trotz ist die Welt, die „Terra Cthulhiana“ hier zeichnet, großartig. Unserer so ähnlich, und doch ist der dünne Schleier der menschlichen Wahrnehmung für den Leser heruntergerissen worden – insofern er sich durch die Textwüste gearbeitet hat.

Der knapp 200 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint komplett in schwarz-weiß. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: „Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt“ ist eine reichhaltige Mythosfibel mit zahlreichen Inspirationen. Leider wirkt die Präsentation eher trocken. Für Spielleiter, die Ideen suchen oder einmal eine gelungene Verwebung aus Geschichte und Mythos erkunden möchten ist „Terra Cthulhiana“ aber trotz dieses Mankos eine absolute Empfehlung.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: The End of the World – Wrath of the Gods

Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Und im zweiten Band eben durch die Hand der Götter. Nachdem nicht nur das Cover von einem mir wohlbekannten Großen Alten geziert wird, sondern sich auch gleich ein ganzes Kapitel dem Untergang der Menschheit durch das Wirken Cthulhus widmet, wollte ich mir den Band einmal genauer ansehen. Wie gehen die „genrefremden“ FFG-Kollegen mit dem Thema „Cthuloide Apokalypse“ um?

Inhalt

„Wrath of the Gods“ enthält drei große Kapitel. Nach der kurzen Einleitung erklärt das Buch zunächst einmal die notwendigen Regeln. Diese sind bewusst einfach gehalten und passen auf wenige Seiten. Grundidee des Spieles ist es, sich selbst als Spielercharakter durch die letzten Tage der Menschheit zu führen. Auf aufwändige Ausrüstungslisten, Magieregeln oder sonstigen Schnickschnack kann damit auch getrost verzichtet werden. Ein ebenso knappes Kapitel hilft dem Spielleiter dabei, seine Weltuntergangskampagne zu planen sowie die Regeln fair und einheitlich auszulegen.

Herzstück des Bandes sind aber fünf sogenannte „Szenarien“, welche die Welt der Spieler auf die eine oder andere Art durch die Hand der Götter zerstören lassen. Trotz des einenden Oberthemas sind die Szenarien recht unterschiedlich geraten: In „Gaea’s Revenge“ erhebt sich die Natur gegen die Menschheit. Zunächst sind es nur harmlose Attacken vereinzelter Haustiere, später kämpft die gesamte Flora und Fauna gegen die Menschen. „The Return of Quetzalcoatl“ wiederum stellt den Untergang der Welt nach dem Maya-Kalender in den Fokus. Hier erscheint nicht nur der Gott Quetzalcoatl höchstselbst, sondern mit ihm auch geisterhafte Maya-Krieger, die der Menschheit Erlösung bringen wollen – begleitet von zahllosen Naturkatastrophen.

Das dritte und vierte Szenario – „Ragnarök“ und „Revelation“ – stellen den Weltuntergang mithilfe bekannter religiöser Erzählungen nach. Während in „Ragnarök“ die Götterdämmerung der nordischen Mythologie hereinbricht – komplett mit der Wiederkehr der Götter, dem Fenris-Wolf, der Midgardschlange und Lokis Draugr-Heerscharen – stellt „Revelation“ den biblischen Weltuntergang nach der Offenbarung des Johannes in den Fokus. Während die apokalyptischen Reiter wüten und Heerscharen von Heuschrecken die Ernten verderben, erscheint irgendwann „das Biest“, nur um von anglitischen Kriegern bekämpft zu werden – und die Menschheit ist mittendrin in einem nie enden wollenden Fleischwolf. „That is not dead“ schließlich bedient sich recht moderner Popkultur, denn hier erhebt sich der von H. P. Lovecraft ersonnene Cthulhu aus seinem äonenalten Schlaf am Grunde des Pazifik und führt Heerscharen von Tiefen Wesen gegen die verängstigte Menschheit.

Regeln

Wie schon angedeutet ist das Regelsystem recht simpel: jeder Charakter besteht aus sechs Attributen mit Werten zwischen 1 und 5. Um nun eine Probe zu bestehen, muss der entsprechende Attributswert mit einem W6 unterworfen werden. Ein wenig komplexer ist die Zusammenstellung des Würfelpools: Es gibt „negative“ und „positive“ Würfel. Positive Würfel erhält man für passende Vorteile oder günstige Umstände, negative für entsprechende Nachteile oder Erschwerungen. Nur die positiven Würfel werden mit dem Attributswert verglichen und die negativen Würfel können erfolgreiche positive Würfel negieren. Wer am Ende immer noch einen positiven Würfel übrig hat, der das entsprechende Attribut unterbieten konnte, hat die Probe bestanden.

Kampf und daraus resultierende Verletzungen werden mit sogenannten Stressbalken gehandhabt. Dabei gibt es drei Stressarten – mentale, körperliche und soziale – die durch unterschiedliche Ereignisse angesprochen werden können. Ist ein Stressbalken „voll“, verliert der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter. Es gibt allerdings die Möglichkeit, akuten Stress in „Traumas“ umzuwandeln, die den Charakter zwar langfristig belasten, aber immerhin verhindern, dass er an seinen akuten Erlebnissen schlicht verstirbt. Ein schöner Mechanismus, der den langsamen Niedergang der Charaktere in Spielwerte gießt.

Aufmachung

Das Design von „Wrath of the Gods“ ist schlicht und elegant gelungen. Der Band erscheint als voll-farbiges Hardcover, wobei alle Zeichnungen in dezenten Braun- und Ockertönen gehalten sind. Die Zeichnungen sind von ordentlicher Qualität und stilistisch recht einheitlich gelungen. Das Schriftbild ist klar lesbar – wenn auch gerade innerhalb der Szenarien-Beschreibungen, die viele Abenteuervorschläge enthalten, oft zu klein geraten. Optisch gut abgegrenzte Extrakästen geben Zusatzinformationen, einige wenige Tabellen lockern den Regeltext auf. Für die Aufmachung gibt es in Summe eine gute Note.

Kritik

Ich möchte „Wrath of the Gods“ wirklich mögen. Das Thema „Zorn der Götter“ liegt mir, das Regelsystem gefällt mir in Ansätzen wirklich gut und insbesondere die optische Aufbereitung ist sehr stimmig. Leider gibt es doch zu viele Kritikpunkte, um mich endgültig von dem Produkt überzeugen zu können.

Zunächst: Obwohl die vorgestellten Apokalypsen sich in ihrer Entwicklung merklich voneinander unterscheiden, so beginnen sie doch letztendlich alle gleich: Naturkatastrophen suchen die Spieler und ihre Charaktere heim. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Szenarien tatsächlich weniger als gedacht, denn in erster Linie ist die Spielidee ja herauszufinden, wie man sich selbst im Angesicht des drohenden Untergangs schlägt. Sofern der Spielleiter also nicht bewusst langfristig plant, sondern den zahllosen Gefahren der Apokalypsen freien Lauf lässt, werden sich die Szenarien kaum über einen One Shot hinaus bewegen – und da hier innerhalb eines Spieleabends voraussichtlich die gesamte Spielrunde das zeitliche segnet, dürfte der Wiederspielwert bei immer wieder gleichem Einstieg recht gering sein.

Der zweite Kritikpunkt gilt dann dem langfristigeren Spiel. Denn in den meisten Szenarien haben die Spieler und ihre Alter Egos schlicht keine anderen Ziele, als zu überleben. Wer das eine Zeitlang geschafft hat, erfährt vielleicht eine interessante „Post-Apokalypse“ (die ebenfalls jeweils kurz umrissen wird), hat bis dahin aber außer Rennen und Verstecken nur wenig zu tun. Ausnahmen sind hier „Ragnarök“ – das versucht, die Spieler und ihr Schicksal in die Götterdämmerung einzubinden – sowie „The Return of Quetzalcoatl“, dass den Spielern immerhin eine zweite Option neben dem ständigen Überlebenskampf bietet. Letzten Endes ist das aufbereitete Material damit zu dünn, um wirklich über einen längeren Zeitraum interessant zu bleiben.

Durch den wahrscheinlich recht geringen Wiederspielwert, die recht einfallslose Kampagnenaufbereitung und nicht zuletzt die Tatsache, dass der Regelkern – der immerhin gut ein Drittel des Buches einnimmt – in jedem der vier Bände der „The End of the World“-Reihe abgedruckt ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ohnehin schon recht teuren Bandes wirklich fragwürdig. Und ehrlicherweise ist die cthulhoide Apokalypse im Vergleich zu themenähnlichen Bänden und Szenarien nicht wirklich innovativ oder einmalig – ja, ehrlicherweise ist mir das Szenario nicht „cthuloid“ genug sondern unterscheidet sich kaum von den Anderen.

Fazit: „Wrath of the Gods“ präsentiert eine interessante Prämisse mit einem sauberen, regelleichten System in optisch eleganter Aufbereitung. Die Idee wirkt auch nicht verschenkt – leider ist „Wrath of the Gods“ aber wenig abwechslungsreich und bietet wenig Wiederspielwert. Das Preis-/Leistungsverhältnis passt damit in meinen Augen nicht.

RPG-Blog-O-Quest Juni 2017: Blogs

Nachdem in den letzten Monaten die RPG-Blog-O-Quest „geöffnet“ und von anderen Autoren als der Greifenklaue oder dem Würfelheld ausgerichtet wurde, meldet sich im Juni Würfelheld wieder zu Wort, um der versammelten Bloggosphäre fünf Fragen zu stellen.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Nun aber gleich auf ins Getümmel, die Juni-Fragen warten!

1. Warum hast Du Deinen Blog gegründet/gestartet?
Ich habe über die Ursprünge dieses Blogs einmal einen eigenen Blogpost verfasst (HIER zu finden). Kurz zusammengefasst: ich bin eher der schreiberisch veranlagte Typ, und wenn mich ein Thema wirklich interessiert, dann möchte ich nicht nur konsumieren sondern auch irgendwie etwas zu meinem Hobby beitragen. Als dieser Blog gegründet wurde stand „CTHULHU“ bei mir halt sehr, sehr hoch im Kurs. Und da musste halt einige kreative Energie kanalisiert werden.

Tatsächlich gab es damals mit cthulhu.de bereits einen Blog, der sehr aktiv war und sehr viel Material veröffentlichte. Allerdings war dieser Blog mir dramatischerweise noch gar nicht geläufig, als ich meine eigenen Gehversuche startete. Ich bin erst ein wenig später darauf gestoßen.

2. Hat sich Dein Blog so entwickelt wie erhofft?
Ja, allerdings. Verglichen mit manch anderen Besucherzahlen, die im Rahmen von Neujahrswünschen veröffentlicht werden, habe ich zwar nur sehr, sehr wenige Besucher. Nichts desto trotz meine ich, mit meinem Blog ein gewisses Standing in der cthuloiden Rollenspielszene zu genießen. Viele kennen mich dann doch, ich erhalte Klicks und Links von anderen Themenseiten und tatsächlich habe ich es sogar als Erwähnung in das deutsche Grundregelwerk geschafft (wenn auch leider falsch geschrieben :-)). Ja, ich bin sehr zufrieden mit der Entwicklung des Blogs, auch, wenn ich inhaltlich gerne noch mehr machen würde.

3. Wird es 2017 auf Deinen Blog kostenlose Abenteuer geben? Wenn „ja“ für welche Systeme?
Oh, es gab schon immerhin einen OPC-Beitrag hier. Doch ja, ich arbeite auch an weiteren Materialien. „Natürlich“ werden diese für ein cthuloides System sein.

4. Was wünscht Du Dir von Deinen Followern?
Naja, „Kommentare“ sind immer schön. Aber am meisten freue ich mich darüber, wenn einer meiner Artikel irgendwo verlinkt wird oder eines meiner Abenteuer irgendwo erwähnt/besprochen wird. Wenn ich sehe, dass Leute mit dem hier gesammelten Material tatsächlich spielen, das ist für mich die Krönung meiner Tätigkeit.

5. Welche drei anderen Blogs verfolgst Du am liebsten?
Kein Blog im klassischen Sinne, aber sicherlich hier auch irgendwie passend, möchte ich als erstes den Podcast von System Matters anführen. Ich höre eigentlich kaum Podcasts, aber WENN, dann sind es die Jungs, die mich einfangen können. Als Zweites ist es wohl am ehesten der gute Greifenklaue, der zumeist einen interessanten Querschnitt bietet. An dritter Stelle gibt es eine Reihe interessanter Blogs, die ich gerne lese – von Jaegers.net über Arkanil über Richtig Spielleiten! über Tentakelspiele… ich muß an dieser Stelle wohl auf die Standardantwort rspblogs.de ausweichen, um allen gerecht zu werden…

Bonusfrage: Was würdest Du gerne an Deinem Blog ändern wollen?
Eigentlich, ganz tief in mir drin, würde ich gerne thematisch breiter bloggen. CTHULHU ist ein tolles Spiel und insbesondere der Cthulhu-Mythos hat es mir settingtechnisch sehr angetan. Doch in meiner Funktion als Ringbote bin ich doch mittlerweile interessensmäßig viel breiter aufgestellt. Doch das „RLYEH“ im Blogtitel verpflichtet irgendwie und NOCH ein weiterer Blog… nein, das kann ich mir nicht zumuten. Ich denke, die Lösung, mich beim Ringboten weiter auszutoben muß vorläufig genügen.

Werkstattbericht: CTHULHU im Mai 2017

Ende Mai öffnet die diesjährige RolePlayConvention abermals ihre Pforten. Die RPC ist – neben der Spielemesse in Essen im Oktober – eines der großen Events in Deutschland, zu dem Rollenspielverlage traditionell neues Material veröffentlichen. Kein Wunder, dass auch die „Cthulhu“-Redaktion fleißig an neuen Werken feilt. Heiko Gill, seines Zeichens Chefredakteur des deutschen „Cthulhu“, verrät uns, was Spieler und Spielleiter erwartet.

„Wir arbeiten an zwei sehr unterschiedlichen Projekten“, erklärt Heiko dann auch direkt. „Dabei werden sowohl Spielleiter aber auch Spieler mit neuem, interessantem Material bedacht.“ Angekündigt sind die beiden Bände „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ und „Mystiker & Magier“. Wenden wir uns zuerst dem „Bestimmungsbuch“ zu.

„Bei dem „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ handelt es sich um eine Übersetzung“, führt Heiko aus. „Grundlage war das von Chaosium neu aufgelegte „Sandy Petersens Field Guide to Lovecraftian Horrors“. Dieses Buch ist eine Generalüberholung der beiden – amerikanischen – Klassiker „Field Guide to Cthulhu Monsters“ plus „Field Guide to Creatures of the Dreamlands“. Damit haben wir eine sehr schöne Mischung cthuloider Wesenheiten vorliegen – etwa die Hälfte des Bandes macht Wesen aus, denen Investigatoren in „unserer“ Welt begegnen können, die übrige Hälfte ist dann Kreaturen aus den Traumlanden vorbehalten.“ Und mit welchen Informationen dürfen Spielleiter rechnen? „Nun, das „Bestimmungsbuch“ ist ein Fachbuch – wenn natürlich auch ein fiktives. Es sind keinerlei Spielwerte enthalten, einzig stimmungsvolle Beschreibungen. Und zwar Beschreibungen in dem Sinne, wie sie auf Grundlage von Erlebnissen von – in diesem Falle auch häufig namentlich genannten – Investigatoren zusammengetragen worden sein könnten. Darum ist dieses Buch auch durchaus an die ganze Spielrunde adressiert.“ Ein ungewöhnlicher Schritt, der das „Bestimmungsbuch“ zu einer Lesefibel für alle Lovecraft-Fans macht.

Und wie sieht es mit der Bebilderung aus? „Da konnten wir glücklicherweise eine Kooperation mit unseren französischen Kollegen von Sans Detour erreichen. Ihre Version des „Field Guides“ wurde dank der hervorragenden Bebilderung euphorisch aufgenommen. Ich bin froh, dass wir das Glück haben, ihre Bebilderung verwenden zu dürfen.“ Tatsächlich ist das „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ ein vollfarbiger Augenschmaus geworden. Manch alteingesessener „Cthulhu“-Fan mag vielleicht der stimmungsvollen, indirekten Bebilderung des „Malleus Monstrorum“ hinterhertrauern. „Wir sind davon überzeugt, dass die Bilder zu den Besten gehören, die für „Cthulhu“ je angefertigt wurden und es wäre sicher ein Fehler, sie nicht zu verwenden“, kann Heiko diese Bedenken beruhigen.

Der zweite Band, „Mystiker & Magier“, richtet sich noch deutlicher an die Spieler. „Wir wollten den Spielern noch mehr Material an die Hand geben, damit hatten wir ja im vergangenen Jahr bereits mit Begleit-Veröffentlichungen zu den Neuerscheinungen „Gangster“, „Königsdämmerung“ und „Prag“ begonnen“, führt Heiko aus. „Der Band „Mystiker & Magier“ enthält zahlreiche Informationen und ergänzende Regelmechanismen für Spieler, die einen dieser Berufsgruppe zugehörigen Investigator spielen möchten.“ Das Inhaltsverzeichnis liest sich dann auch interessant. So werden zum Beispiel mögliche Hintergründe für einen bereits mit der Magie in Berührung gekommenen Charakter beleuchtet. „Gehört der Investigator einem heidnischen Kult an, ist er ein begabtes Medium oder vielleicht doch eher ein Bühnenzauberer? All diese Hintergründe werden ausführlich beleuchtet. Dabei wird abgestuft unterschieden, um welchen Grad der Berührung mit der Magie es sich individuell handelt – mit entsprechenden Konsequenzen bei der Charaktererschaffung“, erzählt Heiko. Doch auch an praktisches Material wurde gedacht. „Der zweite Teil des Bandes enthält zahlreiche neue Berufe für Investigatoren wie Voodoo-Priester, Heilkundler oder Wahrsager. Außerdem enthält der Band einige vorgefertigte Investigatoren für den direkten Einsatz am Spieltisch. Davon wird es dann auf Pegasus.de sogar noch weitere geben“, führt er weiter aus.

„Tatsächlich ist „Mystiker & Magier“ ein Experiment“, erklärt Heiko. „Es ist eine Art Testballon: Interessiert die Spieler eine derart tiefgreifende Erweiterung des „Investigatoren-Kompendiums“, oder empfinden sie die Informationen als unnötig? Es gibt noch eine Menge Ideen, wie wir diese Reihe – nennen wir sie mal „Berufebände“ – weiter fortführen könnten.“

Heiko gewährt uns auch einen kleinen Ausblick auf die Zukunft. „Wenn die RolePlayConvention vorbei ist, geht die Arbeit an den nächsten Bänden auf Hochtouren weiter“, erklärt er. Und es ist einiges Material in der Produktpipeline. „Der nächste Softcover-Abenteuerband ist schon sehr weit gediehen. Er wird „Frisches Blut“ heißen und vier Abenteuer für unterschiedliche Epochen enthalten. Hier wird dann auch wieder einmal ein Abenteuer für den beliebten „Gaslicht“-Spielhintergrund erscheinen. Die Resonanz auf die enthaltenen Spielhintergründe wird sicher einen Einfluss auf die mittelfristige Produktplanung haben können“, orakelt Heiko augenzwinkernd. „Außerdem arbeiten wir an der zweiten Hälfte der Neuauflage zu „Terra Cthulhiana“, die den Untertitel „Bis ans Ende der Welt“ trägt. Hier werden wir dann die Arktis, die Antarktis und die Weltmeere cthulhoid erschließen, sowie mehrere ‚Kampagnen-Steinbrüche‘ beifügen. Inhaltlich deckt sich dieser zweite Teil dann wieder weitestgehend mit der Erstauflage.“ Doch auch das Regelwerk soll erweitert werden. „Wir arbeiten bereits an der Übersetzung des bei Chaosium erschienen „Grand Grimoire of Mythos Magic“. Dabei erweitern wir die Vorlage noch um diverse original deutsche Zauber, sodass hinterher mindestens 600 Zauber in dem „Grimoire“ zu finden sein werden.“

Ein Fazit? Es bleiben spannende Zeiten für „Cthulhu“-Spieler, die Produktpipeline ist prall gefüllt. Mehr erfahrt Ihr natürlich hier auf dem Ringboten!

PS: Dieser Artikel erschien ursprünglich auf Ringbote.de

FHTAGN: Abenteuerwettbewerb

Schlag auf Schlag geht es weiter bei der Deutschen Lovecraft Gesellschaft! Nach der Veröffentlichung von FHTAGN (ich berichtete) ruft die Gesellschaft nun den ersten Abenteuerwettbewerb für das neue System aus:

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.
Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.
Der Abenteuerwettbewerb ist systemgebunden, lässt aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN (Arbeitstitel).

Die wichtigsten Regeln des Wettbewerbs hier kurz im Überblick:

  • Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als PDF an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das PDF sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten.
  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Anhang nicht überschreiten. Hierzu zählen nicht das Deckblatt und der Klappentext. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen. Die Länge des Abenteuers ist kein Bewertungskriterium.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Die komplette Ausschreibung findet Ihr HIER: https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=1026#p13294