Seanchuis Adventskalender: Türchen 8

Hinter dem heutigen Türchen verbirgt sich noch einmal ein kleiner Linktipp. Heute möchte ich Euch auf das indielastige Erzählspiel „MYTHOS TALES“ aufmerksam machen, dass Ihr kostenlos bei DriveThruRPG erhalten könnt. Der Spielmechanismus hinter „Mythos Tales“ ist simpel und die Spiele versprechen kurz, brutal und horrorlastig zu werden.

Interessant finde ich, dass der Autor nicht gerade bekennender Lovecraftfreund ist, und sich dennoch – oder gerade deswegen – an einem chuloiden Erzählspiel versucht hat.

Ihr findet „Mythos Tales“ hinter folgendem Link:

http://www.drivethrurpg.com/product/111135/Mythos-Tales

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Seanchuis Adventskalender: Türchen 7

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Werwolf

Werwolf (Wärwolf, »Mannwolf«), nach weitverbreitetem Glauben ein Mann, der zeitweise Wolfsgestalt annimmt. Schon bei den alten Skythen und besonders bei der sarmatischen Völkerschaft der Neurer fand sich der Glaube, daß einzelne Menschen sich alljährlich auf einige Tage in einen Wolf verwandeln; auch den Griechen war er nicht fremd. Spätere griechische Ärzte berichten von Lykanthropie (griech., von lýkos, Wolf, und anthrōpos, Mensch). einer Art Wahnsinn, bei welcher der davon Ergriffene des Nachts umherlief und wie ein Wolf heulte. Auch bei den Römern werden als versipelles (»Wendehäuter«) Leute erwähnt, die sich in Wölfe verwandeln konnten, und im südöstlichen Asien wie in Afrika ist noch jetzt die Vorstellung allgemein, daß Menschen die Gestalt von Tigern, Löwen, Leoparden und Hyänen annehmen können. Im Mittelalter herrschte der Glaube an Werwölfe allgemein, und noch gegenwärtig findet er sich in verschiedenen Gegenden Südrußlands, in der Walachei und den Ländern der Südslawen, nur geht das Wesen des südslawischen Werwolfs ganz in das des Vampirs über. Nach den ältesten germanischen Begriffen, die z. B. in der Völsungasaga zum Ausdruck kommen, ward die Verwandlung in Wolfsgestalt durch einen um den Leib gebundenen Riemen (Wolfsgürtel) oder durch das Überwerfen eines Wolfshemdes (úlf-hamr) bewirkt, und der so Verwandelte, der an dem abgestumpften Schweife von den natürlichen Wölfen zu unterscheiden war, nahm mit dem Aussehen zugleich die Stimme und Wildheit eines Wolfes an. Erst am zehnten Tage durfte er in menschliche Gestalt zurücklehren, wenn ihm nicht jemand die beiseite gelegten Kleider weggenommen hatte. Nach dänischem Volksglauben gab es auch Menschen, die sich zu gewissen Zeiten des Nachts in den W. verwandelten, dann aber frei wurden, wenn man sie W. schalt. Vgl. Leubuscher, Über die Wehrwölfe und Tierverwandlungen im Mittelalter (Berl. 1850); Hertz, Der W. (Stuttg. 1862). Von dem mythischen Gehalt der germanischen Sage, die auch in mehreren Opern (von Jos. Strauß, Bolko von Hochberg) verwendet wurde, hat Schwartz (»Ursprung der Mythologie«, Berl. 1860) gehandelt.

– Meyers Großes Konversations-Lexikon

Werwölfe sind wilde und urtümliche Kreaturen, die zumeist als Einzelgänger auftreten. Es gibt auch Vertreter ihrer Art, die sich einer mächtigeren Wesenheit – beispielsweise einem Vampir – als Wächter verdingen. Dann treten diese wilden Kämpfer auch zuweilen in Rudeln auf. Werwölfe sind bei Tage von einem normalen Menschen kaum zu unterscheiden – einzig ihre oft spitzen Eckzähne, ihre starker Haar- und Bartwuchs und ihre muskulöse Statur können Hinweise auf ihre wahre Natur geben. In den Nächten verwandeln sich diese Lykantrophen in mächtige Wolfsmenschen mit enormer Stärke, deren Hass und Gier vor allem den Menschen gilt. Nur die mächtigsten Vertreter ihrer Art haben tatsächliche Kontrolle über ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten; üblicherweise ist die Verwandlung von den Mondphasen abhängig und tritt zumindest regelmäßig in den Wochen vor und nach Volmond auf. Werwölfe übertragen die Krankheit der Lykantrophie durch ihren Biss und können so weitere Opfer – oder Rudelmitglieder – schaffen.

Werwolf (in Wolfsgestalt)

ST 25 KO 22 GE 16 IN 10 EN 11
TP 19 WP 11

PANZERUNG: 1 Punkt zotteliges Fell

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%

ANGRIFFE: Pranken und Klauen 75%, Schaden 1W6+2

KRANKHEITSTRÄGER: Werwölfe übertragen den Fluch der Lykantrophie durch ihren Biss. Sofern ein Werwölf Schaden bei einem Gegner verursacht, besteht eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass sich das Opfer mit Lykantrophie angesteckt hat und sich in den nächsten Wochen selbst in einen Werwolf verwandelt.
UNSTERBLICH: Werwölfe sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Werwölfe können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an.
VERWANDLUNG: Ungefähr 10% aller Werwölfe können ihre Verwandlung steuern und zwischen ihrer menschlichen und der monsterhaften Form wechseln. Die Verwandlung anzusehen kostet 0/1W3 STA.

STABILITÄTSVERLUST: 0/1W8.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

RPG-Blog-O-Quest Dezember 2017: Ausblick

Adventskalender aller Orten, der Nikolaus war auch schon da… es scheint Dezember zu sein. Höchste Zeit für die neueste Ausgabe der RPG-Blog-O-Quest. Mitgründer Greifenklaue stellt in diesem Monat noch einmal die Fragen. Ihr findet sie HIER.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Wieder einmal wären also die Formalitäten geklärt. Interessant finde ich, dass wir direkt auf den Jahresausblick für 2018 übergehen – normalerweise lädt der letzte Monat des Jahres ja eher zu beschaulicher Rückschau ein. Ich verblogge Erledigtes und Geplantes traditionell umfangreich „zwischen den Tagen“ (und werde das auch in diesem Jahr wieder so halten) – dennoch möchte ich auch Greifenklaues Fragen beantworten. Um der lieben Traditionen willen :-). Also, auf geht’s!

1. Am meisten freu ich mich 2018 RPG-technisch auf ________________________.
Am meisten freu ich mich 2018 RPG-technisch auf… Verschiedenes :-). Nein, im Ernst. Ich freue mich darauf, mit meiner Einsteigerrunde (die dann ja eigentlich gar keine Einsteiger mehr sind) unsere erste, epische Kampagne abzuschließen. Ich freue mich darauf, mit dieser Runde dann das nächste Experiment zu starten – mir spuken da diverse Ideen im Kopf herum. Ich freue mich auf einige OneShot-Termine mit meinen „alten Hasen“, die wir in diesem Jahr schon ganz gut hinbekommen haben. Nicht viele, aber es wird langsam wieder besser.

Veröffentlichungstechnisch freue ich mich auf wohl am Meisten auf „Shadow of the Demon Lord“ bei System Matters, auf die nächsten „CTHULHU“-Publikationen („Feind meines Feindes“ klingt sehr interessant) und darauf, wie sich „FHTAGN“ entwickeln wird.

2. Mein nächstes Projekt für 2018 ist _______________________________.
Mein nächstes Projekt für 2018 ist das Ausarbeiten verschiedener Kampagnenkonzepte, um für meine „Dann-Fortgeschrittenen-Runde“ ein bißchen Auswahl für die nächsten Sessions anbieten zu können. Da ich in echter „Kampagnenplanung“ eher unterdurchschnittlich bin (was meiner äußerst geringen Aufmerksamkeitsspanne bei RPG-Produkten geschuldet ist – ich kann mich ständig für neue Sachen begeistern…), und meine Kampagnen immer eher eine Aneinanderreihung von Einzelplots waren, ist das eine gute Fingerübung :-). Ich will das Konzept dann später auch ein wenig verfeinern… dazu aber vielleicht mehr später hier.

3. Mein Pile of Shame, __________, ist 2017 ___________________________. Davon wird 2018 ___________________.
Mein Pile of Shame, der wohl wie bei Greifenklaue ein Bücherstapel ist, ist 2017 unverändert hoch geblieben. Ich habe zwar viel gelesen, aber ebenso viel dazugekauft, dass noch seiner Bearbeitung harrt :-). Davon wird 2018 wohl zumindest mein „Myranor-Restverkauf-vom-Uhrwerkverlag“-Stapel kleiner werden, da ich das Material für eines meiner Kampagnenkonzepte sichten möchte.

4. Auf welches RPG-Ereignis freust Du Dich 2018 am meisten?
Hm, das dürfte wohl die RPC sein. Eine von zwei Messen (neben der SPIEL), die ich pro Jahr besuche.

5. Blogtechnisch hab ich mir für 2018 vorgenommen ________________________.
Blogtechnisch hab ich mir für 2018 vorgenommen wieder etwas mehr Spieltischnähe zu finden. Der Adventskalender hat mir gezeigt, dass es mit kleinen Beiträgen ganz gut funktionieren KANN, wenn man einen guten Aufhänger findet. Außerdem werde ich mir Private Eye, dass sich ideal ergänzend für eine Gaslichtkampagne anbietet, hier ein wenig näher ansehen.

Bonus: 2018 dürft ihr Euch auf folgende Aktion/Artikel/Produkt/____________ von mir freuen: __________________________.
2018 dürft ihr Euch auf folgende Aktion von mir freuen: ich habe mich – mutig – bereit erklärt, einmal eine RPG-Blog-O-Quest zu betreuen. Mir wurde der Juni zugeteilt und ich bin schon sehr gespannt, wie die Resonanz wird.
2018 dürft ihr Euch auf folgendes Produkt von mir freuen: Als Redakteur für den PLAY-Bereich des Lovecrafters zähle ich die zu erwartenden zwei Ausgaben der dLG-Vereinszeitschrift hier einfach mal mit rein. Dazu würde ich gerne auch noch einmal etwas in „Print“ in Eigenregie machen (wie damals die „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“), aber die Entscheidung, in welche Richtung das gehen wird, habe ich noch nicht gefällt.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 6

Zum heutigen Nikolaustag habe ich eine kleine Überraschung in meinem Adventskalender platziert. „Cthulhus Ruf“, die hervorragende Fanzine, gilt wohl zurecht als Erfinder des „Postkartenszenarios“ – zumindest in cthuloiden Kreisen. Diese kurzen, szenenlastigen Szenarien eignen sich ideal, um mit kürzester Vorbereitung eine spontane Runde CTHULHU einzustreuen. Was also liegt näher, als diese hervorragende Idee aufzugreifen und Euch heute in Eure Stiefel eine solche Postkarte zu stecken?

Viel Vergnügen mit „Indian Summer“, dem Postkartenszenario für heute!

Seanchuis Adventskalender: Türchen 5

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Finsterdürrer
Finsterdürre sind flugfähige Humanoide, die mit großen, fledermausartigen Flügeln ausgestattet sind. Finsterdürre sind ursprünglich in den Traumlanden beheimatet, können jedoch auch auf nahezu jeder materiellen Ebene angetroffen werden, da sie dankbare Ziele für Beschwörungen cthuloider Kreaturen durch menschliche Magier darstellen.

Finsterdürre verfügen über keine Gesichtszüge, was ihnen ein unheimliches, verstörendes Äußeres verleiht. Mithilfe unbekannter Sinnesorgane können sie jedoch mit einer hervorragenden Rundumsicht sehen. Finsterdürre tragen ihre Opfer oftmals in große Höhen, bevor sie sie hilflos in die Tiefe stürzen lassen.

Trefferwürfel: 2W8 (9 TP)
RK: 12
Angriff: +2, 1W6 Schaden (Klauen), 1W4 Schaden (Schwanz)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Fliegend Der Finsterdürre kann fliegen.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 4

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich der Beginn eines kleinen Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich möchte also den Adventskalender auch dafür nutzen, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Den Anfang macht ein rechter Klassiker:

Die Mumie

Mumien werden von einem ähnlichen, in vielen morgenländischen Sprachen »Harz« bezeichnenden Worte, die durch Einbalsamiren (s. Balsam) seit 2–3000 Jahren aus der Zeit der alten Ägypter unverwest erhaltenen Leichname von Menschen, sowie von Thieren genannt, welche in Ober- und Mittelägypten noch in Menge in unterirdischen Grabzellen gefunden werden, die an hochgelegenen, stets trockenen Stellen angelegt sind.
Sie befinden sich zum Theil an den Seiten langer und vielarmiger unterirdischer Gänge am Fuße von Gebirgen, doch auch an ebenen Orten, wo dann eine Art Schacht als Zugang dient, und eine südl. von den Pyramiden von Gizé gelegene Fläche heißt von der Menge der dort gefundenen Mumien das Mumienfeld. Die Todtenkammern der Vornehmen sind mit Wandmalerei und erhabener Arbeit verziert und ihre Mumien in sargartigen Kasten umschlossen. Auf allen ist äußerlich ein männliches oder weibliches Gesicht zu sehen, die sonstigen Verzierungen aber sind bald mehr bald minder zahlreich und bestehen, da die Kasten wieder mit einer gypsähnlichen Masse überzogen sind, theils in erhabenen, theils in blau, grün, roth und schwarz auf gelbem Grunde gemalten Bildern und Zeichen. In diesen Holzkasten befindet sich oft noch eine dem Körper genau angepaßte Kapsel aus mehren Logen übereinander geleimter Leinwand, die Mumien selbst aber sind mit über der Brust gekreuzten Armen, mit vielen schmalen Leinwandbinden umwickelt, die von den zum Einbalsamiren verwendeten Harzen und andern Stoffen so durchdrungen sind, daß sie eine Masse mit den Leichnamen zu bilden scheinen, deren Farbe dunkelbraun oder schwarz und glänzend ist und die wie Holz hart und trocken und von eigenthümlich gewürzhaftem Geruch und bitterm Geschmacke sind. Das Gesicht ist oft freigelassen oder mit sehr seinem Linnen, wie mit einer Maske, mitunter mehrfach bedeckt, wo dann die äußere Lage vergoldet oder bemalt ist und das Gesicht der Leiche darstellt. Nebenan ist ein solcher Sarg und die darin enthaltene Mumie abgebildet. Leichen geringer Leute wurden gar nicht in Kasten gelegt, sondern wahrscheinlich, nachdem sie 70 Tage in Salpeter gelegen hatten, nur getrocknet, mit groben und wenigen Binden umwickelt und in den Gräbern aufgeschichtet, wie sie sich auch noch vorfinden. Von Thieren wurden Katzen, Füchse, Krokodile, Affen, Käfer, Fledermäuse, mehre Vögel und Fische, die Köpfe der Rinder und Schafe ebenfalls einbalsamirt, weil sie aus einem oder dem andern Grunde besondere Verehrung genossen. Die Affen finden sich sitzend in wenig veränderter Gestalt, Katzen und Füchse sind mit Binden stark zusammengeschnürt, die Krokodile haben dagegen ihre natürliche Gestalt behalten, sind aber mit Binden umhüllt und Augen und Rachen darauf gemalt. Die Vögel sind zusammengedrückt und haben ganz ihre Form verloren, der Ibis ausgenommen, der wie ein zum Braten zugerichteter Vogel sich ausnimmt. Bei Rindern und Schafen ist blos der Kopf mit Leinwand bedeckt und die Hörner ragen aus der Umhüllung hervor; der übrige Theil des Körpers ist durch eine, aus der Abbildung dieser Thiermumien ersichtliche, hölzerne Form ersetzt. Nach dem Vorgange arab. Ärzte sind menschliche Mumien bis noch vor gar nicht langer Zeit auch in Europa als ein Heilmittel angewendet und in Stücken im Arzneihandel geführt worden. Vollkommen gut erhaltene, ganze ägypt. Mumien mit reichverzierten Kästen und Hüllen gehören zu den seltenen Alterthümern und werden für Sammlungen theuer bezahlt. – Im Allgemeinen werden auch durch scharfen Luftzug oder durch die Sonne ausgetrocknete und dadurch ohne Einbalsamirung vor der Verwesung geschützte menschliche Leichname Mumien genannt, wie man deren z.B. im Bleikeller des Doms zu Bremen (s.d.), im Kapuzinerkloster bei Palermo in Sicilien, in der Todtenhalle des Klosters auf dem großen St.-Bernhardsberge (s.d.) findet, oder wie sie als sogenannte weiße Mumien in den Sandwüsten von Arabien entstehen, wenn die Körper verunglückter Reisender längere Zeit in dem dürren und heißen Sande begraben lagen.

– Brockhaus Bilder-Conversations-Lexikon

Eine Mumie kann auf verschiedene Arten als Gegenspieler für eine Spielgruppe auftauchen. Entweder war sie ein mächtiger Magier, Pharao oder Priester – in dieser Form hat sie oft selbst dafür gesorgt, dass ihr Geist die Jahrtausende übersteht (vielleicht gebannt in ein mächtiges Artefakt). Arglose Entdecker erliegen alsbald den Einflüsterungen des mächtigen Geistes und erwecken mithilfe äonenalter Rituale die Körper der einstmals mächtigen ägyptischen Herrscher zum Leben. Natürlich zeigt sich der Wiedererweckte selten so dankbar seinem Helfer gegenüber, wie dieser es vorher erhofft hatte… die andere Art Mumien, auf die Charaktere treffen können, sind die nahezu geistlosen toten Wächter unterirdischer Grabanlagen, die zu Lebzeiten mit ihren Herren eingemauert wurden und von finsterer, altägyptischer Magie am Leben gehalten wurden, um die Besitztümer ihrer toten Herren über den Tod hinaus zu beschützen.

Beiden Formen ist eine übernatürliche Stärke und ihre besondere Feuerempfindlichkeit (aufgrund der Öle und Bandagen, mit denen ihre Körper einbalsamiert wurden) gemein; überaus intelligent und damit dramatisch gefährlicher sind aber die wiedererweckten Könige vergessener Königreiche, die oftmals nicht nur über mächtige Magie verfügen, sondern auch finstere Pläne zur Mehrung ihrer eigenen Macht verfolgen.

Wächtermumie

ST 25 KO 18 GE 8 IN 8 EN 16
TP 17 WP 16

PANZERUNG: 2 Punkte Harz und getrocknete Öle

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 40%, Wachsamkeit 50%

ANGRIFFE: Mächtiger Fausthieb 70%, Schaden 1W8

UNSTERBLICH: Mumien sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
FEUEREMPFINDLICH: Mumien erhalten doppelten Schaden von Quellen, die ihren Schaden durch Feuer verursachen.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W8.

Wiedererweckte Mumie

ST 25 KO 18 GE 14 IN 18 EN 24
TP 17 WP 24

PANZERUNG: 2 Punkte Harz und getrocknete Öle

FERTIGKEITEN: Okkultismus 80%, Überzeugen 75%, eine Auswahl geistiger und künstlerischer Fähigkeiten nach Wahl des Spielleiters

ANGRIFFE: Mächtiger Fausthieb 50%, Schaden 1W8

UNSTERBLICH: Mumien sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
FEUEREMPFINDLICH: Mumien erhalten doppelten Schaden von Quellen, die ihren Schaden durch Feuer verursachen.

ZAUBER: Wiedererweckte Mumien verfügen über 1W6 Zauber nach Wahl des Spielleiters.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W8.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 3

Als ich unlängst für meine laufende Fantasy-Kampagne ein weiteres Mal die Gratisveröffentlichungen bei der Dungeon Masters Guild durchstöberte, wurde ich auf die PDF „Hey, Mister. Can you help me?“ aufmerksam. Autor Alan Tucker versammelt hier kurze Begegnungen, die ohne Probleme in ein laufendes Abenteuer eingestreut werden können oder gar als Ausgangspunkt für eine eigene Queste dienen können. Mir gefiel die Idee sehr gut, solche Szenen auch für CTHULHU anzubieten und werde den Adventskalender ein wenig dazu nutzen, hier Material einzustreuen.

Da Begegnungen mit dem Mythos natürlich nicht zufällig am Rande geschehen sollten, konzentrieren sich diese Begegnungen auf recht weltliche Begebenheiten, die ein Abenteuer auflockern können. Verstrickungen mit den finsteren Machenschaften des Mythos werden aber immer optional mit angeboten, falls ihr Spielleiter einmal auf der Suche nach einer kurzen Abenteueridee seid.

Schießerei im Speak Easy

Die Luft ist rauchgeschwängert und dichtes Stimmengewirr erfüllt den Raum. Irgendwo im Hintergrund steht ein Klavier, auf dem ein schlechter Pianist die aktuellsten Gassenhauer zum Besten gibt. Von der Bar ist das vertraute Klirren von Gläsern zu hören. Aus den Augenwinkeln nehmt ihr wahr, wie ein Mann aufspringt und dabei den Tisch vor sich umstößt.

Die Investigatoren halten sich aus diesem oder jenem Grund in einem Speak Easy auf. Ob sie gemeinsam Pläne für das weitere Vorgehen schmieden, auf einen Informanten warten oder nur die entspannte Zeit zwischen zwei Szenarien überbrücken möchten, spielt für diese Szene keine Rolle. An einem der Nachbartische findet zu eben diesem Zeitpunkt ein höchst illegales Kartenspiel um eine beträchtliche Summe baren Geldes statt. Sam Brown, ein stadtbekannter Schläger und „Mann fürs Grobe“ muss feststellen, dass er soeben seine erklecklichen Ersparnisse aus vielen krummen Geschäften verspielt hat, was ihm verständlicherweise wenig zusagt. Er springt auf, wirft den Spieltisch vor sich dabei um, zieht seine Waffe und eröffnet das Feuer auf seinen Spielpartner.

Sam Brown, Schläger
ST 70 KO 65 GR 65 IN 45
MA 60 GE 65 ER 50 BI 45
Trefferpunkte: 13
Geistige Stabilität: 60
Schadensbonus: +1W4
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 60% (30/12), Schwaden 1W3+Sb
Fernkampf (Revolver) 50% (25/10), Schaden 1W10+2
Ausweichen 35% (17/7)

Diese Szene kann in einer Vielzahl von Möglichkeiten enden, je nachdem, wie es der Spielleiter für sein Abenteuer benötigt. Vielleicht wollen die Investigatoren eingreifen und es steht ein Kampf mit dem schießwütigen Sam bevor. Vielleicht endet der Auftritt des Schlägers aber auch in einer zünftigen Kneipenschlägerei, die ein sonst steifes Abenteuer auflockern könnte. Es ist aber auch möglich, dass Sam mit gezogener Waffe unbehelligt entkommt. Doch wenn es tatsächlich zu einem Schusswechsel kommt – wie lange wird es dauern, bis die Gesetzeshüter aufkreuzen – und womöglich einen Haufen unangenehmer Fragen für jeden anzutreffenden Gast im Gepäck haben?

…darf es etwas Mythos sein?

Wenn Du es wünschst, geht es bei dem Kartenspiel am Nachbartisch mitnichten um schnöden Mammon. Tatsächlich hat Sam unwissentlich bei einem seiner letzten Überfälle ein wertvolles Mythosartefakt in seine Hände bekommen, dass nun als Einsatz auf dem Spieltisch liegt. Wenn die Investigatoren beherzt eingreifen, können sie das wertvolle Stück – vielleicht einen seltenen Folianten, oder eine seltsam geformte, goldene Tiara voller eingravierter aquatischer Lebensformen – in ihren Besitz bringen. Doch schon bald beginnt sich noch eine weitere Partei für ihren neuen Besitz zu interessieren…