#RPGaDAY 2017 // Teil 2

Hallo zusammen,

es ist mal wieder August und damit wieder Zeit für den von Autocratik ins Leben gerufene „RPGaDAY“-Marathon. Im vergangenen Jahr nahm ich tatsächlich täglich teil, doch waren mir die Fragen den Aufwand eigentlich gar nicht wert. Und ehrlich gesagt nervte es nach einigen Tagen auch, mit hunderten Kurz-Blogposts zugeschüttet zu werden. In diesem Jahr will ich mich also vielen deutschen Bloggern anschließen und Sammelbeiträge verfassen. Bevor ich es vergesse – mein Dank gilt natürlich jaegers.net; der gute Michael hat – wie im letzten Jahr auch schon – für die deutsche Übersetzung der Fragen gesorgt.

Hier die nächsten zehn Fragen und die dazugehörigen Antworten:

11. Welches “tote Spiel” würdest Du gerne wiedergeboren sehen?
Fading Suns. Die Sterne stehen dafür ja recht günstig, auch, wenn ich seit der Ankündigung von Ulisses nichts mehr gehört habe.

12. Welches Rollenspiel hat die inspirierendste Grafik im Buch?
Tja, ich mag ja eigentlich gar nicht auf irgendwelche „Hypes“ anspringen, aber „Symbaroum“ ist schon ganz, ganz großartig designt, oder?

13. Beschreibe eine Spielerfahrung, die Deine Art und Weise zu spielen verändert hat.
Seit meine regelmäßige DSA-Runde sich vor Jahren in alle Winde verstreut hat, leite ich nur noch. Ärgerlicherweise war das aber auch der Zeitpunkt, zu dem das Hobby mich WIRKLICH angefixt hat – daher gibt es hier keine befriedigende Antwort.

14. Welches Rollenspielsystem bevorzugst Du für eine Kampagne mit offenem Ende?
Dafür eignet sich in meinen Augen jedes Rollenspielsystem, mit dem die Spielgruppe entsprechenden Langzeitspaß hat. Bei mir trifft das am Ehesten auf Fantasy-Systeme zu, da ist mir aber jedes gleich.

15. Für welches Rollenspiel machst Du am liebsten Anpassungen (z.B. Hausregeln)?
CTHULHU. Die Regelbasis hält einiges aus.

16. Welches Rollenspiel spielst Du am liebsten so, wie es ist?
ABOREA, denn es ist simpel genug, um nicht ständiges Nachschlagen notwendig zu machen aber komplex genug, um es genießen zu können :-). Wobei… beim nächsten Mal würde ich wohl ein wenig die Zauberlisten aufpeppen :-).

17. Welches Rollenspiel besitzt Du am längsten, hast es aber noch nie gespielt?
Von den ganz alten Sachen, die in meinem RPG-Keller ihr tristes Dasein fristen, haben erstaunlich viele Systeme auch tatsächlich den Spieltisch gesehen… ja, früher… als die Welt noch in Ordnung war… von den Anschaffungen der zweiten Welle wüsste ich spontan gar nicht, welches System ich am längsten besitze… ich tippe jetzt mal auf Hero Wars…

18. Welches Rollenspiel hast Du in Deinem Leben am häufigsten gespielt?
Das müsste – aus meiner Historie heraus – Das Schwarze Auge sein, wobei CTHULHU der Sache langsam näher kommt.

19. Welches Rollenspiel ist am besten geschrieben?
Pffft, keine Ahnung. Die wenigsten Rollenspiele eignen sich als Prosa, oder?

20. Was ist die beste Quelle für vergriffenes Rollenspielmaterial?
Ebay und das Tanelorn.

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#RPGaDAY 2017 // Teil 1

Hallo zusammen,

es ist mal wieder August und damit wieder Zeit für den von Autocratik ins Leben gerufene „RPGaDAY“-Marathon. Im vergangenen Jahr nahm ich tatsächlich täglich teil, doch waren mir die Fragen den Aufwand eigentlich gar nicht wert. Und ehrlich gesagt nervte es nach einigen Tagen auch, mit hunderten Kurz-Blogposts zugeschüttet zu werden. In diesem Jahr will ich mich also vielen deutschen Bloggern anschließen und Sammelbeiträge verfassen. Bevor ich es vergesse – mein Dank gilt natürlich jaegers.net; der gute Michael hat – wie im letzten Jahr auch schon – für die deutsche Übersetzung der Fragen gesorgt.

Hier die ersten zehn Fragen und die dazugehörigen Antworten:

1. Welches Rollenspiel würdest Du gerne in diesem Moment spielen?
Am liebsten spiele ich tatsächlich nach wie vor CTHULHU. Auch in diesem Moment.

2. Was wäre ein Rollenspiel, das Du gerne veröffentlicht sehen würdest?
Ich nehme an, diese Frage ziel auf ein bestimmtes Setting ab? Nun, da ich was Fernsehserien, Blockbuster oder Romanneuheiten angeht ja sowas von raus bin (ich bin – was das angeht – ewiger Nostalgiker), muss ich mich wohl anderweitig umsehen… und da ich bereits seit einiger Zeit ein gewisses Faible für Kharadron Overlords entwickelt habe, muss ich wohl zugeben, dass mich ein gutes „Age of Sigmar“-RPG durchaus fesseln könnte :-).

3. Auf welchem Weg erfährst Du von neuen Rollenspielen?
Üblicherweise wahlweise auf rsp-blogs.de oder im Tanelorn-Forum. Die neuen sozialen Medien liegen mir nicht sonderlich.

4. Welches Rollenspiel hast Du seit August 2016 am häufigsten gespielt?
Das dürfte tatsächlich ABOREA gewesen sein, da sich meine Einsteigergruppe halbwegs regelmäßig trifft.

5. Welche Umschlaggestaltung eines Rollenspiels fängt den Geist des Spiels am besten ein?
Oh, es gibt einige großartige RPG-Cover dort draußen. Aber ich denke, dass die Cover der drei Grundbücher für die fünfte Inkarnation von „Dungeons & Dragons“ ihren Job schon sehr, sehr gut machen.

6. Du kannst eine Woche lang jeden Tag spielen. Beschreibe, was Du machen würdest!
Aktuell arbeite ich gedanklich und auch schon ein wenig konkreter an zwei Kurzkampagnen, die ich gerne spielen möchte. Beide sind auf einen relativ knappen Zeitraum ausgelegt und bei monatlichen Treffen nach ca. 9 – 12 Monaten zu bewältigen. Die eine spielt in einem Piratensetting sehr ähnlich zu den Fesselinseln (auf Golarion/Pathfinder), aber mit ein paar kleinen Änderungen in der Mixtur, und soll eine ganz klassische Piratenkampagne werden – mit der Eroberung eines eigenen Schiffes, Geisterschiffen, Schatzsuchen etc.
Die andere Kampagne wird auf Kaladesh (einer MtG-Welt) angesiedelt sein, intrigenlastiger werden und vor allem mit der unglaublichen Magie-Technik spielen, die Kaladesh hervorgebracht hat. Hier geht es vor allem darum, grandiose Schauplätze vorzustellen und dafür zu sorgen, dass Kaladesh genauso bleibt, wie es ist (also schon ein bißchen epischer).
Wenn ich nun die Möglichkeit hätte, eine gute Truppe tapferer Spieler für eine Woche am Stück zu bespaßen, dann würde ich genau so eine Kurzkampagne anbieten. Bei CTHULHU bin ich OneShot-Fan, aber 14 von den Dingern hintereinander verlieren dann doch ihren Reiz :-).

7. Was war Deine Rollenspielsitzung mit den größten Auswirkungen?
Ein vom damaligen Meister selbstgebrautes Horror-Abenteuer auf Aventurien. Nicht wegen dem Gruselfaktor, sondern wegen dem legendären „Bernd“ – dem offensichtlich namenlosen Kutscher der schwarzen Kutsche, dessen improvisierter Name uns auf ewig im Gedächtnis bleiben wird.

8. Welches ist ein gutes Rollenspiel für Runden mit einer Dauer von 2 Stunden und weniger?
Puh, davon habe ich nicht viele im Schrank. CTHULHU kann das (hallo, POWAQQATSI, tolle Abenteuer!), aber ich schätze, kleine Erzählspiele wie „Geh nicht in den Winterwald“ füllen diese Nische besser.

9. Welches Rollenspiel ist gut geeignet um es 10 Sitzungen zu spielen?
Ich schätze, ein Rollenspiel, das per Meilensteilregelung Stufenanstiege erlaubt und so eine rasante Kurve bis hin zu einem großen Finale ermöglicht? Fantasy AGE? Aber eigentlich ist mir die Frage zu abstrakt…

10. Wo schaust Du Dir Berichte und Rezensionen zu Rollenspielen an?
1. http://www.ringbote.de (wobei ich dort auch viel selbst schreibe, aber ich halte auch davon ab viel auf die Meinung der Ringboten)
2. rsp-blogs.de
3. Teilzeithelden (meist aber via rsp-blogs.de) – ich mag ihre Auswahl, aber oft sind mir die Texte schlicht zu lang
4. Tanelorn-Forum (die Rezifunktion gefällt mir eigentlich sehr gut, aber es gibt leider – wie immer – „Hass“- und „Like“-Klicker, die die Endnote durcheinander bringen)

So, das wars für’s erste!

Rezension: Mystiker & Magier

Auch nach über dreißig Jahren lassen sich die Macher von „Cthulhu“ immer noch einmal etwas Neues einfallen. Seit dem Erscheinen der 7. Edition gibt es zum Beispiel immer mehr Bücher, die sich explizit an Spieler richten. So auch der neueste Band, „Mystiker & Magier“. Wie gelungen ist das neue Konzept?

„Mystiker & Magier“ ist ein Testballon einer neuen, geplanten Bändereihe, der sogenannten „Berufe-Bände“. In diesen Bänden sollen spezielle Berufsgebiete für Investigatoren – also Spielercharaktere – vorgestellt, vertieft und näher beleuchtet werden. Als ersten Band entschied man sich für die geheimnisvollen Mystiker und Magier, die – neben dem Privatdetektiv oder Universitätsprofessor – prädestiniert scheinen, um unversehens auf die Spuren des Mythos zu gelangen.

Zunächst gibt der Band einen groben Überblick über die Berufe, die näher vorgestellt werden sollen. Dabei werden „echte“ Magier ebenso berücksichtigt wie Jahrmarktszauberer, Wahrsager, Medien, Geisterjäger oder heidnische Druiden. Das verspricht schon einmal eine interessante Mischung. Als zweites wird ein Konzept vorgestellt, um die Verstrickung des jeweiligen Charakters in den Mythos zu klassifizieren – unabhängig vom Beruf könnte der Charakter ein versierter Okkultist sein, der bereits Kontakt mit dem Mythos hatte, oder aber auch ein Skeptiker, der wohl weiß, dass es „so etwas wie Magie nicht gibt“. Ein kurzer Überblick über die Geschichte der Magie und die gängigsten „Zaubertricks“ runden die Einleitung ab.

Die nächsten Kapitel wenden sich dann direkt an die Spieler und geben Tipps zum Spielen mystischer Investigatoren. Diese Tipps sind recht umfangreich und geben verschiedene Hilfestellungen zum Erschaffen magischer Investigatoren. Außerdem werden Ermittlungsmethoden mithilfe von Magie näher beleuchtet, mysteriöse Gruppierungen vorgestellt sowie einige optionale Berufspakete (wie man sie bereits aus dem „Investigatoren-Kompendium“ kennt) eingeführt, um die verschiedenen Charaktere zu individualisieren.

Im letzten Kapitel finden sich dann ausführliche Berufsbeschreibungen der in der Einleitung grob vorgestellten Berufe (inklusive den entsprechenden Wertepaketen für die Charaktererschaffung) sowie einige vorgefertigte Investigatoren, die für den direkten Einsatz am Spieltisch geeignet sind. Diese werden dann direkt mit Charakterbögen versehen, welche den Band dann auch beschließen.

„Mystiker & Magier“ ist ein Experiment, ein Testballon. Und so sehr mich auch weitere Bände in dieser Reihe interessieren würden – in meinen Augen ist das erste Experiment gescheitert. Ich möchte ausführen, woran das liegt: Zunächst finde ich es sehr irritierend, dass so gut wie alle vorgestellten Regeln als „Vorschläge“ oder „Optionen“ eingeführt werden – das ist natürlich der besonderen Lizenzsituation mit Chaosium geschuldet, macht diesen Band aber zu einer rechten Hausregelsammlung. Dann finden sich sehr viele ähnliche Informationen in der Einleitung, der Beschreibung der Hintergründe und der anschließenden Berufsbeschreibung wieder, sodass man ständig das Gefühl hat, redundante Informationen zu erhalten. Zu guter Letzt finde ich es höchst irritierend, dass bei den „Initiationsgraden“ (dem Konzept, mit dem Mythoswissen klassifiziert wird) ständig Bezeichnungen verwendet werden, die auch bei den Berufen Verwendung finden. So wirkt das Ganze leider wenig durchdacht. Dass insbesondere die „magischen Ermittlungsmethoden“ spätestens mit dem nahenden Erscheinen des „Grimoires“, das für Ende des Jahres angedacht ist, eine deutliche Überarbeitung erfahren müssten und das Kapitel damit eher wenig nützlich ist, ist da nur ein weiterer Mosaikstein.

Auch auf der technischen Seite haben sich dieses Mal gröbere Schnitzer ergeben. So sind mir mehr Rechtschreibfehler als für „Cthulhu“-Publikationen üblich begegnet. Die Bebilderung, größtenteils wieder mit Photographien, ist meistenteils recht gelungen; einige Bilder haben jedoch eine schlechte Druckqualität, was den Gesamteindruck weiter schmälert.

Fazit: Ja, wer einen magischen Investigatoren bei „Cthulhu“ spielen möchte, findet hier die eine oder andere nette Anregung. Letzten Endes bietet „Mystiker & Magier“ in meinen Augen aber zu viel Text für zu wenig Informationen.

RPG-Blog-O-Quest August 2017: Meister, Spielleiter und Co.

Nun bereits zum vierten Mal richten weder die Greifenklaue noch der Würfelheld die aktuelle Blog-O-Quest aus. Stattdessen hat „jaegers.net“ die Initiative ergriffen und ist dem Aufruf zur Beteiligung gefolgt.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

Nachdem die Formalitäten wieder einmal geklärt wären, nun auf auf an die August-Fragen. Lückentexte fallen mir immer ein wenig schwerer, mal gucken, was dabei herumkommt.

1. Am liebsten spiele ich Rollenspiele __(“räumliche” Lokation)__, denn dort ______.
Am liebsten spiele ich Rollenspiele in meinem heimischen Rollenspielkeller, denn dort habe ich zum einen die nötige Ruhe und Abgeschiedenheit abseits von Familie und anderen Hobbies, zum anderen habe ich hier alles Wichtige stets parat – Abenteuer, Regelwerke, Würfel, Papier und Stifte, Musikuntermalung… die Nähe zum heimischen Kühlschrank ist auch förderlich UND ich konnte mir den Raum natürlich nach Gutdünken herrichten und ihn so so stimmungsvoll wie möglich machen.

2. Ich bin _____ Spielleiter(in), da _____, aber _____.
Ich bin gerne Spielleiter, da ich mich auch gerne abseits der Spieleabende mit der Planung beschäftige, aber manchmal wünsche ich mir auch noch einmal Spieler zu sein und einfach mal die Arbeit anderer zu genießen :-).

3. Als Spieler(in) bin ich _____, denn _____.
Als Spieler bin ich kaum noch unterwegs, denn meine „alte“ Gruppe kommt eigentlich nur noch zusammen, wenn ich zum Spieleabend lade.

4. Meister, Gamemaster (GM), Spielleiter(in) oder Spielleitung (SL) – die Bezeichnung ist mir _____, jedoch _____.
Meister, Gamemaster (GM), Spielleiter(in) oder Spielleitung (SL) – die Bezeichnung ist mir eigentlich herzlich egal, jedoch würde ich mich heute wohl wirklich nicht mehr „Meister“ nennen :-). Früher war das ja völlig normal…

5. Wie bereitest du dich auf eine Spielrunde (als Spielleiter(in) und/oder als Spieler(in)) vor?
Als Spieler – wie angedeutet – kaum mehr. Als Spielleiter ist die Sache völlig unterschiedlich. Wenn ich ein vorgefertigtes Abenteuer – wie einen OneShot – leite, dann lese ich es durch, versuche mir ein, zwei passende Szenen in Gedanken vorzubereiten und versuche ansonsten, den Plot so geplant wie möglich am Laufen zu halten. Bei langfristigeren Dingen habe ich Spieleabende, die einfach so funktionieren, einfach aufgrund einer guten Grundidee; andere wiederum erfordern deutlich mehr Aufwand. Meistenteils mache ich mir vorab Notizen wie Namen und wichtige Eckdaten und auf geht’s. Das klappt inzwischen ganz gut und ich genieße die spielerischen Freiheiten, die sich dadurch auf beiden Seiten ergeben.

Die traditionelle Bonusfrage:

Auf einer Rollenspiel Convention spiele ich _____, weil _____.
Auf einer Rollenspiel Convention spiele ich nie, weil mir der Lärmpegel zu hoch ist. Allerdings besuche ich auch weniger „Cons“ sondern eher Messen – also RPC und SPIEL – mehr läßt mein enger Terminkalender nicht zu. Und da ist es mir nunmal wirklich zu laut…

Rezension: S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen

Gut Ding will manchmal Weile haben, sagt das Sprichwort. So dauerte es bis zur deutschen Übersetzung dieses Bandes fast dreißig Jahre. Hat sich das Warten gelohnt?

Bereits 1988 erschien beim amerikanischen „Cthulhu“-Mutterschiff Chaosium „S. Petersenʼs Field Guide to Cthulhu Monsters“, ein Jahr später das entsprechende Handbuch zu Kreaturen der Traumlande. Während sich die Originalausgaben mittlerweile zu begehrten Sammlerstücken entwickelten, erschienen verschiedene Neuauflagen und Übersetzungen. Nun liegt mit dem „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ erstmals eine deutsche Übersetzung der „Field Guides“ vor, die beide Bände vereint.

Entgegen meiner in Rezensionen sonst üblichen Praxis, erst etwas über den Inhalt des Bandes zu erzählen, möchte ich hier zum Einstieg ein paar Worte über das Aussehen des Buches verlieren. Denn das „Bestimmungsbuch“ ist ein wahrer Augenschmaus: der Hardcoverband ist komplett vollfarbig gehalten. Während sich das Design grundsätzlich an den – ebenfalls vollfarbigen – Grundregelwerken orientiert, sind es die großformatigen Illustrationen, die den Band zu einem echten Hingucker machen. Jedem der vorgestellten Mythoswesen wurde eine großformatige Illustration spendiert, die oft von mehreren Skizzen und Detailzeichnungen unterstützt und ergänzt wird. Die Bilder stammen dabei aus der französischen Ausgabe des Verlages Sans Detour, die – vollkommen zu Recht – hohes Ansehen genießt.

Nachdem ich das Design also gebührend gelobt habe, widmen wir uns dem Inhalt. Auf insgesamt 128 Seiten stellt das „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ über fünfzig cthuloide Schrecken vor. Knapp die Hälfte des Bandes wird dabei von Kreaturen aus den Traumlanden eingenommen, die in unserer Wachen Welt eher selten anzutreffen sind. Jede Kreatur wird dabei auf einer Seite umfassend beschrieben – mit optischen Merkmalen, Verhaltensweisen, Vorkommen und Verbreitung – sowie auf einer weiteren Seite umfassen illustriert.

Der Text ist dabei mit einer – für das deutsche „Cthulhu“ – ungewohnt humoristischen Note verfasst. Das Buch präsentiert sich selbst als eine Art Fachbuch, geschrieben von Mythosforschern im Feldeinsatz, die ihr gesammeltes Wissen nachfolgenden Generationen zur Verfügung stellen wollen. Vorworte, wie sie oft in wissenschaftlichen Fachbüchern zu finden sind, sind auch den jeweiligen Texten vorangestellt. Handschriftliche Kommentare anderer Leser lockern den Text auf. Was sich damit nicht in diesem Band findet, sind Spielwerte – die wären in einer solch hochwissenschaftlichen Abhandlung fehl am Platze. Damit wendet sich das Buch auch an eine deutlich breitere Leserschaft, kann es doch Lovecraft-Begeisterte im Allgemeinen ansprechen.

Schlussendlich bleibt mir nur ein Kritikpunkt, der den sehr positiven Gesamteindruck etwas schmälern mag: die etwas willkürliche Auswahl der vorgestellten Monstrositäten. Warum wurde zum Beispiel Cthulhu höchstselbst nicht in den Band aufgenommen? Warum wurden mit Cthoniern und Dholen recht ähnliche Kreaturen ausgewählt, während interessante Konzepte wie Die Farbe aus dem All fehlt? Hier fehlt mir das klar erkennbare Konzept, welche Kreaturen gewählt wurden – schlussendlich dürften es natürlich immer mehr sein.

Fazit: Das „Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen“ ist eine hervorragende Lesefibel für Lovecraft-Fans und „Cthulhu“-Spielleiter, die ihre Monstren ein wenig näher kennenlernen möchten. Die großartige Bebilderung, das elegante Design und die gehörige Portion Augenzwinkern, mit der die Wesen präsentiert werden, sorgen für einen guten Gesamteindruck. Empfehlenswert.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.Ringbote.de

Erinnerung: Der FHTAGN-Abenteuerwettbewerb läuft!

Es ist noch gar nicht sooo lange her, da berichtete ich an dieser Stelle über den laufenden FHTAGN-Abenteuerwettbewerb:

In diesem Jahr ruft die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ihren 1. Abenteuerwettbewerb aus.

Es handelt sich dabei um einen Abenteuerwettbewerb für Kurzabenteuer, die in einem beliebigen Lovecraft’schen Universum angesiedelt und als Oneshot innerhalb eines 3-stündigen Slots auf der anRUFung 2017 spielbar sind. Epoche und Setting sind frei wählbar.

Der Abenteuerwettbewerb ist grundsätzlich systemgebunden, lässt alternativ aber auch Abenteuer zu, die völlig ohne Regelbezug auskommen. Als Basissystem für den Wettbewerb dient das von der dLG veröffentlichte Regelwerk FHTAGN.

Rahmenbedingung
Die Einsendung muss innerhalb des Wettbewerbszeitraums (Abgabe 30. September 2017) in elektronischer Form als .doc oder .docx Dokument an folgende E-Mail-Adresse gesendet werden: ruf17@deutschelovecraftgesellschaft.de. Das Textdokument sollte hierbei das vollständige Abenteuer enthalten. Eventuelle Zusatzdateien sind in der gleichen Mail einzureichen, als Archivformat soll ausschließlich .zip verwendet werden.

  • Das eingereichte Abenteuer darf nicht bereits veröffentlicht oder bei einem anderen Wettbewerb eingereicht worden sein.
  • Das Abenteuer darf eine Länge von 15.000 Zeichen inkl. Leerzeichen nicht überschreiten. Bitte beachten: Diese Zeichen-Angabe benennt den Maximalwert und keinen Richtwert! Es ist völlig in Ordnung, kürzere Abenteuer einzureichen.
  • Das Abenteuer soll so konzipiert sein, dass es im Rahmen einer Convention in 1-3 Stunden spielbar ist.
  • Das Setting des Abenteuers ist nicht festgelegt, eventuell benötigte Zusatzregeln müssen sich im Textdokument befinden.
  • Dem Abenteuer muss ein Deckblatt vorangestellt sein, dem folgende Informationen zu entnehmen sind: Titel des Abenteuers, Spielwelt und -region und Name/Pseudonym des Autors. Ein kurzer Klappentext (1-2 Sätze), der die wesentlichen Inhalte des Abenteuers kurz zusammenfasst, soll ebenfalls enthalten sein.
  • Es ist möglich, als Autorenteam am Wettbewerb teilzunehmen. In diesem Fall müssen die Daten aller Mitglieder des Autorenteams in der E-Mail angegeben werden.
  • Ein Autor oder Autorenteam darf auch mehr als ein Abenteuer einreichen.
  • Das Abenteuer darf keine Mythosbegriffe, Wesen oder Spielregeln (eingeschlossen Spielbegriffe!) enthalten, die urheberrechtlich geschützt sind.

Nun, es sind noch ein paar Tage Zeit, in denen Ihr ein interessantes Abenteuer zu Papier bringen könnt. Achtet darauf, dass die Rahmenbedingungen noch einmal ganz leicht überarbeitet wurden. Alle wichtigen Infos findet Ihr HIER.

Kurs: Vorwärts!

Hallo zusammen,

auf diesen Seiten habe ich schon eine Menge über CTHULHU zusammengeschrieben. Eigenes Spielmaterial, haufenweise Rezensionen, halbwegs regelmäßige Newsmeldungen, Werkstattberichte, Community-Themen… zumeist geht es dabei hier recht gemächlich zu und es gibt nur einige wenige Postings, die etwas kritischer ausfallen (von der einen oder anderen Rezension einmal abgesehen). Ich kann mich aber noch gut daran erinnern, rund um das Erscheinen der 7. Edition der Redaktion Ideenlosigkeit und einen mangelnden Kurs vorgeworfen zu haben – und die Kursrichtung auch später weiter zu kritisieren, einer der meistdiskutierten Blogartikel, die ich bislang verfasst hatte.

Nun ist die 7. Edition bereits ein paar Monate, ja, Jahre alt. Und ganz, ganz langsam vermeine ich, die Anzeichen eines echten Kurses – eben ein mehr als „weiter-wie-bisher“ – auszumachen. CTHULHU wird nämlich langzeittauglich getrimmt!

Woran mache ich das fest? Nun, da ist auf der einen Seite der verstärkte Output der „grünen Reihe“, also „Spieler“material. Während man zwar beim Erstellen der Grundregelwerke noch der Meinung war, dass die Spieler die Grundregeln nicht interessieren (weswegen sie im Investigatoren-Kompendium auch nicht abgedruckt wurden), so hat man mittlerweile doch die Spieler als Kundschaft für CTHULHU entdeckt. Was mit zaghaften „Auszug-Bänden“ zu den eigentlichen Quellenbänden begann, geht nun in immer mehr Produkte über, die speziell für Spieler geschrieben wurden – wie „Mystiker & Magier“. Was ich zunächst als wirtschaftlichen Schritt empfunden hatte – immerhin gibt es ja tendenziell MEHR Spieler als Spielleiter – scheint sich nun in einer Neuausrichtung der Abenteuerpolitik weiter zu manifestieren.

Woran mache ich das fest? Relativ still und leise wurde zum Juli der Autorenleitfaden aktualisiert. Und auch, wenn es von Heiko im Thread leider keine Infos über die Änderungen zwischen dieser und der Vorgängerversion gibt, so ist mir doch eine Änderung direkt ins Auge gesprungen. Sie betrifft die sogenannte „Schwarze Liste“ mit Themen, die NICHT mehr Einzug in das offizielle CTHULHU finden sollen. Meines Wissens nach (zumindest relativ) neu auf dieser Liste sind nämlich:

Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren

Das ist ein Paukenschlag! Der „One Shot“ – in meinen Augen eine der größten Stärken CTHULHUs – aus dem Portfolio verbannt! Keine ungewöhnlichen Charakterkonstellationen in absonderlichen Situationen mit absolut ungewissem Ausgang. CTHULHU beraubt sich damit großer, großer Möglichkeiten – doch versucht es gleichzeitig, eine Tür zu öffnen: Weg vom ewigen „Zweitsystem“, weg vom „CTHULHU spiele ich zwischendurch“ hin zum kampagnenorientierten Dauerrollenspiel.

Was meint Ihr dazu? Taugt CTHULHU zum „Barbie“-Spiel, wie die überbordende Beschäftigung mit dem Spielercharakter oft abfällig genannt wird? Sind die Regeln mit der 7. Edition „weich“ genug, um Charakteren, pardon, Investigatoren genügend Langlebigkeit zu verschaffen? Bietet CTHULHU im Sinne von „lovecraftschem Grauen“ überhaupt genügend Substanz, um über eine längere Instanz als – sagen wir mal – INS oder Die Bestie zu funktionieren?

Ich bin ehrlich: Auch abseits von meiner persönlichen Spielsituation, die einen guten One-Shot erlebbarer macht als eine langfristige Kampagne, sehe ich die Potentiale hier eher skeptisch. Lovecraft schrieb nicht umsonst Kurzgeschichten und Novellen, keine Romane. Die Ereignisse in seinen Geschichten hinterliessen gebrochene und am Rande des Wahnsinns stehende Protagonisten, die von einem einzelnen Ereignis völlig aus der Bahn geworfen werden mussten. Kann in diesem Sinne „Monster of the Week“ funktionieren?

Wie ist Eure Meinung dazu?