Seanchui goes Rlyeh

Das ist nicht tot, was ewig schläft…

Rezension: Die Wunde von Lengede

Seit dem Ende der Cthuloiden Welten tauchen nach und nach immer mehr Artikel auf, die eigentlich für kommende Ausgaben vorgesehen waren. Sei es als PDF-only-Veröffentlichung, in der neuen Zeitschrift Cthulhus Ruf oder anderswo; es zeugt von der klugen Vorratshaltung des ausgeschiedenen Chefredakteurs Frank Heller. Auch “Die Wunde von Lengende”, als Beilage in Mephiso #53 erschienen, war wohl ursprünglich für die CW vorgesehen, wurde dann aber dankenswerterweise der Mephisto angeboten.

In diesem Szenario, das für Cthulhu Now konzipiert wurde, übernehmen die Spieler eine Gruppe Charaktere, die ein Bergbaumuseum just in dem Tagebau, in dem sich vor 50 Jahren das Wunder von Lengede zutrug, besuchen wollen. Damit es nicht mit einem beschaulichen Zeitvertreib bleibt, überschlagen sich recht bald die Ereignisse – Saboteure, Unfälle und die Schatten der Vergangenheit stürzen auf die Charaktere ein. Das Szenario kommt als OneShot mit vorgefertigten Charakteren daher, die allesamt zwei Gemeinsamkeiten haben: sie sind zum einen alle recht betagt, zum anderen bereits in ihrer Vergangenheit mit dem Wunder von Lengede verbandelt.

Handwerklich kommt die Beilage gut gemacht daher – das Design ist stimmig, das Cover verbreitet die richtige Now-Stimmung. Die verwendeten Grafiken sind zweckmäßig und laden nicht zum Wegsehen ein, die auflockernden Textkästen und Handouts – wie man es von deutschen Cthulhu-Publikationen gewöhnt ist – ansehnlich gestaltet. Auch eine weitere Stärke deutscher Abenteuer – der hohe Anteil historischer Fakten – kommt hier zum tragen. So erfährt der Leser wissenswertes zum Wunder von Lengede; auch an Regelvorschläge für Altersbeschwerden der vorgefertigten Charaktere oder Erklärungen zu Grubengas und alten Sagen wurde gedacht. Abgerundet wird das vermittelte Wissen sogar durch ein Glossar der gängigsten Bergbaubegriffe.

Leider konnte mich das Abenteuer inhaltlich weniger überzeugen: zu sehr mangelt es an einem roten Faden. Die Charaktere stolpern einer Geisterbahnfahrt gleich durch eine Reihe von Spukerscheinungen unterschiedlichen Ursprungs, ohne sich über die Hintergründe wirklich klar werden zu können. Auch auf die durchaus facettenreich geschriebenen Hintergrundgeschichten der Charaktere und ihren Verbandelungen untereinander und mit Lengede wird in der eigentlichen Abenteuerhandlung nur unzureichend eingegangen. Eine erfahrene und versierte Gruppe kann sicherlich einiges aus dieser Konstellation herausholen – leider wird der Spielleiter bei dieser Aufgabe nur unzureichend unterstützt.

Ein Fazit: Für eine Zeitungsbeilage ist “Die Wunde von Lengede” eine durchaus gelungene Publikation, die durch sauberes Layout, die ein oder andere gute Idee, interessante Charaktere und umfangreiches Hintergrundmaterial besticht. Bestimmt kein “Must-Have” für jede cthuloide Sammlung; wer aber ein wenig Arbeit investiert und eine interessierte Gruppe hat, kann sicherlich seinen Spaß damit haben.

Szenario: Der Gesichtslose Gott

Hallo zusammen,

vor kurzem lief ja der aktuelle Abenteuer-Wettbewerb von Pegasus aus. Thema sollte Ägypten in den 1920ern sein.

Ich habe die Chance genutzt, um zum ersten Mal tatsächlich Szenarien zu Papier zu bringen und sie nicht nur als grobe Skizze anzufertigen. Dabei war es mir in der Zeit sogar möglich, zwei Szenarien anzufertigen; auf der einen Seite “Begraben!“, welches ich den Kollegen von Cthulhu.de bereits im Vorfeld zur Verfügung gestellt habe; auf der anderen Seite habe ich ein wesentlich “klassischeres” Recherche-Abenteuer geschrieben, das ich letztendlich auch beim Wettbewerb eingereicht habe.

Nun, für einen Podiumsplatz hat es nicht gereicht. Nichts desto trotz fände ich es schade, die 20 Seiten Arbeit ausschließlich für mich selbst erledigt zu haben. Also habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hier zu veröffentlichen. Während “Begraben!” damit die gnädige Überarbeitung einer richtigen Redaktion erfahren hat, wird “Der Gesichtslose Gott” hier in seiner rohen, von mir heruntergeschriebenen Form erscheinen. Ich hoffe trotzdem, dass es dem einen oder anderen gefällt und er etwas damit anfangen kann!

Ach ja, um meine zuletzt begonnene Layout-Diskussion zu einem ersten Ergebnis zu bringen: “Der Gesichtslose Gott” wird in zwei Versionen hier veröffentlich (darum hat es auch ein wenig gedauert); eine (etwas abgespeckte) Voll-Layout-Version (inkl. Grafiken, farbigen Textkästen, zerknittertem Papier im Hintergrund etc.) sowie in einer druckerfreundlichen Version (ohne Bilder und Hintergrundgrafiken und unverschnörkelte Schriften). Ich hoffe, so einen passenden Mittelweg gefunden zu haben.

So, und nun viel Spaß damit!

Spielbericht: Last Men Standing

Achtung! Enthält zahllose Spoiler!

In „Last Men Standing“, einem OneShot aus der Feder von Ingo Ahrens, trifft eine Gruppe „knallharter“ Gangster aus Chicago mitten in der Wüste von Arizona auf cthuloide Schwierigkeiten. Ein misslungener Banküberfall in Nixon lässt die Bande mit überhitztem Motor in einem Kaff irgendwo in der Wüste zwischen Nixon und Mexiko stranden: Heaven’s Gate. Hier hat sich vor Jahrzehnten eine düstere Gottheit der Bevölkerung bemächtigt und sie zu willenlosen Sklaven gemacht: Sklaven, die nun nach dem Fleisch Durchreisender gieren – und die einen Plan haben…

Die Gruppe setzte sich aus vier Charakteren zusammen: Smartie, The Kid, Priest und Brain. Im Vorfeld wurden der Gruppe (per E-Mail) die „Geschichte der Gang“, die Dramatis Personae, also die Kurzbeschreibung der vier Charaktere sowie „Der Plan“ zum Bankraub zugestellt. So hatte jeder Gelegenheit, sich ein wenig auf das bevorstehende Szenario vorzubereiten. Allerdings teilte ich natürlich auch mit, dass es diesmal nicht um Monster gehen würde, sondern ein Gangsterdrama anstünde. Geglaubt hat das aber niemand so recht…

Am Tag selbst wurden dann die vorgefertigten Charaktere verteilt. Ich verlas noch einmal die „Geschichte der Gang“, der Spieler von Brain trug noch einmal den Plan vor, dann ging es auch schon mitten im Banküberfall los. Hier lief dann auch alles wie geplant – wenn auch nicht so, wie es Brains Plan war: die Kohle war noch nicht im Tresor, der Geldkonvoi noch unterwegs. Ein plötzlich aus der Mittagspause zurückkehrender Wachmann veranlasste The Kid dazu, quer über die Straße das Feuer zu eröffnen, was einen vorbeifahrenden Streifenwagen aufmerksam machte. Nun war Flucht nach Vorne angesagt, und die Gang rannte wild feuernd zu ihrem Wagen, nur um kurz darauf von vier Streifenwagen über den Highway gejagt zu werden. Priests Fahrkünste hielten zwar die Verfolger auf Abstand, doch der entgegenkommende Geldkonvoi nebst beachtlichem Begleitschutz, die den Highway blockierten, brachten Brain dazu Plan B – und damit eine alte Karte der Wüste von Arizona – hervorzukramen. Ab ging es Richtung Süden durch die Wüste. Ein paar wohlgezielte Schüsse Smarties später waren dann auch die Verfolger abgeschüttelt.

Planmäßig fiel dann auch kurz vor Heaven’s Gate der Motor aus. Billy Rays Reparaturangebot wurde arglos angenommen, in Cyrrus Hotel wurden Zimmer reserviert und Smartie machte sich auch bald mit der Hotelprostituierten Bonita auf in sein Zimmer. Da der Rest der Gruppe im Saloon verblieb um Karten zu spielen, erfolgte der nächtliche Angriff getrennt. Zuerst sollte Smartie Bonitas Opfer werden. Nachdem sie sich ein paar mal herzhaft in ihn verbissen hatte, gelang es ihm aber, sie von sich zu stoßen. Der Rest der Gang, von Schreien aus Smarties Zimmer augeschreckt, pumpten die Dame daraufhin voller Blei. Groß war der Schreck, als sie sich während der anschließenden Beratung plötzlich wieder rührte…

Dann stießen die übrigen Dorfbewohner zur Szene. Smartie versuchte es noch mit Reden („Hey Jungs… war doch nur ein Unfall…“), doch der unirdische Hunger der Anwohner ließ sich nicht beruhigen. Eine Flucht aus dem Hotelfenster in Richtung Bahnhof ließ die vier erstmal entkommen – aber nur um festzustellen, dass an dem hier hergebrachten Wagen alle Reifen zerstochen waren. Sie saßen in der Falle. Vor dem Bahnhof kam es zu einem kurzen Handgemenge mit den ersten nachsetzenden Dorfbewohnern, dann floh die Gang in Richtung Süden. Der Plan war eigentlich, das Dorf zu umrunden um in einer stillgelegten Silbermine – von der die Gang wusste, das hier einmal Kollegen Alkoholschmuggel betrieben hatten – Zuflucht und womöglich weitere Munition zu finden. Doch die Einwohner schnitten ihnen den Weg ab und trieben sie in die alte Kirche.

Priest nebst Tommygun machten es sich dann im Kirchturm bequem, um etwaige weitere Angreifer in Schach zu halten – doch ein weiterer Angriff blieb aus. Statt dessen klopfte plötzlich panisch ein Mensch an die Tore der Kirche. Die vier Gangster ließen verblüfft einen Bundesbeamten ein – er gehörte zum Geldkonvoi und war mit zwei Kollegen auf der Jagd nach der Gang. (Ich hatte für „George Harris“ auch einen Charakterbogen vorbereitet, falls ein Mitglied der Gang bereits das Zeitliche gesegnet hätte. Das erwies sich aber als unnötig.) Diese Kollegen hatte es wesentlich schlimmer getroffen – einer lag zerfetzt neben dem Polizeiwagen, der letzte („Burt! Er hat die Schlüssel vom Wagen!“) war von den Einwohnern in Richtung Silbermine verschleppt worden.

Da sie den Wagen nicht kurzschließen konnten, folgten sie den Einwohnern bis zur Silbermine. The Kid fand in einer der Baracken rund um die Mine schließlich kistenweise Dynamit (und sprengte sich beim Finden fast in die Luft). Derart bewaffnet stürmten sie die Mine. Zwar konnten sie nicht verhindern, dass der arme Burt an die Gottheit verfüttert wurde (allerdings sahen sie das Wesens auch nicht), konnten aber mit den Schlüsseln zum Wagen fliehen – nicht, ohne vorher die ganze Grotte mit Dynamit zu sprengen. Bei der anschließenden rasanten Flucht aus der einstürzenden Mine entschied ich, die als Erzadern getarnten Auswüchse der Gottheit als Tentakel einzusetzen (da sie ja jetzt durch die Erschütterung der Tunnelwände freilagen). Fast wäre Smartie noch ein Opfer der Maden geworden, doch ausgerechnet der Bundespolizist rettete ihn.

Wieder draußen angekommen entschied sich The Kid dazu, das komplette Dynamit zu sprengen. Eine mutige, aber auch dumme Entscheidung. Er ließ der Gang ein paar Minuten Vorsprung um sich dann mit einem „Mamma Mia“ selbst zu sprengen. Der zurückkehrende Priest konnte nur noch seinen Tod (und den Verbleib seines Anteils der Beute…) feststellen. Die überlebenden Gangster machten sich daraufhin mit dem Polizeiwagen auf den Weg Richtung Süden… um schon morgen Tequila in Mexiko zu trinken.

Das Abenteuer hat uns ausnehmend gut gefallen. Es wirft die Charaktere direkt in die Action (mit dem Bankraub) und hält auch anschließend das Tempo hoch. Das Baukastenprinzip der Stadtbeschreibung hat mir als Spielleiter das Leben einfach gemacht. Die Charaktere sind derart stereotyp, dass das Rollenspielen großen Spaß gemacht hat. Insgesamt haben wir ungefähr 4,5 Stunden an dem Szenario gespielt. Empfehlenswert!

Ein paar News…

…aber mangels cthuloidem Newsletter per Hand zusammengestellt:

Cthulhus Ruf

Das vielleicht wichtigste vorab: nach Einstellen der Cthuloiden Welten ging die deutsche Community ja einem regelmäßigen Magazin für unser aller liebstes Rollenspiel verlustig; die Blogger von cthulhu.de wollten diesen Umstand nicht hinnehmen und haben prompt etwas eigenes auf die Beine gestellt:

www.cthulhus-ruf.de

Auf den 80 Seiten der ersten Ausgabe finden sich Szenarien, Biographien und Spielhilfen. Klingt nach einer runden Sache. Bestellen könnt Ihr auf der angegebenen Homepage oder Ihr trefft die Jungs direkt auf der RPC in Köln.

Abenteuer-Wettbewerb

Der Ägyptenband-Abenteuer-Wettbewerb ist ja bereits vor einigen Wochen zu Ende gegangen. Inzwischen hat sich die Jury durch alle 14 (!!!) ausgearbeiteten Szenarien gelesen und ein fertiges Ranking erstellt. Die Teilnehmer wurden per Mail informiert; die Sieger werden auf der RPC am Samstag, dem 05. Mai ab 15 Uhr gekürt.

Cthulhu by gaslight

Endlich erschienen und inzwischen auch im weltweiten Versandhandel erhältlich: Cthulhu by gaslight.

In eigener Sache: PDF-Layout

Hallo zusammen.

Ich möchte ein wenig ausholen, bevor ich zu einer Frage komme, für deren Beantwortung ich Eure Hilfe benötigen werde. Dieser Satz war jetzt schon kompliziert genug, legen wir einfach mal los.

Vor kurzem habe ich ein Abenteuer von mir, dass eigentlich für den Pegasus-Ägyptenband-Abenteuerwettbewerb gedacht war, auf Cthulhu.de veröffentlicht (ich berichtete). Das war eigentlich das erste Mal, dass ich mit einer “richtigen” Redaktion zu tun hatte, die nicht nur im Moment fleißig dabei sind, meinen Text zu überarbeiten und flüssiger zu gestalten (von dieser Stelle aus einen herzlichen Dank an die cthulhu.de-Redaktion, insbesondere Gerrit), mir einige hilfreiche Tipps im Bereich der Formulierungen mit auf den Weg zu geben und gute Ideen mit einfließen zu lassen. Nein, mir wurde auch erstmals die Frage bewußt: wie soll die PDF-Datei hinterher aussehen?

Als ich begann, PDF-Dateien für diesen Blog zu produzieren war ich der festen Überzeugung: das Auge isst mit. D. h. Grafiken, Fotos, Textkästen, aufwändige Überschriften, Deckblätter etc. Mir ist natürlich bewußt, dass ein schlechter Text noch so schön aussehen kann – es bleibt ein schlechter Text. Auch diese werde ich hier sicherlich von Zeit zu Zeit produzieren, ich bin schließlich kein Profi. Aber – das Layout war mir einfach immer AUCH wichtig! Ich freue mich auch immer auf allen anderen Rollenspielseiten darüber, wenn die PDF-Files etwas liebevoller wirken. Ich bin inzwischen so weit, dass ich an eine freie, abgespeckte Version des Leonardo-Fonts gekommen bin und auch mit Hintergrundgrafiken und Textkästen soweit herumexperimentiert habe, dass die Sachen – für meine Augen – wirklich schön und cthuloid aussehen.

Nun hat man mich darauf aufmerksam gemacht: das ist weder druckerfreundlich (da zu viel Farbe, schwarze Textkästen etc.) und nicht bildschirmfreundlich (da mehrspaltig ja auch immer mehrfaches Scrollen erfordert). Das stimmt, und ich habe mir Gedanken zu dem Thema gemacht. Jetzt kommt Ihr in’s Spiel.

Umfrage

Im folgenden findet Ihr drei Beispiel-PDFs. Es sind keine sinnvollen Texte hinterlegt; sie dienen nur der Visualisierung der verschiedenen Stile. Ihr findet eine aufwändig layoutete Version, eine bildschirmfreundliche und eine druckerfreundliche:

Displayfreundlich
Druckerfreundlich
Layout

So, nachdem Ihr das habt wirken lassen, kommen wir zur Umfrage:

Ich hoffe auf rege Teilnahme :-) .

Rezension: Unter Druck

Auch in der heutigen Rezension soll es wieder um älteres Spielmaterial gehen. Dabei geht es um das Abenteuer “Unter Druck” von John Tynes und Jeff Barber, auf deutsch vom G&S-Verlag im Jahre 1997 veröffentlicht. So langsam aber sicher nähert sich meine Sammlung (und damit die Besprechung) des “alten” deutschen Cthulhu-Materials der Vollendung. An dieser Stelle dann vielleicht auch der Aufruf: wer “Gail 2″ und/oder “Guernsey” von der Fantastische Spiele GbR schon immer gerne loswerden wollte: diese Module fehlen mir noch! Aber weiter im Text.

1500 Fuß unter der Meeresoberfläche. Auf jedem Quadratzentimeter lastet ein Druck von mehr als 100 Pfund. Hier herrschen Kälte, Stille und Dunkelheit. mit der RSV WALLABY, einem innovativen Tiefsee-Forschungs-U-Boot befindet Ihr Euch auf der weltweit beachteten Jungfernfahrt. Ein ehrgeiziges Privatprofjekt, dessen ERfolg maßgeblich vom Ausgang dieser Fahrt abhängt.
Aber Ihr seid nicht allein.
Denn es gibt Dinge, deren archaische Bösartigkeit keine Einmischung duldet. Für Euch gibt es nur ein Ziel: UNTER DRUCK zu überleben.
Soviel verrät der Klappentext über die Handlung des vorliegenden Moduls und mehr möchte ich an dieser Stelle auch noch nicht verraten – um nicht gleich wieder eine Spoilerwarnung mitliefern zu müssen :-) .

Der Band liefert auf 56 Seiten letztendlich alles, was man zum Spielen des Szenarios benötigt. Das beinhaltet vorgefertigte Charaktere, die Erklärung zusätzlicher Fertigkeiten (so ein High-Tech-U-Boot will schließlich auch gesteuert sein), Sonderregeln für “Waffen” unter Wasser und Ertrinken, ein paar wirklich schön aufgemachte Handouts und nicht zuletzt großformatige Bodenpläne der RSV WALLABY. Die Menge des mitgelieferten Materials ist auf jeden Fall voll zufriedenstellend. Die gewählte Schriftart ist klar und deutlich zu lesen; die Bebilderung ist ein wenig spärlich ausgefallen jedoch dem Szenario unter Wasser völlig angemessen. Einzig die Portraits der mitgelieferten Charaktere laden eher zum Wegschauen ein.

Das Szenario geht in weiten Teilen neue Wege: es ist explizit für zwei Spielleiter ausgelegt. Das ist zum Einen der Menge an technischen Würfen geschuldet, die so in einem kürzeren Zeitraum abgehandelt werden können; zum anderen ist für den späteren Verlauf des Abenteuers geplant, dass die Gruppe sich aufteilt und so zeitgleich mit zwei Spielleitern weitergespielt werden kann. Alle Szenen sind dabei gut beschrieben; es wurde auch an zahlreiche Spielleitertipps wie die Koordination von zwei Gruppen oder die richtige Musikuntermalung gedacht.

Das Szenario selbst ist eigentlich nur aufgrund seines Schauplatzes als wirklich innovativ zu bezeichnen. Ansonsten wäre es wohl 08/15-Kost, wenn auch ein wenig mehr Action als in den modernen, deutschen Abenteuern ansteht. Fazit: Wer einmal etwas experimentelles ausprobieren möchte, genügend Spieler und sogar einen zweiten Spielleiter an der Hand hat und vor ein wenig Organisationsaufwand nicht zurückschreckt, der liegt mit “Unter Druck” genau richtig. Als Abenteuer für “Zwischendurch”, als angenehme Abwechslung zu einer laufenden Kampagne eignet es sich allerdings nur bedingt. Nichts desto trotz ein gutes Abenteuer, dem man eine Chance geben sollte!

PS: Rezension zum Szenario bei DRoSI.de

Neuer Spiel- und Lesestoff

Es gibt im Netz einiges an neuem Spiel- und Lesestoff zu unserem liebsten Rollenspiel “Cthulhu” zu entdecken.

Fangen wir mit den “offiziellen” Veröffentlichungen an. Da geht es nämlich langsam aber sicher los mit den “PDF only”-Publikationen, die vom Verlag im Zuge des neuen Cthulhu-PDF-Shops angekündigt wurden. Als da wären:

Der Nachtexpress

Die Isolation einer nächtlichen Fahrt in den luxuriösen Waggons eines Expresszuges führt zu bemerkenswerten Begegnungen und unverhofften Herausforderungen. Vom opulenten Abendessen über die Darbietungen eines begnadeten Pianisten bis hin zu unverhofftem Besuch von „sehr weit her“ bietet dieses Abenteuer ein abwechslungsreiches Begleitprogramm für Reisende der gehobenen Klasse. Routenänderung inbegriffen …
Das Abenteuer ist, bietet aber auch Kennern des Mythos Kurzweil. Es kann an einem Spielabend durchgespielt werden. Der Nachtexpress wurde jahrelang vom Pegasus-Suportteam verwendet, um Anfängern das Cthulhu-Rollenspiel näher zu bringen.
Zeit: 1920er
Umfang: 17 Seiten.

Die Geheiligte Flamme von Bubastis

Sind Kulte per se „böse“? Kann ein Kult einer Gottheit huldigen, die zumindest „zwiespältig“ betrachtet werden kann? Oder gibt es nur „Schwarz“ und „Weiß“ ohne Zwischentöne?
Diese Abhandlung versucht sich den Antworten zumindest anzunähern …
Der Kult der Geheiligten Flamme der Bubastis wurde bereits in “Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land” vorgestellt. Hier stellen wir die Gegenwart des Kultes für Cthulhu NOW vor. Der Verfasser Dan Harms ist einer der international profiliertesten Cthulhu-Autoren.
Zeit: Cthulhu Now
Umfang: 12 Seiten.

Alle Infos – und wohl demnächst auch die passenden Links – gibt es hier im Cthulhu-Forum.

Dann gibt es Nachrichten vom Artefakt zu vermelden:

Das Rollenspiel-Fanzine “Artefakt” des Förderkreises innovatives Spiel e.V. stellt seine Abenteuer und Beiträge aus alten Ausgaben nun kostenfrei zur Verfügung. Zur Zeit gibt es Abenteuer für KULT, Cthulhu und die alte World of Darkness in digitaler Form zum herunterladen.
Nach und nach soll der Pool an Spielmaterial erweitert werden.

Den passenden Link hätte ich dann auch gleich hier. Mit Dank an die Bloggerkollegen vom Rollenspiel-Almanach und Cthulhu.de, die mich auf diese Neuigkeit aufmerksam gemacht haben.

Und zu guter Letzt war ich auch nicht völlig untätig; neben meiner Teilnahme am aktuellen Abenteuerwettbewerb (dessen Ergebnis, sollte es keine weitere Verwendung finden, bald diese Seiten hier “schmücken” wird), habe ich – wie angekündigt – noch ein paar weitere Texte verfasst.

Drei kurze Szenarien für zwischendurch finden sich beim Ringboten; ein weiter ausgearbeitetes Szenario (das im Moment noch eine redaktionelle Überarbeitung erfährt) mit dem Titel “Begraben!” findet sich in der Abenteuersektion von Cthulhu.de wieder. Ihr seht, auch wenn es denn auf diesem Blog eher langsam voran geht, bin ich nicht völlig untätig :-) .

Rezension: Narrenball

Heute besprechen wir mal wieder etwas älteres Material. Etwas älter? Die mir vorliegende 2. Auflage des zu besprechenden Szenarios “Narrenball” ist immerhin aus dem Jahre 1995; die Erstauflage von Laurin datiert sogar aus dem Jahr 1992. Entsprechend haben wir heute eine echte Antiquität auf dem Tisch! Bevor Ihr weiterlest ist es wohl angebracht, eine Spoilerwarnung auszusprechen – was somit auch erledigt ist!

Beim Band Narrenball handelt es sich um die Übersetzung des Abenteuers “Tatterdemalion” der Autoren Richard Watts und Penelope Love; für die deutsche Ausgabe wurden außerdem einige Mythosbuch-Vorstellungen von Wolfgang Schiemichen ergänzt. In dem Abenteuer werden die Charaktere von dem exzentrischen Künstler und Lebemann Steinmann auf einen Ball eingeladen. Was niemand ahnt – er hat ausschließlich persönliche Feinde auf den Ball eingeladen und verfolgt einen perfiden Plan. Dieser umfasst die Ermordung einiger Gäste und die Aufführung des Stückes “Der König in Gelb” zur Mitternacht, um die versammelten Intimfeinde in den Wahnsinn zu treiben. Es bleibt zu hoffen, dass die Charaktere der verrückten Spielmannstruppe und ihrem Anführer Einhalt gebieten können – auch, wenn ihnen der König in Gelb persönlich gegenüberstehen sollte…

Das Abenteuer läßt sich grob in zwei Teile splitten: eine eher detektivisch angehauchte erste Hälfte, in der die Umtriebe des einladenden Steinmann aufzudecken sind und eine unglaubliche Reise in das ferne Carcosa, in der die Charaktere auf den König in Gelb höchstpersönlich treffen werden.

Wie immer möchte ich erst das Erscheinungsbild des Bandes besprechen. Das Buch umfaßt 44 Seiten, weist klare Strukturen und eine gut lesbare Schrift auf und ist sowohl mit zeitgerechten Photographien für die in Berlin spielenden Szenen als auch mit surreal wirkenden Zeichnungen für die Szenen in Carcosa ausreichend bebildert. Beigefügt sind außerdem ein paar wirklich schön aufgemachte Handouts wie Zeitungsausschnitte oder Einladungskarten für Steinmanns Maskenball. Für den handwerklichen Teil gibt es eine gute Note, die einzig durch das doch gewöhnungsbedürftige Titelbild kleine Abstriche erhält.

Wie so oft ist die inhaltliche Kritik die schwerwiegendere. “Narrenball” gilt heutzutage als Klassiker und es weist auch einige sehr gute Ideen vor: die Szenen während des Balls, die plötzlichen Mordfälle, die gesamte Anlage des Hauses… all das gehört zu den stimmungsvollsten Szenen in einem Cthulhu-Abenteuer, die ich in der letzten Zeit gelesen habe. Die erste Hälfte des Abenteuers ist in meinen Augen ein kleines Meisterwerk.

Auch der Teil in Carcosa vermag auf der einen Seite zu glänzen: die Beschreibung ist ausreichend surreal gehalten, um dem Spielleiter die Fremdartigkeit Carcosas vor Augen zu führen. Auch ist dieser Teil für die Spieler sicherlich eine einmalige Erfahrung. Hier krankt das Abenteuer meines Erachtens aber an zwei Dingen: das erste ist extremes Railroading. Folgt man nicht einer bestimmten Spur endet man als Geist in Carcosa. Punkt. Der zweite Kritikpunkt bezieht sich auf die Auflösung des Abenteuers: wer als Zaubersprüche schleudernder Superheld, der “Ältere Zeichen” verteilen kann wie andere Bonbons an Karneval und sich fröhlich in Dimensionstore stürzt (oder sie eben selbst erschafft, sollte grade keines zur Hand sein) – der hat realistische Chancen, das Abenteuer unbeschadet zu überstehen. Nur trifft das eben leider auf die wenigsten Cthulhu-Charaktere zu! Die Stabilitätsverluste in Carcosa sind enorm angelegt und wer mit “normalen” Charakteren spielen will, der ist schon sehr auf die Gutmütigkeit – und Flexibilität – des Spielleiters angewiesen.

Ein Fazit: Mit ein wenig Arbeit – und die wird nötig sein, um das Abenteuer der eigenen Gruppe anzupassen – hat man hier ein hervorragendes Abenteuer vorliegen, dass nur aufgrund seiner Mängel im zweiten Teil an der Höchstnote vorbeischrammt.

Ein paar News…

…aber mangels cthuloidem Newsletter per Hand zusammengestellt:

Es ist einiges passiert im Lande der cthuloiden Rollenspiele – gucken wir mal, ob ich alle Infos beisammen kriegen:

Das Spielleiterhandbuch 3. Edition ist erschienen

Hier der Text der offiziellen Ankündigung:

Das Cthulhu Spielleiter-Handbuch ist auch in der 3. Edition ein unverzichtbares Hilfsmittel für den Spielleiter, um eine Gruppe von Spielern in die Welt des H.P. Lovecraft eintauchen zu lassen. Hier finden sich alle geheimen Informationen über den entsetzlichen Cthulhu-Mythos, seine verbotenen Bücher, grässlichen Kreaturen und übermächtigen Götter, dunklen Kulte und mysteriösen Orte, Zaubersprüche und magischen Rituale. Neben einer Anleitung, wie der Spielleiter erfolgreich Spielrunden leitet, sind sechs spielbereite Abenteuer zum Einstieg in das cthuloide Grauen enthalten. Zwei wurden für die aktuelle Edition neu aufgenommen, darunter auch erstmals ein Abenteuer für Cthulhu Now.
Zum Spiel benötigt der Spielleiter auch das Spieler-Handbuch, das alle Regeln des Spiels enthält.

Der Band liegt jetzt in der dritten, überarbeiteten und erweiterten Edition vor.

Cthulhu-Material gibt es nun auch als PDF

Auch hier zitiere ich die offizielle Ankündigung der Redaktion:

Den Anfang machen folgende drei Bände:
Das Spielleiterhandbuch
Das Spielerhandbuch
und Cthulhu NOW

Frei nach dem Motto: Dinge die die Welt nicht braucht … gibt es woanders, Bei Cthulhu mutieren die essentiellen Publikationen zu pdfs!

In Kürze werden dann auch die ersten “PDF-only”-Publikationen erscheinen und damit kann der Reigen der Diskussionen um das Für und Wider von PDFs endlich von der Ebene der Theorie in die wunderbare Welt der Praxis erhoben werden.

All das und zukünftig mehr gibt es unter folgendem Link:

http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?&filters=0_0_0_0_40050&manufacturers_id=3445

Achtung! Cthulhu

Ein neues cthuloides Rollenspiel wird demnächst das Licht der Welt erblicken:

Alle wichtigen Informationen findet Ihr hier, die passende Diskussion rund um das Thema gibt es gleich hier.

Rezension: Cthulhu Design

Heute unterbreche ich mal bewußt meinen Rhythmus. Anstatt weiterhin ältere Publikationen möchte ich heute ein brandaktuelles Buch besprechen. Allerdings handelt es sich nicht primär um Rollenspielmaterial – nein, heute geht es um “Cthulhu Design”, ein Bildband von Manfred Escher, der alle für Cthulhu, Cthulhu Now, Der Hexer von Salem und Private Eye designten Cover vorstellt.

Kommen wir als erstes – wie üblich – auf die harten Fakten zu sprechen: das Buch kommt als Softcover in edlem Hochglanz-Farbdruck daher. Auf dem Cover prangt, schön erhaben, das aktuelle Cthulhu-Logo, der Band selbst beinhaltet 114 Seiten im Farbdruck.

Das Design im Inneren des Buches ist – man hätte es erwarten können – großartig zu nennen. Auf jeweils einer Doppelseite werden die Werke Manfred Eschers für die verschiedenen Cthulhu-Cover vorgestellt; jede Vorstellung beinhaltet einen großformatigen Abdruck des fertigen Covers, Auszüge oder Alternativentwürfe der Cover sowie verschiedene Rezensionstexte diverser Webseiten, die das jeweilige Cover besprechen. Darüber hinaus sind in dem Buch noch Auszüge aus Manfred Eschers Interview in der Cthuloiden Welten 12, ein Vorwort von Frank Heller sowie ein interessanter Überblick über die Entwicklung des Designs des cthuloiden Rollenspiels vorhanden. Ach ja, das cthuloide Horoskop auf der letzten Seite darf ich nicht vergessen. Die großen Abbildungen der verschiedenen Cover laden zum Schwelgen ein; ständig entdeckt man neue Motive und Kleinigkeiten, die einem an den Büchern womöglich nie aufgefallen wären.

Einziger Wermutstropfen: leider geht der inhaltliche Teil nicht über eine (wenn auch m. E. berechtigte) Beweihräucherung Eschers hinaus, da zu jedem Cover ausschließlich Rezensionstexte abgedruckt wurden. Mehr Plaudereien aus dem Nähkästchen, z. B. welche Motive verwendet und verzerrt wurden, wo die Inspiration zum Bild her kam oder wie der eigentliche Auftragstext aussah und was daraus geworden ist; all das hätte mich persönlich wesentlich mehr interessiert als Rezensionstexte zu ohnehin großartigen Covern.

Ein Fazit: ein großartiger Bildband. Der handwerkliche Teil wurde gut gelöst, die abgebildeten Motive sind bekannt gut. Wer das Design Manfred Eschers mag sollte keine Gelegenheit auslassen, diesen Bildband irgendwie zu erwerben.

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