Ein paar News (XXV)…

…rund um das Thema cthuloides Rollenspiel. Dabei geht es hauptsächlich um ein paar PDF-Veröffentlichungen – aber es schadet ja nicht, darüber gesprochen zu haben :-).

2 Support-Abenteuer gratis!

Zunächst einmal wäre da die freudige Nachricht, dass sich die beiden Support-Abenteuer “Der Nachtexpress” (hier) sowie “Der Preuße” (hier) kostenlos bei DriveThruRPG herunterladen lassen. Damit hat man zusätzlich zu den gratis verfügbaren Grundregelwerken auch gleich ein paar schicke, weiterführende Szenarien am Start. Zu “Der Nachtexpress” findet sich hier auf diesen Seiten sogar noch eine Rezension.

Neue PDF-only-Veröffentlichungen

Es gibt eine ganze Reihe neuer PDF-only-Veröffentlichungen. Schauen wir mal:

Insbesondere zu den ersten beiden Abenteuersammlungen des CWA sei mir ein kleines Vorabfazit erlaubt.
Blackout: Eine gute Mischung solider, gut spielbarer „NOW“-Abenteuer. Alle drei Szenarien haben tolle Ideen und bilden die Bandbreite, die „Cthulhu NOW“ zu bieten mag, ab. Für Spieler von in der Gegenwart oder nahen Zukunft angesiedelten Horror-Rollenspielen definitiv empfehlenswert. Auf andere „Cthulhu“-Settings sind die Szenarien allerdings kaum konvertierbar.
MorgenGrauen: Ungewöhnlich sind sie schon, die vier hier versammelten Szenarien. Jedes von ihnen sprüht vor Kreativität, verlassen sie doch allesamt die ausgetretenen Pfade vieler „Cthulhu“-Szenarien. Damit sind vielleicht nicht alle vier Szenarien für den Geschmack jeder Spielrunde geeignet, doch das ändert nichts an der hervorragenden Qualität und Aufarbeitung der Abenteuer. Absolut empfehlenswert!

Berge des Wahnsinns finanziert

Das aktuell noch laufende Crowd-Funding-Projekt “Berge des Wahnsinns – Die Rückkehr” ist bereits voll finanziert. Ab jetzt hoffen alle Baker auf zahlreiche Goodies – wer also noch nicht hat, aber will, der mag zuschlagen :-).

NSC-Wettbewerb

Erinnert Ihr Euch noch an meinen NSC-Wettbewerb? Zu diesem gibt es eine traurige, aber aufgrund der Teilnehmerzahl vielleicht absehbare Nachricht: Das Material reicht nicht aus, um ein Sonderheft von Cthulhus Ruf zu füllen. Ich werde in den nächsten Tagen und Wochen allerdings daran arbeiten, das Material gesammelt an anderer Stelle – wahrscheinlich hier :-) – der Community zu präsentieren.

Wie das “Kind” zu seinem Namen kam…

Hallo zusammen.

die Fußball-Weltmeisterschaft fordert ihren zeitlichen Tribut, ich muß es gestehen. Entsprechend langsam geht es im Moment auf diesem Blog vorwärts. Aber: dieser Blogeintrag ist die Nummer 200! Es hat zwar etwas gedauert, aber nun ist es soweit :-). Um diesen Umstand gebührend zu feiern, habe ich mir überlegt, dass ich endlich einmal verraten könnte wie dieser Blog zu seinem Namen kam. Was für mich eine ganz logische Reihenfolge verschiedener Schritte war, ist für neu hinzugekommene Leser ja nicht sehr offensichtlich. Und da der Blog inzwischen – nicht zuletzt dank rspblogs.de und meinen OPC-Teilnahmen – auch schon die eine oder andere Verlinkung hinter sich hat, habe ich festgestellt, das insbesondere der Nickname “Seanchui” eher wenig geläufig ist. Also…

…es begab sich zu jener Zeit, als die Menschheit sich noch mit 9.600er-Modems (diese grau/schwarzen Kästen, die beim Einwählen so lustige Geräusche machten) in die Weiten des Internets begab, dass auch ich mich entschloß diesen Schritt zu wagen. Damals, ich war noch jung und unverbraucht, nur montags abends eine Stunde. Immerhin kostete das minutenweise Telefongebühren – und es gab ohnehin kaum etwas zu sehen. Ich weiß kaum noch, was ich in dieser Zeit im Internet getan habe (vermutlich chatten), aber ich fand es wohl faszinierend genug, um mich weiter damit zu beschäftigen.

Es folgte rasch eine erste E-Mail-Adresse (…die ich zwecks Newsletter-Abonierung noch heute benutze und die sich aus lustigen Kürzeln meines Namens zusammensetzt…), doch nach einiger Zeit – ich glaube, da gab es schon Flatrates – wollte ich etwas “persönlicheres” in meiner E-Mail. GMX war damals das Postfach meiner Wahl. Ich war – und bin – ein großer Fan der alten “Tiamat”-Alben und schrieb darüber hinaus damals Kurzgeschichten, die ich wahnsinnig toll und innovativ fand. Also wollte ich unbedingt “visionaire[at]gmx.de” als Mail-Adresse benutzen – nach einem Tiamat-Titel und weil ich ja sowieso der totale Visionär war. Nun, die Adresse war belegt. Und da ich “Visionaire2″ oder “Visionaire81″ (das belibte Jahrgangskürzel…) mehr als dämlich fand, suchte ich nach einem neuen Namen und wurde in einem Bildband mit dem Titel “Geistersuche” fündig: SEANCHUI. So lautet die gälische Bezeichnung für einen Geschichtenerzähler – die Sorte, die in einem Pub hockt und alte Geister- und Feengeschichten zum Besten gibt. Das gefiel mir – offensichtlich als einzigem Webnutzer – so gut, dass ich mir diese Mail-Adresse sicherte.

Nun ist so ein Nickname natürlich etwas praktisches, und wenn man einmal einen gefunden hat, nutzt man ihn für alles mögliche. So kam es, als ich die Bloggerei im Web 2.0 für mich entdeckte, dass auch mein erster Blog unter dem Nickname Seanchui geführt wurde. Er behandelte das Kartenspiel “Magic: The Gathering” und war auf einer allgemeinen, deutschen Blog- und Newsplattform gehostet, die es heute – leider – gar nicht mehr gibt. Dieser Blog dort überlebte nicht sehr lange, vor allem, da innerhalb der Magic-Community ein starker, aus dem Spiel heraus geborener, Qualitätsgedanke gilt, den ich nicht erfüllen konnte und wollte. Ich drehe meine Karten nunmal nur am Küchentisch mit einem sehr eng begrenzten Kartenpool und mit ganz wenigen Freunden, so dass ich einfach auch nichts interessantes zu posten hatte. Ich verlegte mich auf einen eigenen Blog bei WordPress – die Software kannte ich bereits – der folgerichtig seanchui.wordpress.com hieß – und immer noch heißt. Der ist zwar nicht mehr gepflegt, aber immer noch online.

Noch während ich dort weiter krude Decklisten und selbst gebastelte Karten bloggte, entdeckte ich meine Liebe für das cthuloide Rollenspiel. Ich entschied mich zuerst, diesen eigenen meinen Blog einfach thematisch breiter aufzustellen und begann auch Spielberichte von Rollenspielrunden dort zu veröffentlichen. Ein Leser machte mich aber darauf aufmerksam, dass es vielleicht schlauer wäre, themenspezifische Blogs zu führen. Also ging ich nach R’lyeh – oder anders ausgedrück: Seanchui ging nach R’lyeh und eröffnete unter eben jenem Titel diesen Blog hier, auf dem ihr nun diese Zeilen findet (die grammatikalische Freiheit im Blogtitel ist dabei durchaus gewollt, auch, wenn der Google-Übersetzer etwas anderes behauptet :-)). Er hat seinen magiclastigen Vorgänger deutlich überlebt und begleitete mich durch die letzten Jahre. Und nun habe ich auch endlich mal meiner neuen, rollenspielaffinen Leserschaft erklärt, warum dieser Blog so komisch heißt :-).

Ich hoffe, wir lesen uns bald wieder. Vielleicht als Weltmeister :-).

Seanchui

Cthulhu WildWest: Geisterstädte

Hallo zusammen.

Um den Jahreswechsel herum habe ich mir vorgenommen, auf diesen Seiten hin und wieder Material für Cthulhu WildWest zu veröffentlichen. Mein Hauptkritikpunkt an der PDF war das Fehlen eines konsistenten Hintergrunds und einer echten “Idee”, wie Cthulhu im Wilden Westen aussehen könnte. Hier ist nun der zweite einer geplanten losen Folge von Beiträgen, die sich etwas in dieses Vakuum vorwagen sollen. Heute beschäftige ich mich mit cthuloiden Geisterstädten im Wilden Westen.

(…und HIER geht’s zum ersten Beitrag…)

Geisterstädte

Geisterstädte sind aufgegebene, oft einsam gelegene Siedlungen. Sie entstanden vorrangig durch Bergbauaktivitäten wie den berühmten Goldrausch, der verschiedene Landstriche des Wilden Westens erfasste. Wenn die begehrten Rohstoffvorräte erschöpft waren, zogen die Siedler und Glücksritter weiter und ließen eine tote, leere Stadt zurück. Doch auch durch den Bahnbau entstanden im Wilden Westen viele Geisterstädte. Die Siedlungen der Bahnarbeiter entlang der neugebauten Strecke wurden nach Abschluß der Bauarbeiten obsolet und oft einfach aufgegeben.

Geisterstädte stehen heute oft sinnbildlich für den Wilden Westen, auch wenn die meisten der heute berühmtesten “Ghost Towns” erst viel später aufgegeben wurden und gerade in den 1880ern bis 1890ern ihre Blütezeit erlebten. So bietet es sich für den Spielleiter sicherlich an, ihre Gruppe auch einmal durch eine dieser verfallenden, konservierte Geschichte atmenden Städte zu jagen. Doch neben dem angenehmen Grusel, denn das quietschende Saloonschild über der Türe und die stille Abgeschiedenheit alleine bieten können, gibt es für viele aufgegebene Städte im Wilden Westen durchaus cthuloide Gründe.

Besuch aus dem Weltall
In den weiten eines grausigen Kosmos, der sich kaum einen Deut um die unbedeutende Menschheit schert, sind viele Kreaturen zu Hause, die nach Belieben zwischen den Sternen reisen können. Schon öfters sind diese Besucher von fernen Welten arglosen Menschen zum Verhängnis geworden. Es ist durchaus denkbar, dass auch eine ganze Kleinstadt binnen weniger Tage von einem derartigen Gast ausgelöscht werden kann. Als gängige Kreaturen, mit denen der Spielleiter seine Gruppe in einer solchen Geisterstadt konfrontieren kann, bieten sich beispielsweise “Farben aus dem All” oder “Schatten” an. Eine andere Version ist es, irgendeine monströse Gottheit auszuwählen, die in den ausgeschachteten Minen abseits der Stadt haust und alle Bewohner verschlungen hat. Nun harrt sie vorbeikommender Reisender, um ihren unersättlichen Hunger zu stillen.

Eine Variante dieses Geisterstadtypus ist es, einige wenige überlebende Bewohner unter dem Einfluß solcher ausserirdischer Monstrositäten in der Stadt zurückzulassen. Diese können erst einmal scheinbar harmlos auf die Charaktere wirken, bevor sie sich in der Nacht versuchen an ihrem warmen Fleisch zu laben. Schöne Geisterstädte dieser Art finden sich zum Beispiel in dem Abenteuer “Last Men Standing” in dem CW-Band “Zeitlose Ängste” oder in “Tod im Gepäck” im “Reisen”-Band. Beide Abenteuer lassen sich problemlos auch in den Wilden Westen konvertieren, auch wenn die jeweilige Einstiegsszene leicht geändert werden muss.

Das mißlungene Ritual
Eine andere Möglichkeit, um Charaktere im Wilden Westen in einer Geisterstadt auf die Spuren des Mythos stoßen zu lassen, ist es, die Geisterstadt zum Schauplatz eines furchtbar schiefgegangenen Mythosrituals zu machen. Ein wahnsinniger Magier – oder vielleicht ein ganzer Kult, der den finsteren Göttern huldigte – führte zu Ehren seiner Gottheit hier eine Anrufung, einen Kontaktzauber oder etwas ähnliches auf. Leider wußte er nicht, wie er die beschworene Entität bändigen sollte und in einer einzigen, brutalen Minute fielen ihr alle Bewohner zum Opfer. Heute lassen sich Spuren dieses Rituals und des Magiers in der Stadt finden – eine ideale Möglichkeit, um Hinweise auf das laufende Abenteuer zu hinterlegen. Oder aber die Geisterstadt steht auch in disem Fall im Fokus – dann könnte zum Beispiel die Anrufung nicht ganz erfolgreich gewesen sein und ein Teil der Präsenz der außerirdischen Wesenheit ist immer noch hier gefangen. Dann gilt es für die Charaktere zu verhindern, dass das Wesen ganz in unsere Daseinsebene wechseln kann.

Die Geister, die ich rief
Eine weitere, vielleicht die naheliegendste, Variante um eine Geisterstadt zu mehr als einem stillen Mahnmal am Wegesrand zu machen mag es sein, tatsächlich einen Geist in der Stadt umgehen zu lassen. Die Charaktere können auf ihn treffen, wenn sie Schutz vor der Nacht in einem der verlassenen Gebäude suchen. Ob es sich dabei um eine cthuloide Wesenheit wie zum Beispiel einen von den Indianern Okanda-Hepah genannten Splitter Azathoths oder doch eher um eine geplagte, blutrünstige Seele, die an den Ort ihrer Untaten gefesselt ist, handelt, bleibt der Phantasie des Spielleiters überlassen…

Ein Blick auf die neuen Schnellstartregeln

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Neue Version – was nun?“. Danke an Zornhau für die Organisation. Folgende Artikel sind bislang zu dem Thema erschienen:

129888Auch, wenn das Thema des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs viel weiter gefasst werden kann, als sich einfach nur mit einer neuen Edition zu beschäftigen, so ist es doch unumstößlicher Fakt, dass uns Cthulhu-Spielern ein Editionswechsel ins Hause steht. Wenn man ehrlich ist, ist es sogar der erste “richtige” Editionswechsel seit dem ersten Erscheinen von “Call of Cthulhu”.

Vorbemerkung
Bevor ich auf das zur RPC neu erschienene deutsche Schnellstartheft eingehe, muß ich vielleicht eines vorweg schicken: ich hasse Veränderungen. Natürlich nicht jede Art von Veränderung. Gehaltserhöhungen und Steuersenkungen nehme ich zum Beispiel gerne entgegen. Aber ich denke, Ihr wißt, was ich meine. Damit sind wir auch gleich bei einer der großen Stärken, die Cthulhu persönlich für mich ausmacht: das Regelsystem wird eben nicht alle paar Jahre einer Veränderung um der Veränderung Willen unterworfen. Ich finde es entspannend – und auch spannend – heute noch uralte Bücher hervorkramen zu können, die ich mit meinen deutschen 3. Editionen problemlos spielen kann. Versucht das mal bei Shadowrun. Insofern stand ich der Ankündigung einer neuen Edition von Anfang an sehr skeptisch gegenüber.

Was soll sich tun?
Ich habe den Regeldiskussionsthread aufmerksam aber nicht allumfassend verfolgt, ich gebe es zu. Aber der Konsens ist wohl: Cthulhu soll ein Stück weit moderner werden. Das Regelwerk hat ja nun bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel. In der Zwischenzeit hat sich in der Rollenspielwelt vieles getan, vieles wurde ausprobiert, für gut oder schlecht befunden, verworfen oder erweitert. Davon unberührt blieb Cthulhu seinen BRP-Regeln treu: Prozente sind intuitiv, die Charaktererschaffung geht in Minutenschnelle, das Sanity-System ist zwar aufgesetzt aber längst gelernt… Und die “Abziehbildcharaktere”, die auf diese Art entstanden standen dem lovecraftschen Kosmos des Horrors angenehm hilflos gegenüber.
Die neue, die siebte Edition, wird einige Stellschrauben verändern. In Summe gibt sie den Spielern einige Entscheidungsfreiheiten mehr in die Hand, als es von den BRP-Regeln bislang vorgesehen war. Doch vielleicht der Reihe nach.

Die Charaktererschaffung
Eine der Änderungen am Regelwerk ist – wenn man ehrlich ist – eher kosmetischer Natur: die Attribute sind nun endlich ebenfalls Prozentzahlen. Da in den meisten Fällen ohnehin auf ein Attribut mit einem Multiplikator von 4 oder 5 getestet wurde, um sie in eine Prozentzahl zu verwandeln, war dieser Schritt logisch und richtig.
Auch die eigentliche Charaktererschaffung macht einen großen Schritt nach vorne. Und das in meinen Augen in die richtige Richtung: die Attribute werden nicht mehr erwürfelt. Wenn ich bedenke, welch abstrusen Kombinationen sich durch die alte Würfelei ergeben konnte (je nachdem, ob man seinen Beruf von seinen Würfelwürfen abhängig machen wollte oder nicht, denn Mindestvoraussetzungen gab es ja auch nicht…), ist das ein lobenswerter Schritt, der längst überfällig war.
Der Rest der Charaktererschaffung ist nahezu identisch, allerdings wurden einige Fertigkeiten neu zusammengefasst oder umstrukturiert. Wie praktisch und zielorientiert das erfolgt ist, wird die Zeit und die Spielpraxis zeigen.

Die Grundregeln
Während an der Charaktererschaffung tatsächlich einige notwendige Modernisierungen vorgenommen wurden, wurden die Grundregeln in ihrem Prinzip beibehalten. Es bleibt beim Prozentsystem, die Fertigkeit oder das Attribut das zum Einsatz kommt muß unterworfen werden. Glückswürfe stellen die Brecheisen für die Spielleiter dar. Insoweit alles beim Alten.
Neu ist: die Widerstandstabelle ist Geschichte. An ihre Stelle treten vergleichende Würfe zwischen den Kontrahenten. Ein Glück, war die alte Tabelle doch – auch, wenn man sie rasch auswenig lernen konnte – etwas sperrig und klobig in der Anwendung. Neu ist ebenfalls die klare Definition verschiedener Schwierigkeitsgrade. So werden “schwierige” Aufgaben mit dem halben Fertigkeitswert, “extreme” Aufgaben mit dem gefünftelten Fertigkeitswert angegangen. Das klingt nach viel Rechnerei, den neuen Schwellenwerten wird aber auf dem neuen Charakterbogen direkt Rechnung getragen. Ich empfinde das als angenehm klar und entbindet mich als Spielleiter von vielen “willkürlichen” Bauchentscheidungen (drittel das mal… oder nimm das Attribut mal 2 statt mal 4…).
Neu sind auch Bonus- und Strafwürfel. Das bringt ein wenig mehr Willkür ins Spiel, vor allem, da ihr Einsatz von einem SL-Entscheid abhängig ist. Die hätte es für mich nicht gebraucht, Lovecrafts Schrecken sind bereits willkürlich genug. Ebenfalls hier erwähnen muß ich das “Forcieren” von Würfen: Probe verpatzt? Kein Problem, einfach neu werfen. Doch wenn dieser Wurf mißlingt, passiert irgendwas ganz schreckliches… Diesen Regelmechanismus mag ich überhaupt nicht, zwingt er doch den SL dazu, sich ständig irgendetwas “schreckliches” aus den Fingern zu saugen. Ein gewisser Grad Improvisationstalent sollte wohl jeder SL mitbringen, doch hier ist mir die Gefahr zu groß, dass es schnell albern wird.
Die Rolle der geistigen Stabilität – und auch die grundlegenden Regelmechanismen – haben sich nicht verändert. Allerdings werden die kompletten Regeln im Schnellstarter auch nicht wiedergegeben.

Die Kampfregeln
Tja, was soll ich sagen? Die Kampfregeln waren im alten Regelsystem ein eher stiefmütterlich behandelter Teil und auch die 7. Edition schickt sich nicht an, dass grundlegend zu ändern. Sicher, durch die vergleichenden Würfe gibt es jetzt Gegenschläge und es werden ein paar neue Manöver eingeführt. Die vorgestellte Waffentabelle ist noch recht kurz ausgefallen. Alles in allem wird der Kampf wohl etwas dynamischere Aktionen erlauben, doch ob sich diese Dynamik auf den Spieltisch übertragen wird – da bin ich skeptisch. Angriff und Gegenangriff erinnern mich doch frappierend eher an Würfelorgien denn an dramatische Kämpfe. Allerdings ist die niedrige Lebenspunktschwelle der meisten menschlichen SC und Gegner wohl Brandbeschleuniger genug.

Und sonst so?
Es ist noch einiges diskutiert worden, während die Regeln der 7. Edition in der Betatestphase waren. Doch für den Schnellstarter war es das an Regeländerungen. Einiges wird wohl erst in den neuen Grundregeln umgesetzt werden, munkelt man…

Mein Fazit?
Ich hasse Veränderungen. Ich habe es vorweggeschickt. Doch in vielen Einzelheiten stimme ich dem neuen Regelwerk zu. Ja, die Charaktererschaffung bedurfte einer Runderneuerung. Ja, die Fertigkeitenliste gehörte sortiert und aufgeräumt. Ja, Widerstandswürfe schlagen die Praktikabilität der Widerstandstabelle um Längen. Ja, ich hoffe, dass mehr Kampfmanöver dem dynamischen Kampf auch gegen die finsteren Schergen Cthulhus zu mehr Dramatik verhelfen. Ein Problem habe ich nur mit den Regelergänzungen, die das Spiel einfach schwammiger machen: Würfe forcieren, willkürliche Zusatzwürfel… ich bin sicher, dass es Gruppen gibt, in denen das hervorragend funktioniert. Und ja, mir ist auch bewußt, dass Prinzipien wie der “Bennie” erprobt und erfolgreich sind. Doch in meinen Augen passen sie weder zu dem kosmischen Horror Lovecrafts – noch in meine Gruppe. Im Moment bin ich aber beruhigt – die Abwärtskompatibiliät zu den alten Regeln ist gewährleistet, sind viele Regeländerungen doch eher kosmetischer Natur (sieht man von der Umrechnung der Attributswerte ab, doch Hand aufs Herz: wie oft würfelt der Widerling der Geschichte schon auf seine Attribute :-)?). Und damit ist der wichtigste Schritt getan. Bleibt zu hoffen, dass die Regeländerungen so optional wie möglich eingebaut werden, damit sich ein jeder das aus dem Baukasten herausnehmen kann, was er mag.

Rezension: Die Bestie 2 – Die Träume des Nophru-Ka

Die nächste große Kampagne für „Cthulhu“, „Die Bestie“, geht in die zweite Runde. Nachdem mit dem ersten Band „Präludium“ die Charaktere an die grausigen Machenschaften einer weltweiten Verschwörung herangeführt wurden, legt Pegasus nun mit „Die Träume des Nophru-Ka“ das Zwischenspiel der Kampagne vor.

Rezension - Die Bestie 2 - Die Träume des Nophru-KaWie auch bereits bei der Rezension des ersten Bandes sei eine Spoiler-Warnung vorweggeschickt: Die Besprechung der Abenteuer kommt kaum komplett ohne Spoiler aus. Wer die Kampagne noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten Abschnitte zu überspringen.

Die Rahmenhandlung der Kampagne wurde bereits im ersten Teil erläutert, sodass dieser zweite Band – nach einem kurzen Vorwort – gleich in die Abenteuerhandlung einsteigt. Die Szenarien des zweiten Bandes schließen sich dabei nahtlos an die Ereignisse des Vorgängerbandes an. Die Gruppe, die in „Die Söhne des Horus“ im tiefsten Ägypten auf einen uralten Kult stieß, folgt nun dessen Spuren in die neue Welt nach Boston. Hier laufen im Abenteuer „Das Ding im Brunnen“ zwei unabhängige Handlungsfäden ineinander, die es von den Charakteren zu entwirren gilt. Einmal kommen sie wieder in Kontakt zu dem undurchsichtigen Konzern NWI, auf der anderen Seite halten sie brutale Morde an Kindern in Atem. Von Boston aus führt die Spur die Charaktere nach Transsilvanien. Das Abenteuer „Die Burg“ spielt dabei mit allen Klischees, die wohl jedem Mitteleuropäer beim Klang dieses Namens vor Augen stehen. Atmosphärisch dicht, wird es wohl eines der härtesten zu bestehenden Abenteuer für die Charaktere werden, denn der Antagonist kennt wenig Erbarmen – auch, wenn er mit einem Vampir so gar nichts zu tun hat.

Von Transsilvanien aus geht es an Bord eines Flugzeuges nach Malta, wo „Inselreigen“ auf die Charaktere wartet. Ein echter Brocken für den Spielleiter, denn immerhin vier verschiedene Handlungsstränge wollen verwaltet werden, während den Charakteren darüber hinaus noch einiges an gesellschaftlichen Verpflichtungen entgegengehalten werden soll. Denn man hält die Gruppe irrtümlich für englische Spezialagenten, in deren Haut sie nun nationalistischen Terroristen auf die Spur kommen sollen. Dass sie dabei auf weit grausigere Umtriebe stoßen, versteht sich wohl von selbst – doch trotz umfangreicher Niederschrift wird viel Arbeit auf den Spielleiter warten. Von Malta aus geht es wieder nach Ägypten, wo die Charaktere in „Die Blutlinie“ unter dem Einfluss magischer Mittel Jahrhunderte in die Vergangenheit geschleudert werden und die Chance erhalten, an einer Expedition teilzunehmen, die den Ursprung der „Bestie“ beleuchtet. Ein spannendes Intermezzo; während viele Szenarien aber auch für sich alleine stehend überzeugen können, ist hier erstmals außerhalb der Kampagne kein Nutzen aus dem Abenteuer zu ziehen.

Das fünfte Szenario, „Die Bibliothek“, ist nicht mehr denn ein kurzes Zwischenspiel. Es führt einfallsreiche und mutige Charaktere in eine außerirdische Bibliothek, wo sie sich einige Hintergrundinformationen über ihre Gegner aneignen können. Zuletzt stattet die Gruppe in „Das Grabmal“ der letzten Ruhestätte Nophru-Kas einen Besuch ab. Neben einigen undurchsichtigen Begegnungen unter Tage hat das Szenario aber recht wenig zu bieten.

Abgerundet wird der Band schließlich mit gleich vier umfangreichen Regionalia-Artikeln: So finden sich Texte über Boston, Transsilvanien, Malta und G’harne in dem Band wieder. Damit werden eigentlich alle wichtigen Handlungsorte noch einmal näher vertieft. Insbesondere die Artikel über Boston und Transsilvanien sind dabei aber eher trockene Reiseführer, bei denen tiefergehende Mythos-Verzweigungen kaum angerissen werden und somit wenig zu einem weiteren, cthuloiden Besuch der vorgestellten Orte einladen. Besser ist da der Artikel über Malta gelungen, der in der einzigartigen Geschichte Maltas stets neue Spuren des Mythos zu präsentieren vermag. Und G’harne ist ohnehin eine Mythoslokalität, wie sie in manch verbotenem Buche beschrieben sein mag.

„Die Bestie 2 – Die Träume des Nophru-Ka“ enthält kaum optische Überraschungen. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Wie auch im Vorgänger wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich aber wiederum nicht überzeugen konnten. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und auch die zahl- und hilfreichen Karten im Regionalia-Teil sollen positiv erwähnt werden.

Fazit: Auch nach dem zweiten Teil mag sich mir der Spannungsbogen der Kampagne nicht recht erschließen. Zwar konnten die Charaktere einige wertvolle Informationen in den vorliegenden Abenteuern erhalten, doch noch immer ist nicht wirklich klar, wen sie eigentlich suchen und was es zu verhindern gilt. Ein Kampagnenfazit bleibt somit dem dritten Teil vorbehalten. Was bleibt sind drei sehr spannende und atmosphärisch dichte Abenteuer, die viel Arbeit für den Spielleiter bedeuten, drei eher als Zwischenspiel zu verstehende Episoden, die eher der Informationsbeschaffung dienen und ein Haufen Hintergrundmaterial, das oft trocken daherkommt. Für Spieler der Kampagne natürlich absolut empfehlenswert, in meinen Augen aber etwas schwächer als der erste Band.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: Die Klabauterkatze

„Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ prangt auf dem Untertitel der Kurzgeschichten-Anthologie „Die Klabauterkatze“. Wie schon viele Sammlungen vor diesem Band will auch „Die Klabauterkatze“ den von H. P. Lovecraft erschaffenen Cthulhu-Mythos erweitern und vertiefen und geht dabei streckenweise ungewohnte Wege.

Rezension - Die KlabauterkatzeInsgesamt 17 verschiedene Kurzgeschichten finden sich auf 410 Seiten zwischen den Buchdeckeln wieder. Vereinte der vom Verlag Torsten Low vorgelegte Vorgängerband „Metamorphosen“ seinen Inhalt noch mit einem einheitlichen Titelthema, so sind die Themen und Motive in „Die Klabauterkatze“ ebenso bunt gemischt und vielgestaltig wie das kosmische Grauen, das über die verschiedenen Protagonisten hereinbricht.

Die verschiedenen Geschichten fügen dabei die Versatzstücke des Cthulhu-Mythos immer wieder neu zusammen: sei es das blasphemische Wissen, dass finstere Gottheiten wahnsinnigen Autoren in die tauben Ohren flüsterten, die daraufhin bedeutende Mythoswerke schufen; seien es die Kreaturen in den tiefen des Meeres, die dem Kundigen wohl als Cthulhu, Tiefe Wesen oder Dagon geläufig sind oder auch unbekanntere Wesenheiten des Mythos wie die Annunaki; all diese bekannten Motive werden aufgegriffen, neu gemischt und anders präsentiert.

Wie auch schon in „Metamorphosen“ finden sich keine Geschichten, die eine bloße Nacherzählung von Lovecrafts Werken darstellen. Insgesamt erkennt man auch weniger Reminiszenzen. Tatsächlich wählen einige der Autoren Protagonisten, an die Lovecraft wohl nicht einmal in seinen wüstesten Träumen gedacht hätte. Eine der Geschichten geht sogar so weit, die Gedanken des Monsters wiederzugeben. Dabei bleibt jedoch eines festzuhalten: die enthaltenen Geschichten spielen zwar mit den bekannten Motiven des Mythos; „cthuloid“ sind sie aber leider kaum. Zu weit haben sich viele Autoren von den verschrobenen, einsiedlerischen Gelehrten entfernt, die in Lovecrafts Werken und dem seiner vielen Anhänger ein ums andere Mal verbotenes Wissen enthüllten und so ihren Verstand oder gar ihr Leben verloren. Eher zufällig stolpern viele der hier anzutreffenden Protagonisten in die Fallstricke des Mythos und finden ein jähes, für sie unerklärliches Ende.

Eine Einzelkritik der vielen Geschichten wäre wohl zu umfangreich, um sie hier wiederzugeben. Es gibt aber einige Werke, die meiner persönlichen Auffassung eine gesonderte Erwähnung verdienen: Da wäre als erstes „Spuren im Watt“ zu nennen, dass mit den geheimnisvollen Geschichten der in der Nordsee versunkenen Stadt Rungholdt ein wunderbares Hintergrundmotiv wählt, vor dem sich die Handlung langsam entfalten darf. Oder auch „Treibgut“, eine auf hoher See angesiedelte Geschichte, die zwar vorrangig wenig Tiefgang aber ein überraschendes und ungewöhnliches Ende bietet und so als Ganzes zu verblüffen vermag. Unheimlicher Höhepunkt aber ist wohl „Das Knusperhäuschen“, in dem die unheilvolle Beziehung dreier Kinder zu ihrem neuen Heim, einem Häuschen im Wald beschrieben wird. Hier wird es zeitweise richtig derbe, und die Schockeffekte verfehlen ihre Wirkung nicht.

Fazit: Wie bereits erwähnt erscheinen viele der hier versammelten Geschichten wenig „cthuloid“. Allerdings sind sie abwechslungsreich, ausnahmslos angenehm geschrieben und laden so zu einem raschen Lesevergnügen zwischendurch ein. Und gruselig sind viele der hier enthaltenen Werke, so dass Lesern, die auf der Suche nach neuem Lesestoff in den Welten H. P. Lovecrafts sind, durchaus ein Blick empfohlen werden kann.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von Verlag Torsten Low.