Seanchui goes Rlyeh

Das ist nicht tot, was ewig schläft…

Rezension: Todbringende Artefakte

Im Frühjahr des Jahres 2012 rief Pegasus einen cthuloiden Abenteuerwettbewerb zum Thema Ägypten aus, um die bevorstehende Veröffentlichung des neuen Ägyptenbandes zu flankieren. Die Resonanz war ungewöhnlich hoch, und so lag es nahe, einige der Einsendungen einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Drei Wettbewerbsbeiträge wurden nun unter dem Titel „Todbringende Artefakte“ als PDF publiziert.

Rezension - Todbringende ArtefakteKaum ein Landstrich auf dieser Erde scheint derart eng mit dem Cthulhu-Mythos verbandelt zu sein wie Ägypten. In den Pyramiden lauern unvorstellbare Schrecken längst vergangener Zeiten und selbst der Götterbote Nyarlathotep wandelte hier unter den Menschen. Mit dem Ägyptenband wurde ein Schauplatz für zahlreiche Szenarien geschaffen, der mit „Todbringende Artefakte“ erstmals bedient wird. Die drei Abenteuer eint dabei, dass sie sich alle um uralte Relikte drehen, die Wahnsinn, Tod und Verderben über die Menschheit bringen können.

Das erste Szenario, „In dunklen Spiegeln“ von Alexander Simm, nimmt die ersten 24 Seiten des insgesamt 108 Seiten schweren PDFs in Anspruch. Die Charaktere folgen der Einladung eines alten Bekannten, der an Bord eines Nildampfers die Enthüllung seiner neuesten Fundstücke plant. An Bord überschlagen sich rasch die Ereignisse und eine Leiche taucht auf. Auf den Spuren nach den Hintergründen widerfahren den Charakteren unheimliche Dinge, die schließlich in einem fulminanten Finale gipfeln sollen. Eigentlich ist das Szenario pures Railroading, wendet aber einen interessanten und sehr geschickten Kniff an, der den Spielern völlige Handlungsfreiheit vorgaukelt und dem Spielleiter die Möglichkeit gibt, sie dennoch an einem roten Faden durch das Szenario zu führen. Eine interessante Grundidee und spannende Nichtspielercharaktere führen zu einer guten Zwischennote.

Als nächstes folgt, ebenfalls 24 Seiten stark, „Die Gestalten des Re“ von Robert Simon. Das Szenario beginnt in Berlin, wo die Charaktere vom Ägyptischen Museum den Auftrag erhalten, auf den Spuren einer gestohlenen Statue nach Ägypten zu reisen. Hier werden die Charaktere bald mit der gerade grassierenden Pest konfrontiert und stoßen auf die Umtriebe verschiedener Fraktionen, auf deren Spuren sie auf eine Ausgrabungsstelle stoßen. Hier treffen alle Beteiligten in einer finalen Konfrontation aufeinander. Das Szenario ist ein typisches Recherche-Szenario, besticht aber mit vielen schillernden Nichtspielercharakteren und einem beinharten Finale. Außerdem ist es für die Spielgruppe sicher bis zum Schluss schwierig herauszufinden, wer denn nun eigentlich die „Bösen“ sind. Ein spannendes und gelungenes Szenario.

Mit „Der Fluch der Wüste“ von Stefan Tomaschitz wird der vorliegende Band auf 41 Seiten abgeschlossen. Die Charaktere werden während einer Reise in einem Luxus-Zug zwischen Kairo und Luxor in einen Mordfall verwickelt. Auf der Spur nach den Hintergründen der Tat stoßen sie auf ein Jahrzehnte zurückliegendes Ereignis. Doch die Vergangenheit ruht nicht und schon bald geraten die Charaktere in eine Verschwörung, die nichts weniger als die Beschwörung eines Großen Alten zum Ziel hat. Das Abenteuer beginnt recht eng geführt an Bord des Zuges, kann hier jedoch mit gut aufbereiteter Kriminalistik und interessanten NSC punkten. Später gestaltet sich die Handlung dann wesentlich freier; dafür steigt natürlich der Verwaltungsaufwand für den Spielleiter. Leider driftet der Plot in diesem zweiten Teil auch ein wenig in Richtung „Kult der Woche“ ab. Ein solides Szenario mit interessanten Szenen und guter Aufbereitung.

Wie für „Cthulhu“-Publikationen üblich, wurde den Szenarien eine kurze Handlungsübersicht vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten und Handouts in Anhängen zusammengefasst sind. Dieses Muster ist bewährt und bietet dem Spielleiter gute Arbeitsbedingungen bei der Vorbereitung und Leitung der Szenarien. Die grafische Aufmachung entspricht – wenig überraschend – dem aktuellen Design der Printpublikationen und ist damit sehr schön ausgefallen. Das gesamte Layout erinnert an einen alten Folianten, die Bebilderung mit zeitgerechten Photographien ist umfangreich und passend ausgefallen. Auch wurde größtenteils auf verschnörkelte Hintergrundmotive verzichtet, was die Lesbarkeit deutlich erhöht. Die Handouts sind – wie für „Cthulhu“-Publikationen fast schon zu erwarten – sehr schön gestaltet, dank dem Medium PDF auch teilweise in Farbe. Auch die abgebildeten Karten wissen zu gefallen. Einziger Kritikpunkt ist an dieser Stelle die enorme Größe des PDFs; mit über 100 MB ist die Datei sehr schwergewichtig geworden.

Fazit: Eine wirklich gelungene Sammlung cthuloider Szenarien auf ägyptischem Boden. Viele frische Ideen, tolle Nichtspielercharaktere und interessante Schauplätze laden zum Spielen ein. Auch das Preis-Leistungs-Verhältnis ist völlig in Ordnung. Wer plant, seine Spielgruppe nach Ägypten zu entführen, kann hier bedenkenlos zugreifen.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

Cthulhu Invictus

Hallo zusammen,

im Moment geht es auf meinem Blog nur recht langsam voran. Das hat zum Einen damit zu tun, dass ich Arbeiten für den Blog erledige, die abseits der “Öffentlichkeit” stattfinden (wie z. B. meine rege Korrespondenz rund um “Block B“), zum Anderen liegt es an Aufgaben, die so gar nichts mit Cthulhu oder meinem Blog zu tun haben… nach der recht streßigen Umzugszeit schließt sich nun – an jedem etwas wärmeren Tag – die Umgestaltung des neuen Gartens an, was mir zwar keine rechte Freude machen will, aber wohl dennoch getan werden muß. So kommt es, dass ich einige Dinge, die ich noch gerne verbloggen möchte, in einer Art “Pipeline” vor mir herschiebe.

CHA23115aHeute ist einer der Abende, an denen ich gewillt bin, eines dieser Themen abzuarbeiten. Es betrifft Cthulhu Invictus. Cthulhu Invictus wurde von Chaosium bereits im Jahr 2004 als sogenannter “Monograph” veröffentlicht, ist aber erst seit 2009 offizieller Bestandteil des Verlagprogramms und wird vernünftig unterstützt. Cthulhu Invictus bedient das cthuloide Rollenspiel zur Zeit des Römischen Reiches. Es gibt eine überschaubare Produktpalette und auch einige frei verfügbare Zusatzprodukte. Einen kleinen Link-Katalog findet ihr am Ende dieses Eintrags.

Als ich “seanchui goes rlyeh” ins Leben rief, verfolgte ich von Anfang an einen “Portal”-Gedanken, heißt, dieser Blog sollte nicht nur als Veröffentlichungsplattform für mein Geschreibsel dienen, sondern ebenso möglichst viele cthuloide Webseiten erreichbar machen. Vor wenigen Wochen stieß ich dann durch einen Link im Cthulhu-Forum auf die Seite des Users “Dis Pater”, “disinvictis.wordpress.com”. Hier findet der an Invictus interessierte Leser zahlreiches Material, von einer ausführlichen Produktvorstellung über Spielberichte bis hin zu Literatur-Empfehlungen. Wer sich für Cthulhu Invictus interessiert, der findet hier sicherlich, was er gerade sucht. Um meinem Portalgedanken Rechnung zu tragen, habe ich die Seite nicht nur auf meine Link-Seite mit aufgenommen, ihr findet ab sofort den letzen Artikel auch hier rechts am Rand bei den .rss-Feeds.

Wer von hier aus schon einmal ein wenig Gratismaterial zum Spiel im alten Rom sichten möchte, der kann folgende Links nutzen:

DriveThruRPG
hier finden sich einige Gratis-PDF mit Szenarien-Vorschlägen oder neuen Kreaturen des Mythos.

Chaosium – Silva Nigra
“Silva Nigra” ist ein OneShot mit vorgefertigten Charakteren.

Rezension: Der Sänger von Dhol und andere Abenteuer

Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Regionalia-Artikel, berühmte Persönlichkeiten der 1920er, außergewöhnliche Orte oder Geschehnisse und auch interessante Regelergänzungen fanden sich in dem leider eingestellten Magazin. Doch besonderer Beliebtheit erfreuten sich stets die enthaltenen Abenteuer, mussten sie doch seltenst den Vergleich mit den Hardcoverpublikationen scheuen. Ein guter Grund, um die Szenarien nun als PDF zu veröffentlichen. Doch ist für den Start die richtige Auswahl getroffen worden?

Rezension - Der Sänger von Dhol und andere AbenteuerInsgesamt drei Szenarien aus längst vergriffenen „Cthuloiden Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Dabei wurden tatsächlich zunächst Szenarien ausgewählt, die aus wirklich lange vergriffenen Ausgaben stammen. Auch wurde auf eine bunte Mischung geachtet – enthalten sind der titelgebende One Shot, ein pulpig angehauchtes Szenario für die 1920er sowie ein Abenteuer für „Cthulhu Now“.

Das erste Szenario, „Der Sänger von Dhol“ von Florian Hardt, ist als One Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Es spielt auf der Nordseeinsel Pellworm, und die Spieler übernehmen die Rollen von verschiedenen Mitgliedern der Familie Goulsen. Unheimliche Morde überschatten die idyllische Insel. Was wie eine rätselhafte Kriminalgeschichte beginnt, nimmt rasch unheimliche Züge an und gipfelt in einem schonungslosen Finale. Nicht nur die Konstellation der Charaktere untereinander ist interessant und verspricht ein intensives Rollenspielerlebnis; auch ihre Rolle in der Geschichte ist mehr als ungewöhnlich. Eine spielfreudige und erfahrene Gruppe vorausgesetzt, erhält man mit „Der Sänger von Dhol“ ein großartiges Szenario, das zu fesseln weiß.

Als zweites folgt „Nickelnkulk“ von Steffen Schütte. Nicht nur der Name ist ungewöhnlich, auch die Inspirationsquelle des Autors sieht auf den ersten Blick wenig cthuloid aus: das Szenario basiert nämlich in groben Zügen auf der „Mit Schirm, Charme und Melone“-Episode „Afrikanischer Sommer“. Allerdings wurde die Handlung genug verbogen, um dem cthuloiden Horror Einzug zu gewähren. Vor den Toren Braunschweigs wird ein junger Mann im Tropenanzug von schwarzen afrikanischen Jägern fast zu Tode gehetzt. Die Charaktere erleiden bei der wilden Verfolgungsjagd einen Autounfall und werden in ein Netz aus Intrigen und Lügen gezogen, dass sie schließlich bis nach „Klein-Kamerun“ führen wird – „Oh, wie nah ist Afrika“ verheißt die passende Kapitelüberschrift. Ein ungewöhnliches Szenario mit vielen frischen Ideen.

Das dritte Szenario, „super8“ von Andreas Melhorn, ist schließlich für das Spiel in der Gegenwart konzipiert. Es führt die Charaktere in die Welt der Snuff-Filme, eine urbane Legende. Diese verstörenden Videos sollen echte Morde für die zahlende Klientel bereithalten – doch das Video, dem die Charaktere in diesem Szenario nachjagen, enthält noch eine viel grausamere Botschaft und ruft schlussendlich sogar einen der Großen Alten auf den Plan. „super8“ polarisiert und ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Doch wer eine hartgesottene Gruppe hat, erhält auch hier ein denkwürdiges Szenario, das gerade durch seine drastischen Szenen besticht.

Für die Wiederveröffentlichung wurden alle Szenarien dezent überarbeitet. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt und das gesamte Design wurde an die letzten PDF-Veröffentlichungen – und damit dem Stil der 3. Edition – angepasst. Außerdem wurden – wo nötig – Errata vorgenommen. Die reiche Bebilderung und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Alle drei Szenarien sind von hervorragender Qualität, auch wenn sie einige Anforderungen an Spielleiter und Spieler stellen. Wer sich darauf einlassen kann, der macht mit diesem Sammelband sicherlich nichts falsch. Doch auch als Ideenfundgrube mag dieses PDF herhalten, und nicht zuletzt das in den Szenarien enthaltene Quellenmaterial lohnt sich. Wer die alten Ausgaben der „Cthuloiden Welten“ besitzt, braucht dieses PDF freilich nicht; alle anderen können sich darüber freuen, dass diese hervorragenden Szenarien wieder verfügbar sind.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

“Gast”szenario: Block B

Hallo zusammen,

durch einen glücklichen Zufall bin ich auf einen ambitionierten Autoren – Stefan “Eiter” – Dieckhoff – gestoßen, der sein fertiggestelltes Werk gerne einer breiteren Öffentlichkeit präsentieren möchte. Glücklicherweise (für mich) entschied er sich dafür, sein Szenario auf einer ganz dem cthuloiden Grauen verschriebenen Homepage zu veröffentlichen.

“Block B” ist damit das erste “Gast”szenario auf diesem Blog. Es wurde für Cthulhu NOW konzipiert und bringt vorgefertigte Charaktere mit. Die Spieler übernehmen die Rollen von Gefängnisinsassen, denen ein uralter Fluch den Gar auszumachen droht. Flucht ist die einzige Chance auf Überleben – nur wie…?

Ein paar Worte möchte ich als Veröffentlicher noch mit auf den Weg geben: wie für Cthulhu NOW fast üblich ist “Block B” nichts für zarte Gemüter – insbesondere die vorgefertigten Charaktere haben es in sich. Es ist sicherlich nicht jedermanns Sache, Gewaltverbrecher, die in ihrer Vergangenheit teils wirklich furchtbare Dinge getan haben, zu mimen. Spielleiter sensibler Gruppen mögen vielleicht Abstand zumindest von den Hintergrundgeschichten der SC nehmen – nehmen damit aber auch Drastisches aus dem Szenario.

Genug der Vorrede, Vorhang auf für “Block B”:

Edit: da ich die Rückmeldung erhalten habe, dass die Druckqualität der vorgefertigten Charaktere nicht optimal ist, gibt es hier auch die Charaktere als höher auflösende Einzel-PDFs:

Um dem Umstand einer Gastautorenschaft gerecht zu werden, habe ich kleine Umstrukturierungen an meinem Blog vorgenommen. Ihr findet nun am oberen Bildrand zwei feste Links auf die Seiten “Spielmaterial” und “Szenarien”. Die ehemalige Wildwuchs-Seite “Selbstgeschriebenes” ist damit ad acta gelegt. Unter “Szenarien” finden sich nun sauber gegliedert meine eigenen Niederschriften ebenso wie “Block B”.

Wer tatsächlich ebenfalls Interesse daran hat, sein Szenario hier veröffentlicht zu sehen, der findet weiterführende Informationen ebenfalls auf der Seite “Szenarien”. Und nun viel Spaß mit “Block B”. Stefan freut sich sicherlich – genau wie ich – über zahlreiche Kommentare.

Rezension: In Nomine Tenebrae – Im Namen der Dunkelheit

Der Ausstoß von Printpublikationen für das cthuloide Mittelaltersetting ließ seit dem Quellen- und Abenteuerband über Kreuzzüge leider zu wünschen übrig. Für Abhilfe sorgten in jüngster Zeit zwei PDF-Veröffentlichungen. Während zum einen unter dem Titel „Die Nacht der Phantome“ ein brandneues Abenteuer erschien, wurden mit „In Nomine Tenebrae – Im Namen der Dunkelheit“ die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs „Cthulhu im Mittelalter“ aus dem Jahr 2010 veröffentlicht. Einen Wettbewerb konnten diese drei Szenarien bereits siegreich abschließen – doch lohnt sich auch der Kauf des PDF?

innominetenebrae„Kein Fantasy mit einer Halloween-Maske“ – das war das Motto des Mittelalterwettbewerbs. Vorwegnehmend kann ich sagen, dass diese Aufgabe von allen drei vorliegenden Szenarien gut gelöst wurde. Jedem Szenario merkt man an, dass es eben im irdischen Mittelalter angesiedelt ist, und dass jeder handelnde NSC den zerstörerischen Mächten des Mythos ähnlich hilflos gegenübersteht wie so oft die Charaktere. Viele Szenen sind historisch authentisch, und nicht zuletzt der Detailreichtum recherchierter Hintergrundinformationen sorgt dafür, dass keines der Szenarien in die Fantasy abdriftet.

Als erstes wird „Something Wicked“, das Siegerszenario von Stefan Droste, näher vorgestellt. „Something Wicked“ basiert locker auf Shakespeares Macbeth, löst sich aber weit genug von den Vorgaben des Stückes, um dem Mythos Einzug in die Handlung zu gewähren. Das Szenario ist als sogenannter One-Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Als der schottische König verkündet, dass fortan nicht mehr der Stärkste unter den Clanführern König sein soll, sondern eine Erbmonarchie Schottland in eine Zeit der Ruhe und Stabilität führen soll, erhebt sich das Land selbst. Mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Ein vorbildlich aufbereiteter Hintergrund, liebevoll gestaltete Spielercharaktere, viele gruselige Szenen mit vielen Freiheiten für die Protagonisten und nicht zuletzt viele frische Ideen machen aus „Something Wicked“ das Highlight des Bandes.

Das zweite Szenario, „Die Augen von Rethra“ von Caillean Kompe, konnte den dritten Platz erringen. Eine Brautwerbung führt die Charaktere über Magdeburg tief in slawisches Gebiet. Hier stoßen sie auf einen Priesterkult, der sich längst wesentlich finstereren Mächten verschrieben hat, als irgendwelchen heidnischen Götzen. Das Szenario kann mit umfangreichem und gut recherchiertem Hintergrundmaterial punkten. Auch, dass viele alte slawische Sagen vorgestellt werden und einen Platz in der Handlung finden, weiß zu gefallen. Leider lässt dafür die Ausarbeitung des eigentlichen Plots zu wünschen übrig: Zu oft geschehen Dinge mit den Charakteren, auf die die Gruppe keinen Einfluss nehmen kann. „Railroading“ scheint vorprogrammiert, und es gibt wenig Hinweise für den Spielleiter, dessen Gruppe den geplanten Abenteuerpfad verlässt.

Mit „Der Täufer“, dem zweitplatzierten Wettbewerbsbeitrag von Benjamin Lutz und Möritz Röder, wird der vorliegende Band abgeschlossen. Handlungsort des Abenteuers ist Italien und hier insbesondere die Städte Pisa und Venedig. Auf den Spuren eines alten Freundes stoßen die Charaktere auf einen furchtbaren Kult um Tiefe Wesen, der die italienische Politik und Kirche bis in die höchsten Kreise infiltriert zu haben scheint. Kann die Gruppe die Pläne der Hybriden durchkreuzen? Was nach einem Hauch von Innsmouth klingt, stellt sich als handfestes Action-Szenario heraus, in dem es nicht nur im Finale heftig zur Sache geht. Ähnlich wie im Abenteuer „Die Augen von Rethra“ liegen die Stärken in den historischen Fakten, die Schwächen im sogenannten Railroading: Mehr noch als im zweiten Szenario werden hier filmreife Szenen aneinander gereiht, die die Charaktere leider zu oft zu Zuschauern degradieren.

Wie für „Cthulhu“-Publikationen üblich, ist allen Szenarien eine kurze Handlungsübersicht vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten und Handouts in Anhängen zusammengefasst sind. Dieses Muster hat sich bewährt und bietet dem Spielleiter gute Arbeitsbedingungen bei der Vorbereitung und Leitung des Szenarios. Spieltestberichte runden die ersten beiden Szenarien ab.

Die grafische Aufmachung des 97-seitigen PDFs entspricht dem mit der 3. Edition eingeführten Design der Printpublikationen und ist damit sehr schön ausgefallen. Mittelalterlich authentische Bilder geben einen stimmungsvollen Einblick in das Geschehen, das gesamte Layout erinnert an einen alten Folianten. Leider sind auch einige Photographien zur Bebilderung verwendet worden, was das mittelalterliche Flair zerstört Die Handouts sind – wie für „Cthulhu“-Publikationen fast schon zu erwarten – sehr schön gestaltet.. Dem entgegen sind einige der beiliegenden Karten eher auf mittlerem Fanzine-Niveau angesiedelt und werden einer professionellen Publikation nicht gerecht.

Fazit: Alleine „Something Wicked“ rechtfertigt fast den Kauf dieses Sammelbandes. Die übrigen Szenarien haben ihre Schwächen in der Aufbereitung; ein improvisationsfreudiger Spielleiter findet hier aber immerhin gute Ideen. Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung gibt es hier aber nicht. Wer sich schon immer gefragt hat, wie mittelalterliche „Cthulhu“-Abenteuer aussehen können, wird sicherlich fündig, alle anderen finden sicher „Cthulhu“-Publikationen mit einem besseren Preis-Leistungsverhältnis. 6 Sterne für “Something Wicked”, jeweils einer wird für die Railroading-Szenen in den anderen Szenarien abgezogen, ein weiterer für die Photographien und Teile der abgebildeten Karten.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

Rezension: Die Janus-Gesellschaft

Mit dem Quellen- und Abenteuerband „Die Janus-Gesellschaft“ greift Pegasus einen seit langem bestehenden Kritikpunkt am cthuloiden Rollenspiel im Allgemeinen an: die Motivation der Charaktere. Was bringt einen Privatdetektiv, einen Reporter und einen Mathematikprofessor dazu, sich todesmutig außerweltlichen, die Psyche zerfetzenden Gefahren zu stellen? Mitglied in einer Geheimgesellschaft zu sein, deren Ziel das Ausloten des menschlichen Wissens darstellt, kann hier vielleicht der Grund sein.

JanusDie Janus-Gesellschaft ist ein Geheimbund, ganz ähnlich wie die Freimaurer. Ihre hehren Ziele sind, das eigene Wissen zu mehren und dann zum Wohle der Menschheit einzusetzen. Gleichheit und Brüderlichkeit sind unter Janobiten hohe Gebote und das Streben nach Wissen ist ihnen heilig. Da ist es vielleicht nicht verwunderlich, dass es immer wieder Mitglieder der Gesellschaft gibt, die auf den Cthulhu-Mythos stoßen und den beschwerlichen Kampf gegen die Schrecken des Mythos aufnehmen. Im vorliegenden Quellen- und Abenteuerband wird diese Gesellschaft für die Spielercharaktere erschlossen und zugänglich gemacht. Außerdem finden sich direkt drei fertig ausgearbeitete Szenarien, die die Charaktere in die Janus-Gesellschaft einführen sollen.

Der Quellenteil füllt die ersten rund 80 Seiten des Bandes aus. Einem umfangreichen Abriss über die Geschichte der Janus-Gesellschaft folgt ein ausführliches Kapitel über ihren Aufbau und ihre Organisation. Hier werden auch zahlreiche Nichtspielercharaktere aus der Führungsebene der Gesellschaft vorgestellt. Im Anschluss widmet der Band sich den Freunden und Feinden der Janus-Gesellschaft. Hier kann man auf alte Bekannte wie den Ordo Teutonis oder die Thule-Gesellschaft treffen, die bereits in anderen Publikationen die eine oder andere Rolle übernommen hatten. Insgesamt wird der Spielleiter durch den Quellenteil ausführlich genug über Ziele und Motivationen der Gesellschaft sowie einzelner Fraktionen innerhalb derselben informiert, um die Janobiten in seiner Spielrunde einzusetzen. Dabei sind einige Konflikte vorprogrammiert, wie man es von einer jahrhundertealten Geheimgesellschaft auch erwarten darf. Ein Zwischenfazit sei zum Quellenteil erlaubt: Die Geschichte ist etwas umfangreich geworden, Freunde und Feinde fallen ein wenig zu knapp aus. Hier wäre etwas Umverteilung des zur Verfügung stehenden Platzes besser gewesen. Nichtsdestotrotz erhält der Spielleiter zahlreiche, direkt im Spiel verwertbare Informationen.

Die nächsten rund 120 Seiten nehmen dann drei komplett ausgearbeitete Szenarien in Anspruch. Alle Szenarien sind nach dem für „Cthulh“u-Publikationen üblichen Schema aufgebaut: einem kurzen Überblick über das Geschehen folgt das eigentliche Szenario; Spielwerte und Handouts werden jeweils in einem separaten Anhang zusammengefasst. Diese Herangehensweise ist bewährt und erprobt und erleichtert das Vorbereiten und Leiten der Szenarien.

Das erste Szenario, „Kaisergeburtstag“ von Christoph Maser, führt die Charaktere auf der Suche nach einer verschwundenen jungen Frau nach München. Hier müssen sie die richtigen Schlüsse aus einer Reihe kriminalistischer Recherchen ziehen, bevor sie ein zehn Jahre zurückliegendes Ereignis in ihren Bann zieht. Auch wenn das Finale recht heftig ausfällt, ist der Mythos-Bezug eher dezent vorhanden, sodass sich die Gruppe auf ihre neue Rolle als Janobiten konzentrieren kann. Es folgt „Das Schreiende Haus“ von Peer Kröger, und hier geht es dann richtig zur Sache. Ein unerklärlicher Autounfall lässt die Charaktere (die auf der Suche nach einem verschwundenen Janobiten sind) in einem kleinen Dorf stranden. Hier geschehen eine Menge merkwürdiger Dinge und im großen Finale werden alle Register gezogen. Dem Autor ist durchaus bewusst, dass sein Szenario hart an der für „Cthulhu“ verträglichen Menge Pulp vorbeischrammt, und er gibt hilfreiche Tipps und Hinweise für Spielleiter, die das Szenario etwas gemächlicher gestalten möchten. Als drittes folgt mit „Zwillingswelten“ von Stefan Droste und Daniel Neugebauer ein eher klassisches Szenario mit frischen Ideen: Die Charaktere folgen der Einladung der Janobiten auf die Burg Rieneck (wohl nur zufällig auch Standort der beliebten „Cthulhu“-Convention). Hier stoßen sie auf Feinde in den eigenen Reihen und müssen die Beschwörung zweier großer Alter verhindern. Das wiederum ist gar nicht so einfach, wenn man in eine andere Dimension geschleudert wurde. Ein starker Abschluss des Bandes.

„Die Janus-Gesellschaft“ entspricht optisch den übrigen „Cthulhu“-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Leider ist der Druck in diesem Fall etwas dunkel geraten. So wird durch die zahlreichen Schnörkel und dem grauen Hintergrund die Schrift manchmal etwas unleserlich. Insgesamt würde ich das Layout aber als ansprechend und hübsch bewerten wollen, und insbesondere die umfangreiche Bebilderung weiß zu gefallen.

Fazit: Der Quellenteil ist umfangreich ausgefallen, die Szenarien allesamt einen Blick wert und die Optik des Bandes opulent wie immer. Doch kann „Die Janus-Gesellschaft“ seinem ursprünglichen Ziel gerecht werden? Ich denke ja. Alle Szenarien machen es vor. Prinzipiell lässt sich die Einstiegsmotivation der Charaktere beliebig austauschen: der verschwundene Janobit aus „Das schreiende Haus“ könnte ein alter Klassenkamerad sein, zur Versammlung auf Burg Rieneck könnte ein ehemaliger Kommilitone laden. Doch für all diese an den Haaren herbeigezogenen Abenteuereinstiege hat Pegasus mit der Janus-Gesellschaft nun Abhilfe und einen glaubhaften Hintergrund geschaffen. Ein toller Band, der jedem Spielleiter, der nicht weiter verzweifelt nach Abenteuereinstiegen suchen möchte, ans Herz zu legen ist.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

PS: Weitere Rezensionen bei…
LORP.de
Durchgeblättert
Neue Abenteuer

PPS: Kennt Ihr schon meine selbstgebastelten Janobiten?

Kreative Hilfe: Flugkraken

Hallo zusammen,

gerade plane ich noch meine persönliche Innsmouth-Kampagne. Auch, wenn hier noch Fragen offen sind, möchte ich parallel dazu schon einmal für spätere Sessions vorsorgen.

Aktuell arbeite ich mich durch die Kampagne “Chaugnar Faugns Fluch” – die trifft aber nicht ganz meinen Nerv. Das erste Szenario finde ich wunderbar pulpig und eine nette Abwechslung zu den düsteren Geschehnissen in Innsmouth, aber das dritte Szenario scheint sich sehr hinzuziehen. Also würde ich womöglich selbst noch einmal aktiv werden und etwas niederschreiben wollen.

Beim Querlesen des Malleus Monstrorum bin ich wieder einmal beim Eintrag für die Flugkraken hängen geblieben. Ich finde diese Rasse faszinierend, seit ich bei Lovecraft das erste Mal von ihnen las. Mir fällt nur einfach kein gutes Abenteuer zu diesen Biestern ein! Eine Expedition in der australischen Wüste stranden zu lassen, sie auf alte Monolithen treffen lassen und sie anschließend von Flugkraken durch die Pampa hetzen lassen – das ist mir irgendwie zu wenig.

Hat jemand zufällig schon einmal Innovatives mit Flugkraken geschrieben/erlebt/gesehen, kann mir einen Link nennen oder einen Kommentar hinterlassen? Vielen Dank…

Rezension: Geisterschiffe

Es ist schon ein paar Tage her, seit der letzte reine Abenteuer-Band für das Cthulhu-Rollenspiel veröffentlicht wurde (sieht man von PDF-only-Veröffentlichungen ab). Die meisten Bände sind Quellen- und Abenteuerbände in einem. Ein wenig mag man dieser alten Zeit, in der gefühlte Unmengen direkt spielbaren Materials produziert worden, nachtrauern. Doch ist auch alles “Gold was glänzt”?

GeisterschiffeEiner dieser “alten Schätze” ist der längst vergriffene Band “Geisterschiffe”. Der Name ist an dieser Stelle Programm: jedes der fünf enthaltenen Szenarien behandelt auf die ein oder andere Spielart Geisterschiffe.

Eröffnet wird der Band mit einem klitzekleinen, 12seitigen Quellenteil, der zwar ein hübsches Handout mitliefert und nett geschrieben ist, aber ob seiner mangelnden Detailtiefe und Kürze nicht zu überzeugen weiß. Dieser Artikel wäre sogar für eine Veröffentlichung in einer Zeitschrift zu kurz und oberflächlich gewesen, in einer Hardcover-Publikation hätte es mehr sein müssen. Doch hier handelt es sich ja um einen Abenteuerband, da kann man den minimalen Quellenteil vielleicht einfach als stimmungsvolle Einleitung wahrnehmen.

Es folgt auf 30 Seiten Schweres Wachs, das erste Szenario in diesem Band. Dieses kann in Zusammenhang mit der Kampagne “Auf den Inseln” gesetzt werden, funktioniert aber auch eigenständig. In einer Hamburger Werft gehen setsame Dinge vor sich. Die Charaktere stoßen auf ein Geheimprojekt und die grenzenlose Neugier der Wissenschaft… was während den ersten Etappen wie ein typisches Detektiv-Abenteuer beginnt, wendet sich später zu einem beklemmenden Kammerspiel. Gute Ideen und ein interessanter Schauplatz sorgen für einen guten Start des Abenteuerteils.

Die nächsten 33 Seiten sind dann dem Szenario Ein Schiff wird kommen gewidmet. Ein eigentlich entspannender Urlaub verschlägt die Charaktere auf die Insel Neuwerk. Doch die Insel wird zum Treffpunkt skurriler Personen und rasch werden die Charaktere in eine Suche nach einem Geisterschiff im Watt gezogen, das bereits vor Jahrzehnten versank. Hier kann ein kreativer Spielleiter wirklich aus dem Vollen schöpfen: ungewöhnliche NSC, jeder mit einer eigenen, interessanten Agenda. Dazu ein solider Zeitplan an Ereignissen, die es für die Charaktere zu durchkreuzen gilt. Und zum Schluß ein klischeebeladener und doch auf seine Art ungewöhnlicher “Endgegner”. Das Ganze ist sehr arbeitsintensiv, da es wirklich viele Handlungen zu verwalten gibt, aber die Spieler werden es voraussichtlich danken.

Die Büste der Lady Grey nimmt die nächsten 24 Seiten in Anspruch. Eben diese Büste sollen die Charaktere im Auftrag eines reichen Herrn in New York abholen und an Bord des Segelschiffs “Christabel” über den Atlantik bringen. Doch bald häufen sich mysteriöse Todesfälle an Bord – liegt ein Fluch auf der Büste? Dieses Szenario ist in meinen Augen das Schwächste im vorliegenden Band. Die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere sind aufgrund des engen Schauplatzes sehr beschränkt und auch die Bedrohung verkommt letztendlich zu simpler – und unplausibler – Monsterhatz. Für Einsteiger vielleicht nicht uninteressant.

Es folgt Tod an Bord, welches 30 Seiten in Anspruch nimmt. Es erzählt die Geschichte der “Charon”, eines Passagierdampfers, auf dem die Charaktere reisen. Dieses kreuzt die Bahn eines Geisterschiffes – und von dort an geschehen unheimliche Dinge an Bord… “Tod an Bord” ist als OneShot mit vorgefertigten Charakteren angelegt – und wer die Pointe am Ende des Szenarios erfährt, der weiß auch, warum. Es ist eine wirklich unverbrauchte Idee, die hier präsentiert wird, und das in solider Handarbeit und mit vielen gruseligen Szenen. Ein tolles Szenario.

Abschließend folgt das 32seitige Gleißendes Feuer. Es bildet die Fortsetzung zu dem Szenario “Finstere Glut”, welches im Rahmen der Deutschland-Box veröffentlicht wurde. Dessen Kenntnis ist aber nicht zwingend erforderlich. Im Duisburger Binnenhafen werden seltsame Feuer gesichtet. Unschuldige werden Wahnsinnige, und rasch müssen die Charaktere eingreifen, um das Schlimmste zu verhindern… ein ungewöhnlicher Ansatz für ein Geisterschiff. Doch es ist lobenswert, den Band nicht nur mit grün leuchtenden Segelschiffen zu füllen. Das Szenario selbst ist eher solider Durchschnitt, fällt damit aber auch nicht negativ auf.

Die Aufbereitung der Szenarien – mit einem Überblick am Anfang, Spielwerten und Handouts im Anhang – ist bewährt und professionell. Ein Blick auf das Layout führt zu keinen großen Überraschungen. Reichhaltige und stimmige Bebilderung, oppulente Handouts, klar lesbares Schriftbild mit optisch gut abgesetzten Extrakästen, hübsche Schriftarten und Seiten wie die eines alten Folianten – all das ist bekannt, bewährt und beliebt. Das Cover gehört meiner Meinung nach sogar zu einem der Schönsten, die Manfred Escher während seiner cthuloiden Karriere geschaffen hat. Das geisterhafte Schattenwesen, das uns vom Cover entgegenblickt, transportiert wunderbar die zugrundeliegende Stimmung dieser Szenarien.

Fazit: Ein ungewöhnliches Thema, das zu einigen wirklich ungewöhnlichen Szenarien geführt hat. Drei von fünf Szenarien sind wirklich von toller Qualität, doch auch die übrigen beiden keine Totalausfälle. Aufbereitung und Präsentation wissen zu gefallen. Wer seine Gruppe einmal auf ein Geisterschiff führen möchte – oder auch einen wirklich ausgefallen OneShot sucht – der wird hier sicherlich reichlich fündig.

PS: weitere Rezensionen bei…
DRoSI die Erste
DroSI die Zweite
X-Zine
Fantasyguide
Ringbote.de

Janobiten: Blanche und Reginald Hayman

Vor einiger Zeit veröffentlichte ich eine PDF-Datei mit ein paar beispielhaften Janobiten “niederen” Ranges, verbunden mit der Drohung, diese PDF beizeiten erweitern zu wollen. Außerdem habe ich mir ja ohnehin vorgenommen, hier auch mal etwas mehr Spielmaterial zu präsentieren. Entsprechend folgen hier zwei weitere NSC-Janobiten; die PDF-Datei, die Ihr unter Selbstgeschriebenes finden könnt, ist ebenfalls entsprechend erweitert.

 

Blanche und Reginald Hayman

Beschreibung

4881972819_a458d073de_oBlanche und Reginald Hayman sind seit fast zwanzig Jahren verheiratet. Die beiden Mittvierziger lernten sich bereits an der Schule kennen und lieben und haben eigentlich ihr ganzes Leben zusammen verbracht.

Reginald arbeitet als Bibliothekar in der British Museum Library. Seine Gattin Blanche wiederum arbeitet als Pflegerin in einem Sanatorium für gut betuchte Familien, die ein ungeliebtes da schwachsinniges Mitglied gut versteckt wissen wollen. Sie wurden unabhängig voneinander von beruflichen Bekanntschaften auf die Janus-Gesellschaft aufmerksam gemacht und eingeführt. Sie genießen es, dass sie sogar das Geheimgesellschaftsleben miteinander teilen können.

Blanche ist eine resolute Dame mit modischem Kurzhaarschnitt, Reginald ist von kräftiger Statur, trägt Brille und stets einen leicht altmodischen Anzug. Beide sind von einer stillen Würde, die man sonst nur bei englischem Adel vermuten würde und mögen es gar nicht, auf ihren Fünf-Uhr-Tee zu verzichten.

Verwendung im Spiel

Beide Haymans können hervorragend als Kontaktperson eingesetzt werden. Reginald hat in der British Museum Library Zugriff auf Tausende und Abertausende Bücher, Blanche weiß mit Sicherheit etwas über ihre Patienten und deren Familien zu erzählen – sie unterliegt auch keiner Schweigepflicht. Gegen das Gesetz werden beide aber nicht verstoßen wollen – doch womöglich ergibt sich zwischen den Beiden noch eine ganz andere Situation…

 

Blanche Hayman

Fakultät: Pax (London)

Rang: Magister

Beruf: Pflegerin

ST 10  KO 9   GR 12  IN 16   MA 12

GE 14  ER 14  BI 17   gS 45

Trefferpunkte: 10

Magiepunkte: 12

Schadensbonus: -

Angriff: entrüstete Ohrfeige 80%, Schaden 1W2

Fertigkeiten: Buchführung 22%, Cthulhu-Mythos 8%, Erste Hilfe 53%, Horchen 48%, Pharmazie 37%, Psychoanalyse 19%, Überzeugen 58%

Zauber: Älteres Zeichen, Gnädiges Vergessen

 

Reginald Hayman

Fakultät: Pax (London)

Rang: Magister

Beruf: Bibliothekar

ST 12  KO 10 GR 12  IN 15   MA 11

GE 13  ER 13  BI 19   gS 55

Trefferpunkte: 11

Magiepunkte: 11

Schadensbonus: -

Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb

Fertigkeiten: Ansehen 35%, Archäologie 42%, Bibliotheksnutzung 88%, Geschichtskenntnisse 69%, Okkultismus 23%, Verborgenes Erkennen 61%

Zauber: Stimme des Ra (unbewusst)

 

Begegnungen mit dem Mythos

Blanche stieß bereits vor Jahren während ihrer Arbeit auf die Spuren des Mythos, als ein völlig verwahrloster Unbekannter mit Amnesie als Notfall in ihr Sanatorium eingewiesen wurde. Einige ihrer Freunde aus der Janusgesellschaft interessierten sich auffällig für den Fremden und schon bald weihten sie Blanche ein: der junge Mann war auf Geheimnisse gestoßen, die offenbar nicht für den menschlichen Geist gemacht waren. Ihre Freunde, Mitglieder der Tardot-Kommission, erkannten das Potential, dass in einer Kontaktperson im Sanatorium steckte, und führten sie in den elitären Zirkel ein.

Reginald wiederum stieß während seiner Recherchen in altem, ägyptischen Material auf Berichte über den sagenumwobenen schwarzen Pharao. Sein Interesse an Okkultismus ließ ihn weiterforschen. Zwar glaubt er längst nicht alles, was er in den alten Folianten geschrieben stand und ist sich in keiner Weise bewusst, welchen Weg er gerade beschreitet; doch es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis er das Interesse der Tardot-Kommission erregt…

Szenarioidee

Blanche Hayman ist verzweifelt. Sie ist sich bewusst, auf welchem gefährlichen Pfad ihr Mann wandelt, wann immer er wieder einen der verstaubten Folianten aus der Bibliothek mit nach Hause bringt, um ihn zu studieren. Bislang hat sie es nicht fertig gebracht, die Augen der Tardot-Kommission auf ihren eigenen, geliebten Ehemann zu lenken. Aus dieser verzwickten Lage ergeben sich verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Charaktere.

  • Blanche tritt an die Charaktere heran und bittet sie um Hilfe. Wie kann ihr Mann von den verbotenen Büchern getrennt werden?
  • Ein anderes Mitglied der Tardot-Kommission wird auf Reginald aufmerksam und setzt die Charaktere auf Blanche, die Verräterin in den eigenen Reihen an. Wie verhalten sich die Charaktere, wenn sie von Blanches wahren Beweggründen erfahren?
  • Blanche entschließt sich, ihren Mann an die Tardot-Kommission zu verraten. Nach einem Anschlag wendet sich dieser hilfesuchend an andere Janobiten, die Charaktere. Wie reagiert Reginald, wenn er von der Verstrickung seiner Frau erfährt?

Rezension: Sturm auf Innsmouth

Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff behandelte ausführlich die titelgebende Stadt im Osten von Lovecraft Country. Im begleitend erschienenen Abenteuerband “Sturm auf Innsmouth” dreht sich nun alles um den finalen Sturm auf die verkommene Hafenstadt. Achtung: der weitere Text enthält Spoiler und ist damit für Spieleraugen ungeeignet!

Sturm auf InnsmouthDer Hardcoverband enthält auf insgesamt 190 Seiten fünf Szenarien rund um Innsmouth, wobei das titelgebende “Sturm auf Innsmouth” stolze 75 Seiten in Anspruch nimmt.

Die ersten drei Szenarien kranken dabei an den gleichen Symptomen wie viele Szenarien in “Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff”. Man kann sie einfach nicht alle einsetzen, spielt man eine laufende Innsmouth-Kampagne. Sogar in den einleitenden Worten wird darauf hingewiesen: “dieses Szenario könnte anstelle von jenem Szenario stehen”. Leider wird der geneigte Spielleiter auch im zweiten Band zum Thema Innsmouth nicht aufgeklärt, wie er aus den vielen Einstiegsabenteuern eine gelungene Kampagne um Innsmouth schrauben soll. Die ist nämlich letztendlich nur auf zwei Szenarien ausgelegt, die sich glücklicherweise dann auch hier im Band finden.

In Flucht aus Innsmouth müssen die Charaktere einem hilflosen jungen Mann aus dem Gefängnis von Innsmouth heraushelfen. Da die Polizei in Innsmouth nicht nur einfach korrupt, sondern abgrundtief verdorben und mit den Bösen im Bunde sind, ist das kein einfaches Unterfangen und setzt Kreativität voraus. Es schließt sich die namensgebende Flucht an, die wirklich spannend inszeniert werden kann. Eine Menge wichtiger Informationen, die man im Zweifelsfall bereits in einem früheren Szenario verwenden werden muß.

Daran schließt sich nun endlich der Sturm auf Innsmouth an. Regierungsagenten sind auf die Charaktere aufmerksam geworden, die für so viel Unruhe im verkommenen Innsmouth sorgen konnten. Sie werden aufgefordert, die Regierung beim finalen Sturm, der auch in Lovecraft’s Kurzgeschichte angedeutet wurde, zu unterstützen. Das Szenario ist wirklich umfangreich. Es enthält 6 Teilmissionen unterschiedlichster Couleur. Ob man durch alte Tunnel schleicht und mit Schogotten ringen muß, ob man den Tempel des Dagon-Ordens erstürmt oder ob man an Bord von Schiffen und U-Booten die Schrecken aus dem Meer besiegen muß – hier wird für viel Abwechslung und vor allem Action gesorgt. Ein interessantes Charakter-Verteilungs-System erlaubt es allen Spielern gleichermaßen, an allen Missionen teilzunehmen. Das gesamte Szenario unterscheidet sich deutlich von den üblichen Cthulhu-Abenteuern, nicht zuletzt wegen seiner Actionlastigkeit, und ist gerade deswegen ein wirklich denkwürdiges Ereignis.

Layout und umfangreiche Bebilderung entsprechen dem Vorgängerband und sind damit weiterhin auf einem hervorragenden Niveau. Leider ist die Aufbereitung des wirklich komplexen Sturm auf Innsmouth nicht 100%ig gelungen und erfordert noch viel Vorbereitung vom Spielleiter. Ich hätte mir mehr vorgefertigte Charakterbögen und insbesondere eine bessere Verteilung der Reihenfolge der Missionen gewünscht. Wer die logistische Aufgabe nicht scheut, erhält aber wirklich tolles Abenteuermaterial.

Fazit: ein würdiger und lohnenswerter Abschluß einer jeden Innsmouth-Kampagne. Wer eine solche plant, sollte sich auch dieses Buch zulegen. Punktum.

PS: weitere Rezensionen bei…
Ringbote.de
Spieletest.at

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