Des Gelben Königs neue Kleider

Hallo zusammen,

der heutige Blogeintrag entsteht durch einen für mich günstigen Umstand. Im Zuge der Erstellung des Magazins “Cthulhus Ruf – Von Fans für Fans” kommt es wohl hin und wieder vor, dass ein Artikel nicht veröffentlicht werden kann. Das macht den jeweiligen Artikel nicht schlecht – er passt vielleicht schlicht nicht in das geplante Konzept der kommenden Printausgabe. Dieses Schicksal erfuhr leider auch ein spannender Artikel über Hastur und den Gelben König, den Forenuser Blackdiablo verfasst hatte.

Glücklicherweise bot er daraufhin mir seinen Artikel an. Ich freue mich natürlich, einen Gastautoren hier auf diesem Blog begrüßen zu können. Um diesem Artikel auch ein wenig gerecht zu werden und ihm einen dauerhaften Platz auf diesem Blog zu sichern, habe ich ihn als PDF-Datei gestaltet, die sich zukünftig hier auf der Seite “Spielmaterial” wiederfindet. Außerdem findet Ihr den Artikel in seiner optisch aufgemotzten Form hier:

Für alle, die einfach nur den Text wollen, lasse ich nun an dieser Stelle aber Blackdiablo zu Wort kommen:

Des Gelben Königs neue Kleider
von Blackdiablo

Dem Papst des Königs in Gelb gewidmet,
ohne den dies nie entstanden wäre

Es ist nicht ganz einfach das Flüchtige und das Unfassbare in die eigene Rollenspielgruppe so zu integrieren, dass es seine Vielschichtigkeit nicht einbüßt. Dieser Vielschichtigkeit begegnet man auch, wenn man sich mit Hastur, dem Unaussprechlichen, oder seinem Avatar, dem König in Gelb, befasst. Sie beide verkörpern zusammengenommen Kernaspekte des Rollenspiels: Verfall von moralischen Hemmungen und den Verlust der geistigen Stabilität. Während Hastur gemeinhin für geistlose Abscheulichkeit und purem Wahnsinn steht, repräsentiert der König in Gelb jenen Verfall, wie er sich in die Gedanken sensibler Künstler und Intellektueller einschleicht. Die Lektüre des Theaterstücks „Der König in Gelb“ und das Gelbe Zeichen führen zu einem Niedergang von Sittlichkeit und Moral, aus dem es kein Entrinnen gibt. Aber wie verschiebt sich der Fokus der Bedeutung für das Rollenspiel, wenn Hastur und der König in Gelb dieselbe Entität darstellen? Was für Konsequenzen ergeben sich, wenn man sie als voneinander losgelöst betrachtet? Und bietet der König in Gelb an sich nicht schon genug Potential, ihn nicht als gottgleiches Geschöpf, sondern als das stilisierte Abbild des Wahnsinns und der Dekadenz zu betrachten?
In diesem Artikel werden diese drei Varianten durchgespielt, wie Hastur und der König in Gelb zueinander stehen, und Auswirkungen, Möglichkeiten und Gefahren für Szenarien und Kampagnen untersucht, damit sich eventuell für manche ein neues Bild auf einen alten Feind ergibt. Die beigefügten Abenteuerideen dienen dabei erstrangig zur Verdeutlichung der jeweiligen Variante.

Ein unaussprechliches Glossar
Hastur – Jener-der-nicht-genannt-werden-darf, Herr von Carcosa, Versinnbildlichung des puren Wahnsinns
Der König in Gelb – Avatar von Hastur, König in Lumpen, Inbegriff von Dekadenz und Verderben
Das Gelbe Zeichen – orientalisch anmutendes Symbol, das Hasturs Dienern als Erkennungsmarke dient und den Wahnsinn wie eine Krankheit in die Welt hinausträgt
„Der König in Gelb“ – Theaterstück in zwei Akten, das den Niedergang der Königsfamilie in Carcosa beschreibt und dessen zweiter Akt den Leser in den Irrsinn treibt
Carcosa – ominöse Stadt unter einem Himmelzelt aus schwarzen Sternen, die von Dekadenz und Verderben heimgesucht wurde
Der See von Hali – mysteriöser See vor der Stadt Carcosa, in dessen stillen Fluten ein ungeheures Wesen schlummert
Byakhee – geflügelte Hybridwesen, deren Ursprung die Tiefen des Weltalls sind und die ihre Reiter auf besonderen Membranschwingen durch die Abgründe des Kosmos zu tragen vermögen

Hastur in Gelb

Die Beziehung der beiden und die resultierenden Konsequenzen für den Mythos:
Die klassische Variante, Dekadenz und den damit möglicherweise einhergehenden Wahnsinn in die eigenen Runden einfließen zu lassen, ist es, Hastur, den Unaussprechlichen, schlichtweg mit dem König in Gelb in direkte Beziehung zu setzen. Das heißt, der König in Gelb verkörpert Hastur als Avatar, wenn er in Erscheinung tritt. Hier besteht die Gefahr, dass der König in Gelb zu einer Art Lückenbüßer ohne eigene Identität, eine bloße Maskerade ohne Belang verkommt. Damit wäre der Mythos sicherlich drastisch vereinfacht worden. Um dem zumindest ein wenig entgegenzuwirken, sollte der Spielleiter dem vorschnellen Urteil der Spieler, den Königs in Gelb unmittelbar mit Hastur zu assoziieren, entgegenwirken und sie, solange es der Atmosphäre zuträglich ist, im Unklaren darüber lassen, ob ihre Vermutung sich als richtig herausstellt.

Welche Auswirkungen ergeben sich für die Spieler und die Atmosphäre?
Diese Variante vereinfacht die Verteilung der beiden Hauptelemente Wahnsinn und Dekadenz, da bei beiden Namen sowohl das Eine wie auch das Andere mitschwingt. Der Fokus liegt somit auf der Flexibilität, in der Wahnsinn und Dekadenz in Erscheinung treten können, nämlich entweder in Form von Hastur oder in der Gestalt des Königs in Gelb. Unterscheidungen werden damit irrelevant.
Da durch diese Variante also Wahnsinn und Dekadenz Hand in Hand gehen, ergibt sich aus dem Konsultieren des Theaterstücks „Der König in Gelb“ oder das Erblicken des Gelben Zeichens nicht nur blanker Wahnsinn, sondern auch eine Obsession nach dem Brechen von moralischen Tabus. Imaginäre Persönlichkeiten beginnen einem auf dem Pfad in den moralischen Niedergang zu begleiten. Das Sättigungsgefühl setzt aus; der Betroffene braucht immer mehr und Besseres von allem, was das Leben hergibt!
Betroffene Spieler sollten versuchen, Irrationalität in die Handlungen und das Denken ihrer Charaktere einfließen zu lassen, und der Spielleiter ist dazu aufgerufen, diese sich zuspitzende Irrationalität des Charakters mit Wahrnehmungsschwankungen wie zum Beispiel Halluzinationen zu unterfüttern.
Wie reagieren Freunde und Verwandte? Wie die anderen Charaktere? Werden sie sich von dem Exzentriker in ihren Reihen abwenden oder womöglich nach Gründen der Veränderung zu seiner neuen Wesensart suchen? Das alles bietet bereits einige interessante Ansätze mit Konfliktpotential.

Durch die Gleichsetzung Hasturs mit dem König in Gelb verändert sich jedoch ebenfalls die Atmosphäre, wie die beiden auf die Spieler wirken. Begegnen sie einem der Namen, wird dieser sogleich mit dem jeweils anderen in Verbindung gesetzt. Konturen zwischen Dekadenz und Wahnsinn sind kaum zu erkennen. Beides wird ohne Umschweife in eine Schublade gesteckt, ohne über mögliche Grauzonen nachzudenken. Aus diesem Grund könnte durchaus Reiz verloren gehen, der in den anderen Varianten womöglich stärker zum Tragen kommt.

Auf welche Arten kann man dies nutzen?
Diese Variante ist die wohl Simpelste, was zum Teil wohl auch der leichten Umsetzbarkeit zuzuschreiben ist. Zusätzlich sticht diese Variante durch die Möglichkeit für den Spielleiter hervor, Hastur sehr schleichend, aber auch direkter auf den Plan treten lassen zu können. Schließlich ist es möglich, den Horror sowohl unterschwellig in Form von Halluzinationen, aber auch geradewegs durch die Konfrontation mit Kultisten Hasturs und ihren geflügelten Reittieren, den Byakhee, in Erscheinung treten zu lassen.
Dabei setzt diese Variante in der Regel darauf, die Bedrohung klar und ersichtlich zu machen: Die Investigatoren gegen den Wahnsinn – Ein Kernelement des Cthulhu-Rollenspiels in seiner simpelsten Form.

Aller Anfang ist ein Buch
Einer der Charaktere ersteigert ein seltenes Exemplar von „Der König in Gelb“ und beginnt sogleich seine Studien. Sein Lebensstil ändert sich schlagartig, er wirkt häufig abwesend und kompensiert seine innere Leere immer mehr mit üppigen Fressgelagen und Festen, während er mehr und mehr seinen Verstand verliert.

„Champagner, Champagner für alle!“
Auch der Kult wird auf ihn aufmerksam und ist bei einer größeren Feierlichkeit des Betroffenen zugegen ebenso wie die anderen Charaktere. Über Gespräche erfahren sie, dass die anderen Gäste keine gewöhnlichen Feiernden sind, sondern mit der Intention gekommen sind, einen weiteren Jünger in ihre Reihen aufnehmen zu können. Sie gehen des weiteren davon aus, dass es sich bei den anderen Charakteren auch um Neuanzuwerbende handelt.

Der Konflikt spitzt sich zu
Als einzige geistig gesunde Menschen muss der Großteil der Gruppe versuchen, ihren Gefährten wieder zur Vernunft zu bringen. Selber dürfen sie jedoch gleichzeitig nicht auffallen, um keine Probleme mit dem Kult zu bekommen. Derweil schreitet die Zeit immer weiter voran und die Kultisten rufen mit Beschwörungspfeifen Byakhees herbei. Für jeden Gast gibt es eines, das sie durch den nachtschwarzen Sternenhimmel trägt.

Aufnahme abgeschlossen
Inmitten eines Waldes wird mittels rituellem Wein, Kräutern und zeremoniellen Gewändern die Einweihung in den Kult zelebriert. Der Hohepriester Hasturs gibt sich schließlich zu erkennen und verkündet, dass die Identität der anderen Charaktere längst enttarnt wurde. Er befiehlt dem frischgebackenen Kultisten, zu Ehren des Wahnsinns seine Freunde zu opfern. An dieser Stelle dürfte ein Kampf entbrennen, in dessen Verlauf für den Hauptteil der Gruppe die Möglichkeit besteht, den verwirrten Freund mit Psychologie oder ähnlichen Mitteln schlussendlich doch zu überzeugen, auf welchen Wahnsinn er sich eingelassen hat. Auch wenn sie ihn auf ihre Seite ziehen, so befindet sich die Gruppe dennoch inmitten eines halben Dutzend irrer Kultisten, denen sie nur mit purer Gewalt oder mit Raffinesse entgehen könnten. Immerhin halten sie das wertvolle Theaterstück in ihren Händen, das die Kultisten nicht gerne verbrannt sehen würden.

Wahnwitz und Lebenslust – und der feine Grad dazwischen

Die Beziehung der beiden und die resultierenden Konsequenzen für den Mythos:
Die Problematik der vorherigen Variante, dass der König in Gelb bei einer Vermengung mit Hasturs Eigenschaften zu einer bloßen Hülse verkommt, kann umschifft werden, indem man Hastur und den König in Gelb als zwei voneinander separierte Wesen betrachtet. Auf diese Weise ordnet sich der Aspekt Wahnsinn Hastur und der Aspekt Dekadenz dem König in Gelb zu. Auch wenn Unwissende ihre Namen noch immer synonym verwenden, lässt sich nicht leugnen, dass beide Entitäten unterschiedliche Intentionen, Praktiken und Rituale besitzen.
Im Mythos macht sich das insofern bemerkbar, dass das Gelbe Zeichen und „Der König in Gelb“ längst nicht mehr Symbole für beide darstellen können. Der Spielleiter muss sich als Konsequenz der Trennung überlegen, wie scharf er die Trennlinien zieht und ob er das Gelbe Zeichen als das Symbol Hasturs und das Theaterstück als das Medium des Königs in Gelb zu klassifizieren gedenkt. Nimmt man es jedoch zu genau, stößt diese Variante schon bald an ihre Grenzen, da es unklar erscheint, welche Gesichtspunkte ausschließlich dem Wahnsinn und welche der Dekadenz zuzuordnen sind.

Welche Auswirkungen ergeben sich für die Spieler und die Atmosphäre?
Durch die Aufteilung von Wahnsinn und Dekadenz in die beiden Wesen ist es im Gegensatz zu der vorher besprochenen Vermischung derselben von Bedeutung, auf welche Wesenheit der Charakter bei der Ergründung des Mythos trifft. Während eine Begegnung mit Hastur nie enden wollenden, stumpfen Wahnsinn verspricht, steigert der König in Gelb die natürliche Lust des Charakters auf alles. Er behält dabei zwar seinen Verstand, nicht aber die Kontrolle über sein Sättigungsempfinden.
Und eben das ist es, was die Trennung auszeichnet: Weder muss ein Kultist Hasturs sich für etwas anderes als allumfassenden Wahnsinn interessieren, noch muss ein Anhänger des Königs in Gelb im herkömmlichen Sinne verrückt sein. Für den Spieler stellt sich auf moralischer Ebene insofern bei letzterem stets die Frage, ob er ihre Gelüste nicht nachvollziehen kann, da doch jedem Menschen das Laster der Völlerei in gewisser Weise bekannt vorkommen sollte. Es könnte gar sein, dass sie ihnen in ihrer gesteigerten Lebenslust beipflichten und an den üppigen Gelagen der Anhänger teilzunehmen gedenken.

Auch für die Atmosphäre ergibt sich im Spiel ein Mehrgewinn, da diese Trennung gar den Effekt der einzelnen Aspekte Dekadenz und Wahnsinn intensiviert. Durch Dekadenz allein ergibt sich ein Gefühl innerer Leere, eine Abstumpfung für alles Ordinäre und ein Aussetzen für das Zeitempfinden. Der entstehende Kontrast zwischen äußerem Frohsinn und innerer Zerrissenheit gipfelt schließlich in der Annahme einer Gruppe von Menschen, die sich an der eigenen Tabulosigkeit zugrunde richtet. Der König in Gelb manifestiert sich, wird aber gar nicht erst wahrgenommen. Er ist längst ein Teil von ihnen.
Purer Wahnsinn hingegen ist simpel und äußert sich durch Irrationalität und ziellose Handlungen des betroffenen Individuums. So prägt der Faktor des Ungewissen und die Angst, die Willkür des Betroffenen könnte einen treffen, die Atmosphäre des Spiels.

Auf welche Arten kann man dies nutzen?
Den Wahnsinn in Gestalt Hasturs auf den Plan treten zu lassen, ist ganz ähnlich wie in der vorherigen Variante. Doch die pure Dekadenz birgt eine erfrischend neue Spielerfahrung, in der nicht jeder Antagonist gleich als verrückt zu gelten braucht, sondern der nachvollziehbaren Neigung zur Lebenslust sein Dasein widmet. Diese Thematik kann durchaus im Hintergrund verweilen, bis bei moralischen Entscheidungen die Frage von richtig oder falsch aufkommt. In diesem Fall ist es nämlich der Mensch mit seinen ureigenen Lastern, dem die Charaktere begegnen und in dem sie sich womöglich voller Schaudern selber wiederfinden.
Es ist also das subtile Grauen, das Einzug in die Rollenspielrunde hält – nicht aber nur bezogen auf das Szenario und die Nichtspielercharaktere, sondern sogar auf die Spielercharaktere selber.

Montagsblues
Ramponiert und geistig von vergangenen Abenteuern beeinträchtigt, werden die Charaktere auf ein stilvolles und attraktiv wirkendes Plakat aufmerksam, das in geschnörkelten Lettern verkündet, dass das eine spezielle Gala geplant sei, zu der ein jeder geneigter Gast herzlich eingeladen sei. Es winken hübsche verschleierte Frauen, ein großzügiges Ess- und Trinkangebot und – wohl am wichtigsten – alles ist für einen guten Zweck (nach Wahl des Spielleiters).

Leben wie in besseren Kreisen
Die Festivitäten bieten alles, was die Charaktere sich erhofft haben, und als sie mit der Welt und sich zufrieden sind, werden auch die letzten Zweifel zerstreut, dass hier Gefahr lauern könnte. Ehe sie sich versehen, zeigt die Uhr bereits 2:06 Uhr, doch ist längst nicht ihr Hunger oder ihr Durst gestillt. Auch später zeigt die Uhr – wie auch jede andere Uhr des Hauses – eben die Uhrzeit: 2:06 Uhr. Geht etwas nicht mit rechten Dingen zu?

Die Zeit steht still
Keinen der anderen Gäste scheint der Umstand zu interessieren. Stattdessen feiern sie immer ausgelassener und wer kann es ihnen verübeln? Das Tageslicht würde nur alle Sorgen wachrufen, die in allen Farben und Formen vertreten sind. Niemand wird hier müde, das Essen und das Trinken geht niemals aus, alle freuen sich, am Leben zu sein. Einzig die Ermittler werden von ihren bisherigen Alpträumen geplagt, denn ein Knistern liegt in der Luft und ruft all die Abscheulichkeiten des Mythos hervor, denen sie bisher begegnet sind. Diese Halluzinationen drohen sie nach und nach wahnsinnig werden zu lassen. Andere Gäste merken von diesen Visionen nichts.

Das Ende der Freude
Forschen die Charaktere in dem Gebäude nach, erfahren sie (beispielsweise durch Tagebucheinträge), dass die Frau des Gastgebers mittels einer Formel aus einem obskuren Buch geschafft hat, das Haus in eine Zwischendimension zu verfrachten, was zur Folge hat, das keine Zeit vergeht und auch sonst alles stagniert – so auch die Fülle des Essens und der Getränke. Sie erhoffte sich daraus, ihrem finanziell ruinierten Ehemann, der dieses letzte Fest feiern wollte, um die Fassade aufrecht zu erhalten, für immer und ewig Glückseligkeit zu versprechen, ebenso wie den anderen Gästen, den Freunden und Verwandten. Ihr Motiv ist nichts anderes als Liebe und der Wunsch nach Freude. Nun sind die Charaktere in der Bredouille: Entscheiden sie sich, den Gästen das Paradies der Lebensfreude zu erhalten und dafür selber auf ewig von den Halluzinationen geplagt zu werden, oder bringen sie die Feiernden in die erbarmungslose Realität zurück?

Das Grauen ruht allein in uns

Die Beziehung der beiden und die resultierenden Konsequenzen für den Mythos:
Die abschließende Variante bietet einen interessanten neuen Blickwinkel auf die Existenz der beiden Wesenheiten. Während vorher davon auszugehen war, dass Hastur und der König in Gelb auf eine unbegreifliche Art und Weise Realität sind, werden sie – und insbesondere der König in Gelb – in dieser Variante als ein bloßes Hirngespinst betrachtet. Die Frage ihrer Beziehung stellt sich auf diese Weise nicht.
Aus dieser Betrachtungsweise resultiert natürlich die Konsequenz, dass sie als übernatürliche Gegenspieler der Charaktere ausscheiden. Der entsprechende Kult lenkt sich im eigenen Wahnsinn wie von selbst. Da gibt es niemanden als verrückte Menschen, die sich zu sehr auf eine Idee fixiert und darüber die Kontrolle verloren haben. Es geht dabei nicht um Beschwörungsformeln, Weltherrschaftspläne oder Ähnliches.
Selbstredend können „Der König in Gelb“ oder dem Gelbe Zeichen noch immer ihre wahnbringenden Eigenschaften zugestanden werden, doch darüber hinaus bleibt der Grundgedanke, dass der Mensch sich vor dem Irrsinn von Gleichgesinnten am meisten zu fürchten braucht.

Welche Auswirkungen ergeben sich für die Spieler und die Atmosphäre?
Grundsätzlich ist die Verschiebung des Fokus von übernatürlichem Grauen zu einem Wahn, der nur im Menschen selber gedeiht, enorm. Vielmehr wird davon ausgegangen, dass der Kontakt zu den dekadenten Zusammenkünften der Anhänger des König in Gelb und das Konsultieren des Theaterstücks einen Tausch der Realitäts- und Fiktionsebene bei dem betroffenen Charakter auslöst. Das heißt, dass der Betroffene nicht länger in der Lage ist, zwischen den fiktiven Gestalten aus dem Theaterstück und realen Personen seines Umfelds zu unterscheiden. Er beginnt, sich selbst als Teil eines umfassenden Welttheaters zu verstehen, und gibt sich äußerlich übertrieben heiter, wenngleich sein Verstand innerlich weiter abstumpft bis hin zu einem Zustand der Apathie. Statt in der Realität zu leben, verlagert sich seine Welt in seinen Kopf und nur dort spielt sich die Wirklichkeit für ihn nun ab. Wenn schließlich wie im Theaterstück der König in Gelb erscheint und dem Königshaus in Carcosa seine endgültige Dekadenz widerspiegelt, erkennt auch der Betroffene in dem Gelben König, der Manifestation der Dekadenz, nur sich selbst – oder eher das, was der Betroffene geworden ist. Dann fällt der Vorhang.

Die Atmosphäre ist geprägt durch die Unsicherheit, was real und was fiktiv ist. Wo fängt der Wahnsinn an und wo hört er auf? Die Spieler werden nicht wissen, was sie zu erwarten haben, wenn sich die Ankunft des Königs in Gelbs ankündigt und sie nicht wissen, was ihnen als letztes bevorsteht. Die Komponente der Angst vor dem Unbekannten erstarkt bei dieser Variante aufs Neue. Wer vorher glaubte, sie haben es mit einem Kult zu tun und deren abstrakten, wenn auch mit menschlichen Zügen versehenen Plänen, muss sich eingestehen, dass in diesem Fall sie selbst sich die größten Feinde sind. Und wie soll man bekämpfen, was bereits in einem schlummert?

Auf welche Arten kann man dies nutzen?
Den König in Gelb als moralischen Spiegel des Charakters zu interpretieren, birgt den Vorteil eines subtilen, schleichenden geistigen Zerfalls, der um sich greift und immer mehr Menschen anzustecken beginnt. Die Lösung für die Probleme der Charaktere liegt nicht so auf der Hand wie in dem Fall eines bösen Kultes und somit ist der Spielleiter angehalten, die Verwirrung der Charaktere zu verstärken, indem er die Vermengungen von Realität und Fiktion aktiv antreibt. Wer oder was genau ist der Feind?
Problematisch ist die Variante für Gruppen, deren Abenteuer eher auf solide Action setzen, denn diese würden plötzlich nur noch mit einer Handvoll Luft, Wahnsinnigen oder sich selbst ringen. Auch die Abnutzung dieses Konzeptes könnte sich bei längerem Gebrauch einstellen, sodass es für die Spielercharaktere zu ersichtlich wird, was sie erwartet.
Nichtsdestotrotz bleibt diese Art der Perspektive eine faszinierende Abwechselung zu den üblichen Machtspielen und Beschwörungsriten von Kulten und rückt das wahnsinnige Individuum in seiner Verderbtheit selber in den Fokus des Grauens.

Überwinden von Grenzen
Im Werdegang der meisten Ermittler stellen sich im Laufe der Zeit charakterliche Veränderungen ein und Taten, die vorher niemals in Erwägung gezogen worden wären, werden selbstverständlich (beispielsweise Mord, Erpressung, Folterungen). Der schleichende Verfall, der die moralischen Bedenken heimsucht, manifestiert sich in der Selbstverleumdung, dass sie bloß dazu getrieben worden sind und keine Schuld tragen.

Ein Buhmann muss her
Schließlich stoßen die Charaktere, je weiter sie in ihrem geistigen Untergang voranschreiten, hin und wieder, dann vermehrt, auf die Spuren eines grausamen Kultes, der sein Unwesen überall dort zu treiben scheint, wo die Charaktere hingehen. Dessen Markenzeichen sind verschleierte Masken, die die Anhänger niemals abnehmen, und wallende gelbe Kleider. Die Ermittler scheinen ihm nicht entrinnen zu können, und es wirkt beinahe so, als fixiere sich dieser Kult einzig auf sie. Weder Polizei noch sonst jemand will und wird ihnen die Existenz dieser unheiligen Vereinigung glauben.

Wahnsinn greift um sich
Wo die Charaktere auch hinblicken, entdecken sie die stummen Masken ihrer Gegenspieler und beginnen flüsternde Stimmen zu hören, deren Worte sie nicht verstehen können. Je näher sie dem Geheimnis des Kultes kommen, desto deutlicher werden die Worte und mit Erschrecken müssen die Ermittler feststellen, dass die Stimmen von denen stammen, denen sie Übles angetan haben (egal ob der Mord, die Erpressung, die Folterung gerechtfertigt war,) und sie daran erinnern, zu was für verdorbenen Menschen sie verkommen sind.

Masken ab, Masken ab
Früher oder später wird es eine finale Konfrontation geben, in der sich die Ermittler und der Kult gegenüberstehen. Anders jedoch, als die Ermittler erwarten würden, wehren sich die Anhänger nicht und lassen jegliche Gewalteinwirkungen über sich ergehen, ohne wirklich Schaden davon zu tragen. Sei es nun durch Zutun der Charaktere oder aus freien Stücken so nehmen die Kultisten nacheinander ihre Masken ab und entblößen den Ermittlern ihre exakten, aber pervertierten Spiegelbilder in den flatternden gelben Kleidern des Kultes. Zuletzt waren die Bösen nichts anderes gewesen als die zerbröckelnden Selbst der Ermittler und die Enttarnung der eingebildeten Kultisten beweist ihnen erst, wie tief sie im Laufe ihres Lebens gesunken sind. Sie sind nicht besser als dieser grausame Kult, der zu keinem anderen Zweck existierte, als das Gewissen der Charaktere von der Last der Schuld zu befreien und sie auf eine fiktive Organisation zu projizieren. Ob sie damit weiterleben können und wollen, liegt einzig an ihnen, doch müssen sie feststellen, dass sie in keinen Spiegel mehr schauen können, ohne das Wahnsinn verheißende Antlitz des Königs in Gelb zu erblicken. Längst sind sie rettungslos verloren.

Spielberichte und Zusatzmaterial

Hallo zusammen,

wie so manch anderer Blogger auch neige ich – selbstverständlich nur ein wenig – zur Selbstdarstellung. Dieser Hang manifestiert sich – zum Glück für meine direkte Umwelt – in erster Linie in meinen Blogaktivitäten. Insofern verwundert es vielleicht nicht, dass ich hin und wieder – neben News-Übersichten, Rezensionen und Links – auch mal selbst produziertes Material wie Abenteuer, Szenarienideen oder andere Artikel veröffentliche. Umso schöner ist es natürlich, wenn jemand auch tatsächlich etwas mit dem so publizierten Material anfängt.

Im Cthulhu-Forum tauchen hin und wieder tatsächlich Spielberichte zu von mir verfassten Szenarien auf; nach Rücksprache mit den jeweiligen Usern halte ich es darüber hinaus auch für eine gute Idee, diese Spielberichte auch hier auf meinem Blog zu veröffentlichen. Immerhin helfen Sie sicherlich zukünftigen Spielleitern bei der Vorbereitung meiner Szenarien. Also, Vorhang auf. Wo wollen wir anfangen…?

Der Wald hinterm Haus
Eines der ersten Szenarien das ich niederschrieb. Es basiert komplett auf einer Idee aus dem Malleus Monstrorum, ist aber etwas weiter ausgeschmückt und ausgeweitet. Forenuser comatthoes spielte es mit seiner Gruppe und stellte mir dankenswerterweise einen Spielbericht zur Verfügung:

Begraben!
Weiter geht es mit meinem Szenario “Begraben!”, das im Zuge des Ägypten-Wettbewerbes entstand aber nie von mir eingereicht wurde. Hier haben sich gleich zwei Forenuser, Blackdiablo und Tzunkilord aufgerafft, Spielberichte zu verfassen:

Tzunkilord und seine Gruppe gingen sogar soweit, einen weiterführenden Zeitungsartikel zu verfassen, der das Szenario in ihre Lovecraft-Country-Kampagne einbettete und ein “Ingame”-Tagebuch zu führen. Beide Texte stellte er mir freundlicherweise zur Verfügung, so dass ich sie damit auch anderen Spielgruppen zugänglich machen kann. Ich finde es großartig, dass mein Szenario so inspirierend gewirkt hat.

Die hier veröffentlichten Texte finden sich in Zukunft dann auch dauerhaft auf der Seite “Szenarien” hier auf diesem Blog wieder. Mein Dank gilt ausdrücklich den freundlichen Autoren, die mir ihre Texte so freimütig zur Weiterveröffentlichung zur Verfügung gestellt haben.

Habt Ihr auch bereits Erfahrungen mit einem oder mehrerer meiner Szenarien gemacht? Habt Ihr Kommentare, Verbesserungsvorschläge, Kritik oder Lob? Vielleicht habt Ihr sogar Zeit und Lust einen Spielbericht zu verfassen, der spätere Spielleiter auf Fallstricken im Text hinweisen kann? Dann immer her damit, ich freue mich über jeden Kommentar!

Seanchui

Ein paar News (XXV)…

…rund um das Thema cthuloides Rollenspiel. Dabei geht es hauptsächlich um ein paar PDF-Veröffentlichungen – aber es schadet ja nicht, darüber gesprochen zu haben :-).

2 Support-Abenteuer gratis!

Zunächst einmal wäre da die freudige Nachricht, dass sich die beiden Support-Abenteuer “Der Nachtexpress” (hier) sowie “Der Preuße” (hier) kostenlos bei DriveThruRPG herunterladen lassen. Damit hat man zusätzlich zu den gratis verfügbaren Grundregelwerken auch gleich ein paar schicke, weiterführende Szenarien am Start. Zu “Der Nachtexpress” findet sich hier auf diesen Seiten sogar noch eine Rezension.

Neue PDF-only-Veröffentlichungen

Es gibt eine ganze Reihe neuer PDF-only-Veröffentlichungen. Schauen wir mal:

Insbesondere zu den ersten beiden Abenteuersammlungen des CWA sei mir ein kleines Vorabfazit erlaubt.
Blackout: Eine gute Mischung solider, gut spielbarer „NOW“-Abenteuer. Alle drei Szenarien haben tolle Ideen und bilden die Bandbreite, die „Cthulhu NOW“ zu bieten mag, ab. Für Spieler von in der Gegenwart oder nahen Zukunft angesiedelten Horror-Rollenspielen definitiv empfehlenswert. Auf andere „Cthulhu“-Settings sind die Szenarien allerdings kaum konvertierbar.
MorgenGrauen: Ungewöhnlich sind sie schon, die vier hier versammelten Szenarien. Jedes von ihnen sprüht vor Kreativität, verlassen sie doch allesamt die ausgetretenen Pfade vieler „Cthulhu“-Szenarien. Damit sind vielleicht nicht alle vier Szenarien für den Geschmack jeder Spielrunde geeignet, doch das ändert nichts an der hervorragenden Qualität und Aufarbeitung der Abenteuer. Absolut empfehlenswert!

Berge des Wahnsinns finanziert

Das aktuell noch laufende Crowd-Funding-Projekt “Berge des Wahnsinns – Die Rückkehr” ist bereits voll finanziert. Ab jetzt hoffen alle Baker auf zahlreiche Goodies – wer also noch nicht hat, aber will, der mag zuschlagen :-).

NSC-Wettbewerb

Erinnert Ihr Euch noch an meinen NSC-Wettbewerb? Zu diesem gibt es eine traurige, aber aufgrund der Teilnehmerzahl vielleicht absehbare Nachricht: Das Material reicht nicht aus, um ein Sonderheft von Cthulhus Ruf zu füllen. Ich werde in den nächsten Tagen und Wochen allerdings daran arbeiten, das Material gesammelt an anderer Stelle – wahrscheinlich hier :-) – der Community zu präsentieren.

Wie das “Kind” zu seinem Namen kam…

Hallo zusammen.

die Fußball-Weltmeisterschaft fordert ihren zeitlichen Tribut, ich muß es gestehen. Entsprechend langsam geht es im Moment auf diesem Blog vorwärts. Aber: dieser Blogeintrag ist die Nummer 200! Es hat zwar etwas gedauert, aber nun ist es soweit :-). Um diesen Umstand gebührend zu feiern, habe ich mir überlegt, dass ich endlich einmal verraten könnte wie dieser Blog zu seinem Namen kam. Was für mich eine ganz logische Reihenfolge verschiedener Schritte war, ist für neu hinzugekommene Leser ja nicht sehr offensichtlich. Und da der Blog inzwischen – nicht zuletzt dank rspblogs.de und meinen OPC-Teilnahmen – auch schon die eine oder andere Verlinkung hinter sich hat, habe ich festgestellt, das insbesondere der Nickname “Seanchui” eher wenig geläufig ist. Also…

…es begab sich zu jener Zeit, als die Menschheit sich noch mit 9.600er-Modems (diese grau/schwarzen Kästen, die beim Einwählen so lustige Geräusche machten) in die Weiten des Internets begab, dass auch ich mich entschloß diesen Schritt zu wagen. Damals, ich war noch jung und unverbraucht, nur montags abends eine Stunde. Immerhin kostete das minutenweise Telefongebühren – und es gab ohnehin kaum etwas zu sehen. Ich weiß kaum noch, was ich in dieser Zeit im Internet getan habe (vermutlich chatten), aber ich fand es wohl faszinierend genug, um mich weiter damit zu beschäftigen.

Es folgte rasch eine erste E-Mail-Adresse (…die ich zwecks Newsletter-Abonierung noch heute benutze und die sich aus lustigen Kürzeln meines Namens zusammensetzt…), doch nach einiger Zeit – ich glaube, da gab es schon Flatrates – wollte ich etwas “persönlicheres” in meiner E-Mail. GMX war damals das Postfach meiner Wahl. Ich war – und bin – ein großer Fan der alten “Tiamat”-Alben und schrieb darüber hinaus damals Kurzgeschichten, die ich wahnsinnig toll und innovativ fand. Also wollte ich unbedingt “visionaire[at]gmx.de” als Mail-Adresse benutzen – nach einem Tiamat-Titel und weil ich ja sowieso der totale Visionär war. Nun, die Adresse war belegt. Und da ich “Visionaire2″ oder “Visionaire81″ (das belibte Jahrgangskürzel…) mehr als dämlich fand, suchte ich nach einem neuen Namen und wurde in einem Bildband mit dem Titel “Geistersuche” fündig: SEANCHUI. So lautet die gälische Bezeichnung für einen Geschichtenerzähler – die Sorte, die in einem Pub hockt und alte Geister- und Feengeschichten zum Besten gibt. Das gefiel mir – offensichtlich als einzigem Webnutzer – so gut, dass ich mir diese Mail-Adresse sicherte.

Nun ist so ein Nickname natürlich etwas praktisches, und wenn man einmal einen gefunden hat, nutzt man ihn für alles mögliche. So kam es, als ich die Bloggerei im Web 2.0 für mich entdeckte, dass auch mein erster Blog unter dem Nickname Seanchui geführt wurde. Er behandelte das Kartenspiel “Magic: The Gathering” und war auf einer allgemeinen, deutschen Blog- und Newsplattform gehostet, die es heute – leider – gar nicht mehr gibt. Dieser Blog dort überlebte nicht sehr lange, vor allem, da innerhalb der Magic-Community ein starker, aus dem Spiel heraus geborener, Qualitätsgedanke gilt, den ich nicht erfüllen konnte und wollte. Ich drehe meine Karten nunmal nur am Küchentisch mit einem sehr eng begrenzten Kartenpool und mit ganz wenigen Freunden, so dass ich einfach auch nichts interessantes zu posten hatte. Ich verlegte mich auf einen eigenen Blog bei WordPress – die Software kannte ich bereits – der folgerichtig seanchui.wordpress.com hieß – und immer noch heißt. Der ist zwar nicht mehr gepflegt, aber immer noch online.

Noch während ich dort weiter krude Decklisten und selbst gebastelte Karten bloggte, entdeckte ich meine Liebe für das cthuloide Rollenspiel. Ich entschied mich zuerst, diesen eigenen meinen Blog einfach thematisch breiter aufzustellen und begann auch Spielberichte von Rollenspielrunden dort zu veröffentlichen. Ein Leser machte mich aber darauf aufmerksam, dass es vielleicht schlauer wäre, themenspezifische Blogs zu führen. Also ging ich nach R’lyeh – oder anders ausgedrück: Seanchui ging nach R’lyeh und eröffnete unter eben jenem Titel diesen Blog hier, auf dem ihr nun diese Zeilen findet (die grammatikalische Freiheit im Blogtitel ist dabei durchaus gewollt, auch, wenn der Google-Übersetzer etwas anderes behauptet :-)). Er hat seinen magiclastigen Vorgänger deutlich überlebt und begleitete mich durch die letzten Jahre. Und nun habe ich auch endlich mal meiner neuen, rollenspielaffinen Leserschaft erklärt, warum dieser Blog so komisch heißt :-).

Ich hoffe, wir lesen uns bald wieder. Vielleicht als Weltmeister :-).

Seanchui

Cthulhu WildWest: Geisterstädte

Hallo zusammen.

Um den Jahreswechsel herum habe ich mir vorgenommen, auf diesen Seiten hin und wieder Material für Cthulhu WildWest zu veröffentlichen. Mein Hauptkritikpunkt an der PDF war das Fehlen eines konsistenten Hintergrunds und einer echten “Idee”, wie Cthulhu im Wilden Westen aussehen könnte. Hier ist nun der zweite einer geplanten losen Folge von Beiträgen, die sich etwas in dieses Vakuum vorwagen sollen. Heute beschäftige ich mich mit cthuloiden Geisterstädten im Wilden Westen.

(…und HIER geht’s zum ersten Beitrag…)

Geisterstädte

Geisterstädte sind aufgegebene, oft einsam gelegene Siedlungen. Sie entstanden vorrangig durch Bergbauaktivitäten wie den berühmten Goldrausch, der verschiedene Landstriche des Wilden Westens erfasste. Wenn die begehrten Rohstoffvorräte erschöpft waren, zogen die Siedler und Glücksritter weiter und ließen eine tote, leere Stadt zurück. Doch auch durch den Bahnbau entstanden im Wilden Westen viele Geisterstädte. Die Siedlungen der Bahnarbeiter entlang der neugebauten Strecke wurden nach Abschluß der Bauarbeiten obsolet und oft einfach aufgegeben.

Geisterstädte stehen heute oft sinnbildlich für den Wilden Westen, auch wenn die meisten der heute berühmtesten “Ghost Towns” erst viel später aufgegeben wurden und gerade in den 1880ern bis 1890ern ihre Blütezeit erlebten. So bietet es sich für den Spielleiter sicherlich an, ihre Gruppe auch einmal durch eine dieser verfallenden, konservierte Geschichte atmenden Städte zu jagen. Doch neben dem angenehmen Grusel, denn das quietschende Saloonschild über der Türe und die stille Abgeschiedenheit alleine bieten können, gibt es für viele aufgegebene Städte im Wilden Westen durchaus cthuloide Gründe.

Besuch aus dem Weltall
In den weiten eines grausigen Kosmos, der sich kaum einen Deut um die unbedeutende Menschheit schert, sind viele Kreaturen zu Hause, die nach Belieben zwischen den Sternen reisen können. Schon öfters sind diese Besucher von fernen Welten arglosen Menschen zum Verhängnis geworden. Es ist durchaus denkbar, dass auch eine ganze Kleinstadt binnen weniger Tage von einem derartigen Gast ausgelöscht werden kann. Als gängige Kreaturen, mit denen der Spielleiter seine Gruppe in einer solchen Geisterstadt konfrontieren kann, bieten sich beispielsweise “Farben aus dem All” oder “Schatten” an. Eine andere Version ist es, irgendeine monströse Gottheit auszuwählen, die in den ausgeschachteten Minen abseits der Stadt haust und alle Bewohner verschlungen hat. Nun harrt sie vorbeikommender Reisender, um ihren unersättlichen Hunger zu stillen.

Eine Variante dieses Geisterstadtypus ist es, einige wenige überlebende Bewohner unter dem Einfluß solcher ausserirdischer Monstrositäten in der Stadt zurückzulassen. Diese können erst einmal scheinbar harmlos auf die Charaktere wirken, bevor sie sich in der Nacht versuchen an ihrem warmen Fleisch zu laben. Schöne Geisterstädte dieser Art finden sich zum Beispiel in dem Abenteuer “Last Men Standing” in dem CW-Band “Zeitlose Ängste” oder in “Tod im Gepäck” im “Reisen”-Band. Beide Abenteuer lassen sich problemlos auch in den Wilden Westen konvertieren, auch wenn die jeweilige Einstiegsszene leicht geändert werden muss.

Das mißlungene Ritual
Eine andere Möglichkeit, um Charaktere im Wilden Westen in einer Geisterstadt auf die Spuren des Mythos stoßen zu lassen, ist es, die Geisterstadt zum Schauplatz eines furchtbar schiefgegangenen Mythosrituals zu machen. Ein wahnsinniger Magier – oder vielleicht ein ganzer Kult, der den finsteren Göttern huldigte – führte zu Ehren seiner Gottheit hier eine Anrufung, einen Kontaktzauber oder etwas ähnliches auf. Leider wußte er nicht, wie er die beschworene Entität bändigen sollte und in einer einzigen, brutalen Minute fielen ihr alle Bewohner zum Opfer. Heute lassen sich Spuren dieses Rituals und des Magiers in der Stadt finden – eine ideale Möglichkeit, um Hinweise auf das laufende Abenteuer zu hinterlegen. Oder aber die Geisterstadt steht auch in disem Fall im Fokus – dann könnte zum Beispiel die Anrufung nicht ganz erfolgreich gewesen sein und ein Teil der Präsenz der außerirdischen Wesenheit ist immer noch hier gefangen. Dann gilt es für die Charaktere zu verhindern, dass das Wesen ganz in unsere Daseinsebene wechseln kann.

Die Geister, die ich rief
Eine weitere, vielleicht die naheliegendste, Variante um eine Geisterstadt zu mehr als einem stillen Mahnmal am Wegesrand zu machen mag es sein, tatsächlich einen Geist in der Stadt umgehen zu lassen. Die Charaktere können auf ihn treffen, wenn sie Schutz vor der Nacht in einem der verlassenen Gebäude suchen. Ob es sich dabei um eine cthuloide Wesenheit wie zum Beispiel einen von den Indianern Okanda-Hepah genannten Splitter Azathoths oder doch eher um eine geplagte, blutrünstige Seele, die an den Ort ihrer Untaten gefesselt ist, handelt, bleibt der Phantasie des Spielleiters überlassen…

Ein Blick auf die neuen Schnellstartregeln

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Neue Version – was nun?“. Danke an Zornhau für die Organisation. Folgende Artikel sind bislang zu dem Thema erschienen:

129888Auch, wenn das Thema des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs viel weiter gefasst werden kann, als sich einfach nur mit einer neuen Edition zu beschäftigen, so ist es doch unumstößlicher Fakt, dass uns Cthulhu-Spielern ein Editionswechsel ins Hause steht. Wenn man ehrlich ist, ist es sogar der erste “richtige” Editionswechsel seit dem ersten Erscheinen von “Call of Cthulhu”.

Vorbemerkung
Bevor ich auf das zur RPC neu erschienene deutsche Schnellstartheft eingehe, muß ich vielleicht eines vorweg schicken: ich hasse Veränderungen. Natürlich nicht jede Art von Veränderung. Gehaltserhöhungen und Steuersenkungen nehme ich zum Beispiel gerne entgegen. Aber ich denke, Ihr wißt, was ich meine. Damit sind wir auch gleich bei einer der großen Stärken, die Cthulhu persönlich für mich ausmacht: das Regelsystem wird eben nicht alle paar Jahre einer Veränderung um der Veränderung Willen unterworfen. Ich finde es entspannend – und auch spannend – heute noch uralte Bücher hervorkramen zu können, die ich mit meinen deutschen 3. Editionen problemlos spielen kann. Versucht das mal bei Shadowrun. Insofern stand ich der Ankündigung einer neuen Edition von Anfang an sehr skeptisch gegenüber.

Was soll sich tun?
Ich habe den Regeldiskussionsthread aufmerksam aber nicht allumfassend verfolgt, ich gebe es zu. Aber der Konsens ist wohl: Cthulhu soll ein Stück weit moderner werden. Das Regelwerk hat ja nun bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel. In der Zwischenzeit hat sich in der Rollenspielwelt vieles getan, vieles wurde ausprobiert, für gut oder schlecht befunden, verworfen oder erweitert. Davon unberührt blieb Cthulhu seinen BRP-Regeln treu: Prozente sind intuitiv, die Charaktererschaffung geht in Minutenschnelle, das Sanity-System ist zwar aufgesetzt aber längst gelernt… Und die “Abziehbildcharaktere”, die auf diese Art entstanden standen dem lovecraftschen Kosmos des Horrors angenehm hilflos gegenüber.
Die neue, die siebte Edition, wird einige Stellschrauben verändern. In Summe gibt sie den Spielern einige Entscheidungsfreiheiten mehr in die Hand, als es von den BRP-Regeln bislang vorgesehen war. Doch vielleicht der Reihe nach.

Die Charaktererschaffung
Eine der Änderungen am Regelwerk ist – wenn man ehrlich ist – eher kosmetischer Natur: die Attribute sind nun endlich ebenfalls Prozentzahlen. Da in den meisten Fällen ohnehin auf ein Attribut mit einem Multiplikator von 4 oder 5 getestet wurde, um sie in eine Prozentzahl zu verwandeln, war dieser Schritt logisch und richtig.
Auch die eigentliche Charaktererschaffung macht einen großen Schritt nach vorne. Und das in meinen Augen in die richtige Richtung: die Attribute werden nicht mehr erwürfelt. Wenn ich bedenke, welch abstrusen Kombinationen sich durch die alte Würfelei ergeben konnte (je nachdem, ob man seinen Beruf von seinen Würfelwürfen abhängig machen wollte oder nicht, denn Mindestvoraussetzungen gab es ja auch nicht…), ist das ein lobenswerter Schritt, der längst überfällig war.
Der Rest der Charaktererschaffung ist nahezu identisch, allerdings wurden einige Fertigkeiten neu zusammengefasst oder umstrukturiert. Wie praktisch und zielorientiert das erfolgt ist, wird die Zeit und die Spielpraxis zeigen.

Die Grundregeln
Während an der Charaktererschaffung tatsächlich einige notwendige Modernisierungen vorgenommen wurden, wurden die Grundregeln in ihrem Prinzip beibehalten. Es bleibt beim Prozentsystem, die Fertigkeit oder das Attribut das zum Einsatz kommt muß unterworfen werden. Glückswürfe stellen die Brecheisen für die Spielleiter dar. Insoweit alles beim Alten.
Neu ist: die Widerstandstabelle ist Geschichte. An ihre Stelle treten vergleichende Würfe zwischen den Kontrahenten. Ein Glück, war die alte Tabelle doch – auch, wenn man sie rasch auswenig lernen konnte – etwas sperrig und klobig in der Anwendung. Neu ist ebenfalls die klare Definition verschiedener Schwierigkeitsgrade. So werden “schwierige” Aufgaben mit dem halben Fertigkeitswert, “extreme” Aufgaben mit dem gefünftelten Fertigkeitswert angegangen. Das klingt nach viel Rechnerei, den neuen Schwellenwerten wird aber auf dem neuen Charakterbogen direkt Rechnung getragen. Ich empfinde das als angenehm klar und entbindet mich als Spielleiter von vielen “willkürlichen” Bauchentscheidungen (drittel das mal… oder nimm das Attribut mal 2 statt mal 4…).
Neu sind auch Bonus- und Strafwürfel. Das bringt ein wenig mehr Willkür ins Spiel, vor allem, da ihr Einsatz von einem SL-Entscheid abhängig ist. Die hätte es für mich nicht gebraucht, Lovecrafts Schrecken sind bereits willkürlich genug. Ebenfalls hier erwähnen muß ich das “Forcieren” von Würfen: Probe verpatzt? Kein Problem, einfach neu werfen. Doch wenn dieser Wurf mißlingt, passiert irgendwas ganz schreckliches… Diesen Regelmechanismus mag ich überhaupt nicht, zwingt er doch den SL dazu, sich ständig irgendetwas “schreckliches” aus den Fingern zu saugen. Ein gewisser Grad Improvisationstalent sollte wohl jeder SL mitbringen, doch hier ist mir die Gefahr zu groß, dass es schnell albern wird.
Die Rolle der geistigen Stabilität – und auch die grundlegenden Regelmechanismen – haben sich nicht verändert. Allerdings werden die kompletten Regeln im Schnellstarter auch nicht wiedergegeben.

Die Kampfregeln
Tja, was soll ich sagen? Die Kampfregeln waren im alten Regelsystem ein eher stiefmütterlich behandelter Teil und auch die 7. Edition schickt sich nicht an, dass grundlegend zu ändern. Sicher, durch die vergleichenden Würfe gibt es jetzt Gegenschläge und es werden ein paar neue Manöver eingeführt. Die vorgestellte Waffentabelle ist noch recht kurz ausgefallen. Alles in allem wird der Kampf wohl etwas dynamischere Aktionen erlauben, doch ob sich diese Dynamik auf den Spieltisch übertragen wird – da bin ich skeptisch. Angriff und Gegenangriff erinnern mich doch frappierend eher an Würfelorgien denn an dramatische Kämpfe. Allerdings ist die niedrige Lebenspunktschwelle der meisten menschlichen SC und Gegner wohl Brandbeschleuniger genug.

Und sonst so?
Es ist noch einiges diskutiert worden, während die Regeln der 7. Edition in der Betatestphase waren. Doch für den Schnellstarter war es das an Regeländerungen. Einiges wird wohl erst in den neuen Grundregeln umgesetzt werden, munkelt man…

Mein Fazit?
Ich hasse Veränderungen. Ich habe es vorweggeschickt. Doch in vielen Einzelheiten stimme ich dem neuen Regelwerk zu. Ja, die Charaktererschaffung bedurfte einer Runderneuerung. Ja, die Fertigkeitenliste gehörte sortiert und aufgeräumt. Ja, Widerstandswürfe schlagen die Praktikabilität der Widerstandstabelle um Längen. Ja, ich hoffe, dass mehr Kampfmanöver dem dynamischen Kampf auch gegen die finsteren Schergen Cthulhus zu mehr Dramatik verhelfen. Ein Problem habe ich nur mit den Regelergänzungen, die das Spiel einfach schwammiger machen: Würfe forcieren, willkürliche Zusatzwürfel… ich bin sicher, dass es Gruppen gibt, in denen das hervorragend funktioniert. Und ja, mir ist auch bewußt, dass Prinzipien wie der “Bennie” erprobt und erfolgreich sind. Doch in meinen Augen passen sie weder zu dem kosmischen Horror Lovecrafts – noch in meine Gruppe. Im Moment bin ich aber beruhigt – die Abwärtskompatibiliät zu den alten Regeln ist gewährleistet, sind viele Regeländerungen doch eher kosmetischer Natur (sieht man von der Umrechnung der Attributswerte ab, doch Hand aufs Herz: wie oft würfelt der Widerling der Geschichte schon auf seine Attribute :-)?). Und damit ist der wichtigste Schritt getan. Bleibt zu hoffen, dass die Regeländerungen so optional wie möglich eingebaut werden, damit sich ein jeder das aus dem Baukasten herausnehmen kann, was er mag.

Rezension: Die Bestie 2 – Die Träume des Nophru-Ka

Die nächste große Kampagne für „Cthulhu“, „Die Bestie“, geht in die zweite Runde. Nachdem mit dem ersten Band „Präludium“ die Charaktere an die grausigen Machenschaften einer weltweiten Verschwörung herangeführt wurden, legt Pegasus nun mit „Die Träume des Nophru-Ka“ das Zwischenspiel der Kampagne vor.

Rezension - Die Bestie 2 - Die Träume des Nophru-KaWie auch bereits bei der Rezension des ersten Bandes sei eine Spoiler-Warnung vorweggeschickt: Die Besprechung der Abenteuer kommt kaum komplett ohne Spoiler aus. Wer die Kampagne noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten Abschnitte zu überspringen.

Die Rahmenhandlung der Kampagne wurde bereits im ersten Teil erläutert, sodass dieser zweite Band – nach einem kurzen Vorwort – gleich in die Abenteuerhandlung einsteigt. Die Szenarien des zweiten Bandes schließen sich dabei nahtlos an die Ereignisse des Vorgängerbandes an. Die Gruppe, die in „Die Söhne des Horus“ im tiefsten Ägypten auf einen uralten Kult stieß, folgt nun dessen Spuren in die neue Welt nach Boston. Hier laufen im Abenteuer „Das Ding im Brunnen“ zwei unabhängige Handlungsfäden ineinander, die es von den Charakteren zu entwirren gilt. Einmal kommen sie wieder in Kontakt zu dem undurchsichtigen Konzern NWI, auf der anderen Seite halten sie brutale Morde an Kindern in Atem. Von Boston aus führt die Spur die Charaktere nach Transsilvanien. Das Abenteuer „Die Burg“ spielt dabei mit allen Klischees, die wohl jedem Mitteleuropäer beim Klang dieses Namens vor Augen stehen. Atmosphärisch dicht, wird es wohl eines der härtesten zu bestehenden Abenteuer für die Charaktere werden, denn der Antagonist kennt wenig Erbarmen – auch, wenn er mit einem Vampir so gar nichts zu tun hat.

Von Transsilvanien aus geht es an Bord eines Flugzeuges nach Malta, wo „Inselreigen“ auf die Charaktere wartet. Ein echter Brocken für den Spielleiter, denn immerhin vier verschiedene Handlungsstränge wollen verwaltet werden, während den Charakteren darüber hinaus noch einiges an gesellschaftlichen Verpflichtungen entgegengehalten werden soll. Denn man hält die Gruppe irrtümlich für englische Spezialagenten, in deren Haut sie nun nationalistischen Terroristen auf die Spur kommen sollen. Dass sie dabei auf weit grausigere Umtriebe stoßen, versteht sich wohl von selbst – doch trotz umfangreicher Niederschrift wird viel Arbeit auf den Spielleiter warten. Von Malta aus geht es wieder nach Ägypten, wo die Charaktere in „Die Blutlinie“ unter dem Einfluss magischer Mittel Jahrhunderte in die Vergangenheit geschleudert werden und die Chance erhalten, an einer Expedition teilzunehmen, die den Ursprung der „Bestie“ beleuchtet. Ein spannendes Intermezzo; während viele Szenarien aber auch für sich alleine stehend überzeugen können, ist hier erstmals außerhalb der Kampagne kein Nutzen aus dem Abenteuer zu ziehen.

Das fünfte Szenario, „Die Bibliothek“, ist nicht mehr denn ein kurzes Zwischenspiel. Es führt einfallsreiche und mutige Charaktere in eine außerirdische Bibliothek, wo sie sich einige Hintergrundinformationen über ihre Gegner aneignen können. Zuletzt stattet die Gruppe in „Das Grabmal“ der letzten Ruhestätte Nophru-Kas einen Besuch ab. Neben einigen undurchsichtigen Begegnungen unter Tage hat das Szenario aber recht wenig zu bieten.

Abgerundet wird der Band schließlich mit gleich vier umfangreichen Regionalia-Artikeln: So finden sich Texte über Boston, Transsilvanien, Malta und G’harne in dem Band wieder. Damit werden eigentlich alle wichtigen Handlungsorte noch einmal näher vertieft. Insbesondere die Artikel über Boston und Transsilvanien sind dabei aber eher trockene Reiseführer, bei denen tiefergehende Mythos-Verzweigungen kaum angerissen werden und somit wenig zu einem weiteren, cthuloiden Besuch der vorgestellten Orte einladen. Besser ist da der Artikel über Malta gelungen, der in der einzigartigen Geschichte Maltas stets neue Spuren des Mythos zu präsentieren vermag. Und G’harne ist ohnehin eine Mythoslokalität, wie sie in manch verbotenem Buche beschrieben sein mag.

„Die Bestie 2 – Die Träume des Nophru-Ka“ enthält kaum optische Überraschungen. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Wie auch im Vorgänger wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich aber wiederum nicht überzeugen konnten. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und auch die zahl- und hilfreichen Karten im Regionalia-Teil sollen positiv erwähnt werden.

Fazit: Auch nach dem zweiten Teil mag sich mir der Spannungsbogen der Kampagne nicht recht erschließen. Zwar konnten die Charaktere einige wertvolle Informationen in den vorliegenden Abenteuern erhalten, doch noch immer ist nicht wirklich klar, wen sie eigentlich suchen und was es zu verhindern gilt. Ein Kampagnenfazit bleibt somit dem dritten Teil vorbehalten. Was bleibt sind drei sehr spannende und atmosphärisch dichte Abenteuer, die viel Arbeit für den Spielleiter bedeuten, drei eher als Zwischenspiel zu verstehende Episoden, die eher der Informationsbeschaffung dienen und ein Haufen Hintergrundmaterial, das oft trocken daherkommt. Für Spieler der Kampagne natürlich absolut empfehlenswert, in meinen Augen aber etwas schwächer als der erste Band.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de