Spielbericht: Sobeks Silvester

Hallo zusammen,

vorab möchte ich Euch allen ein frohes und vor allem gesundes neues Jahr wünschen!

Vor wenigen Tagen konnte ich die freien Tage zwischen den Jahren dazu nutzen, noch einmal meine alten Kämpen zusammenzutrommeln und eine zünftige Partie „CTHULHU“ einzulegen. Da sich allerdings tatsächlich alle geladenen Gäste angekündigt hatten – und einer meiner Freunde noch einen Kollegen mitbringen wollte – stand ich vor einem kleinen Problem: Eigentlich hatte ich vor, einen cthuloiden OneShot anzubieten (das hätte ich auch ohne große Vorbereitung über die Bühne gebracht), doch die enden zumeist bei vier-fünf aufeinander abgestimmten Charakteren. Also mußte etwas anderes her, und da die Gruppengröße mit sechs Spielern recht groß war, entschied ich mich für ein kurzes, einfaches Abenteuer, damit jeder noch genügend Zeit für seine Rolle hätte (denn wir hatten ja nur einen Abend Zeit): Sobeks Silvester aus „Feiertage der Furcht“.

Bereits beim ersten Lesen war ich angetan von dem Abenteuer und so erschien es mir eine gute Wahl. Ich wählte flugs einige vorgefertigte Charaktere aus diversen Publikationen (den Online-Spielhilfen bei Pegasus sei Dank), dichtete allen eine Mitgliedschaft beim (flott recherchierten) „Herrenclub Berlin“ an und machte auch den Gastgeber Bachmann zum Mitglied dieser Gesellschaft. Dann kopierte ich noch ein paar Handouts und Pläne und los gings. Zum Einstieg durfte sich jeder Investigator vorstellen und ich stellte ein paar Fragen zum Warmwerden. Dann ging es mit der Silvesterparty bei Bachmann los.

Das Abenteuer beginnt mit dem Auswickeln einer Mumie auf besagter Silvesterparty. Die Reaktionen meiner Spieler waren sehr unterschiedlich; einige hatten sichtlich Spaß an der Situation. Wie vorgesehen verteilte ich großzügig hinterher Körperteile, wobei beide Hände an Investigatoren gingen. Einer, ein Geschäftsmann, entschied sich dazu seine Hand bei einem Handwerker zu einem Kerzenständer umbauen zu lassen, ein anderer nahm das Ding als Glücksbringer mit sich.

Das nächste Treffen nach Silvester fand dann im Herrenclub Berlin statt – und ich ließ die Dinge sofort eskalieren. Die als Glücksbringer mitgeführte Hand machte sich selbstständig! Die Hand konnte zwar aufgehalten werden, doch die geistige Stabilität der Herren hatte bereits leicht gelitten. Sie machten sich auf zu dem Handwerker bei dem die zweite Hand platziert war um festzustellen, dass sich das Ding offensichtlich dadurch gemacht hatte. Ratlosigkeit machte sich breit, dann entschied die Gruppe sich, Bachmann aufzusuchen.

Dieser zeigte sich geschockt und – nach einigen guten Würfelwürfen – kooperativ. Er gab seinen halbseidenen Kontakt zum Museumswärter Röber preis, woraufhin das Ägyptische Museum in den Fokus der Gruppe rückte. Man verzichtete darauf, den Verbleib weiterer Körperteile bei anderen Gästen zu überprüfen. Stattdessen sahen sie erst beim Apotheker Neber nach dem Rechten, der den Leichnam aufgekauft hatte. Hier brachen sie durch die Hintertür ein und fanden auch alsbald die Leiche des Apothekers – aber keine Mumie…

Nun war die Panik groß, denn offensichtlich wandelte ein Pharao durch das nächtliche Berlin. Eine kurze Beratung später klingelte die Gruppe noch in der gleichen Nacht den Museumsdirektor Ermann aus dem Bett, der – zwar leicht genervt aber immerhin – den Vorwürfen gegen seinen Mitarbeiter gleich auf den Grund gehen wollte. So trafen alle nachts im Museum ein, um Röber zur Rede zu stellen, der auch gleich gestand. Ermann glaubte nach wie vor nicht an umherwandelnde Mumien und verabschiedete sich, doch die Gruppe wollte im Lager auf die Mumie warten. Stunden später war es dann auch soweit:

Die Mumie erledigte erst Röber und machte sich dann auf, um ihre Grabbeigaben einzusammeln. Geistesgegenwärtig hatte die Gruppe aber zumindest das Zepter bereits an sich genommen. Es kam zum unvermeidlichen Kampf (der zwei Investigatoren fast das Leben gekostet hätte), Teile des Museums gingen in Flammen auf, Panikanfälle ließen Investigatoren schreiend davonrennen – es war ein Heidenspaß. Schließlich gelang es der Gruppe, Nasor-Sobek zurück ins Jenseits zu befördern.

Alles in allem war es ein sehr gelungener Abend. Das Abenteuer ist gut aufbereitet, der Plot geradlinig und doch mit der nötigen Recherchetiefe versehen, um Spaß zu machen. Das Finale war gut abgestimmt. Einziger Nachteil ist vielleicht der geringe Mythos-Anteil des Abenteuers, aber das ist wohl eher ein Thema meiner Gruppe, die „cthuloideres“ erwartet hätte. Das schmälert aber in keiner Weise den Spaß, den wir hatten. Empfehlenswert!

Advertisements

6. WOPC: eine cthuloide Nachlese

Hallo zusammen,

die Gewinner des diesjährigen Winter-OPC wurden bekannt gegeben, der Design-Preis ist vergeben und vor kurzem konnten die emsigen Organisatoren denn auch verkünden, dass die Preise unterwegs sind. Bereits seit dem letzten GratisRollenspielTag steht die – wie immer in den letzten Jahren – beeindruckend seitenstarke Gesamtdatei zum Download bereit. Ich habe mich – wie schon im letzten Jahr – wieder auf der Suche nach cthuloidem Material durch den Gesamtdownload gewühlt.

Wie auch schon im vergangenen Jahr präsentiere ich die Einträge eher nach Setting sortiert, denn nach Kategorie. Ich hoffe, Ihr findet Euch dennoch rasch zurecht :-).

CTHULHU WildWest

  • Heiliger Boden

Ein klassisches Wild-West-Szenario mit einem thrashigen Horror-Touch. Kein Wunder, dass Autor Bernd Schmid sich auf dem Treppchen platzieren konnte. Ursprünglich nicht für CTHULHU geschrieben, läßt sich das systemlose Szenario problemlos cthuloid konvertieren – ich denke da z. B. gleich an Cthonier, wenn ich von den heiligen Würmern lese.

  • Tödlicher Sand

Nick Dysen, der im vergangen Jahr auch für CTHULHU WildWest am Start war, hat sich nun auf Deadlands verlegt. Doch das tut der Verwendbarkeit seines Einseiters „Tödlicher Sand“ für cthuloide Umtriebe im Wilden Westen keinerlei Abbruch – auch, wenn es noch Spielwerte zu konvertieren gibt. Man mag dem Szenario eine gewisse Ähnlichkeit zu „Heiliger Boden“ attestieren, doch es bringt einige neue Elemente mit ein, die einen ganz anderen Verlauf erwarten lassen.

  • Kansas Diner Reverse

Nick war mit seinen Deadlands-Szenarien auch in der – CTHULHU ohnehin überaus zuträglichen – „Spukhaus“-Kategorie unterwegs und liefert mit „Kansas Diner Reverse“ einen klassischen Spukhaus-Western ab, der wie für CTHULHU gemacht scheint. Sogar die Wahl der Gegner läßt sich problemlos übertragen. Doch nicht nur die simple Konvertierung macht das Szenario absolut empfehlenswert.

Gaslicht

  • Darksense Manor

Den Sieger der Spukhaus-Kategorie – die viele, nutzbare Elemente für Cthulhu-Abenteuer enthält – sortiere ich einmal in der „Gaslicht“-Zeit ein. Schön ist, dass die Autoren Hannah Möllmann und Jörg Hagenberg auf „echte“ Geister verzichtet haben und stattdessen viele interessante Vorschläge für einen sehr weltlichen Spuk unterbreiten. Damit ist „Darksense Manor“ wenigstens als Ideensteinbruch eine echte Fundgrube.

  • Dinner für einen Toten

Setting- und zeitlos kommt „Dinner für einen Toten“ von Carolin Fuchs daher, läßt mich aber in der Einordnung an die 1890er denken. Ein klassischer Rahmen mit einer klassischen Gruselgeschichte – damit kann es hervorragend als Abwechslung zu „härteren“ Cthulhu-Szenarien funktionieren – oder man haucht es etwas cthuloider an, indem man den Hintergrund des Spuks in eine lovecraftschere Richtung dreht.

  • Von Uexkülls Grauen

Ein abgeschiedenes Landhaus, wirre technische Apparate, ein alter Fluch, umherstreifende Geister und Teenager außer Rand und Band. Was wie eine klassische Geistergeschichte aus der Zeit der Jahrhundertwende klingt, präsentiert sich auch als Szenario aus der Feder von Tobias Deißler großartig. In Summe wohl das am ehesten für cthuloide Zwecke problemlos einsetzbare „Spukhaus“-Szenario.

1920er

  • Der Wüstentempel

Auch, wenn der grafisch grandios präsentierte Wüstentempel von Gloria Manderfeld prinzipiell zeitlos ist, kann ich mir seine Verwendung am ehesten in den „klassischen“ 1920ern im Rahmen einer Ägypten-Kampagne oder sowas vorstellen. Tolles Material, dass die Gedankenmaschinerie in Gang bringt.

  • Das Grab in der Wüste

Michael L. Jaegers steuert ein Wüstenszenario um eine alte Grabstätte bei, dass – auch, wenn es prinzipiell in verschiedenen Systemen eingesetzt werden kann – doch cthuloide Einflüße nicht verleugnen kann. Viele hübsche Ideen, um ein wenig Auflockerung in die eigene Ägypten-Kampagne zu bringen – auch, wenn mir einige der Vorschläge dann fast schon zu gemein sind :-).

  • Durchkämmt die Wüste

Wie auch schon die beiden obigen Beiträge, möchte ich Michael L. Jaegers zweiten „Wüsten“-Beitrag gerne in den 1920ern einsortieren, obwohl es sich auch problemlos in anderen Zeiten einsetzen läßt. Wer Zufallstabellen mag und eine Wüstenreise plant, macht hier sicherlich nichts falsch!

  • Dschungel-Zufallsgrube

Aus der „Dschungel“-Kategorie gesellt sich der Siegerbeitrag in die Kategorie „verwertbares Material für CTHULHU“. Dabei funktioniert diese optisch grandios aufbereitete Zufallstabelle prinzipiell für alle Settings und alle Zeiten. Jeder, der seine Spieler einmal durch einen Dschungel hetzen möchte, sollte diese Seite gedruckt dabei haben. Punkt.

CTHULHU NOW

  • Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments

Auch, wenn dieses Szenario prinzipiell systemlos daherkommt, so ist das Thema doch derart cthuloid, dass ich es gleich als Cthulhu-Szenario veröffentlicht hätte. Eine interessante Konstellation von NSC und nicht zuletzt ein unverbrauchter Schauplatz, dazu das für NOW nötige Maß an drastischen Elementen – einen Blick darf jeder NOW-Spielleiter riskieren.

  • BKD EK Stern

Passend zum vorherigen „Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments“ wird hier eine weitere Seite der Verschwörung um das „Nukleare Chaos“ präsentiert. A. Rodatos erschafft damit gleich einen kleinen Kampagnenrahmen, der einiges Potential für detektivisch-cthuloide Aufklärungsarbeit bereithält.

  • Ishango

Mein eigener, cthuloider Beitrag, den ich vor kurzem hier schon gesondert veröffentlicht habe.

  • Im Spukhaus

Zufallstabellen kann man eigentlich nie genug haben, und auch die von Hauke „Orakel“ Weymann beigetragenen „Spukhaus“-Tabellen versprechen Inspiration und spannende Ergebnisse. Wer also einmal ein spontanes Spukhaus braucht – oder einfach nur ein paar Gedankenstützen für den nächsten Spieleabend braucht – sollte hier fündig werden.

  • Hungers End

Irre, absolut irre, was Razi Ela hier zu Papier gebracht hat. Wer einen wirklich harten Trip in seine NOW-Kampagne einstreuen möchte oder einfach nur auf der Suche nach verrückten Ideen ist, WAS Artefakte alles mit ihren Benutzern anstellen können, der kann hier mehr als ein Auge riskieren. Eine tolle Ideenfundgrube – als Szenario allerdings unerträglich hart!

SO! Das war’s. In Summe ist es gefühlt mehr „cthuloides“ geworden, was aber auch daran liegt, dass man die „Geisterhaus“-Seiten so wunderbar ausschlachten kann. Danke, Greifenklaue, Würfelheld, Teilnehmer, Jury und Sponsoren!

Rezension: Dreißig

Bereits seit dreißig Jahren erscheint bei dem einen oder anderen Verlag cthuloides Rollenspielmaterial in Deutschland. Grund genug für die „Cthulhu“-Redaktion, diesem Anlass einen eigenen Abenteuerband zu widmen. In jedem der vier enthaltenen Abenteuer spielt die Zahl „30“ eine entscheidende Rolle. Wie gelungen ist der Jubiläumsband?

rezension-dreissigEs ist ein stolzes Jubiläum, welches Pegasus im Jahr 2016 feiern darf: dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland. Neben der ersten, offiziellen Support-Kampagne „Zeit der Ernte“, die das gesamte Jahr begleitete und einigen Gewinnspielen auf cthulhu.de wird diesem Umstand nun auch mit einem eigenen Abenteuerband Rechnung getragen. Die große Jubiläumszahl „30“ spielt dabei in jedem Abenteuer eine tragende Rolle. „Dreißig“ erscheint in (fast schon gewohnter Form) als Softcoverband. Die Seiten bestehen aus einem rauen, angenehm dicken Papier. Wieder wurden dem cthuloiden Horror hier gleich 120 Seiten spendiert, was auf eine umfangreiche Materialfülle rückschließen lässt. Was aber findet sich zwischen den Buchdeckeln? Ein wichtiger Hinweis: Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Mir sei daher die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Leser, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten sei angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Das erste Szenario, „30 Liter Jungfrauenblut“, bietet sich insbesondere für Investigatoren an, die dem Gangstermilieu entsprungen sind. Die Spieler übernehmen die Rolle von Kleinganoven, die für einen Big Boss in Detroit arbeiten. Dieser beauftragt die Gruppe damit, eine bestimmte Lieferung an der kanadischen Grenze in Empfang zu nehmen. Alkohol, wie man vermuten könnte – doch dieses Mal ist alles anders. Die Ware wird in schweren Holzkisten geliefert und auf dem Rückweg werden die Investigatoren von einer mit Maschinengewehren ausgestatteten Gruppe überfallen. Es muss einen Verräter in den eigenen Reihen geben … Dieses Abenteuer ist ein Musterbeispiel für cthuloiden „Gangster“-Horror und hätte dem „Gangster“-Band hervorragend zu Gesicht gestanden. Es ist spannend, abwechslungsreich, stellt die Investigatoren vor schwerwiegende Entscheidungen und spielt gekonnt mit einigen Klischees. Empfehlenswert.

Es folgt „Ein Foto von 30 Sternen“, in dem die Gruppe unversehens von außerdimensionalen Wesenheiten attackiert wird. Die Investigatoren müssen eine Menge Beinarbeit leisten, um die Hintergrundgeschichte zu entwirren. Die Suche nach einem Jahrtausende alten Kult, dessen Umtriebe sie verhindern müssen, führt sie schließlich über Tripolis bis nach Ägypten. Das Abenteuer ist fast schon eine kleine Kampagne, wartet mit einem starken Einstieg auf und bietet interessante Gegenspieler.

Das dritte Abenteuer, „30 ° / 30 °“ ist vielmehr ein kurzes Intermezzo denn ein abendfüllendes Szenario. Die Investigatoren finden sich an Bord eines Flugzeugs wieder, dass über dem 30. Längen- und Breitengrad, inmitten der ägyptischen Wüste, abstürzt. Einer glücklichen Fügung haben sie es dann zu verdanken, dass eine Gruppe Beduinen auf sie aufmerksam wird und ihnen hilft. Doch schon nach der ersten Nacht im Lager der Beduinen müssen die Investigatoren erkennen, dass sie mehr Gefangene als Gäste sind – und sich ihre Situation weiter verschlimmert, je länger sie bleiben … Als eigenständiges Abenteuer ist „30 ° / 30 °“ sehr kurz geraten, aber für einen Einschub in einer Kampagne kann es eine dankbare Abwechslung sein. Es bietet auf jeden Fall wenig verbrauchte Antagonisten und einen zielstrebigen Plot.

Als viertes liegt mit „Filmriss“ ein One-Shot mit fünf vorgefertigten Charakteren für „Cthulhu Now“ vor. Die Investigatoren sind allesamt Filmfans, die in einer Spätvorstellung eines Kultfilms sitzen. Plötzlich reißt das Band, die Gruppe findet eine Leiche im Vorführraum und schon bald werden sie in einen Strudel ungewöhnlicher und äußerst bedrohlicher Ereignisse gesogen … „Filmriss“ besticht vor allem durch die vielen Hinweise, um das Abenteuer mit ein wenig Aufwand plastischer zu gestalten (wie den Vorschlag, die Gruppe tatsächlich einen Film ansehen zu lassen, bis das Band reißt). Leider ist die eigentliche Handlung und Optionsvielfalt für die Investigatoren relativ dünn, was aber durch den Zeitdruck, der im Abenteuer aufgebaut wird, gut kaschiert wird. Insgesamt sicher eine lohnenswerte Erfahrung.

Abgerundet wird der Band mit einem Aufsatz vom ehemaligen „Cthulhu“-Chefredakteur Frank Heller, der die vergangenen dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland Revue passieren lässt sowie einer umfangreichen Publikationsübersicht. Für die optische Aufarbeitung gibt es eine gute Zwischennote. Die Bebilderung erfolgt abermals mit alten Photographien, was sowohl stimmungsvoll als auch oft passend geschieht; das „Now“-Szenario ist wie gewohnt mit Zeichnungen illustriert. Beiliegende Handouts und Karten sind optisch hochwertig und gut gelungen.

Fazit: Vier gute Abenteuer, die streckenweise langen Spielspaß versprechen oder aber flexibel einflechtbar sind. Das Ganze zu einem niedrigen Preis von gerade einmal 9,95 Euro. Eigentlich gibt es keinen Grund für cthuloide Spielleiter, „Dreißig“ nicht zu kaufen. Empfehlenswert.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Ein Tag im Angesicht eines grausamen Kosmos

Ein Tag Angesicht eines grausamen Kosmos - FLYER - kompAm vergangenen Wochenende fand im (nahezu) frisch renovierten Keller des „Casa Seanchui“ ein kompletter Cthulhu-Rollenspieltag statt, der nahezu Con-Charakter hatte, spielten wir doch gleich drei One Shots über den Tag verteilt. Um dem Ganzen ein wenig mehr Charakter zu verleihen, erstellte ich einen Einladungsflyer mit Titel (der natürlich an mein hier veröffentlichtes Buch „Statisten im Anbesicht eines grausamen Kosmos“ gemahnen sollte – und außerdem passt der Grausame Kosmos so gut zu Lovecrafts Cthulhu :-)). Ich gab mir mit der Vorbereitung wirklich Mühe – ich druckte sogar einen eigenen Notizblock mit unserem Logo :-), zu sehen hier auf dem Bild:

DSC_0181

Insgesamt spielten wir drei Szenarien; die folgenden Spielberichte enthalten natürlich zahllose Spoiler!

Ultima Ratio
Den Beginn machte „Ultima Ratio“, zu finden in der sechsten Ausgabe der Zeitschrift „Cthulhus Ruf“. Ein Dank gilt vorab dem Autoren POWAQUATSI (dessen Nickname ich hier jetzt auch hoffentlich richtig wiedergegeben haben :)), denn er war so freundlich, mir seine selbstgestrickten Charakterbögen zur Verfügung zu stellen. Ich finde einfach, ein kompletter Charakterbogen bietet mehr „Haptik“ als eine kopierte halbe Seite, auch, wenn der Informationsgehalt für den Spieler natürlich identisch ist.

Im Vorfeld bereitete ich einige Requisiten vor:

DSC_0184

Zu sehen sind die Holzkiste nebst Kreide (und meinem Schwamm :)), die Zange und natürlich die Bombe! Verzichtet habe ich einzig auf die Pistole – mangels Verfügbarkeit. Außerdem habe ich mir eine Endlosschleife eines Ambient-Steampunk-Sounds angelegt (von http://tabletopaudio.com), was als Untermalung völlig reichte.

Das Abenteuer begann wie vorgesehen. Die drei Charaktere (Luisa, Werner und Manfred) erhielten ihre Vision vom flammenden Inferno, dann wachten sie auf. Nach anfänglicher Irritation entdeckten sie erst die Bombe! Manfred entschärfte sie wie geplant. Dann untersuchten die drei Tür zum Ausgang (nur um festzustellen, dass sie sich auf einem Zeppelin befanden), dann wurde die Kiste untersucht. Luisa mußte gleich damit beginnen, frische Kreidezeichen auf der Kiste zu hinterlassen :). Dann entdeckte Werner die Leichen, untersuchte sie und erhielt seinen Flashback – allerdings teilte er dieses Wissen nicht mit seinen (unbekannten) Kameraden.

Ein Techniker erschien, der erschreckt und irritiert vorgab, Hilfe holen zu wollen. Werner erkannte aber das Symbol auf seinem Handrücken und erschoß auch ihn. Luisa erhielt nun ihr Flashback, doch sie konnte mit der Information nichts anfangen. Die Lage rund um die Kiste begann sich zuzuspitzen, als die Vorstöße des Shoggoten immer heftiger wurden. Als Manfreds Spieler mutmaßte, dass er vielleicht die Bombe selbst gebaut hatte (sic!), erhielt auch Manfred seinen Flashback. Gerade als die Drei sich ungefähr zusammenreimen konnten, was passiert sein könnte, ließ ich die Situation eskalieren: der Shoggote fraß Luisas Hand und brach aus. Fast zeitgleich stürmten der Nazi-Offizier und zwei Handlanger in den Raum.

Eine kurze Schießerei später war der Nazi-Offizier Geschichte, doch der Shoggote verleibte sich Luisa ein. Gefangen zwischen den übrigen Kultisten (Werner war inzwischen die Munition ausgegangen) und einem tobenden Shoggoten entschied sich Manfred dafür, die Bombe zu zünden: Ultima Ratio!

Das Szenario war grandios als Einstieg für den Tag! Es war bei uns in knapp 80 Minuten gespielt, wobei wir uns Zeit mit dem Einlesen in die Charaktere gelassen hatten. Es ist vorbildlich aufbereitet (chapeau!) und wahrlich innovativ. Ich muß allerdings sagen, dass – bis auf die Kiste – die Requisiten kaum Anklang fanden. Aber das mag daran liegen, das meine Gruppe solche Spielereien nicht gewohnt ist :). Das Feedback der Spieler war jedenfalls durchweg positiv, auch, wenn sie sich (nicht zuletzt, weil sie ja auf ihren Flashback-Informationen sitzenblieben) die vorhergegangen Ereignisse nicht recht zusammenreimen konnten. Schönes Abenteuer, dass ich gerne noch einmal leiten werde!

Tod an Bord
Den Mittelteil bildete „Tod an Bord“, zu finden im Abenteuerband „Geisterschiffe“. Teilgenommen haben folgende vorgefertigte Charaktere:

Spieler D.: Gräfin Iphigenie
Spieler J.: Dr. C. Fleischer
Spieler A.: Herbert Schrenck
Spieler P.: Major Möckelnburg

Ich entschied mich rein aus geschlechtstechnischen Gründen, Sandra nicht auszuteilen – wir hatten nämlich vier männliche Mitspieler an Bord.

Das Abenteuer begann recht stockend, die Spieler wurden mit ihren Rollen nicht recht warm. Das Abendessen war entsprechend schnell abgehandelt. Der Zusammenstoß mit der „Pandora“ war ein erster Schockeffekt (den Namen des Schiffes verriet ich schlicht nicht), auch der „Mann über Bord“ sorgte für kurze Aufregung – an der Suche beteiligen wollte sich aber niemand. Immerhin beobachteten alle vier, wie dem Kapitän die Kiste mit dem Splitter zugesteckt wurde.

Ich entschloß mich, den Ball auf den nächsten Tag zu verlegen, um den Spielern etwas mehr Zeit für ihre Rollen zu geben. So vertrieben sie sich den nächsten Tag mit verschiedenen Freizeitaktivitäten und wurden langsam warm. Außerdem hatte der Major eine erste Begegnung mit der kleinen Magdalena und Herbert und Fleischer entdeckten auch die erste – plötzlich völlig verrottete – Kabine. Auf dem Ball kam es dann zu richtigen „Geistererscheinungen“, die die vier aber nicht richtig deuten konnten. Am Abend trafen sie noch einmal auf Magdalena (sie versuchte, sich einen Brieföffner zu borgen – eine Idee, die ich hier im Forum geklaut habe, da ich sie genial fand! Sie scheiterte aber bei diesem Vorhaben :)).

Der nächste Tag brach an. Dr. Fleischer interessierte sich plötzlich für das Kästchen und machte dem Kapitän seine Aufwartung, der nach einer kurzen Abwimmelei die Scherbe aus dem Kästchen nahm – und so die nachfolgenden Ereignisse anstieß. Später explodierte die Bombe des Attentäters (ein Handlungsstrang, der meine Spieler nicht weiter interessierte) und die allgemeine Stimmung an Bord wurde immer ungemütlicher.

Am nächsten Tag dann kippte die Stimmung endgültig – jetzt wurden die Szenen härter. Magdalena erhängte sich am Kronleuchter im Speisesaal (repräsentativ zum Frühstück), die ersten Besatzungsmitglieder wurden handgreiflich. Die Gruppe beschloß sich zu trennen – Dr. Fleischer brach in die Kapitänskajüte ein, um nach dem Kästchen zu suchen. Die Gräfin schickte ihre Dienerin Sandra (die ich ja als NSC immer noch mitführte) in ihre Kabine. Sandra kam jedoch nicht wieder. Als die Gräfin sie suchte, kam ihr der Kapitän mit einer blutigen Axt und verwundet entgegen. Verwundert fand sie kurz darauf den Leichnam des (nicht weiter eingeführten) Bombenlegers – und die Überreste von Sandra, verteilt über ihre ganze Kabine! Sie untersuchte die Kabine um herauszufinden, was passiert sein konnte und fand eine weitere blutverschmierte Axt – gerade in diesem Moment kam der Verlobte Sandras Herbert in die Kabine (Zitat Spieler D (Iphigenie): „Ich wollte die Axt eigentlich wieder weglegen… hab ich wohl vergessen zu sagen…“). Eine absolut großartige Szene, doch die beiden gingen noch nicht aufeinander los.

Ich ließ die Situation an Bord nun endgültig eskalieren. Dr. Fleischer wurde bei der Untersuchung der Kabine entdeckt und festgenommen, nur um bald von einem tobenden Mob niedergestreckt zu werden. Der Major verging bald in einem Kugelhagel, den zwei Matrosen auf ihn entfesseln „mußten“ (immerhin war er bewaffnet und eine Gefahr für die Sicherheit), Herbert wurde Opfer eines tobenden Mobs (nicht aber, bevor er mit seinem Golfschläger einige der „verdammten Irren“ mitgenommen hatte). Als besonders zäh erwies sich die Gräfin, die eines der letzten Rettungsboote kaperte, die Halteseile mit der immer noch mitgeführten Axt durchtrennte – und dann mit dem Boot auf der rauen See zerschellte und sank.

Das Abenteuer endete dann mit der Pointe der Zeitschleife.

Mir als Spielleiter hat das Abenteuer richtig gut gefallen. Es enthält viele geradezu klassische Horror-Szenen, die sich hübsch mischen lassen. Es ist dabei absolut flexibel und es stört gar nicht, ob die Charakter alle Fäden aufnehmen oder nicht. Zumindest, wenn man es als Einmaldurchlauf plant – wenn die Zeitschleife durchbrochen werden soll, brauchen die SC einfach mehr Infos – aber dann haben sie natürlich auch mehr Zeit :-). Das Feedback meiner Spieler war aber gemischter Natur – insbesondere das vorbestimmte Ende, dass keinen Ausweg aus der Situation vorsieht, war nicht nach jedermanns Geschmack. Das Szenario hat bei uns rund fünf Stunden in Anspruch genommen und ist nach meinem Dafürhalten absolut empfehlenswert!

Begraben!
Das Grande Finale bildete „Begraben!“, zu finden auf meinem Blog (KLICK).

Eine obligatorische Warnung: alle ab hier niedergeschriebenen Infos beinhalten natürlich zahlreiche Spoiler!

Alle vier vorgefertigten Charaktere waren dabei, als die Gruppe in der Grabstätte verschüttet wurde. Die nächsten Ereignisse verliefen absolut typisch: man fand sich in der Dunkelheit, der Luftzug wurde entdeckt, die Gruppe stapfte los. Als sie die Grabkammer erreichten, war insbesondere Maple natürlich enttäuscht, keine Schätze mehr vorzufinden.

Ich baute an dieser Stelle einen zweiten Gang ein (eine Idee von Dark_Pharao, meinen Dank!), doch die Spieler ignorierten ihn. Als nächstes erfolgte der erste Angriff des Schattens. Schon an dieser Stelle wurde den Spielern klar, dass das Licht Schutz versprach. Doch Atem Khaled wollte noch auf Nummer Sicher gehen und schubste tatsächlich – unbemerkt von den anderen – den zweiten armen Arbeiter in die Finsternis, wo er alsbald ein Opfer des Schattens wurde.

Die anschließende Flucht war mehr als hektisch. Eine Öllampe ging zu Boden, ein SC stürzte – dann fanden sie den Ausgang hoch über ihren Köpfen. Atem – als bester Kletterer – sollte das Seil oben festbinden. Ein tödlicher Irrtum. Khaled verschwand, nicht ohne das Seil hämisch lachend wieder zu den verdutzten Amerikanern herunterzuwerfen (die Gesichter der Mitspieler waren an dieser Stelle echt bemerkenswert…). Da sie immerhin noch das Seil hatten (ein Fehler von Khaled), schafften es tatsächlich zwei Amerikaner (Maple und Brewster) aus dem Grab heraus – dem letzten verlöschte die letzte Öllaterne und die Finsternis holte sich, was ihr zustand… Maple und Brewster eilten ins Lager, konnten von Khaled jedoch keine Spur entdecken – doch der Expeditionsleiter Capwell lag mit aufgeschnittener Kehle in seinem Zelt.

An dieser Stelle beendete ich mein Abenteuer, das gut ankam. Es hat rund zwei Stunden in Anspruch genommen und war damit gut als Ausklang des Tages geeignet, insbesondere wohl auch, weil es keine großen Ansprüche mehr an die Kombinationsgabe oder ähnliches stellt 🙂

Das Forenbuch
Außerdem hatten wir – tatsächlich zufällig – das Cthulhu-Forenbuch zu Besuch:

DSC_0187

Fazit: Ein rundum gelungener Tag mit zahlreichen großartigen Momenten. Das schreit nach Wiederholung!

Cthulhu.de Bestseller: Abenteuer en masse

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: verschieden
Autoren: Tobias „De Vermis“ Schmidbauer, Markus Leupold-Löwenthal, Ortwin „2nd System-Meister“ Ebhardt, Gerrit „Wrzlprmft“ Ansmann

cthulhu de stempel bestsellerHeute habe ich einen beeindruckenden Rundumschlag aus dem Archiv von Cthulhu.de zu bieten – gleich fünf Abenteuer, die Ihr früher auf den Seiten dieses verloren gegangenen Blogs herunterladen konntet, findet Ihr nun hier wieder. Die Abenteuer sind außerdem – für die Zukunft – auf der Seite Szenarien oben am Rand zu finden. Dort sind dann auch displayfreundliche Varianten der Szenarien zu finden. Die Vorstellungstexte der Abenteuer entsprechen denen, die auch auf cthulhu.de zu finden waren. Mein Dank gilt – selbstverständlich – allen Autoren, die Ihr Einverständnis für die Wiederveröffentlichung gegeben haben. Und nun Vorhang auf und viel Spaß!

 

Im Angesicht des Todes
von Tobias „de Vermis“ Schmidbauer

„Im Angesicht des Todes“ entstand im Zuge des Ägyptenwettbewerbes. Es stellt einen Charakter in den Mittelpunkt.

Geschlossene Gesellschaft
von Markus Leupold-Löwenthal

Dieses ursprünglich für NIP’AJIN geschriebene Szenario wurde von [cthulhude.] mit freundlicher Genehmigung des Autors für Cthulhu konvertiert. Das Original ist kostenlos erhältlich und enthält neben den NIP’AJIN-Regeln sechs Beispielcharaktere, die auch als Vorlage oder Inspiration für Cthulhu-Charaktere herangezogen werden können.

Die Charaktere besuchen im heutigen Wien ein Lokal in Mitten eines Kleingartenvereins, weil dort ein Altwiener Schrammelmusik-Konzert stattfinden soll. Bei strömendem Regen müssen sie aber feststellen, dass in dieser Schrebergartensiedlung einiges im Argen liegt – und mit etwas Glück kommen sie sogar mit dem Leben davon.

Das Erbe der Maria Vanesca
von Ortwin „2nd System-Meister“ Ebhardt

Anfang des Jahres 2005 kommt die Humanistin und bekannte Menschenrechtlerin Maria Vanesca in Afrika ums Leben. Angeblich soll das im Zuge von Massenausschreitungen geschehen sein. Wenig später erhalten die Spielercharaktere die Aufforderung, sich in Davos in der Schweiz einzufinden. Sie seien als Testamentvollstrecker von Maria Vanesca bestimmt und müssten daher der Testamenteröffnung beiwohnen. Bei der Eröffnung erfahren die Charaktere, dass sie aufgrund ihres Rufes bestimmen können, wozu die Gelder einer Stiftung eingesetzt werden – wenn sie die Untersuchungen Marias in Angola weiterführen.

Explodiert
von Gerrit „Wrzlprmft“ Ansmann

Wie der Name erwarten lässt, beginnt Explodiert mit einem Knall und schickt die Charaktere auf eine Ermittlung nach dessen Ursachen – eine unerwartete Rolle, da sie eigentlich alle mehr oder weniger kriminell sind. Als solche haben sie zwar nicht unbedingt die Autorität und Mittel professioneller Ermittler, sind aber auch nur mittelbar durch Gesetze und Protokolle eingeschränkt. Während man zunächst an einen Terroranschlag denken möchte, kommen die Charaktere langsam den wahren Ursachen auf die Schliche.

Hirnrissig
von Gerrit „Wrzlprmft“ Ansmann

Hirnrissig ist ein kurzes Abenteuer für Cthulhu Now, das sich für ein bis vier Spieler eignet. Es wurde auf der letzten Deutschen Cthulhu-Convention als Sonderausgabe von Cthulhus Ruf veröffentlicht und erscheint jetzt hier optisch abgespeckt zum Download.

Die Charaktere nehmen als freiwillige Probanden an einer MRT-Studie teil. Die bedrückende Enge, der hämmernde Lärm und die völlige Abgeschnittenheit von der Außenwelt bilden dabei nur den Auftakt von Angriffen auf ihr Nervenkostüm.

  • Hirnrissig
  • Hirnrissig – Charaktere
  • Rezension: Die Bestie 3 – Der Tag der Bestie

    „Die Bestie“, die nächste große Kampagne für das cthuloide Rollenspiel aus dem Hause Pegasus, geht ihrem Ende entgegen. Im dritten Band sollen alle offenen Fäden zusammengeführt werden und die Bühne für ein großartiges Finale bereitet werden. Doch ist der dritte Band gelungen?

    Rezension - Die Bestie 3 - Der Tag der BestieWie auch bereits bei den Rezensionen der Vorgänger-Bände sei eine Spoiler-Warnung vorweggeschickt: Die Besprechung der Abenteuer kommt kaum komplett ohne Spoiler aus. Wer die Kampagne noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten Abschnitte zu überspringen.

    Wie auch bereits in den Vorgängerbänden haben sich insgesamt sechs Szenarien zwischen den Buchdeckeln versammelt, die es den Spielercharakteren ermöglichen sollen, den Spuren der Bruderschaft der Bestie nachzufolgen und so den drohenden Weltuntergang zu verhindern. Am Ende des Vorgängerbandes haben die Spieler erstmals verschiedene Recherchen durchführen können, die ihnen von den Hintergründen der Kampagne erzählten. Ungleich konkreter geht es nun weiter: Gleich im ersten Abenteuer des dritten Bandes, „Die Berge des Mondes“, können die Charaktere auf ein wichtiges Puzzlestück in den Plänen der Bruderschaft stoßen. Leider bleibt das Abenteuer größtenteils Stückwerk, insbesondere die Motivation zahlreicher NSC und sogar der Spielercharaktere bleibt hanebüchen. Besser wird es in „Blumenkinder des Todes“, dem zweiten Abenteuer, das eine gesunde Portion Recherche und viele interessante Nichtspielercharaktere mitbringt.

    Es folgt „Technischer Terror“, dem die Charaktere Einhalt gebieten müssen. Hier wird das nächste wichtige Mosaiksteinchen im Plan der Bruderschaft der Bestie enthüllt, und die Charaktere erhalten Gelegenheit, einen der führenden Köpfe der Bruderschaft auszuschalten. Endgültig wird den Charakteren dann der Plan der Bruderschaft in „Die Stimme aus dem Jenseits“ präsentiert, einem gruseligen, aber für meinen Geschmack zu kurzen Zwischenspiel. Mit „Falkenjagd“ nahm sich die deutsche „Cthulhu“-Redaktion die Freiheit, die ursprüngliche Kampagne wiederum um ein Abenteuer aus dem von Pegasus veranstalteten Ägypten-Abenteuerwettbewerb zu erweitern. Seltsame Morde führen die Charaktere auf die Spur eines finsteren Priesters. Leider bleibt der Zusammenhang zur Gesamtkampagne an den Haaren herbei gezogen. Ein wirklich starkes Abenteuer, das eine eigenständige Veröffentlichung verdient hätte.

    Im 18. und letzten Kapitel, „Stunde Null“, sollen nun die Charaktere den Untergang der Welt verhindern, indem sie ein finsteres Ritual – wie könnte es anders sein? – verhindern. „Stunde Null“ kommt wenig innovativ daher, stellt aber dennoch einen würdigen, da absolut endgültigen Schlusspunkt der Kampagne dar.

    Die zweite Hälfte des 246 Seiten starken Bandes wird dann von einer umfangreichen Regionalia-Beschreibung San Franciscos eingenommen, die die Stadt an Westküste der USA in den 1920ern vorstellt. Dafür wurden Teile des viel gelobten Chaosium-Quellenbandes „Secrets of San Francisco“ übersetzt und ergänzt. Der Regionalia-Teil ist absolut umfangreich, geht auf jedes Stadtviertel ein und ist darüber hinaus mit angenehm vielen Spielanregungen gespickt: Neben den obligatorischen Szenario-Ideen finden sich interessante Nichtspieler-Charaktere, neue Mythoszauber und -bücher sowie Spielwerte für Sanatorien oder Krankenhäuser. Sehr durchdacht, doch leider spielt nur ein wirklich kleiner Teil der Kampagne „Die Bestie“ in San Francisco, was es für mich fraglich macht, wieso das Material unbedingt zusammen veröffentlicht werden musste.

    „Die Bestie 2 – Der Tag der Bestie“ enthält kaum optische Überraschungen. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Wie auch in den Vorgängern wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich aber wiederum nicht überzeugen konnten. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und es gibt auch haufenweise – zwar nicht bombastisch aufgemachtes, aber brauchbares – Kartenmaterial.

    Fazit: Ich bin ehrlich zwiegespalten. Es gibt einige großartige Abenteuer in diesem Kampagnenband, die allerdings auch prima ohne die Kampagne funktionieren. Es gibt einen großartigen Quellenteil über San Francisco, der gespickt ist mit Anspielungen auf den Mythos – doch auch dieser benötigt die Kampagne nicht als Rahmen. Die eigentliche Kampagne bleibt eher Stückwerk. Sobald man den Antagonisten auf die Spur gekommen ist, ist sie auch schon wieder beendet. Wer sich mehr mit den eigentlichen Machenschaften der Bruderschaft der Bestie beschäftigen möchte, muss sich seine Szenarien selbst zurecht legen. Das ist schade. Wie auch schon seine Vorgänger ein absolut empfehlenswertes Buch für jeden „Cthulhu“-Spieler. Leider bleibt aber die eigentliche Kampagne eher farblos.

    PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei ringbote.de

    Spielberichte und Zusatzmaterial

    Hallo zusammen,

    wie so manch anderer Blogger auch neige ich – selbstverständlich nur ein wenig – zur Selbstdarstellung. Dieser Hang manifestiert sich – zum Glück für meine direkte Umwelt – in erster Linie in meinen Blogaktivitäten. Insofern verwundert es vielleicht nicht, dass ich hin und wieder – neben News-Übersichten, Rezensionen und Links – auch mal selbst produziertes Material wie Abenteuer, Szenarienideen oder andere Artikel veröffentliche. Umso schöner ist es natürlich, wenn jemand auch tatsächlich etwas mit dem so publizierten Material anfängt.

    Im Cthulhu-Forum tauchen hin und wieder tatsächlich Spielberichte zu von mir verfassten Szenarien auf; nach Rücksprache mit den jeweiligen Usern halte ich es darüber hinaus auch für eine gute Idee, diese Spielberichte auch hier auf meinem Blog zu veröffentlichen. Immerhin helfen Sie sicherlich zukünftigen Spielleitern bei der Vorbereitung meiner Szenarien. Also, Vorhang auf. Wo wollen wir anfangen…?

    Der Wald hinterm Haus
    Eines der ersten Szenarien das ich niederschrieb. Es basiert komplett auf einer Idee aus dem Malleus Monstrorum, ist aber etwas weiter ausgeschmückt und ausgeweitet. Forenuser comatthoes spielte es mit seiner Gruppe und stellte mir dankenswerterweise einen Spielbericht zur Verfügung:

    Begraben!
    Weiter geht es mit meinem Szenario „Begraben!“, das im Zuge des Ägypten-Wettbewerbes entstand aber nie von mir eingereicht wurde. Hier haben sich gleich zwei Forenuser, Blackdiablo und Tzunkilord aufgerafft, Spielberichte zu verfassen:

    Tzunkilord und seine Gruppe gingen sogar soweit, einen weiterführenden Zeitungsartikel zu verfassen, der das Szenario in ihre Lovecraft-Country-Kampagne einbettete und ein „Ingame“-Tagebuch zu führen. Beide Texte stellte er mir freundlicherweise zur Verfügung, so dass ich sie damit auch anderen Spielgruppen zugänglich machen kann. Ich finde es großartig, dass mein Szenario so inspirierend gewirkt hat.

    Die hier veröffentlichten Texte finden sich in Zukunft dann auch dauerhaft auf der Seite „Szenarien“ hier auf diesem Blog wieder. Mein Dank gilt ausdrücklich den freundlichen Autoren, die mir ihre Texte so freimütig zur Weiterveröffentlichung zur Verfügung gestellt haben.

    Habt Ihr auch bereits Erfahrungen mit einem oder mehrerer meiner Szenarien gemacht? Habt Ihr Kommentare, Verbesserungsvorschläge, Kritik oder Lob? Vielleicht habt Ihr sogar Zeit und Lust einen Spielbericht zu verfassen, der spätere Spielleiter auf Fallstricken im Text hinweisen kann? Dann immer her damit, ich freue mich über jeden Kommentar!

    Seanchui