Spielbericht: Sobeks Silvester

Hallo zusammen,

vorab möchte ich Euch allen ein frohes und vor allem gesundes neues Jahr wünschen!

Vor wenigen Tagen konnte ich die freien Tage zwischen den Jahren dazu nutzen, noch einmal meine alten Kämpen zusammenzutrommeln und eine zünftige Partie „CTHULHU“ einzulegen. Da sich allerdings tatsächlich alle geladenen Gäste angekündigt hatten – und einer meiner Freunde noch einen Kollegen mitbringen wollte – stand ich vor einem kleinen Problem: Eigentlich hatte ich vor, einen cthuloiden OneShot anzubieten (das hätte ich auch ohne große Vorbereitung über die Bühne gebracht), doch die enden zumeist bei vier-fünf aufeinander abgestimmten Charakteren. Also mußte etwas anderes her, und da die Gruppengröße mit sechs Spielern recht groß war, entschied ich mich für ein kurzes, einfaches Abenteuer, damit jeder noch genügend Zeit für seine Rolle hätte (denn wir hatten ja nur einen Abend Zeit): Sobeks Silvester aus „Feiertage der Furcht“.

Bereits beim ersten Lesen war ich angetan von dem Abenteuer und so erschien es mir eine gute Wahl. Ich wählte flugs einige vorgefertigte Charaktere aus diversen Publikationen (den Online-Spielhilfen bei Pegasus sei Dank), dichtete allen eine Mitgliedschaft beim (flott recherchierten) „Herrenclub Berlin“ an und machte auch den Gastgeber Bachmann zum Mitglied dieser Gesellschaft. Dann kopierte ich noch ein paar Handouts und Pläne und los gings. Zum Einstieg durfte sich jeder Investigator vorstellen und ich stellte ein paar Fragen zum Warmwerden. Dann ging es mit der Silvesterparty bei Bachmann los.

Das Abenteuer beginnt mit dem Auswickeln einer Mumie auf besagter Silvesterparty. Die Reaktionen meiner Spieler waren sehr unterschiedlich; einige hatten sichtlich Spaß an der Situation. Wie vorgesehen verteilte ich großzügig hinterher Körperteile, wobei beide Hände an Investigatoren gingen. Einer, ein Geschäftsmann, entschied sich dazu seine Hand bei einem Handwerker zu einem Kerzenständer umbauen zu lassen, ein anderer nahm das Ding als Glücksbringer mit sich.

Das nächste Treffen nach Silvester fand dann im Herrenclub Berlin statt – und ich ließ die Dinge sofort eskalieren. Die als Glücksbringer mitgeführte Hand machte sich selbstständig! Die Hand konnte zwar aufgehalten werden, doch die geistige Stabilität der Herren hatte bereits leicht gelitten. Sie machten sich auf zu dem Handwerker bei dem die zweite Hand platziert war um festzustellen, dass sich das Ding offensichtlich dadurch gemacht hatte. Ratlosigkeit machte sich breit, dann entschied die Gruppe sich, Bachmann aufzusuchen.

Dieser zeigte sich geschockt und – nach einigen guten Würfelwürfen – kooperativ. Er gab seinen halbseidenen Kontakt zum Museumswärter Röber preis, woraufhin das Ägyptische Museum in den Fokus der Gruppe rückte. Man verzichtete darauf, den Verbleib weiterer Körperteile bei anderen Gästen zu überprüfen. Stattdessen sahen sie erst beim Apotheker Neber nach dem Rechten, der den Leichnam aufgekauft hatte. Hier brachen sie durch die Hintertür ein und fanden auch alsbald die Leiche des Apothekers – aber keine Mumie…

Nun war die Panik groß, denn offensichtlich wandelte ein Pharao durch das nächtliche Berlin. Eine kurze Beratung später klingelte die Gruppe noch in der gleichen Nacht den Museumsdirektor Ermann aus dem Bett, der – zwar leicht genervt aber immerhin – den Vorwürfen gegen seinen Mitarbeiter gleich auf den Grund gehen wollte. So trafen alle nachts im Museum ein, um Röber zur Rede zu stellen, der auch gleich gestand. Ermann glaubte nach wie vor nicht an umherwandelnde Mumien und verabschiedete sich, doch die Gruppe wollte im Lager auf die Mumie warten. Stunden später war es dann auch soweit:

Die Mumie erledigte erst Röber und machte sich dann auf, um ihre Grabbeigaben einzusammeln. Geistesgegenwärtig hatte die Gruppe aber zumindest das Zepter bereits an sich genommen. Es kam zum unvermeidlichen Kampf (der zwei Investigatoren fast das Leben gekostet hätte), Teile des Museums gingen in Flammen auf, Panikanfälle ließen Investigatoren schreiend davonrennen – es war ein Heidenspaß. Schließlich gelang es der Gruppe, Nasor-Sobek zurück ins Jenseits zu befördern.

Alles in allem war es ein sehr gelungener Abend. Das Abenteuer ist gut aufbereitet, der Plot geradlinig und doch mit der nötigen Recherchetiefe versehen, um Spaß zu machen. Das Finale war gut abgestimmt. Einziger Nachteil ist vielleicht der geringe Mythos-Anteil des Abenteuers, aber das ist wohl eher ein Thema meiner Gruppe, die „cthuloideres“ erwartet hätte. Das schmälert aber in keiner Weise den Spaß, den wir hatten. Empfehlenswert!

6. WOPC: eine cthuloide Nachlese

Hallo zusammen,

die Gewinner des diesjährigen Winter-OPC wurden bekannt gegeben, der Design-Preis ist vergeben und vor kurzem konnten die emsigen Organisatoren denn auch verkünden, dass die Preise unterwegs sind. Bereits seit dem letzten GratisRollenspielTag steht die – wie immer in den letzten Jahren – beeindruckend seitenstarke Gesamtdatei zum Download bereit. Ich habe mich – wie schon im letzten Jahr – wieder auf der Suche nach cthuloidem Material durch den Gesamtdownload gewühlt.

Wie auch schon im vergangenen Jahr präsentiere ich die Einträge eher nach Setting sortiert, denn nach Kategorie. Ich hoffe, Ihr findet Euch dennoch rasch zurecht :-).

CTHULHU WildWest

  • Heiliger Boden

Ein klassisches Wild-West-Szenario mit einem thrashigen Horror-Touch. Kein Wunder, dass Autor Bernd Schmid sich auf dem Treppchen platzieren konnte. Ursprünglich nicht für CTHULHU geschrieben, läßt sich das systemlose Szenario problemlos cthuloid konvertieren – ich denke da z. B. gleich an Cthonier, wenn ich von den heiligen Würmern lese.

  • Tödlicher Sand

Nick Dysen, der im vergangen Jahr auch für CTHULHU WildWest am Start war, hat sich nun auf Deadlands verlegt. Doch das tut der Verwendbarkeit seines Einseiters „Tödlicher Sand“ für cthuloide Umtriebe im Wilden Westen keinerlei Abbruch – auch, wenn es noch Spielwerte zu konvertieren gibt. Man mag dem Szenario eine gewisse Ähnlichkeit zu „Heiliger Boden“ attestieren, doch es bringt einige neue Elemente mit ein, die einen ganz anderen Verlauf erwarten lassen.

  • Kansas Diner Reverse

Nick war mit seinen Deadlands-Szenarien auch in der – CTHULHU ohnehin überaus zuträglichen – „Spukhaus“-Kategorie unterwegs und liefert mit „Kansas Diner Reverse“ einen klassischen Spukhaus-Western ab, der wie für CTHULHU gemacht scheint. Sogar die Wahl der Gegner läßt sich problemlos übertragen. Doch nicht nur die simple Konvertierung macht das Szenario absolut empfehlenswert.

Gaslicht

  • Darksense Manor

Den Sieger der Spukhaus-Kategorie – die viele, nutzbare Elemente für Cthulhu-Abenteuer enthält – sortiere ich einmal in der „Gaslicht“-Zeit ein. Schön ist, dass die Autoren Hannah Möllmann und Jörg Hagenberg auf „echte“ Geister verzichtet haben und stattdessen viele interessante Vorschläge für einen sehr weltlichen Spuk unterbreiten. Damit ist „Darksense Manor“ wenigstens als Ideensteinbruch eine echte Fundgrube.

  • Dinner für einen Toten

Setting- und zeitlos kommt „Dinner für einen Toten“ von Carolin Fuchs daher, läßt mich aber in der Einordnung an die 1890er denken. Ein klassischer Rahmen mit einer klassischen Gruselgeschichte – damit kann es hervorragend als Abwechslung zu „härteren“ Cthulhu-Szenarien funktionieren – oder man haucht es etwas cthuloider an, indem man den Hintergrund des Spuks in eine lovecraftschere Richtung dreht.

  • Von Uexkülls Grauen

Ein abgeschiedenes Landhaus, wirre technische Apparate, ein alter Fluch, umherstreifende Geister und Teenager außer Rand und Band. Was wie eine klassische Geistergeschichte aus der Zeit der Jahrhundertwende klingt, präsentiert sich auch als Szenario aus der Feder von Tobias Deißler großartig. In Summe wohl das am ehesten für cthuloide Zwecke problemlos einsetzbare „Spukhaus“-Szenario.

1920er

  • Der Wüstentempel

Auch, wenn der grafisch grandios präsentierte Wüstentempel von Gloria Manderfeld prinzipiell zeitlos ist, kann ich mir seine Verwendung am ehesten in den „klassischen“ 1920ern im Rahmen einer Ägypten-Kampagne oder sowas vorstellen. Tolles Material, dass die Gedankenmaschinerie in Gang bringt.

  • Das Grab in der Wüste

Michael L. Jaegers steuert ein Wüstenszenario um eine alte Grabstätte bei, dass – auch, wenn es prinzipiell in verschiedenen Systemen eingesetzt werden kann – doch cthuloide Einflüße nicht verleugnen kann. Viele hübsche Ideen, um ein wenig Auflockerung in die eigene Ägypten-Kampagne zu bringen – auch, wenn mir einige der Vorschläge dann fast schon zu gemein sind :-).

  • Durchkämmt die Wüste

Wie auch schon die beiden obigen Beiträge, möchte ich Michael L. Jaegers zweiten „Wüsten“-Beitrag gerne in den 1920ern einsortieren, obwohl es sich auch problemlos in anderen Zeiten einsetzen läßt. Wer Zufallstabellen mag und eine Wüstenreise plant, macht hier sicherlich nichts falsch!

  • Dschungel-Zufallsgrube

Aus der „Dschungel“-Kategorie gesellt sich der Siegerbeitrag in die Kategorie „verwertbares Material für CTHULHU“. Dabei funktioniert diese optisch grandios aufbereitete Zufallstabelle prinzipiell für alle Settings und alle Zeiten. Jeder, der seine Spieler einmal durch einen Dschungel hetzen möchte, sollte diese Seite gedruckt dabei haben. Punkt.

CTHULHU NOW

  • Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments

Auch, wenn dieses Szenario prinzipiell systemlos daherkommt, so ist das Thema doch derart cthuloid, dass ich es gleich als Cthulhu-Szenario veröffentlicht hätte. Eine interessante Konstellation von NSC und nicht zuletzt ein unverbrauchter Schauplatz, dazu das für NOW nötige Maß an drastischen Elementen – einen Blick darf jeder NOW-Spielleiter riskieren.

  • BKD EK Stern

Passend zum vorherigen „Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments“ wird hier eine weitere Seite der Verschwörung um das „Nukleare Chaos“ präsentiert. A. Rodatos erschafft damit gleich einen kleinen Kampagnenrahmen, der einiges Potential für detektivisch-cthuloide Aufklärungsarbeit bereithält.

  • Ishango

Mein eigener, cthuloider Beitrag, den ich vor kurzem hier schon gesondert veröffentlicht habe.

  • Im Spukhaus

Zufallstabellen kann man eigentlich nie genug haben, und auch die von Hauke „Orakel“ Weymann beigetragenen „Spukhaus“-Tabellen versprechen Inspiration und spannende Ergebnisse. Wer also einmal ein spontanes Spukhaus braucht – oder einfach nur ein paar Gedankenstützen für den nächsten Spieleabend braucht – sollte hier fündig werden.

  • Hungers End

Irre, absolut irre, was Razi Ela hier zu Papier gebracht hat. Wer einen wirklich harten Trip in seine NOW-Kampagne einstreuen möchte oder einfach nur auf der Suche nach verrückten Ideen ist, WAS Artefakte alles mit ihren Benutzern anstellen können, der kann hier mehr als ein Auge riskieren. Eine tolle Ideenfundgrube – als Szenario allerdings unerträglich hart!

SO! Das war’s. In Summe ist es gefühlt mehr „cthuloides“ geworden, was aber auch daran liegt, dass man die „Geisterhaus“-Seiten so wunderbar ausschlachten kann. Danke, Greifenklaue, Würfelheld, Teilnehmer, Jury und Sponsoren!

Rezension: Dreißig

Bereits seit dreißig Jahren erscheint bei dem einen oder anderen Verlag cthuloides Rollenspielmaterial in Deutschland. Grund genug für die „Cthulhu“-Redaktion, diesem Anlass einen eigenen Abenteuerband zu widmen. In jedem der vier enthaltenen Abenteuer spielt die Zahl „30“ eine entscheidende Rolle. Wie gelungen ist der Jubiläumsband?

rezension-dreissigEs ist ein stolzes Jubiläum, welches Pegasus im Jahr 2016 feiern darf: dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland. Neben der ersten, offiziellen Support-Kampagne „Zeit der Ernte“, die das gesamte Jahr begleitete und einigen Gewinnspielen auf cthulhu.de wird diesem Umstand nun auch mit einem eigenen Abenteuerband Rechnung getragen. Die große Jubiläumszahl „30“ spielt dabei in jedem Abenteuer eine tragende Rolle. „Dreißig“ erscheint in (fast schon gewohnter Form) als Softcoverband. Die Seiten bestehen aus einem rauen, angenehm dicken Papier. Wieder wurden dem cthuloiden Horror hier gleich 120 Seiten spendiert, was auf eine umfangreiche Materialfülle rückschließen lässt. Was aber findet sich zwischen den Buchdeckeln? Ein wichtiger Hinweis: Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Mir sei daher die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Leser, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten sei angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Das erste Szenario, „30 Liter Jungfrauenblut“, bietet sich insbesondere für Investigatoren an, die dem Gangstermilieu entsprungen sind. Die Spieler übernehmen die Rolle von Kleinganoven, die für einen Big Boss in Detroit arbeiten. Dieser beauftragt die Gruppe damit, eine bestimmte Lieferung an der kanadischen Grenze in Empfang zu nehmen. Alkohol, wie man vermuten könnte – doch dieses Mal ist alles anders. Die Ware wird in schweren Holzkisten geliefert und auf dem Rückweg werden die Investigatoren von einer mit Maschinengewehren ausgestatteten Gruppe überfallen. Es muss einen Verräter in den eigenen Reihen geben … Dieses Abenteuer ist ein Musterbeispiel für cthuloiden „Gangster“-Horror und hätte dem „Gangster“-Band hervorragend zu Gesicht gestanden. Es ist spannend, abwechslungsreich, stellt die Investigatoren vor schwerwiegende Entscheidungen und spielt gekonnt mit einigen Klischees. Empfehlenswert.

Es folgt „Ein Foto von 30 Sternen“, in dem die Gruppe unversehens von außerdimensionalen Wesenheiten attackiert wird. Die Investigatoren müssen eine Menge Beinarbeit leisten, um die Hintergrundgeschichte zu entwirren. Die Suche nach einem Jahrtausende alten Kult, dessen Umtriebe sie verhindern müssen, führt sie schließlich über Tripolis bis nach Ägypten. Das Abenteuer ist fast schon eine kleine Kampagne, wartet mit einem starken Einstieg auf und bietet interessante Gegenspieler.

Das dritte Abenteuer, „30 ° / 30 °“ ist vielmehr ein kurzes Intermezzo denn ein abendfüllendes Szenario. Die Investigatoren finden sich an Bord eines Flugzeugs wieder, dass über dem 30. Längen- und Breitengrad, inmitten der ägyptischen Wüste, abstürzt. Einer glücklichen Fügung haben sie es dann zu verdanken, dass eine Gruppe Beduinen auf sie aufmerksam wird und ihnen hilft. Doch schon nach der ersten Nacht im Lager der Beduinen müssen die Investigatoren erkennen, dass sie mehr Gefangene als Gäste sind – und sich ihre Situation weiter verschlimmert, je länger sie bleiben … Als eigenständiges Abenteuer ist „30 ° / 30 °“ sehr kurz geraten, aber für einen Einschub in einer Kampagne kann es eine dankbare Abwechslung sein. Es bietet auf jeden Fall wenig verbrauchte Antagonisten und einen zielstrebigen Plot.

Als viertes liegt mit „Filmriss“ ein One-Shot mit fünf vorgefertigten Charakteren für „Cthulhu Now“ vor. Die Investigatoren sind allesamt Filmfans, die in einer Spätvorstellung eines Kultfilms sitzen. Plötzlich reißt das Band, die Gruppe findet eine Leiche im Vorführraum und schon bald werden sie in einen Strudel ungewöhnlicher und äußerst bedrohlicher Ereignisse gesogen … „Filmriss“ besticht vor allem durch die vielen Hinweise, um das Abenteuer mit ein wenig Aufwand plastischer zu gestalten (wie den Vorschlag, die Gruppe tatsächlich einen Film ansehen zu lassen, bis das Band reißt). Leider ist die eigentliche Handlung und Optionsvielfalt für die Investigatoren relativ dünn, was aber durch den Zeitdruck, der im Abenteuer aufgebaut wird, gut kaschiert wird. Insgesamt sicher eine lohnenswerte Erfahrung.

Abgerundet wird der Band mit einem Aufsatz vom ehemaligen „Cthulhu“-Chefredakteur Frank Heller, der die vergangenen dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland Revue passieren lässt sowie einer umfangreichen Publikationsübersicht. Für die optische Aufarbeitung gibt es eine gute Zwischennote. Die Bebilderung erfolgt abermals mit alten Photographien, was sowohl stimmungsvoll als auch oft passend geschieht; das „Now“-Szenario ist wie gewohnt mit Zeichnungen illustriert. Beiliegende Handouts und Karten sind optisch hochwertig und gut gelungen.

Fazit: Vier gute Abenteuer, die streckenweise langen Spielspaß versprechen oder aber flexibel einflechtbar sind. Das Ganze zu einem niedrigen Preis von gerade einmal 9,95 Euro. Eigentlich gibt es keinen Grund für cthuloide Spielleiter, „Dreißig“ nicht zu kaufen. Empfehlenswert.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Ein Tag im Angesicht eines grausamen Kosmos

Ein Tag Angesicht eines grausamen Kosmos - FLYER - kompAm vergangenen Wochenende fand im (nahezu) frisch renovierten Keller des „Casa Seanchui“ ein kompletter Cthulhu-Rollenspieltag statt, der nahezu Con-Charakter hatte, spielten wir doch gleich drei One Shots über den Tag verteilt. Um dem Ganzen ein wenig mehr Charakter zu verleihen, erstellte ich einen Einladungsflyer mit Titel (der natürlich an mein hier veröffentlichtes Buch „Statisten im Anbesicht eines grausamen Kosmos“ gemahnen sollte – und außerdem passt der Grausame Kosmos so gut zu Lovecrafts Cthulhu :-)). Ich gab mir mit der Vorbereitung wirklich Mühe – ich druckte sogar einen eigenen Notizblock mit unserem Logo :-), zu sehen hier auf dem Bild:

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Insgesamt spielten wir drei Szenarien; die folgenden Spielberichte enthalten natürlich zahllose Spoiler!

Ultima Ratio
Den Beginn machte „Ultima Ratio“, zu finden in der sechsten Ausgabe der Zeitschrift „Cthulhus Ruf“. Ein Dank gilt vorab dem Autoren POWAQUATSI (dessen Nickname ich hier jetzt auch hoffentlich richtig wiedergegeben haben :)), denn er war so freundlich, mir seine selbstgestrickten Charakterbögen zur Verfügung zu stellen. Ich finde einfach, ein kompletter Charakterbogen bietet mehr „Haptik“ als eine kopierte halbe Seite, auch, wenn der Informationsgehalt für den Spieler natürlich identisch ist.

Im Vorfeld bereitete ich einige Requisiten vor:

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Zu sehen sind die Holzkiste nebst Kreide (und meinem Schwamm :)), die Zange und natürlich die Bombe! Verzichtet habe ich einzig auf die Pistole – mangels Verfügbarkeit. Außerdem habe ich mir eine Endlosschleife eines Ambient-Steampunk-Sounds angelegt (von http://tabletopaudio.com), was als Untermalung völlig reichte.

Das Abenteuer begann wie vorgesehen. Die drei Charaktere (Luisa, Werner und Manfred) erhielten ihre Vision vom flammenden Inferno, dann wachten sie auf. Nach anfänglicher Irritation entdeckten sie erst die Bombe! Manfred entschärfte sie wie geplant. Dann untersuchten die drei Tür zum Ausgang (nur um festzustellen, dass sie sich auf einem Zeppelin befanden), dann wurde die Kiste untersucht. Luisa mußte gleich damit beginnen, frische Kreidezeichen auf der Kiste zu hinterlassen :). Dann entdeckte Werner die Leichen, untersuchte sie und erhielt seinen Flashback – allerdings teilte er dieses Wissen nicht mit seinen (unbekannten) Kameraden.

Ein Techniker erschien, der erschreckt und irritiert vorgab, Hilfe holen zu wollen. Werner erkannte aber das Symbol auf seinem Handrücken und erschoß auch ihn. Luisa erhielt nun ihr Flashback, doch sie konnte mit der Information nichts anfangen. Die Lage rund um die Kiste begann sich zuzuspitzen, als die Vorstöße des Shoggoten immer heftiger wurden. Als Manfreds Spieler mutmaßte, dass er vielleicht die Bombe selbst gebaut hatte (sic!), erhielt auch Manfred seinen Flashback. Gerade als die Drei sich ungefähr zusammenreimen konnten, was passiert sein könnte, ließ ich die Situation eskalieren: der Shoggote fraß Luisas Hand und brach aus. Fast zeitgleich stürmten der Nazi-Offizier und zwei Handlanger in den Raum.

Eine kurze Schießerei später war der Nazi-Offizier Geschichte, doch der Shoggote verleibte sich Luisa ein. Gefangen zwischen den übrigen Kultisten (Werner war inzwischen die Munition ausgegangen) und einem tobenden Shoggoten entschied sich Manfred dafür, die Bombe zu zünden: Ultima Ratio!

Das Szenario war grandios als Einstieg für den Tag! Es war bei uns in knapp 80 Minuten gespielt, wobei wir uns Zeit mit dem Einlesen in die Charaktere gelassen hatten. Es ist vorbildlich aufbereitet (chapeau!) und wahrlich innovativ. Ich muß allerdings sagen, dass – bis auf die Kiste – die Requisiten kaum Anklang fanden. Aber das mag daran liegen, das meine Gruppe solche Spielereien nicht gewohnt ist :). Das Feedback der Spieler war jedenfalls durchweg positiv, auch, wenn sie sich (nicht zuletzt, weil sie ja auf ihren Flashback-Informationen sitzenblieben) die vorhergegangen Ereignisse nicht recht zusammenreimen konnten. Schönes Abenteuer, dass ich gerne noch einmal leiten werde!

Tod an Bord
Den Mittelteil bildete „Tod an Bord“, zu finden im Abenteuerband „Geisterschiffe“. Teilgenommen haben folgende vorgefertigte Charaktere:

Spieler D.: Gräfin Iphigenie
Spieler J.: Dr. C. Fleischer
Spieler A.: Herbert Schrenck
Spieler P.: Major Möckelnburg

Ich entschied mich rein aus geschlechtstechnischen Gründen, Sandra nicht auszuteilen – wir hatten nämlich vier männliche Mitspieler an Bord.

Das Abenteuer begann recht stockend, die Spieler wurden mit ihren Rollen nicht recht warm. Das Abendessen war entsprechend schnell abgehandelt. Der Zusammenstoß mit der „Pandora“ war ein erster Schockeffekt (den Namen des Schiffes verriet ich schlicht nicht), auch der „Mann über Bord“ sorgte für kurze Aufregung – an der Suche beteiligen wollte sich aber niemand. Immerhin beobachteten alle vier, wie dem Kapitän die Kiste mit dem Splitter zugesteckt wurde.

Ich entschloß mich, den Ball auf den nächsten Tag zu verlegen, um den Spielern etwas mehr Zeit für ihre Rollen zu geben. So vertrieben sie sich den nächsten Tag mit verschiedenen Freizeitaktivitäten und wurden langsam warm. Außerdem hatte der Major eine erste Begegnung mit der kleinen Magdalena und Herbert und Fleischer entdeckten auch die erste – plötzlich völlig verrottete – Kabine. Auf dem Ball kam es dann zu richtigen „Geistererscheinungen“, die die vier aber nicht richtig deuten konnten. Am Abend trafen sie noch einmal auf Magdalena (sie versuchte, sich einen Brieföffner zu borgen – eine Idee, die ich hier im Forum geklaut habe, da ich sie genial fand! Sie scheiterte aber bei diesem Vorhaben :)).

Der nächste Tag brach an. Dr. Fleischer interessierte sich plötzlich für das Kästchen und machte dem Kapitän seine Aufwartung, der nach einer kurzen Abwimmelei die Scherbe aus dem Kästchen nahm – und so die nachfolgenden Ereignisse anstieß. Später explodierte die Bombe des Attentäters (ein Handlungsstrang, der meine Spieler nicht weiter interessierte) und die allgemeine Stimmung an Bord wurde immer ungemütlicher.

Am nächsten Tag dann kippte die Stimmung endgültig – jetzt wurden die Szenen härter. Magdalena erhängte sich am Kronleuchter im Speisesaal (repräsentativ zum Frühstück), die ersten Besatzungsmitglieder wurden handgreiflich. Die Gruppe beschloß sich zu trennen – Dr. Fleischer brach in die Kapitänskajüte ein, um nach dem Kästchen zu suchen. Die Gräfin schickte ihre Dienerin Sandra (die ich ja als NSC immer noch mitführte) in ihre Kabine. Sandra kam jedoch nicht wieder. Als die Gräfin sie suchte, kam ihr der Kapitän mit einer blutigen Axt und verwundet entgegen. Verwundert fand sie kurz darauf den Leichnam des (nicht weiter eingeführten) Bombenlegers – und die Überreste von Sandra, verteilt über ihre ganze Kabine! Sie untersuchte die Kabine um herauszufinden, was passiert sein konnte und fand eine weitere blutverschmierte Axt – gerade in diesem Moment kam der Verlobte Sandras Herbert in die Kabine (Zitat Spieler D (Iphigenie): „Ich wollte die Axt eigentlich wieder weglegen… hab ich wohl vergessen zu sagen…“). Eine absolut großartige Szene, doch die beiden gingen noch nicht aufeinander los.

Ich ließ die Situation an Bord nun endgültig eskalieren. Dr. Fleischer wurde bei der Untersuchung der Kabine entdeckt und festgenommen, nur um bald von einem tobenden Mob niedergestreckt zu werden. Der Major verging bald in einem Kugelhagel, den zwei Matrosen auf ihn entfesseln „mußten“ (immerhin war er bewaffnet und eine Gefahr für die Sicherheit), Herbert wurde Opfer eines tobenden Mobs (nicht aber, bevor er mit seinem Golfschläger einige der „verdammten Irren“ mitgenommen hatte). Als besonders zäh erwies sich die Gräfin, die eines der letzten Rettungsboote kaperte, die Halteseile mit der immer noch mitgeführten Axt durchtrennte – und dann mit dem Boot auf der rauen See zerschellte und sank.

Das Abenteuer endete dann mit der Pointe der Zeitschleife.

Mir als Spielleiter hat das Abenteuer richtig gut gefallen. Es enthält viele geradezu klassische Horror-Szenen, die sich hübsch mischen lassen. Es ist dabei absolut flexibel und es stört gar nicht, ob die Charakter alle Fäden aufnehmen oder nicht. Zumindest, wenn man es als Einmaldurchlauf plant – wenn die Zeitschleife durchbrochen werden soll, brauchen die SC einfach mehr Infos – aber dann haben sie natürlich auch mehr Zeit :-). Das Feedback meiner Spieler war aber gemischter Natur – insbesondere das vorbestimmte Ende, dass keinen Ausweg aus der Situation vorsieht, war nicht nach jedermanns Geschmack. Das Szenario hat bei uns rund fünf Stunden in Anspruch genommen und ist nach meinem Dafürhalten absolut empfehlenswert!

Begraben!
Das Grande Finale bildete „Begraben!“, zu finden auf meinem Blog (KLICK).

Eine obligatorische Warnung: alle ab hier niedergeschriebenen Infos beinhalten natürlich zahlreiche Spoiler!

Alle vier vorgefertigten Charaktere waren dabei, als die Gruppe in der Grabstätte verschüttet wurde. Die nächsten Ereignisse verliefen absolut typisch: man fand sich in der Dunkelheit, der Luftzug wurde entdeckt, die Gruppe stapfte los. Als sie die Grabkammer erreichten, war insbesondere Maple natürlich enttäuscht, keine Schätze mehr vorzufinden.

Ich baute an dieser Stelle einen zweiten Gang ein (eine Idee von Dark_Pharao, meinen Dank!), doch die Spieler ignorierten ihn. Als nächstes erfolgte der erste Angriff des Schattens. Schon an dieser Stelle wurde den Spielern klar, dass das Licht Schutz versprach. Doch Atem Khaled wollte noch auf Nummer Sicher gehen und schubste tatsächlich – unbemerkt von den anderen – den zweiten armen Arbeiter in die Finsternis, wo er alsbald ein Opfer des Schattens wurde.

Die anschließende Flucht war mehr als hektisch. Eine Öllampe ging zu Boden, ein SC stürzte – dann fanden sie den Ausgang hoch über ihren Köpfen. Atem – als bester Kletterer – sollte das Seil oben festbinden. Ein tödlicher Irrtum. Khaled verschwand, nicht ohne das Seil hämisch lachend wieder zu den verdutzten Amerikanern herunterzuwerfen (die Gesichter der Mitspieler waren an dieser Stelle echt bemerkenswert…). Da sie immerhin noch das Seil hatten (ein Fehler von Khaled), schafften es tatsächlich zwei Amerikaner (Maple und Brewster) aus dem Grab heraus – dem letzten verlöschte die letzte Öllaterne und die Finsternis holte sich, was ihr zustand… Maple und Brewster eilten ins Lager, konnten von Khaled jedoch keine Spur entdecken – doch der Expeditionsleiter Capwell lag mit aufgeschnittener Kehle in seinem Zelt.

An dieser Stelle beendete ich mein Abenteuer, das gut ankam. Es hat rund zwei Stunden in Anspruch genommen und war damit gut als Ausklang des Tages geeignet, insbesondere wohl auch, weil es keine großen Ansprüche mehr an die Kombinationsgabe oder ähnliches stellt 🙂

Das Forenbuch
Außerdem hatten wir – tatsächlich zufällig – das Cthulhu-Forenbuch zu Besuch:

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Fazit: Ein rundum gelungener Tag mit zahlreichen großartigen Momenten. Das schreit nach Wiederholung!

Cthulhu.de Bestseller: Abenteuer en masse

Aus der Reihe “cthulhu.de-Bestseller”
Erstveröffentlichung: verschieden
Autoren: Tobias „De Vermis“ Schmidbauer, Markus Leupold-Löwenthal, Ortwin „2nd System-Meister“ Ebhardt, Gerrit „Wrzlprmft“ Ansmann

cthulhu de stempel bestsellerHeute habe ich einen beeindruckenden Rundumschlag aus dem Archiv von Cthulhu.de zu bieten – gleich fünf Abenteuer, die Ihr früher auf den Seiten dieses verloren gegangenen Blogs herunterladen konntet, findet Ihr nun hier wieder. Die Abenteuer sind außerdem – für die Zukunft – auf der Seite Szenarien oben am Rand zu finden. Dort sind dann auch displayfreundliche Varianten der Szenarien zu finden. Die Vorstellungstexte der Abenteuer entsprechen denen, die auch auf cthulhu.de zu finden waren. Mein Dank gilt – selbstverständlich – allen Autoren, die Ihr Einverständnis für die Wiederveröffentlichung gegeben haben. Und nun Vorhang auf und viel Spaß!

 

Im Angesicht des Todes
von Tobias „de Vermis“ Schmidbauer

„Im Angesicht des Todes“ entstand im Zuge des Ägyptenwettbewerbes. Es stellt einen Charakter in den Mittelpunkt.

Geschlossene Gesellschaft
von Markus Leupold-Löwenthal

Dieses ursprünglich für NIP’AJIN geschriebene Szenario wurde von [cthulhude.] mit freundlicher Genehmigung des Autors für Cthulhu konvertiert. Das Original ist kostenlos erhältlich und enthält neben den NIP’AJIN-Regeln sechs Beispielcharaktere, die auch als Vorlage oder Inspiration für Cthulhu-Charaktere herangezogen werden können.

Die Charaktere besuchen im heutigen Wien ein Lokal in Mitten eines Kleingartenvereins, weil dort ein Altwiener Schrammelmusik-Konzert stattfinden soll. Bei strömendem Regen müssen sie aber feststellen, dass in dieser Schrebergartensiedlung einiges im Argen liegt – und mit etwas Glück kommen sie sogar mit dem Leben davon.

Das Erbe der Maria Vanesca
von Ortwin „2nd System-Meister“ Ebhardt

Anfang des Jahres 2005 kommt die Humanistin und bekannte Menschenrechtlerin Maria Vanesca in Afrika ums Leben. Angeblich soll das im Zuge von Massenausschreitungen geschehen sein. Wenig später erhalten die Spielercharaktere die Aufforderung, sich in Davos in der Schweiz einzufinden. Sie seien als Testamentvollstrecker von Maria Vanesca bestimmt und müssten daher der Testamenteröffnung beiwohnen. Bei der Eröffnung erfahren die Charaktere, dass sie aufgrund ihres Rufes bestimmen können, wozu die Gelder einer Stiftung eingesetzt werden – wenn sie die Untersuchungen Marias in Angola weiterführen.

Explodiert
von Gerrit „Wrzlprmft“ Ansmann

Wie der Name erwarten lässt, beginnt Explodiert mit einem Knall und schickt die Charaktere auf eine Ermittlung nach dessen Ursachen – eine unerwartete Rolle, da sie eigentlich alle mehr oder weniger kriminell sind. Als solche haben sie zwar nicht unbedingt die Autorität und Mittel professioneller Ermittler, sind aber auch nur mittelbar durch Gesetze und Protokolle eingeschränkt. Während man zunächst an einen Terroranschlag denken möchte, kommen die Charaktere langsam den wahren Ursachen auf die Schliche.

Hirnrissig
von Gerrit „Wrzlprmft“ Ansmann

Hirnrissig ist ein kurzes Abenteuer für Cthulhu Now, das sich für ein bis vier Spieler eignet. Es wurde auf der letzten Deutschen Cthulhu-Convention als Sonderausgabe von Cthulhus Ruf veröffentlicht und erscheint jetzt hier optisch abgespeckt zum Download.

Die Charaktere nehmen als freiwillige Probanden an einer MRT-Studie teil. Die bedrückende Enge, der hämmernde Lärm und die völlige Abgeschnittenheit von der Außenwelt bilden dabei nur den Auftakt von Angriffen auf ihr Nervenkostüm.

  • Hirnrissig
  • Hirnrissig – Charaktere
  • Rezension: Die Bestie 3 – Der Tag der Bestie

    „Die Bestie“, die nächste große Kampagne für das cthuloide Rollenspiel aus dem Hause Pegasus, geht ihrem Ende entgegen. Im dritten Band sollen alle offenen Fäden zusammengeführt werden und die Bühne für ein großartiges Finale bereitet werden. Doch ist der dritte Band gelungen?

    Rezension - Die Bestie 3 - Der Tag der BestieWie auch bereits bei den Rezensionen der Vorgänger-Bände sei eine Spoiler-Warnung vorweggeschickt: Die Besprechung der Abenteuer kommt kaum komplett ohne Spoiler aus. Wer die Kampagne noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten Abschnitte zu überspringen.

    Wie auch bereits in den Vorgängerbänden haben sich insgesamt sechs Szenarien zwischen den Buchdeckeln versammelt, die es den Spielercharakteren ermöglichen sollen, den Spuren der Bruderschaft der Bestie nachzufolgen und so den drohenden Weltuntergang zu verhindern. Am Ende des Vorgängerbandes haben die Spieler erstmals verschiedene Recherchen durchführen können, die ihnen von den Hintergründen der Kampagne erzählten. Ungleich konkreter geht es nun weiter: Gleich im ersten Abenteuer des dritten Bandes, „Die Berge des Mondes“, können die Charaktere auf ein wichtiges Puzzlestück in den Plänen der Bruderschaft stoßen. Leider bleibt das Abenteuer größtenteils Stückwerk, insbesondere die Motivation zahlreicher NSC und sogar der Spielercharaktere bleibt hanebüchen. Besser wird es in „Blumenkinder des Todes“, dem zweiten Abenteuer, das eine gesunde Portion Recherche und viele interessante Nichtspielercharaktere mitbringt.

    Es folgt „Technischer Terror“, dem die Charaktere Einhalt gebieten müssen. Hier wird das nächste wichtige Mosaiksteinchen im Plan der Bruderschaft der Bestie enthüllt, und die Charaktere erhalten Gelegenheit, einen der führenden Köpfe der Bruderschaft auszuschalten. Endgültig wird den Charakteren dann der Plan der Bruderschaft in „Die Stimme aus dem Jenseits“ präsentiert, einem gruseligen, aber für meinen Geschmack zu kurzen Zwischenspiel. Mit „Falkenjagd“ nahm sich die deutsche „Cthulhu“-Redaktion die Freiheit, die ursprüngliche Kampagne wiederum um ein Abenteuer aus dem von Pegasus veranstalteten Ägypten-Abenteuerwettbewerb zu erweitern. Seltsame Morde führen die Charaktere auf die Spur eines finsteren Priesters. Leider bleibt der Zusammenhang zur Gesamtkampagne an den Haaren herbei gezogen. Ein wirklich starkes Abenteuer, das eine eigenständige Veröffentlichung verdient hätte.

    Im 18. und letzten Kapitel, „Stunde Null“, sollen nun die Charaktere den Untergang der Welt verhindern, indem sie ein finsteres Ritual – wie könnte es anders sein? – verhindern. „Stunde Null“ kommt wenig innovativ daher, stellt aber dennoch einen würdigen, da absolut endgültigen Schlusspunkt der Kampagne dar.

    Die zweite Hälfte des 246 Seiten starken Bandes wird dann von einer umfangreichen Regionalia-Beschreibung San Franciscos eingenommen, die die Stadt an Westküste der USA in den 1920ern vorstellt. Dafür wurden Teile des viel gelobten Chaosium-Quellenbandes „Secrets of San Francisco“ übersetzt und ergänzt. Der Regionalia-Teil ist absolut umfangreich, geht auf jedes Stadtviertel ein und ist darüber hinaus mit angenehm vielen Spielanregungen gespickt: Neben den obligatorischen Szenario-Ideen finden sich interessante Nichtspieler-Charaktere, neue Mythoszauber und -bücher sowie Spielwerte für Sanatorien oder Krankenhäuser. Sehr durchdacht, doch leider spielt nur ein wirklich kleiner Teil der Kampagne „Die Bestie“ in San Francisco, was es für mich fraglich macht, wieso das Material unbedingt zusammen veröffentlicht werden musste.

    „Die Bestie 2 – Der Tag der Bestie“ enthält kaum optische Überraschungen. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Wie auch in den Vorgängern wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich aber wiederum nicht überzeugen konnten. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und es gibt auch haufenweise – zwar nicht bombastisch aufgemachtes, aber brauchbares – Kartenmaterial.

    Fazit: Ich bin ehrlich zwiegespalten. Es gibt einige großartige Abenteuer in diesem Kampagnenband, die allerdings auch prima ohne die Kampagne funktionieren. Es gibt einen großartigen Quellenteil über San Francisco, der gespickt ist mit Anspielungen auf den Mythos – doch auch dieser benötigt die Kampagne nicht als Rahmen. Die eigentliche Kampagne bleibt eher Stückwerk. Sobald man den Antagonisten auf die Spur gekommen ist, ist sie auch schon wieder beendet. Wer sich mehr mit den eigentlichen Machenschaften der Bruderschaft der Bestie beschäftigen möchte, muss sich seine Szenarien selbst zurecht legen. Das ist schade. Wie auch schon seine Vorgänger ein absolut empfehlenswertes Buch für jeden „Cthulhu“-Spieler. Leider bleibt aber die eigentliche Kampagne eher farblos.

    PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei ringbote.de

    Spielberichte und Zusatzmaterial

    Hallo zusammen,

    wie so manch anderer Blogger auch neige ich – selbstverständlich nur ein wenig – zur Selbstdarstellung. Dieser Hang manifestiert sich – zum Glück für meine direkte Umwelt – in erster Linie in meinen Blogaktivitäten. Insofern verwundert es vielleicht nicht, dass ich hin und wieder – neben News-Übersichten, Rezensionen und Links – auch mal selbst produziertes Material wie Abenteuer, Szenarienideen oder andere Artikel veröffentliche. Umso schöner ist es natürlich, wenn jemand auch tatsächlich etwas mit dem so publizierten Material anfängt.

    Im Cthulhu-Forum tauchen hin und wieder tatsächlich Spielberichte zu von mir verfassten Szenarien auf; nach Rücksprache mit den jeweiligen Usern halte ich es darüber hinaus auch für eine gute Idee, diese Spielberichte auch hier auf meinem Blog zu veröffentlichen. Immerhin helfen Sie sicherlich zukünftigen Spielleitern bei der Vorbereitung meiner Szenarien. Also, Vorhang auf. Wo wollen wir anfangen…?

    Der Wald hinterm Haus
    Eines der ersten Szenarien das ich niederschrieb. Es basiert komplett auf einer Idee aus dem Malleus Monstrorum, ist aber etwas weiter ausgeschmückt und ausgeweitet. Forenuser comatthoes spielte es mit seiner Gruppe und stellte mir dankenswerterweise einen Spielbericht zur Verfügung:

    Begraben!
    Weiter geht es mit meinem Szenario „Begraben!“, das im Zuge des Ägypten-Wettbewerbes entstand aber nie von mir eingereicht wurde. Hier haben sich gleich zwei Forenuser, Blackdiablo und Tzunkilord aufgerafft, Spielberichte zu verfassen:

    Tzunkilord und seine Gruppe gingen sogar soweit, einen weiterführenden Zeitungsartikel zu verfassen, der das Szenario in ihre Lovecraft-Country-Kampagne einbettete und ein „Ingame“-Tagebuch zu führen. Beide Texte stellte er mir freundlicherweise zur Verfügung, so dass ich sie damit auch anderen Spielgruppen zugänglich machen kann. Ich finde es großartig, dass mein Szenario so inspirierend gewirkt hat.

    Die hier veröffentlichten Texte finden sich in Zukunft dann auch dauerhaft auf der Seite „Szenarien“ hier auf diesem Blog wieder. Mein Dank gilt ausdrücklich den freundlichen Autoren, die mir ihre Texte so freimütig zur Weiterveröffentlichung zur Verfügung gestellt haben.

    Habt Ihr auch bereits Erfahrungen mit einem oder mehrerer meiner Szenarien gemacht? Habt Ihr Kommentare, Verbesserungsvorschläge, Kritik oder Lob? Vielleicht habt Ihr sogar Zeit und Lust einen Spielbericht zu verfassen, der spätere Spielleiter auf Fallstricken im Text hinweisen kann? Dann immer her damit, ich freue mich über jeden Kommentar!

    Seanchui

    Rezension: Die Bestie 2 – Die Träume des Nophru-Ka

    Die nächste große Kampagne für „Cthulhu“, „Die Bestie“, geht in die zweite Runde. Nachdem mit dem ersten Band „Präludium“ die Charaktere an die grausigen Machenschaften einer weltweiten Verschwörung herangeführt wurden, legt Pegasus nun mit „Die Träume des Nophru-Ka“ das Zwischenspiel der Kampagne vor.

    Rezension - Die Bestie 2 - Die Träume des Nophru-KaWie auch bereits bei der Rezension des ersten Bandes sei eine Spoiler-Warnung vorweggeschickt: Die Besprechung der Abenteuer kommt kaum komplett ohne Spoiler aus. Wer die Kampagne noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten Abschnitte zu überspringen.

    Die Rahmenhandlung der Kampagne wurde bereits im ersten Teil erläutert, sodass dieser zweite Band – nach einem kurzen Vorwort – gleich in die Abenteuerhandlung einsteigt. Die Szenarien des zweiten Bandes schließen sich dabei nahtlos an die Ereignisse des Vorgängerbandes an. Die Gruppe, die in „Die Söhne des Horus“ im tiefsten Ägypten auf einen uralten Kult stieß, folgt nun dessen Spuren in die neue Welt nach Boston. Hier laufen im Abenteuer „Das Ding im Brunnen“ zwei unabhängige Handlungsfäden ineinander, die es von den Charakteren zu entwirren gilt. Einmal kommen sie wieder in Kontakt zu dem undurchsichtigen Konzern NWI, auf der anderen Seite halten sie brutale Morde an Kindern in Atem. Von Boston aus führt die Spur die Charaktere nach Transsilvanien. Das Abenteuer „Die Burg“ spielt dabei mit allen Klischees, die wohl jedem Mitteleuropäer beim Klang dieses Namens vor Augen stehen. Atmosphärisch dicht, wird es wohl eines der härtesten zu bestehenden Abenteuer für die Charaktere werden, denn der Antagonist kennt wenig Erbarmen – auch, wenn er mit einem Vampir so gar nichts zu tun hat.

    Von Transsilvanien aus geht es an Bord eines Flugzeuges nach Malta, wo „Inselreigen“ auf die Charaktere wartet. Ein echter Brocken für den Spielleiter, denn immerhin vier verschiedene Handlungsstränge wollen verwaltet werden, während den Charakteren darüber hinaus noch einiges an gesellschaftlichen Verpflichtungen entgegengehalten werden soll. Denn man hält die Gruppe irrtümlich für englische Spezialagenten, in deren Haut sie nun nationalistischen Terroristen auf die Spur kommen sollen. Dass sie dabei auf weit grausigere Umtriebe stoßen, versteht sich wohl von selbst – doch trotz umfangreicher Niederschrift wird viel Arbeit auf den Spielleiter warten. Von Malta aus geht es wieder nach Ägypten, wo die Charaktere in „Die Blutlinie“ unter dem Einfluss magischer Mittel Jahrhunderte in die Vergangenheit geschleudert werden und die Chance erhalten, an einer Expedition teilzunehmen, die den Ursprung der „Bestie“ beleuchtet. Ein spannendes Intermezzo; während viele Szenarien aber auch für sich alleine stehend überzeugen können, ist hier erstmals außerhalb der Kampagne kein Nutzen aus dem Abenteuer zu ziehen.

    Das fünfte Szenario, „Die Bibliothek“, ist nicht mehr denn ein kurzes Zwischenspiel. Es führt einfallsreiche und mutige Charaktere in eine außerirdische Bibliothek, wo sie sich einige Hintergrundinformationen über ihre Gegner aneignen können. Zuletzt stattet die Gruppe in „Das Grabmal“ der letzten Ruhestätte Nophru-Kas einen Besuch ab. Neben einigen undurchsichtigen Begegnungen unter Tage hat das Szenario aber recht wenig zu bieten.

    Abgerundet wird der Band schließlich mit gleich vier umfangreichen Regionalia-Artikeln: So finden sich Texte über Boston, Transsilvanien, Malta und G’harne in dem Band wieder. Damit werden eigentlich alle wichtigen Handlungsorte noch einmal näher vertieft. Insbesondere die Artikel über Boston und Transsilvanien sind dabei aber eher trockene Reiseführer, bei denen tiefergehende Mythos-Verzweigungen kaum angerissen werden und somit wenig zu einem weiteren, cthuloiden Besuch der vorgestellten Orte einladen. Besser ist da der Artikel über Malta gelungen, der in der einzigartigen Geschichte Maltas stets neue Spuren des Mythos zu präsentieren vermag. Und G’harne ist ohnehin eine Mythoslokalität, wie sie in manch verbotenem Buche beschrieben sein mag.

    „Die Bestie 2 – Die Träume des Nophru-Ka“ enthält kaum optische Überraschungen. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Wie auch im Vorgänger wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich aber wiederum nicht überzeugen konnten. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und auch die zahl- und hilfreichen Karten im Regionalia-Teil sollen positiv erwähnt werden.

    Fazit: Auch nach dem zweiten Teil mag sich mir der Spannungsbogen der Kampagne nicht recht erschließen. Zwar konnten die Charaktere einige wertvolle Informationen in den vorliegenden Abenteuern erhalten, doch noch immer ist nicht wirklich klar, wen sie eigentlich suchen und was es zu verhindern gilt. Ein Kampagnenfazit bleibt somit dem dritten Teil vorbehalten. Was bleibt sind drei sehr spannende und atmosphärisch dichte Abenteuer, die viel Arbeit für den Spielleiter bedeuten, drei eher als Zwischenspiel zu verstehende Episoden, die eher der Informationsbeschaffung dienen und ein Haufen Hintergrundmaterial, das oft trocken daherkommt. Für Spieler der Kampagne natürlich absolut empfehlenswert, in meinen Augen aber etwas schwächer als der erste Band.

    PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

    Vorstellung: Cthulhus Ruf Ausgabe 5

    Sapperlot! Da ist es doch schon wieder ein halbes Jahr her, dass die 4. Ausgabe der cthuloiden Zeitung „Von Fans für Fans“ erschien – höchste Zeit also, dass die Redaktion für Nachschub sorgte. Glücklicherweise erschien dann auch pünktlich zur RPC die fünfte Ausgabe.

    Cover5KleinWie auch schon bei meiner Besprechung der Vorgängerausgabe werde ich keine komplette Rezension erstellen können: Abermals finden sich gleich zwei Artikel aus meiner virtuellen Feder in dem Magazin wieder und abermals habe ich als Rezensent damit das Gefühl, keine wirklich objektive Meinung bieten zu können. Da ich aber als cthuloider Blog kaum umhin komme, mich mit dem Magazin zu beschäftigen (was ein Glück ist :-)), werde ich wie in der vergangenen Besprechung eine Mischung aus Artikel-Rezension und Autorenbericht darbieten und hoffe, dass Ihr Euch ausreichend informiert fühlt.

    Über das professionelle und schicke Layout verliere ich folgend kaum noch Worte. Eigentlich heißt es ja „Ehre wem Ehre gebührt“; es gibt mal wieder nichts zu meckern und das ganze Heft sieht großartig aus! Die fünfte Ausgabe steht unter dem Oberthema „Cthulhu Noir“ und führt das cthuloide Grauen in die 50er Jahre. Doch wie immer beschäftigt sich nicht jeder Artikel mit dem Oberthema, so dass für jeden etwas dabei sein kann.

    Die Flüstertüte
    Wie auch schon ihre Vorgänger, wird die 5. Ausgabe von Cthulhus Ruf von der Rubrik „Die Flüstertüte“ eröffnet. Dieses Mal verlangt Autor Ralf Sandfuchs „Geh mir weg mit den Monstern…“. Hier untersucht der Autor, wie wichtig tatsächlich das tentakelbewehrte Monstervieh in cthuloiden Szenarien ist und wie sehr eigentlich menschliches Drama in den Mittelpunkt cthuloider Schrecken rücken sollte. Flüssig geschrieben und wieder ein wenig mehr Angriffsfläche bietend als der Vorgängerartikel habe ich das erste Mal etwas aus dieser Kolumne mitgenommen. Ein schönes Thema und gut aufbereitet.

    John Carpenter und der Mythos
    Es schließt sich ein kurzer Artikel an, in dem Markus Widmer die Anleihen in den Filmen von John Carpenter am Cthulhu-Mythos untersucht. Es ist diese Art von Artikeln, die mich immer ein wenig hin- und hergerissen zurücklassen: interessant sicherlich und jemand mit Interesse am cthuloiden Grauen abseits des Rollenspiels findet hier vielleicht die eine oder andere Anregung. Aber leider ist es halt am Spieltisch kaum zu gebrauchen – vielleicht wäre es eine Idee gewesen, Carpenter gleich mit Spielwerten einzubringen und ein oder zwei Szenarienideen einzustreuen? Oder die „Wahrheit“ hinter seinen Werken zu beleuchten, um Ansätze für ein Abenteuer zu finden?

    Höhenflug
    Es folgt das erste Szenario der fünften Ausgabe. Mit „Höhenflug“ von Greg Stolze liegt eine Übersetzung aus dem amerikanischen Magazin „The Unspeakable Oath“ für Cthulhu NOW vor. Im Chicago der Gegenwart verschwinden in luftigen Höhen immer mehr Menschen – Zeit für die Charaktere, hier nach dem Rechten zu sehen… das Szenario bietet einen ungewöhnlichen Gegner mit einer spannenden Schwachstelle, einige interessante Ansätze für ungewöhnliches Rollenspiel, alle wichtigen Hintergrundinformationen und das Potential für einen furiosen Showdown. Darüber hinaus ist es mit seiner gesunden Portion Sarkasmus sehr angenehm zu lesen. Ungewöhnlich – aber mir hat es sehr gut gefallen!

    Tränen einer verlogenen Wahrheit
    Das zweite Abenteuer stammt aus der Feder von Thomas Michalski und führt die Ausgabe erstmals in die 50er Jahre und nach Los Angeles bzw. Hollywood. Der Autor spinnt ein klischeebeladenes Detektivabenteuer, in dem die Charaktere bald Freund und Feind nicht unterscheiden können und in dem es angenehm mythosarm zugeht. Nicht umsonst lautet die Prämisse von Cthulhu Noir: „Das schlimmste Monster ist der Mensch“. Wie so etwas aussehen kann wird hier vorbildlich aufgezeigt. Ein Abenteuer sicher nichts für jedermann, mit Ecken und Kanten wie die Detektive der „Noir“-Ära. Wer sich darauf einlassen mag erhält einen soliden Einstieg.

    Der Atem der Tiefe
    Und das dritte Szenario, dieses Mal meinem Hirn entsprungen. Entstanden ist das Szenario für den Abenteuerwettbewerb „Im Land der Pharaonen“, den Cthulhus Ruf in seiner zweiten Ausgabe ausrief. Ich kann mich noch gut an die Entstehungsphase dieses Abenteuers erinnern: der Wettbewerb wurde rund drei Monate vor meinem geplanten Umzug ausgerufen und es war eine recht streßige Zeit. Da ich maximal sechs Wochen hatte, um mich mit dem Text zu beschäftigen war der einzige Vorteil eben jener, dass der Wettbewerb die Worte „kurz“ und „knackig“ in der Ausschreibung verwendete… Unter dem frischen Einfluß der zweiten Ausgabe schusterte ich mein erstes One-on-One-Szenario zusammen, dessen Einstiegsszene mir immer noch gut gefällt und bei dem ich der Meinung bin, dass der Druck auf den Spieler auch schön ausgespielt werden kann. Dennoch ist ein wirklich interessanter Mittelteil leider meinem persönlichen Zeitdruck zum Opfer gefallen und wollte mir einfach nicht aus den Gehirnwindungen kriechen. Wirklich zufrieden war ich nicht – aber fertig, also wurde der Text auch eingereicht. Dass er nun mit all seinen Prämissen das „Noir“-Thema so wunderbar widerspiegelt ist zwar Zufall, aber er passt wunderbar in diese Ausgabe. Ein großes Lob möchte ich als Autor ans Layout und insbesondere an die wunderbar von Tina Wessel-Heller gestalteten Handouts loswerden – Danke!

    Dunkle Schatten vor laufender Kamera
    Ein Hintergrundartikel wiederum von Thomas Michalski, der sich mit dem Funktionieren der Traumfabrik Hollywood in den 40er und 50er Jahren beschäftigt und einige Vorschläge enthält, an welchen Ecken der Mythos Einzug in diese scheinbar heile Welt halten kann und wie das „Noir“-Feeling besser am Spieltisch umgesetzt werden kann. Für Fans von „Noir“ ein absolut lesenswerter Artikel – alle anderen werden wohl nicht allzuviel herausziehen können.

    Die drei Kerzen
    Bei „Die drei Kerzen“ handelt es sich um den „Tatort“ der fünften Ausgabe. Diese in Ausgabe vier neu eingeführte Kolumne stellt auf einer Doppelseite einen „Tatort“ vor, an dem die Ermittler bei ihren Untersuchungen auf cthuloides Grauen stoßen können… von mir hier auf dieser Seite schon zweifach als Einseiter umgesetzt, stammt auch „Die drei Kerzen“ aus meiner Feder. Dieser Text ist zwar kurz, aber für mich etwas ganz, ganz, ganz besonderes, stellt er doch meine erste „Auftragsarbeit“ dar. Ich bin stolz darauf, eine Artikelanfrage von der Redaktion erhalten zu haben und noch ein wenig stolzer darauf, dass es diesmal nur ein sehr kurzes „Hin und her“ war, bis der Artikel den Ansprüchen der Redaktion genügte. Ich hoffe, er findet an vielen Spieltischen Anklang!

    N2S2
    Die diesmalige Ausgabe der „Fragmente des Grauens“ stammt von Robert Wintermann und bietet drei verschieden Vorschläge für den Umgang mit den kruden Auswirkungen von Atomtests, die in den 50ern in der Nähe von Las Vegas stattfanden. Sehr cthuloid und deftig, aber auch noir-typisches Detektivflair wird abgedeckt – und das alles in einem Artikel. Eine hübsche Ausgabe der „Fragmente“, die viele verschiedene Vorlieben bedient.

    Wenn jemand ein Reise tut…
    Thomas Michalski untersucht in diesem Artikel die spieltechnischen Auswirkungen von Reisen. Dabei geht es natürlich nicht um Regelfuchserei, sondern darum, wie sich Reisen auf eine Kampagne auswirkt, was man als Stimmungskiller vermeiden sollte und unter welchen Aspekten eine Reise in die Kampagne eingeflochten werden kann. Ein kurzer Abriß über die Sinnhaftigkeit von Reisen in Lovecrafts Werk und einige Szenariovorschläge runden diesen Artikel ab.
    Das Besondere an diesem Artikel: er wurde von der „offiziellen“ Cthulhu-Redaktion sozusagen bestellt. Als nach dem Erscheinen des „Reisen“-Bandes im Cthulhu-Forum eine hitzige Diskussion entbrannte, ob der Band genug spielleiterfreundliches „Meta“-Material enthielte, forderte die Redaktion ein Beispiel wie so etwas überhaupt aussehen sollte. Ich habe selbst keine Ahnung, ob der Artikel die Vorstellung aller „Reisen“-Kritiker erfüllt oder ob sie etwas völlig anderes meinten. Im Hinblick auf diesen Artikel ist das aber herzlich egal, denn er ist einfach gut. Punkt. Er bietet für jeden Spielleiter Anregungen und Ansätze zu einem wichtigen Thema und das macht ihn lesenswert.

    Ich, Nyarlathotep
    Kaum ein Mythosgegner ist so ausgelutscht wie Nyarlathotep, das Schleichende Chaos. Um diesem Abnutzungseffekt entgegen zu wirken findet Autor Stefan Droste nicht nur eine interessante Interpretation der Avatare des Götterboten sondern liefert gleich noch einen Haufen neuer Avatare, die mal wieder etwas Abwechslung zwischen all die „Schwarzen Männer“ und „Schweinsdämonen“ bringen. Ich möchte soweit gehen, von meinem persönlichen Lieblingsartikel in dieser Ausgabe zu sprechen.

    Das zweite Gesicht
    Die Kolumne „Aus den geheimen Schriften der Janus-Gesellschaft“ bietet dieses Mal keine Regionalia-Beschreibung, sondern alternative Regelvorschläge von Sebastian Weitkamp um die Janus-Gesellschaft etwas… „esoterischer“ zu gestalten. Interessanterweise klärt ein Textkasten darüber auf, dass es diese Regeln fast in den „Janus-Gesellschaft“-Band geschafft hätten, dann aber zugunsten eines „bodenständigeren“ Ansatzes herausgenommen wurden. Gut, dass sie nun hier ihre Veröffentlichung finden und so jeder Spielleiter die Wahl hat, wie weit er mit seiner JG gehen möchte. Grandios ist wie immer das Layout der Kolumne – die vorgeschlagenen Regeln sind funktional und stimmungsvoll, ergänzt um interessante NSC und Szenarienideen. Was will man mehr?

    Studenta Elena zu Grafenberg
    Wie immer schließt auch die fünfte Ausgabe mit dem „Charakter der Ausgabe“. Passend zum Vorgängerartikel findet sich hier eine Janobitin – beschrieben ebenfalls von Sebastian Weitkamp – wieder, die als Medium eine besondere Rolle einnehmen kann. Einer der „praktischsten“ Charaktere, die bisher in dieser Rubrik zu finden waren.

    Cthulhu Noir
    Das diesmalige Archivheft heißt „Cthulhu Noir“ und enthält auf 32 Seiten sehr interessante Einblicke in das Noir-Setting. Dabei wurde mit viel Liebe zum Detail auf engem Raum möglichst viel Information untergebracht: Regelergänzungen finden sich ebenso wie ein Blick auf den Mythos im Setting, Filme und Bücher zur Inspiration werden genannt und die wichtigsten Waffen aufgelistet. Ein tolles Beiheft – sofern Noir das persönliche Interesse anspricht.

    Fazit? Wie auch beim letzten Mal ziehe ich kein objektives Fazit. Ich bin nicht nur ein Fan der Zeitung und als Autor aktiv. Nein, ich bin auch ein echter Fan des „Noir“-Settings, das hier mit viel Liebe zum Detail vorgestellt und aufbereitet wird. Wem es ebenso geht, der greift natürlich zu. Ich bin sehr gespannt auf Eure Meinung zu dieser Ausgabe!

    Rezension: Die Bestie 1 – Präludium

    Bevor ich zum eigentlichen Blogeintrag für heute komme: habt Ihr schon von meinem Cthulhu-NSC-Wettbewerb gelesen? Nicht? Hier findet Ihr alle wichtigen Infos. Haut in die Tasten, dank der Unterstützung zahlreicher Sponsoren gibt es auch coole Preise zu gewinnen!

    Im Zuge meiner Preisvorstellungen von Pegasus ist mir augefallen, dass ich noch keiner Rezension zu „Die Bestie 1 – Präludium“ habhaft werden konnte. Mit dankenswerter Unterstützung des Ringboten, wo diese Rezension in den nächsten Tagen auch erscheinen wird, kann ich hier ein wenig Abhilfe schaffen.

    Mit „Die Bestie“ legt Pegasus nach „Horror im Orient Express“, „In Nyarlathoteps Schatten“ und „Die Berge des Wahnsinns“ die nächste große Kampagne für das Rollenspiel „Cthulhu“ vor. Insgesamt drei umfangreiche Bände sind der Kampagne gewidmet, wobei mit „Präludium“ nun das erste Buch veröffentlicht wurde.

    Rezension - Die Bestie 1 - Präludium„Die Bestie“ hat dabei bereits eine lange, wechselvolle Geschichte hinter sich. Im amerikanischen Original unter dem Titel „The Fungi from Yuggoth“ bereits in den 1980ern veröffentlicht, erfuhr die Kampagne mehrere Überarbeitungen und auch bereits eine Übersetzung ins Deutsche: Der Laurin-Verlag veröffentlichte die Kampagne unter dem Titel „Die Bruderschaft des Tieres“. Nun wurde die Kampagne komplett überarbeitet, erweitert und ergänzt und damit auf ihren heute vorliegenden, dreibändigen Umfang gebracht. Dem interessierten Leser sei auch verraten, dass es einige komplett neu geschriebene Episoden in die Kampagne geschafft haben – darunter auch die beiden ersten Plätze des von Pegasus veranstalteten Ägypten-Wettbewerbes von 2012 „Falkenjagd“ und „Die Söhne des Horus“, die nun auf diesem Wege Veröffentlichung erfahren.

    Eröffnet wird der mit „Präludium“ treffend betitelte erste Band der Kampagne dann auch mit einem Überblick über den Handlungsfaden der gesamten Kampagne. Alle vorkommenden Abenteuer – von denen es insgesamt 18 an der Zahl sein werden – werden kurz umrissen, die Ziele der Gegenspieler werden vorgestellt und auch ein mögliches Scheitern der Spielercharaktere kurz skizziert. Dann geht es auch gleich ans Eingemachte, nämlich die sechs in diesem Band enthaltenen Szenarien. Eine Warnung vorweg: die Besprechung der Abenteuer kommt kaum komplett ohne Spoiler aus. Wer die Kampagne noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten drei Abschnitte zu überspringen.

    In „Das Geisterhaus“ trifft die Gruppe erstmals auf eine wichtige Schlüsselfigur der gesamten Kampagne, Paul LeMond. Sie begleiten das begabte Medium in ein abgelegenes Geisterhaus, um als interessierte Laien einige seiner spiritistischen Séancen zu erleben. Natürlich wird die Bedrohung durch die Geister ein wenig handfester als geplant, doch letzten Endes unterscheidet sich das Abenteuer kaum von vielen anderen Geisterhaus-Szenarien. Etwas mehr Fahrt nimmt das zweite Abenteuer „Der Vorfall in den Black Hills“ auf. Die Charakter untersuchen grauenhafte Vorfälle auf dem Gelände eines Bergbaus. Hier wird es gleich ein wenig deftiger und interessante NSC, alte indianische Legenden und die bange Frage, wer Freund und wer Feind ist werten dieses Szenario auf.

    In „Das Heiligtum“ wird erstmals der amerikanische Kontinent verlassen, ist das Szenario doch in Indien angesiedelt. Im Auftrag eines Immobilienmaklers sollen die Charaktere ein Grundstück von einer obskuren Sekte abkaufen. Doch auch hier ist nicht alles, wie es auf den ersten Blick scheint… Diese ersten drei Abenteuer können dabei mit jeweils unabhängigen Gruppen gespielt werden und dienen als drei unabhängige Einstiege in die Kampagne. Ein geschickter Schachzug, um jedem Spieler gleich mehrere Charaktere an die Hand zu geben, sind doch Spielercharaktere auf der Spur der Großen Alten nicht unbedingt für ihre Langlebigkeit bekannt. Dabei werden drei ganz unterschiedliche Motive der späteren Kampagne eingeführt, doch die Zusammenhänge sind nun noch überhaupt nicht klar.

    Der eigentliche Kampagnenbogen beginnt dann mit dem vierten Szenario, „Der Träumer“. Ein alter Bekannter aus dem ersten Szenario ist verschwunden, und die Charaktere werden ihr ganzes detektivisches Geschick in die Waagschale werfen müssen, um Paul LeMond wiederzufinden. In der Folge versorgt das Medium die Gruppe dafür mit hellseherischen Hinweisen rund um den weiteren Kampagnenverlauf. In „Guy Fawkes’ Erben“, angesiedelt in London, stoßen die Spieler dann erstmals auf einen Ausläufer der Verschwörung, deren Machenschaften sie in Zukunft noch öfters durchkreuzen werden. Dabei müssen sie mit finsteren Schlägern ebenso klarkommen wie mit einem mächtigen Zauberer – eine unerwartete Mischung mit reichlich Zündstoff. Schließlich beendet „Die Söhne des Horus“, eines der Siegerabenteuer des Ägypten-Wettbewerbes, den Abenteuerreigen: ein Anschlag auf das Leben der Charaktere führt sie erstmals nach Ägypten, wo sie auf den Spuren eines Jahrtausende alten Kultes wandeln und ein furchtbares Ritual verhindern müssen, um ihr eigenes Leben zu retten. Aktuell erschließt sich mir bei diesem – eigentlich sehr starken – Abenteuer der Zusammenhang zur Gesamtkampagne leider überhaupt nicht. Ich hoffe, dass sich in den Folgebänden eine Brücke zu diesen Ereignissen schlagen lässt; andernfalls wäre dieses tolle Szenario an dieser Stelle leider verschwendet.

    Abgerundet wird der Band schließlich mit einem umfangreichen Regionalia-Artikel, der die britische Kolonie Indien in den 1920ern vorstellt. Dabei findet der interessierte Spielleiter gewohnt gut recherchierte und umfangreiche Informationen – über die verschiedenen Religionen, die Geschichte des Landes, den Umgang mit Land und Leuten und die britische Kolonialherrschaft. Gewürzt wird dieser Streifzug mit zahlreichen Szenarien-Vorschlägen und Abenteueraufhängern und gehört damit eindeutig zu den brauchbareren Regionalia-Artikeln.

    „Die Bestie 1 – Präludium“ entspricht optisch den übrigen Cthulhu-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Wie immer sind leider einige Seiten aber durch verwendete Hintergrundmotive schwer lesbar. Außerdem wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich allesamt nicht zu begeistern wussten. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und auch die zahl- und hilfreichen Karten im Regionalia-Teil sollen positiv erwähnt werden. Insgesamt würde ich das Layout – wie immer – als ansprechend und hübsch bewerten wollen.

    Fazit: Wie so oft ist ein Fazit für den ersten Teil einer Kampagne schwer zu ziehen. „Die Bestie 1 – Präludium“ schreibt Abwechslung groß und mindestens drei der enthaltenen Abenteuer können auch für sich alleine stehen und verbreiten Grusel auf angenehm hohen Niveau. Auch Layout und der umfangreiche Quellenteil über Indien wissen mir zu gefallen. Insofern gibt es kaum einen Grund, dem Band eine Kaufempfehlung abzusprechen. Ob sich die gesamte Kampagne als lohnenswert erweist, kann ich an dieser Stelle aber noch nicht abschätzen – dafür ist der Einstieg ein wenig zu gemächlich ausgefallen.

    PS: Und zu gewinnen gibt es diesen Band natürlich auch! Ran an die Tasten! 🙂