Rezension: Petersens Abscheulichkeiten

Sandy Petersen ist einer der „Großen Alten“ des cthuloiden Rollenspiels. Immerhin ist er einer der Autoren des lovecraftschen Rollenspiels Nummer 1, „Cthulhu“. Nun hat er einige seiner neuesten Abenteuer zu Papier gebracht. Was uns da wohl erwartet?

Das Vorwort zu „Petersens Abscheulichkeiten“ liest sich denn auch reichlich interessant, plaudert doch der „Große Alte“ höchstselbst ein wenig aus dem Nähkästchen. Alle Szenarien aus dem Band – insgesamt fünf an der Zahl – stammen aus seinen Überlegungen vor Conventions. Die meisten dieser Abenteuer bestanden also – bis die Arbeit an diesem Band begann – eher aus Notizen, Schmierzetteln und den Vorstellungen in Sandys Kopf. Mike Mason, den cthuloiden Spielern sicher bekannt als Herausgeber bei Chaosium und federführend an der aktuellen, siebten Edition von „Cthulhu“ beteiligt, hat diese Notizen sortiert, gesammelt und gemeinsam mit Sandy Petersen in die vorliegende Form gebracht. Und die Szenarien haben es in sich: Sandy stellt im Vorwort die These auf, dass die Leute auf Conventions wohl erwarten, dass „Sandy sie bei Cthulhu umbringt“. Daher sind die Szenarien alles andere als zimperlich.

An dieser Stelle folgt die obligatorische Spoilerwarnung: Spieler, die die Szenarien noch erleben wollen, sollten die Inhaltsangabe überspringen! Alle Szenarien sind als One-Shots mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Im ersten Szenario, „Hotel zur Hölle“, erben die Charaktere ein altes Hotel in der Wildnis Kanadas. Während den Renovierungsarbeiten stoßen die Investigatoren nicht nur auf seltsame Spuren aus alter Zeit, sondern die Arbeiter öffnen versehentlich ein Tor zur Hölle. Bald schon bricht rund auf dem Erdkreis das Chaos aus und auch in der kanadischen Wildnis bahnt sich der Weltuntergang an … Im Szenario „Das Wrack“ finden die Investigatoren – allesamt vergnügungssüchtige VIPs an Bord einer Vergnügungsjacht – ein altes Containerschiff auf einem Eisberg. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, dass hier Schreckliches vorgefallen sein muss – und die Kreatur, die hier gewütet hat, ist immer noch an Bord! Weiter geht es mit „Panákeia“, einem Szenario, das medizinische Forschungen zum Mittelpunkt hat. Hier experimentiert eine junge Medikamentenfirma mit der Milch Shub-Nigguraths und erschafft so willenlose Sklaven und Monstren, die für reichlich Unheil sorgen. Es liegt an den Investigatoren, in die Eingeweide des Firmenkomplexes einzusteigen und hier für ein Ende der Experimente zu sorgen.

Auch das Szenario „Mohole“ ist ein klassisches „Closed Room“-Szenario. Die Investigatoren stellen ein Inspektorenteam dar, das die Arbeiten auf einer Ölbohrinsel inspizieren soll. Leider haben die Bohrungen einen Zugang in das finstere N’Kai geöffnet, sodass der Geist Tsathogguas beginnt, die Leiter der Bohrung in den Wahnsinn zu treiben. Just als die Investigatoren vor Ort sind, bricht nicht nur ein Sturm los, nein, auch die Wesenheiten aus der Tiefe, gemischt mit den wahnsinnigen Handlungen der Menschen an Bord der Bohrinsel, sorgen für Chaos und Tod. Das letzte Szenario, „Die Stimme am Telefon“, greift das klassische Motiv des Untoten im Stile eines Herbert West auf. Der verrückte Dr. Juan Lopez hat die Köpfe einiger Gangmitglieder in eine lebenserhaltene Maschine transferiert. Nun sorgen diese wahnsinnigen Köpfe, die mit Nyarlathoteps Stimme sprechen, dafür, dass die Gang nicht nur immer mehr dem Wahnsinn anheimfällt, sondern auch die Straßen der Stadt reichlich aufmischt. Die Investigatoren sollen herausfinden, was die Gang so erfolgreich macht und werden damit zum Ziel der Köpfe.

Ich muss zugeben, dass ich ein wenig enttäuscht bin von der Sammlung. Drei der fünf Szenarien sind klassische „Closed-Room“-Szenarien: Die Investigatoren werden gemeinsam mit cthuloidem Ärger auf engstem Raum zusammengesperrt. Das ist wenig innovativ und nur in „Das Wrack“ ist der Gegner so innovativ, dass ich mich näher mit diesem Szenario beschäftigen wollen würde. „Panákeia“ ist eher solide Standard-Kost, womit „Die Stimme am Telefon“ als Höhepunkt des Bandes übrigbleibt. Schlussendlich hat auch die Überarbeitung von Mike Mason den Szenarien nicht unbedingt gutgetan. Ich kann mir vorstellen, dass Sandy Petersen mithilfe einiger Notizen locker durch die Szenarien leiten konnte. Nun sind die Szenarien allerdings durch die schriftlich festgehaltenen Informationen so aufgebläht, dass sie kaum noch als One-Shot funktionieren. Ich gehe sogar so weit, dass einige der Szenarien nahezu an den Rand der Unspielbarkeit gebracht wurden: Immerhin sind im Szenario „Mohole“ nun über vierzig Mitglieder der Bohrmannschaft mehr oder weniger detailliert beschrieben. Ich ziehe meinen Hut vor dem Spielleiter, der das plausibel darstellen will. Schlussendlich sind viele der hier versammelten Informationen dann auch schlicht überflüssig.

„Petersens Abscheulichkeiten“ erscheint als vollfarbiger Hardcoverband mit gleich zwei Lesebändchen und beschlagenen Ecken. Die Illustrationen sind – wie in mancher Publikation – nur teilweise wirklich sehr gut gelungen. Die vorgefertigten Investigatoren sind allesamt gut bebildert und versprechen interessante Konstellationen. Karten und Handouts sind auf dem gewohnt hohen Niveau angesiedelt und reichlich vorhanden. Lektorat und Korrektorat haben einen gewohnt guten Job gemacht. Technisch gibt es damit fast nichts zu meckern.

Fazit: Fünf grausige Ausflüge in cthuloide Gefilde, davon wenig wirklich innovativ und teilweise bis zur Unspielbarkeit aufgebläht. Ich bin nicht wirklich überzeugt von dieser Sammlung. Wer allerdings ein paar beinharte Closed-Room-Szenarien sucht, der wird hier fündig.

2 Kommentare zu “Rezension: Petersens Abscheulichkeiten

  1. Ah, das ist die Übersetzung von Petersen’s Abominations von 2017 – erstaunlich, wie schwierig es ist, das vom deutschen Titel ausgehend im Netz zu herauszufinden! Tatsächlich habe ich es auch nur über eine „Rückwärtssuche“ geschafft. Ich halte diese Information allerdings doch für recht relevant.

    Findest Du diese Szenarien wirklich so komplex? „One-Shot“ bedeutet ja nicht zwingend, dass man sie innerhalb von 3-4 Stunden fertigkriegen muss, sondern nur, dass sie nicht als Teil einer Chronik konzipiert sind. Ich habe auch lieber ein paar Informationen zu viel, die ich im Zweifelsfall ja immer noch ignorieren kann, als ein paar zu wenig, die ich dann natürlich auch hinzuerfinden kann – aber das ist erstens schon ein wenig aufwändiger, und zweitens kann es dann rasch passieren, dass man versehentlich einen Widerspruch zu bereits vorhandenen Informationen konstruiert.

    Ich habe jetzt nur die englische Version zur Ansicht, aber da sie die selbe Seitenzahl hat, wird sie sich vermutlich nicht allzu sehr von der deutschen unterscheiden; und darin sind die Beschreibungen der NPCs in Mohole, die Du als Beispiel anführst, wahrlich nicht übermäßig ausufernd; und auch ansonsten finde ich die gegebenen Informationen nicht zu viel.

    Auch Deine Kritik am „Closed Room“-Aspekt kann ich nicht wirklich nachvollziehen – wie viel Bewegungsfreiheit sollten PCs bei einem One-Shot denn haben? Und außerdem sind begrenzte Örtlichkeiten ein absolutes Standardelement bei Horrorszenarien – das zu kritisieren, ist ein bisschen so, als würde man bemängeln, dass es in einem SF-Abenteuer schon wieder um Raumfahrt, oder in einem Fantasy-Szenario schon wieder um Magie geht…

    Was mir hingegen sogar ausdrücklich gefällt, sind die unterschiedlichen Schauplätze, die mit sehr hilfreichen Karten dargestellt sind. Detailliert und überzeugend beschriebene Schauplätze, welche mit fertig ausgearbeiteten NPCs bevölkert sind – alleine dafür habe ich schon viele RPG-Quelllenbücher gekauft! Die eigentlichen Plots sind da bereits fast Bonus, und wenn sie mich nicht vollständig überzeugen, ist ein kleiner Twist üblicherweise rasch gefunden – ehrlich gesagt leite ich vorgefertigte Abenteuer sowieso nie exakt wie geschrieben…

    • Hallo Andreas,

      danke für den ausführlichen Kommentar. Es ist immer gut, unterschiedliche Sichtweisen auf einen Band zu haben :-). Und du hast recht – wahrscheinlich habe ich das nicht genügend gelobt, wenn auch erwähnt – die Ausstattung mit Karten und Schauplätzen sind wirklich hervorragend gelungen.

      Ein One-Shot – insbesondere, wenn er einen so engen Handlungsbogen verfolgt, wie die meisten hier vorgestellten Szenarien – sollte m.E. doch an einem Abend zu schaffen sein. Ich meine, „Alien“ sollte man am Besten ja auch an einem Stück gucken, um die Spannungskurve zu genießen. „Die Stimme am Telefon“ ist da was anderes, da hängt der Fortschritt der Handlung aber auch von den Investigatoren ab. Das kann sich dann auch gerne mal ziehen. Und ja, ich finde Informationen über 40 potentielle NSC, die ich vielleicht am Spieltisch nicht so dezidiert brauche ABER ja vorher immerhin mal durchlesen muss, einfach zu viel. Selbst für ein „normales“ Szenario wäre mir das zu viel.

      Meine Kritik am „Closed-Room“-Aspekt der Szenarien bezog sich auf das mäßige Innovationslevel, auf dem sie vorgetragen wurden. Closed-Room ist natürlich ein Standard-Aspekt, aber ist ja nunmal auch kein Muss – Szenarien wie „Last Men Standing“ oder auch „Cold War“ (…oder eben auch „Die Stimme am Telefon“) zeigen doch recht deutlich, dass auch OneShots Bewegungsfreiheit bieten KÖNNEN, nicht müssen. Und andersherum kann ich Closed-Room innovativ präsentieren (z.B. „Ultima Ratio“ aus CR/LC oder „Die Box“ aus dem Kassiber für UA); oder aber ich sperre meine Charaktere mit einem Monster auf ein Schiff und warte, was passiert. Dann habe ich aber einen Plot, den es schon 100 Mal gegeben hat. Verstehe mich nicht falsch, das hat durchaus seine Daseinsberechtigung und kann viel Spaß machen! Mich hat es halt nur ein wenig enttäuscht, weil hier im Vorwort und der „Werbung“ so viel mit dem „großen Namen“ herumhantiert wurde, dass ich einfach „mehr“ erwartet hätte.

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