Das Autorennähkästchen I: Die Davenport-Chronik

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang dennoch sehr knapp ausnahm, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Einer davon hat nun den Weg zur Veröffentlichung gefunden. Es handelt sich um das Abenteuer „Requiem“, zu finden im Abenteuerband „Die Davenport-Chronik“.

„Die Davenport-Chronik“ beinhaltet verschiedene Abenteuer, die ursprünglich für das CTHULHU-Supportteam geschrieben wurden. Damit tritt sie sozusagen die inoffizielle Nachfolge des Abenteuerbandes „Upton Abbey“ an, der ebenfalls verschiedene Supportabenteuer vereinte. Inhaltlich beschreitet „Die Davenport-Chronik“ dennoch neue Wege, denn alle Abenteuer sind für die gleichen vorgefertigten Investigatoren – nämlich die namensgebende Familie Davenport – geschrieben. Dieser Bezug findet sich dennoch eher oberflächlich in den Abenteuern, doch allesamt funktionieren ganz gut mit den vorgeschlagenen Investigatoren. Dennoch ist es hier einfacher, eigene Investigatoren einzubringen als in manch anderem komplexen Investigatoren-Handlungs-Geflecht.

Während ihr es normalerweise gewohnt seid, an dieser Stelle Rezensionen cthuloiden Spielmaterials zu finden, kann ich natürlich schlecht einen Band rezensieren, an dem ich selbst mitgewirkt habe. Nichts desto trotz ist es mir ein Bedürfnis, darüber zu schreiben, weshalb ich mich dazu entschieden habe, ein wenig aus meinem persönlichen „Autorennähkästchen“ zu plaudern. Da ich mittlerweile an verschiedenen, cthuloiden Bänden mitarbeiten durfte und darf hoffe ich, dieses Nähkästchen noch das eine oder andere Mal öffnen zu können.

Die Geschichte des Abenteuers „Requiem“ ist lange und beginnt bereits im Jahr 2014. In diesem Jahr war eines der Stichworte des „OnePageContests“ von Blog-Kollege Greifenklaue das Wort „Weisheit“. Da ich wie immer etwas cthuloides beisteuern wollte, überlegte ich mir, wie ich dieses Stichwort cthuloid interpretieren konnte. So entstand die Idee, die eigentlich wahnsinnigen Investigatoren, die in einer Nervenheilanstalt einsaßen, zu „Weisen“ zu machen. Schlicht, indem die Welt um sie herum in einem irrsinnigen Chaos versank, dass sie – trotz aller Nervenkrankheit – zu den „Normalen“ werden ließ. Unter dieser Prämisse entstand der Einseiter „Weisheit & Wahnsinn“, den ihr immer noch hier im Downloadbereich finden könnt (KLICK). Von da an ruhte die Idee wieder und wart nicht weiter verfolgt.

Das änderte sich, als Heiko Gill sich auf die Suche nach neuen Support-Abenteuern begab. Im Support mag es sinnvoll erscheinen, die Regeln von CTHULHU ein wenig in den Vordergrund zu stellen oder sogar bestimmte Regelaspekte mehr zu betonen, um sie Neulingen vorstellen zu können. „Gehetzt“ aus „Upton Abbey“ beispielsweise macht exzessiven Gebrauch von den Verfolgungsjagdregeln. Diese Idee aufgreifend machte ich Heiko den Vorschlag, ein Abenteuer zum „Stabilitäts“-Mechanismus beizusteuern. Die Stabilität sollte oft getriggert werden und auch Geistige Umnachtungen und Anfälle von Wahnsinn sollten durchaus im Bereich des Möglichen liegen. Heiko fand die Idee gut und so kramte ich „Weisheit & Wahnsinn“ ein zweites Mal hervor, um basierend auf dessen Konzept ein komplettes Abenteuer zu schreiben. Natürlich musste ich jetzt einige Prämissen ändern – es sollte für mehrere Investigatoren funktionieren und außerdem standen Scherben Azathoths gerade auf der aktuellen Black-List des Verlags. Also dichtete ich den Hintergrund entsprechend um und schuf eine breitere Bandbreite möglicher Stabilitätstrigger. Das Zwischenergebnis landete dann im Support.

Es ist natürlich großartig, wenn ein Abenteuer von verschiedenen Spielleitern im Vorfeld getestet wird. So gab der Support nach einigen Testrunden eine Menge sinnvolles und hervorragendes Feedback, welches in weiten Teilen Einzug in das Abenteuer gehalten hat. Die nun in „Die Davenport-Chronik“ vorliegende Variante wurde im Vergleich zur ursprünglichen Version noch einmal deutlich erweitert und ergänzt. Dank dieser großartigen Supportschleife ist „Requiem“ nun ein Abenteuer mit vielen starken Szenen geworden, viel besser, als meine ursprüngliche Version. Und das ist es schlussendlich auch, was ich an der Arbeit an einem Text mit mehreren Beteiligten so schätze: der kreative Input verschiedener Personen übersteigt meine eigenen Möglichkeiten natürlich um Längen.

Ich hoffe, dass Ihr viel Spaß mit „Die Davenport-Chronik“ (die noch drei weitere Abenteuer enthält, die ich euch gerne empfehlen möchte :-)) habt und freue mich darüber, wenn ihr mir vielleicht sogar ein bißchen Feedback zu „Requiem“ hier hinterlasst!

„Nachts im Schwarzwald“ im Karneval der Rollenspielblogs

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Dnalor von Dnalorsblog. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Nachts im Schwarzwald

Das Abenteuer „Nachts im Schwarzwald“, das lange in den Schnellstartregeln enthalten war, war das erste CTHULHU-Abenteuer, dem wir uns jemals gewidmet haben und gab den Startschuss für meine cthuloide Spielleiter“karriere“. Gut, wir sind zumeist bei OneShots geblieben, aber haben seither bereits einige Ausflüge in cthuloide Gefilde hinter uns gebracht. Der Karneval gibt mir allerdings die Gelegenheit, mich noch einmal intensiv mit „Nachts im Schwarzwald“ auseinander zu setzen und potentiellen Spielleitern den einen oder anderen Hinweis mit an die Hand zu geben. Das bedeutet natürlich: Spoiler!

Handlungszusammenfassung

Es geht um eine zufällige Gruppe (die Charaktere) die mit einem schrottreifen Bus den Schwarzwald durchqueren wollen, liegenbleiben und daraufhin ein Gasthaus aufsuchen. Dort sollen sie des Nachts Cthuga geopfert werden, die sich aber ob der mangelhaften Beschwörung der Kultisten lieber selbige und das Gasthaus vornimmt. Im nächsten Dorf erfahren die Investigatoren dann, das das entsprechende Gasthaus bereits vor vierzig Jahren niederbrannte und man in den Trümmern ein paar seltsame Gegenstände fand – Persönliches von ein oder zwei der Charaktere…

Spielbericht

Bereits seit langem ist hier auf diesen Seiten ein Spielbericht verfügbar, den ich allerdings der Einfachheit halber hier noch einmal wiedergebe:

Da es sich um eine komplett neue Gruppe handelte, entschlossen wir uns, dass kein Charakter mit den Anderen bekannt sein sollte. So erhielt jeder Charakter gesondert ein dringendes Telegramm, dass ihn an das Sterbebett eines alten Bekannten / Freundes / Professors / Klienten dirigierte, der in Freiburg im Krankenhaus lag. Da alle Charaktere aus West- oder Norddeutschland anreisen mussten, traf es sich, dass sie schlussendlich in Oberkirch auf einander trafen, von wo aus nur eine alte Buslinie sie alle nach Wolfach bringen sollte, dem nächstgelegenen Bahnhof.

Kein Charakter der Gruppe wollte auf das Angebot der alten Vettel eingehen, woraufhin diese dann die gesamte Gruppe standesgemäß verfluchte. Es folgte eine amüsante Busreise mit Heinz Kraft, dessen nerviger Charakter eine Paraderolle für angehende Spielleiter bietet. Planmäßig folgten Unfall, aufkommendes Gewitter, ein in der Ferne heulendes Wolfsrudel und die dringende Empfehlung, das alte Gasthaus aufzusuchen.

Das Abendessen wurde von meiner Gruppe dann sehr stilvoll inszeniert (inklusive Live-Ausspiel) und es ergaben sich erste Bekanntschaften zwischen den Charakteren. Leider folgte keiner der Spieler den verschiedenen Hinweisen, die auf das wahre Alter des Hauses schließen ließen; auch erwiesen sie sich nicht als sonderlich misstrauisch gegenüber den Angestellten. Auch der familiäre Zusammenhang zwischen den Angestellten blieb so verborgen.

Um so überraschender folgte natürlich die nächtliche Entführungsszene, die mit jedem Charakter einzeln ausgespielt wurde. Die beklommene Hilflosigkeit, die die meisten Spieler hierbei beschlich, erstreckte sich allerdings nicht auf einen 50jährigen Mathematik-Professor der todesmutig einen Angreifer entwaffnete, das halbe Zimmer in Brand steckte und erst mit drei weiteren hinzu gerufenen Kultisten überwältigt werden konnte…

Der Rest des Abenteuers verlief dann wie im Einsteigerheft beschrieben, wobei der Effekt in Wolfach (die Bekanntgabe, dass bereits vor Jahrzehnten das Gasthaus niederbrannte), einen schönen Überraschungseffekt an das Ende des Abenteuers setzte.

Reflektionen: Was war gut, was war schlecht?

Mit der mittlerweile gewonnenen Erfahrung als Spielleiter wie als CTHULHU-Jünger ergibt sich auf „Nachts im Schwarzwald“ natürlich ein etwas anderer Blick, als zu der Zeit, als es eines meiner ersten, gelesenen CTHULHU-Abenteuer war. Also, was war gut, was war schlecht?

Wenden wir uns zunächst den Vorteilen des Abenteuers zu:

  • Es eignet sich hervorragend, um eine Gruppe zusammenzuführen. Jeder Investigator kann zwar mit einer unabhängigen, eigenen Agenda anreisen aber schlussendlich finden sich alle im Bus quer durch den Schwarzwald wieder. Das ist eine schöne Entsprechung zu der „klassischen Kneipenszene“ vieler Fantasy-Einsteiger und vermeidet den bei CTHULHU so beliebten „gemeinsamen entfernten Bekannten“.
  • Es setzt keinerlei Mythoswissen voraus, weder bei den Investigatoren, noch bei den Spielern.
  • Es hat einige sehr schöne, klassische Szenen. Sei es die verschrobene Hausgemeinschaft in dem aufgesuchten Gasthaus, sei es das finstere Ritual zu dunkler Nacht oder die zu erwartende wilde Flucht durch den nächtlichen Schwarzwald.
  • Der Twist am Ende wirft eine Menge Fragezeichen auf, die zu weiterer Recherche einladen. Schreibfreudige Spielleiter können ihre frisch zusammengeführte Gruppe so direkt weiterfüttern.

Doch, Hand aufs Herz – es gibt auch Nachteile zu beklagen:

  • Weite Teile des Abenteuers sind Railroading pur. Besonders negativ aufgefallen sind mir (damals bereits) die Szene, in der der Bus liegenbleibt sowie die Gefangennahme der Investigatoren. Wer das vermeiden möchte, muss noch einige Arbeit in das Abenteuer investieren. Insbesondere für die Gefangennahme sollte sich der Spielleiter einige Ausweichpläne bereitlegen: vielleicht gibt es einen weiteren Mitreisenden, der entführt wird? Die Spieler hätten so deutlich mehr Aktionsfreiraum, um zu dessen Rettung beizutragen. Alternativ könnte vielleicht ein Teil oder nur ein Mitglied der Gruppe gefangengesetzt werden, was den Rest der Gruppe unter Zugzwang bringt? Eine weitere Alternative könnte ein „echter“ Kampf mit den Kultisten sein (ohne festgelegten Ausgang), der dann natürlich ein anderes Finale mit sich bringen kann.
  • Der Busfahrer ist vom Autoren mit einem starken Dialekt (nebst ein paar Beispielsätzen) angelegt. Wer dieser speziellen Mundart nicht fließend mächtig ist, dem möchte ich dringend davon abraten, das wirklich zu verwenden: es klingt einfach albern.
  • Das Abenteuer ist nicht „typisch CTHULHU“. Es besitzt nur einen sehr kleinen Rechercheanteil und der klassische Aufbau eines CTHULHU-Abenteuers fehlt. Das muss nicht zwingend ein Nachteil sein, aber zum Testen, ob der Gruppe das Spiel gefällt, kann es in die falsche Richtung führen.

Empfehlenswert?

„Nachts im Schwarzwald“ genießt – gerade wegen den massiven Railroading-Anteilen – einen eher zweifelhaften Ruf. Auch die fehlenden „cthuloiden“ Abenteuerbestandteile sind oft kritisiert worden. Mit „Am Rande der Finsternis“ gab und gibt es bereits ein sehr gut gelittenes Einsteigerabenteuer, das ebenfalls schon im Schnellstarterformat erschienen ist.

Nichts desto trotz würde ich „Nachts im Schwarzwald“ als empfehlenswert betrachten, insbesondere, wenn der Spielleiter das Setting und die Ausgangslage nutzt, um seine eigene Geschichte zu erzählen. Wer sich darauf einlässt erhält ein solides Gerüst mit starken Szenen, verschrobenen Charakteren und einem netten Twist, das sich wirklich lohnt. Unserer Gruppe hat es definitiv nicht geschadet.

Spielbericht: Sobeks Silvester

Hallo zusammen,

vorab möchte ich Euch allen ein frohes und vor allem gesundes neues Jahr wünschen!

Vor wenigen Tagen konnte ich die freien Tage zwischen den Jahren dazu nutzen, noch einmal meine alten Kämpen zusammenzutrommeln und eine zünftige Partie „CTHULHU“ einzulegen. Da sich allerdings tatsächlich alle geladenen Gäste angekündigt hatten – und einer meiner Freunde noch einen Kollegen mitbringen wollte – stand ich vor einem kleinen Problem: Eigentlich hatte ich vor, einen cthuloiden OneShot anzubieten (das hätte ich auch ohne große Vorbereitung über die Bühne gebracht), doch die enden zumeist bei vier-fünf aufeinander abgestimmten Charakteren. Also mußte etwas anderes her, und da die Gruppengröße mit sechs Spielern recht groß war, entschied ich mich für ein kurzes, einfaches Abenteuer, damit jeder noch genügend Zeit für seine Rolle hätte (denn wir hatten ja nur einen Abend Zeit): Sobeks Silvester aus „Feiertage der Furcht“.

Bereits beim ersten Lesen war ich angetan von dem Abenteuer und so erschien es mir eine gute Wahl. Ich wählte flugs einige vorgefertigte Charaktere aus diversen Publikationen (den Online-Spielhilfen bei Pegasus sei Dank), dichtete allen eine Mitgliedschaft beim (flott recherchierten) „Herrenclub Berlin“ an und machte auch den Gastgeber Bachmann zum Mitglied dieser Gesellschaft. Dann kopierte ich noch ein paar Handouts und Pläne und los gings. Zum Einstieg durfte sich jeder Investigator vorstellen und ich stellte ein paar Fragen zum Warmwerden. Dann ging es mit der Silvesterparty bei Bachmann los.

Das Abenteuer beginnt mit dem Auswickeln einer Mumie auf besagter Silvesterparty. Die Reaktionen meiner Spieler waren sehr unterschiedlich; einige hatten sichtlich Spaß an der Situation. Wie vorgesehen verteilte ich großzügig hinterher Körperteile, wobei beide Hände an Investigatoren gingen. Einer, ein Geschäftsmann, entschied sich dazu seine Hand bei einem Handwerker zu einem Kerzenständer umbauen zu lassen, ein anderer nahm das Ding als Glücksbringer mit sich.

Das nächste Treffen nach Silvester fand dann im Herrenclub Berlin statt – und ich ließ die Dinge sofort eskalieren. Die als Glücksbringer mitgeführte Hand machte sich selbstständig! Die Hand konnte zwar aufgehalten werden, doch die geistige Stabilität der Herren hatte bereits leicht gelitten. Sie machten sich auf zu dem Handwerker bei dem die zweite Hand platziert war um festzustellen, dass sich das Ding offensichtlich dadurch gemacht hatte. Ratlosigkeit machte sich breit, dann entschied die Gruppe sich, Bachmann aufzusuchen.

Dieser zeigte sich geschockt und – nach einigen guten Würfelwürfen – kooperativ. Er gab seinen halbseidenen Kontakt zum Museumswärter Röber preis, woraufhin das Ägyptische Museum in den Fokus der Gruppe rückte. Man verzichtete darauf, den Verbleib weiterer Körperteile bei anderen Gästen zu überprüfen. Stattdessen sahen sie erst beim Apotheker Neber nach dem Rechten, der den Leichnam aufgekauft hatte. Hier brachen sie durch die Hintertür ein und fanden auch alsbald die Leiche des Apothekers – aber keine Mumie…

Nun war die Panik groß, denn offensichtlich wandelte ein Pharao durch das nächtliche Berlin. Eine kurze Beratung später klingelte die Gruppe noch in der gleichen Nacht den Museumsdirektor Ermann aus dem Bett, der – zwar leicht genervt aber immerhin – den Vorwürfen gegen seinen Mitarbeiter gleich auf den Grund gehen wollte. So trafen alle nachts im Museum ein, um Röber zur Rede zu stellen, der auch gleich gestand. Ermann glaubte nach wie vor nicht an umherwandelnde Mumien und verabschiedete sich, doch die Gruppe wollte im Lager auf die Mumie warten. Stunden später war es dann auch soweit:

Die Mumie erledigte erst Röber und machte sich dann auf, um ihre Grabbeigaben einzusammeln. Geistesgegenwärtig hatte die Gruppe aber zumindest das Zepter bereits an sich genommen. Es kam zum unvermeidlichen Kampf (der zwei Investigatoren fast das Leben gekostet hätte), Teile des Museums gingen in Flammen auf, Panikanfälle ließen Investigatoren schreiend davonrennen – es war ein Heidenspaß. Schließlich gelang es der Gruppe, Nasor-Sobek zurück ins Jenseits zu befördern.

Alles in allem war es ein sehr gelungener Abend. Das Abenteuer ist gut aufbereitet, der Plot geradlinig und doch mit der nötigen Recherchetiefe versehen, um Spaß zu machen. Das Finale war gut abgestimmt. Einziger Nachteil ist vielleicht der geringe Mythos-Anteil des Abenteuers, aber das ist wohl eher ein Thema meiner Gruppe, die „cthuloideres“ erwartet hätte. Das schmälert aber in keiner Weise den Spaß, den wir hatten. Empfehlenswert!

Seanchuis Adventskalender: Türchen 21

Heute gibt es mal wieder einen Linktipp in meinem Adventskalender. CTHULHU Wild-West war mir ja eigentlich immer ein besonderes Anliegen, ich bin allerdings nie dazu gekommen, das Thema hier auf meinem Blog ernsthaft zu verfolgen. Gut, wenn es nach mir geht stehen mir ja noch viele Jahre des Bloggens bevor, aber das ändert ja nichts daran, dass ich bislang hier eher geschludert habe. Gott sei Dank war Autor Dale Elvy deutlich fleißiger und hat mit „Sundown“ ein ganz klassisches Western-Szenario mit stark cthuloidem Einschlag veröffentlicht, dass ich Euch heute herzlichst empfehlen möchte.

Ihr findet es gratis bei DriveThruRPG.com:

http://www.drivethrurpg.com/product/96542/Sundown

Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Kurs: Vorwärts!

Hallo zusammen,

auf diesen Seiten habe ich schon eine Menge über CTHULHU zusammengeschrieben. Eigenes Spielmaterial, haufenweise Rezensionen, halbwegs regelmäßige Newsmeldungen, Werkstattberichte, Community-Themen… zumeist geht es dabei hier recht gemächlich zu und es gibt nur einige wenige Postings, die etwas kritischer ausfallen (von der einen oder anderen Rezension einmal abgesehen). Ich kann mich aber noch gut daran erinnern, rund um das Erscheinen der 7. Edition der Redaktion Ideenlosigkeit und einen mangelnden Kurs vorgeworfen zu haben – und die Kursrichtung auch später weiter zu kritisieren, einer der meistdiskutierten Blogartikel, die ich bislang verfasst hatte.

Nun ist die 7. Edition bereits ein paar Monate, ja, Jahre alt. Und ganz, ganz langsam vermeine ich, die Anzeichen eines echten Kurses – eben ein mehr als „weiter-wie-bisher“ – auszumachen. CTHULHU wird nämlich langzeittauglich getrimmt!

Woran mache ich das fest? Nun, da ist auf der einen Seite der verstärkte Output der „grünen Reihe“, also „Spieler“material. Während man zwar beim Erstellen der Grundregelwerke noch der Meinung war, dass die Spieler die Grundregeln nicht interessieren (weswegen sie im Investigatoren-Kompendium auch nicht abgedruckt wurden), so hat man mittlerweile doch die Spieler als Kundschaft für CTHULHU entdeckt. Was mit zaghaften „Auszug-Bänden“ zu den eigentlichen Quellenbänden begann, geht nun in immer mehr Produkte über, die speziell für Spieler geschrieben wurden – wie „Mystiker & Magier“. Was ich zunächst als wirtschaftlichen Schritt empfunden hatte – immerhin gibt es ja tendenziell MEHR Spieler als Spielleiter – scheint sich nun in einer Neuausrichtung der Abenteuerpolitik weiter zu manifestieren.

Woran mache ich das fest? Relativ still und leise wurde zum Juli der Autorenleitfaden aktualisiert. Und auch, wenn es von Heiko im Thread leider keine Infos über die Änderungen zwischen dieser und der Vorgängerversion gibt, so ist mir doch eine Änderung direkt ins Auge gesprungen. Sie betrifft die sogenannte „Schwarze Liste“ mit Themen, die NICHT mehr Einzug in das offizielle CTHULHU finden sollen. Meines Wissens nach (zumindest relativ) neu auf dieser Liste sind nämlich:

Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren

Das ist ein Paukenschlag! Der „One Shot“ – in meinen Augen eine der größten Stärken CTHULHUs – aus dem Portfolio verbannt! Keine ungewöhnlichen Charakterkonstellationen in absonderlichen Situationen mit absolut ungewissem Ausgang. CTHULHU beraubt sich damit großer, großer Möglichkeiten – doch versucht es gleichzeitig, eine Tür zu öffnen: Weg vom ewigen „Zweitsystem“, weg vom „CTHULHU spiele ich zwischendurch“ hin zum kampagnenorientierten Dauerrollenspiel.

Was meint Ihr dazu? Taugt CTHULHU zum „Barbie“-Spiel, wie die überbordende Beschäftigung mit dem Spielercharakter oft abfällig genannt wird? Sind die Regeln mit der 7. Edition „weich“ genug, um Charakteren, pardon, Investigatoren genügend Langlebigkeit zu verschaffen? Bietet CTHULHU im Sinne von „lovecraftschem Grauen“ überhaupt genügend Substanz, um über eine längere Instanz als – sagen wir mal – INS oder Die Bestie zu funktionieren?

Ich bin ehrlich: Auch abseits von meiner persönlichen Spielsituation, die einen guten One-Shot erlebbarer macht als eine langfristige Kampagne, sehe ich die Potentiale hier eher skeptisch. Lovecraft schrieb nicht umsonst Kurzgeschichten und Novellen, keine Romane. Die Ereignisse in seinen Geschichten hinterliessen gebrochene und am Rande des Wahnsinns stehende Protagonisten, die von einem einzelnen Ereignis völlig aus der Bahn geworfen werden mussten. Kann in diesem Sinne „Monster of the Week“ funktionieren?

Wie ist Eure Meinung dazu?

Neuerscheinung: Ars Mathematica

Hallo zusammen,

ganz frisch in den pegasus’schen Druckerpressen vom Stapel gelaufen ist der neueste Abenteuerband für die 7. Edition des Traditions-Horrorrollenspiels CTHULHU! So sieht das gute Stück aus:

Zum Inhalt verrät Chefredakteur drüben im Cthulhu-Forum folgendes:

Inhalt: Die drei Siegerabenteuer der Wettbewerbs „Eidition 7“ von 2016 (Preishverleihung war auf der RPC 2016).

In Kürze:

Platz 1:
Ars Mathematica
von Andreas Osterroth
1920er
Ort der Handlung: ein Zug (d.h. das Abeteuer spielt sich während der Zugfahrt ab

Platz 2:
Jäger und Gejagte
von André Frenzer („Seanchui“, ja, der bekannte cthulhoide Blogger)
1920er
Ort der Handlung: Alaska
One-Shot

Platz 3:
Orakelknochen
von Hilmar Poganatz
NOW
Ort der Handlung: chinesische Grabkammer
One-Shot

Es ist also eine bunte Mischung von Themen, Zeiten und Möglichkeiten.

Nanu? Was ist denn nun los? Billige, dafür umfangreiche Werbetexte hier auf Seanchui’s Blog? Seid Ihr denn nicht eher Rezensionen oder kritischen Umgang mit neu erschienenem CTHULHU-Material auf diesen Seiten gewohnt?

Nun, damit kann ich bei dieser Publikation im Speziellen leider nicht dienen, denn wie unschwer an der Autorenauflistung zu erkennen ist: ich bin dabei. Damit wird sich natürlich zu „Ars Mathematica“ auf diesen Seiten nie eine Rezension einfinden – denn selbst, wenn ich meinen Text ausklammerte: wer würde mir ernsthaft abnehmen, dass ich den Rest eines Bandes, von dem ich ein ganzes Drittel füllte, neutral beurteilen würde? Ich habe tatsächlich bereits einige Projekte mit Pegasus hinter mir und auch schon einiges Material für CTHULHU publizieren dürfen – auch in gedruckter Form. Doch mit „Ars Mathematica“ erscheint nun erstmals ein Band im „normalen“ Produktportfolio, in dem ich meinen Namen platzieren konnte.

Was ich aber unumwunden zugeben muss: Den eigenen Namen in einer „offiziellen“ Printpublikation für das eigene Lieblingsrollenspiel wiederzufinden ist schon ein irres Gefühl. Heute ist ganz unversehens mein Belegexemplar bei mir eingetrudelt und es war sehr spannend, den eigenen Text im offiziellen Layout, professionell lektoriert und bebildert wiederzufinden.

Worüber ich mich natürlich noch mehr freuen würde, ist Feedback. Wie hat Euch der Band gefallen? Und mein Abenteuer? Werdet Ihr es spielen? Falls ja, wie ist es angekommen? Eine gute Anlaufstelle für Feedback dieser Art ist natürlich der entsprechende Thread im Cthulhu-Forum. Doch auch auf diesen Seiten stehen Euch meine Kommentarfelder immer offen!

Warum ich Railroading bei CTHULHU weniger schlimm finde

Hallo zusammen,

heute möchte ich mal wieder ein wenig mehr Rollenspieltheorie auf meinem Blog unterbringen. Ich weiß, eigentlich seid ihr hier eher seichte Unterhaltung und hin und wieder eine PDF mit Spielmaterial gewohnt. Heute aber muß ich selbst einmal meine Gedanken ein wenig sortieren und möchte versuchen, Euch daran teilhaben zu lassen. Außerdem muß ich gestehen, dass ich das Thema recht spannend finde und bin schon sehr gespannt auf Eure Meinung dazu!

rail-1640435_1920Also, die Überschrift verrät es ja schon: heute soll es um „Railroading“ gehen. Railroading ist in vielen rollenspieltheoretischen Diskussionen einer der meistgehassten Begriffe. Die Spieler werden in ihren Entscheidungen beschnitten, sie beobachten die Abenteuerhandlung „wie auf Schienen“, während sie an ihnen vorbeifährt. Ausbrüche nach links und rechts bringen den Plot derart ins Wanken, dass die Spielleitung zu abstrusen Mitteln und letztendlich Spielergängelung greifen muß, um das Abenteuer noch durchzuziehen. Nein, Railroading KANN doch überhaupt nichts gutes sein.

Auch ich habe immer von mir selbst gedacht, Railroading wäre nichts für mich. Aber inzwischen bin ich mir da nicht mehr so sicher. Doch bevor ich das weiter ausführe, muß ich kurz eine kleine Definition einschieben:

meine Definition Railroading vs. „Böses Railroading“

Für mich existieren zwei Arten von Railroading. Das eine Railroading wird durch Formulierungen „egal was die Spieler nun tun, es passiert…“ oder „egal, wohin die Spieler gehen, es wird…“. Das sind Formulierungen, die ein bestimmmtes Ergebnis in einer Szene erzwingen wollen – und das geht in meinen Augen gar nicht. Ich nenne diese Art „Böses Railroading“, da hier einfach mit der Brechstange ein Plotteil durchgezogen wird, ohne Einflußnahme der Spieler.

Anders sieht es in meinen Augen mit ausweichenden Formulierungen aus. Oft sieht man sie in kleinen „Troubleshooting“-Kapiteln in Einsteigerabenteuern. Die Charaktere haben also den Bösewicht in der ersten Szene versehentlich erschossen – deswegen kann es eigentlich kein „Finale“ mehr geben? Gut, sein „zweiter Mann“ findet seine Unterlagen und es geht wie geplant weiter. Oder so. Das ist für mich „weiches“ oder „nicht-böses“ Railroading. Denn: es hält den anvisierten und vom Spielleiter für gut befundenen Plot am Leben, OHNE direkt Einfluß auf die Spielerhandlungen zu nehmen. Natürlich kann man hier wieder ansetzen, dass die „Freiheit der Spieler“ eingegrenzt wird – aber ehrlich gesagt: wir wollen doch alle Abenteuer erleben, oder? 🙂

Weiter im Text

Nachdem ich diese kurze Definition zwischengeschoben habe, möchte ich kurz klarstellen, dass die weiteren Überlegungen das „weiche“ Railroading betreffen. „Böses Railroading“ bleibt in meinen Augen schlechter Stil. Nun aber weiter im Text.

Ich habe vor kurzem den neuen „Prag“-Band durchgearbeitet. Die komplette Rezension folgt hier in den nächsten Tagen, keine Sorge. Die Aufarbeitung der Abenteuer – und insbesondere der hier enthaltenen Kampagne „Die Goldene Stadt“ unterscheidet sich eklatant von vielen, vielen CoC-Abenteuern, die ich in der Vergangenheit gelesen und/oder geleitet habe. Die Autoren setzen auf eine wesentlich freiere Aufbereitung der Geschichte. Es gibt Zufallstabellen, Zwischeneinschübe, Ideen für Leerlaufstrecken. Die SL ist angehalten, selbstständig NSC einzuführen, die später in der Kampagne wichtig werden können. Eine der verfeindeten Parteien entwickelt sogar ein von den Autoren unplanbares Eigenleben, dass sich von Kampagne zu Kampagne unterscheiden wird.
Ich habe das alles interessiert durchgearbeitet und eigentlich vieles von dem wiedergefunden, was ich für modernes und gutes Rollenspieldesign halte. Und doch stand ich etwas ratlos vor dem Text. Er konnte einfach keinen Funken in mir entzünden und je mehr ich las, desto mehr wurde er mir zur Mühe und Last.

Ich habe nun ziemlich lange darüber nachgedacht, warum das so ist. „Die Goldene Stadt“ enthält alles, was ich von einem modernen Abenteuer erwarte. Viel Freiheit für SL und Spieler. Eine Menge Hints und Hinweise. Beweglich einsetzbare Antagonisten. Intelligent zusammengestellte Zufallstabellen. Und dennoch ist es einfach nicht meins. Warum?

Ich glaube, ich habe für mich eine Erklärung gefunden.

Ich liebe „CTHULHU“. So sehr, dass ich diesem Spiel einen eigenen Blog und damit einen nicht unerheblichen Teil meiner freien Zeit gewidmet habe. Ich habe in der CR publiziert, ich habe für Pegasus geschrieben. Ich habe über Produktphilosophien gewettert und die Community schätzen gelernt. Warum aber liebe ich dieses Spiel? Es ist nicht das simple und angestaubte Regelwerk, dass in meinen Augen teilweise eher stört als förderlich ist. Es ist nicht die „Sanity“-Mechanik. Es ist nicht einmal unbedingt der cthuloide Hintergrund, denn Tentakelmonster gibt es viele. Nein, „CTHUlHU“ erzählt – gerade in seiner deutschen Inkarnation – einfach gute Horrorgeschichten.

Ja, es stimmt. Viele der alten Abenteuer sind unhandlich. Ja, es stimmt – viele leiden unter einem gewissen Maß an Railroading. Aber nun ist mir erstmals aufgefallen, wie gerne ich das in Kauf nehme. Denn: ICH bin kein Autor für Horror-Geschichten. Ich bin nicht einmal ein großer Horror-Film-Fan. Ich mag es, wenn mir ein Autor einen gruseligen Plot präsentiert, der auch meine Spieler gruseln wird. Für mich ist CTHULHU ein One-Shot-System, in dem die Charaktere an den Rand ihrer Möglichkeiten getrieben werden und in dem ihnen schreckliche Dinge widerfahren. Es ist für mich kein System der Charakterentwicklung, der epischen Geschichten, der Langzeitentwicklung, der Verwirrungen und Irrungen, der Antagonistenwechsel und der totalen Freiheit.

Eines meiner liebsten Szenarien ist und bleibt beispielsweise „Tod an Bord“ aus dem „Geisterschiffe“-Band. Eigentlich ist das ganze Szenario Railroading pur, denn die Handlungen der Charaktere haben kaum Einfluß auf den Verlauf der Rahmenhandlung. Dennoch hat es allen meinen Spielern Spaß gemacht, denn dem Abenteuer gelingt der Kniff – und damit ist es letztlich wirklich nicht alleine – eine gute, gruselige Horror-Story zu erzählen und DENNOCH den Spielern totale Bewegungsfreiheit „vorzugaukeln“. Sie können während des Tages an Bord des Luxusliners tun und lassen, was sie wollen. Sie können sich streiten, mit wem sie wollen, sie können in ihrer Kabine hocken, sie können essen, tanzen oder schwimmen gehen. Sie können sich natürlich auch entscheiden, aktiv am Plot mitzuwirken – so entfaltet das Szenario sicher die größte Wirkung. Aber egal, wie sich der Abend gestaltet – alle werden eine gruselige Geschichte erleben. Sie stimmt vom Pacing, die eingestreuten Effekte sind stimmig. Und das ist es doch, weshalb wir CTHULHU spielen, oder?

Wie seht ihr das? Wieviel Freiheit sollte eine gute Horror-Story den Spielern gewähren, um noch als solche durchzugehen? Wieviel „modernes Design“ verträgt „CTHULHU“, bevor es „Fantasy-Tentakel-Spektakel“ wird? Sehe ich das Alles zu engstirnig und „ewig-gestrig“? Ich bin auf Eure Meinungen gespannt!

Seanchui

Rezension: Dreißig

Bereits seit dreißig Jahren erscheint bei dem einen oder anderen Verlag cthuloides Rollenspielmaterial in Deutschland. Grund genug für die „Cthulhu“-Redaktion, diesem Anlass einen eigenen Abenteuerband zu widmen. In jedem der vier enthaltenen Abenteuer spielt die Zahl „30“ eine entscheidende Rolle. Wie gelungen ist der Jubiläumsband?

rezension-dreissigEs ist ein stolzes Jubiläum, welches Pegasus im Jahr 2016 feiern darf: dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland. Neben der ersten, offiziellen Support-Kampagne „Zeit der Ernte“, die das gesamte Jahr begleitete und einigen Gewinnspielen auf cthulhu.de wird diesem Umstand nun auch mit einem eigenen Abenteuerband Rechnung getragen. Die große Jubiläumszahl „30“ spielt dabei in jedem Abenteuer eine tragende Rolle. „Dreißig“ erscheint in (fast schon gewohnter Form) als Softcoverband. Die Seiten bestehen aus einem rauen, angenehm dicken Papier. Wieder wurden dem cthuloiden Horror hier gleich 120 Seiten spendiert, was auf eine umfangreiche Materialfülle rückschließen lässt. Was aber findet sich zwischen den Buchdeckeln? Ein wichtiger Hinweis: Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Mir sei daher die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Leser, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten sei angeraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Das erste Szenario, „30 Liter Jungfrauenblut“, bietet sich insbesondere für Investigatoren an, die dem Gangstermilieu entsprungen sind. Die Spieler übernehmen die Rolle von Kleinganoven, die für einen Big Boss in Detroit arbeiten. Dieser beauftragt die Gruppe damit, eine bestimmte Lieferung an der kanadischen Grenze in Empfang zu nehmen. Alkohol, wie man vermuten könnte – doch dieses Mal ist alles anders. Die Ware wird in schweren Holzkisten geliefert und auf dem Rückweg werden die Investigatoren von einer mit Maschinengewehren ausgestatteten Gruppe überfallen. Es muss einen Verräter in den eigenen Reihen geben … Dieses Abenteuer ist ein Musterbeispiel für cthuloiden „Gangster“-Horror und hätte dem „Gangster“-Band hervorragend zu Gesicht gestanden. Es ist spannend, abwechslungsreich, stellt die Investigatoren vor schwerwiegende Entscheidungen und spielt gekonnt mit einigen Klischees. Empfehlenswert.

Es folgt „Ein Foto von 30 Sternen“, in dem die Gruppe unversehens von außerdimensionalen Wesenheiten attackiert wird. Die Investigatoren müssen eine Menge Beinarbeit leisten, um die Hintergrundgeschichte zu entwirren. Die Suche nach einem Jahrtausende alten Kult, dessen Umtriebe sie verhindern müssen, führt sie schließlich über Tripolis bis nach Ägypten. Das Abenteuer ist fast schon eine kleine Kampagne, wartet mit einem starken Einstieg auf und bietet interessante Gegenspieler.

Das dritte Abenteuer, „30 ° / 30 °“ ist vielmehr ein kurzes Intermezzo denn ein abendfüllendes Szenario. Die Investigatoren finden sich an Bord eines Flugzeugs wieder, dass über dem 30. Längen- und Breitengrad, inmitten der ägyptischen Wüste, abstürzt. Einer glücklichen Fügung haben sie es dann zu verdanken, dass eine Gruppe Beduinen auf sie aufmerksam wird und ihnen hilft. Doch schon nach der ersten Nacht im Lager der Beduinen müssen die Investigatoren erkennen, dass sie mehr Gefangene als Gäste sind – und sich ihre Situation weiter verschlimmert, je länger sie bleiben … Als eigenständiges Abenteuer ist „30 ° / 30 °“ sehr kurz geraten, aber für einen Einschub in einer Kampagne kann es eine dankbare Abwechslung sein. Es bietet auf jeden Fall wenig verbrauchte Antagonisten und einen zielstrebigen Plot.

Als viertes liegt mit „Filmriss“ ein One-Shot mit fünf vorgefertigten Charakteren für „Cthulhu Now“ vor. Die Investigatoren sind allesamt Filmfans, die in einer Spätvorstellung eines Kultfilms sitzen. Plötzlich reißt das Band, die Gruppe findet eine Leiche im Vorführraum und schon bald werden sie in einen Strudel ungewöhnlicher und äußerst bedrohlicher Ereignisse gesogen … „Filmriss“ besticht vor allem durch die vielen Hinweise, um das Abenteuer mit ein wenig Aufwand plastischer zu gestalten (wie den Vorschlag, die Gruppe tatsächlich einen Film ansehen zu lassen, bis das Band reißt). Leider ist die eigentliche Handlung und Optionsvielfalt für die Investigatoren relativ dünn, was aber durch den Zeitdruck, der im Abenteuer aufgebaut wird, gut kaschiert wird. Insgesamt sicher eine lohnenswerte Erfahrung.

Abgerundet wird der Band mit einem Aufsatz vom ehemaligen „Cthulhu“-Chefredakteur Frank Heller, der die vergangenen dreißig Jahre „Cthulhu“ in Deutschland Revue passieren lässt sowie einer umfangreichen Publikationsübersicht. Für die optische Aufarbeitung gibt es eine gute Zwischennote. Die Bebilderung erfolgt abermals mit alten Photographien, was sowohl stimmungsvoll als auch oft passend geschieht; das „Now“-Szenario ist wie gewohnt mit Zeichnungen illustriert. Beiliegende Handouts und Karten sind optisch hochwertig und gut gelungen.

Fazit: Vier gute Abenteuer, die streckenweise langen Spielspaß versprechen oder aber flexibel einflechtbar sind. Das Ganze zu einem niedrigen Preis von gerade einmal 9,95 Euro. Eigentlich gibt es keinen Grund für cthuloide Spielleiter, „Dreißig“ nicht zu kaufen. Empfehlenswert.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 10

Da ist sie also, die finale, die endgültige, die abschließende Ausgabe des Magazins „Cthulhus Ruf“. Wie auch die Vorgängerausgabe, zeitgleich im abschließenden Doppelpack erschienen, war auch die schwarze Abschiedsausgabe innerhalb weniger Tage ausverkauft. Nun hatte ich Gelegenheit, auch die zehnte Ausgabe ausgiebig zu studieren und möchte Euch – ein letztes Mal – an meiner Meinung über das Magazin teilhaben lassen. Und da es sicher angebracht ist, folgt an dieser Stelle die obligatorische Spoilerwarnung, denn – es finden sich fast ausschließlich Abenteuer zwischen den Coverseiten wieder. Deren Besprechung werde ich bestimmt nicht komplett spoilerfrei über die Bühne bringen!

Cover_10_kleinDie vierte Ausgabe spart – aufgrund der Abenteuervielfalt – leider an den gängigen Rubriken. Keine Flüstertüte (die ich aber ehrlich gesagt auch nicht groß vermisse), keine Fragmente des Grauens, kein Tatort. Immerhin hat sich ein NSC der Ausgabe eingefunden, auf den ich dann später zu sprechen komme. Das Layout wirkt sauber, aufgeräumt und hoch professionell. Die Bebilderung aller Szenarien ist sehr unterschiedlich, aber sehr passend aufeinander abgestimmt. Für die Optik gibt es damit die Höchstnote.

Die Höhle des Löwen
Dieses Szenario aus der Feder von J.P. Chapleau ist ein One-Shot, der in Afrika zu Zeiten des ersten Weltkrieges angesiedelt ist. Besuchern der DCC dürfte das Abenteuer unter dem Titel „The Lion sleeps tonight“ vielleicht bekannt sein. Eine junge Frau mit der Karte zu einer versunkenen Stadt und ein Haufen draufgängerischer Abenteurer sind die Protagonisten dieser Geschichte. Gemeinsam macht man sich auf den Weg in das schwarze Herz Afrikas, um der geheimnisvollen Stadt ihre Schätze zu entreißen. Doch schon auf dem Weg dorthin verschwinden einheimische Träger, die Legende von einem unheimlichen Geisterlöwen, der des Nachts umgeht macht die Runde. Doch wir wären nicht bei Cthulhu, steckte nicht noch etwas viel Furchtbareres hinter den Vorkommnissen…
„Die Höhe des Löwen“ ist ein gelungener Start in die letzte Ausgabe. Das Abenteuer ist gut gegliedert präsentiert, bietet einige starke Szenen, eine gute Mischung vorgefertigter Charaktere und nicht zuletzt ein beinhartes Finale, das auch den weniger pulporientierten Puristen gefallen dürfte. Die Verknüpfung zwischen afrikanischer Legende und Mythos ist in meinen Augen nicht sehr elegant gelungen, doch das ändert nichts an der hervorragend bedrohlichen Stimmung, die sich spätestens beim Erreichen der Stadt aufbauen lässt.

Der vierte Reiter
Die Geschichte des vierten Abenteuers würde mich persönlich interessieren. Im französischen Original von Pierre Lejoyeux unter dem Titel „Le quatrieme cavalier“ veröffentlicht, liegt es nun als deutsche Übersetzung mit einem sehr engen Bezug zur Janus-Gesellschaft vor. Da der Quellenband über die Janus-Gesellschaft meines Wissens noch nicht in andere Sprachen übersetzt wurde, würde es mich wundern, wenn er ausgerechnet den Weg in ein französisches Abenteuer geschafft hätte – ich gehe davon aus, dass das Abenteuer kräftig überarbeitet wurde. Aber worum geht es eigentlich?
Auf der Suche nach dem Majordomus der französischen Fakultät verschlägt es die Charaktere in ein kleines Dorf. Hier stoßen sie nicht nur auf den Leichnam des Gesuchten, sondern auch auf einen okkult angehauchten Zirkel und ein Artefakt, dessen Bergung enorme Probleme aufwirft. Bald muss die Gruppe ein weiteres Mal aufbrechen, um ein Übel von der Welt zu schaffen, dass sonst den Untergang der Menschheit heraufbeschwören würde…
Ich würde mich von diesem Abenteuer wirklich gerne begeistert zeigen. Es bietet einige wirklich großartige Ideen. Da möchte im zum Beispiel einen optional einzuflechtenden Nebenplot erwähnen, der – ganz ohne Mythosbezug – die Rolle der Janus-Gesellschaft für eine Abenteurergruppe mitdefiniert. „Die Bestie von Lostignac“ ist in Ausführung und Idee wirklich großartig und ich wünsche mir mehr von Janus-Einsätzen dieser Art. Diesen Gedanken muss ich mal im Hinterkopf behalten… auch der okkulte Zirkel aus dem ersten Teil des Abenteuers strotzt vor ungewohnten und abstoßenden Charakteren. Auch die Idee hinter dem Artefakt gefällt mir ausnehmend gut. Leider flacht das Abenteuer im zweiten Teil ziemlich ab, wird zu einer wirren Aufeinanderfolge von Mythoszaubern und Kampfeinsätzen und gipfelt schließlich in der völlig übertriebenen Begegnung mit einem Großen Alten. Schade, aus der Stimmung des ersten Teiles hätte man mehr machen können, denke ich.

Der Traum im Traum
Das nächste Abenteuer ist vom Autoren Peter Schott für das Gaslicht-Setting angelegt. Wie so oft spielt das Gaslicht-Setting aber leider keine all zu große Rolle, geht es doch rasch in die Traumlande. Die Geschichte ist schnell wiedergegeben: als eine Leiche in der Themse treibt, scheint das noch nichts Ungewöhnliches. Als sich aber herausstellt, dass es der Leichnam eines vor Wochen verstorbenen Bekannten der Charaktere ist, will die Gruppe natürlich herausfinden was hier gespielt wird. Durch die Opium-Spelunken Londons geht es dann alsbald auf in die Traumlande, wo es einen finsteren Kult aufzuhalten gilt; dieser droht, „Limehouse-by-the-sea“, eine Künsterenklave in den Traumlanden, auszulöschen…
Der Lösungsweg des Abenteuers ist zumindest ungewöhnlich, gilt es doch, den unwissenden Kultanführer vom Gegenteil seiner Überzeugungen zu überzeugen. Leider ist damit aber letztendlich auch schon alles gesagt, was es über dieses Abenteuer zu sagen gibt. Mir ist es zu kurz geraten, es spielt nicht mit dem ungewöhnlichen Gaslicht-Setting und auch die Traumlande bleiben eher blass. Dass es eine „Deus-Ex-Machina“-Endlösung gibt, falls die SC den roten Faden nicht aufnehmen, passt da irgendwie noch ins Bild.

Dschungelfieber
Das letzte Abenteuer stammt aus der Feder von Frank Bartsch und Thomas Michalski. Ich hatte in Bezug auf die anRUFung von dem Abenteuer gelesen (oder war es die DCC?) und freue mich, dass es seinen Weg in „Cthulhus Ruf“ gefunden hat. Aber worum geht es eigentlich? Die Charaktere verkörpern B- oder C-Promis, die an einer Art „Ich-bin-ein-Star – Holt-mich-hier-raus“-TV-Sendung teilnehmen. Auf einer einsamen Insel ausgesetzt (natürlich nur begleitet von einem vielköpfigen Kamerateam…) muß die Gruppe Dschungelprüfungen und Campalltag meistern – bis sich die Situation eines Tages dramatisch ändert, denn auf der Insel geschehen unheimliche Dinge…
Mehr sei an dieser Stelle von der Handlung nicht verraten. Aber eine Kritik sei mir erlaubt: Das Abenteuer sprüht vor kreativen und witzigen Ideen. Seien es die Namen der Moderatoren, die Dschungelprüfungen, das Setting. Und doch driftet es nicht in puren Klamauk ab, ja, ab dem Wendepunkt wird ein beinharter Kampf um’s Überleben geboten. Dabei ist der eingewobene Mythosbezug heftig, aber passend. Und ganz im Gegensatz zu manchem Film den ich gesehen habe hat man auch nie das Gefühl, die beiden Hälften des Abenteuers würden nicht zueinander passen. Ja, das Setting ist speziell und man muss sicherlich Spieler haben, die auch eine gehörige Portion Humor mitbringen. Doch wer sich darauf einlässt, erhält ein großartiges Szenario mit intelligentem Plot und einem ungewöhnlichen Setting. Ich hoffe, dass ich bald dazu komme, es zu leiten!

Túan Mac Cairill
Der NSC der Ausgabe von Hans-Henning Vogt ist diesmal recht speziell und eignet sich weniger, um ihn in ein beliebiges Abenteuer einzubinden. Allerdings ist er gut ausgearbeitet, bringt einen netten Twist mit und wirkt deutlich geerdeter als manch vorheriger Vertreter dieser Rubrik.

Nevermind
Widmen wir uns nun noch dem 28seitigen Archivheft. Hier wird die Organisation „Nevermind“ vorgestellt, eine Regierungsorganisation die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Mythosaktivitäten unbemerkt von der Öffentlichkeit aufzuspüren und zu beseitigen. Leider widmet sich der Band kaum der Organisation selbst sondern stellt ein einzelnes Abenteuer für Nevermind-Agenten in den Mittelpunkt. Das ist allerdings gut gelungen – mit einem ungewöhnlichen Gegner, viel Recherche- und Köpfchenarbeit, unerwarteten Verbündeten und einem interessanten Schauplatz. Dennoch hätte ich mir mehr Setting-Informationen zu „Nevermind“ gewünscht, denn die Idee gefällt mir wirklich gut.

Fazit: Das war es jetzt? Tatsächlich. Ein Fazit über zehn Ausgaben Cthulhus Ruf ziehe ich zu einem späteren Zeitpunkt. Für die zehnte Ausgabe sei gesagt: sie ist gut gelungen, wenn auch nicht so stark wie der Vorgänger.