Cthulhu Piraten – Szenarioidee: And a Bottle of Rum

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 14. April 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerWas haben ein skrupelloser spanischer Gouverneur, eine isländische Walfängerin, seefahrende Tempelritter und die Bande von Piraten, welche die Charaktere stellen, gemeinsam? Exakt, sie alle durchkreuzen die Meere und jagen einer einzigen Flasche Rum hinterher! Müßig zu erwähnen dass es sich hierbei dann wohl nicht um ein gewöhnliches Getränk handelt, zumal jeder von ihnen bereit ist über Leichen zu gehen.

Während der vorige Szenariogrundriss für CTHULHU Piraten eher im Stile von düsterem und tragischem Seemannsgarn gehalten ist, sollten die Spielercharaktere hier eine etwas turbulente Räuberpistole voller tropischer Inseln, gewagter Intrigen und halsbrecherischen Gefechten vorfinden. Kurz etwas, das in späteren Jahrhunderten als Swashbuckling bekannt werden wird. Und natürlich darf das “Nationalgetränk” der Piraten in diesem Cocktail nicht fehlen!

And A Bottle of Rum

“I am Captain of this Ship now! I am bound to Madagascar, with the Design of making my own Fortune, and that of all the brave fellows joined with me!” – Henry Every

Nachdem im letzten Artikel der fiktive Seeräuber Belsazar de Acevedo im Mittelpunkt stand, ist nun der weitaus realere Henry Every mit von der Partie. Wie sein spanischer Konkurrent ist dieser zwar auch seit einigen Jahrzehnten von der Bildfläche verschwunden, jedoch unter gänzlich anderen Umständen. Sollte der Spielleiter die Abenteuer miteinander verknüpfen wollen, lässt sich das durch die beiden legendären Piraten sehr gut bewerkstelligen. Schließlich waren beide Korsaren ebenso berühmt wie berüchtigt und der Klang ihrer Geschichten haben so manchen jungen Seemann zur Piraterie verleitet.

Hintergrund

Capture-of-BlackbeardFür den gefürchteten Erzpiraten Henry Every und seine Mannen war die Karibik wohl eine Nummer zu klein. Wie sonst erklärt es sich, dass der wagemutige Freibeuter im Jahre 1694 gerade im “Tor der Tränen”, einer gefürchteten Passage im Roten Meer, den Fang seines Lebens machte: Ein mit Schätzen angefülltes Schiff des Großmoguls auf dem Weg von Arabien nach Indien! Doch neben der immensen Beute im Wert von mehreren Hundertausend Pfund brachte Every noch etwas anderes mit zurück in die Karibik. Oder besser gesagt jemanden.

Dabei hatte sich Badr al’Zaman eigentlich nur notgedrungen als aus Mekka zurückkehrender Pilger ausgegeben und an Bord der unglückseligen Ganj-i-Sawai begeben, da er in Arabien um sein Leben fürchten musste. Und das zu Recht, hatte er sich in seiner Heimat doch eingehend mit den verbotenen Schriften eines gewissen Abdul Al’hazred befasst und über diese wenig gesunde Lektüre manche unheilige Kunst erlernt. Diese half ihm wohl auch, den Piraten weißzumachen, dass er ein nützlicher Lotse und Navigator sein würde, und so ließ Every al’Zaman am Leben und versprach ihm die Passage in die Neue Welt.

Seine Qualitäten konnte er bald darauf tatsächlich unter Beweis stellen: Als die Seeräuber in eine gefährliche Flaute gerieten deckte der Hexer seinen Trumpf auf und berechnete einen Kurs der besonderen Art: Mit einem verderbten Zauber versetzte er das Schiff in das Meer zwischen den Welten, einer geheimen und mystischen Dimension zwischen den Elementen. Die Fahrt durch die verstörende Schattensee wirkte auf die Passagiere wie ein schier endloses Grauen, doch es waren nur wenige Minuten in der normalen Welt vergangen als sie schließlich auf der anderen Seite des Atlantiks nahe Barbados vor Anker gingen.

In durchaus gerechtfertigter abergläubischer Furcht jedoch ergriffen die Piraten Badr al’Zaman, sobald sie wieder sicheren Boden unter den Füßen hatten und töteten ihn auf der Stelle. Um ganz sicher zu gehen ließ Captain Every den Leichnam des teuflischen Hexers verbrennen und seine Asche verstreuen. Dann suchten die Piraten mit ihrer reichen Beute das Weite und schworen einander, niemandem von ihrer Begegnung mit dem Araber und schon garnicht von der unseeligen Art ihrer Überfahrt zu erzählen, woran sich jedoch offensichtlich nicht alle hielten, wie das wild rankende Seemannsgarn beweist.

Und im Zentrum der wildesten Geschichten um den legendären Schatz des Henry Every steht eine einzelne Flasche dunklen Rums. Badr al’Zaman war nämlich ein hochprozentiges Nachleben beschieden: Seine Asche versetzte den Boden einer eigentlich harmlosen Zuckerrohrplantage und verlieh dem daraus gebranntem Rum die verderblichen Kräfte des toten Hexers. Nur eine Flasche überlebte den noch in der gleichen Nacht ausbrechenden Sklavenaufstand auf der Plantage, verschlossen im geheimen Probenreservoir des unglücklichen Manufakteurs. Bis zum heutigen Tag.

Die Kombatanten

Vier Parteien mit sehr gegensätzlichen Zielen haben es sich jedoch zur Aufgabe gemacht, dies zu ändern. Doch nur einer wird die entsetzliche Kraft des Schwarzen Rums für sich nutzen können…

Don Esteban Alvarez, Gouverneur einer stolzen Kolonie der spanischen Krone hat dabei sehr gute Aussichten auf Erfolg. Ihm steht ein ansehnliches Flagschiff samt gut ausgerüsteten Soldaten sowie eine Generalvollmacht des Königs zur Verfügung um sich zu nehmen was er möchte – und was ihm an Bescheidenheit fehlt gleicht er problemlos mit seinem Jähzorn aus. Alvarez hat vor, mit Hilfe der mystischen Kraft des Rums eine sichere und schnelle Passage für die spanische Schatzflotte zu schaffen, und diese so ein für alle Mal dem Zugriff von Piraten und Freibeutern zu entziehen. Eine Tat die ihm grenzenlosen Ruhm am spanischen Hof einbringen würde. Die brachiale Gewalt von Gesetz und Militär sind dabei seine Waffen.

Kapitän Marjun Mortensdottir, eine Walfängerin von Kindesbeinen an, hat dagegen persönliche Gründe für den weiten Weg von den Färöer-Inseln in die tropische Karibik. Nachdem ihr ein tragisches Unglück ihr einziges Kind raubte, klammert sie sich an die in der mystischen Flasche wohnende Versprechung von der alles revidierenden Macht über Raum und Zeit. Ihre hartgesottene Crew vertraut ihrem ungewöhnlichen Kapitän und mit ihrem schnellen, in der rauhen Nordsee erprobten Schiff und ihrer tödlichen Harpune nimmt es so rasch niemand auf. Obwohl nicht von verbrecherischer Natur, fließt in Marjuns Adern doch das Blut ihrer keltischen Vorfahren und die Verzweiflung einer beraubten Mutter lässt sie alles auf eine Karte setzen.

Der große Unbekannte in dieser Rechnung allerdings trägt den Namen Victor DeBoucher. Der schweigsame Meister mit Degen kommandiert die schlagkräftige Pandemonium und mit ihr eine verschworene Mannschaft, die das Wort Furcht nicht zu kennen scheint. In Wahrheit nämlich ist Kapitän DeBoucher der letzte Großmeister des im Mittelalter zerschlagenen Templerordens. Sein fanatischer Kreuzzug gegen den unheiligen Schrecken hat ihn auf die Spur Badr al’Zamans und des Rums gebracht. Sein Auftrag ist klar: Dieses Hexenwerkzeug muss in die Hände des Ordens gelangen, und jeder sterben, der von dessen Existenz weiß. Aber ob tatsächlich Gott der Herr oder nicht eher doch der teuflische Baphomet zu dem Kapitän spricht?

Und schließlich ist da noch eine Gruppe von ruchlosen Piraten: Den Charakteren. Sie werden wohl ihren ganz eigenen Plan verfolgen, die Verheißung jedoch, unangreifbar zu sein und in Sekunden die Weltmeere unsicher zu machen, dürfte jeden echten Seeräuber reizen. Der Spielleiter sollte den Einsteig seiner jeweiligen Gruppe anpassen und sich beim Ablauf des Abenteuers von den Aktionen der Spieler leiten lassen. Das Szenario lebt von Aktion und Reaktion der Parteien innerhalb ihrer Interessen und Möglichkeiten. Es sind die Handlungen der Piraten, welche den Ausgang des Kampfes um den Schwarzen Rum bestimmen sollten. Von Intrigen und Verhandlungen bis hin zu See- und Fechtkämpfen stehen dabei alle Mittel offen.

Drink – and the Devil will do the Rest!

you_are_a_pirate_by_skinniouschinniousEine mitreißende Piratengeschichte lebt immer auch von spannenden Szenen. Diese sollten trotz aller Offenheit auch in diesem Abenteuer eingebracht werden, dem Spielleiter sollten sich genügend Möglichkeiten eröffnen um solche Konflikte einzubauen. Sei es ein mörderischer Enterkampf im tosenden Orkan, ein Säbelduell auf rollenden Rumfässern, ein riskantes Tauziehen um die Rumflasche von zwei Seiten einer Schlucht oder eine bleihaltige Verfolgungsjagd in rumpelnden Kutschen über eine tropische Insel – je mehr Bewegung und Bedrohung desto besser. Dabei sollte der Rum und sein momentaner Besitzer stets im Mittelpunkt der allgemeinen Aufmerksamkeit stehen.

Die genauen Auswirkungen des Rums werden hier offen gelassen, da mit der Erlangung seiner Fähigkeiten das Szenario beendet sein dürfte. Die zuvor beschriebene Passage in die Schattensee bietet sich an, der Spielleiter hat hier jedoch freie Hand. Und nicht zuletzt sollte nicht vergessen werden, dass es sich bei dem Rum nicht um ein nützliches Werkzeug, sondern um außerweltliche Hexerei handelt. Das bedeutet, dass das Leeren der Flasche einem unvorbereiteten Kapitän einige Unannehmlichkeiten bereiten dürfte und der Rum nur zu einer bestimmten Zeit des Monats seine Macht zeigt. Auf diese Weise wird ein sofortiges Ende des Abenteuers durch einfaches Austrinken unterbunden und die Jagd bleibt bis zum letzten Tag spannend.

Ob der an Schwarzem Rum berauschte sich allerdings all zu sehr über das Ausstechen der anderen Kapitäne freuen sollte, wird sich erst zeigen, wenn er und seine Mannschaft die Schattensee zwischen den Welten befahren müssen – denn die zwischen den Elementen lauernden Kreaturen sind tödliche Jäger. Und wer hat behauptet, man könnte so einfach wieder von dort entkommen…?

Ten fathoms deep on the road to hell, Yo ho ho and a bottle of rum!

2 Kommentare zu “Cthulhu Piraten – Szenarioidee: And a Bottle of Rum

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