Besprechung: Nocturnum (II von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Wie ich bereits in meiner Rezension geschrieben habe, enthält die Nocturnum-Kampagne einige Mängel, die überwiegend erschreckend leicht behebbar sind. Bei vielen ist dies offensichtlich, aber oft genug ist nicht abzusehen, ob eine Änderung die Kampagne zerstört, wenn man sie nicht vorher komplett gelesen hat.
Unter anderem deswegen möchte ich in diesem Beitrag versuchen, meine Änderungen zu beschreiben und ein wenig auf meine Spiel-Erfahrungen einzugehen. Der folgende Text enthält selbstverständlich Spoiler, aber meine Rezension ist spoilerfrei.

Weitere Anregungen und Änderungsvorschläge zu Nocturnum finden sich im Cthulhu-Forum und bei der Greifenklaue.

Allgemeines

Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich kurz darstellen, wie ich mich bezüglich der bereits in meiner Rezension geschilderten Aspekte von Nocturnum entschieden habe, die leicht änderbare Geschmacksfragen darstellen. Außerdem schildere ich ein paar Abenteuer-übergreifende Änderungen:

  • Die ersten beiden Abenteuer habe ich klar als Prolog geleitet. Winternacht spielte 15 Jahre vor StilleKönigin des Zwielichts 7 Jahre. Auf diese Weise habe ich das Zufallsmoment reduziert (drei Begegnungen mit Shk’ryth in kürzester Zeit) und gleichzeitig Eingriffe in Winternacht vermieden, die durch ein ausgebautes Mobilfunknetz und Internet nötig geworden wären.
  • Da mich die Eigenkreationen von Mythos-Gegnern (Shk’ryth, Ktchoma) nicht stören, habe ich diese im Kern beibehalten. Allerdings habe ich die Utoruks und die meisten Dienerkreaturen der Shk’ryth ausgelassen, da ich sie schlichtweg für unnötig erachtet habe (mehr hierzu später).
  • Den kompletten Handlungsstrang um die Ktchoma Gerard Moore und Michael Graham habe ich entfernt, da er unnötig ist, von den Charakteren nur sehr begrenzt verstanden werden kann und nur in m. E. unschönen Aktionen zum Einsatz kommt – vor allem das Deus-ex-Machina-Zurückbringen zur Handlung in Kopenhagen und der Kampf am Ende, der die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Beibehalten habe ich die Ktchoma-Leiche in Sortsö und die Tatsache, dass die Ktchoma den Tyrr Nemaii erbaut haben.
    Die Informationen, die Michael Graham den Charakteren am Anfang der Kopenhagen-Connection gibt, sollten sie stattdessen am Ende von Offenbarungen bekommen (mehr hierzu weiter unten).
  • Die zufälligen Mythos-Begegnungen habe ich ersatzlos gestrichen, bis auf die Königin des Zwielichts und die drei Weberinnen. Die Anwesenheit des Shub-Niggurath-Gezüchts in Bowersville und der Tiefen Wesen auf der Torshammer halte ich für wohlbegründet, weswegen sie ebenfalls geblieben sind.
  • Die Verschwörung um SH‑01 habe ich gestrichen, da ihr einziger Zweck ist zu erklären, warum im zweiten Band noch keine Panik herrscht (Organisationen, die die Charaktere jagen, gibt es auch so schon genug). Allerdings lagen zumindest in meiner Runde höchstens vier Wochen zwischen Stille und der Bekanntgabe der Entdeckung in Thors Amboss. Dies ist meines Erachtens eine durchaus plausible Zeitspanne für die erste Entdeckung des Phänomens durch Wix, dessen Verbreitung und sorgfältige Überprüfung durch andere Astronomen und schließlich dessen Bekanntgabe – alles unter Berücksichtigung der Erschwernis der Beobachtung und Extrapolation des Kurses durch die Tatsache, dass der SH‑01 sich wegen der Beeinflussung durch den Tyrr Nemaii unerwartet verhält. Außerdem …
    Einen Schritt weiter gehen folgende Überlegungen: Die meiste Zeit über wird SH‑01 nur als ein Punkt wahrgenommen werden, der Sonnenlicht reflektiert und einen Abfangkurs auf die Erde hält, sich also insbesondere nicht nur durch die Schwerkraft bewegt. Es liegt also viel näher, darin ein außerirdisches Raumschiff zu vermuten – selbst wenn sich irgendwann herausstellen mag, dass dieses wie ein Felsbrocken aussieht.
  • Die zeitlichen Bezüge des Ekloff-Plots (Karens Tod, Alans Inhaftierung, Karens Beerdigung, Timothys Handlungen, usw.) waren für mich nicht wirklich plausibel, weshalb ich sie nach Gutdünken geändert habe. Abgesehen von veränderten Daten war die einzige Auswirkung im Spiel, dass die Beerdigung am Anfang von Familienangelegenheiten ausblieb.

Band 1: Lange Schatten

Winternacht

Dieses Abenteuer habe ich Mitte der 1990er spielen lassen und 15 Jahre vor Stille, als die meisten Charaktere noch Teenager waren. Wie bereits erwähnt, kann dieses Abenteuer problemlos ausgelassen werden.
Eine große Logiklücke dieses Abenteuers ist, dass es keinen Grund gibt, warum die Indianer die Charaktere benötigen, um die Scheibe aus der Mine zu holen, obwohl es massig Indianer vor Ort gibt, die es schon längst hätten tun können. Deshalb gab es bei mir gar keine Indianer in Miner’s Folly und der Zirkel war außerhalb von Miner’s Folly angesiedelt (und zu schwach für die Aktion). Lucas Leeping Deer (der Angefahrene) war zum Zeitpunkt des Unfalls auf dem Weg von Miner’s Folly weg um seine Kollegen zu warnen.
Außerdem habe ich alle Morde von MacGuire begehen lassen und den zweiten Werwolf ausgelassen, um das Abenteuer nicht unnötig zu verkomplizieren. Und ich habe den Weg der Charaktere direkt durch Miner’s Folly laufen lassen, anstatt ihn (argh!) erst dorthin zu lenken.

Königin des Zwielichts

An diesem Abenteuer hatte ich wenig auszusetzen außer vielleicht der Tatsache, dass hier zufälligerweise zwei Mythos-Wesenheiten an einem Ort aufwarten (und dies im Gegensatz zu den meisten anderen derartigen Auftritten in der Kampagne nicht einfach änderbar ist). Wer sich daran stört, kann auch dieses Abenteuer problemlos auslassen, allerdings wäre es schade darum.
Ich habe dieses Abenteuer 7 Jahre vor Stille spielen lassen. Im Gegensatz zu Winternacht schuf dies allerdings keinen weiteren Vorteil außer einer Verringerung des Zufallsmoments. Falls jemand die Vorverlegung des Abenteuers scheut, weil die Charaktere nach Stille wegen eines vermeintlichen Mordes in diesem Abenteuer vom FBI gesucht werden sollen: Keine Sorge, Stille liefert dem FBI aller Voraussicht nach zahlreichere und bessere Gründe, die Charaktere zu suchen, nämlich den Tod Ken Hitos und was auch immer mit Soto oder Kage passiert.
Noch erwähnt werden sollte, dass das auf der Karte eingezeichnete Dorf viel zu wenige Häuser hat.

Stille

Den Utoruk am Ende habe ich mir gespart, da es sich um eine verwirrende Deus-ex-Machina-Lösung handelt. Stattdessen habe ich Kage durch das Einstürzen des Ganges zum Tal aufgehalten. Was genau der Auslöser hierfür war, habe ich leider vergessen, aber denkbar sind z. B. ein wütender Kage oder eine Tay, die nach ihrer Befreiung psychokinetisch Amok läuft.
Haus Nr. 4 habe ich ersatzlos gestrichen.
Eine Warnung noch: In beiden Karten für die Spieler ist der Geheimgang zwischen Observatorium und Tal eingezeichnet. Für eine hiervon wurde eine korrigierte Fassung nachgereicht.
Und noch ein Hinweis: Es ist zwar dramaturgisch vorteilhaft, aber nicht zwingend nötig, dass die Charaktere in diesem Abenteuer von SH‑01 erfahren.

Band 2: Kalter Wind

Flug 714

Diese Episode ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen zeigt sie den Charakteren eindrucksvoll, dass die Kacke wirklich am Dampfen ist und sie in Zukunft besser verdeckt agieren, und bietet eine gute Möglichkeit, den Tempel des neuen Mondes einzuführen. Andererseits ist sie krass und hat Realismusprobleme (Notlandung eines beschädigten Flugzeugs durch Unerfahrene, Sicherheit nach 9/11), nicht zu vergessen die zwei zufälligen Mythosbegebenheiten vor Ort.
Da diese Episode ihre Existenzberechtigung verliert, wenn der Tempel des neuen Mondes bereits eingeführt ist, was wiederum eine Voraussetzung für die folgenden Episoden ist, muss sie zu allem Überfluss eigentlich direkt nach Stillegeschehen, was wiederum voraussetzt, dass die Charaktere nach Stille ein Flugzeug betreten und dabei hinreichend auffällig vorgehen, um ihre Entdeckung durch TemCo und den Tempel zu rechtfertigen. Glücklicherweise hat meine Gruppe genau dies getan. Ansonsten hätte ich den Wohltäter anderweitig, vielleicht nach einer kleineren Bedrohungssituation durch TemCo oder das FBI auftreten lassen.
Sternenvampir und Geister habe ich ersatzlos gestrichen.
Die Notlandung habe ich den Jeremiah Tvilde vom Tempel durchführen lassen.

Besuchszeiten

Diese Episode enthält ein paar sehr nette Szenen (der irre Mörder, der vortäuscht Alan Ekloff zu sein, und Samuels Bild, das Alans Tod vorhersieht), bemüht aber Railroading (Einsperren der Charaktere) und einen absurden Zufall (Blitzeinschlag) um dorthin zu gelangen. Ich habe den Ansatz gefahren, viel spontan zu improvisieren und zu versuchen, die guten Szenen zu erreichen, sie aber nicht zu erzwingen. Dabei habe ich das Risiko in Kauf genommen, dass die Charaktere bei geschicktem Vorgehen das Abenteuer ohne großen Widerstand abschließen.

Die Architektur der Klinik habe ich dabei aus den Plänen übernommen (bis auf die fehlenden Sanitäranlagen im Obergeschoss). Ja, damit sind Sicherheitskonzept und Architektur der Klinik hochgradig fragwürdig und den Charakteren auch zu Recht aufgestoßen, aber in Anbetracht dessen, wer die Klinik betreibt, fand ich dies nicht wirklich unpassend. (Dr. Nash ist sowieso völlig meschugge und Carmen Hall ist kurz davor, das Land in Richtung Mongolei zu verlassen.)

In der Praxis hat Dr. Nash zwei Charaktere im Keller warten lassen, während er mit den anderen nach oben geht, von oben die Türen im Keller öffnet (und den Fahrstuhl deaktiviert), um sich dann auf dem Klo zu verwandeln und die anderen Charaktere anzugreifen. In dem folgenden Chaos töteten die Charaktere Dr. Nash und befreiten Alan Ekloff sowie ein paar Serienmörder, wurden aber teilweise schwer verletzt.
Während die Charaktere sich, von einem Arzt des Tempels notdürftig zusammengeflickt, in einem Motel mitten im Nirgendwo zusammen mit Alan Ekloff etwas erholten, durften sie dann erleben, wie letzterer es dank Samuels in Bildern festgehaltener Visionen schaffte, drei TemCo-Agenten auf offener Straße mit ihren eigenen Waffen zu töten, bevor er von einem Polizisten erschossen wurde. Hierbei kam dann auch eine gezeichnete Vision zum Einsatz, die einen Charakter zeigt, der diese Szene aus dem Motel beobachtet.

Eine Familienangelegenheit

Von der Beerdigung am Anfang abgesehen, habe ich an Bowersville praktisch nichts geändert.
Das Finale im Sumpf hat einen Charakter völlig außer Gefecht gesetzt, worauf ich dessen Spielerin mit etwas Einweihung Pater Cartier (den Verräter) übernehmen ließ.
Auf die Spur der Tuckers ist die Gruppe zunächst nicht gekommen, bei einer späteren Rückkehr nach Bowersville aber schon (s. u.).

Offenbarungen

Mein Ansatz war hier der vorgesehene, nur dass ich von den Charakteren etwas Verhandlungsgeschick mit Tommy Zane erwartet habe, damit dieser ihnen Kontakt zu Timothy Ekloff verschafft. Bei einem Treffen mit Ekloff hätten sie dann kurz vor TemCos eingreifen die wichtigsten Informationen bekommen, die sie in Kopenhagen brauchen würden und ursprünglich auch erst dort von Michael Graham erhalten sollen (Curtis Franklins Adresse sowie Verweise auf Morten Nyhuus und Julian Levitz, wobei mir letzteres nicht ganz so wichtig war).
Allerdings erlaubte sich meine Gruppe mehrere grobe Patzer bei der Kommunikation mit Tommy Zane und ahnte nur, dass sie irgendwelche Hinweise auf ihre Glaubwürdigkeit hätte liefern müssen um weiterzukommen. Statt einfach ihre bisherigen Leistungen ins Spiel zu bringen (Rettung von Alan Ekloff und Bowersville), kehrte sie nach Bowersville zurück, wo sie die Tuckers unschädlich machte und dann dank des Paters von TemCo geschnappt wurde.

Thors Amboss

Hier habe ich Sune Hofflund (den Schlangenmenschen) ausgelassen, da er eine weitere unnötige Zufallsbegegnung darstellt, und sein einziger Zweck ist, die Bombe unerreichbar für die Charaktere auf der Torshammer zu halten, was im Extremfall in ziemliches Railroading ausarten kann. Stattdessen habe ich mich darauf eingestellt, dass es den Charakteren gelingt, die Bombe unschädlich zu machen und irgendwie zu entkommen. So oder so habe ich mich auf spontanes Improvisieren eingestellt.

Was meine Gruppe in Offenbarungen versaut hatte, machte sie hier wieder wett: Mit einem kritischen Erfolg improvisierten sie ein Funkgerät, holten die Rainbow Warrior nah genug an die Insel um ihnen eine Leiche aufs Deck zu schmeißen und sie damit zu ihrem eigenen Wohl von der Torshammer fernzuhalten. Später überzeugten sie Kapitän Hattock davon, Fracht von der Torshammer an Bord zu nehmen (Drogen), lieferten ihm aber ein trojanisches Pferd, übernahmen die Revelation und entkamen so mit einem Haufen übersinnlich Begabter von der Torshammer nach Oslo.
Über das entsprechende Medienecho wurde dann Tommy Zane (aus Offenbarungen) positiv auf sie aufmerksam und ließ ihnen Curtis Franklins Adresse in Kopenhagen zukommen. Hätte ich es auf diese Weise nicht geschafft, die Handlung wieder ins Lot zu bringen, hätte ich die Charaktere vermutlich etwas zappeln lassen und dann doch noch auf Michael Graham zurückgegriffen.

Diese Episode bietet eine gute Gelegenheit, einen neuen Charakter einzuführen, der als Mitgefangener der anderen Charaktere erwacht. Natürlich sollte TemCos Interesse an dem Charakter begründet werden.

Die folgenden Ausführungen enthalten Spoiler zum Abenteuer Groß Werden aus Unfassbare Mächte:
Bei mir stieg ein Charakter ein, der große Teile von Groß Werden als Solo-Abenteuer gespielt hatte, genauer gesagt hatte er alles Recherchierbare recherchiert und Billy Marsh samt leuchtendem Trapezoeder an einer Küste ausgesetzt, wo ihn niemand sucht. Lediglich Davids Verwandlung fehlte noch. NWI hatte ich natürlich durch den Tempel des neuen Mondes ersetzt, der mittlerweile das Interesse TemCos geweckt hatte, wodurch diese auf den Charakter samt übernatürlicher Ader aufmerksam geworden waren. Da dieser noch ausgefragt werden sollte, war er noch nicht in eine Stasis gesperrt worden.
Später in Moskau erspähten dieser Charakter dann plötzlich David mit verändertem Teint und in Begleitung des Tempels beim Betreten eines Hotels …

Band 3: Letzte Tage

Die Kopenhagen-Connection

Den Deus-ex-Machina-Johnson Michael Graham habe ich wie gesagt ersatzlos gestrichen, ebenso – wegen der obigen Abweichungen – die Belagerung durch TemCo, welches wirklich keinen Grund hatte, die Charaktere hier zu vermuten. Ansonsten habe ich nichts geändert.
Eine kleine Frage, die man sich als Spielleiter an dieser Stelle und spätestens vor dem nächsten Abenteuer stellen sollte, ist, wie die Charaktere Nyhuus’ Buch verstehen können: Spricht ein Charakter oder ein Bekannter der Gruppe Dänisch oder hat Nyhuus aus unerfindlichen Gründen auf Englisch geschrieben?

Die drei Weberinnen

Die Weberinnen sind die zweite zufällige Mythos-Begegnung, die ich beibelassen habe – wobei man sogar spekulieren könnte, dass seine Mitgliedschaft im Kult des Wurms Nyhuus irgendwie bei der Entdeckung des Tyrr Nemaii half. Nyhuus’ Buch über die vier Reiter habe ich den Charakteren von den Weberinnen direkt geben lassen – im Austausch gegen einen Vertrag, der zwar Blödsinn war, aber in das Netz eingewoben werden konnte. Das Buch in den Händen des Ktchoma zu lassen und, sobald dieses genommen wird, das Höhlensystem über einen albernen Mechanismus zu fluten zu lassen, war mir zu riskant: So hätte es passieren können, dass die Charaktere selbst das Höhlensystem fluten ohne zu wissen, das sie ihr Ziel damit vernichten. Hier fand ich es viel überraschender, den Charakteren direkt zu geben, was sie wollen, und sie vermeintlicherweise dadurch in eine Falle laufen zu lassen.
Die Geschichte von Klaus, dem Schäfer habe ich ignoriert.

Jenseits der See

Riga habe ich durch St. Petersburg ersetzt, da es einen Grenzübergang spart und mir deshalb sowohl aus Sicht TemCos als auch der Charaktere passender erschien.
Die Episode auf dem Schiff habe ich ausgelassen, da sie m. E. nur als subtiler Hintergrund funktioniert, es aber keine vordergründige Geschichte gibt, in die ich sie hätte einbetten können. Außerdem brauchten die Charaktere etwas Ruhe.
Die Bukayev-Episode habe ich zur Reduzierung des Zufallsmoments ebenfalls ausgelassen.

Lediglich die Episode im Zug habe ich beibehalten, was nicht unbedingt die beste Entscheidung war. Statt den Utoruk als Deus ex Machina einzusetzen, hoffte ich auf die Kreativität der Spieler. Das ganze artete in-game in eine wilde Schießerei, Entführung des Zuges, Abkopplung der TemCo-Wagen und Opferung eines Charakters (der für Großteile des Desasters verantwortlich war) aus, der den Zug weiter kontrollierte, während sich der Rest der Gruppe abgesetzt hatte. Out-game kam es zu heftigen Diskussionen über die Sicherheitsvorkehrungen in Zügen u. Ä.

Showdown in Moskau

Aufgrund des Hintergrunds eines in Thors Amboss eingeführten Charakters (s.&&thinbsp;o.) habe ich diese Episode grob umgekrempelt und verzichte daher darauf, Empfehlungen zum eigentlichen Material auszusprechen.

Nach Osten

Die Zug-Episode habe ich ausgelassen, da sie ein offensichtlicher Lückenfüller mit hohem Zufallsmoment ist, der auch nicht wirklich gepasst hätte, da meine Gruppe sich in ihrem Abteil eingeigelt und Chinesisch gelernt hat.

Das Rad dreht sich und der Tyrr Nemaii

Es dürfte mittlerweile nicht mehr überraschen, dass ich den Yeti bzw. Gnoph-Keh ersatzlos gestrichen habe. Alles weitere verlief wie vorgesehen.

Die Armageddon-Ebene

Wie bereits erwähnt, habe ich die beiden Ktchoma gestrichen.
Damit es etwas kniffliger wird, mussten die Charaktere an jeder Ecke des Dreiecks ein paar Schalter umlegen und sich zuvor natürlich von Levitz erklären lassen, um welche es sich handelt. Das Bewachungspersonal habe ich etwas reduziert, mit der Begründung (die die Charaktere natürlich niemals erfahren haben), dass die Shk’ryth sich nur in Nähe ihrer Domäne bedingungslos ergebene Sklaven halten können und zusätzliches Personal eher ein Risiko dafür darstellt, dass etwas nach draußen dringt. Nichtsdestotrotz habe ich an jeder Nebenstelle rund 20 gelangweilte Söldner stationiert, während die Shk’ryth am Hauptgebäude auf den Weltuntergang warteten, wo sich natürlich noch mehr ahnungslose Söldner befanden.
Einmal mehr habe ich mich überraschen lassen, was sich meine Gruppe einfallen lassen würde.

Und nun zur Praxis: Die Charaktere haben vorgetäuscht, Söldner von TemCos Posten am Makalu zu sein, die von ihrem Vorgesetzten, kurz bevor dieser von aufgebrachten Bewohnern Khun Lis über den Haufen geschossen wurde, den Befehl erhalten zu haben, einen Haufen Dokumente in die Wüste Gobi zu fahren. Auf diese Weise gelangten sie in Nebenstelle B, während andere die Dokumente zur Hauptstelle fuhren. Dort drangen sie zu Levitz vor und taten, was an der Nebenstelle zu tun war. An Nebenstelle A gelang einem Charakter mit etwas Trickserei das gleiche, während die zwei Charaktere, die (in einem absichtlichen Gambit) in die Hauptstelle marschierten, von einem sadistischen Kage gefangen genommen und gefesselt unter das Dreieck gelegt wurden. Da Kage nichts von dem verbleibenden Charakter wusste, konnte dieser sich schließlich in die Hauptstelle einschleichen …

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Besprechung: Nocturnum (I von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Auch wenn es mittlerweile ein paar Jahre her ist, seit die Nocturnum-Kampagne auf deutsch erschienen ist, möchte ich, nachdem ich sie geleitet habe, hier eine weitgehend von der tatsächlichen Handlung losgelöste Kritik des Nocturnum-Materials von mir geben. Sie sollte spoilerfrei sein und kann somit eine Hilfe bei der Entscheidung geben, ob man sich die Handlung und die damit verbundenen Spoiler überhaupt anschaut. Ich werde dabei sowohl auf die Qualität des Materials als auch auf Stil- und Geschmacksfragen eingehen. Spoilerbehaftete Erfahrungen und Tipps zur Kampagne gebe ich in einem zweiten Beitrag.

Bevor ich loslege, muss ich das gegebene Versprechen etwas relativieren:
Ich werde natürlich etwas zur Struktur und zum Stil der Kampagne sagen, was wiederum in gewissen Situationen im Spiel minimal spoilernd wirken könnte. Wer z. B. weiß, dass eine Kampagne in drei Abschnitte mit zeitlich großem Abstand aufgeteilt ist, kann anhand dieser Information allein bereits gewisse Vermutungen ausschließen oder anders handeln. Ich hatte aber keine Probleme damit, die meines Erachtens kritischsten Informationen meinen Spielern vor der Kampagne zu geben, damit sie in etwa wissen, worauf sie sich einlassen.

Und noch eine Vorbemerkung: Ich werde vermutlich versäumen, einige Aspekte zu erwähnen, bei denen nichts zu beanstanden ist; umso mehr, wenn es sich um etwas handelt, das man erst zu würdigen weiß, wenn man ein Abenteuer gelesen hat, das in diesem Aspekt versagt hat. Wenn ich also nichts zu einem Aspekt sage, besteht eine hohe Chance, dass alles in Ordnung ist.

Aufbereitung des Textinhalts

Mit diesem Aspekt bin ich im Großen und Ganzen zufrieden. Das Material beginnt mit einer Übersicht, dank derer man sich recht schnell zurechtfindet und die grundlegenden Elemente der Handlung erfasst. Und auch in den einzelnen Episoden wird der Hintergrund gut vermittelt, sodass man sich fast nie fragt, warum gewisse Dinge passieren oder wieso die NSCs auf eine gewisse Weise handeln. Die Darstellung der in-Game-Ereignisse bietet also keinen Grund zur Beanstandung.

Was die out-Game-Funktion gewisser Handlungsaspekte betrifft, wird jedoch mit Informationen gegeizt. So muss man häufig raten, welche Aspekte einer Episode für den Rest der Kampagne wichtig sind und welche problemlos abgeändert werden können – oder die komplette Kampagne vorbereitend durchlesen. Noch nicht einmal einige offensichtlich komplett optionale Episoden werden als solche gekennzeichnet.

Eng verbunden hiermit ist der nächste Kritikpunkt: Bis auf ein paar Ausnahmen scheint der Autor davon auszugehen, dass alles genau so läuft, wie er es sich vorstellt, und schweigt sich größtenteils zu möglichen Alternativen aus, auch wenn diese noch so nahe liegen.

Textinhalt

Neben einigen Punkten, die klar Geschmackssache sind (siehe unten), bin ich im Wesentlichen zufrieden.
An einigen Stellen ist die Handlung unausgegoren und ich habe das Gefühl, dass der Autor hier niedergeschrieben hat, was er beim ersten (und einzigen?) Leiten der Kampagne von Sitzung zu Sitzung überlegt hat. Die Folgen hiervon sind konstruiert wirkende Übergänge, häufige Dei ex Machina, übertriebene Zufälle, unnötiges Railroading, Logiklücken und offensichtliche Lückenfüller- oder Übergangsepisoden. Obwohl sich das jetzt schlimm anhören mag und auch unbestreitbar nicht passieren sollte, lassen sich viele dieser Fehler erstaunlich einfach beheben – insbesondere wenn man die ganze Kampagne kennt und weiß, welche Elemente tragend sind.

Aber auch mit Korrekturen wird die Kampagne nicht völlig rund. Die Verkettung der einzelnen Episoden bleibt teilweise offensichtlich plump, die Entfaltung der Rahmenhandlung ist dürftig choreographiert und auch wenn sie solide ist, fehlt ihr das gewisse Etwas.

Dass die Kampagne Anfang der 90er geschrieben wurde (und dementsprechend auch ursprünglich auch spielte), ist überraschenderweise fast überhaupt kein Problem. Die Anwesenheit von Mobiltelefonen und des Internets hilft stellenweise sogar. Die größte Ausnahme bildet das erste Abenteuer, das aber optional ist und zeitlich verlegt werden kann.

Geschmacksfragen

Wie bei allem Spielmaterial gibt es eine Menge Aspekte, über die die Meinungen auseinandergehen. Ich beschränke mich hier zunächst auf eine Schilderung, anhand derer sich jeder selbst sein Urteil bilden möge:

  • Der Stil der Kampagne ist recht actionlastig (wenn auch nicht notwendigerweise pulpig) und bietet wenig klassische Subtilität und Recherche. Die vorherrschende Stimmung ist daher nicht klassisch cthuloid.
  • Die Kampagne beginnt mit zwei Abenteuern, die quasi einen Prolog bilden und nach minimalen Modifikationen durchaus mehrere Jahre vor der eigentlichen Kampagne spielen können (und m. E. sollten). Diese Abenteuer können auch problemlos ausgelassen werden.
  • Wenn man den Prolog ausnimmt, ist die Kampagne im Prinzip ein großes Abenteuer, das in mehrere Episoden unterteilt ist und wenige Monate umspannt. Die Charaktere werden permanent auf Trab gehalten und eilen von einer Episode zur nächsten. Ich habe zwar auch gelesen, dass einige Spielleiter zumindest zwischen den ersten Episoden nach dem Prolog einen größerem Abstand gelassen haben, fände dies aber nicht wirklich passend.
  • Während die einzelnen Episoden recht frei gestaltet sind, ist die Rahmenhandlung bzw. die Anordnung der Episoden recht linear; die Episoden müssen also weitgehend in einer festen Reihenfolge stattfinden. Dafür zu sorgen, dass es zu dieser Reihenfolge kommt, ist allerdings kein Problem.
  • Bedingt durch die Struktur der Kampagne ist es nicht so einfach, die Kampagne anders als mit einem gleichbleibenden Satz an Charakteren zu spielen. Je weiter die Kampagne fortschreitet, desto schwerer ist es, neue Charaktere glaubwürdig einzubringen, insbesondere, wenn es auch noch bestimmte Charaktere sein müssen. (Wer sich natürlich nicht daran juckt, dass die Charaktere z. B. auf einem Flughafen am anderen Ende der Welt ihren guten und zu allen Schandtaten bereiten Schulfreund treffen, just nachdem einer ihrer Weggefährten ausgeschaltet wurde, wird mit diesem Aspekt keine Probleme haben.) Dass ein Charakter eine Episode pausiert, weil z. B. sein Spieler fehlt, ist spätestens im dritten Band nur noch mit großen Verrenkungen möglich.
  • Die zentralen Mythos-Aspekte sind Eigenkreationen des Autors. Wer dies möchte, kann die Gegner mit etwas Aufwand kanonisieren.
  • Der Mythos wartet hinter jeder Ecke: Wohin auch immer es die Charaktere verschlägt, findet sich fast immer auch ein Mythos-Gegner o. Ä. vor, der häufig rein zufällig an diesem Ort ist. Insgesamt gibt es neun dieser Zufallsbegegnungen, von denen aber sieben problem- und ersatzlos gestrichen werden können. Die übrigen beiden finden sich in optionalen Episoden.
  • Einige Schichten der Hintergrundgeschichte können die Charaktere gar nicht oder nur in Ansätzen erfahren. Einige dieser Aspekte haben zwar Berührungspunkte mit der Handlung, diese sind aber optional.
  • Nicht allzu selten werden die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Einmal mehr kann man dies häufig problemlos vermeiden, wenn man möchte.
  • Einige Schauplätze der Kampagne sind fiktiv, ähneln aber realen Orten. (Ja, es gibt Menschen, die sich hierüber wunderbar aufregen können.)
  • Auch wenn große Teile der Kampagne nur in der Gegenwart funktionieren und die Grundstimmung zu Cthulhu Now passt, gilt dies nicht für jede einzelne Episode.

Das bildliche Material

Karten, Handouts, Illustrationen, usw. haben mir bis auf ein paar Ausnahmen sehr gut gefallen.

Die Bilder tragen zur Stimmung beim Lesen bei und häufig habe ich sie meinen Spielern gezeigt um etwas zu illustrieren oder zu untermalen.

Die Gebäudepläne und Karten sind naturalistisch und detailgetreu (verwüstete Räume sind auch wirklich verwüstet, usw.) was ebenfalls zur Stimmung beiträgt. Ich könnte mir gut vorstellen, einige der Pläne in anderen Abenteuer zu verwenden oder gar als Kern zu nutzen, um den herum ich ein Abenteuer dichte. Ein paar Wermutstropfen gibt es dennoch: Auf zwei Karten hat sich ein Spoiler eingeschlichen (einer wurde aber online korrigiert nachgereicht), gelegentlich fehlen Sanitäranlagen und eine Karte passt gar nicht zum im Abenteuer Beschriebenen.

Die Handouts sind in gewohnter, guter Pegasus-Qualität. Abgesehen von typographischen Details gibt es hier höchstens an ein paar Stellen auszusetzen, dass man vielleicht doch eine Klartext-Fassung zur Verfügung hätte stellen sollen.

Sehr gut gefallen hat mir, dass man sich den Platz genommen hat, Handouts und Karten eigene Seiten zu gestatten, sodass sie sich nie mit Spielleitermaterial eine Seite teilen. Ich habe daher nichts hiervon kopiert, sondern meinen Spielern direkt das jeweilige Buch gereicht, wobei ich schlimmstenfalls die gegenüberliegende Seite mit einem A4‑Blatt abdecken musste.

Schließlich gibt es noch eine Reihe NSC-Portraits, deren Stil gewöhnungsbedürftig ist – die meisten erinnern an Zombies auf Drogen. Hat man sich einmal hieran gewöhnt, hat dies immerhin den Vorteil, dass man den wahnsinnigen Kultisten nicht schon anhand des Portraits vom rechtschaffenen Bürger unterscheiden kann. Leider scheint dem Zeichner gegen Ende der Kampagne die Lust vergangen zu sein: Während anfangs noch zu praktisch jedem NSC mit Namen ein Bild existierte, sind gegen Ende selbst zentrale NSCs ohne Portrait. Außerdem passen einige der Portraits weder zur Beschreibung noch zum Charakter des dargestellten NSC.

Fazit

Auch wenn sich meine Kritik etwas harsch anhören mag: Ich habe Nocturnum zuerst komplett gelesen, mich dann entschlossen die Kampagne zu leiten und es nicht bereut.
Nocturnum bietet solides Spielmaterial, das mit geringem Aufwand (und der Berechtigung, den Inhalt zu ändern) in wirklich gutes hätte verwandelt werden können. Die Menge an offensichtlichen, unnötigen Mängeln, die mit geringen Mengen an Hirnschmalz behoben werden können, ist beeindruckend groß. Unter anderem deswegen empfehle ich stark, vor der ersten Spielrunde die komplette Kampagne zu lesen. Wer 1 zu 1 aus dem Buch leiten möchte und keinerlei Improvisationstalent hat, dem würde ich von dieser (und vermutlich auch jeder anderen) Kampagne abraten.
Der wichtigste Frage aber, die man sich stellen sollte, bevor man Nocturnum leitet, ist, ob der Stil der Kampagne zur eigenen Gruppe passt. Ist dies der Fall und ist man bereit, selber etwas Hand anzulegen, kann man mit der Kampagne sicher glücklich werden.

Anderweitige Verwendbarkeit

Wer Nocturnum nicht als Kampagne spielen möchte, könnte dennoch für einige Episoden Verwendung als Einzelabenteuer finden können, genauer gesagt alle drei Abenteuer des ersten Bandes, drei Abenteuer aus dem zweiten Band und noch einmal zwei Abenteuer aus dem letzten Band. Es folgt eine genaue Auflistung, die aber eine erhöhte Spoilergefahr aufweist: Winternacht und Königin des Zwielichts aus dem ersten Band sowie Die drei Weberinnen aus dem dritten Band können fast direkt als Einzelabenteuer geleitet werden. Mit etwas mehr Aufwand dürften sich auch Stille aus dem ersten Band sowie Flug 714Besuchszeiten und Thors Amboss aus dem zweiten Band kanibalisieren lassen. Nach Osten aus dem dritten Band kann als Intermezzo vieler Kampagnen genutzt werden. Viele dieser Abenteuer sind dabei zeitlich nicht an die Gegenwart gebunden.

Zwischen den Jahren… Version 2017

Weihnachten 2017 ist schon wieder Geschichte. Damit nähert sich schon wieder ein Jahr einmal mehr seinem Ende. Zeit also, wie es auf diesem Blog (gute?) Tradition ist, Vergangenes Revue passieren zu lassen, die Pläne des vergangenen Jahres mit den tatsächlichen Umsetzungen des ablaufenden Jahres zu vergleichen und sich zugleich ein paar gute Vorsätze für das kommende Blogjahr zu fassen. Denn auch, wenn ich die diesmonatige Blog-O-Quest bereits beantwortet habe, so wird dieser Artikel – wie immer – ein wenig umfangreicher. Legen wir los!

Fakten

Zunächst präsentiere ich Euch ein paar Fakten zu diesem kleinen Cthulhu-Blog:

  • Ich durfte über 20.000 Leser im gerade vergehenden Jahr auf meinem Blog begrüßen. Die Leserzahlen entwickelten sich damit ein weiteres Jahr positiv – es sind wieder Zuwächse im zweistelligen Prozentbereich. Es sind gar nicht mal so wahnsinnig viele Leser – verglichen mit den Seiten anderer Rollenspielblogger, die dieser Tage ihre Statistiken veröffentlichen – aber die Kontinuität, mit der ich hier mehr Leser empfangen darf, freut mich ungemein.
  • Insgesamt habe ich im vergangenen Jahr 72 Blogeinträge verfasst. Das sind zwar deutlich weniger als 2016, aber ich habe auch nicht wie im Vorjahr täglich an dem im August stattfindenden #RPGaDay teilgenommen. Die Verteilung dieser Fragen auf drei Beiträge war deutlich sinnvoller, als hier täglich Ein-Satz-Posts rauszuhauen.
  • Unter den Einträgen des vergangenen Jahres fanden sich nur 8 Rezensionen wieder. Das liegt hauptsächlich daran, dass ich mich im Moment eher am aktuellen Produktausstoss als an Altlasten orientiere – da wird es dann einfach nicht mehr so viel. Ich habe dafür deutlich mehr „spartenfremde“ Rezensionen drüben auf dem Ringboten verfasst. Aber Rezensionen vermisst hier ohnehin niemand.
  • Wie immer war ich bemüht, ein wenig Spielmaterial zu präsentieren. Ich muß gestehen, dass das nicht zuletzt seit ich Redakteur beim Lovecrafter bin schwieriger geworden ist – immerhin hat der Lovecrafter bei allem, was mir vor die Flinte kommt, selbstverständlich Vorrang vor dem Blog. Doch ich konnte ein paar schöne Gastbeiträge zusammenkriegen und war auch selbst nicht ganz untätig. Aus der illustren Reihe von Gastautoren meldeten sich im vergangenen Jahr zwei alte Bekannte zu Wort: Blackdiablo mit seinem „Untergrund“-Zweitsiegerbeitrag „Die Schlucht“, sowie Marcus Rosenfeld mit dem Achtung!Cthulhu-Abenteuer „Paukenschlag im Atlantik“. Ich selbst konnte mit „Ishango“ einen Einseiter aus dem OPC vorweisen sowie einen Haufen Kurz-Szenen, ein Postkartenszenario und ein paar FHTAGN- und OSR-Dateien in meinem Adventskalender.
  • A propos Adventskalender: auch das war ein Novum hier auf meinem Blog. Ich spielte schon seit Jahren mit dem Gedanken, hier einen Adventskalender aufzusetzen, habe aber zumeist viel zu spät darüber nachgedacht. Dieses Jahr war ich besser organisiert :-). Ich hoffe, Ihr hattet ein wenig Spaß daran!

Auch abseits des Blogs war ich fleißig. Wie ich erwähnte habe ich die PLAY-Redaktion des Lovecrafters, dem Vereinsmagazin der dLG übernommen und konnte mit meinen genialen Autoren in beiden Ausgaben des ablaufenden Jahres einen bunten Strauß von Spielmaterialien präsentieren. Darüber hinaus habe ich – ziemlich im Alleingang, wie ich gestehen muss – zum diesjährigen GRT dem Ringboten noch einmal zu Print-Ehren verhelfen dürfen: Pegasus war so freundlich, eine Zusammenstellung unserer zeitlosesten Rezis zum GRT als Sonderbeilage des Games Orbits abzudrucken, so dass Einsteiger direkt einen guten Überblick über verschiedene Systeme an die Hand bekommen konnten. Das war alles ein bißchen wacklig und streßig, aber es hat Spaß gemacht. Ansonsten habe ich noch zwei Abenteuer geschrieben, deren Publikationen noch ein wenig auf sich warten lassen und habe im vergangenen Jahr endlich mal wieder halbwegs regelmäßig gespielt. Somit bin ich eigentlich rundum zufrieden!

Was hätte sein sollen?

Als nächstes möchte ich mich ein wenig mit meinen Planungen vergleichen. Gucken wir doch noch einmal, was ich mir für dieses Jahr vorgenommen hatte:

Weiter gehen wird es natürlich mit den „Cthulhu.de-Bestsellern“. Da gibt es noch einiges Material, das der Wiederveröffentlichung harrt. Da neben der Datensichtung und gelegentlichem Format-Eingriff hier keine echte Arbeit meinerseits notwendig ist, wird es damit definitiv weitergehen.

Tja, aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass es um die „Bestseller“ still geworden ist. Tatsächlich ist mir das Backup, dass mir vor langer Zeit zur Verfügung gestellt wurde, im Zuge meines eigenen Rechnercrashs (ich berichtete) selbst abhanden gekommen. Es sind zwar noch Dateien da, aber offensichtlich ohne Inhalt. Irgendwas ist da mit meiner Datensicherung wohl schiefgelaufen… wie auch immer: ich kann keine weiteren „Bestseller“ veröffentlichen, was wirklich, wirklich schade – aber wohl vorläufig nicht zu ändern – ist!

Vorläufig werde ich auch an dieser Stelle weiter Rezensionen verfassen. Allerdings werde ich mich bald deutlich hinterfragen müssen, ob das noch lange funktioniert. Denn immerhin wird demnächst ein erstes Abenteuer aus meiner Feder (das Wettbewerbsabenteuer) unter pegasus’scher Flagge veröffentlicht. Stehe ich damit dem Verlag nicht bereits zu nahe, um objektive Rezensionen zu verfassen? Mein persönliches Empfinden muss ich bei dieser Betrachtung außen vor lassen (denn natürlich ändert sich mein Verhältnis dadurch nicht – ich bin ja immer noch kein Verlagsmitarbeiter oder so was), denn über Integrität in solchen Fällen entscheidet in meinen Augen der Leser. Ich bin mir da noch nicht sicher, wie es weiter geht.

Jep, ich habe mich mehr als einmal hinterfragt. Die Tatsache, dass sich immer noch Rezensionen von mir hier finden lassen, spricht wohl für sich. Lasst es mich wissen, wenn ihr von meinem Geschwafel genug habt, einverstanden?

Natürlich möchte ich auch wieder meine OPC-Beiträge veröffentlichen – und auch ein wenig über den OPC schreiben, wie im letzten Jahr.

Ja, sowohl den cthuloiden Beitrag „Ishango“, als auch eine umfangreiche, cthuloide Nachlese habe ich hier veröffentlichen können. Alles gut :-).

Wirklich, wirklich gerne würde ich auf diesem Blog etwas abseitigere Settings – WildWest, Katzulhu, Gaslicht – wieder mehr behandeln. Ich hoffe, dass ich dafür die Zeit finde.

Wie immer: im Westen nichts Neues, oder so ähnlich. Dazu komme ich im Moment nach wie vor nicht, wohl auch deswegen, weil ich – was Rollenspiele und Settings angeht – unter einem enormen Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom leide… seufz…

Geplantes für 2018

Wie immer möchte ich meinen Jahresrückblick mit einem kleinen Ausblick auf das schließen, was Euch – geplant – im nächsten Jahr hier erwarten soll.

  • Weitergehen wird es mit meinem „normalen“, redaktionellen Artikelprogramm: Hin und wieder eine News-Meldung, Rezensionen von interessanten Produkten und Spielberichte, so es denn etwas Berichtenswertes gibt. Dazu kommen – wenn alles klappt – auch wieder ein oder zwei Szenarien aus meiner Feder.
  • Gerade arbeite ich außerdem an einer Artikelreihe, die sich mit Geistern, der Gaslichtära und Investigatoren dazwischen beschäftigen soll. Ich habe schon einen groben Rahmen fertig, doch wann ich damit online gehen werde, kann ich noch nicht genau abschätzen.
  • Die Beschäftigung mit dem OPC – vorher wie hinterher – hat hier auch eine schöne Tradition, die ich fortzusetzen gedenke 🙂
  • Außerdem habe ich die besondere Ehre, im Juni die RPG-Blog-O-Queste ausrichten zu dürfen! Ich bin schon jetzt sehr gespannt, wie man sich aus Ausrichter fühlt und wie die Resonanz auf die Queste sein wird.

So, das war es. Wenig Weltbewegendes, das ist mir bewusst. Ich hoffe, mit der geplanten Artikelreihe wieder ein wenig mehr Spieltischnähe auf meinen Blog zu bringen. Mehr kann ich im Moment kaum absehen, da ich auch noch nicht weiß, welche Projekte ich mir abseits des Blogs zutrauen werde… ich würde ja schon gerne nochmal etwas „in print“ machen, wie die „Statisten“ damals… na, mal sehen.

Für den Moment bleibt mir an dieser Stelle nur noch, Euch allen einen guten Übergang in das nächste Jahr und viele schaurig-cthuloide-grausige Momente für 2018 zu wünschen. Danke, dass ihr mir im vergangen Jahr die Lesetreue gehalten habt – und ich hoffe, wir lesen uns bald wieder!

Seanchui

H.P. Lovecrafts Neuengland – Die Architektur

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 15. November 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Das endlose Gewirr durchhängender Walmdächer und spitzer Giebel rief mit erschreckender Eindringlichkeit die Vorstellung wurmstichigen Verfalls hervor, und als wir auf der nunmehr abfallenden Straße näher kamen, konnte ich sehen, dass viele Dächer gänzlich eingestürzt waren. Es gab auch ein paar große, viereckige georgianische Häuser mit Walmdächern, Kuppeln und Erkern.

– H.P. Lovecraft
Der Schatten über Innsmouth

Immer wieder beschreibt Lovecraft in seinen Geschichten die schiefwinkligen Gebäude Arkhams oder Innsmouths. Dabei fällt oft der Begriff „georgianisch“, aber wie sehen die Straßen von Innsmouth denn nun aus und wie erscheint dem Reisenden ein Gang durch die Gassen Arkhams, deren Pflaster von den großen Walmdächern umringt werden? Eine Antwort auf diese Frage bietet hoffentlich dieser Artikel.

Beginnen wir jedoch chronologisch, denn der georgianische Stil ist bei weitem nicht der Einzige der in Neuengland anzutreffen ist, auch wenn er wohl zu seiner Zeit äußerst beliebt war und man noch heute viele georgianische Bauwerke auf einer Reise durch die Staaten zu sehen bekommt.

Early Colonial
earlycolonialDie ersten europäischen Siedler bauten in Neuengland Häuser, die eine vertikale Asymmetrie aufwiesen, wie seinerzeit im Mittelalter. Im Laufe der Zeit wurde die Ausrichtung jedoch symmetrisch und entfaltete sich im 18. Jahrhundert zum Colonial-Stil. Walmdächer mit aufgesetzten Schornsteinen sind charakteristisch für diese Art der Gebäude und wurden in Neuengland mit Schindeln gedeckt, wohingegen im Osten Englands Dachpfannen verwendet wurden. Flügelfenster verteilten sich ausbalanciert auf jeder Seite des Hauses ohne aufdringlich zu wirken.

Georgian
georgianBereits 1686 wurde in Boston das erste Gebäude im georgianischen Stil erbaut und wenig später trat dieser Stil seinen Siegeszug durch Neuengland an. Die klassische Architektur der römischen und griechischen Antike stand hier als Vorbild Pate und die Symmetrie ist das vorherrschende Element in der georgianischen Architektur. Die Gebäude sind vom Grundriss und von der Fassade her klar symmetrisch gegliedert und die Walmdächer verleihen der Gesamtansicht eine vollendete Balance. Auf die Flügelfenster des Early Colonial Stils wurde dagegen verzichtet, sie wurden durch Schiebefenster ersetzt. Viele der Gebäude verfügen zudem über Pilaster (ausgearbeitet Teilpfeiler, die vor allem in der Antike genutzt wurden), die nicht nur bei der optischen Gliederung dienlich sind, sondern auch tragende Funktionen erfüllen können.

Federal
federalDer postrevolutionäre Stil der „Federal“ genannt wurde (1780-1830), war wesentlich flexibler und graziler als der georgiansiche Stil. Inspiriert wurde er durch die freigelegten Städte Pompeji und Herculaneum. Seine Innenräume waren kunstvolle Vielecke, ovale und auch kreisrunde Zimmer, die mit Ornamenten verziert wurden, auf denen Urnen und Girlanden zu sehen waren.

Gothic Revival
gothicrevivalNach 1830 wurden die Farben dunkler, die Symmetrie durch Asymmetrie ersetzt und der Spitzbogen hielt Einzug in Neuengland, während die Dächer giebliger und abschüssiger wurden. Erker und Erkerfenster konnte man nun öfter sehen und oft glänzte dort das Buntglas.

Greek Revival
greekrevivalIm südlichen Neuengland war der Greek Revival Stil recht bliebt, dessen Bauwerke die Form griechischer Tempel hatten. Er wurde dort für öffentliche Gebäude genutzt, aber man konnte ihn später auch im nördlichen Neuengland bei dem ein oder anderen Wohnhaus finden. Dieser Stil vereint in sich griechische und römische Aspekte und gilt als Nachfolger des populären Federal-Stils.

Renaissance Revival oder Beaux Arts
beauxartsNachdem in den 1880ern/1890ern die amerikanischen Architekten in Paris am „Ecole des Beaux Arts“ studierten und in die Vereinigte Staaten zurückkehrten, brachten sie eine Wiederentdeckung der Renaissance mit sich. Manchmal in städtischen Wohnhäusern genutzt, fand Beaux Arts eher bei akademischen oder öffentlichen Gebäuden Anklang. Der Stil umfasst drei Perioden der Renaissance und vereint sie in Vollendung.

Richardson Romanesque
richardsonromanesqueRichardson Romanesque vereint in sich die Nutzung massiver Formen und filigraner Details der romanischen Baukunst: rundliche Torbögen, Türme und widerstandfähige Verklinkerungen. Das bekannteste Bauwerk ist wohl die Trinity Church in Boston, die von Henry Hobson Richardson entworfen wurde, nach dem dieser Stil benannt wurde.

H.P. Lovecrafts Neuengland – Bristol & Portsmouth/Rhode Island

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 25. November 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Bristol soll viele Häuser aus dem 18. und 19. Jahrhundert sein eigen nennen und dazu verfügt das Städtchen noch über ein anthropologisches Museum. Der freundliche, ältere Herr in meinem Zugabteil versicherte mir, dass ich dort einige Artefakte zu sehen bekommen würde, die noch von den Indianern stammen, die einst hier lebten. Er gab mir die Adresse des Museums und mit nicht geringer Vorfreude verließ ich den Zug am Bahnsteig in Bristol.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Bristol

bristolDie beeindruckenden Häuser zeugen von dem Reichtum, den Bristol einst mit dem Seehandel (vor allem durch den Transport von Rum und Sklaven) erwirtschaftete. Später vervielfachte sich der Wohlstand durch die Privatisierungen während der Revolution und dem Krieg vom 1812. Die feinsten Häuser im Federal-Stil wurden von Russell Warren entworfen und gebaut (zu finden auf der Hope, High und Thames Street), darunter auch das Heim des geschäftstüchtigen Händlers James DeWolf, der im heißen Kuba einige Zuckerplantangen besaß. Die Brüder von James DeWolf schreckten jedoch auch vor weitaus lukrativeren Unternehmungen nicht zurück und verdienten gutes Geld durch den Schmuggel von Sklaven nach South Carolina.

Ich durchquerte einige Gassen und fand mich endlich vor „Linden Place“ wieder. Das Haus gehörte einst einem Händler hier aus Bristol, dessen Familie (er besaß mehrere Brüder die alle im Seehandel tätig waren, auch wenn einige wohl durchaus zwielichtige Geschäfte machten) gleich mehrere Prachtbauten entwerfen ließ. Ich fand heraus, dass der Besitzer früher George DeWolf hieß und in Kuba einige Zuckerrohrplantagen unterhielt, aber auch dem Handel mit Sklaven nicht abgeneigt war. Allerdings verlor er all sein Hab und Gut als seine Plantage 1825 kläglich scheiterte, wobei das einzige was ihm blieb dieses Haus war, mit seinen feingeschwungenen Säulen und filigranen Torbögen. Es soll zudem das einzige der vier DeWolfs Anwesen sein, das sich noch hier in Bristol finden lässt.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Biegt man auf die Tower Street ein, schlägt einem vielleicht an einem heißen Tag der Geruch des Sumpfes entgegen, der sich hier erstreckt. Auf seinem Gelände wurde das Haffenreffer Museum of Anthropology erbaut, das einige Kunstschätze der Brown Universität ausstellt, die sich vor allem mit der indianischen Kultur weltweit beschäftigt, allerdings den Schwerpunkt auf Nordamerika setzt. Kunstgegenstände und Artefakte werden hier liebevoll ausgestellt, an einem Ort der Geschichtsträchtiger nicht sein könnte, denn hier tobte einst (genauer gesagt im August des Jahres 1676) die Schlacht in der Metacom (uns besser bekannt als König Philip), von Angehörigen der Sakonnet überrascht und getötet wurde. König Philips Tod sorgte für das Ende des blutigen „King Philip´s War“.

Szenarioidee

Bristols Reichtum gründet sich auf den Handel mit Menschen. Aus ihrer Heimat herausgerissen, wurden sie in dickbäuchige Schiffe gepfercht und in die Neue Welt gebracht. Manchmal denke ich, dass vielleicht etwas mit diesen Menschen mitkam, als blinder Passagier vielleicht. Als ich im Anthropologischen Museum meine Runde drehte, konnte ich so einige Artefakte und Gegenstände sehen, die einst mit den Sklaven hierher nach Rhode Island gekommen sind. Die Kapitäne waren damals durchaus nicht zimperlich, so erklärte es mir ein junger wissenschaftlicher Mitarbeiter, wenn es darum ging möglichst viel Gewinn mit einer Fahrt zu erwirtschaften. Seinen eigenen Reichtum durch dubiöse Handels- und Schmuggelgeschäfte zu mehren, war damals nicht unüblich und offenbar haben so, viele dieser befremdlichen Kunstgegenstände ihren Weg hierher nach Bristol gefunden.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Jeder weiß über die DeWolfs Bescheid. Nach außen waren sie eine erfolgreiche und wohlhabende Familie von Händlern und Schiffseignern, aber hinter vorgehaltener Hand wusste jeder, dass die Familie Hunderte, wenn nicht gar Tausende von Sklaven nach South Carolina schmuggelte. Auf dem Rücken dieses Menschenhandels gründete sich der Reichtum der Familie, doch heute ist dieser Reichtum dahin. Nur noch ein Familienhaus der DeWolfs steht in Bristol und der letzte Nachfahre, Gerald DeWolf scheint kein besonderes Interesse daran zu besitzen. Er lebt allein und zurückgezogen in der Nähe der Küste in seinem eigenen kleinen Fischerhaus. Seine Einkünfte schöpft er aus dem Fischfang und dem Erbe.

Sollte die junge Frau Recht behalten? Habe ich mehr bekommen als ich wollte? Ich brachte das Ding von einer dieser kleinen karibischen Inseln mit. Die junge Frau, kaum mehr als 18 Jahre, mit schwarzen Haaren so dick wie Baumwolle, wollte es mir zuerst nicht geben, aber ich hatte schon Mittel und Wege sie zu überzeugen. Ich spürte das dieses Ding wertvoll sein musste und je mehr die Kleine zeterte und kreischte, um so mehr wollte ich es haben. Als sie halb bewusstlos in der Ecke ihrer Hütte lag und ich nach dem Ding griff, murmelte sie etwas vor sich her: „Du hast mehr bekommen als du haben wolltest…“ Ich lachte nur und verließ triumphierend die Hütte. Auf meiner Plantage angekommen begutachtete ich das Ding und war froh es mitgenommen zu haben. Auch als ich in der Nacht von einem schrecklichen Traum heimgesucht wurde, bereute ich meine Tat nicht. Erst als nach einer Woche meine Felder vertrockneten und sich Worte in meinen Geist stahlen, die ich nie zuvor hörte und die für mich keinerlei Sinn ergaben, war meine Euphorie getrübt. Ich kehrte nach Bristol zurück, in der Hoffnung bei meiner Familie Trost zu finden. Meine Brüder standen mir bei, wie eh und je und als ich ihnen das Ding zeigte, schienen sie sehr neugierig zu sein. Ich erklärte woher ich es hatte und sie wollten es sich genauer ansehen, doch ich bestand darauf, dass es bei mir blieb, schließlich hatte ich es gefunden und noch während ich es sagte, hörte ich bereits die Worte in meinem Kopf, die mir versicherten, dass meine Brüder mir meinen Besitz neideten. In der Nacht schlief ich schlecht, doch ich traue mich nicht die Worte des Traumes aufs Papier zu bringen, wer weiß was das auslösen wird. Ich muss das Ding loswerden, aber zugleich wollen es meine Brüder. Ich muss vorsichtig sein, ich werde es vergraben, dort wo der Sumpf liegt. Hier wird es niemand finden und ich bete zu Gott (falls es ihn gibt), dass es so tief auf den schlammigen Grund sinken wird, dass kein Mensch es jemals mehr erblicken wird.

– Aus dem Tagebuch von George DeWolf

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Portsmouth

Aus meinen Studien in Chicago war ich natürlich mit der geschichtsträchtigen Stadt Portsmouth vertraut, doch sie selbst sehen zu können ist etwas ganz anderes, als sein Wissen aus Büchern zu erlangen. Die gleiche Luft zu atmen, die einst Anne Hutchinson atmete, als sie diese Siedlung in Rhode Island erreichte und zu wissen das hier die Schlacht von Rhode Island gegen die Briten tobte, lässt mich vor Freude erschaudern. Ich hoffe ich werde die Schauplätze der Kämpfe finden, die ich mir eigens zuvor notiert habe.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Nach Providence war Portsmouth die zweite Siedlung die in Rhode Island gegründet wurde. Die religiösen Andersdenkenden aus Massachusetts landeten am Founders Brook im April des Jahres 1638. Während des Unabhängigkeitskrieges, war hier die einzige wirklich große Schlacht (von kleineren Gefechten abgesehen), die als „Battle of Rhode Island“ in die Geschichtsbücher einging.

Die Schlacht von Rhode-Insel, auch bekannt als „Battle of Quaker Hill“, fand am 29. August 1778 statt, als Einheiten der Continental Army (Die Armee der 13 amerikanischen Kolonien) unter dem Befehl von John Sullivan versuchten, Aquidneck Island (auch bekannt als Rhode Island, nicht zu verwechseln mit dem Staat) von den britischen Kräften zurückzuerobern. Die Schlacht endete allerdings zu Ungunsten der Continental Army und sie schaffte es nicht die britischen Truppen von der Insel zu vertreiben. Ihr Ziel, den amerikanischen und französischen Schiffsverkehr innerhalb der Narragansett Bay zu sichern, blieb also ergebnislos.

(Mehr über die Schlacht von Rhode Island findet der geneigte Leser hier)

Der Rost und die salzige Luft, taten der Karosserie des Autobusses nicht gut, das war gleich zu sehen. Der Fahrer entpuppte sich auch als recht mürrisch und ich roch eine leichte Fahne von Rum, die um ihn herumwehte. Die Sitze waren durchgesessen, aber fest. Die Fahrt nach Newport würde einige Zeit dauern und so beschloss ich ein wenig zu dösen, während draußen der kalte Wind der Narragansett Bay das herabfallende Laub fortwehte.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

H.P. Lovecrafts Neuengland – Providence/Rhode Island

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 18. November 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Wo Bucht und stiller Fluss sich einen
Und laubbedeckte Hügel stehen,
Die Türme von Providence scheinen
Zum alten Himmel aufzusehen

Und auf den engen, verschlungenen Wegen,
Die über Hang und Berg sich winden,
Mag man der alten Tage magischen Segen
Vielleicht noch immer ruhend finden.

– H.P. Lovecraft
Fungi from Yuggoth
(Nachgedichtet von Andreas Diesel)

Rhode Island

Neuengland. Mein Geburtsort, meine Heimat und doch die große Unbekannte. Ich verließ Neuengland mit acht Jahren, als meine Eltern sich dazu entschlossen in Chicago ein neues Leben anzufangen. Dort, an der Universität von Chicago, studierte ich Geschichte mit einem gewissen Erfolg, auf den ich recht Stolz bin, doch je mehr ich von den ersten Siedlern hörte, umso größer wurde mein Verlangen an die schroffe Ostküste meines Geburtsortes zurückzukehren. Um mein gerade erfolgreich abgeschlossenes Studium zu feiern, fasste ich daher den Entschluss, Neuengland alsbald zu besuchen. Ich wollte mir dabei Zeit lassen und die Eisenbahn, Autobusse und meine eignen Füße nutzen, umso viel wie möglich zu sehen. Das ich kein Automobil besaß, kam daher meinem Plan nur gelegen. Ich hatte mir einen kleinen Geldbetrag angespart und meine Eltern ließen es sich nicht nehmen, mir noch ein großzügiges Taschengeld zukommen zu lassen, so dass ich mich im frühen Herbst, denn zu dieser Jahreszeit soll es an der Ostküste am schönsten sein, aufmachte zu einer ausgedehnten Reise, die in dem kleinsten Staat unseres großen Landes beginnen sollte: Rhode Island.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Rhode Island wurde von religiösen Andersdenkenden besiedelt, nachdem sie von den Puritanern aus Massachusetts vertrieben wurden. Roger Williams war es, der 1630 den Grundstein der Stadt Providence (zurückgehend auf „Gottes gnädiger Vorsehung“ – „God´s merciful Providence“) am nördlichen Arm der Narragansett Bay legte. Mit dem Hafen in Providence und den weiteren Häfen in Newport, Bristol, Warren und den anderen Siedlungen, wurde das kleine Rhode Island zu einem wichtigen Mittelpunkt für den florierenden Seehandel. Und während die Schiffe in Providence mit Butter, feinem Mobiliar, Rindfleisch, Mehl und Wolle beladen wurden, kamen die weitgereisten Schiffe aus der Karibik, beladen mit Zucker, edlen Gewürzen und Sklaven zurück. Die Seeleute brachten Gerüchte und Geschichten aus aller Herren Länder mit und nicht selten fanden kostbare Schmuckstücke, die den Amerikanern so gänzlich fremd erschienen, einen Weg hierher nach Providence.

Providence

Die Anreise nach ProvidenceDer Zug schnaufte schwer als sich die Strecke in Richtung Providence dem Ende zuneigte. Auf der Fahrt hierher, schweifte mein Blick über die herbstlichen Wälder Neuenglands, die ihr rötliches Gold bereits trugen. Mein Herz klopfte als der Zug die hügelige Landschaft passierte und endlich in den Bahnhof der Union Station einfuhr. Meine Reise, von der ich bereits so lange träumte, sollte endlich beginnen.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Wer durch die kleinen Gassen von Providence schlendert und dabei den murmelnden Fluss überschreitet, der kann sich mit ein wenig Phantasie zurückversetzen lassen in das 18. Jahrhundert. Brown UniversityDer Fluss trennt auf beinahe märchenhafte Art das westliche Geschäftsviertel von den schiefwinkligen Gebäuden des historischen Viertels im Osten der Stadt. Hier auf dieser Seite befindet sich die geschichtsträchtige Brown Universität, die 7. älteste Universität der USA. Gegründet von einem Baptistenpastor und dann später zu Ehren von Nicholas Brown, Jr., einem 1768er Absolventen der Institution, der im Anschluss an seinen Dienst als Schatzmeister dem College die finanziellen Mittel zur Einrichtung weiterer Professuren vermacht hatte, in Brown University umbenannt. Das älteste Gebäude auf dem Campus, ist die University Hall, die bereits 1770 errichtet wurde. Während der Revolution, diente dieses Gebäude übrigens als Kaserne für die französischen und amerikanischen Truppen. Die pittoreske Bibliothek der Universität im Beaux-Art Stil gehalten, besitzt zudem eine sehr große Sammlung an Amerikana, also an amerikanischer Folklore und Kulturgeschichte und man munkelt sogar, dass sich hier Bücher befinden sollen, die in menschliche Haut gebunden wurden, doch wahrscheinlich sind das nur dumme Gerüchte.

Sich in die alten Bücher der Brown Universität zu vertiefen war mir ein herrlicher Zeitvertreib. Das Rascheln des Papiers, der Geruch von alten Folianten und die gemütlichen Leseecken die allerorten zum Verweilen einluden, begeisterten mich nachdrücklich. Ich machte es mir gleich mehrere Stunden bequem und da mein Interesse an lokalen Gerüchten geweckt war, vertiefte ich mich in die örtliche Geschichte und förderte wirklich faszinierendes zutage. Ich wünschte ich hätte mehr Zeit, doch es gilt auch den Rest der Stadt zu erforschen!

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Auf der östliche Seite bleibend, findet der geneigte Reisende weitere Orte von Interesse. So zum Beispiel den Providence Art Club, der 1880 gegründet wurde und die Werke örtlicher Künstler ausstellt. Unter anderem soll sich hier ein gewisser Wilcox einen nicht unbedeutenden Ruf erworben haben (dessen Haus, das so genannte Fleur-de-Lys Gebäude, findet sich nur wenige Schritte weit entfernt). In den Jahren 1789 und 1791 wurde das Gebäude sogar erweitert um all den Gemälden und Plastiken einen Raum Providence Art Clubbieten zu können. Biegt man auf die Benefit Street ein, findet man sich in Mitten der ältesten Gebäude wieder, deren labyrinthische Giebel sich überkreuzen und so eine eigenartige Atmosphäre einer längst vergangenen Zeit erzeugen. Hier kann man die historische Entwicklung von Providence anhand der unterschiedlichen Baustile leicht nachvollziehen, die sich vom 18. Jahrhundert bis zum 19. Jahrhundert erstrecken. Auf eben jener Straße, findet sich auch das alte John Brown Haus, dass wohl im ganzen Land das schönste Gebäude des 18. Jahrhunderts ist. Dieses Haus wurde 1786 von Joseph Brown für seinen Bruder John gebaut. Heute trifft sich hier, in den exquisiten Räumlichkeiten deren Wohnlichkeit seines gleichen sucht, die Rhode Island Historical Society. Dieser Club ausgesuchter Bürger der Stadt, die mehr als einen Faible für Geschichte und Heimatkunde haben, unterhalten zudem ein Museum (Museum of Rhode Island History) im alten Aldrich Haus (Aldrich war ein einflussreicher US-Senator), auf der Benevolent Street. Dort werden in regelmäßigen Abständen Ausstellungen präsentiert, welche die Geschichte des Staates, seiner Architekturen und Künste zeigen.

Ich wandelte tief bewegt durch die Benefit Street, für mich mehr einem Museum gleich, als einer einfachen Straße, die achtlos von Passanten durchquert und von Automobilen durchfuhren wurde. Die Menschen hier mussten sich glücklich schätzen in einem solch historischen Herz wohnen zu können, Tür an Tür mit Künstlern und Historikern. Was hätte ich dafür gegeben länger hier bleiben zu können und als ich einen Mann fragte, der achtlos an den Bauwerken vorbeiging, wo sich solch Schönheit wohl noch finden ließ, sagte er nur knapp (er bemerkte wohl das ich ein Tourist auf Entdeckungsreise war), dass kein Besuch von Providence vollkommen wäre, hätte man nicht seine Kirchen gesehen.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Auf dem Federal Hill liegt wohl die verrufenste Kirche, die heute jedoch nur noch eine schimmlige Ruine ist. Niemand der bei Verstand ist, würde sich dorthin wagen, vor allem nicht wenn die Sonne bereits untergegangen ist. Dagegen ist die First Baptist Church, allein von ihrer Größe her schon sehenswert. Die wunderschöne georgianische Kirche wurde 1775 von Joseph Brown entworfen und die bereits 1639 gegründete Baptistengemeinde, war die erste in ganz Amerika. Ebenfalls architektonisch ansprechend entworfen, ist die First Unitarian Church, die sich auf der Benefit Street finden lässt und gotische wie klassische Motive in sich vereint. Sie wurde von John Holden Greene gebaut und 1816 vollendet. Viele weitere Kirchen laden den Interessierten dazu ein, besichtigt zu werden (Grace Church – Eine Kirche im Stil des Gothic Revival; Die Beneficent Congregational Church – Der älteste Teil dieses Bauwerkes lässt sich auf das Jahr 1809 datieren und sie wurde 1836 erweitert & die Cathedral of Saint John, ebenfalls von John Holden Greene entworfen), doch man sollte auch nicht das State Capitol vergessen, welches die Stadt auf einem Hügel überragt.

Die Sonne ging bereits unter und verzauberte das Rhode Island Capitol in einen märchenhaften Tempel aus längst vergessenen Tagen, gekrönt vom aufrechten „Independent Man“. Ich hörte von einer Serviererin unten in einem kleinen Diner (vorzügliche Bohnen!), dass sich eine bezaubernde Ausstellung dort befinden sollte, die einige Schätze Rhode Islands präsentiert. Leider sagte mir der glatzköpfige Pförtner, dass ich zu spät sei. Das Haus hätte bereits geschlossen, doch ich könne gerne morgen zurückkommen. Der pflichtbewusste Mann konnte ja nicht ahnen, dass mein Zug bereits am Morgen in aller Frühe ging und so suchte ich mir ein Hotel für die Nacht und ließ am nächsten Morgen Providence hinter mir. Der Zug brachte mich nach Südosten, in das Städtchen Bristol.

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

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Ich entdeckte das Buch erst nach einer recht mühsamen Suche, denn auch das ansonsten freundliche Personal in der Bibliothek legte eher ein Interesse daran, mich von der Suche abzubringen als mir tatsächlich zu helfen. Doch da ich so viele Verweise auf dieses seltsame Buch entdeckte, musste ich einfach weitermachen und als sich dann das Gerücht bewahrheitete und ich das Buch tatsächlich fand, frohlockte ich und zitterte doch gleichzeitig vor Abscheu: Das Buch war wahrhaftig in menschliche Haut eingebunden! Ein süßlicher Duft umfing mich als ich flüchtig die Seiten umblätterte bis zum Titel: Cultes des Goules. Mein Französisch ist nicht sehr gut, doch ich konnte zumindest soviel verstehen, dass ich das Buch angewidert fort schob, nachdem ich nur eine Seite las, die wohl nachträglich in das Buch eingebunden wurde und über die Zustände während der Revolution berichtete…

– Aus dem Reisetagebuch von Nathaniel Evelith

Nur wenige wissen, dass zwischen den staubigen Lehrbüchern der Brown Universität auch einige Bücher lagern, die nicht für jedermanns Augen bestimmt sind. Einige der Bücher sind schlicht Kunstobjekte die sehr sorgsam behandelt werden müssen und daher dem üblichen Leser vorenthalten werden, andere dagegen sind einfach von solch schockierendem Inhalt, das man den unbedarften Leser davor schützen muss. Unter diese Bücher fallen weiterhin noch einige besondere Werke. Was nur wenige wissen ist die Tatsache, dass sich unter diesen Bänden auch solche befinden, die in menschlicher Haut eingebunden wurden und es gibt neben dem harmlosen „Totentanz“ (auch bekannt als Danse Macabre), weitaus andere Folianten, die wesentlich verstörender und beängstigender sind. Das Cultes des Goules ist eines dieser Werke und Nathaniel Evelith konnte einen Blick hinein werfen.

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Providence ist eine alte Stadt. Gegründet von religiösen Abweichlern, schufen sich die Siedler aus Massachusetts eine neue Heimat am nördlichen Ausläufer der kalten Narragansett Bay. Im Laufe der Zeit entwickelte sich die Siedlung und mehr Menschen ließen sich in Providence nieder. Niemand von ihnen ahnte, das auch eine Kolonie der leichenfressenden Ghoule unter der Stadt wuchs und erst als ein französischer Siedler, fortgejagt aus Massachusetts wegen seines abstoßenden Gehabes und seiner fremdartigen Gelüste, das verschriene Cultes des Goules mit sich brachte, machten sich die monströsen Geschöpfe bemerkbar. Angelockt von dem Geruch des Buches nahmen sie Kontakt mit dem Franzosen auf, den sie in eine Knechtschaft zwangen: Fortan sollte er ihnen frische Leichen beschaffen und dies war der Beginn eines unmenschlichen Ritus, der bis heute Jahr um Jahr fortgeführt wird. An einem Tag im Jahr, meist um das Julfest herum, wird den Ghoulen geopfert und die Stadtväter nehmen dies freiwillig in Kauf, denn was die Ghoule als Austausch anbieten, hat die Stadt heute zu dem gemacht was sie ist.

Halloween Special – 10 kleine Schritte…

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 31. Oktober 2008
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller10 kleine Schritte hinein ins Grauen präsentieren wir euch heute an Halloween. 10 kleine Szenarioideen oder unheimliche Situationen in denen sich eure Charaktere wieder finden könnten. 10 kleine Wege in den Wahnsinn…

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1.
Herrmann Gottfried Keller ist die neuste Entdeckung auf dem Kunstmarkt. Gemeinsam mit deinen Freunden bist du bei der Ausstellungseröffnung und auch wenn die Bilder deinen Geschmack nicht unbedingt treffen, Keller hat Talent. Nur einem scheint das Ganze so gar nicht zu gefallen. Jonas Hellman glotzt die Bilder aus allen verschiedenen Winkeln an. Oft müssen die Wachmänner den jungen Mann zur Seite nehmen, damit er die Kunstwerke nicht berührt. Das hält ihn nicht davon ab, sich auf den Boden zu legen und die Bilder von unten anzustarren. Die anderen Gäste amüsiert es zunächst, aber als Hellman dann irgendwas von einem gelben Zeichen murmelt und völlig wahnsinnig durch die Gänge springt, hat der Spaß ein Ende. Noch bevor ihn die Wachmänner zu fassen bekommen, wirft sich Hellman gegen ein Fenster und reißt sich am Glas die Pulsadern auf, bis das Blut heftig aus seinen Armen sprudelt. Er ist tot. Ein schrecklicher Anblick und du und deine Freunde müssen psychiatrisch versorgt werden. In einer Therapiesitzung beginnt man über den armen Hellman zu reden und auch über das Gelbe Zeichen, das sich wirklich irgendwie in die Bilder geschlichen zu haben scheint oder ist Keller klar was er da tut?

2.
Was für eine Nacht! Dein Kopf brummt unheimlich. Stockdunkel hier im Zimmer. Du willst aufstehen und stößt dir den Schädel. Du liegst nicht im Bett, du liegst in einem engen, kleinen Raum… Du bist in der Leichenhalle, in einem der Schubfächer. Und du bist nicht der einzige, da sind noch andere die hier aufgewacht sind…

3.
JUHU! Endlich kannst du deinem Studium den beliebten Auslandsaufenthalt hinzufügen. Die Miskatonic University in Arkham erwartet dich bereits. Die Uni zahlt auch noch die Unterkunft! Sie sind ganz begierig darauf dich kennen zu lernen.

4.
Dein Großvater war ein besessener Ahnenforscher. Er starb vergangenes Wochenende und nun liegt es an dir seine Besitztümer zu sichten. Darunter findet sich auch der vollständigste Stammbaum deiner Familie. Peinlich genau sind die Geburtsdaten eingetragen und auch die Sterbe… Nein, da stimmt irgendwie etwas nicht. Die Sterbedaten stehen nicht bei allen Familienmitgliedern. Nur selten hat Großvater diese Daten eingetragen. Wusste er sie nicht oder gab es vielleicht keinen Grund die Daten einzutragen? Ihr seid eine schrecklich alte Familie, viele Generationen lang reichen eure Wurzeln zurück bis nach Europa. Als du auf deinen Familienzweig blickst, fällt dir etwas sehr Seltsames auf: Übermorgen ist dein Todestag.

5.
Feierabend! Die beste Zeit des Tages. Mit deinem Wagen fährst du nach Hause, eine kleine Siedlung außerhalb der Großstadt. Als du auf die Parkstreet einbiegst stellst du mit Freude fest, das Jimmy endlich sein Fahrrad weggeräumt hat. Die Jeffersons haben es geschafft ihren Laubhaufen zu entsorgen und sogar den Zaun gestrichen. Die Häuser hier sehen alle so sauber aus und so ähnlich. Da hinten ist auch schon dein Häuschen, deine Nachbarn erwarten dich. Sie lächeln. Doch einige wirken seltsam abwesend und bewegen sie sich nicht wie Marionetten…

6.
Du wartest am Postschalter um ein Telegram aufzugeben. Überraschend begrüßt dich ein guter Bekannter, der gerade durch die Tür kommt. Er fragt dich wie es dir geht, was die Familie macht, die Arbeit usw. Er wirft nur kurz einen Brief ab und dann wünscht man sich einen schönen Tag. Du wartetest weiter. Überraschend begrüßt dich ein guter Bekannter, der gerade durch die Tür kommt. Er fragt dich wie es dir geht, was die Familie macht, die Arbeit usw. Irgendetwas stimmt hier nicht… Darauf angesprochen lacht der Bekannte nur: Eine tolle Geschichte! Aber das Ganze geht dir nicht aus dem Kopf und es sollte nicht zum letzten Mal passieren.

7.
Du sitzt gemeinsam mit einigen Freunden im Restaurant. Es ist laut, die Gäste unterhalten sich, der Kellner kommt und nimmt die Bestellung auf und gibt Hinweise für die Weinkarte. Immer wieder dringen Gesprächsfetzen an dein Ohr und sie ergeben zusammengesetzt einen Sinn: Sie scheinen dich vor etwas oder jemanden zu warnen. Dann plötzlich um Punkt 21:37 halten alle Personen im Restaurant inne und starren zu dir hinüber. Es dauert vielleicht drei Sekunden. Dann nimmt jeder wieder sein Gespräch auf und die Unterhaltungen sind völlig normal. Vielleicht hättest du das alte Buch doch nicht lesen sollen.

8.
In der Nacht träumst du von einer alten Kultstätte. Zwölf kleine Obelisken umgeben einen steinernen Altar, an dessen Fuß eine Treppe hinab in die Eingeweide der Erde führt. Du tanzt ekstatisch um den Altar gemeinsam mit deinen Freunden und Fremden und ihr betet zu etwas, das der menschliche Geist nicht begreifen kann. Ihr steigt hinab in die Finsternis und dann endlich begreift ihr alles… Als du aufwachst bist du völlig verschwitzt. Als du von deinem Traum erzählst, berichten auch deine Freund davon, dass sie einen ziemlich ähnlichen Traum hatten. Auch andere Menschen die du im Traum gesehen hast, begegnen dir in der Realität und was noch sonderbarer ist, ist die Tatsache dass sie dich ebenfalls erkennen. Als dann in den Nachrichten noch von einem sensationellen Fund in der Innenstadt berichtet wird, nimmt das Grauen Gestalt an. Auf dem alten Marktplatz werden Zwölf kleinen Obelisken gefunden und ein Schacht der wohl nach unten in die Eingeweide der Erde führt.

9.
Du nimmst die letzte U-Bahn nach hause. Während der Waggon schaukelt und rollt döst du ganz langsam ein… du darfst die Haltestelle nicht verpassen! Du schreckst hoch und siehst gerade noch wie die U-Bahn an einer Haltestelle vorbeifährt. Durch die schmierige Scheibe siehst du wie sich zwei dünne Kreaturen auf einen Mann im Anzug stürzen. Sie zerreißen seine Kleider, seine Haut und ziehen ihn hinab in den dunklen Tunnel. Hast du dir das nur eingebildet? Der U-Bahnfahrer denkt ja, aber zur Sicherheit schickt er einen Wachmann über Funk hin. Du steigst mit einem mulmigen Gefühl an deiner Haltestelle aus. Hat sich da gerade etwas im Schatten bewegt?

10.
Ach diese kleine Ortschaft kam genau richtig. Die Autofahrt war lang und anstrengend, warum also nicht in einem Hotel halten und morgen weiterfahren? Der Ort selbst ist urig und friedlich. Die Hotelzimmer gemütlich und das Abendessen wirklich köstlich. Danach schläft man umso fester. Der Morgen hält dagegen eine unangenehme Überraschung parat: Alle Bewohner des Ortes sind tot! Was ist hier geschehen? Was hat die Bewohner getötet und wieso kann man das Dorf nicht verlassen? Es scheint so als wäre eine Art Zauber aktiv… Als sich die Leichen dann noch bewegen erwacht der Überlebenswille!