Karneval der Archive: Edition Seanchui

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „Piraten“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Klaus von Spiele im Kopf. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER. Im Moment will mir die Bloggerei aus Zeitgründen nicht so recht von der Hand gehen, aber das Piratenthema liegt mir nun einmal viel zu sehr am Herzen (also – zumindest rollenspieltechnisch), als dass ich das Thema völlig ungenutzt verstreichen lassen könnte. Passend zum heutigen „Talk-like-a-pirate-Day“ (Arrrr!) will ich es also d6ideas gleich tun und einmal in meinen Archiven nach passenden Piratenartikeln wühlen.

Zunächst einmal gleitet mein Blick auf die cthulhu.de-Beststeller. Gerade Autor Stefan Droste hatten es die Piraten einst angetan und er hat einige hervorragende Szenario-Ideen und Hintergrundinformationen verfasst, die – gerade heute – absolut lesenswert sind:

Aber auch ich war piratentechnisch nicht völlig untätig während meiner aktiven Bloggerkarriere. Für meinen Sonderband „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“ schrieb ich einen NSC für CTHULHU Piraten, den ich hier gerne noch einmal wiederveröffentliche:

Sir Archibald Sinclair

Hintergrund: Sir Archibald Sinclair war einst der Kapitän eines stolzen Dreimasters der königlich-britischen Marine, der Lucille. Doch während einer normalen Patrouillenfahrt entlang der üblichen Handelsrouten durch den Atlantik, bei der sein Schiff nach Piraten Ausschau hielt, sollte sich sein Leben entscheidend verändern.

An einem heißen Sommertag erspähte der Ausguck der Lucille einige hundert Yards nördlich die treibenden Trümmer eines Schiffes. Sir Archibald Sinclair gab sofort den Befehl beizudrehen. Ein Beiboot wurde zu Wasser gelassen, und drei Matrosen untersuchten die Wrackteile. Den Landesinsignien nach zu urteilen, war hier ein niederländisches Handelsschiff gesunken, doch sie konnten keine Leichen zwischen den Wrackteilen entdecken. Sir Archibald ließ an Bord bringen, was zu gebrauchen war, und ordnete an, bei den Wrackteilen zu verweilen, bis er die Fundstücke inspiziert hatte.

In seiner Kapitänskajüte fand er unter den geborgenen Gegenständen eine kleine Kiste, die einen grünen Speckstein aus einem seltsam fremdartigen Material enthielt. Ein fünfzackiger Stern, der Sir Archibald völlig unbekannt war, war darauf eingraviert. Kaum dass er seinen Fund in Augenschein genommen hatte, wurde er von den Schreien seiner Männer wieder an Bord gelockt. Was er sah, ließ seinen Verstand bersten. Gigantische Tentakel hatten sich um die Lucille geschlungen, zerfetzten Takelage und Segel, brachen Maste und schlugen nach seinen Männern. Sir Archibald war ein tapferer Mann, zog seinen Säbel und begann, auf die gummiartigen Greifarme einzuschlagen. Doch bald war er alleine an Bord. Alle seine Männer waren tot und auch die Lucille war den Hieben der Kreatur nicht mehr lange gewachsen. Es war dieser Moment, in dem Sir Archibald entdeckte, dass die Kreatur vor dem grünen Speckstein zurückschreckte, ja, sogar seinen Träger verschonte. Alleine, hilflos und mit gebrochenem Verstand stieg der Mann, der Sir Archibald Sinclair gewesen war, in ein leeres Holzfass und wartete wimmernd auf den Untergang der Lucille.

Seit diesem Tag treibt er, scheinbar befreit von der Last des Essens und Trinkens, durch den Atlantik. In seinen Händen hält er krampfhaft den grünen Stein. Was er nicht weiß, sehr wohl aber ahnt: das abscheuliche Wesen, das wohl das Handelsschiff in den Tod gezogen haben musste und auch die Lucille und seine Männer vernichtet hat, folgt ihm.

Verwendbarkeit im Spiel: Sir Archibald Sinclair ist ein wahrer Unglücksbringer. Wo immer er an Land gespült oder an Bord genommen wird, das gigantische Tentakelwesen, dass ihm folgt, wird weiterhin auf seinen Fersen bleiben. Dabei ist es ebenso denkbar, dass es den Hafen eines abgelegenen Piratennestes attackiert, wie ein Schiff auf hoher See.

Aussehen: Sir Archibald Sinclair war ein hochgewachsener, aristokratisch steifer Mann, dessen Haltung, Gang und stoische Ruhe geradezu sinnbildlich für die britischen Marineoffiziere standen. Heute ist er nicht einmal ein Schatten seiner selbst: das Haar verfilzt, die Wangenknochen hohl und die Augen eingefallen. Sein ganzer Körper wirkt ausgezehrt und ausgemergelt. Dabei trägt er immer noch seine Marineuniform, die aber längst völlig verdreckt und zerrissen ist.

Darstellung: Sir Archibald Sinclair spricht kaum, wenn er auf menschliches Leben trifft. Er weiß, dass eine Warnung nichts bringen würde. Er wimmert leise alte Kinderlieder vor sich hin und ist auch kaum dazu zu bewegen, sein Holzfass zu verlassen. Eine echte Reaktion erhält man nur auf den Versuch hin, ihm den grünen Speckstein zu entwenden, den er unentwegt in seinen verkrampften Händen hält. Dann schlägt er wild mit seinem Säbel um sich und brüllt derbe, englische Flüche, die manchem Seebären die Schamesröte ins Gesicht treiben würden.

Sir Archibald Sinclairs Verstand ist auf ewig gebrochen. Selbst wenn das Tentakelwesen besiegt und vernichtet wird, wird er den Rest seiner Tage in einem dunklen Verlies verleben müssen, wo er sich und andere nicht verletzen kann.

Zitate: „…hush, little baby… don’t say… a word…“
„round thee… mother’s arms are… folding… in her… heart a mother’s… love…”

ST 12 GE 12 IN 13
KO 18 ER 8 MA 15
GR 14 gS 75 BI 1
Schadensbonus: +1W4

Stabilitätspunkte: 0 Magiepunkte: 0 Trefferpunkte: 16

Angriff: Faustschlag 55%, Schaden 1W3+Sb; Säbel 60%, Schaden 1W8+1+Sb
Fertigkeiten: Muttersprache (Englisch) 05%, Orientierung 90%,
Wimmern und stammeln 100%

Das Tentakelwesen

Das Tentakelwesen ist eine Larve der Anderen Götter, der Sternenmutter (siehe Malleus Monstrorum) in seinen körperlichen Eigenschaften nicht unähnlich, aber nicht mit ihrer Intelligenz oder zauberischer Macht ausgestattet.
ST 40 KO 30 GR 100
IN 15 MA 0 GE 15
Trefferpunkte: 65
Angriff: Tentakel 65%, Schaden 5W6
Panzerung: 5 Punkte Chitin
Zauber: keine
Stabilitätsverlust: 1W6/1W10 Stabilitätspunkte

Talk-like-a-Pirate-Day: Die Barone des Todes

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Piraten können ihre Beute ja verschleudern,
Freunde kaufen, Kurtisanen beschenken
Und wie die Herren schwelgen, bis nichts mehr übrig ist…

– Heinrich VI, Akt I, Szene 1

Arrrr! Heute ist wieder „Talk-like-a-Pirate-Day„! Während die eine oder andere Landratte noch hinter dem Link studieren muß, wovon ich hier eigentlich spreche nutze ich diese absolut großartige Gelegenheit, um Euch noch einmal einen cthulhu.de-Bestseller zu präsentieren!

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 23. November 2011
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller(…) wir wollen euch heute fünf besonders blutrünstige Piraten der Karibik vorstellen, die ihr euch für den Rest des Jahres zum Vorbild nehmen könnt – und natürlich haben sie auch cthuloide Szenarioideen im Schlepptau! Macht euch bereit geentert zu werden.

Piraten haftet etwas magisches an. Es ist ihre Freiheit und Wildheit welche sie faszinierend, und über ihren Tod hinaus zu Ikonen, Helden, Dämonen macht. Doch warum bleiben manche von ihnen zeitlebens nichts mehr als seefahrende Strauchdiebe und andere brennen sich mit ihren Taten unauslöschlich als überlebensgroße Kapitäne in das Gedächtnis der Nachwelt ein? In einer Welt des CTHULHU-Rollenspiels ist die Antwort klar: Diesen Piraten haftet in der Tat etwas magisches an.

Die Karbik, auf vielerlei Weise Schmelztigel der Alten mit der Neuen Welt und spätestens durch die massenweise eingeführten und angesiedelten Sklaven ein düsteres, blutiges und exotisches Bindeglied Afrikas mit Amerika. Und die Piraten, welche die Karibik so scheinbar ungebändigt durchkreuzen, sind der ultimative Ausdruck dieser ganz besonderen Verbindung. Denn in ihnen manifestieren sich die Loa, die Geister und gottgleichen Wesen des Voodoo, welcher sich dort etwa zur selben Zeit formt.

Es sind die verschiedenen Aspekte Ghedes, des Herrn über Leben und Tod, welche ihnen innewohnen; auch bekannt als “Die Barone”. Sie sind teils impulsiv, grausam, leidenschaftlich, exzentrisch, bösartig. Im Leben jeder dieser Piraten gibt es ein Ereignis, in dem sich diese Verbindung manifestiert – und sie vervollständigt sich erst mit dem Sterben des Leibs. Die Spielercharaktere haben sicher Legenden über die folgenden Piraten gehört – Legenden die mit gutem Grund über das Grab hinaus reichen…

Francois L’Olonnais (1635-1667)

In Frankreich als Jean David Nau geboren erging sich dieser Seeräuber mit einer geradezu teuflischen Lust an Foltern und der Furcht seiner Feinde. Von der Verwüstung und den Schrecken, den er und seine Spießgesellen in die blühende Stadt Maracaibo brachten, erholte sich diese nie wieder. Sein Hass richtete sich besonders gegen Spanier, gegenüber denen, so schwor er, niemals Gnade zeigte. In diesen blutrünstigen Taten offenbarte sich in ihm der gefürchtete Geist des sadistischen Baron Kriminel.

Es war im Dschungel bei Puerto Cabello als sich dieser Loa in L’Olonnais zeigte. Um Informationen aus zwei gefangenen Soldaten zu pressen, brach der Bukanier dem ersten von beiden die Brust auf, riss das Herz hinaus und begann es, zum Entsetzen des Kameraden, zu verspeisen. L’Olonnois Ende als Mensch ließ nicht lange auf sich warten: Vor der Küste Panamas gestrandet geriet er in die Hände von Eingeborenen. Diese rissen ihn in Stücke, verbrannten die Teile und streuten die Asche in den Wind.

Plot Hook: Ob es den Eingeborenen bewusst war oder nicht: Auf diese Weise verseuchten sie ihre gesamte Insel mit dem hasserfüllten Einfluss des Loa. Das Wasser, der Boden, die Pflanzen die darauf wuchsen, alles trug nun den Geist des Piratenbarons in sich. Und mit der Zeit nahmen die Menschen ihn auf – und es veränderte sie. Die Charaktere stranden unglücklicherwise auf eben dieser Insel und sehen sich plötzlich mit heimtückischen Fallen und einem Kollektiv von willenlosen Eingeborenen konfrontiert, über denen der grausamste Häuptling ihres Volkes thront – doch warum spricht dieser perfekt Französisch?

Henry Morgan (1635-1688)

Eine erfolgreichere Karriere war dem Waliser Henry Morgan beschieden, der als starke Führungspersönlichkeit stets wusste, wie er seine Position verbessern und sichern konnte. Der selbsternannte “Chefadmiral aller Bukaniersflotten und Generalissimo der vereinigten Freibeuter von Amerika“ vereinigte 1.800 Piraten und 36 Schiffe unter sich und stellte den legendären Piratenkodex auf (auch wenn dieser eher eine Richtline war). In dem Stolz, mit der er seinen Titel trug zeigt sich der wachende Baron Cimetière.

1672 wurde Morgan festgenommen und vor Gericht gestellt. Nun mischte sich der Baron ein und rettete Morgan vor der Verurteilung. Damit nicht genug, er wurde sogar zum Ritter geschlagen und zum Vizegouverneur von Port Royal ernannt. Er befestigte die Stadt mit den Kanonen gesunkener Schiffe und brachte fortan seine ehemaligen Kumpanen an den Galgen. Im Tod aber fand er durch die Hand der Loa zurück in die See: Sein Grab versank mitsamt Port Royal beim großen Erdbeben 1692.

Plot Hook: Ein erneutes Seebeben mit anschließender Flutwelle erschüttert Jamaika. Unzählige Schiffe wurden an Land geworfen, ganze Ortschaften zerschmettert. Als die Katastrophe vorbei ist trauen die Menschen ihren Augen nicht: Die untergegange Stadt – von Gott selbst als Strafe für ihre Sittenlosigkeit versenkt – ist wieder an die Oberfläche getreten, behangen mit grünem Seetang und Muscheln. Welcher Kapitän getraut es sich hinüberzufahren und die angehäuften Schätze der ertrunkenen Toten zu bergen? Und in seinem Grab in Port Royal wartet träumend der große Baron der Freibeuter.

Blackbeard (1680 – 1718)

Dieser vielleicht berühmteste Pirate hieß mit “bürgerlichem” Namen Edward Teach und suchte besonders die amerikanische Südostküste heim. Sein Schiff war groß, schlagkräftig bewaffnet und die Mannschaft zahlreich. Trotz des Schreckens den er verbreitete war er nicht so gewalttätig wie andere Kapitäne, stattdessen setzte er ganz auf seinen diabolischen Ruf, den er sich bewusst erarbeitete und geschickt in Szene zu setzen verstand. Diese exzentrische Selbstdarstellung ist typisch für Baron Samedi.

Er war sehr groß, trug einen schwarzen, geflochtenen Bart und unzählige Waffen bei sich sowie brennende Lunten am Hut, was ihn stets mit einer furchterregende Aura aus Feuer und Rauch umgab. Wie sehr er tatsächlich bereits vom Herrn des Todes erfüllt war zeigt sein letztes Gefecht: Es brauchte fünf Schuss- und zwanzig Hiebwunden, ehe er sein Leben aushauchte. Man schlug Blackbeard den Kopf ab und warf den Leichnam über Bord – wo dieser angeblich spöttisch noch mehrere Runden um das Schiff schwamm.

Plot Hook: Angeblich ließ Blackbeards Bezwinger, der junge Lieutenant Robert Maynard, dessen Schädel mit Silber auskleiden und so zu einem morbiden Trinkgefäß umgestalten. Dieses grausige Relikt ging seitdem durch unzählige Hände, brachte aber keinem seiner Besitzer Glück. Man erzählt sich, dass der Geist des Piraten noch immer in seinem Schädel haust, und nach Blut dürstet. Und dass er jene, die davon trinken, als kopfloser Schrecken heimsuchen und mit sich in die Hölle zerren wird, wo er über eine Crew von Verdammten herrscht. Was wird auf dem Schiff der Charaktere geschehen, wenn der Kelch dorthin gelangt?

Anne Bonny (1682 – nach 1720)

Der Ruf der Loa lockte aber nicht nur Männer zur See: Auch die irischstämmige Anne Bonny, eine verwegene und rauflustige junge Frau, heuerte – ihr wahres Geschlecht verschleiernd – auf einem Piratenschiff an. Sie segelte unter der berüchtigten Flagge Calico Jack Rackhams, mit welchem sie sehr bald eine sexuelle Affäre verband und dem sie auf Kuba ein Kind gebar. Im Kampf war sie jedem Mann gewachsen. In Annes feurigem Wesen offenbart sich die rothaarige Maman Brigitte, Gemahlin des Baron Samedi.

Nur so ist auch der folgende unwahrscheinliche Zufall zu erklären: Anne verliebte sich in einen Schiffskameraden, nur um herauszufinden, dass auch dieser eine Frau war: Mary Read. Das Dreiecksgespann Bonny, Read und Rackham machte fortan gemeinsam die Meere unsicher, ehe sie von der Navy gestellt wurden. Read starb im Kerker und Rackham landete am Galgen – nur die schwangere Anne Bonny blieb verschont. Manche sagen sie wurde Nonne, andere, dass sie als der Pirat Roberts zurückkehrte.

Plot Hook: Es ist die Nacht vor der Hinrichtung für die schurkischen Spielercharaktere. Im Kerker bekommen sie ein letztes Mal Besuch, der ihnen die Beichte abnehmen und ihnen so zumindest die Gelegenheit auf Erlösung einräumen will. Der Besucher entpuppt sich als Nonne, welche den Piraten in aller Heimlichkeit anbietet, sie zu befreien und vor dem Galgen zu bewahren. Im Gegenzug fordert sie seltsamerweise, dass diese – anders als Calico Jacks feige Crew – ihre Mannbarkeit unter Beweis stellen und sich auf die Suche nach einem Kind machen, welches sich irgendwo auf Kuba aufhalten soll. Wo sollte da der Haken sein?

Bartholomew Roberts (1682-1722)

Roberts wurde erst recht spät Pirat, machte dies aber durch eine geradezu wahnwitzige Serie an Kaperfahrten wett: Innerhalb von vier Jahren enterte er über 400 Schiffe. Mitgefühl war ihm fremd, er massakrierte Gefangene willkürlich um seinen Ruf zu verbeiten. Sich selbst sah er als einen Gentleman unter den Piraten, kleidete sich in prächtigster Kleidung, verabscheute Rum und hielt ein Orchester sowie Gottesdienste an Bord. Seine elegante Kultiviertheit ist der Ausdruck des dandyhaften Baron LaCroix.

Diese Haltung eines übermenschlichen Kavaliers legte er auch in seiner letzten Schlacht nicht ab. Als klar wurde dass es kein Entkommen mehr gab, beendete Roberts erst sein Frühstück, kleidete sich in einen roten Gehrock aus Damast, legte neben seinen Waffen Gold- und Diamantschmuck an und übernahm wie selsbtverständlich das Kommando. Dieses verstummte erst als ihm, in heroischer Pose auf einer Kanone stehend, ein Schrapnell die Kehle aufschlitzte. Seine Crew versenkte die Leiche sofort im Meer.

Plot Hook: Ein reicher, aber vollständig stummer Gentleman bietet den Charakteren mithilfe eines scheinbar intuitiv dolmetschenden Sklaven eine königliche Belohnung, wenn sie ihn ein Jahr lang transportieren und eskortieren wohin er wünscht. Er sichert zu, dass er das Schiff dabei keiner Gefahr aussetzen, und sich nur innerhalb der Karibik bewegen wolle. Und tatsächlich: Er befiehlt an verschiedenen Inseln anzulegen und geht dort allein an Land. Und stets, am Tage seiner Rückkehr folgt ein weiteres Schiff dem der Charaktere, besetzt mit einer stummen Mannschaft. Für welchen Feldzug benötigt der Edelmann diese Armada?

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Spielleiterhinweise: Der Kniff, die berühmten Seeräuber der Geschichte auf diese Weise, also erst nach ihrem Tod, in die Spielrunde einzubringen, schlägt gleich mehrere Klabautermänner mit einem Paddel: Zunächst ermöglicht es den Spielern, auf diese Legenden der Karibik zu treffen und sich mit ihnen zu messen – ein Element, welches sicher in vielen Runden auf Gegenliebe stoßen wird. Gleichzeitig aber vermeidet der Spielleiter so den gern gemachten Fauxpax, die Spielercharaktere zu reinen Nebenfiguren zu degradieren. Zu guter Letzt verhilft dieser Ansatz zu einer ordentlichen Portion Seemannsgarn und gruselig-karibischer Voodoo-Atmosphäre.

(…)

Talk-like-a-Pirate-Day: ein kurzer Blick zurück…

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Welch ein Tag! Rum ist alle! Unsere Gesellschaft einigermaßen nüchtern! Ein verdammtes Durcheinander zwischen uns!
Großes Gerede darüber, sich zu trennen. Also hielt ich kräftig nach einer Prise Ausschau – nahm eine mit einer Menge Schnaps an Bord, machte die Gesellschaft damit heiß, verdammt heiß; danach lief wieder alles gut.

-aus Blackbeards Logbuch

Arrrr! Heute ist wieder „Talk-like-a-Pirate-Day„! Während die eine oder andere Landratte noch hinter dem Link studieren muß, wovon ich hier eigentlich spreche nutze ich diese absolut großartige Gelegenheit, um Euch noch einmal auf ein paar cthuloide Piratenartikel aufmerksam zu machen.

Da wäre zunächst einmal die absolut großartige Neuauflage von Frank Hellers „CTHULHU: Piraten“, die als Beilage zur dritten Ausgabe von Cthulhus Ruf veröffentlicht wurde. Glücklich, wer bereits zu diesen Zeiten die längst ausverkaufte CR-Ausgabe erstand. Doch auch alle anderen können dank Download-Version in den Genuss von absolut cthuloiden Piratenabenteuern kommen:

Damit aber noch nicht genug! Denn auch, als die fleißige „Cthulhus Ruf“-Redaktion noch auf dem alten Blog cthulhu.de unterwegs war, widmete sich Stefan ein ums andere Mal dem Thema Piraten. Zwei seiner Artikel habe ich auf diesen Seiten als cthulhu.de-Bestseller bereits wieder veröffentlicht, aus gegebenem Anlass verlinke ich sie gleich noch einmal! Wer sich also nach der Lektüre des Regelwerkes gleich mit seinen Bukkanieren auf cthuloide Schrecken stürzen mag, der findet hier spannende Anregungen:

So, und nun weiter im Text!

Arrrr!

Cthulhu Piraten – Szenarioidee: And a Bottle of Rum

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 14. April 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerWas haben ein skrupelloser spanischer Gouverneur, eine isländische Walfängerin, seefahrende Tempelritter und die Bande von Piraten, welche die Charaktere stellen, gemeinsam? Exakt, sie alle durchkreuzen die Meere und jagen einer einzigen Flasche Rum hinterher! Müßig zu erwähnen dass es sich hierbei dann wohl nicht um ein gewöhnliches Getränk handelt, zumal jeder von ihnen bereit ist über Leichen zu gehen.

Während der vorige Szenariogrundriss für CTHULHU Piraten eher im Stile von düsterem und tragischem Seemannsgarn gehalten ist, sollten die Spielercharaktere hier eine etwas turbulente Räuberpistole voller tropischer Inseln, gewagter Intrigen und halsbrecherischen Gefechten vorfinden. Kurz etwas, das in späteren Jahrhunderten als Swashbuckling bekannt werden wird. Und natürlich darf das “Nationalgetränk” der Piraten in diesem Cocktail nicht fehlen!

And A Bottle of Rum

“I am Captain of this Ship now! I am bound to Madagascar, with the Design of making my own Fortune, and that of all the brave fellows joined with me!” – Henry Every

Nachdem im letzten Artikel der fiktive Seeräuber Belsazar de Acevedo im Mittelpunkt stand, ist nun der weitaus realere Henry Every mit von der Partie. Wie sein spanischer Konkurrent ist dieser zwar auch seit einigen Jahrzehnten von der Bildfläche verschwunden, jedoch unter gänzlich anderen Umständen. Sollte der Spielleiter die Abenteuer miteinander verknüpfen wollen, lässt sich das durch die beiden legendären Piraten sehr gut bewerkstelligen. Schließlich waren beide Korsaren ebenso berühmt wie berüchtigt und der Klang ihrer Geschichten haben so manchen jungen Seemann zur Piraterie verleitet.

Hintergrund

Capture-of-BlackbeardFür den gefürchteten Erzpiraten Henry Every und seine Mannen war die Karibik wohl eine Nummer zu klein. Wie sonst erklärt es sich, dass der wagemutige Freibeuter im Jahre 1694 gerade im “Tor der Tränen”, einer gefürchteten Passage im Roten Meer, den Fang seines Lebens machte: Ein mit Schätzen angefülltes Schiff des Großmoguls auf dem Weg von Arabien nach Indien! Doch neben der immensen Beute im Wert von mehreren Hundertausend Pfund brachte Every noch etwas anderes mit zurück in die Karibik. Oder besser gesagt jemanden.

Dabei hatte sich Badr al’Zaman eigentlich nur notgedrungen als aus Mekka zurückkehrender Pilger ausgegeben und an Bord der unglückseligen Ganj-i-Sawai begeben, da er in Arabien um sein Leben fürchten musste. Und das zu Recht, hatte er sich in seiner Heimat doch eingehend mit den verbotenen Schriften eines gewissen Abdul Al’hazred befasst und über diese wenig gesunde Lektüre manche unheilige Kunst erlernt. Diese half ihm wohl auch, den Piraten weißzumachen, dass er ein nützlicher Lotse und Navigator sein würde, und so ließ Every al’Zaman am Leben und versprach ihm die Passage in die Neue Welt.

Seine Qualitäten konnte er bald darauf tatsächlich unter Beweis stellen: Als die Seeräuber in eine gefährliche Flaute gerieten deckte der Hexer seinen Trumpf auf und berechnete einen Kurs der besonderen Art: Mit einem verderbten Zauber versetzte er das Schiff in das Meer zwischen den Welten, einer geheimen und mystischen Dimension zwischen den Elementen. Die Fahrt durch die verstörende Schattensee wirkte auf die Passagiere wie ein schier endloses Grauen, doch es waren nur wenige Minuten in der normalen Welt vergangen als sie schließlich auf der anderen Seite des Atlantiks nahe Barbados vor Anker gingen.

In durchaus gerechtfertigter abergläubischer Furcht jedoch ergriffen die Piraten Badr al’Zaman, sobald sie wieder sicheren Boden unter den Füßen hatten und töteten ihn auf der Stelle. Um ganz sicher zu gehen ließ Captain Every den Leichnam des teuflischen Hexers verbrennen und seine Asche verstreuen. Dann suchten die Piraten mit ihrer reichen Beute das Weite und schworen einander, niemandem von ihrer Begegnung mit dem Araber und schon garnicht von der unseeligen Art ihrer Überfahrt zu erzählen, woran sich jedoch offensichtlich nicht alle hielten, wie das wild rankende Seemannsgarn beweist.

Und im Zentrum der wildesten Geschichten um den legendären Schatz des Henry Every steht eine einzelne Flasche dunklen Rums. Badr al’Zaman war nämlich ein hochprozentiges Nachleben beschieden: Seine Asche versetzte den Boden einer eigentlich harmlosen Zuckerrohrplantage und verlieh dem daraus gebranntem Rum die verderblichen Kräfte des toten Hexers. Nur eine Flasche überlebte den noch in der gleichen Nacht ausbrechenden Sklavenaufstand auf der Plantage, verschlossen im geheimen Probenreservoir des unglücklichen Manufakteurs. Bis zum heutigen Tag.

Die Kombatanten

Vier Parteien mit sehr gegensätzlichen Zielen haben es sich jedoch zur Aufgabe gemacht, dies zu ändern. Doch nur einer wird die entsetzliche Kraft des Schwarzen Rums für sich nutzen können…

Don Esteban Alvarez, Gouverneur einer stolzen Kolonie der spanischen Krone hat dabei sehr gute Aussichten auf Erfolg. Ihm steht ein ansehnliches Flagschiff samt gut ausgerüsteten Soldaten sowie eine Generalvollmacht des Königs zur Verfügung um sich zu nehmen was er möchte – und was ihm an Bescheidenheit fehlt gleicht er problemlos mit seinem Jähzorn aus. Alvarez hat vor, mit Hilfe der mystischen Kraft des Rums eine sichere und schnelle Passage für die spanische Schatzflotte zu schaffen, und diese so ein für alle Mal dem Zugriff von Piraten und Freibeutern zu entziehen. Eine Tat die ihm grenzenlosen Ruhm am spanischen Hof einbringen würde. Die brachiale Gewalt von Gesetz und Militär sind dabei seine Waffen.

Kapitän Marjun Mortensdottir, eine Walfängerin von Kindesbeinen an, hat dagegen persönliche Gründe für den weiten Weg von den Färöer-Inseln in die tropische Karibik. Nachdem ihr ein tragisches Unglück ihr einziges Kind raubte, klammert sie sich an die in der mystischen Flasche wohnende Versprechung von der alles revidierenden Macht über Raum und Zeit. Ihre hartgesottene Crew vertraut ihrem ungewöhnlichen Kapitän und mit ihrem schnellen, in der rauhen Nordsee erprobten Schiff und ihrer tödlichen Harpune nimmt es so rasch niemand auf. Obwohl nicht von verbrecherischer Natur, fließt in Marjuns Adern doch das Blut ihrer keltischen Vorfahren und die Verzweiflung einer beraubten Mutter lässt sie alles auf eine Karte setzen.

Der große Unbekannte in dieser Rechnung allerdings trägt den Namen Victor DeBoucher. Der schweigsame Meister mit Degen kommandiert die schlagkräftige Pandemonium und mit ihr eine verschworene Mannschaft, die das Wort Furcht nicht zu kennen scheint. In Wahrheit nämlich ist Kapitän DeBoucher der letzte Großmeister des im Mittelalter zerschlagenen Templerordens. Sein fanatischer Kreuzzug gegen den unheiligen Schrecken hat ihn auf die Spur Badr al’Zamans und des Rums gebracht. Sein Auftrag ist klar: Dieses Hexenwerkzeug muss in die Hände des Ordens gelangen, und jeder sterben, der von dessen Existenz weiß. Aber ob tatsächlich Gott der Herr oder nicht eher doch der teuflische Baphomet zu dem Kapitän spricht?

Und schließlich ist da noch eine Gruppe von ruchlosen Piraten: Den Charakteren. Sie werden wohl ihren ganz eigenen Plan verfolgen, die Verheißung jedoch, unangreifbar zu sein und in Sekunden die Weltmeere unsicher zu machen, dürfte jeden echten Seeräuber reizen. Der Spielleiter sollte den Einsteig seiner jeweiligen Gruppe anpassen und sich beim Ablauf des Abenteuers von den Aktionen der Spieler leiten lassen. Das Szenario lebt von Aktion und Reaktion der Parteien innerhalb ihrer Interessen und Möglichkeiten. Es sind die Handlungen der Piraten, welche den Ausgang des Kampfes um den Schwarzen Rum bestimmen sollten. Von Intrigen und Verhandlungen bis hin zu See- und Fechtkämpfen stehen dabei alle Mittel offen.

Drink – and the Devil will do the Rest!

you_are_a_pirate_by_skinniouschinniousEine mitreißende Piratengeschichte lebt immer auch von spannenden Szenen. Diese sollten trotz aller Offenheit auch in diesem Abenteuer eingebracht werden, dem Spielleiter sollten sich genügend Möglichkeiten eröffnen um solche Konflikte einzubauen. Sei es ein mörderischer Enterkampf im tosenden Orkan, ein Säbelduell auf rollenden Rumfässern, ein riskantes Tauziehen um die Rumflasche von zwei Seiten einer Schlucht oder eine bleihaltige Verfolgungsjagd in rumpelnden Kutschen über eine tropische Insel – je mehr Bewegung und Bedrohung desto besser. Dabei sollte der Rum und sein momentaner Besitzer stets im Mittelpunkt der allgemeinen Aufmerksamkeit stehen.

Die genauen Auswirkungen des Rums werden hier offen gelassen, da mit der Erlangung seiner Fähigkeiten das Szenario beendet sein dürfte. Die zuvor beschriebene Passage in die Schattensee bietet sich an, der Spielleiter hat hier jedoch freie Hand. Und nicht zuletzt sollte nicht vergessen werden, dass es sich bei dem Rum nicht um ein nützliches Werkzeug, sondern um außerweltliche Hexerei handelt. Das bedeutet, dass das Leeren der Flasche einem unvorbereiteten Kapitän einige Unannehmlichkeiten bereiten dürfte und der Rum nur zu einer bestimmten Zeit des Monats seine Macht zeigt. Auf diese Weise wird ein sofortiges Ende des Abenteuers durch einfaches Austrinken unterbunden und die Jagd bleibt bis zum letzten Tag spannend.

Ob der an Schwarzem Rum berauschte sich allerdings all zu sehr über das Ausstechen der anderen Kapitäne freuen sollte, wird sich erst zeigen, wenn er und seine Mannschaft die Schattensee zwischen den Welten befahren müssen – denn die zwischen den Elementen lauernden Kreaturen sind tödliche Jäger. Und wer hat behauptet, man könnte so einfach wieder von dort entkommen…?

Ten fathoms deep on the road to hell, Yo ho ho and a bottle of rum!

Cthulhu Piraten – Szenarioidee: Hangman’s Noose

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 25. Januar 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerArrrgh! (…) was könnte (…) verlockender sein, als Augenklappe und Rum hervorzuholen und in der sonnigen Karibik auf abenteuerlich-gruselige Kaperfahrt zu gehen?

Doch trotz der scheinbar so einladenden Inselidylle bergen die Gewässer – neben den obligatorischen Freibeutern – noch wesentlich düsterere und tödlichere Gefahren, von denen nicht alle leichthin als Seemannsgarn abgetan werden sollten. So auch nicht dieser kurze Szenariogrundriss für CTHULHU Piraten:

The Hangman’s Noose

„…aber man sagt, dass es mit dem Hängen nicht vorbei war! Denn der Priester, der dem Kapitän zuvor die Beichte abnehmen sollte, fiel vom Schlag getroffen tot um als er die Beichte über die Greueltaten dieses Teufels hören musste! Manche behaupten gar, der Leib des Paters sei von Innen nach Außen in Flammen aufgegangen! Auf jeden Fall blieb der Erzpirat ohne Absolution – und so muss seine verdorbene Seele ewiglich hier auf Erden sein Unwesen treiben…!”

So oder so ähnlich muss sich die Hinrichtung von Kapitän Belsazar, einem der berüchtigsten Piratenkapitäne des vergangenen Jahrhunderts, zugetragen haben. Vorerst dürften die Charaktere jedoch ganz andere Dinge im Kopf haben: Das Szenario beginnt nämlich damit, dass die Piraten ein kleines Hafenstädtchen irgendwo in der Karibik plündern und brandschatzen! Hier können die Spieler sich direkt in ihre Rollen einfinden, sich austoben und ganz nebenbei ansehnlich Beute machen. Soweit der fröhliche Teil des Raubzugs.

Am Morgen des „Tags danach” jedoch hat sich der Himmel bedrohlich verfinstert und ein unerklärlicher Unfall an Bord kostet eines der wildesten Mannschaftsmitglieder das Augenlicht. Und als dann auch noch ein an die Kajütenwand des Kapitäns geritzter Totenschädel samt geflügeltem Uhrglas und einer mysteriöserweise täglich kleiner werdenden Anzahl von Strichen entdeckt wird, schlägt die Stimmung an Bord um. Hätte man die glitzernden Kirchenschätze vielleicht doch nicht stehlen sollen? Naht etwa die Strafe des Herrn für die begangenen Untaten?

Hintergrund

Treasure-island03Nicht ganz – aber viel schlimmer: Das bedrohliche Zeichen kann von erfahrenen Seemännern als das Symbol des vor fast einhundert Jahren gehängten Piratenkapitäns Belsazar identifiziert werden! Dieser kaltblütige und gewissenlose Seeräuber versetzte damals die gesamte Karibik in Furcht und Schrecken, ehe er nach einem Verrat einer seiner Männer von einem Großaufgebot der Marine gestellt und gefangen genommen werden konnte. Und die Legende folgt tatsächlich weitestgehend den wahren Begebenheiten, wenn sie berichtet, dass der Belsazar zur Beichte zugewiesene Priester vor dessen Zelle zu Tode kam. Aber da man einen Befreiungsversuch des berüchtigten Piraten fürchtete, hängte man ihn dennoch am selben Tage auf. Und eigentlich wäre seine Geschichte an dieser Stelle beendet gewesen.

Was jedoch niemand – nicht einmal der Verurteilte selbst – wusste: Durch sein unerbittliches Blutvergießen hatte Belsazar einen unvergleichbaren Mantel von Furcht, Hass und all den letzten Emotionen seiner Opfer um sich gelegt, der eine schreckliche Macht am Grund der karibischen See aus seinem Todesschlaf weckte: Den Leviathan, einen gewaltigen, nach eben dieser Energie hungernden Lloigor! Heimlich und hungrig glitt die gewaltige Seeschlange zu der abgelegenen Felseninsel um sich des Piraten zu bemächtigen. Seine Macht war es, die den Priester tötete, um den bereuenden und auf Erlösung wartenden Belsazar verzweifeln zu lassen – denn die Verzweifelung ist die Macht des Lloigor. Und die Macht des Leviathan war es auch, die dem Kapitän den Tod vorenthielt, als sein Herz zu schlagen aufhörte. Und so wurde der gebrochene Erzpirat zu einem quälenden Dasein in der Hölle des Untodes verurteilt.

Die zerklüftete Festungsinsel selbst ist inzwischen durch die Präsenz des um seine Basis geschlungenen Lloigor ein Ort ohne Hoffnung. Jeder Seemann der ihr zu Nahe kommt, wird von der geisteszerschmetternden Macht in den Wahnsinn getrieben und steuert sein Schiff in selbstmörderischem Wahn auf die Klippen unterhalb der Festung, wo sich ein bizarrer Friedhof steil aufragender, geborstener Masten und Rümpfe gebildet hat. Der äußere Bereich der Festung wird nur noch durch die in der Aura des Todlosen gefangenen Schiffbrüchigen bevölkert, die den gefangenen Kapitän, der dem Lloigor als blasphemischer Nahrungsvorrat dient, wie eine grausige Leibgarde abschirmen.

Doch auch diese Reserve erschöpft sich zusehends unter dem ewigen Hunger des Leviathan, so dass sich dieser nach Ersatz umblickt: Und er entdeckt – wie könnte es anders sein – die Piratenbande der Spielercharaktere! Unter ihnen ist einer, der die seltene Gabe besitzt, wie Belsazar ebenfalls als Sammelbecken stärkster menschlicher Emotion zu fungieren und das Potenzial, durch große oder grauenerregende Taten ein noch ergiebigerer Spender für den Lloigor zu werden. Und so pumpt er die nahezu leblose Hülle des untoten Kapitäns erneut mit Energie voll und wird Belsazar auf mythischen Wegen aus zur Jagd schicken, direkt zu den Spielercharakteren, dem Kapitän stets die Erlösung des gnadenvollen Todes als Belohnung versprechend.

Der alte Kapitän hat sich jedoch einen letzten Abglanz seines unbeugsamen Willens bewahrt und setzt ein was er noch hat, um die Spielercharaktere zur Flucht zu bewegen und so die Jagd zu verlängern, in der Hoffnung, vom Lloigor nach und nach wieder mit so viel Energie ausgestattet zu werden, um entfliehen zu können. Oder zumindest sein Unleben zu beenden. Doch in seinem momentanen Zustand ist er zu nicht viel mehr als „Poltergeist”-Aktionen fähig. Er hofft, dass die Piraten seine Zeichen als Warnung ihres nahenden Untergangs verstehen und ihr Heil in der Flucht in ein fernes Gewässer suchen. Doch sollten diese schließlich, wenn der Leviathan seine ganze, unwiderstehliche Macht einsetzt, um Belsazar zum Gehorsam zu zwingen, keinen Weg gefunden haben mit dem untoten Piraten schon bald fertig zu werden – nun, sie werden sich wünschen, sie hätten mit ihren Taten tatsächlich nur den Herrgott erzürnt.

Verlauf

Treasure-island01Bis dahin müssen sie versuchen, die durch die immer heftiger und bedrohlicher werdenden Angriffe Belsazars selbstverständlich wenig begeisterte Mannschaft bei der Stange zu halten, sich eines vom örtlichen Gouverneur auf sie angesetzen Piratenjägers zu erwehren und natürlich währenddessen die nötigen Informationen und Ressourcen zusammenzutragen, um Kapitän Belsazars unseeliges Dasein ein für alle mal zu beenden ohne dabei alle seinem grausigen Meister zum Opfer zu fallen, von dessen wahrer Existenz kaum jemand etwas ahnt!

Aber wie? Die Charaktere werden durch die alten Geschichten wohl rasch zu dem Trugschluss gelangen, dem Piratenkapitän auf der Insel seine ausgebliebene Absolution geben zu müssen sei ausreichend um den Alptraum zu beenden. Dem Lloigor ist dies nur recht, er lässt das Schiff sogar ungehindert durch seine Aura der Verzweifelung passieren, segelt seine Beute doch direkt in seine gierigen Arme! Falls sie dort rechtzeitig ankommen, werden die Piraten sich durch den Schiffsfriedhof und die willenlosen Wachen kämpfen müssen, um schließlich dem seit Jahrzehnten in seiner persönlichen Hölle gefangenen Erzpiraten in einem Duell gegenüberzutreten. Doch die einzige Möglichkeit den Erzpiraten endgültig zu töten und auf mythische Weise aus den Klauen des Leviathans zu reißen, ist ihn erneut auf gleiche Weise und mit dem Zeichen echter Reue und dem gleichen Werkzeug hinzurichten. Und selbst dann ist nur das kleinere der Übel bereinigt…

Doch werden die Spielercharaktere diese Falle durchschauen? Werden sie den gemarterten Piraten erlösen können? Und wann wird der gewaltige Leviathan aus den Fluten emporsteigen um den auf einer Insel der Verzweifelung gefangenen Seeräubern ihre Kurzsichtigkeit und die Fatalität ihres Irrtums auf tödliche Weise zu demonstrieren?

Ihr Überleben hängt dabei an einem seidenen Faden – oder eher einem Strick.