1W12 cthuloide Begegnungen in der Wildnis

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema „Über Stock und Stein – Reisen und die Wildnis„. Danke an die TeilzeitHelden für die Organisation. Folgende Artikel sind bislang zu dem Thema erschienen:

  • Der Eröffnungsbeitrag von teilzeithelden.de, in dem das Thema einsortiert wird
  • Eine humoreske Begegnungstabelle in der Wildnis von Felis
  • The Earl’s Progress wird von HârnMaster.de im Rahmen des Karnevals rezensiert.
  • 20 Möglichkeiten, den Weg zu verlassen und durch die Wildnis zu ziehen – oder Hindernisse, die es zu überwinden gilt. (von Greifenklaue)
  • Gelbe Zeichen über den Sinn des Reisens in den D&D Welten und Systemen.
  • Pendragon hingegen beschäftigt sich mit Widernissen und anderen Reisenden auf den Straßen von Artus‘ Britannien
  • Mondbuchstaben erzählt von dem japanischen Feel-Good-RP Ryuutama und dem Kennenlern-Abenteuer
  • Die Weltenfabrik erzählt mehr über den DeepLayer aus dem eigenen (?) Sternenmeer RPG und lässt uns prüfen, was uns im viskosen Raum zwischen den Sternen begegnet.
  • ChaosAmSpieltisch beschäftigt sich mit dem Reisen per Eisenbahn im viktorianischen Zeitalter und gibt Anhaltspunkte, welche Abenteuer wie auf den Schienen entwickelt werden können
  • Teilzeitheld Dirk fragt sich – woher kommt eigentlich die Faszination für die Wildnis – und geht den Spuren nach.
  • Die Sprawldogs punktet mit weit ausdefinierten Zufallsbegegnungen im urbanen Dschungel von Shadowrun.
  • Gedanken zum Thema Rollenspiel und Roadmovies von unknown armies
  • Abstrakte Regeln für Reisen in der Wildnis für das noch im Entstehen begriffene Triakonta-System.
  • Wo bin ich denn hier gelandet? Wildnisgelände im Tabletop.

Das Thema reizte mich sofort, doch dann begann ich mir ernsthaft Sorgen darum zu machen, es würde nicht zum Thema meines Blogs – dem Cthulhu-Rollenspiel – passen. In meiner persönlichen Wahrnehmung ist Cthulhu ein sehr urban angesiedeltes Rollenspiel. Arkham ist dabei nur eine der Städte, die den Hintergrund dieser Vorstellung bilden; das viktorianische London ist so ein weiterer Klassiker, Innsmouth natürlich, Paris, Venedig und es gibt einen Haufen weiterer Städte, die bereits – auch durch umfangreiche Quellenbände – cthuloid erschlossen wurden. Aber Cthulhu bietet natürlich mehr, auch wenn es eher am Rande meiner Wahrnehmung liegt: neben exotischen Schauplätzen, wie sie beispielsweise der Abenteuerband „Expeditionen„, die großen Kampagnen „In Nyarlathoteps Schatten“ oder „Berge des Wahnsinns“ oder auch einzelne Szenarien wie „Weiße Spuren“ besuchen, ist auch die raue Landschaft Neu-Englands zu Zeiten Lovecrafts größtenteils Wildnis – und einige wirklich beeindruckende Geschichten hat er genau in dieser unwirtlichen Gegend angesiedelt. „Das Bild im Haus“ oder „Das Grauen von Dunwich“ sind nur zwei bekannte Beispiele. Kein Grund also, die imaginären Scheuklappen anzuziehen und Cthulhus Spur nur in städtischer Umgebung zu folgen!

Was aber tun, wenn der Spielleiter die Charaktere in die unwirtliche Wildnis gelockt hat – wem oder was werden Sie hier auf der Suche nach den ausserweltichen Schrecken des Mythos begegnen? Ich habe mir erlaubt, eine kleine Zufallstabelle für diese cthuloiden Wildnisbegegnungen anzufertigen; im Geiste der Kollegen von Cthulhus Ruf musste es natürlich eine 1W12-Tabelle sein:

01 – Das Murmeln der Bäche
Die Wälder Vermonts werden von zahlreichen, namenlosen Bächen durchzogen, deren gurgelnde Wasser eine beständige akkustische Kulisse für Reisende bilden. Plötzlich scheint es, als sei über dem Murmeln der Bäche eine unmenschliche, tief brummende Stimmme zu hören. Wem ein verdeckter Horchen-Wurf mißlingt, der ist der festen Überzeugung, eine Botschaft zu empfangen…

k-IMAG011302 – Eine Ruine
Die Charaktere stoßen auf ein heruntergekommenes, bereits vor Jahren verlassenes Wohnhaus: die Fenster sind blind, der Dachstuhl teilweise eingestürzt, die Haustür hängt leise quietschend in den Angeln. Im Inneren lassen sich mottenzerfressene Sofas, zusammengebrochene Kleiderschränke und eine dichte Decke toten, weißen Staubes finden – und einige Notizen. Sie enthalten eine auszugsweise Abschrift und Kommentierung eines Mythosbuchs nach Wahl des Spielleiters.

03 – Ein Steinkreis
Plötzlich lichtet sich der Wald vor den Charakteren und ein kahler Hügel, auf dem ein grober Kreis aus grob behauenen Monolithen thront, ragt vor den Charakteren auf. Tagsüber ist das Gelände verlassen und läßt nur den mit einem leichten Schauder zurück, der die unleserlichen Symbole auf den Steinen untersucht (0/1 STA). Des nachts aber besteht eine Chance von 5% auf eine Versammlung 1W4 zwielichtiger Gestalten zu stoßen, die hier ihrer finsteren Gottheit huldigen wollen…

04 – Ein indianischer Mound
Mounds sind gestalthaft gestaltete Hügel, die von den indianischen Bewohnern hinterlassen wurden. Sie haben oftmals die Form von Tieren und sind hunderte Meter groß und breit, aber recht flach in ihrer Anlage. Üblicherweise geht nichts Unheimliches von ihnen aus…

05 – Ein zerstörtes Haus
Die Gruppe kommt an einem Hof vorbei. Die Scheune und die Stallungen sind vollkommen zerstört und das Haus sieht aus, als wäre ein Wirbelsturm darüber hereingebrochen. Vom Vieh des Hofes ist nichts zu sehen, doch im Inneren des Haupthauses können die Charaktere die furchtbar zugerichteten Leichen von zwei jungen Männern entdecken. Untersuchungen um das Haus führen abnorm große Spuren zutage, die niemals von einem Tier stammen können. Die Nacht bricht herein – und irgendetwas lauert in den dunklen Wäldern…

06 – Eine überdachte Brücke
Eine schmale, hölzerne Brücke von vielleicht 1,5 m Breite überspannt einen breiten Fluß. Sind die Charaktere mit einem Automobil unterwegs, müssen sie spätestens hier ihr Gefährt verlassen. Die Brücke ist überdacht und die Wände bestehen aus dicken Holzbohlen, das Innere wird nur durch das Sonnenlicht am Ein- und Ausgang erhellt. Garstige Spielleiter können den Charakteren einen Schwarm Fledermäuse entgegenschicken, die den ersten Wanderer der Gruppe zu Tode erschrecken (0/1 STA).

07 – Der Wissenschaftler
Ein älterer Herr begegnet den Charakteren. Er ist Biologe, und zwar gerade mitten in seinem Element, der Feldforschung. Es bleibt im Entscheidungsbereich des Spielleiters, ob diese Begegnung schlimme Folgen für die Charaktere haben kann – möglicherweise hat dieser Wissenschaftler mehr in den finsteren Wäldern gesehen, als gut für ihn war und steht an der Schwelle zum Wahnsinn? Vielleicht treffen die Charaktere an diesem gottverlassenen Ort aber auch auf einen hilfsbereiten Janobiten, der sie zur nächsten Ortschaft führt?

k-IMAG012208 – Ein Grab
Eine alte Grabstelle steht unweit des Weges und gut sichtbar unter einen Tannen. Alte, wirkungslose Schutzsymbole sind rundum am Grabstein angebracht. Die Namen der hier verscharrten bleiben den Charakten verborgen.

09 – Ein aufgegebener Geräteschuppen
Etwas abseits des Weges steht die verfallene Ruine eines alten Geräteschuppens. Einige der alten Geräte haben die ehemaligen Besitzer zurückgelassen – die ideale Gelegenheit, um etwas improvisierte Bewaffnung zu besorgen, sollte es den Charakteren an Schlagkraft mangeln…
Eisenkette: Schaden 1W4+1+Sb, Grundchance 20%
Hammer: Schaden 1W6+Sb, Grundchance 25%
Schaufel: Schaden 1W4+Sb, Grundchance 25%

10 – Eine Absturzstelle
Ein Krater, kaum einen Quadratmeter groß, ist im Boden zu erkennen. Hier ist vor Jahrhunderten ein Meteoritensplitter niedergegangen – es mag verwundern, dass sich keine Wurzeln, Pilze oder Moose finden, die den Krater längst hätten überwuchern müssen. Auch vom Meteoritensplitter fehlt jede Spur – dafür sind an den umliegenden Bäumen seltsame Symbole mit einer roten Farbe aufgemalt, die frisch wirken. Was ist wirklich hier vor Jahrhunderten abgestürzt, und wer hat es entwendet?

k-IMAG011511 – Eine Höhle
An einem steinigen Geröllhang ist ein großer Höhleneingang zu sehen. Worauf die Charaktere hier treffen, mag der Spielleiter entscheiden – ist es nur ein trockener Unterstand für die Nacht? Findet die Gruppe indianische Felsmalereien, die womöglich mit dem laufenden Szenario in Verbindung stehen? Oder laufen sie einfach nur einem übel gelaunten Schwarzbären über den Weg?

12 – Der Platz der Hexenverbrennungen
An dieser Stelle wurden in den vergangenen Jahrhunderten, zur Zeit der großen Hexenverbrennungen, unschuldige Frauen und auch echte Hexen auf großen Scheiterhaufen verbrannt. Der Boden ist immer noch geschwärzt und nur eine faulige, verfallende Gedenktafel ist stummer Hinweis auf die hier stattgefundenen Verbrechen. Der Boden ist hier derart vollgesogen mit menschlichem Leid und anderen extremen Emotionen, dass alle Mythoszauber, die Kontakt zu einem Mythoswesen herstellen – also auch Rufen-Zauber – einen 5%igen Bonus erhalten, um zu gelingen.

So, das war mein Karnevalsbeitrag für den November – behaltet die oben verlinkte Übersicht im Auge, voraussichtlich tut sich da bald noch mehr!

5 Kommentare zu “1W12 cthuloide Begegnungen in der Wildnis

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