Ein Blick auf die neuen Schnellstartregeln

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Neue Version – was nun?“. Danke an Zornhau für die Organisation. Folgende Artikel sind bislang zu dem Thema erschienen:

129888Auch, wenn das Thema des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs viel weiter gefasst werden kann, als sich einfach nur mit einer neuen Edition zu beschäftigen, so ist es doch unumstößlicher Fakt, dass uns Cthulhu-Spielern ein Editionswechsel ins Hause steht. Wenn man ehrlich ist, ist es sogar der erste „richtige“ Editionswechsel seit dem ersten Erscheinen von „Call of Cthulhu“.

Vorbemerkung
Bevor ich auf das zur RPC neu erschienene deutsche Schnellstartheft eingehe, muß ich vielleicht eines vorweg schicken: ich hasse Veränderungen. Natürlich nicht jede Art von Veränderung. Gehaltserhöhungen und Steuersenkungen nehme ich zum Beispiel gerne entgegen. Aber ich denke, Ihr wißt, was ich meine. Damit sind wir auch gleich bei einer der großen Stärken, die Cthulhu persönlich für mich ausmacht: das Regelsystem wird eben nicht alle paar Jahre einer Veränderung um der Veränderung Willen unterworfen. Ich finde es entspannend – und auch spannend – heute noch uralte Bücher hervorkramen zu können, die ich mit meinen deutschen 3. Editionen problemlos spielen kann. Versucht das mal bei Shadowrun. Insofern stand ich der Ankündigung einer neuen Edition von Anfang an sehr skeptisch gegenüber.

Was soll sich tun?
Ich habe den Regeldiskussionsthread aufmerksam aber nicht allumfassend verfolgt, ich gebe es zu. Aber der Konsens ist wohl: Cthulhu soll ein Stück weit moderner werden. Das Regelwerk hat ja nun bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel. In der Zwischenzeit hat sich in der Rollenspielwelt vieles getan, vieles wurde ausprobiert, für gut oder schlecht befunden, verworfen oder erweitert. Davon unberührt blieb Cthulhu seinen BRP-Regeln treu: Prozente sind intuitiv, die Charaktererschaffung geht in Minutenschnelle, das Sanity-System ist zwar aufgesetzt aber längst gelernt… Und die „Abziehbildcharaktere“, die auf diese Art entstanden standen dem lovecraftschen Kosmos des Horrors angenehm hilflos gegenüber.
Die neue, die siebte Edition, wird einige Stellschrauben verändern. In Summe gibt sie den Spielern einige Entscheidungsfreiheiten mehr in die Hand, als es von den BRP-Regeln bislang vorgesehen war. Doch vielleicht der Reihe nach.

Die Charaktererschaffung
Eine der Änderungen am Regelwerk ist – wenn man ehrlich ist – eher kosmetischer Natur: die Attribute sind nun endlich ebenfalls Prozentzahlen. Da in den meisten Fällen ohnehin auf ein Attribut mit einem Multiplikator von 4 oder 5 getestet wurde, um sie in eine Prozentzahl zu verwandeln, war dieser Schritt logisch und richtig.
Auch die eigentliche Charaktererschaffung macht einen großen Schritt nach vorne. Und das in meinen Augen in die richtige Richtung: die Attribute werden nicht mehr erwürfelt. Wenn ich bedenke, welch abstrusen Kombinationen sich durch die alte Würfelei ergeben konnte (je nachdem, ob man seinen Beruf von seinen Würfelwürfen abhängig machen wollte oder nicht, denn Mindestvoraussetzungen gab es ja auch nicht…), ist das ein lobenswerter Schritt, der längst überfällig war.
Der Rest der Charaktererschaffung ist nahezu identisch, allerdings wurden einige Fertigkeiten neu zusammengefasst oder umstrukturiert. Wie praktisch und zielorientiert das erfolgt ist, wird die Zeit und die Spielpraxis zeigen.

Die Grundregeln
Während an der Charaktererschaffung tatsächlich einige notwendige Modernisierungen vorgenommen wurden, wurden die Grundregeln in ihrem Prinzip beibehalten. Es bleibt beim Prozentsystem, die Fertigkeit oder das Attribut das zum Einsatz kommt muß unterworfen werden. Glückswürfe stellen die Brecheisen für die Spielleiter dar. Insoweit alles beim Alten.
Neu ist: die Widerstandstabelle ist Geschichte. An ihre Stelle treten vergleichende Würfe zwischen den Kontrahenten. Ein Glück, war die alte Tabelle doch – auch, wenn man sie rasch auswenig lernen konnte – etwas sperrig und klobig in der Anwendung. Neu ist ebenfalls die klare Definition verschiedener Schwierigkeitsgrade. So werden „schwierige“ Aufgaben mit dem halben Fertigkeitswert, „extreme“ Aufgaben mit dem gefünftelten Fertigkeitswert angegangen. Das klingt nach viel Rechnerei, den neuen Schwellenwerten wird aber auf dem neuen Charakterbogen direkt Rechnung getragen. Ich empfinde das als angenehm klar und entbindet mich als Spielleiter von vielen „willkürlichen“ Bauchentscheidungen (drittel das mal… oder nimm das Attribut mal 2 statt mal 4…).
Neu sind auch Bonus- und Strafwürfel. Das bringt ein wenig mehr Willkür ins Spiel, vor allem, da ihr Einsatz von einem SL-Entscheid abhängig ist. Die hätte es für mich nicht gebraucht, Lovecrafts Schrecken sind bereits willkürlich genug. Ebenfalls hier erwähnen muß ich das „Forcieren“ von Würfen: Probe verpatzt? Kein Problem, einfach neu werfen. Doch wenn dieser Wurf mißlingt, passiert irgendwas ganz schreckliches… Diesen Regelmechanismus mag ich überhaupt nicht, zwingt er doch den SL dazu, sich ständig irgendetwas „schreckliches“ aus den Fingern zu saugen. Ein gewisser Grad Improvisationstalent sollte wohl jeder SL mitbringen, doch hier ist mir die Gefahr zu groß, dass es schnell albern wird.
Die Rolle der geistigen Stabilität – und auch die grundlegenden Regelmechanismen – haben sich nicht verändert. Allerdings werden die kompletten Regeln im Schnellstarter auch nicht wiedergegeben.

Die Kampfregeln
Tja, was soll ich sagen? Die Kampfregeln waren im alten Regelsystem ein eher stiefmütterlich behandelter Teil und auch die 7. Edition schickt sich nicht an, dass grundlegend zu ändern. Sicher, durch die vergleichenden Würfe gibt es jetzt Gegenschläge und es werden ein paar neue Manöver eingeführt. Die vorgestellte Waffentabelle ist noch recht kurz ausgefallen. Alles in allem wird der Kampf wohl etwas dynamischere Aktionen erlauben, doch ob sich diese Dynamik auf den Spieltisch übertragen wird – da bin ich skeptisch. Angriff und Gegenangriff erinnern mich doch frappierend eher an Würfelorgien denn an dramatische Kämpfe. Allerdings ist die niedrige Lebenspunktschwelle der meisten menschlichen SC und Gegner wohl Brandbeschleuniger genug.

Und sonst so?
Es ist noch einiges diskutiert worden, während die Regeln der 7. Edition in der Betatestphase waren. Doch für den Schnellstarter war es das an Regeländerungen. Einiges wird wohl erst in den neuen Grundregeln umgesetzt werden, munkelt man…

Mein Fazit?
Ich hasse Veränderungen. Ich habe es vorweggeschickt. Doch in vielen Einzelheiten stimme ich dem neuen Regelwerk zu. Ja, die Charaktererschaffung bedurfte einer Runderneuerung. Ja, die Fertigkeitenliste gehörte sortiert und aufgeräumt. Ja, Widerstandswürfe schlagen die Praktikabilität der Widerstandstabelle um Längen. Ja, ich hoffe, dass mehr Kampfmanöver dem dynamischen Kampf auch gegen die finsteren Schergen Cthulhus zu mehr Dramatik verhelfen. Ein Problem habe ich nur mit den Regelergänzungen, die das Spiel einfach schwammiger machen: Würfe forcieren, willkürliche Zusatzwürfel… ich bin sicher, dass es Gruppen gibt, in denen das hervorragend funktioniert. Und ja, mir ist auch bewußt, dass Prinzipien wie der „Bennie“ erprobt und erfolgreich sind. Doch in meinen Augen passen sie weder zu dem kosmischen Horror Lovecrafts – noch in meine Gruppe. Im Moment bin ich aber beruhigt – die Abwärtskompatibiliät zu den alten Regeln ist gewährleistet, sind viele Regeländerungen doch eher kosmetischer Natur (sieht man von der Umrechnung der Attributswerte ab, doch Hand aufs Herz: wie oft würfelt der Widerling der Geschichte schon auf seine Attribute :-)?). Und damit ist der wichtigste Schritt getan. Bleibt zu hoffen, dass die Regeländerungen so optional wie möglich eingebaut werden, damit sich ein jeder das aus dem Baukasten herausnehmen kann, was er mag.

3 thoughts on “Ein Blick auf die neuen Schnellstartregeln

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