Ein paar News (XXXIII): Neuigkeiten aus der Redaktion

Heiko Gill, Chefredakteur der deutschen CTHULHU-Linie, hat drüben im cthulhu-forum aktuelle Neuigkeiten aus der Redaktion gesposted, die ich an dieser Stelle schamlos zitieren möchte:

In diesem Quartal darf man erwarten:

Frisches Blut (Softcover)
= Softcover mit insgesamt 4 Abenteuern weitestgehend sehr neuer Autoren. Das sind
Im Schatten des Doms (von Julia Knobloch), Gaslichtabenteuer in Bamberg
Das Rauschen der Wellen (von Alexander Simm), Bodenseeregion 1920er
Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!!! (überarbeitete Übersetzung), Texas, 1960er, „Blood Brothers“ Stil
Blutiges Schäferstündchen (von Christopher Eckes und Martin Ziska), Nordamerika, NOW, One-Shot
(DCC-Besucher könnten das eine oder andere Abenteuer wiedererkennen)

Für das IV. Quartal – vermutlich zur SPIEL – folgen dann noch:

Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt (Hardcover)
Arktis, Antarktis, Weltmeere, sowie Kampagnen-Steinbrüche
ziemlich deckungsgleich mit der (Hälfte der) Ausgabe von 2008.

Das Grand Grimoire der Mythos-Magie (Hardcover, farbig)
Übersetzung der ähnlich betitelten Neuerscheinung von Chaosium mit rund 600 Zaubern.

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Fortgeschritten im Arbeitsprozess sind bereits:

Feind meines Feindes
Abenteuer-Softcover mit drei zusammenhängenden Abenteuern

PULP CTHULHU
Übersetzung des englischen Regelwerks

Stumm
Abenteuer-Softcover mit zwei längeren Abenteuern.

Gearbeitet wird zudem an:

Die oberen 10.000
(Berufeband, Nachfolger von Mystiker & Magier)

Grenzland
(deutsche Kampagne im Osten des Deutschen Reiches)

Apokalypsen
(Quellen- und Abenteuerband zum Thema „und was, wenn die Verhinderung des Übels gescheitert ist? Was spielen wir dann …?“)

Meine persönlichen Präferenzen liegen auf den angestrebten Abenteuerbänden, auf die freue ich mich. Leider ist verhältnismäßig wenig Quellenmaterial in der Produktpipeline – hier hätte ich (aus alter Tradition heraus) gerne mehr gesehen: Cthuloide Städebände, vielleicht eine Neuauflage der Lovecraft-Country-Reihe ohne die Abenteuer in einem Band oder etwas über Geisteskrankheiten und Anstalten (Dementophobia anyone) vielleicht. Aber es ist deutlich mehr Material in der Pipeline als noch vor drei Jahren, darauf läßt sich aufbauen!

Wer darüber diskutieren möchte, macht das am Besten drüben im Thread!

…lang lebe die Vielfalt!

Hallo zusammen.

Ich schreibe eigentlich selten über „Community“-Themen. Ich habe die „Community“ ins Herz geschlossen und betrachte mich – abseits aller persönlichen Con-Treffen – als Teil ebenjener. Heute möchte ich aber eine Beobachtung mit Euch teilen und Eure Meinung erfahren, daher breche ich einmal mein Schweigen über „Community“-Themen.

Die cthuloide Internet-Community in Deutschland ist verhältnismäßig klein, zumindest, wenn man ihre Internet-Aktivitäten mit denen anderer namhafter Rollenspiele vergleicht. Über „CTHULHU“ wurde im deutschsprachigen Rollenspiel-Web verhältnismäßig wenig gesprochen, so hatte ich immer den Eindruck. Das hat sich allerdings in den letzten Monaten geändert – nicht gravierend geändert, aber doch so erheblich, dass es auffällt. Was ist passiert?

Es ist noch gar nicht so lange her, da bündelte sich die deutsche Internet-CTHULHU-Szene auf einer einzelnen Plattform: dem Cthulhu-Forum. Hier wurde nicht nur über das Rollenspiel gesprochen und gefachsimpelt, sondern auch über Lovecraft im Allgemeinen, andere Horror-Rollenspiele, Bildbände, Hörspiele und alles, was sich im cthuloiden Kosmos da draußen so ansammelte. Natürlich gab es zu dieser Zeit auch cthulhu.de, den Blog, von dessen Bestsellern ich heute noch profitiere. Zwischen diesen beiden großen Anlaufstellen gab es ein paar alte Websites und ein, zwei Blogs – das war es. In anderen Foren war CTHULHU zwar dem Namen nach vertreten, aber kaum aktiv besprochen.

Den ersten tiefen Einschnitt erfuhr das Forum, als es von seiner vertrauten, freien Server-Adresse in die Pegasus-Forenlandschaft integriert wurde. Plötzlich gab es einige „Alt“-Poster, die nicht mehr mitmachen wollten. Ich habe ehrlich gesagt nie verstanden, warum dem so war. Ich bin wahrscheinlich noch nicht lange genug „dabei“ um beurteilen zu können, wieso viele Poster nicht unter dem direkten Deckmantel des Verlages posten wollten. Ich habe diese User auch leider nicht über irgendeinen anderen Kanal wiedergefunden.

In der Folgezeit gewöhnten sich die übrigen User an die neue Umgebung, lernten die neue Forensoftware schätzen, integrierten herzlich willkommenen Nachwuchs und diskutierten weiter fröhlich über Cthulhu und die Welt. Doch mit den Jahren schlich sich eine Unzufriedenheit ein. Die Leute wurden dünnhäutiger, man meckerte öfters gegeneinander. Hilfreich gemeinte – aber oft unnötige – Eingriffe der Moderaten wurden – oft zurecht – fehlinterpretiert, es wurde von Übermoderation gesprochen. Wenig hilfreiche Threadkomplexe drehten sich um immer wieder die gleichen Themen. Und dann gingen irgendwann alle fort. Das Cthulhu-Forum in seiner damaligen Form als Plattform für die cthuloide Internet-Community existiert nicht mehr. Sporadische Posts, keine Vielschreiber, viel Schweigen. Wenn ein neues Thema eröffnet wird, drehen sich die Diskussionen erst einmal darum, ob man das Thema überhaupt diskutieren sollte, statt das Thema aufzugreifen. Nein, das Forum existiert nicht mehr.

Doch aus der Asche des untergegangen Forums ist Vielfalt entstanden! Der Tanelorn-Channel für CTHULHU ist so aktiv wie schon lange nicht mehr. Gleiches gilt für den Channel bei den Blutschwertern. Mit dem Forum der deutschen Lovecraft-Gesellschaft hat sich darüber hinaus ein themenübergreifendes, neues Lovecraft-Forum etabliert, in dem nach Herzen über cthuloides gefachsimpelt werden darf. Und ja, auch der CoC-Channel bei rsp-blogs.de wird nicht mehr in erster Linie von diesem Blog gespeist, wie es zwischenzeitlich den Anschein hatte.

Ich freue mich über die neue Vielfalt. Ich freue mich, dass ich an verschiedenster Stelle die unterschiedlichsten Meinungen über mein Lieblingsrollenspiel austauschen kann. Ich freue mich, dass sich die „Community“ breiter aufgestellt hat. Und doch bleibt – ehrlich gesagt – ein wenig Wehmut, wenn ich an das alte Forum denke.

Wie seht IHR das? Täuscht mich meine Wahrnehmung? Wie entstand das große Schweigen im Forum? Und interessiert das überhaupt irgendjemanden außer mir?

Ein paar News (XXIX)…

Ich habe mir ganz fest vorgenommen, die Taktfrequenz meiner Newsbeiträge ein wenig zu erhöhen. In diesem Jahr ist es immerhin mal nicht der erste (und womöglich einzige :-)) Beitrag seiner Art. In grauer Vorzeit, während der Entstehung dieses Blogs, hatte ich eine Art „Portal“- und „Sammelstelle“-Gedanken im Hinterkopf, der im Laufe der Zeit der biederen Blog-Realität gewichen ist. Aber ein wenig auf dem Laufenden halten kann ich Euch ja dennoch :-).

Geplante Produkte

Nachdem zur RPC ein ganzer Schwung neues Spielmaterial für CTHULHU veröffentlicht wurde, hat Heiko Gill nun – auch abseits seines Workshops auf der RPC – einen kleinen Blick in die Zukunft gewagt und ihn im Forum veröffentlicht. Ich zitiere:

Es sind keine Probleme ersichtlich, die verhindern könnten, dass planmäßig zur SPIEL 2016 erscheinen werden:

Prag – Die Goldene Stadt (Städteband mit mehreren Abenteuern)
ebenfalls mit begleitendem Softcover für die Spieler.

Dreißig – Softcover mit vier Abenteuern, die irgendwie mit der „30“ zu tun haben könnten.
Die Autoren sind
Peer Kröger
Marcel Durer
Carsten Pohl
Thomas Michalski

Insbesondere über die bekannteren Namen in „Dreißig“ freue ich mich, habe ich aus ihrer Feder doch schon wirklich faszinierendes Material gelesen und/oder geleitet. Aber zumindest über „Prag“ sprechen wir ja jetzt schon recht lange. Aber was gibt’s danach?

Für eine Veröffentlichung zu einem späteren Zeitpunkt wird gerade gearbeitet an:

Mystiker & Magier
Ein „Berufeband“, der sich mit dieser Berufsgruppe von Investigatoren dreht.

Grenzland
Eine (nicht übersetzte) Kampagne (einbändig), die in Deutschland spielt.

Field Guide (Arbeitstitel)
Die Übersetzung von S. Petersen’s Field Guide to Lovecraftian Horrors

Während ich bei ersterem überhaupt nicht weiß, was uns hier erwarten könnte und ich zweiteres bislang überhaupt nicht kommentieren kann, freue ich mich diebisch auf das dritte Buch in Planung, den „Field Guide“. Ein Pröbchen gefällig? HIER LANG.

„Das Ritual“ – dLG-Veranstaltung

Nachdem nun mit der zehnten Ausgabe von „Cthulhus Ruf“ das Fanmagazin eingestellt wurde, werkeln viele Mitglieder der dLG gerade fleißig an dem nachfolgenden Vereinsmagazin, dem „Lovecrafter“. Die Nullnummer soll nun bald in würdigem Rahmen der Öffentlichkeit präsentiert werden. Ich zitiere Forenuser Clemens:

Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft und der cthuloide Ruhrpott-Stammtisch circinus caprae carbonis laden zum Ritual!
Die Teilnahme an dieser Zusammenkunft anlässlich des 90. Geburtstages von H.P. Lovecrafts berühmtester literarischer Schöpfung ist kostenfrei. Lediglich den eine Getränkeflatrate beinhaltenden Eintritt zum Unperfekthaus entrichtet jeder Jünger Cthulhus persönlich.

Termin: 25. September, 15.00 – 18.00 Uhr
Ort: Unperfekthaus in Essen
https://www.unperfekthaus.de

PROGRAMM
1) Vorstellung des neuen dLG-Vereinsmagazins Lovecrafter
2) Vorstellung des dLG-Förderprojekts Encyclopaedia Necronomica
3) Podiumsdiskussion “Cthulhu in Literatur und Popkultur”

Alle weiteren wichtigen Infos findet Ihr HIER.

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 8

Ja, ein paar Tage ist sie schon zu haben, die neueste Ausgabe von Cthulhus Ruf. Leider stapelten sich noch ein paar andere Materialien auf meinem Tisch, so dass es bis zum jetzigen Zeitpunkt gedauert hat, bis ich die Ausgabe eingehend analysiert hatte. Zeit, ein wenig über die neueste Ausgabe zu plaudern!

CR08_CoverWie auch bei den Vorgängerausgaben will ich dabei die einzelnen Artikel kurz vorstellen und kommentieren. Dabei spare ich bewusst einen Artikel aus, den eben jener stammt dann doch noch einmal aus meiner Feder. Nachdem ich es in Ausgabe 7 aus zeitlichen Gründen nicht geschafft habe, standen die Sterne bei dieser Ausgabe für mich günstiger. Da ich jedoch nur wenige Seiten des Magazins in Anspruch nehme, erlaube ich mir dennoch eine Rezension.

Beginnen möchte ich meine Rezension aber mit dem obligatorischen Lob an’s Layout. Und da ich in der letzten Rezension bereits das passende dazu schrieb, zitiere ich mich rasch selbst:

Vorab aber – und dafür möchte ich mich beim Layouter entschuldigen – will ich nur kurz darauf hinweisen, wie großartig auch diese Ausgabe aussieht. Weiterhin steht das Magazin einer professionellen Publikation in Punkto Bebilderungen, Aufmachung, Schriftarten, Lesbarkeit und Gliederung in nichts nach. Insbesondere die Handouts sind mit viel Liebe und Sorgfalt erstellt. Eine wahre Augenfreude, die eigentlich mehr Lob verdient hätte. Auch das Cover, weiterhin ungewohnt rund um den Einband gelegt, ist wieder einmal hervorragend illustriert und gut gelungen.

Ehre, wem Ehre gebührt. Widmen wir uns dem Inhalt.

Die Vereinsseite
Nach Vorwort und Todesanzeigen eröffnet die „Vereinsseite“ auch diese Ausgabe von Cthulhus Ruf. Erste Aktivitäten der neugegründeten Deutschen Lovecraftgesellschaft werden zaghaft angekündigt, ein Aufruf zur gemeinsamen Arbeit findet sich auch – allerdings ist das alles noch leicht nebulös. Ich empfand die Seite als wenig informativ.

Die Flüstertüte
Während in den vorangegangen Ausgaben der „Flüstertüte“ kontroverse Themen zur Debatte gestellt wurden, führt uns Autor Christoph Maser hier in Serientechniken ein – und was wir für das Rollenspiel bzw. die Kampagnenbildung davon lernen können. Ein Artikel, der eher an der Oberfläche der Möglichkeiten kratzt, keine kontroverse Diskussion auslösen wird, und mir schlicht zu kurz ist. Aber: das Thema ist durchaus interessant und in der Kürze der Seiten schmackhaft gemacht. Bislang eine der besten „Flüstertüten“, auch, wenn es an der ursprünglichen Intention dieser Rubrik wohl vorbei geht.

Summ, Bienchen, Summ!
Das erste vollwertige Abenteuer dieser Ausgabe ist das für Cthulhu NOW konzipierte „Summ, Bienchen, Summ!“. Um es vorweg zu nehmen: Autor Mirko Bader beweist in meinen Augen wieder einmal, dass er einer der besten deutschen „Cthulhu“-Autoren ist! Das Abenteuer spielt vor einer unverbrauchten Kulisse – nämlich inmitten eines amerikanischen Großraumbüros. Es bringt interessante „Live“-Aspekte an den Spieltisch, bringt den Horror sehr persönlich zu den Spielern, ist gut ausgearbeitet und dennoch kurz genug, um an einem Abend vorbereitet zu werden und wirft mit kreativen Ideen nur so um sich. Da verzeiht man dem Abenteuer auch das recht generische Finale. Mehr will ich nicht verraten, vor allem nicht spoilern. Seht es Euch an, es lohnt sich.

Der Maschinenkönig
Via Cthulhu-Forum wurde der Wunsch nach einem „großen, umfassenden“ Abenteuer an die Redaktion herangetragen – und „Der Maschinenkönig“ trägt diesem Wunsch Rechnung. Mit 38 Seiten (plus zusätzlichen 16 Seiten im Archivheft, dazu später mehr) ist es das bislang umfangreichste in der CR veröffentlichte Abenteuer. Es ist für die „Gaslicht“-Ära gedacht und eine Übersetzung aus dem Amerikanischen. Soviel zum technischen, nun zum Inhalt – und !!!ACHTUNG, SPOILER!!!:

In London träumen die Menschen von düsteren Maschinenwelten. Zeitgleich eröffnet eine Ausstellung über Maschinen der industriellen Revolution. Gibt es hier einen Zusammenhang? Während die Investigatoren die Ausstellung untersuchen, werden sie unversehens in eine finstere Parallelwelt, das Reich des Maschinenkönigs gesogen. Diese, den Traumlanden nicht unähnliche Welt, leidet unter der Knute seines Königs, der seine finsteren Hände nun auch auf die Wache Welt legen will. Beim Versuch, den König aufzuhalten, müssen sich die Investigatoren einigen Herausforderungen stellen…

Kommen wir zunächst zum Positiven: Das Abenteuer ist leidlich kreativ. Wenn es gilt, einen mechanischen Albtraum darzustellen, dann findet sich hier sicherlich das Passende. Es ist umfangreich, es steckt voller boshafter, gemeiner Ideen, um den Spielern das Leben schwer zu machen und die Fremdartigkeit des Maschinenreiches zu unterstreichen. Aber…

…es gibt einige Aspekte, die mir das Abenteuer verleiden. Wie so manches Gaslicht-Abenteuer macht es mir zu wenig aus dem „Gaslicht“-Aspekt, da es einfach die Lokalität wechselt. Das hätte man auch in Cthulhu NOW haben können. Dann sind weite Teile der Handlungen streng auf Schienen ausgelegt. Das Archivheft schafft hier ein wenig Abhilfe, indem es weitere Hintergrundinformationen liefert, doch das ändert nichts an gewissen Handlungsabläufen. Und zum Dritten: ich mag es nicht, wenn CR Übersetzungen anfertigt. In meinen Augen passt das nicht zu einem Magazin, dass mit dem Konzept „Von Fans für Fans“ aus der Taufe gehoben wurde (wie ich auch schon einmal anmerkte). Wer sich darauf einlassen mag, erhält eine wahre Maschinenhölle für seine Spielgruppe, die einige Stunden Spielzeit verspricht. Mein Abenteuer ist es nicht.

End Times – The Reaping
Volker Rattel stellt auf den nächsten Seiten ein cthuloides Endzeit-Setting vor, dessen erster Rohentwurf in Chaosiums „Through the Ages“ zu finden ist. Dabei kommt der Autor Mike Mason zu Wort, aber auch ein Blick auf andere cthuloide Apokalypsen, wie den alten Testballon aus den Cthuloiden Welten, wird gewagt. Ein netter Artikel, dessen Intention sich mir jedoch nicht ganz erschließt.

Geheimnis der Elemente
Dieser Artikel von Carsten Pohl stellt die Naturheilkunde in den Mittelpunkt. Die war in den 1920ern besonders verbreitet; ein Einsatz der Naturheilkunde stellt somit einen zeithistorischen Lokalkolorit am Spieltisch her. Dem Artikel merkt man auch eine gewisse Spieltischnähe an – Abenteuervorschläge, Fertigkeits- und Berufsoptionen, neue Sanatorien und das ganze gepaart mit historischen Fakten. Ein vorbildlich aufbereiteter Artikel, leider ist das Thema halt ein wenig abseitig :-).

Hashima
Mein Artikel stellt in der Rubrik „Tale of Terror“ drei Abenteuervorschläge um die japanische Insel Hashima vor. In diesem Fall habe ich auch recht wenig aus dem „Autoren-Nähkästchen“ zu plaudern, ist doch schon gleich die zweite Version meines Artikels verwendet worden. Ich komme aber nicht umhin, mich bei Stefan Droste für den kreativen Input zu bedanken!

Stillgelegt
Der „Tatort“ der Ausgabe, diesmal für Cthulhu NOW konzipiert, stammt aus der Feder von Simon Reitenbach. Dabei wurde dem „Tatort“ ein wenig mehr Platz spendiert, denn er wird auf fünf Seiten und in drei Teilen präsentiert. Die Prämisse gefällt mir außerordentlich gut – außerdem sind einige fiese Horror-Slasher-Effekte versteckt, die man bei Cthulhu recht selten sieht. Daumen hoch!

NSC der Ausgabe
Mit dem „Flaschensammler“ schließt die achte Ausgabe von Cthulhus Ruf und ich lehne mich mal soweit aus dem Fenster, dass ich behaupten würde, es ist der beste „NSC der Ausgabe“, den CR bislang auf ihren Seiten hatte. Eine ganze Kampagne intelligent verwoben auf einem NSC – was will man mehr?

Das Reich des Maschinenkönigs
Das Archivheft der Ausgabe vertieft auf 16 Seiten das Abenteuer „Der Maschinenkönig“, stellt weitere optionale Regeln vor, beschreibt das Maschinenreich und seine Geschichte. Wer das Abenteuer spielen möchte, findet hier viel spannendes Material. Alle anderen Leser hätten sich wohl ein anderes Archivheft gewünscht.

Fazit: Kommen wir zum Fazit. Ja, natürlich lohnt sich auch die achte Ausgabe von Cthulhus Ruf. Wieder finden sich viele spannende Artikel auf den Seiten des Magazins wieder. Mir persönlich liegen allerdings „Der Maschinenkönig“ und das dazugehörige Archivheft nicht wirklich. Das ändert aber nichts daran, dass die übrigen Artikel – und gerade die wiederkehrenden Rubriken – zu den stärksten ihrer Art gehören.

Edition 7 – Ein kritischer Blick

Hallo zusammen,

in den vergangenen Wochen fanden sich auf diesem Blog Rezensionen zu diversen Produkten, die für die neue CTHULHU-Edition – die „Edition 7“ – erschienen sind. Nun ist so eine Neueinführung einer Edition oft mehr als die „Summe ihrer Teile“, so dass ich mir nun einen kritischen Blick auf die bisherige Produktpolitik um Edition 7 erlaube. Und dabei liegt – in meinen Augen – einiges im Argen.

Ich habe versucht, dieses Thema in mehreren Foren anzudiskutieren. Doch ich stelle fest, dass ich mich in einem Forenbeitrag, der normalerweise kürzer ausfällt, nicht recht verständlich machen kann. Oder – und das ist sicherlich auch eine Alternative – ich stehe mit meiner Meinung schlicht alleine dar :-).

Disclaimer
Wer meinen Blog bislang verfolgt hat, dem wird sicher aufgefallen sein, wie positiv ich CoC und auch vielen Produkten gegenüberstehe. Ich bin zwar stets bemüht, in meine Rezensionen auch kritikwürdige Punkte anzusprechen, doch tatsächlich verzeihe ich diesem System wohl mehr, als allen anderen. Dennoch wird der folgende Text nicht wirklich freundlich. Ich bin einfach sehr gespannt auf Eure Meinungen dazu und freue mich auf eine rege Diskussion!

Welche Probleme tun sich in meinen Augen auf?

Edition 7

Ein Blick auf das neue Kernregelwerk verrät bereits, dass sich einiges geändert hat. Es ist vollfarbig, es ist mit Zeichnungen und Farbfotographien bebildert und es ist neu strukturiert. Ein zweiter Blick schlußendlich verrät, dass die Änderungen an Cthulhu deutlich über die technischen Regeländerungen hinausgehen. Was meine ich damit?

Eine Frage der Technik
Die technischen Regeländerungen lassen sich in wenigen Sätzen zusammenfassen. Attribute werden nun ebenfalls wie die Fertigkeiten als 100%er-Werte dargestellt. Da bislang Proben auf Attribute durch Multiplikatoren ermöglicht wurden, ist das sicherlich ein echter Fortschritt, nimmt das doch Rechenarbeit vom Spieltisch. Proben können nun vom Regelwerk vorgeschrieben drei Schwierigkeitsgrade haben – ein Umstand, der in Deutschland ohnehin immer stillschweigend vorgeschrieben war, auch wenn sich die Grade nun geändert haben – und Proben können nun „forciert“, d. h. wiederholt werden, wenn es die Umstände erlauben und der Spieler bereit ist, sich im Falle eines weiteren Scheiterns auf schlimme Konsequenzen einzulassen. Ein paar Verschlankungen im Nahkampf hier, ein paar Vereinfachungen bei der Geistigen Stabilität dort – fertig. Das war es.

So steht es geschrieben, und genauso wurde es auch im Vorfeld von allen Beteiligten kommuniziert. Drüben auf Chaotisch-Neutral gibt es eine Regelzusammenfassung, die genau diese Punkte andeutet. Als sich irgendwann auch das Team rund um das deutsche Cthulhu bemühte, endlich Informationen über den Werdegang der Edition 7 kundzutun, war auch hier über weitergehendes nichts zu lesen. Ein kleiner Seitenhieb: die Information für uns Kunden bestand in einem ellenlangen, unübersichtlichen Forenthread, in dem ständig geschrieben wurde ob irgendein Lektor oder irgendein Grafiker jetzt irgendwelche Tätigkeiten vollbracht hat oder nicht. Das war weder spannend noch informativ, verwischte aber gekonnt die wirklich wichtigen Informationen. Brach doch ein Informationsbröckchen über die inhaltlichen Änderungen durch, wurde er mit „wartet auf das Buch“ gleich weggewischt. Zu diesem Zeitpunkt fand ich das amüsant, aber irgendwie auch egal. Was sollte mit Cthulhu schon passieren?

Disclaimer 2
Eine ganz, ganz wichtige Sache an dieser Stelle: ich möchte die Änderungen, die sich für Cthulhu auf dem Papier nun ergeben NICHT bewerten. Dies ist kein persönlicher Rant – ich möchte nicht sagen, die Bilder gefielen mir nicht oder vorher besser oder die Ausrichtung des Spiels wäre jetzt falsch. Ich habe allerdings in verschiedenen Foren bisher die Erfahrung gemacht, dass ich meine inhaltliche Meinung über die Edition 7 nur unzureichend darlegen kann, weswegen ich nun auf einen langen Blogeintrag ausweiche.

…Änderungen darüber hinaus!
Einiges sollte passieren. Zumindestens laut Grundregelwerk. Denn es ergeben sich durch die neue Edition einige Einschnitte und Änderungen am Spieltisch und für den Leser, die sich nicht auf die wenigen technischen Änderungen zurückführen lassen:

Player Empowerment
Spieler können Würfe nicht einfach wiederholen. Sie dürfen sogar das Ergebnis eines Erfolges beschreiben. Sie schaffen während der Charaktererschaffung wichtige Fakten in der Spielwelt wie Bezugspersonen oder besonderen Besitz. Vorwärtsscheitern, wie es modernere Systeme praktizieren hält auch hier Einzug. Selbst den alten „Glückswert“ kann man nun optional als Schicksalspunkte verwenden um Proben zu modifizieren! All das ist eine wesentlich wichtigere Neuerung als „Die Attribute sind nun %-Werte“. Warum wurde darüber nicht im Vorfeld viel mehr gesprochen? Das sind doch Änderungen, die das System moderner, spielergerechter und schlußendlich auch ganz anders machen!

Fokus und Thema
Auf den großformatigen Illustrationen türmen sich Tentakelberge in den Nachthimmel. Kultisten drehen sich in finstren Reigen, tapfere Investigatoren jagen pistolenschwingend dazwischen. Aus einem heranrasenden Auto knattert Maschinengewehrfeuer. Wer denkt dabei an Cthulhu? Ich bislang nicht, doch nun ist es das Spiel, das hier präsentiert wird. Cthulhu wird in der Edition 7 pulpiger präsentiert und auch die vielen bunten Beispiele bei den Regeln drehen sich um Verfolgungen, Kämpfe, dunkle Kultisten… Cthulhu hat in Deutschland lange darum gekämpft, den Fokus wegzubewegen vom „Monster der Woche“ und/oder vom „Kult der Woche“. Die Cthulhu-Matrix sollte durchbrochen werden, nicht jedes Abenteuer im Kern ähnlich sein. In Amerika war das – sofern ich es verfolgt habe – nie in diesem Maße Thema. Und nun ist dieser 80er-Jahre-Charme auch wieder zurück in Deutschland. Noch einmal: ich möchte nicht beurteilen, ob das gut oder schlecht ist. Doch es ist auf jeden Fall erst einmal anders. Und wieder stelle ich mir die Frage: warum wurde darüber nicht gesprochen?

Herangehensweise an den Mythos und Optik
Der Mythos wurde in Deutschland stets indirekt dargestellt. Kaum eine Illustration zeigte einmal WIRKLICH ein Monster. Mythosmonster sind unbeschreiblich, unnahbar, vom menschlichen Auge und Geist nicht zu fassen. Wie verträgt sich das mit einer Zeichnung? Nun, die Macher der neuen Edition haben diesen Grundsatz im Vorbeigehen über den Haufen geworfen. Tentakelberge wohin das Auge blickt und auch das Monsterkapitel ist mit den amerikanischen Illustrationen versehen. Das unterstützt den pulpigeren Stil des neuen Systems, doch – mein Kopf beginnt langsam zu schmerzen – warum wurde eine jahrzehntealte Doktrin im Vorbeigehen über Bord geworfen? Gleiches gilt für die authentische Bebilderung der Texte mit alten Photographien. Wo sind sie hin? Ein letztes Mal: das soll nicht heißen „die neuen Bilder gefallen mir nicht“. Ich frage mich nur, warum die alte Vorgehensweise einfach gekippt wurde, war doch die Optik der Bände bisher kaum ein negativer Kritikpunkt am Deutschen Cthulhu.

Deutscher Eigenanteil
Bisher waren die Deutschen Cthulhu-Publikationen etwas völlig anderes, als die amerikanischen. Nun erscheint plötzlich ein Regelwerk, dass wie eine Kopie des Originals anmutet. Wenn man der Meinung war, einen anderen Weg gehen zu wollen um dem Produkt neues Leben einzuhauchen – schön. Aber warum wurde auch das eher im Vorbeigehen gemacht? Und falls man nicht dieser Meinung war – warum wurden deutsche Erfindungen wie die Janus-Gesellschaft nicht im Investigatoren-Kompendium integriert? Warum nicht die hervorragenden SL-Tipps der alten Bände im Spielleiterkapitel?

Produktportfolio
Bislang erschienen die beiden Grundregelwerke sowie drei Abenteuerbände, die als Einsteigerbände in die Edition 7 konzipiert waren. Ein genauer Blick auf die drei Abenteuerbände lassen aber deutliche Mängel zutage treten:

In allen Bänden finden sich Abenteuer aus den alten, längst vergriffenen Ausgaben des Magazins „Cthuloide Welten“ wieder. Und soll ich euch etwas verraten? Viele der Abenteuer sind gut. Sie sind teils unhandlich aufbereitet, teils wenig innovativ und teils auch sicherlich NICHTS für Einsteiger (wie ich bereits rezensierte), aber das macht die Abenteuer nicht schlecht. Aber: sie passen überhaupt nicht zu dem Spiel, dass in der Edition 7 beschrieben. Die Edition 7 sagt in Wort und Bild: „fange den Kultisten, erschieße die Monster, rette die Welt“. Die alten Abenteuer sagen das eben nicht, sondern sie sagen das, was Cthulhu in Deutschland in all den vergangenen Jahren gesagt hat: „War da nicht eben ein Geräusch? Ich habe die Taschenlampe fallenlassen…“

Noch einmal: Die Abenteuer sind nicht schlecht. Sie passen nur nicht zu dem Spiel, dass uns im Grundregelwerk dargeboten wird. Und darum frage ich mich, warum hier keine einheitliche Linie – entweder in die eine, oder in die andere Richtung – gefahren wird?

Meine Kritik
Ich möchte mich an dieser Stelle kurz fassen, denn die Kritik ist heftig genug. Ich halte die bisherige Produktpolitik und insbesondere auch die Informationspolitik um Edition 7 für ein Desaster.

1. Warum wurden die wirklich wichtigen Änderungen der neuen Edition nicht besser im Vorfeld kommuniziert? Wenn die Redaktion von den Änderungen überzeugt war, hätte sie sie doch als Appetitanreger einsetzen können? Wenn sie nicht überzeugt war, warum hat man sich nicht die Zeit genommen, ein deutsches Cthulhu zu entwerfen, wie in den letzten Jahren? Wenn es der Redaktion schlicht nicht aufgefallen ist, das sich über den Probenmechanismus hinaus so vieles tut, sind dann die richtigen Leute am richtigen Platz?
2. Warum wurde nicht darauf geachtet, ein rundes Bild im ersten Produktportfolio zu zeigen? Mussten die ersten Abenteuerbände wirklich mit altem CW-Material gefüllt werden, oder lag es nur daran, dass das Material günstig war? Die Bände passen zur Edition 7 so gut wie ein Dungeon Crawl zu „Das Schwarze Auge“. Beides irgendwie Fantasy, ja – mehr aber auch nicht. Bin ich der Einzige, der so darüber denkt oder geht es auch anderen so? Falls ja – sind dann die richtigen Leute am richtigen Platz?
3. Lt. Ankündigung wird in den nächsten Bänden verstärkt auf authentische Photographien gesetzt. Warum? Warum hat man dann für das Grundregelwerk diese jahrzehntealte Doktrin ausgesetzt? War es wirklich so viel billiger und einfacher, die Grafiken des Lizenzgebers einzusetzen? Und hat sich wirklich niemand Gedanken um die optische Wirkung eines Rollenspielbuches gemacht? Falls nicht – sind dann die richtigen Leute am richtigen Platz?

Alles in allem vermisse ich in der neuen Edition 7 bislang eines: eine Linie im Produktportfolio. Bisher wurde entweder rasch übersetzt oder rasch zusammenkopiert. Ich hoffe ehrlich, dass sich das noch fängt. Und dabei ist es mir wirklich egal, in welche Richtung, doch ich wünsche mir einfach ein rundes Bild für Cthulhu. Oder sehe ich das alles zu kritisch?

Ein letztes Mal: ich möchte nicht darüber sprechen, ob mir die neue Ausrichtung oder die neue Bebilderung gefallen. Aber ich bin interessiert an Euren Meinungen, welche Auswirkungen die Edition 7 über den reinen technischen Teil hinaus haben wird.

Ein paar News (XXVII)…: Edition 7 kommt!

Ich muß es unumwunden zugeben: ich schreibe eigentlich kaum noch Newsmeldungen hier auf diesem Blog. Im Moment fehlt mir ohnehin die Zeit, regelmäßig interessanten Content für diesen Blog zu bieten (der geneigte Leser wird es vielleicht schon bemerkt haben…), da möchte ich meine wenigen freien Abende nicht mit dem steten Wiederholen von News-Meldungen, die andernorten bereits zu besichtigen waren, füllen. In diesem Fall fühle ich mich aber meiner Leserschaft gegenüber verpflichtet, denn eine der größten Umwälzungen im cthuloiden Rollenspiel der letzten Jahrzehnte steht an: das Erscheinen der 7. Regeledition, und damit das erste Mal einschneidendere Veränderungen in den Regeln, die über das Anpassen von Begrifflichkeiten hinausgehen!

Doch lasst mich ein wenig ausholen:

Warum eigentlich „Edition 7?“
Auf diese Frage bin ich hin und wieder gestoßen. Die letzte, von Pegasus verlegte, Grundregeledition trug immer den Titel „3. Edition“. Wo kommt denn nun der Sprung her? Nun, der stammt schlicht und ergreifend von der amerikanischen Originalausgabe, denn hier ist mittlerweile die 7. Edition in der Mache. Wie gesagt waren die Änderungen im Regelbereich bisher eher kosmetischer Natur, doch nun ergeben sich einige andere, stärkere Regeländerungen.

Habe ich davon nicht schon vor ziemlich langer Zeit das erste Mal gehört?
Auch das ist durchaus richtig. Chaosium, der amerikanische „Mutter“konzern von Cthulhu hat die Ankündigung bereits vor langer Zeit erfolgen lassen; die amerikanischen Schnellstartregeln – und auch die deutsche Version – liegen bereits seit geraumer Zeit vor. Gekickstartered wurde das Ganze – ganz zeitgemäß, natürlich – auch schon vor vielen Monaten. Allein: das Erscheinen verzögerte sich immer und immer wieder. Nun hat Chaosium eine alte/neue Führungsspitze erhalten, die sich nun auf die Fahnen geschrieben haben, die 7. Edition endlich in die Regale – und damit natürlich auch in die Hände der Spieler – zu bringen. Das führt nun auch dazu, dass bei den übersetzenden Lizenznehmern – in unserem Falle Pegasus – wieder Bewegung in die Sache kam. Und nun…

Wann denn jetzt?
…nun…tja, nun sieht alles danach aus, dass die neue Edition womöglich zur Spielemesse im Oktober erscheinen kann. Chefredakteur Heiko Gill hält uns auf amüsant-süffisante Art im Cthulhu-Forum über die einzelnen Produktionsschritte auf dem Laufenden:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24955-countdown-zur-edition-7/

So, nachdem diese Newsmeldung zusammengefasst ist, noch ein kleines Nachwort in eigener Sache. Zunächst möchte ich Euch ein paar kleine Fragen stellen:

Warum stelle ich Euch all diese Fragen? Nun, ich treibe mich – nicht zuletzt in meiner Funktion als Ringbote – auf einem Haufen deutschsprachiger Rollenspielseiten herum. Cthulhu – und auch und ganz insbesondere die neue Regeledition – sind dabei derart stiefmütterlich behandelte Themen, dass mir als Fan das Herz blutet. Und – Hand aufs Herz – auch der Nachrichten-Thread vom Chefredakteur (s. O.) enthält zwar nette Nähkästchen-Plaudereien (Grafik da… Mail hier… Korrekturgelesen da…), aber keinerlei verwertbaren Informationen zum Thema Regeledition.

Alles, was ich bisher zum Thema gefunden habe, wurde von enthusiastischen Fans zusammengetragen (ich denke da besonders an Chaotisch Neutral). Sogar auf meinem Blog fanden sich mit zwei oder drei Einträgen schon deutlich mehr Informationen als auf Pegasus.de.

Oder täusche ich mich? Kommt es nur mir so vor? Das möchte ich heute von Euch wissen, und daher würde ich mich sehr freuen, wenn ihr meine Fragen beantwortet. Vielleicht sind sie in der Formulierung ein wenig einengend – dann tobt Euch in den Kommentaren aus!

Bis bald
Seanchui

Ein Tag im Angesicht eines grausamen Kosmos

Ein Tag Angesicht eines grausamen Kosmos - FLYER - kompAm vergangenen Wochenende fand im (nahezu) frisch renovierten Keller des „Casa Seanchui“ ein kompletter Cthulhu-Rollenspieltag statt, der nahezu Con-Charakter hatte, spielten wir doch gleich drei One Shots über den Tag verteilt. Um dem Ganzen ein wenig mehr Charakter zu verleihen, erstellte ich einen Einladungsflyer mit Titel (der natürlich an mein hier veröffentlichtes Buch „Statisten im Anbesicht eines grausamen Kosmos“ gemahnen sollte – und außerdem passt der Grausame Kosmos so gut zu Lovecrafts Cthulhu :-)). Ich gab mir mit der Vorbereitung wirklich Mühe – ich druckte sogar einen eigenen Notizblock mit unserem Logo :-), zu sehen hier auf dem Bild:

DSC_0181

Insgesamt spielten wir drei Szenarien; die folgenden Spielberichte enthalten natürlich zahllose Spoiler!

Ultima Ratio
Den Beginn machte „Ultima Ratio“, zu finden in der sechsten Ausgabe der Zeitschrift „Cthulhus Ruf“. Ein Dank gilt vorab dem Autoren POWAQUATSI (dessen Nickname ich hier jetzt auch hoffentlich richtig wiedergegeben haben :)), denn er war so freundlich, mir seine selbstgestrickten Charakterbögen zur Verfügung zu stellen. Ich finde einfach, ein kompletter Charakterbogen bietet mehr „Haptik“ als eine kopierte halbe Seite, auch, wenn der Informationsgehalt für den Spieler natürlich identisch ist.

Im Vorfeld bereitete ich einige Requisiten vor:

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Zu sehen sind die Holzkiste nebst Kreide (und meinem Schwamm :)), die Zange und natürlich die Bombe! Verzichtet habe ich einzig auf die Pistole – mangels Verfügbarkeit. Außerdem habe ich mir eine Endlosschleife eines Ambient-Steampunk-Sounds angelegt (von http://tabletopaudio.com), was als Untermalung völlig reichte.

Das Abenteuer begann wie vorgesehen. Die drei Charaktere (Luisa, Werner und Manfred) erhielten ihre Vision vom flammenden Inferno, dann wachten sie auf. Nach anfänglicher Irritation entdeckten sie erst die Bombe! Manfred entschärfte sie wie geplant. Dann untersuchten die drei Tür zum Ausgang (nur um festzustellen, dass sie sich auf einem Zeppelin befanden), dann wurde die Kiste untersucht. Luisa mußte gleich damit beginnen, frische Kreidezeichen auf der Kiste zu hinterlassen :). Dann entdeckte Werner die Leichen, untersuchte sie und erhielt seinen Flashback – allerdings teilte er dieses Wissen nicht mit seinen (unbekannten) Kameraden.

Ein Techniker erschien, der erschreckt und irritiert vorgab, Hilfe holen zu wollen. Werner erkannte aber das Symbol auf seinem Handrücken und erschoß auch ihn. Luisa erhielt nun ihr Flashback, doch sie konnte mit der Information nichts anfangen. Die Lage rund um die Kiste begann sich zuzuspitzen, als die Vorstöße des Shoggoten immer heftiger wurden. Als Manfreds Spieler mutmaßte, dass er vielleicht die Bombe selbst gebaut hatte (sic!), erhielt auch Manfred seinen Flashback. Gerade als die Drei sich ungefähr zusammenreimen konnten, was passiert sein könnte, ließ ich die Situation eskalieren: der Shoggote fraß Luisas Hand und brach aus. Fast zeitgleich stürmten der Nazi-Offizier und zwei Handlanger in den Raum.

Eine kurze Schießerei später war der Nazi-Offizier Geschichte, doch der Shoggote verleibte sich Luisa ein. Gefangen zwischen den übrigen Kultisten (Werner war inzwischen die Munition ausgegangen) und einem tobenden Shoggoten entschied sich Manfred dafür, die Bombe zu zünden: Ultima Ratio!

Das Szenario war grandios als Einstieg für den Tag! Es war bei uns in knapp 80 Minuten gespielt, wobei wir uns Zeit mit dem Einlesen in die Charaktere gelassen hatten. Es ist vorbildlich aufbereitet (chapeau!) und wahrlich innovativ. Ich muß allerdings sagen, dass – bis auf die Kiste – die Requisiten kaum Anklang fanden. Aber das mag daran liegen, das meine Gruppe solche Spielereien nicht gewohnt ist :). Das Feedback der Spieler war jedenfalls durchweg positiv, auch, wenn sie sich (nicht zuletzt, weil sie ja auf ihren Flashback-Informationen sitzenblieben) die vorhergegangen Ereignisse nicht recht zusammenreimen konnten. Schönes Abenteuer, dass ich gerne noch einmal leiten werde!

Tod an Bord
Den Mittelteil bildete „Tod an Bord“, zu finden im Abenteuerband „Geisterschiffe“. Teilgenommen haben folgende vorgefertigte Charaktere:

Spieler D.: Gräfin Iphigenie
Spieler J.: Dr. C. Fleischer
Spieler A.: Herbert Schrenck
Spieler P.: Major Möckelnburg

Ich entschied mich rein aus geschlechtstechnischen Gründen, Sandra nicht auszuteilen – wir hatten nämlich vier männliche Mitspieler an Bord.

Das Abenteuer begann recht stockend, die Spieler wurden mit ihren Rollen nicht recht warm. Das Abendessen war entsprechend schnell abgehandelt. Der Zusammenstoß mit der „Pandora“ war ein erster Schockeffekt (den Namen des Schiffes verriet ich schlicht nicht), auch der „Mann über Bord“ sorgte für kurze Aufregung – an der Suche beteiligen wollte sich aber niemand. Immerhin beobachteten alle vier, wie dem Kapitän die Kiste mit dem Splitter zugesteckt wurde.

Ich entschloß mich, den Ball auf den nächsten Tag zu verlegen, um den Spielern etwas mehr Zeit für ihre Rollen zu geben. So vertrieben sie sich den nächsten Tag mit verschiedenen Freizeitaktivitäten und wurden langsam warm. Außerdem hatte der Major eine erste Begegnung mit der kleinen Magdalena und Herbert und Fleischer entdeckten auch die erste – plötzlich völlig verrottete – Kabine. Auf dem Ball kam es dann zu richtigen „Geistererscheinungen“, die die vier aber nicht richtig deuten konnten. Am Abend trafen sie noch einmal auf Magdalena (sie versuchte, sich einen Brieföffner zu borgen – eine Idee, die ich hier im Forum geklaut habe, da ich sie genial fand! Sie scheiterte aber bei diesem Vorhaben :)).

Der nächste Tag brach an. Dr. Fleischer interessierte sich plötzlich für das Kästchen und machte dem Kapitän seine Aufwartung, der nach einer kurzen Abwimmelei die Scherbe aus dem Kästchen nahm – und so die nachfolgenden Ereignisse anstieß. Später explodierte die Bombe des Attentäters (ein Handlungsstrang, der meine Spieler nicht weiter interessierte) und die allgemeine Stimmung an Bord wurde immer ungemütlicher.

Am nächsten Tag dann kippte die Stimmung endgültig – jetzt wurden die Szenen härter. Magdalena erhängte sich am Kronleuchter im Speisesaal (repräsentativ zum Frühstück), die ersten Besatzungsmitglieder wurden handgreiflich. Die Gruppe beschloß sich zu trennen – Dr. Fleischer brach in die Kapitänskajüte ein, um nach dem Kästchen zu suchen. Die Gräfin schickte ihre Dienerin Sandra (die ich ja als NSC immer noch mitführte) in ihre Kabine. Sandra kam jedoch nicht wieder. Als die Gräfin sie suchte, kam ihr der Kapitän mit einer blutigen Axt und verwundet entgegen. Verwundert fand sie kurz darauf den Leichnam des (nicht weiter eingeführten) Bombenlegers – und die Überreste von Sandra, verteilt über ihre ganze Kabine! Sie untersuchte die Kabine um herauszufinden, was passiert sein konnte und fand eine weitere blutverschmierte Axt – gerade in diesem Moment kam der Verlobte Sandras Herbert in die Kabine (Zitat Spieler D (Iphigenie): „Ich wollte die Axt eigentlich wieder weglegen… hab ich wohl vergessen zu sagen…“). Eine absolut großartige Szene, doch die beiden gingen noch nicht aufeinander los.

Ich ließ die Situation an Bord nun endgültig eskalieren. Dr. Fleischer wurde bei der Untersuchung der Kabine entdeckt und festgenommen, nur um bald von einem tobenden Mob niedergestreckt zu werden. Der Major verging bald in einem Kugelhagel, den zwei Matrosen auf ihn entfesseln „mußten“ (immerhin war er bewaffnet und eine Gefahr für die Sicherheit), Herbert wurde Opfer eines tobenden Mobs (nicht aber, bevor er mit seinem Golfschläger einige der „verdammten Irren“ mitgenommen hatte). Als besonders zäh erwies sich die Gräfin, die eines der letzten Rettungsboote kaperte, die Halteseile mit der immer noch mitgeführten Axt durchtrennte – und dann mit dem Boot auf der rauen See zerschellte und sank.

Das Abenteuer endete dann mit der Pointe der Zeitschleife.

Mir als Spielleiter hat das Abenteuer richtig gut gefallen. Es enthält viele geradezu klassische Horror-Szenen, die sich hübsch mischen lassen. Es ist dabei absolut flexibel und es stört gar nicht, ob die Charakter alle Fäden aufnehmen oder nicht. Zumindest, wenn man es als Einmaldurchlauf plant – wenn die Zeitschleife durchbrochen werden soll, brauchen die SC einfach mehr Infos – aber dann haben sie natürlich auch mehr Zeit :-). Das Feedback meiner Spieler war aber gemischter Natur – insbesondere das vorbestimmte Ende, dass keinen Ausweg aus der Situation vorsieht, war nicht nach jedermanns Geschmack. Das Szenario hat bei uns rund fünf Stunden in Anspruch genommen und ist nach meinem Dafürhalten absolut empfehlenswert!

Begraben!
Das Grande Finale bildete „Begraben!“, zu finden auf meinem Blog (KLICK).

Eine obligatorische Warnung: alle ab hier niedergeschriebenen Infos beinhalten natürlich zahlreiche Spoiler!

Alle vier vorgefertigten Charaktere waren dabei, als die Gruppe in der Grabstätte verschüttet wurde. Die nächsten Ereignisse verliefen absolut typisch: man fand sich in der Dunkelheit, der Luftzug wurde entdeckt, die Gruppe stapfte los. Als sie die Grabkammer erreichten, war insbesondere Maple natürlich enttäuscht, keine Schätze mehr vorzufinden.

Ich baute an dieser Stelle einen zweiten Gang ein (eine Idee von Dark_Pharao, meinen Dank!), doch die Spieler ignorierten ihn. Als nächstes erfolgte der erste Angriff des Schattens. Schon an dieser Stelle wurde den Spielern klar, dass das Licht Schutz versprach. Doch Atem Khaled wollte noch auf Nummer Sicher gehen und schubste tatsächlich – unbemerkt von den anderen – den zweiten armen Arbeiter in die Finsternis, wo er alsbald ein Opfer des Schattens wurde.

Die anschließende Flucht war mehr als hektisch. Eine Öllampe ging zu Boden, ein SC stürzte – dann fanden sie den Ausgang hoch über ihren Köpfen. Atem – als bester Kletterer – sollte das Seil oben festbinden. Ein tödlicher Irrtum. Khaled verschwand, nicht ohne das Seil hämisch lachend wieder zu den verdutzten Amerikanern herunterzuwerfen (die Gesichter der Mitspieler waren an dieser Stelle echt bemerkenswert…). Da sie immerhin noch das Seil hatten (ein Fehler von Khaled), schafften es tatsächlich zwei Amerikaner (Maple und Brewster) aus dem Grab heraus – dem letzten verlöschte die letzte Öllaterne und die Finsternis holte sich, was ihr zustand… Maple und Brewster eilten ins Lager, konnten von Khaled jedoch keine Spur entdecken – doch der Expeditionsleiter Capwell lag mit aufgeschnittener Kehle in seinem Zelt.

An dieser Stelle beendete ich mein Abenteuer, das gut ankam. Es hat rund zwei Stunden in Anspruch genommen und war damit gut als Ausklang des Tages geeignet, insbesondere wohl auch, weil es keine großen Ansprüche mehr an die Kombinationsgabe oder ähnliches stellt 🙂

Das Forenbuch
Außerdem hatten wir – tatsächlich zufällig – das Cthulhu-Forenbuch zu Besuch:

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Fazit: Ein rundum gelungener Tag mit zahlreichen großartigen Momenten. Das schreit nach Wiederholung!