Besprechung: Nocturnum (I von II)

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 2009
Autor: Gerrit Ansmann

cthulhu de stempel bestseller

Auch wenn es mittlerweile ein paar Jahre her ist, seit die Nocturnum-Kampagne auf deutsch erschienen ist, möchte ich, nachdem ich sie geleitet habe, hier eine weitgehend von der tatsächlichen Handlung losgelöste Kritik des Nocturnum-Materials von mir geben. Sie sollte spoilerfrei sein und kann somit eine Hilfe bei der Entscheidung geben, ob man sich die Handlung und die damit verbundenen Spoiler überhaupt anschaut. Ich werde dabei sowohl auf die Qualität des Materials als auch auf Stil- und Geschmacksfragen eingehen. Spoilerbehaftete Erfahrungen und Tipps zur Kampagne gebe ich in einem zweiten Beitrag.

Bevor ich loslege, muss ich das gegebene Versprechen etwas relativieren:
Ich werde natürlich etwas zur Struktur und zum Stil der Kampagne sagen, was wiederum in gewissen Situationen im Spiel minimal spoilernd wirken könnte. Wer z. B. weiß, dass eine Kampagne in drei Abschnitte mit zeitlich großem Abstand aufgeteilt ist, kann anhand dieser Information allein bereits gewisse Vermutungen ausschließen oder anders handeln. Ich hatte aber keine Probleme damit, die meines Erachtens kritischsten Informationen meinen Spielern vor der Kampagne zu geben, damit sie in etwa wissen, worauf sie sich einlassen.

Und noch eine Vorbemerkung: Ich werde vermutlich versäumen, einige Aspekte zu erwähnen, bei denen nichts zu beanstanden ist; umso mehr, wenn es sich um etwas handelt, das man erst zu würdigen weiß, wenn man ein Abenteuer gelesen hat, das in diesem Aspekt versagt hat. Wenn ich also nichts zu einem Aspekt sage, besteht eine hohe Chance, dass alles in Ordnung ist.

Aufbereitung des Textinhalts

Mit diesem Aspekt bin ich im Großen und Ganzen zufrieden. Das Material beginnt mit einer Übersicht, dank derer man sich recht schnell zurechtfindet und die grundlegenden Elemente der Handlung erfasst. Und auch in den einzelnen Episoden wird der Hintergrund gut vermittelt, sodass man sich fast nie fragt, warum gewisse Dinge passieren oder wieso die NSCs auf eine gewisse Weise handeln. Die Darstellung der in-Game-Ereignisse bietet also keinen Grund zur Beanstandung.

Was die out-Game-Funktion gewisser Handlungsaspekte betrifft, wird jedoch mit Informationen gegeizt. So muss man häufig raten, welche Aspekte einer Episode für den Rest der Kampagne wichtig sind und welche problemlos abgeändert werden können – oder die komplette Kampagne vorbereitend durchlesen. Noch nicht einmal einige offensichtlich komplett optionale Episoden werden als solche gekennzeichnet.

Eng verbunden hiermit ist der nächste Kritikpunkt: Bis auf ein paar Ausnahmen scheint der Autor davon auszugehen, dass alles genau so läuft, wie er es sich vorstellt, und schweigt sich größtenteils zu möglichen Alternativen aus, auch wenn diese noch so nahe liegen.

Textinhalt

Neben einigen Punkten, die klar Geschmackssache sind (siehe unten), bin ich im Wesentlichen zufrieden.
An einigen Stellen ist die Handlung unausgegoren und ich habe das Gefühl, dass der Autor hier niedergeschrieben hat, was er beim ersten (und einzigen?) Leiten der Kampagne von Sitzung zu Sitzung überlegt hat. Die Folgen hiervon sind konstruiert wirkende Übergänge, häufige Dei ex Machina, übertriebene Zufälle, unnötiges Railroading, Logiklücken und offensichtliche Lückenfüller- oder Übergangsepisoden. Obwohl sich das jetzt schlimm anhören mag und auch unbestreitbar nicht passieren sollte, lassen sich viele dieser Fehler erstaunlich einfach beheben – insbesondere wenn man die ganze Kampagne kennt und weiß, welche Elemente tragend sind.

Aber auch mit Korrekturen wird die Kampagne nicht völlig rund. Die Verkettung der einzelnen Episoden bleibt teilweise offensichtlich plump, die Entfaltung der Rahmenhandlung ist dürftig choreographiert und auch wenn sie solide ist, fehlt ihr das gewisse Etwas.

Dass die Kampagne Anfang der 90er geschrieben wurde (und dementsprechend auch ursprünglich auch spielte), ist überraschenderweise fast überhaupt kein Problem. Die Anwesenheit von Mobiltelefonen und des Internets hilft stellenweise sogar. Die größte Ausnahme bildet das erste Abenteuer, das aber optional ist und zeitlich verlegt werden kann.

Geschmacksfragen

Wie bei allem Spielmaterial gibt es eine Menge Aspekte, über die die Meinungen auseinandergehen. Ich beschränke mich hier zunächst auf eine Schilderung, anhand derer sich jeder selbst sein Urteil bilden möge:

  • Der Stil der Kampagne ist recht actionlastig (wenn auch nicht notwendigerweise pulpig) und bietet wenig klassische Subtilität und Recherche. Die vorherrschende Stimmung ist daher nicht klassisch cthuloid.
  • Die Kampagne beginnt mit zwei Abenteuern, die quasi einen Prolog bilden und nach minimalen Modifikationen durchaus mehrere Jahre vor der eigentlichen Kampagne spielen können (und m. E. sollten). Diese Abenteuer können auch problemlos ausgelassen werden.
  • Wenn man den Prolog ausnimmt, ist die Kampagne im Prinzip ein großes Abenteuer, das in mehrere Episoden unterteilt ist und wenige Monate umspannt. Die Charaktere werden permanent auf Trab gehalten und eilen von einer Episode zur nächsten. Ich habe zwar auch gelesen, dass einige Spielleiter zumindest zwischen den ersten Episoden nach dem Prolog einen größerem Abstand gelassen haben, fände dies aber nicht wirklich passend.
  • Während die einzelnen Episoden recht frei gestaltet sind, ist die Rahmenhandlung bzw. die Anordnung der Episoden recht linear; die Episoden müssen also weitgehend in einer festen Reihenfolge stattfinden. Dafür zu sorgen, dass es zu dieser Reihenfolge kommt, ist allerdings kein Problem.
  • Bedingt durch die Struktur der Kampagne ist es nicht so einfach, die Kampagne anders als mit einem gleichbleibenden Satz an Charakteren zu spielen. Je weiter die Kampagne fortschreitet, desto schwerer ist es, neue Charaktere glaubwürdig einzubringen, insbesondere, wenn es auch noch bestimmte Charaktere sein müssen. (Wer sich natürlich nicht daran juckt, dass die Charaktere z. B. auf einem Flughafen am anderen Ende der Welt ihren guten und zu allen Schandtaten bereiten Schulfreund treffen, just nachdem einer ihrer Weggefährten ausgeschaltet wurde, wird mit diesem Aspekt keine Probleme haben.) Dass ein Charakter eine Episode pausiert, weil z. B. sein Spieler fehlt, ist spätestens im dritten Band nur noch mit großen Verrenkungen möglich.
  • Die zentralen Mythos-Aspekte sind Eigenkreationen des Autors. Wer dies möchte, kann die Gegner mit etwas Aufwand kanonisieren.
  • Der Mythos wartet hinter jeder Ecke: Wohin auch immer es die Charaktere verschlägt, findet sich fast immer auch ein Mythos-Gegner o. Ä. vor, der häufig rein zufällig an diesem Ort ist. Insgesamt gibt es neun dieser Zufallsbegegnungen, von denen aber sieben problem- und ersatzlos gestrichen werden können. Die übrigen beiden finden sich in optionalen Episoden.
  • Einige Schichten der Hintergrundgeschichte können die Charaktere gar nicht oder nur in Ansätzen erfahren. Einige dieser Aspekte haben zwar Berührungspunkte mit der Handlung, diese sind aber optional.
  • Nicht allzu selten werden die Charaktere zu Zuschauern degradiert. Einmal mehr kann man dies häufig problemlos vermeiden, wenn man möchte.
  • Einige Schauplätze der Kampagne sind fiktiv, ähneln aber realen Orten. (Ja, es gibt Menschen, die sich hierüber wunderbar aufregen können.)
  • Auch wenn große Teile der Kampagne nur in der Gegenwart funktionieren und die Grundstimmung zu Cthulhu Now passt, gilt dies nicht für jede einzelne Episode.

Das bildliche Material

Karten, Handouts, Illustrationen, usw. haben mir bis auf ein paar Ausnahmen sehr gut gefallen.

Die Bilder tragen zur Stimmung beim Lesen bei und häufig habe ich sie meinen Spielern gezeigt um etwas zu illustrieren oder zu untermalen.

Die Gebäudepläne und Karten sind naturalistisch und detailgetreu (verwüstete Räume sind auch wirklich verwüstet, usw.) was ebenfalls zur Stimmung beiträgt. Ich könnte mir gut vorstellen, einige der Pläne in anderen Abenteuer zu verwenden oder gar als Kern zu nutzen, um den herum ich ein Abenteuer dichte. Ein paar Wermutstropfen gibt es dennoch: Auf zwei Karten hat sich ein Spoiler eingeschlichen (einer wurde aber online korrigiert nachgereicht), gelegentlich fehlen Sanitäranlagen und eine Karte passt gar nicht zum im Abenteuer Beschriebenen.

Die Handouts sind in gewohnter, guter Pegasus-Qualität. Abgesehen von typographischen Details gibt es hier höchstens an ein paar Stellen auszusetzen, dass man vielleicht doch eine Klartext-Fassung zur Verfügung hätte stellen sollen.

Sehr gut gefallen hat mir, dass man sich den Platz genommen hat, Handouts und Karten eigene Seiten zu gestatten, sodass sie sich nie mit Spielleitermaterial eine Seite teilen. Ich habe daher nichts hiervon kopiert, sondern meinen Spielern direkt das jeweilige Buch gereicht, wobei ich schlimmstenfalls die gegenüberliegende Seite mit einem A4‑Blatt abdecken musste.

Schließlich gibt es noch eine Reihe NSC-Portraits, deren Stil gewöhnungsbedürftig ist – die meisten erinnern an Zombies auf Drogen. Hat man sich einmal hieran gewöhnt, hat dies immerhin den Vorteil, dass man den wahnsinnigen Kultisten nicht schon anhand des Portraits vom rechtschaffenen Bürger unterscheiden kann. Leider scheint dem Zeichner gegen Ende der Kampagne die Lust vergangen zu sein: Während anfangs noch zu praktisch jedem NSC mit Namen ein Bild existierte, sind gegen Ende selbst zentrale NSCs ohne Portrait. Außerdem passen einige der Portraits weder zur Beschreibung noch zum Charakter des dargestellten NSC.

Fazit

Auch wenn sich meine Kritik etwas harsch anhören mag: Ich habe Nocturnum zuerst komplett gelesen, mich dann entschlossen die Kampagne zu leiten und es nicht bereut.
Nocturnum bietet solides Spielmaterial, das mit geringem Aufwand (und der Berechtigung, den Inhalt zu ändern) in wirklich gutes hätte verwandelt werden können. Die Menge an offensichtlichen, unnötigen Mängeln, die mit geringen Mengen an Hirnschmalz behoben werden können, ist beeindruckend groß. Unter anderem deswegen empfehle ich stark, vor der ersten Spielrunde die komplette Kampagne zu lesen. Wer 1 zu 1 aus dem Buch leiten möchte und keinerlei Improvisationstalent hat, dem würde ich von dieser (und vermutlich auch jeder anderen) Kampagne abraten.
Der wichtigste Frage aber, die man sich stellen sollte, bevor man Nocturnum leitet, ist, ob der Stil der Kampagne zur eigenen Gruppe passt. Ist dies der Fall und ist man bereit, selber etwas Hand anzulegen, kann man mit der Kampagne sicher glücklich werden.

Anderweitige Verwendbarkeit

Wer Nocturnum nicht als Kampagne spielen möchte, könnte dennoch für einige Episoden Verwendung als Einzelabenteuer finden können, genauer gesagt alle drei Abenteuer des ersten Bandes, drei Abenteuer aus dem zweiten Band und noch einmal zwei Abenteuer aus dem letzten Band. Es folgt eine genaue Auflistung, die aber eine erhöhte Spoilergefahr aufweist: Winternacht und Königin des Zwielichts aus dem ersten Band sowie Die drei Weberinnen aus dem dritten Band können fast direkt als Einzelabenteuer geleitet werden. Mit etwas mehr Aufwand dürften sich auch Stille aus dem ersten Band sowie Flug 714Besuchszeiten und Thors Amboss aus dem zweiten Band kanibalisieren lassen. Nach Osten aus dem dritten Band kann als Intermezzo vieler Kampagnen genutzt werden. Viele dieser Abenteuer sind dabei zeitlich nicht an die Gegenwart gebunden.

3 Kommentare zu “Besprechung: Nocturnum (I von II)

  1. Diese zweigeteilte Kritik ist gut gemeint, funktioniert (für mich zumindest) aber nicht. Du verbleibst notgedrungen bei zu vielen Allgemeinplätzen und vagen Andeutungen, und am Ende bleibt nur das Gefühl, dass ich erst den zweiten Teil Deiner Kritik lesen muss, um den ersten verstehen und einordnen zu können.

    Ich finde auch, Du zäumst das Pferd vom falschen Ende her auf. Die Frage, ob ich als Spielleiter überhaupt Interesse an dieser Kampagne habe, beantwortet sich doch zunächst einmal über deren inhaltliche Ideen, nicht deren Aufmachung und Ausgestaltung. Klar ist Letzteres ebenfalls wichtiger Gegenstand einer Rezension uind kann auch KO-Kriterium bei der Kaufentscheidung sein, aber erst einmal will ich wissen, wo die Reise überhaupt hingeht, und nur wenn mich das Reiseziel reizt, frage ich auch danach, ob die Zimmer sauber sind.

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