Rezension: Mystiker & Magier

Auch nach über dreißig Jahren lassen sich die Macher von „Cthulhu“ immer noch einmal etwas Neues einfallen. Seit dem Erscheinen der 7. Edition gibt es zum Beispiel immer mehr Bücher, die sich explizit an Spieler richten. So auch der neueste Band, „Mystiker & Magier“. Wie gelungen ist das neue Konzept?

„Mystiker & Magier“ ist ein Testballon einer neuen, geplanten Bändereihe, der sogenannten „Berufe-Bände“. In diesen Bänden sollen spezielle Berufsgebiete für Investigatoren – also Spielercharaktere – vorgestellt, vertieft und näher beleuchtet werden. Als ersten Band entschied man sich für die geheimnisvollen Mystiker und Magier, die – neben dem Privatdetektiv oder Universitätsprofessor – prädestiniert scheinen, um unversehens auf die Spuren des Mythos zu gelangen.

Zunächst gibt der Band einen groben Überblick über die Berufe, die näher vorgestellt werden sollen. Dabei werden „echte“ Magier ebenso berücksichtigt wie Jahrmarktszauberer, Wahrsager, Medien, Geisterjäger oder heidnische Druiden. Das verspricht schon einmal eine interessante Mischung. Als zweites wird ein Konzept vorgestellt, um die Verstrickung des jeweiligen Charakters in den Mythos zu klassifizieren – unabhängig vom Beruf könnte der Charakter ein versierter Okkultist sein, der bereits Kontakt mit dem Mythos hatte, oder aber auch ein Skeptiker, der wohl weiß, dass es „so etwas wie Magie nicht gibt“. Ein kurzer Überblick über die Geschichte der Magie und die gängigsten „Zaubertricks“ runden die Einleitung ab.

Die nächsten Kapitel wenden sich dann direkt an die Spieler und geben Tipps zum Spielen mystischer Investigatoren. Diese Tipps sind recht umfangreich und geben verschiedene Hilfestellungen zum Erschaffen magischer Investigatoren. Außerdem werden Ermittlungsmethoden mithilfe von Magie näher beleuchtet, mysteriöse Gruppierungen vorgestellt sowie einige optionale Berufspakete (wie man sie bereits aus dem „Investigatoren-Kompendium“ kennt) eingeführt, um die verschiedenen Charaktere zu individualisieren.

Im letzten Kapitel finden sich dann ausführliche Berufsbeschreibungen der in der Einleitung grob vorgestellten Berufe (inklusive den entsprechenden Wertepaketen für die Charaktererschaffung) sowie einige vorgefertigte Investigatoren, die für den direkten Einsatz am Spieltisch geeignet sind. Diese werden dann direkt mit Charakterbögen versehen, welche den Band dann auch beschließen.

„Mystiker & Magier“ ist ein Experiment, ein Testballon. Und so sehr mich auch weitere Bände in dieser Reihe interessieren würden – in meinen Augen ist das erste Experiment gescheitert. Ich möchte ausführen, woran das liegt: Zunächst finde ich es sehr irritierend, dass so gut wie alle vorgestellten Regeln als „Vorschläge“ oder „Optionen“ eingeführt werden – das ist natürlich der besonderen Lizenzsituation mit Chaosium geschuldet, macht diesen Band aber zu einer rechten Hausregelsammlung. Dann finden sich sehr viele ähnliche Informationen in der Einleitung, der Beschreibung der Hintergründe und der anschließenden Berufsbeschreibung wieder, sodass man ständig das Gefühl hat, redundante Informationen zu erhalten. Zu guter Letzt finde ich es höchst irritierend, dass bei den „Initiationsgraden“ (dem Konzept, mit dem Mythoswissen klassifiziert wird) ständig Bezeichnungen verwendet werden, die auch bei den Berufen Verwendung finden. So wirkt das Ganze leider wenig durchdacht. Dass insbesondere die „magischen Ermittlungsmethoden“ spätestens mit dem nahenden Erscheinen des „Grimoires“, das für Ende des Jahres angedacht ist, eine deutliche Überarbeitung erfahren müssten und das Kapitel damit eher wenig nützlich ist, ist da nur ein weiterer Mosaikstein.

Auch auf der technischen Seite haben sich dieses Mal gröbere Schnitzer ergeben. So sind mir mehr Rechtschreibfehler als für „Cthulhu“-Publikationen üblich begegnet. Die Bebilderung, größtenteils wieder mit Photographien, ist meistenteils recht gelungen; einige Bilder haben jedoch eine schlechte Druckqualität, was den Gesamteindruck weiter schmälert.

Fazit: Ja, wer einen magischen Investigatoren bei „Cthulhu“ spielen möchte, findet hier die eine oder andere nette Anregung. Letzten Endes bietet „Mystiker & Magier“ in meinen Augen aber zu viel Text für zu wenig Informationen.

3 Kommentare zu “Rezension: Mystiker & Magier

  1. Das klingt für mich sehr nach dem Versuch, das Konzept der „Complete Warrior“- etc. Bände damals für D&D auf CoC umzumünzen. Diese Dinger hat man bei D&D in gewisser Hinsicht tasächlich gebraucht, um detailliertere, personalisierte und ein wenig ausgefallene Charakterkonzepte zu gestalten, weil man ja ein hochgradig abstraktes und auf einer angeblich existierenden spielerischen „Balance“ beruhendes Regelsystem benutzte.

    CoC hingegen ist regeltechnisch skillbasiert und spieltechnisch erzähllastig, und daher sind solche Produkte eigentlich überflüssig. Dass nun aber ausgerechnet „Mystiker und Magier“ erschienen ist (bei D&D hatte man nicht ohne Grund mit dem Krieger begonnen), erklärt sich dadurch, dass der Bereich der Magie so ziemlich der einzige ist, in dem man tatsächlich noch eine Art verbindliche Sonderregeln zur Darstellung braucht – alle nicht übernatürlichen Fähigkeiten lassen sich schließlich mit der Kombination aus CoC’s Fähigkeitensystem und gesundem Menschenverstand darstellen (das ist ja gerade die Hauptstärke dieses Systems).

    Bei CoC hängt es aber auch viel stärker als bei D&D vom SL ab, welche Arten von Figuren ein Spieler tatsächlich erschaffen und führen kann, und wenn einer oder mehrere Spieler tatsächlich auf einem bestimmten Konzept beruhende magische Fähigkeiten besitzen wollen, muss man das eh mit dem SL absprechen, und die Chance, dass Spieler und SL mit der in einem solchen Quellenband vorgeschlagenen exakten Umsetzung vollauf zufrieden sind, ist auch nicht die größte. Auch hier besteht ein riesiger Unterschied zur Complete-Reihe, weil es bei D&D bedeutsam war, OFFIZIELLE Regeln zu benutzen (weil die ja angeblich alle getestet und ausbalanciert waren…), und weil SL dort viel eher bereit waren, jeden regelgerecht konstruierten SC auf dem passenden Level für ihre Runde zu akzeptieren und dort irgendwie zu integrieren.

    Ich kann ja verstehen, dass die Macher von CoC versuchen, auf alle mögliche Weise irgendwie Bücher zu verkaufen, und natürlich sind regellastige, aber dafür inhaltsärmere Produkte sowohl leichter zu erstellen als auch weniger nischig als Kampagnenbände oder gar vorgefertigte Abenteuer, aber hier scheitern sie wohl einfach an dem kundenfreundlicheren Prinzip von CoC gegenüber D&D, wo es eben nicht um ein ständiges Wettrüsten mit immer neuen Sonderregeln geht, wo an Spieler gerichtete Produkte diesen eben keine wirklichen spieltechnischen Vorteile bieten, und wo ein interessantes Charakterkonzept normalerweise nicht durch den Erwerb eines Bands mit Zusatzregeln, sondern durch eine Unterhaltung mit dem SL entsteht.

    CoC-Produkte müssen eben (abgesehen von der optischen Ausstattung) mit kreativen und/oder gut recherchierten Inhalten punkten. Die gute alte D&D-Geldmaschine „Zusatzregeln für Spieler“ würde hier selbst dann nicht funktionieren, wenn diese nicht eh mit dem Niedergang der Paper&Pen-Rollenspielprodukte eingegangen wäre.

    Wer übrigens inhaltliche Anregungen für Figuren mit magischem Hintergrund bei CoC sucht, dem möchte ich empfehlen, bei der Konkurrenz zu wildern (und dabei vielleicht auch nach älteren Produkten zu stöbern)! Bei mir im Regal stehen z.B. das Book of Crafts, sowie Dead Magic (Band 1&2) für Mage, und da deren relevanter Informationsgehalt regelunabhängig ist, bin ich damit für alle Zeiten auf diesem Gebiet versorgt.

    Ich weiß nicht, wie viele Leute CoC wegen der Regelmechanismen spielen, und wie viele davon wiederum sich wünschen, dass dieses Spiel MEHR Zusatzregeln hätte, anstatt auszunutzen, dass man hier mit einem Minimum an Regeln gut improvisieren kann; aber ich glaube nicht, dass es genügend sind, um eine solche Produktreihe über ein oder zwei Testballons hinaus zu rechtfertigen.

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