Warum die Großen Alten nicht böse sind

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „Das Böse“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Niniane von Storiesandcharacters. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER.

Das Böse

…ist eigentlich ein äußerst undankbares Thema, um es auf einem cthuloiden Blog zu besprechen. Denn entgegen der Erscheinung im cthuloiden Rollenspiel sind die Großen Alten, Äußeren Götter und Mythosrassen nun einmal nicht böse. Sie folgen Prinzipien, Regeln und Gesetzen die weit außerhalb der Vorstellungskraft der Menschheit liegen. Damit kommen sie womöglich ein ums andere Mal mit den Interessen einzelner Menschen in Konflikt. Doch sie tun das keineswegs, weil sie Macht, Gewinn oder Sieg über ihre menschlichen Gegenspieler anstreben, sondern eher aus reinem Zufall.

Dazu kommt, dass die Menschheit als Rasse der Unwissenden, als Nichtsehende in einem schwarzen Ozean voll grausamen Wissens, schlicht völlig unwichtig für die meisten Mythosentitäten ist. Wir sind kein Übel, dass es zu beseitigen gilt, um die eigenen undurchsichtigen Pläne voranzutreiben. Wir stehen den MiGo nicht im Weg dabei, die Bodenschätze unseres Planeten auszubeuten. Wir sind es nicht, die verhindern, dass Azathoth das Universum verschlingt und neu gebiert. Wir spielen in den endlosen Plänen der Großen Rasse keine Rolle. Nein, die Menschheit ist unwichtig.

Wenn ein Mensch einen Ameisenhaufen, der sich direkt vor dem Küchenfenster eingenistet hat, mit heißem Wasser übergießt um seine Vorräte und Hygiene zu schützen, wird er wohl von den wenigsten seiner Mitmenschen als „Böse“ betrachtet werden. Für die Ameisen jedoch muss er einer göttlichen Vernichtungswelle gleich in all seinem Hass und zerstörerischer Gewalt handeln, tausende von ihnen in den Tod reißen und Heim und Hof vernichtet zurücklassen. Ebenso lässt sich das Verhältnis der meisten Mythos-Wesenheiten zur Menschheit kategorisieren – sie handeln nicht aus Boshaftigkeit, geschweige denn weil die Menschheit als Ganzes ein Problem darstellt. Sie handeln, um ihre eigenen, uns nicht erklärbaren Interessen zu wahren.

Das interessante an der Regelmechanik „Stabilitätspunkte“ ist in meinen Augen sogar, dass das Absinken der Stabilität einen Investigator mitnichten „böse“ werden lässt. Klar, manch einer endet als „böser“ Kultist, doch auch hier geht es nicht darum, den aus dem Spiel ausscheidenden Charakter „böse“ zu machen. Er verliert schlicht den menschlichen Verstand. Sein Geist konnte mit dem Wissen, dass er im Laufe seiner Abenteurerkarriere sammelte nicht länger fertig werden. Er wird damit einer Mythoswesenheit ähnlicher, als es für einen Menschen gesund sein kann und seine Ideen, Ziele und Interessen lassen sich nicht länger mit einem von Moral und Ethik geprägten menschlichen Miteinander vereinbaren. „Wahnsinn“ ist der Name, den das Regelwerk diesem Zustand gibt, „Mythosifizierung“ oder besser noch „Erleuchtung“ wären allerdings auch gangbare Nomenklaturen gewesen.

Das Böse

…hat aber – natürlich – auch im cthuloiden Rollenspiel ein Gesicht bekommen. Zumeist sind es tatsächlich die Menschen, die im cthuloiden Rollenspiel in die Rolle der Bösewichter schlüpfen dürfen. Dabei kommt es oft zu einer interessanten Konstellation:

Die Menschen – Kultisten, Zauberer, Machthungrige – sind dabei oft tatsächlich nach menschlichen Maßstäben als „böse“ einzustufen. Für ihre eigenen Interessen, die eigene Macht verlassen sie die Pfade der Moral und sind bereit, anderen Menschen Schreckliches anzutun. Damit unterscheiden sie sich kaum von den Bösewichtern anderer Systeme. Interessant wird es, wenn sie sich den Kräften des Mythos bedienen um ihre eigenen Ziele zu verwirklichen. Mythosmagie ist nicht für den Menschen geschaffen und zermürbt seinen Geist ebenso wie der Kontakt zu den ausserweltlichen Schrecken, die manche Kultisten zu rufen imstande sind. Sie selbst haben also unmittelbar unter den Auswirkungen ihrer eigenen Taten zu leiden, verlieren selbst den Verstand und die Bindung an die menschliche Realität.

Dazu kommt der oben beschriebene Umstand, dass Großen Alten wie kleinen Dienerrassen die Interessen und Ziele der Menschen zumeist völlig gleichgültig sind. Ein durch Mythosmagie herbeigerufener „Hetzender Schrecken“ mag sich tatsächlich aus einem Impuls heraus an Feinden des Magiers gütlich tun. Doch gibt es keinen Grund, warum er sich nicht ebenso gegen den Beschwörer richten solle. Der äonenalte Cthulhu-Kult, der rund um den Erdball an der Auferstehung des Großen Alten arbeitet, wird wohl selbst sein erstes Opfer werden. Mitnichten wird ein generöser Gott seinen Anhängern Macht und Beistand gewähren, die ihn aus Jahrmillionen währendem Schlaf erweckten. Tatsächlich wird er sie ebensowenig wahrnehmen und schützen wie den Rest der Menschheit, wenn er – seinen eigenen, unergründlichen Gesetzmäßigkeiten folgend – seinen Zerstörungszug über die Erde unternehmen wird, dann, wenn die Sterne richtig stehen.

Das Böse

…hat in „Cthulhu“ noch ein zweites Gesicht verliehen bekommen. Nyarlathotep, der Götterbote, wird oft als Chaosbringer charakterisiert. Er weidet sich an dem Chaos, dem Tod und der Zerstörung, die seine kurz-, mittel- oder langfristigen Pläne über Einzelne oder ganze Länder und Kontinente bringen können. Doch auch hier steht außer Frage, dass es Nyarlathotep wohl kaum um die Menschheit geht und das noch manch andere unbedarfte oder mythosbewanderte Rasse unter seinen Ränkespielen zu leiden haben dürfte.

Das Böse

…ist ein hervorragender Mittelpunkt für ein Abenteuerrollenspiel, wie es auch „Cthulhu“ sein will. Durch das Gesicht der menschlichen Gegenspieler und die offensichtlich mögliche Instrumentalisierung des Mythos für die Zwecke der finsteren Kultisten ist ein Gegenpol zu den Investigatoren geschaffen, den es als klares Ziel zu bekämpfen gilt. In den meisten Szenarien wird selbst dann, wenn Mythosrassen als direkte Gegenspieler auftreten, eine Position aufgebaut, in der diese Wesen aus irgendeinem Grund den Investigatoren oder ihren Begleitern negativ gegenüberstehen und im klassischen Sinne böse erscheinen müssen. Dem Spiel ist es somit möglich, wie viele andere Rollenspiele Erfolge zu ermöglichen, einen oder mehrere Siege über das Böse durch die Hand der Investigatoren.

Doch ehrlicherweise werden so viele Szenarien dem Gedanken hinter dem Mythos nicht gerecht. Und es mag interessant sein, sich dieses Konzept noch einmal vor Augen zu rufen, auch, wenn manches Abenteuer ein deutlich bitterer Beigeschmack begleiten könnte, wenn die Unmenschlichkeit der Gegenspieler und die Unwichtigkeit des eigenen Seins, zentrale Konzepte von Lovecrafts literarischem Schaffen, Bestandteil des Szenarios sind.

2 Kommentare zu “Warum die Großen Alten nicht böse sind

  1. Pingback: Webwatch #2 - Die Links werden mehr und mehr - PnPnews.de

  2. Pingback: Blogwatch 47/18 – Gelbe Zeichen

Hinterlasse einen Kommentar

Diese Seite verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden..