RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Meine Antworten #1)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich die besondere Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Da mir klar ist, dass ich auch gleich eine etwas… „speziellere“… Fragestellung gewählt habe, möchte ich mit gutem Beispiel vorangehen und auch gleich meine Antworten mitliefern – vielleicht dienen sie Euch als Inspiration, vielleicht wecken sie auch Euren Widerspruchsgeist! Immer heraus damit!

Eine Schauermär

Als Abenteuerentwurf habe ich mich für eine klassische Gruselgeschichte, irgendwo zwischen A. C. Doyles „Der Kapitän der Polestar“ und Marc Gruppes „Heimgekehrt“ entschieden.

Die Charaktere sind gelangweilte, reiche Adelige an Bord eines beliebigen Luxusliners, der zwischen Alter und Neuer Welt verkehrt. Wie es in ihren Kreisen Mode ist, halten sie zusammen mit einem Medium zu später Stunde eine Séance ab. Für alle – insbesondere das falsche Medium – verstörend, gelingt die Geisteranrufung und ein äußerst zorniger Geist erscheint, der den Anwesenden ein Ultimatum stellt: in den nächsten sechs Stunden sollen sie seinen Mörder finden – der sich, wie er spürt, an Bord befindet; andernfalls würde er furchtbare Rache an allen Mitreisenden nehmen (wie immer diese aussehen mag).

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
a) Bösewicht 1 ist der ermorderte Geist des alten Generals McGriffon, der bereits zu Lebzeiten ein kalter und unbarmerziger Mann war. Er fand sein Ende durch die Hand seines Zimmermädchens, nachdem er sie wiederholt beleidigt und zuletzt gekündigt hatte.
b) Bösewicht 2 ist das Zimmermädchen Laura Barnes, dass ein doppelt falsches Spiel spielt. Sie hat sich eines beträchtlichen Teil des Barvermögens des toten Generals bemächtigt und ist nun auf der Flucht nach Amerika. Eingeschrieben an Bord ist sie als Mary McGriffon, angebliche Tochter des Verstorbenen, entscheidet sich aber an Bord wiederum, sich als Laura vorzustellen (um nicht ständig auf den anderen Namen achten zu müssen).
c) Elisabeth, das falsche Medium, führt mit ihrer theatralischen Séance die Charaktere direkt in die Geschichte
d) die übrigen Teilnehmer an der Séance können als Tippgeber, falsche Fährten, Stolpersteine oder Unterstützung dienen. Ist der Kapitän bei der Séance anwesend, gestalten sich die Nachforschungen der Charaktere einfacher.

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
a) Oberstes Ziel ist es, die Mörderin überführen und so den zornigen Geist besänftigen, der daraufhin das Schiff verlassen wird
b) der Geist wird zufriedengestellt, wenn seine Mörderin der weltlichen Gerichtsbarkeit überstellt wird

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
a) das Abenteuer spielt Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts, inmitten des Winters. Treibende Eisberge sind keine rein theoretische Gefahr.
b) der Mordfall muss binnen sechs Stunden InGame-Zeit aufgeklärt werden; andernfalls stört der Geist die Navigationsinstrumente des Schiffes und führt es weiter nach Norden…

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
a) das Abenteuer spielt mitten auf dem Atlantik, an Bord eines beliebigen Luxusliners
b) wichtige Locations sind
b1) die Gästekabinen der Mitreisenden
b2) der Speisesaal (Ort der Séance)
b3) das Oberdeck

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
a) durch die Teilnahme an der Séance sind die Charaktere direkt in die Handlung verstrickt. Der Überlebenswille sollte Motivation genug sein.
b) bei Mißerfolg wird der Geist zornerfüllt die Navigationsinstrumente des Schiffes stören und es nach Norden führen, wo es schon bald von einem Eisberg versenkt werden wird.
c) der Geist kann darüber hinaus für eine unangenehme Häufung von Poltergeistphänomenen an Bord sorgen, die die gemütliche Urlaubsfahrt in einen Horrortrip verwandeln sollten…

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
a) Auf der Suche nach Hintergründen werden die Charaktere hoffentlich die Namenslisten der an Bord befindlichen Gäste durchgehen und so auf Mary McGriffon stoßen
b) eine Recherche an Bord ergibt, das niemand diese Person kennt (da sich Laura ja dagegen entschieden hat, ihren falschen Namen an Bord tatsächlich zu verwenden)
c) die weiblichen Teilnehmer der Séance (der SL entscheidet, wie viele das waren) geraten damit in den Fokus der Ermittlungen
d) eine Untersuchung von Laura Barnes Kabine fördert ihre Verbindung zu General McGriffon zutage (Tagebucheinträge, Zeitungsausschnitte, seine Geldbörse in der noch seine Papiere stecken…)
e) Stolperstein Nummer eins ist – wie in vielen Ermittlungsplots – natürlich die Indizienkette; über die anderen Mitreisenden (gerade die bei der Séance anwesenden) kann der SL hier im Zweifel in die richtige Richtung schubsen.

DIE REGELN

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  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich hoffe, diese meine ersten Antworten helfen Euch dabei, Euren Beitrag für die Blog-O-Quest vorzubereiten. Ich bin gespannt von Euch zu lesen!
Beste Grüße
Seanchui

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