RPG-Blog-O-Quest September 2018: Schauplätze

Das mit dem Bloggen hier ist im Moment nicht so einfach. Ihr werdet es an der recht niedrigen Taktfrequenz eigener Artikel vielleicht bemerkt haben. Noch viel seltener in dieser verschwindend geringen Artikelzahl sind dann auch noch die Artikel, wegen denen ich diesen Blog eigentlich gegründet habe: Spielmaterial! Aber immerhin gibt es die Blog-O-Quest, die mich jeden Monat aufs Neue motiviert, wenigstens für etwas eigenen Content hier auf dem Blog zu sorgen. In diesem Monat übernimmt Timberwere die Organisation, wofür ich mich herzlich bedanke!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten! Nun aber auf an die aktuellen Fragen, die sich in diesem Monat mit Schauplätzen beschäftigen!

1. Welche Eigenschaften muss ein guter Schauplatz für dich haben?
Ach je, die Beantwortung dieser Frage könnte länger dauern. Oder ich mache es mir leicht :-). Nein, ganz ehrlich: die Eigenschaften, die ein guter Schauplatz benötigt, hängen doch sehr von seiner Funktion ab. An den Schauplatz des grandiosen Finales einer langjährigen Kampagne stelle ich andere Ansprüche als an den Schauplatz einer zünftigen Kneipenschlägerei. An einen Dungeon andere als an ein Banditenlager. Generell würde ich mich dazu hinreißen lassen, dass ein Schauplatz ein wenig Atmosphäre braucht und genügend Möglichkeiten zur Interaktion für die SC bereit hält. Das dürfte vage genug sein :-).

2. Gibt es eine Kategorie von Schauplätzen, die du im Spiel bevorzugst, also besonders gerne bespielst?
Nein, da bin ich flexibel. Gerade im cthuloiden ist mir die Bibliothek ebenso recht wie das Zeltlager der Dschungelexpedition. Ich mag theoretisch Schiffe: überschaubarer Platz, unterschiedlichste Plots, festgelegte Anzahl NSC, kurz: „Closed Room“ mit Frischluft :-). Aber in der Praxis habe ich das bislang eher sehr wenig genutzt, vielleicht mal bei einem One Shot.

3. Was muss/müsste passieren, damit dir eine (Kategorie von) Location(s) völlig verleidet wird/würde, bzw. ist das schon mal passiert, und wie/warum?
Ich muss gestehen, dass ich das Intermezzo in der Kampagne „Die Bestie“, das in der „Bibliothek von Celeano“ spielt, extrem schwach finde. Der Ort ist eine in der Theorie reichlich coole Location, aber es mangelt hier einfach an einer praktischen Umsetzbarkeit, was das Intermezzo in meinen Augen hervorragend belegt :-).

4. Welche Location wolltest du schon immer mal bespielen, kamst aber bisher nie dazu?
Innsmouth. Eines Tages krieg‘ ich Dich.

5. Was war die denkwürdigste Location, die du je bespielt hast?
…da muss ich passen. Ich habe schon ein paar coole Dinge gesehen bzw. geleitet, aber… hm, vielleicht der rätselhafte Djinn-Tempel unter Kraj, den meine ABOREA-Kampagne besucht hat, der war ziemlich cool. Natürlich war auch die „fliegende Festung“ im „Jahr des Feuers (DSA)“ eine denkwürdige Location. Hm, ich weiß nicht recht. Ich achte mal drauf :-).

Bonusfrage: Wie sieht der ideale RL-Spielort für dich aus?
Oh, ich bin mit meinem Rollenspielkeller schon sehr, sehr zufrieden. Mittlerweile habe ich ihn in Details noch verfeinert :-).

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RPG-Blog-O-Quest August 2018: Visionen

Es ist mal wieder Zeit für die monatliche Blog-O-Quest, dieses Mal ausgerichtet von Nerd-Gedanken. Vielen Dank für die Organisation! Dieses Mal reden wir über Visionen und Visionäres – ich bin gespannt!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. In Zukunft sollen wir sogar alle fleißig mitgestalten!

1. Was haltet ihr von Visionen und Prophezeihungen als Stilmittel/Questhook für Rollenspielabenteuer?
Ehrlicherweise: sehr wenig. Ich habe so etwas noch nie bewußt in einem selbstgeschriebenen Abenteuer eingesetzt und ich habe normalerweise einen Bogen um die Abenteuer gemacht, in denen es vorkam. Erlebt habe ich das schon, aber es gab dem Abenteuer jetzt wirklich keine andere Farbe, als wenn wir die Information über einen anderen Weg erhalten hätten. Letzten Endes ist es „nur“ eine weiter Möglichkeit, Informationen an den Mann zu bringen – und da gibt es in meinen Augen bessere.

2. Für Spielleiter: Habt ihr in einem Abenteuer die Spielercharaktere mit einer Vision konfrontiert und wenn ja, wie hat sich das Spiel entwickelt? Wenn nein, wieso nicht?
Für Spieler: Habt ihr im Spiel schon eine Vision/Prophezeihung erlebt? Wenn ja, wie hat euer SL das gestaltet? Wenn nein, würdet ihr euch so etwas wünschen?

Spielleiter: Wie gesagt, nein. Ich versuche das zu vermeiden.
Spieler: ja. Unser SL hat das eigentlich ganz gut gemacht. Aber wir haben es halt wie jede andere Informationen irgendwo hin notiert und später vergessen.

3. Welche Rollenspielmechaniken haltet ihr für eine wirklich visionäre Idee?
Puh. Ehrlicherweise habe ich zwar viele Rollenspiele gelesen und auch schon das eine oder andere getestet, aber gerade die „abgefahreneren“ Sachen liegen mir nicht so recht. Ich denke, alles was etwas „Player Empowerment“ an den Tisch bringt, OHNE die Spieler gleich zu überfordern, war eine gute Idee. In meiner Runde wären Systeme wie FATE nichts – da hier jeder ständig mit seiner eigenen Kreativität gefordert ist. Bennies oder Schicksalspunkte sind ein reines Ressourcen-Ding, sorgen für ein kurzes Spotlight und können die Handlung zumindest im Wunsche der Charaktere verändern. Das liegt uns mehr.

Ansonsten bin ich für alles offen, um Regelwerke so schlank wie möglich zu halten OHNE auf Würfel zu verzichten. Das BRP macht für CTHULHU da schon vieles richtig, ist aber natürlich keine universelle Lösung :-).

4. Welches Rollenspielsetting wäre eure Zukunfts-Horrorvision – und warum?
Geht es darum, welches Setting ich niemals als Rollenspiel verwurstet sehen möchte? Ganz klar: Twighlight. Ansonsten kann ich mir vieles vorstellen :-).

5. Wagt einen Blick in die Zukunft: Wie wird eure Rollenspiel-„Karriere“ in zehn Jahren aussehen?
Bis dahin werde ich hoffentlich noch die eine oder andere Publikation auf die Beine gestellt haben, habe ein paar weitere Systeme zumindest getestet und habe noch mindestens zwei Kurz-Kampagnen durchgespielt. Tatsächlich werden wir uns in zehn Jahren wieder regelmäßiger treffen, da unsere Kinder dann fast alle Teenager sind und ihr eigenes Ding drehen 🙂

Bonusfrage: Blickt in die Zukunft eures Lieblings-RPGs – wie wird es sich entwickeln, was wünscht ihr euch?
Dazu schreibe ich im Moment mal nichts. Das wird noch einen eigenen Blogeintrag brauchen, fürchte ich.

RPG-Blog-O-Quest Juli 2018: Lustlosigkeit

Nachdem ich im vergangenen Monat die Ehre hatte, die Blog-O-Quest auszurichten (meinen Dank an alle tapferen Teilnehmer, Eure Beiträge sind super!), stellt in diesem Monat Urgestein Würfelheld noch einmal die Fragen. Lustlosigkeit, ein Thema das mir reichlich fern liegt *hust, hust*.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Mitgestalter sind immer gerne gesehen und gesucht! Und nun an die Fragen:

1. Jeder geht bestimmt mal durch ein Tal der Lustlosigkeit. Was tut ihr dagegen?
Wenns ums Hobby geht, lautet die Devise bei mir schlicht: „Augen zu und durch“. Ich bin sehr beständig, was meine Freizeitgestaltung angeht und folge seit Jahrzehnten den gleichen Hobbies. Ich weiß, wie wunderbar diese Hobbies zu mir passen und wieviel Freude ich bereits damit hatte und noch haben werde. Wenn sich dann mal ein paar Wochen Lustlosigkeit einschleicht, ist das nur natürlich, ändert sich aber garantiert. Wichtig ist für mich aber auf jeden Fall durchzuziehen – und das klappt eigentlich ganz gut.

2. Wie motivierst Du Dich am Ball zu bleiben – sowohl beim Rollenspiel als auch beim Bloggen?
Beim Bloggen ist es eine Mischung aus externer und interner Motivation. Extern, weil dieser Blog mittlerweile tatsächlich eine gewisse Anlaufstelle im cthuloiden Web darstellt und ich mich der CTHULHU-Szene tatsächlich ein bißchen verpflichtet fühle :-). Und intern, weil CTHULHU immer noch eine große Herzensangelegenheit ist, auch, wenn ich mittlerweile oft und ausgiebig mit anderen Systemen und Genres liebäugele :-).
Fürs Rollenspiel musste ich mich noch nie motivieren. Ich freue mich immer total, wenn es mal wieder mit einem Termin klappt und tue alles, um einen erfolgreichen Spielabend zu produzieren.

3. Schlechte Laune, ob von einem selbst oder eines Mitspielers, können die Spielrunde runterziehen. Was tust Du aktiv dagegen?
Ich bin normalerweise Spielleiter. Als solcher empfinde ich mich – zumindest in Ansätzen – als Dienstleister der Gruppe. Klar, ich soll auch mitspielen und meinen Spaß haben, aber: ohne SL klappt es mit den klassischen Systemen dann doch einfach nicht so gut. Da unsere Termine selten sind, wird in diesen Fällen – egal was kommt – der Ärger für ein paar Stunden einfach vergessen und ausgeblendet.
Als Spieler mag es passieren, das ich mit „Alltagsstimmung“ auflaufe. Meine Freunde wissen aber ganz genau, wie sie mich aufheitern können. Und ich denke, dass ich das bei meinen Freunden auch zumeist ganz gut hinkriege. Das passiert aber abseits des „Rollenspiels“, einfach weil wir ein eingestimmter Freundeskreis sind.

4. Was sind für Dich absolute Stimmungskiller?
„Schummeln“ und „Gewinnen um jeden Preis“. Ich mag es nicht, wenn im großen Finale plötzlich der unleserliche Würfel rausgekramt wird und jede noch so absurde Probe mit „gelungen!“ kommentiert wird. Von Zeit zu Zeit passiert das in meiner Runde. Dieses Verhalten stört mich nicht einmal in seiner spieltechnischen Wirkung, reißt mich aber tatsächlich aus der Stimmung. Es wird einfach albern, wenn der alternde Geschichtsprofessor mit seinem Taschenmesser die angreifenden Tentakelmonster zurückschlägt…

5. „Humor ist wenn man trotzdem lacht“ heißt es. Gab es Situationen wo das Lachen schwer fiel?
Im „richtigen Leben“? Natürlich, reichlich. Ich gehe mittlerweile auf die 40 zu, da hat man schon einiges mitgemacht. Im Rollenspiel? In einer Rolle steckend, klar. Als der endlose Heerwurm Wehrheim überrannte und unser Heer in alle Winde zerstreut wurde, war das schon unlustig. Als Spieler oder Spielleiter? Nein, nie.

RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Meine Antworten #2)

Hallo zusammen,

wie ihr vielleicht schon wisst, habe ich in diesem Monat habe die Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Und da mir klar ist, dass ich auch gleich eine etwas… „speziellere“… Fragestellung gewählt habe, möchte ich euch auch noch ein zweites Mal Antworten aus meiner Feder als Inspirationsquelle – oder eben das genaue Gegenteil 🙂 – mit an die Hand geben!

Ein cthuloider Dungeoncrawl

Als Abenteuerentwurf habe ich mich dieses Mal für eine Art cthuloiden Dungeoncrawl entschieden. „Cthulhu“ eignet sich eigentlich kaum zum „klassischen“ Dungeoncrawler, aber einen Versuch ist es vielleicht wert?

Die Investigatoren bleiben in den dicht bewaldeten Bergen Vermonts mit ihrem Wagen liegen. Auf dem Weg Hilfe zu holen stoßen sie auf ein altes, heruntergekommenes Herrenhaus. Hier wohnt einer der letzten Martense, ein entfernter Verwandter des Kaufmanns Gerrit Martense („The Lurking Fear“ von HPL persönlich), der sich mit einigen seiner „Verwandten“ – also den degenerierten Martense-Wesen aus der o. g. Geschichte – darin ergeht, vorbeikommende Reisende zu quälen…

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
a) Antagonist ist Klaas Martense, fast menschlicher Abkömmling der degenerierten Martense-Sippe
b) Gegner wie „Kanonenfutter“ sind die degenerierten Martense-Wesen

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
a) Das erste Ziel der Investigatoren ist es natürlich, die eigene Haut zu retten. Dazu müssen sie dem immensen Tunnelsystem, das sich unter dem Martense-Anwesen erstreckt sowie den garstigen Bewohnern entkommen.
b) Ein echter Sieg ist nur mithilfe großer Mengen Sprengstoff zu erreichen, die in der Lage sind, dass Tunnelsystem zum Einsturz zu bringen und den Landstrich von den furchtbaren Martense-Wesen zu reinigen. In der Nähe liegt eine stillgelegte Mine, in der sich so manches interessante Werkzeug dafür finden ließe. Ein Fluch und Segen zugleich, das einer der Martense-Tunnel hierher führt…

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
a) das Abenteuer spielt im Herbst eines beliebigen Jahres der 1920er

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
a) das Abenteuer spielt in der Wildnis von Vermont. Wichtig ist es, die Abgeschiedenheit von größeren Ortschaften und insbesondere von den „klassischen“ Hilfsinstitutionen zu vermitteln
b) wichtige Locations sind
b1) das Martense-Anwesen (großzügige Landvilla in nahezu ruinösem Zustand)
b2) der Keller des Anwesens, der einen Brunnenschacht enthält der in das Tunnelsystem führt. Klaas Martense wird versuchen, die Investigatoren unter einem Vorwand herunterzulocken und hier einzusperren.
b2) das Tunnelsystem (vom Spielleiter beliebig zu gestalten)
b3) die alte Mine

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
a) Die Motivation entspringt einem klassischen Survival-Plot. Mißerfolg bedeutet Tod.

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
a) Die Investigatoren suchen einen Ausgang
b) Die Investigatoren suchen eine Möglichkeit, sich zu verstärken oder zu bewaffnen – was sie entweder in die alte Mine oder zu einer womöglich ebenso interessanten Queste zurück in die Zivilisation führt!
c) Der Plot ist geradlinig und sollte wenig Stolpersteine bieten. Allerdings stehen – ganz cthuloid – die Chance auf einige Charakterverluste recht hoch…

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich hoffe, diese meine Antworten helfen Euch dabei, Euren Beitrag für die Blog-O-Quest vorzubereiten. Ich bin gespannt von Euch zu lesen!
Beste Grüße
Seanchui

RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Meine Antworten #1)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich die besondere Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Da mir klar ist, dass ich auch gleich eine etwas… „speziellere“… Fragestellung gewählt habe, möchte ich mit gutem Beispiel vorangehen und auch gleich meine Antworten mitliefern – vielleicht dienen sie Euch als Inspiration, vielleicht wecken sie auch Euren Widerspruchsgeist! Immer heraus damit!

Eine Schauermär

Als Abenteuerentwurf habe ich mich für eine klassische Gruselgeschichte, irgendwo zwischen A. C. Doyles „Der Kapitän der Polestar“ und Marc Gruppes „Heimgekehrt“ entschieden.

Die Charaktere sind gelangweilte, reiche Adelige an Bord eines beliebigen Luxusliners, der zwischen Alter und Neuer Welt verkehrt. Wie es in ihren Kreisen Mode ist, halten sie zusammen mit einem Medium zu später Stunde eine Séance ab. Für alle – insbesondere das falsche Medium – verstörend, gelingt die Geisteranrufung und ein äußerst zorniger Geist erscheint, der den Anwesenden ein Ultimatum stellt: in den nächsten sechs Stunden sollen sie seinen Mörder finden – der sich, wie er spürt, an Bord befindet; andernfalls würde er furchtbare Rache an allen Mitreisenden nehmen (wie immer diese aussehen mag).

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
a) Bösewicht 1 ist der ermorderte Geist des alten Generals McGriffon, der bereits zu Lebzeiten ein kalter und unbarmerziger Mann war. Er fand sein Ende durch die Hand seines Zimmermädchens, nachdem er sie wiederholt beleidigt und zuletzt gekündigt hatte.
b) Bösewicht 2 ist das Zimmermädchen Laura Barnes, dass ein doppelt falsches Spiel spielt. Sie hat sich eines beträchtlichen Teil des Barvermögens des toten Generals bemächtigt und ist nun auf der Flucht nach Amerika. Eingeschrieben an Bord ist sie als Mary McGriffon, angebliche Tochter des Verstorbenen, entscheidet sich aber an Bord wiederum, sich als Laura vorzustellen (um nicht ständig auf den anderen Namen achten zu müssen).
c) Elisabeth, das falsche Medium, führt mit ihrer theatralischen Séance die Charaktere direkt in die Geschichte
d) die übrigen Teilnehmer an der Séance können als Tippgeber, falsche Fährten, Stolpersteine oder Unterstützung dienen. Ist der Kapitän bei der Séance anwesend, gestalten sich die Nachforschungen der Charaktere einfacher.

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
a) Oberstes Ziel ist es, die Mörderin überführen und so den zornigen Geist besänftigen, der daraufhin das Schiff verlassen wird
b) der Geist wird zufriedengestellt, wenn seine Mörderin der weltlichen Gerichtsbarkeit überstellt wird

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
a) das Abenteuer spielt Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts, inmitten des Winters. Treibende Eisberge sind keine rein theoretische Gefahr.
b) der Mordfall muss binnen sechs Stunden InGame-Zeit aufgeklärt werden; andernfalls stört der Geist die Navigationsinstrumente des Schiffes und führt es weiter nach Norden…

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
a) das Abenteuer spielt mitten auf dem Atlantik, an Bord eines beliebigen Luxusliners
b) wichtige Locations sind
b1) die Gästekabinen der Mitreisenden
b2) der Speisesaal (Ort der Séance)
b3) das Oberdeck

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
a) durch die Teilnahme an der Séance sind die Charaktere direkt in die Handlung verstrickt. Der Überlebenswille sollte Motivation genug sein.
b) bei Mißerfolg wird der Geist zornerfüllt die Navigationsinstrumente des Schiffes stören und es nach Norden führen, wo es schon bald von einem Eisberg versenkt werden wird.
c) der Geist kann darüber hinaus für eine unangenehme Häufung von Poltergeistphänomenen an Bord sorgen, die die gemütliche Urlaubsfahrt in einen Horrortrip verwandeln sollten…

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
a) Auf der Suche nach Hintergründen werden die Charaktere hoffentlich die Namenslisten der an Bord befindlichen Gäste durchgehen und so auf Mary McGriffon stoßen
b) eine Recherche an Bord ergibt, das niemand diese Person kennt (da sich Laura ja dagegen entschieden hat, ihren falschen Namen an Bord tatsächlich zu verwenden)
c) die weiblichen Teilnehmer der Séance (der SL entscheidet, wie viele das waren) geraten damit in den Fokus der Ermittlungen
d) eine Untersuchung von Laura Barnes Kabine fördert ihre Verbindung zu General McGriffon zutage (Tagebucheinträge, Zeitungsausschnitte, seine Geldbörse in der noch seine Papiere stecken…)
e) Stolperstein Nummer eins ist – wie in vielen Ermittlungsplots – natürlich die Indizienkette; über die anderen Mitreisenden (gerade die bei der Séance anwesenden) kann der SL hier im Zweifel in die richtige Richtung schubsen.

DIE REGELN

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  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich hoffe, diese meine ersten Antworten helfen Euch dabei, Euren Beitrag für die Blog-O-Quest vorzubereiten. Ich bin gespannt von Euch zu lesen!
Beste Grüße
Seanchui

RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Die Fragen)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich die besondere Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Ich traue mich damit zum ersten Mal an die Ausrichtung einer Blogaktion heran und hoffe einfach, nicht allzuviel falsch zu machen und möglichst viele von Euch zu einer Teilnahme animieren zu können.

Die diesmonatige Blog-O-Quest unterscheidet sich ein wenig von den bisherigen Questen. Das liegt nicht daran, dass ich nicht gerne die Beiträge der letzten Monate und Jahre gelesen hätte, oder dass ich das Konzept grundlegend ändern möchte. Ich möchte einfach versuchen, eine etwas speziellere Fragestellung unterzubringen. Es war im November des vergangenen Jahres, als ich dem Würfelhelden auf die Fragen der „Blogaktionen“-Blog-o-Quest antwortete:

5. Was wünscht du dir von bereits wiederkehrenden Aktionen und warum?
Ehrlich gesagt: mehr Spielbezug. Der Karneval klar, der hat irgendwie immer Spielbezug. Bei der Blog-O-Quest ist das nicht unbedingt der Fall, hier sind oft „Nähkästenplaudereien“ oder aktuelle „Spezialthemen“ abgefragt. Das ist zur Community-Bildung sicherlich alles prima, aber ich würde mir doch auch mehr Spielmaterialsfragen wünschen :-).

Der Würfelheld antwortete mir daraufhin: richte doch einfach eine entsprechende Queste aus! Ein paar zaghafte Forenposts später war die Idee zu der 6W-Queste geboren!

Was sind die 6Ws?
Bei den sechs Ws handelt es sich um die aus dem Deutschunterricht bekannten W-Fragen: Wer?, Was?, Wann?, Wo?, Warum? und Wie? Durch die Beantwortung dieser Fragen lassen sich hervorragend Abenteuerideen in die richtige Struktur bringen. Mehr Infos dazu gibt es hier:

https://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=469#tips

oder hier:

http://podcast.system-matters.de/2011/07/30/episode-55-wie-ich-mit-den-sechs-ws-ein-szenario-schreibe/

Während die Blog-O-Quest normalerweise dazu animiert, von eigenen Erfahrungen, Vorlieben und Abneigungen zu berichten, möchte die 6W-Queste, dass Ihr ein eigenes Abenteuer durch die Beantwortung der sechs Fragen entwerft. Das Setting ist dabei natürlich Euch überlassen – es wäre aber sicher für alle Leser hilfreich, wenn Ihr mit angebt, für welches Setting Euer Abenteuer gedacht ist.

Genug der Vorrede, auf in’s Gefecht! Die Fragen sind fett gedruckt, die kursiven Anmerkungen in Klammern sollen Euch bei der Antwort unterstützen und stammen im Wesentlichen aus dem Artikel von Cherie „Jade“ Arbuckle.

DIE FRAGEN

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich bin sehr auf eure Antworten gespannt und freue mich diese zu lesen.

Ich würde mich diebisch über Eure Teilnahme freuen!
Beste Grüße
Seanchui

RPG-Blog-O-Quest Mai 2018: Dafür liebe ich meine (Mit-)Spieler!

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest! Ich spare mir weiteres Lamentieren darüber, dass ich kaum noch zum Bloggen komme. Es kommen auch wieder bessere Zeiten. Also: Die Organisation in diesem Monat übernimmt Richtig Spielleiten, vielen Dank dafür!

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link.

So, los geht’s.

1. Man hat ja oft eine Vorstellung davon, wie eine Szene ablaufen könnte. Spieler sind legendär dafür, oft völlig unerwartete Wege zu finden. Was war für dich die tollste Abweichung?
Hm, im Moment spielen wir eine ganze Kampagne um ein Artefakt, dass eigentlich keinerlei Bedeutung hatte. Doch meine Spieler waren so heiß darauf, es den räubernden Orks abzunehmen, dass sich nun ein Königreich-umspannender Konflikt entsponnen hat, der sich um das Artefakt dreht. Macht schon Spaß, sich auch mal treiben zu lassen :-).

2. Huch, grober Fehler: Regel falsch angewendet, keine Idee, wie es weitergeht, Blackout, Liebeskummer – wie hat dein (Mit-)Spieler die Situation gerettet?
Hm, keine Ahnung. Meine Spieler retten mich ständig, aber nicht durch sowas, sondern durch ihren Spaß am Spiel.

3. Ganz abstrakt: Wer sitzt an deinem Tisch? Taktiker oder Dramaqueen, Rechtsanwältin oder Grafikdesigner, Vater oder Tochter – keine Namen sondern Typen.
Tja, da hätten wir einen charakter-optimierenden Taktiker; dazu eine misstrauische Taktikerin; eine Vertreterin der ruhigen Sorte und einen Auftragsentgegennehmer. Im erweiterten Kreis finden sich Leitwölfe, Berieselt-werden-Spieler, Skeptiker und Dramaqueens. Alles dabei :-).

4. Auch abseits des Spieltisches sind Spieler Menschen und oft auch Freunde. Was hat dich im echten Leben am meisten an den Mitspielern beeindruckt?
Ich würde alle meine mehr oder minder regelmäßigen Mitspieler als Freunde betrachten. Sie alle haben beeindruckende Eigenschaften, die jedoch nicht auf einen Rollenspielblog gehören :-).

5. Welche Aktion deiner (Mit-)Spieler am Tisch ist für dich die großartigste, unvergesslichste, bereicherndste, albernste, unerwarteste gewesen, die du je erlebt hast?
Die Entwicklung unseres Gruppen-Novadi vom strengen Rastullah-Anhänger zum Praios-Anbeter, nachdem er mehrfach Zeuge göttlichen Wirkens wurde, war eine wirklich beeindruckende Charakterentwicklung. Der Selbstmord unseres Kid-Gangsters, der sich zusammen mit einer tentakelschwingenden Wesenheit und einer Stange Dynamit in die Luft sprengte war ein geniales Finale. Die Entwicklung unseres Esthion-Priesters vom einfachen Wanderer hin zum Botschafter seiner Kirche ist eine tolle Geschichte. Wir erleben ständig tolle Sachen am Spieltisch.