Rezension: Geisterschiffe

Es ist schon ein paar Tage her, seit der letzte reine Abenteuer-Band für das Cthulhu-Rollenspiel veröffentlicht wurde (sieht man von PDF-only-Veröffentlichungen ab). Die meisten Bände sind Quellen- und Abenteuerbände in einem. Ein wenig mag man dieser alten Zeit, in der gefühlte Unmengen direkt spielbaren Materials produziert worden, nachtrauern. Doch ist auch alles „Gold was glänzt“?

GeisterschiffeEiner dieser „alten Schätze“ ist der längst vergriffene Band „Geisterschiffe“. Der Name ist an dieser Stelle Programm: jedes der fünf enthaltenen Szenarien behandelt auf die ein oder andere Spielart Geisterschiffe.

Eröffnet wird der Band mit einem klitzekleinen, 12seitigen Quellenteil, der zwar ein hübsches Handout mitliefert und nett geschrieben ist, aber ob seiner mangelnden Detailtiefe und Kürze nicht zu überzeugen weiß. Dieser Artikel wäre sogar für eine Veröffentlichung in einer Zeitschrift zu kurz und oberflächlich gewesen, in einer Hardcover-Publikation hätte es mehr sein müssen. Doch hier handelt es sich ja um einen Abenteuerband, da kann man den minimalen Quellenteil vielleicht einfach als stimmungsvolle Einleitung wahrnehmen.

Es folgt auf 30 Seiten Schweres Wachs, das erste Szenario in diesem Band. Dieses kann in Zusammenhang mit der Kampagne „Auf den Inseln“ gesetzt werden, funktioniert aber auch eigenständig. In einer Hamburger Werft gehen setsame Dinge vor sich. Die Charaktere stoßen auf ein Geheimprojekt und die grenzenlose Neugier der Wissenschaft… was während den ersten Etappen wie ein typisches Detektiv-Abenteuer beginnt, wendet sich später zu einem beklemmenden Kammerspiel. Gute Ideen und ein interessanter Schauplatz sorgen für einen guten Start des Abenteuerteils.

Die nächsten 33 Seiten sind dann dem Szenario Ein Schiff wird kommen gewidmet. Ein eigentlich entspannender Urlaub verschlägt die Charaktere auf die Insel Neuwerk. Doch die Insel wird zum Treffpunkt skurriler Personen und rasch werden die Charaktere in eine Suche nach einem Geisterschiff im Watt gezogen, das bereits vor Jahrzehnten versank. Hier kann ein kreativer Spielleiter wirklich aus dem Vollen schöpfen: ungewöhnliche NSC, jeder mit einer eigenen, interessanten Agenda. Dazu ein solider Zeitplan an Ereignissen, die es für die Charaktere zu durchkreuzen gilt. Und zum Schluß ein klischeebeladener und doch auf seine Art ungewöhnlicher „Endgegner“. Das Ganze ist sehr arbeitsintensiv, da es wirklich viele Handlungen zu verwalten gibt, aber die Spieler werden es voraussichtlich danken.

Die Büste der Lady Grey nimmt die nächsten 24 Seiten in Anspruch. Eben diese Büste sollen die Charaktere im Auftrag eines reichen Herrn in New York abholen und an Bord des Segelschiffs „Christabel“ über den Atlantik bringen. Doch bald häufen sich mysteriöse Todesfälle an Bord – liegt ein Fluch auf der Büste? Dieses Szenario ist in meinen Augen das Schwächste im vorliegenden Band. Die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere sind aufgrund des engen Schauplatzes sehr beschränkt und auch die Bedrohung verkommt letztendlich zu simpler – und unplausibler – Monsterhatz. Für Einsteiger vielleicht nicht uninteressant.

Es folgt Tod an Bord, welches 30 Seiten in Anspruch nimmt. Es erzählt die Geschichte der „Charon“, eines Passagierdampfers, auf dem die Charaktere reisen. Dieses kreuzt die Bahn eines Geisterschiffes – und von dort an geschehen unheimliche Dinge an Bord… „Tod an Bord“ ist als OneShot mit vorgefertigten Charakteren angelegt – und wer die Pointe am Ende des Szenarios erfährt, der weiß auch, warum. Es ist eine wirklich unverbrauchte Idee, die hier präsentiert wird, und das in solider Handarbeit und mit vielen gruseligen Szenen. Ein tolles Szenario.

Abschließend folgt das 32seitige Gleißendes Feuer. Es bildet die Fortsetzung zu dem Szenario „Finstere Glut“, welches im Rahmen der Deutschland-Box veröffentlicht wurde. Dessen Kenntnis ist aber nicht zwingend erforderlich. Im Duisburger Binnenhafen werden seltsame Feuer gesichtet. Unschuldige werden Wahnsinnige, und rasch müssen die Charaktere eingreifen, um das Schlimmste zu verhindern… ein ungewöhnlicher Ansatz für ein Geisterschiff. Doch es ist lobenswert, den Band nicht nur mit grün leuchtenden Segelschiffen zu füllen. Das Szenario selbst ist eher solider Durchschnitt, fällt damit aber auch nicht negativ auf.

Die Aufbereitung der Szenarien – mit einem Überblick am Anfang, Spielwerten und Handouts im Anhang – ist bewährt und professionell. Ein Blick auf das Layout führt zu keinen großen Überraschungen. Reichhaltige und stimmige Bebilderung, oppulente Handouts, klar lesbares Schriftbild mit optisch gut abgesetzten Extrakästen, hübsche Schriftarten und Seiten wie die eines alten Folianten – all das ist bekannt, bewährt und beliebt. Das Cover gehört meiner Meinung nach sogar zu einem der Schönsten, die Manfred Escher während seiner cthuloiden Karriere geschaffen hat. Das geisterhafte Schattenwesen, das uns vom Cover entgegenblickt, transportiert wunderbar die zugrundeliegende Stimmung dieser Szenarien.

Fazit: Ein ungewöhnliches Thema, das zu einigen wirklich ungewöhnlichen Szenarien geführt hat. Drei von fünf Szenarien sind wirklich von toller Qualität, doch auch die übrigen beiden keine Totalausfälle. Aufbereitung und Präsentation wissen zu gefallen. Wer seine Gruppe einmal auf ein Geisterschiff führen möchte – oder auch einen wirklich ausgefallen OneShot sucht – der wird hier sicherlich reichlich fündig.

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Rezension: Sturm auf Innsmouth

Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff behandelte ausführlich die titelgebende Stadt im Osten von Lovecraft Country. Im begleitend erschienenen Abenteuerband „Sturm auf Innsmouth“ dreht sich nun alles um den finalen Sturm auf die verkommene Hafenstadt. Achtung: der weitere Text enthält Spoiler und ist damit für Spieleraugen ungeeignet!

Sturm auf InnsmouthDer Hardcoverband enthält auf insgesamt 190 Seiten fünf Szenarien rund um Innsmouth, wobei das titelgebende „Sturm auf Innsmouth“ stolze 75 Seiten in Anspruch nimmt.

Die ersten drei Szenarien kranken dabei an den gleichen Symptomen wie viele Szenarien in „Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff“. Man kann sie einfach nicht alle einsetzen, spielt man eine laufende Innsmouth-Kampagne. Sogar in den einleitenden Worten wird darauf hingewiesen: „dieses Szenario könnte anstelle von jenem Szenario stehen“. Leider wird der geneigte Spielleiter auch im zweiten Band zum Thema Innsmouth nicht aufgeklärt, wie er aus den vielen Einstiegsabenteuern eine gelungene Kampagne um Innsmouth schrauben soll. Die ist nämlich letztendlich nur auf zwei Szenarien ausgelegt, die sich glücklicherweise dann auch hier im Band finden.

In Flucht aus Innsmouth müssen die Charaktere einem hilflosen jungen Mann aus dem Gefängnis von Innsmouth heraushelfen. Da die Polizei in Innsmouth nicht nur einfach korrupt, sondern abgrundtief verdorben und mit den Bösen im Bunde sind, ist das kein einfaches Unterfangen und setzt Kreativität voraus. Es schließt sich die namensgebende Flucht an, die wirklich spannend inszeniert werden kann. Eine Menge wichtiger Informationen, die man im Zweifelsfall bereits in einem früheren Szenario verwenden werden muß.

Daran schließt sich nun endlich der Sturm auf Innsmouth an. Regierungsagenten sind auf die Charaktere aufmerksam geworden, die für so viel Unruhe im verkommenen Innsmouth sorgen konnten. Sie werden aufgefordert, die Regierung beim finalen Sturm, der auch in Lovecraft’s Kurzgeschichte angedeutet wurde, zu unterstützen. Das Szenario ist wirklich umfangreich. Es enthält 6 Teilmissionen unterschiedlichster Couleur. Ob man durch alte Tunnel schleicht und mit Schogotten ringen muß, ob man den Tempel des Dagon-Ordens erstürmt oder ob man an Bord von Schiffen und U-Booten die Schrecken aus dem Meer besiegen muß – hier wird für viel Abwechslung und vor allem Action gesorgt. Ein interessantes Charakter-Verteilungs-System erlaubt es allen Spielern gleichermaßen, an allen Missionen teilzunehmen. Das gesamte Szenario unterscheidet sich deutlich von den üblichen Cthulhu-Abenteuern, nicht zuletzt wegen seiner Actionlastigkeit, und ist gerade deswegen ein wirklich denkwürdiges Ereignis.

Layout und umfangreiche Bebilderung entsprechen dem Vorgängerband und sind damit weiterhin auf einem hervorragenden Niveau. Leider ist die Aufbereitung des wirklich komplexen Sturm auf Innsmouth nicht 100%ig gelungen und erfordert noch viel Vorbereitung vom Spielleiter. Ich hätte mir mehr vorgefertigte Charakterbögen und insbesondere eine bessere Verteilung der Reihenfolge der Missionen gewünscht. Wer die logistische Aufgabe nicht scheut, erhält aber wirklich tolles Abenteuermaterial.

Fazit: ein würdiger und lohnenswerter Abschluß einer jeden Innsmouth-Kampagne. Wer eine solche plant, sollte sich auch dieses Buch zulegen. Punktum.

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Rezension: Die Schläfer im Meere

Lange, lange ist es her, da lag einer Ausgabe des Magazins „Nautilus“ ein cthuloides Szenario im Format einer alten Tageszeitung bei. Genauer gesagt: es war der Oktober 2000, das Szenario von Steffen Schütte hat den Titel „Die Schläfer im Meere“. Durch einen Zufall bin ich unlängst auf die Ausgabe aufmerksam geworden und habe sie mir auch prompt zugelegt; wollen wir doch mal schauen, ob sich der Kauf auch gelohnt hat!

C_Nautilus_09Ein Wort vielleicht vorab: insbesondere die Kritik an dem Inhalt des Szenarios enthält Spoiler; wer das Szenario noch als Spieler erleben wollte, sollte hier nicht weiterlesen. „Die Schläfer im Meere“ kommt als sogenanntes „Nautilus-Pocket“ daher; optisch ist es im Stile einer Tageszeitung aufgemacht und ist auch im Format A3-hoch gedruckt. Es ist in die Mitte der Nautilus-Ausgabe geheftet und muß vor dem Lesen und Leiten erst herausgetrennt werden; was bedenklich klingt, ist hier aber qualitativ gut gelöst. Zumindest bei meiner Ausgabe sind häßliche Risse ausgeblieben.

Das Szenario spielt an der Ostseeküste Deutschlands, genauer gesagt im Mündungsgebiet der Schlei, den vor der Küste gelegenen „Düwelswatern“ und dem Städtchen Maasholm. Vor Urzeiten erreichten Schrecken von jenseits der Sterne unsere Erde und schlafen seither auf dem Grund der Meere. Scheinbar stehen ausgerechnet im Jahr 1904 (dem ungewöhlichen Zeitpunkt des Szenarios) die Sterne günstig, so daß die Charaktere auf der Suche nach einem verschollenen Freund nicht nur einem geheimen Militärprojekt auf die Schliche kommen können, sondern auch gleich einen Schrecken, der die gesamte Menschheit bedroht, abwenden müssen… Mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden, vielleicht war es sogar schon zuviel.

Das Szenario selbst ist ansprechend aufbereitet; es liefert alle wichtigen Informationen für den Spielleiter, um den Spielern einen vergnüglichen Abend zu bereiten. „Die Schläfer im Meere“ läßt dabei den Spielern auf der einen Seite viel Handlungsfreiheit, folgt aber auch einer festen Chronologie, die die Charaktere irgendwann unterbrechen sollten. Wirklich gut gemacht. Neben einigen netten Ideen finden sich aber auch haarsträubendere Begegnungen in dem Szenario; sicherlich ist das Aufeinandertreffen mit Kapitän Nemo und seiner Nautilus dem Magazin, in dem das Szenario erschien, geschuldet. Wer nicht gerade eine Runde „Der Hexer von Salem“ spielt, sollte diesen Teil vielleicht umschreiben. Punkten wiederum kann das Szenario vor allem mit den vielen historischen Informationen und der Verbindung des Maasholmer Sagenschatzes mit den aktuellen Ereignissen. Hier wird gekonnt mit der viel zitierten „fiktiven Authentizität“ gespielt, die viele deutsche Spieler an dem cthuloiden Rollenspiel so schätzen.

Neben der ungewöhnlichen Aufmachung als Tageszeitung besticht das Layout auch durch eine klare Gliederung, eine passende und stimmige Bebilderung und klar abgegrenzte Zusatzinformationen. Auch seitens des Layouts ist „Die Schläfer im Meere“ eine runde Sache.

Fazit: „Die Schläfer im Meere“ mag in der Grundidee nicht das innovativste Szenario sein, schickt es die Charaktere doch abermals auf eine detektivische Suche nach Schrecken aus dem Meere. Doch einige frische und unverbrauchte Szenen, der Charme Maasholms, ungewöhnliche Begegnungen am Meeresgrund und nicht zuletzt die gute Aufbereitung führen zu einer guten Note. Vier von sechs Sternen, wobei einer der eingebauten Nautilus zum Opfer fiel, ein weiterer dem ausgelutschten Abenteuereinstieg.

PS: auch wenn mir Werbung normalerweise widerstrebt: das Szenario ist hier noch günstig zu beziehen.

Rezension: Unter Druck

Auch in der heutigen Rezension soll es wieder um älteres Spielmaterial gehen. Dabei geht es um das Abenteuer „Unter Druck“ von John Tynes und Jeff Barber, auf deutsch vom G&S-Verlag im Jahre 1997 veröffentlicht. So langsam aber sicher nähert sich meine Sammlung (und damit die Besprechung) des „alten“ deutschen Cthulhu-Materials der Vollendung. An dieser Stelle dann vielleicht auch der Aufruf: wer „Gail 2“ und/oder „Guernsey“ von der Fantastische Spiele GbR schon immer gerne loswerden wollte: diese Module fehlen mir noch! Aber weiter im Text.

1500 Fuß unter der Meeresoberfläche. Auf jedem Quadratzentimeter lastet ein Druck von mehr als 100 Pfund. Hier herrschen Kälte, Stille und Dunkelheit. mit der RSV WALLABY, einem innovativen Tiefsee-Forschungs-U-Boot befindet Ihr Euch auf der weltweit beachteten Jungfernfahrt. Ein ehrgeiziges Privatprofjekt, dessen ERfolg maßgeblich vom Ausgang dieser Fahrt abhängt.
Aber Ihr seid nicht allein.
Denn es gibt Dinge, deren archaische Bösartigkeit keine Einmischung duldet. Für Euch gibt es nur ein Ziel: UNTER DRUCK zu überleben.
Soviel verrät der Klappentext über die Handlung des vorliegenden Moduls und mehr möchte ich an dieser Stelle auch noch nicht verraten – um nicht gleich wieder eine Spoilerwarnung mitliefern zu müssen :-).

Der Band liefert auf 56 Seiten letztendlich alles, was man zum Spielen des Szenarios benötigt. Das beinhaltet vorgefertigte Charaktere, die Erklärung zusätzlicher Fertigkeiten (so ein High-Tech-U-Boot will schließlich auch gesteuert sein), Sonderregeln für „Waffen“ unter Wasser und Ertrinken, ein paar wirklich schön aufgemachte Handouts und nicht zuletzt großformatige Bodenpläne der RSV WALLABY. Die Menge des mitgelieferten Materials ist auf jeden Fall voll zufriedenstellend. Die gewählte Schriftart ist klar und deutlich zu lesen; die Bebilderung ist ein wenig spärlich ausgefallen jedoch dem Szenario unter Wasser völlig angemessen. Einzig die Portraits der mitgelieferten Charaktere laden eher zum Wegschauen ein.

Das Szenario geht in weiten Teilen neue Wege: es ist explizit für zwei Spielleiter ausgelegt. Das ist zum Einen der Menge an technischen Würfen geschuldet, die so in einem kürzeren Zeitraum abgehandelt werden können; zum anderen ist für den späteren Verlauf des Abenteuers geplant, dass die Gruppe sich aufteilt und so zeitgleich mit zwei Spielleitern weitergespielt werden kann. Alle Szenen sind dabei gut beschrieben; es wurde auch an zahlreiche Spielleitertipps wie die Koordination von zwei Gruppen oder die richtige Musikuntermalung gedacht.

Das Szenario selbst ist eigentlich nur aufgrund seines Schauplatzes als wirklich innovativ zu bezeichnen. Ansonsten wäre es wohl 08/15-Kost, wenn auch ein wenig mehr Action als in den modernen, deutschen Abenteuern ansteht. Fazit: Wer einmal etwas experimentelles ausprobieren möchte, genügend Spieler und sogar einen zweiten Spielleiter an der Hand hat und vor ein wenig Organisationsaufwand nicht zurückschreckt, der liegt mit „Unter Druck“ genau richtig. Als Abenteuer für „Zwischendurch“, als angenehme Abwechslung zu einer laufenden Kampagne eignet es sich allerdings nur bedingt. Nichts desto trotz ein gutes Abenteuer, dem man eine Chance geben sollte!

PS: Rezension zum Szenario bei DRoSI.de