Spielbericht: Das Sanatorium

Hallo zusammen,

ich habe diesen Spielbericht zwar schon im Cthulhu-Forum veröffentlicht, aber wofür hat man denn einen Blog, wenn man ihn nicht auch mal benutzt :-)?

Da am Wochenende unser etatmäßiger DSA-Meister ausfiel, und ich also kurzfristig einen Abend zu Überbrücken hatte, entschied ich mich für ein kurzes Szenario mit wenig Vorbereitungsaufwand; „Das Sanatorium“ kann ich da sehr empfehlen (auch wenn die Masse an Handouts natürlich verwaltet werden will ).

Achtung – ab hier wird (verständlicherweise) massiv gespoilert!

Die Gruppe setzte sich aus drei Charakteren – einem Psychologen sowie zwei Journalisten – zusammen. Außerdem fuhr ein Fotograf in Begleitung der Journalisten (sozusagen als „Ersatzcharakter“) mit auf die abgelegene Insel. Ich ließ schon hier den alten Ebenezer recht viel erzählen (vor allem, weil die Gruppe auch viele Fragen zur Insel, zum Personal etc. stellte), nutzte ihn aber nicht als Hinweis auf Mythos-Aktivitäten. Da die Gruppe eh frisch zusammengewürfelt war, hatte sie auch noch keine Erfahrung mit dem Mythos.

Es ging dann an Land und rauf zum Sanatorium. Die Insassin Blanche öffnete die Tür und wurde natürlich prompt für die Haushälterin gehalten. Der Insasse Leonard griff an und wurde fast von der Gruppe umgebracht, doch Blanche konnte noch dazuwischengehen. Nach einer kurzen Wartezeit in der Bibliothek (in der sie wiederholt verzweifelt versuchten zu der lesenden Darlene Kontakt aufzunehmen) wurde die Gruppe ungeduldig und der Spaß begann!

Ein Blick ins Wohnzimmer förderte die Leiche der Schwester Aimes zutage. Nun war allen klar, dass hier irgend etwas gar nicht stimmte. Die nächste Stunde war eine hervorragende Melange aus Paranoia, Beklemmung und Angst, für die ich dieses Abenteuer so schätze; die weitere Durchsuchung des Anwesens gestaltete ich absichtlich noch sehr harmlos (die meisten Insassen SIND ja auch harmlos), doch die Gruppe hatte eine Heidenangst, dem messerwetzenden Irren in die Arme zu laufen. Leichenfund traf Leichenfund, die Hinweise im Büro von Dr. Brewer wurden tatsächlich ALLE gefunden, alle gefundenen Insassen wurden weggesperrt.

Speisesaal-Sanatorium

Wer wohl heute zum Essen kommt….?

Nachdem das Haus auf diese Art „gesichert“ war, wollte die Gruppe eigentlich zurück auf’s Festland. Doch Ebenezer war tot, das Boot weggetrieben. Nun gellten panische Schreie über die Insel, die die Gruppeh Nordosten lockten, wo sie auf den Opferstein und Shellys Leichnam trafen. Leider wurden sie noch des roten Leuchten im Leuchtturm ansichtig. Fatalerweise entschieden sie, dort auch nach dem rechten sehen zu wollen. Sie fanden auf dem Weg noch Shellys Lager und sein Tagebuch, doch die Fährte mit dem Schiffswrack konnte sie nicht ablenken. Am Leuchtturm: einer der Journalisten steckte seinen Kopf durch die Dachluke, erlitt einen Starrkrampf ob des Anblicks der sich ihm bot und wurde prompt Opfer der furchtbaren Kreatur. Gut, dass wir einen Ersatzcharakter mit dabei hatten…

Die Gruppe floh nun zum Sanatorium, dicht gefolgt von der Kreatur (ich entschied, dass sie sich – obwohl ihr Helfer noch am Leben war – die Häppchen wohl nicht entgehen lassen würde…). Hier verbarrikadierten sie sich in der Bibliothek und begannen, Darlene einen Drogencocktail zu verabreichen, der sie in die Persönlichkeit von Prinzessin Annephis zurückversetzte. Im Gegensatz zu vielen anderen Gruppen aus dem Spieltestbericht im Buch hatte meine Gruppe die Puzzlestücke aus dem Büro Dr. Brewers richtig zusammengesetzt – als Belohnung ließ ich Annephis ein Älteres Zeichen anfertigen. Die Kreatur verspeiste derweil einige der von der Gruppe eingesperrten Privatpatienten (was zu weiteren STA-Verlusten führte…) und zog sich dann in der Morgendämmerung zurück.

Den nächsten Tag nutzte die Gruppe zum Sondieren der Lage: außer Col. Billings waren alle Privatpatienten tot. Ein erstes Durchsuchen des Kellers brachte zutage, dass die Leiche eines Pflegers fehlte – und der also möglicherweise noch lebte. Gespräche mit Hawkings und Harding warfen etwas Licht auf das Dunkel, das hier passiert war. Die Gruppe kombinierte nun völlig richtig, dass der „Neue Helfer“ womöglich der letzte Pfleger war, der sich nun irgendwo auf der Insel versteckt hielt. Sie stöberten ihn in seinem Wäldchen auf und dank einiger spektakulärer Wurfergebnisse auf Spielerseite und Unvermögens auf meiner war der Kampf mit dem 2-m-Hünen auch recht schnell zugunsten der Gruppe entschieden. Den Rest des Tages verbrachte die Gruppe beim alten Schiffswrack; eigentlich wollten sie prüfen, ob sie das Ding wieder flottkriegen konnten, um von der Insel zu fliehen, entdeckten dann aber das Ältere Zeichen.

Am Abend machten sie sich mit den Älteren Zeichen bewaffnet auf zum Leuchtturm. Das Ende der Kreatur, die sich gerade auf die Jagd begeben wollte, war dann eher unspektakulär: sie wurde von der Gruppe ins Meer getrieben und ward nie wieder gesehen. Königslösung, möchte ich sagen.

Alles in allem ein sehr unterhaltsamer Abend. Insbesondere die erste Hälfte des Szenarios, in der die geschehenen Schrecknisse im Sanatorium nach und nach zu Tage treten ist äußerst spannend und gruselig. Auch, wenn das Szenario einen wesentlich längeren Verlauf nehmen kann ist es doch flexibel genug, um in 5 Stunden (wie bei uns) und 1,5 Tagen Ingame-Spielzeit hervorragend zu funktionieren. Hat Spaß gemacht!

Rezension: Dementophobia – Wahn und geistiger Verfall

Pegasus hat es sich zur Aufgabe gemacht, neben exklusiven PDF-Veröffentlichungen für das preisgekrönte Rollenspiel „Cthulhu“ auch älteres oder vergriffenes Material als PDF-Datei zur Verfügung zu stellen. Insbesondere die Bücher, die spezielle Themen aus dem Spielleiterhandbuch vertiefen, stehen dabei auf dem Veröffentlichungsplan. So auch „Dementophobia“, ein Band der den Wahnsinn des Mythos und das Spiel mit selbigem zum Thema hat.

Der für Dementophobia zuständige Redakteur Heiko Gill bekleidet mittlerweile den Posten des Chefredakteurs für die cthuloide Spielelinie. So war es vielleicht naheliegend, gerade diesen Band auszuwählen, um ihn als PDF-Datei zu veröffentlichen. Dementophobia ist ein Quellen- und Abenteuerband. Einem Quellenteil über Geistige Störungen und Heilmethoden schließen sich gleich drei Szenarien an, die auf die eine oder andere Weise Wahn und geistigen Verfall zum Thema haben.

Der schwergewichtige, insgesamt 124seitige Quellenteil umfasst mehrere Themen. Auf der einen Seite werden verschiedenste geistige Störungen, die einen Charakter auf Cthulhus Spuren ereilen können, vorgestellt. Besonders interessant hierbei ist eine umfangreiche Tabelle (die sogar von Psychologen überarbeitet wurde), die es Spielleitern ermöglicht, ursachengerechte Phobien und Störungen an die Charaktere zu verteilen. Vorbei also die Zeit, in der per Zufallsprinzip eine beliebige Störung an einen wahnsinnig werdenden Charakter verteilt wurde, was teilweise zu recht abstrusen Kombinationen führen konnte. Weitere Themen sind verschiedene Heilmethoden und ihre regeltechnische Umsetzung sowie eine umfangreiche Geschichte der Psychologie und Psychotherapie.

Der gesamte Quellenteil ist mit Abenteuervorschlägen und Szenarienideen gespickt. Besondere Nichtspielercharaktere wie Sigmund Freud oder Carl Gustav Jung werden vorgestellt; ebenso werden frische Ideen ausgeführt, wie eine Krankheit den Kern eines Szenarios bilden kann. Besonders interessant sind die verschiedenen vorgestellten Heilanstalten, von denen jede für sich bereits einen interessanten Szenarioschauplatz bilden kann.

Die drei folgenden Szenarien nehmen dann 109 Seiten in Anspruch. „Das verlorene Gestern“ stellt die Spieler und ihre Charaktere vor eine besondere Herausforderung: sie erwachen eines morgens in einer Anstalt für Geistesgestörte und können sich beim besten Willen nicht erinnern, wie sie hierher gekommen sind. Ihre Nachforschungen ergeben, dass sie bereits mehr Kontakt mit dem Mythos hatten, als ihnen gut tun konnte. Das Szenario stellt den Spielleiter vor einigen Verwaltungsaufwand, gilt es doch, einer peniblen Zeitleiste zu folgen und mehrere Rückblenden für die Spielercharaktere an der richtigen Stelle zu verwalten. Wer vor dem Aufwand nicht zurückscheut erhält allerdings ein sehr interessantes Szenario, das frisch und unverbraucht den Wahnsinn der Charaktere in den Mittelpunkt der Handlung stellt.

„In Scherben“ ist als One-Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Die Erben eines gerade verstorbenen Industriemagnaten werden nicht nur mit den Problemen der geerbten Fabrik konfrontiert, sondern auch mit den Geheimnissen des Mythos, die der Tote hinterlässt. In den folgenden Tagen geraten sie in einen Strudel aus Missgunst und Alpträumen und am Ende des Szenarios liegt ihre Existenz namensgebend „in Scherben“. Das Szenario lässt den Spielern aufgrund seiner vorgegebenen Dramaturgie relativ wenig Handlungsfreiheit und läuft natürlich auf ein dramatisches Ende hinaus. Wer sich daran nicht stört erhält ein unterhaltsames Abenteuer.

Das dritte Szenario schließlich , „Das Sanatorium“, ist eine Übersetzung aus dem amerikanischen. Einer Einladung folgend verschlägt es die Charaktere in ein auf einer einsamen Insel gelegenes Sanatorium. Schon von Beginn an ist irgend etwas nicht in Ordnung und es scheint, dass ein irrer Massenmörder umgeht. Ziehen die Charaktere die richtigen Schlüsse und können sie dem Töten ein Ende bereiten? Das Sanatorium ist ein sehr klassisches Szenario, das sich im Prinzip auf eine simple Monsterhatz reduzieren lässt. Aufgrund des Schauplatzes, der vielen unheimlichen und skurrilen Szenen und nicht zuletzt den spannenden Nichtspielercharakteren avancierte es aber zu meinem Favoriten aus vorliegendem Band.

Die grafische Aufmachung gefällt mir sehr gut. Zahlreiche Photographien zieren die wie ein alter Foliant wirkenden Seiten. Ein klares, gut lesbares Schriftbild und deutlich abgesetzte Extrakästen mit Zusatzinformationen ergeben ein angenehmes Bild. Ein klar gegliedertes Inhaltsverzeichnis hilft beim Auffinden gewünschter Informationen. Auch die Aufbereitung der Szenarien verdient Erwähnung: allen Szenarien ist wie üblich eine kurze Handlungsübersicht vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten in einem Anhang zusammengefasst sind. Spieltestberichte runden das Bild ab und geben Aufschluss über mögliche Verhaltensweisen von Spielern. Die Vorbereitung für Spielleiter wird dadurch natürlich erleichtert.

Fazit: Wer das Spiel mit dem Wahnsinn realistischer und greifbarer gestalten möchte, kommt um diesen gut geschriebenen und recherchierten Quellenband kaum herum. Die enthaltenen Szenarien sind allesamt interessant und sprühen vor Ideen. Technisch und grafisch wie so oft einwandfrei, erhält Dementophobia in allen Belangen eine gute Note!

PS: Weitere Rezensionen bei…
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LORP.de
Roter Dorn
Ringbote