5. WOPC: eine cthuloide Nachlese

5_wopc_logoSo,

nachdem nun auch der Designpreis vergeben wurde, ist der fünfte, von den Blogs Greifenklaue und Winterheld durchgeführte Winter-OPC damit wohl endgültig Geschichte. Schon seit dem letzten GratisRollenspielTag im März steht der Gesamtdownload zur Verfügung. Ich habe mich einmal auf der Suche nach cthuloidem Material durch die beeindruckend dicke PDF-Datei gewühlt.

CTHULHU WildWest

  • Schneller als sein Schatten
  • Sand im Getriebe
  • Captain William Anderson

Für CTHULHU WildWest finden sich einige Beiträge in dem PDF wieder. Allerdings, und das muß ich unumwunden zugeben, ist der Hinweis auf diese Einreichung ein wenig „doppelt gemoppelt“. Immerhin konnte ich sowohl meinen Beitrag „Schneller als sein Schatten„, als auch die beiden Beiträge von Nick Dysen bereits gesondert auf diesen Seiten vorstellen. Der Vollständigkeit halber möchte ich sie aber hier nochmals erwähnen.

  • Saloon-Generator

Gut, M. Stahls Saloon-Generator ist nicht originär für CTHULHU WildWest entstanden. Aber das tut seiner Nützlichkeit für einen improvisierten Ausflug in den cthuloiden Wilden Westen natürlich keinerlei Abbruch. Ein nettes Gimmick, dass ich mich schon des öfteren frequentieren sehe.

CTHULHU NOW

  • Ein seltsames Paar

Nadia „Nyre“ Quaranta, ohnehin bekannt durch gefühlvolle und sehr persönliche Mythoshorror-Stories, steuert mit „Ein seltsames Paar“ einen mehrfach interessanten OnePager bei. Zum einen richtet sich das Abenteuer an exakt zwei Spieler, was in dieser Konstellation tatsächlich recht selten anzutreffen ist. Und dann ist die Geschichte auch wieder sehr persönlich geworden und macht die Spieler zum Mittelpunkt cthuloider Schrecken. Ein absolut grandioses Design (von cthulhus-ruf.de-Designer Patrick Wittstock persönlich) rundet diese kleine Perle ab. Wer mehr von Nyre lesen möchte, wird entweder in Cthulhus Ruf fündig oder auch hier auf meinem Blog, hat sie doch den zweiten Platz bei meinem letzten Wettbewerb belegt.

1920er

  • Der Lurch mit dem Hut

Ein Abenteuer mit einem seltsam anmutenden Titel – doch wer sich durch den Text arbeitet, wird schnell den mit süffisantem Humor angelegten Titel verstehen. Michael Wuttke legt ein geradezu klassisches Recherche-Szenario auf engstem Raum vor, dass sich vor weiter ausgearbeiteten Texten nicht verstecken muss. Insbesondere in Verbindung mit dem frischen Gangsterband ein wirklich interessantes Szenario mit einem nicht minder interessanten Antagonisten!

  • Die Antarktis-Expedition

Moritz „Glgnfz“ Mehlem, der Meister der deutschen OSR, legt mit der Zufallstabelle „Die Antarktis-Expedition“ eine Fundgrube cthuloider Ereignisse in der finstersten Eiswüste vor. Für alle, denen die „Berge des Wahnsinns“ nicht umfangreich genug sind, oder die eine ganz eigene Expedition in die Antarktis planen auf jeden Fall einen Blick wert!

1001 Nacht

  • Sternendieb

Stefan Droste unterstützt das mit dem Archiv-Heft zu Cthulhus Ruf 7 veröffentlichte „1001 Nacht“-Setting mit einem interessanten Abenteuer. Insbesondere der verschachtelte Aufbau, der mit wenigen Worten aber deutlichen Verstrickungen eine abwechslungs- und facettenreiche Story verspricht, hat es mir angetan. Ausserdem ist es ein tolles Beispiel dafür, welcher Art Abenteuer für „1001 Nacht“ sein können.

So, da ist doch einiges interessantes Material zusammengekommen. Bleibt mir nur, den emsigen Ausrichtern Greifenklaue und Würfelheld ein weiteres Mal meinen Dank auszusprechen für die ganzen Mühen, die sie Jahr um Jahr auf sich nehmen. Ach ja, und natürlich für die tollen Preise, die sie an Land gezogen haben. Meine Buchpakte sind pünktlich zum Wochenbeginn eingetrudelt, und ich habe jetzt einiges zu Lesen:

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PS: Ein letztes noch, und das völlig in eigener Sache: Wer die OPC-Datei herunterlädt, findet unter meinem Namen noch einen Beitrag mit dem schönen Titel „Marla Eisenbeiß und ihre Trollpiraten“; dieser originär als OnePager entstandene Beitrag wurde im Nachgang von mir noch einmal großzügig überarbeitet und in ein kurzes Universalabenteuer verwandelt. Dieses Abenteuer haben wir Ringboten dann mehrere Hundert Male als Flyer gedruckt und den GRT-Paketen in diesem Jahr beigelegt. Einen Download des Abenteuers findet Ihr HIER – ich freue mich immer über Feedback jedweder Art!

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 8

Ja, ein paar Tage ist sie schon zu haben, die neueste Ausgabe von Cthulhus Ruf. Leider stapelten sich noch ein paar andere Materialien auf meinem Tisch, so dass es bis zum jetzigen Zeitpunkt gedauert hat, bis ich die Ausgabe eingehend analysiert hatte. Zeit, ein wenig über die neueste Ausgabe zu plaudern!

CR08_CoverWie auch bei den Vorgängerausgaben will ich dabei die einzelnen Artikel kurz vorstellen und kommentieren. Dabei spare ich bewusst einen Artikel aus, den eben jener stammt dann doch noch einmal aus meiner Feder. Nachdem ich es in Ausgabe 7 aus zeitlichen Gründen nicht geschafft habe, standen die Sterne bei dieser Ausgabe für mich günstiger. Da ich jedoch nur wenige Seiten des Magazins in Anspruch nehme, erlaube ich mir dennoch eine Rezension.

Beginnen möchte ich meine Rezension aber mit dem obligatorischen Lob an’s Layout. Und da ich in der letzten Rezension bereits das passende dazu schrieb, zitiere ich mich rasch selbst:

Vorab aber – und dafür möchte ich mich beim Layouter entschuldigen – will ich nur kurz darauf hinweisen, wie großartig auch diese Ausgabe aussieht. Weiterhin steht das Magazin einer professionellen Publikation in Punkto Bebilderungen, Aufmachung, Schriftarten, Lesbarkeit und Gliederung in nichts nach. Insbesondere die Handouts sind mit viel Liebe und Sorgfalt erstellt. Eine wahre Augenfreude, die eigentlich mehr Lob verdient hätte. Auch das Cover, weiterhin ungewohnt rund um den Einband gelegt, ist wieder einmal hervorragend illustriert und gut gelungen.

Ehre, wem Ehre gebührt. Widmen wir uns dem Inhalt.

Die Vereinsseite
Nach Vorwort und Todesanzeigen eröffnet die „Vereinsseite“ auch diese Ausgabe von Cthulhus Ruf. Erste Aktivitäten der neugegründeten Deutschen Lovecraftgesellschaft werden zaghaft angekündigt, ein Aufruf zur gemeinsamen Arbeit findet sich auch – allerdings ist das alles noch leicht nebulös. Ich empfand die Seite als wenig informativ.

Die Flüstertüte
Während in den vorangegangen Ausgaben der „Flüstertüte“ kontroverse Themen zur Debatte gestellt wurden, führt uns Autor Christoph Maser hier in Serientechniken ein – und was wir für das Rollenspiel bzw. die Kampagnenbildung davon lernen können. Ein Artikel, der eher an der Oberfläche der Möglichkeiten kratzt, keine kontroverse Diskussion auslösen wird, und mir schlicht zu kurz ist. Aber: das Thema ist durchaus interessant und in der Kürze der Seiten schmackhaft gemacht. Bislang eine der besten „Flüstertüten“, auch, wenn es an der ursprünglichen Intention dieser Rubrik wohl vorbei geht.

Summ, Bienchen, Summ!
Das erste vollwertige Abenteuer dieser Ausgabe ist das für Cthulhu NOW konzipierte „Summ, Bienchen, Summ!“. Um es vorweg zu nehmen: Autor Mirko Bader beweist in meinen Augen wieder einmal, dass er einer der besten deutschen „Cthulhu“-Autoren ist! Das Abenteuer spielt vor einer unverbrauchten Kulisse – nämlich inmitten eines amerikanischen Großraumbüros. Es bringt interessante „Live“-Aspekte an den Spieltisch, bringt den Horror sehr persönlich zu den Spielern, ist gut ausgearbeitet und dennoch kurz genug, um an einem Abend vorbereitet zu werden und wirft mit kreativen Ideen nur so um sich. Da verzeiht man dem Abenteuer auch das recht generische Finale. Mehr will ich nicht verraten, vor allem nicht spoilern. Seht es Euch an, es lohnt sich.

Der Maschinenkönig
Via Cthulhu-Forum wurde der Wunsch nach einem „großen, umfassenden“ Abenteuer an die Redaktion herangetragen – und „Der Maschinenkönig“ trägt diesem Wunsch Rechnung. Mit 38 Seiten (plus zusätzlichen 16 Seiten im Archivheft, dazu später mehr) ist es das bislang umfangreichste in der CR veröffentlichte Abenteuer. Es ist für die „Gaslicht“-Ära gedacht und eine Übersetzung aus dem Amerikanischen. Soviel zum technischen, nun zum Inhalt – und !!!ACHTUNG, SPOILER!!!:

In London träumen die Menschen von düsteren Maschinenwelten. Zeitgleich eröffnet eine Ausstellung über Maschinen der industriellen Revolution. Gibt es hier einen Zusammenhang? Während die Investigatoren die Ausstellung untersuchen, werden sie unversehens in eine finstere Parallelwelt, das Reich des Maschinenkönigs gesogen. Diese, den Traumlanden nicht unähnliche Welt, leidet unter der Knute seines Königs, der seine finsteren Hände nun auch auf die Wache Welt legen will. Beim Versuch, den König aufzuhalten, müssen sich die Investigatoren einigen Herausforderungen stellen…

Kommen wir zunächst zum Positiven: Das Abenteuer ist leidlich kreativ. Wenn es gilt, einen mechanischen Albtraum darzustellen, dann findet sich hier sicherlich das Passende. Es ist umfangreich, es steckt voller boshafter, gemeiner Ideen, um den Spielern das Leben schwer zu machen und die Fremdartigkeit des Maschinenreiches zu unterstreichen. Aber…

…es gibt einige Aspekte, die mir das Abenteuer verleiden. Wie so manches Gaslicht-Abenteuer macht es mir zu wenig aus dem „Gaslicht“-Aspekt, da es einfach die Lokalität wechselt. Das hätte man auch in Cthulhu NOW haben können. Dann sind weite Teile der Handlungen streng auf Schienen ausgelegt. Das Archivheft schafft hier ein wenig Abhilfe, indem es weitere Hintergrundinformationen liefert, doch das ändert nichts an gewissen Handlungsabläufen. Und zum Dritten: ich mag es nicht, wenn CR Übersetzungen anfertigt. In meinen Augen passt das nicht zu einem Magazin, dass mit dem Konzept „Von Fans für Fans“ aus der Taufe gehoben wurde (wie ich auch schon einmal anmerkte). Wer sich darauf einlassen mag, erhält eine wahre Maschinenhölle für seine Spielgruppe, die einige Stunden Spielzeit verspricht. Mein Abenteuer ist es nicht.

End Times – The Reaping
Volker Rattel stellt auf den nächsten Seiten ein cthuloides Endzeit-Setting vor, dessen erster Rohentwurf in Chaosiums „Through the Ages“ zu finden ist. Dabei kommt der Autor Mike Mason zu Wort, aber auch ein Blick auf andere cthuloide Apokalypsen, wie den alten Testballon aus den Cthuloiden Welten, wird gewagt. Ein netter Artikel, dessen Intention sich mir jedoch nicht ganz erschließt.

Geheimnis der Elemente
Dieser Artikel von Carsten Pohl stellt die Naturheilkunde in den Mittelpunkt. Die war in den 1920ern besonders verbreitet; ein Einsatz der Naturheilkunde stellt somit einen zeithistorischen Lokalkolorit am Spieltisch her. Dem Artikel merkt man auch eine gewisse Spieltischnähe an – Abenteuervorschläge, Fertigkeits- und Berufsoptionen, neue Sanatorien und das ganze gepaart mit historischen Fakten. Ein vorbildlich aufbereiteter Artikel, leider ist das Thema halt ein wenig abseitig :-).

Hashima
Mein Artikel stellt in der Rubrik „Tale of Terror“ drei Abenteuervorschläge um die japanische Insel Hashima vor. In diesem Fall habe ich auch recht wenig aus dem „Autoren-Nähkästchen“ zu plaudern, ist doch schon gleich die zweite Version meines Artikels verwendet worden. Ich komme aber nicht umhin, mich bei Stefan Droste für den kreativen Input zu bedanken!

Stillgelegt
Der „Tatort“ der Ausgabe, diesmal für Cthulhu NOW konzipiert, stammt aus der Feder von Simon Reitenbach. Dabei wurde dem „Tatort“ ein wenig mehr Platz spendiert, denn er wird auf fünf Seiten und in drei Teilen präsentiert. Die Prämisse gefällt mir außerordentlich gut – außerdem sind einige fiese Horror-Slasher-Effekte versteckt, die man bei Cthulhu recht selten sieht. Daumen hoch!

NSC der Ausgabe
Mit dem „Flaschensammler“ schließt die achte Ausgabe von Cthulhus Ruf und ich lehne mich mal soweit aus dem Fenster, dass ich behaupten würde, es ist der beste „NSC der Ausgabe“, den CR bislang auf ihren Seiten hatte. Eine ganze Kampagne intelligent verwoben auf einem NSC – was will man mehr?

Das Reich des Maschinenkönigs
Das Archivheft der Ausgabe vertieft auf 16 Seiten das Abenteuer „Der Maschinenkönig“, stellt weitere optionale Regeln vor, beschreibt das Maschinenreich und seine Geschichte. Wer das Abenteuer spielen möchte, findet hier viel spannendes Material. Alle anderen Leser hätten sich wohl ein anderes Archivheft gewünscht.

Fazit: Kommen wir zum Fazit. Ja, natürlich lohnt sich auch die achte Ausgabe von Cthulhus Ruf. Wieder finden sich viele spannende Artikel auf den Seiten des Magazins wieder. Mir persönlich liegen allerdings „Der Maschinenkönig“ und das dazugehörige Archivheft nicht wirklich. Das ändert aber nichts daran, dass die übrigen Artikel – und gerade die wiederkehrenden Rubriken – zu den stärksten ihrer Art gehören.

Rezension: Untergrund

Es war im Winter 2013 als die Redaktion der Fanzeitschrift „Cthulhus Ruf“ in Zusammenarbeit mit der jungen Softwareschmiede Effective Evolutions zu einem Abenteuerwettbewerb aufrief, der den Oberbegriff „Untergrund“ thematisierte. Im Winter2015 nun präsentieren uns die umtriebigen Eigenverleger die drei Gewinnerabenteuer. Wie gelungen ist die Zusammenstellung geworden?

Rezension - UntergrundDrei Szenarien sind es an der Zahl, die im vorliegenden Softcoverband versammelt sind. Sie alle haben Gemeinsamkeiten: Sie sind für „Cthulhu NOW“ gedacht, bringen vorgefertigte Charaktere mit und stellen eher psychologische Extremsituationen in den Mittelpunkt vor tentakelschwingende Große Alte. Bevor ich die einzelnen Szenarien kurz vorstelle, sei mir die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt: Die Besprechung von Abenteuerszenarien vermag oft kaum komplett spoilerfrei daherzukommen. Interessierten Spielern sei also dazu geraten, direkt zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird der „Untergrund“-Band P. Auras „Charlies Game“. Die Charaktere verschlägt es als Teil der Mannschaft einer Ölbohrinsel auf eben jene. In den nächsten Tagen häufen sich Un- und Zufälle, bis schließlich die ersten Selbstmorde auftreten. Schnell wird den Charakteren klar, dass etwas an Bord der Bohrinsel nicht stimmt – doch wer steckt hinter all den Unannehmlichkeiten, und – viel wichtiger – wie kann er aufgehalten werden? Auch, wenn eine der finsteren, cthuloiden Wesenheiten im Hintergrund die Fäden spinnt, so ist es doch die Psyche der Charaktere und der übrigen Besatzungsmitglieder, die „Charlies Game“ zu einem wahren Horrortrip werden lassen. Ungewöhnlich und kreativ und damit ein hervorragender Einstieg in den Band.

Es folgt „Die Schlucht“ von Max Becker und Adrian Hamm. Nach einem furchtbaren Autounfall erwachen die Charaktere am Boden eines Canyons, den sie ohne weiteres nicht mehr verlassen können. Die Sonne brennt, die Geier kreisen – und was hat es mit diesem gigantischen, schwarzen Obelisken auf sich…? Dieses Szenario stellt gleich mehrere besondere Herausforderungen an die Spieler – von denen es im übrigen zwei an der Zahl sein sollten. Welche, das möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. Doch ich kann sagen, dass auch hier das eine oder andere tentakelschwingende, cthuloide Ungetüm seinen Auftritt hat aber auch hier nur einen Schatten des Horrors erzeugen kann, den das Zusammenspiel der Charaktere ermöglicht. Mir persönlich sind beide Rollen eine Spur zu hart, allerdings streiten wir an dieser Stelle schon über Geschmack.

Abgerundet wird der „Untergrund“-Band schlussendlich mit dem Siegerabenteuer „Surok B-11“ von Stefan Eberhard und Gerald Siegel. Die Charaktere sind Teil einer Spezialeinheit, die im Auftrag eines russischen Minenunternehmens eine alte, stillgelegte Mine auf vergessene Rohstoffe hin untersuchen sollen. Inmitten der sibirischen Steppe muss die Gruppe bald feststellen, dass der Ort gar nicht so unbewohnt ist wie angenommen. Einmal in der Mine angekommen, werden die Probleme der Gruppe nur noch größer… Auch „Surok B-11“ weist einen besonderen Twist auf, den ich hier nicht vorwegnehmen möchte. Im direkten Vergleich zu den beiden anderen Szenarien ist die psychologische Komponente weniger ausgeprägt und der zu besiegende Gegner auf seine Art präsenter – doch das ändert nichts daran, dass den Autoren mit „Surok B-11“ ein beklemmendes Kammerspiel mit Schockeffekten und besonderem Twist gelungen ist, für das ich nur eine gute Note vergeben kann.

Die optische Aufbereitung ist – für cthuloide Verhältnisse ganz ungewohnt – sehr schlicht. Großformatige, symbolhafte Zeichnungen leiten die einzelnen Abenteuer ein und stellen zugleich die einzigen innenliegenden Illustrationen dar. Auch die Layouts sind gewollt schlichter präsentiert, als wir es auch bei „Cthulhus Ruf“ bisher gesehen haben. Die einzelnen Kapitel und Anhänge sind in gut unterscheidbare Textkästen gesetzt, was das vorbereiten und wiederfinden wichtiger Passagen deutlich vereinfacht gegenüber einem einfachen Fließtext. Für die Aufarbeitung gibt es damit auch ein Lob. Über die wenigen Rechtschreib- und Layoutfehler kann man da getrost hinwegsehen.

Fazit: „Untergrund“ ist nichts für sanfte Gemüter, die sich mit wohlig-gruseligen cthulhu-typischen Detektivgeschichten noch wohlfühlen mögen. Hier werden die Extreme der menschlichen Psyche in den Vordergrund gerückt und es gibt grausige Dinge in den Szenarien zu entdecken. Damit ist „Untergrund“ sicher nichts für jedermann, doch das ändert nichts an der hervorragenden Qualität der drei vorliegenden Szenarien. Wer sich auf psychologische Kammerspiele einlassen mag, sollte hier auf jeden Fall zugreifen!

Einsamkeit in der Großstadt

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 28. Februar 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

The whole conviction of my life now rests upon the belief that loneliness, far from being a rare and curios phenomenon, is the central and inevitable fact of human existence.

– Thomas Wolfe
God’s Lonely Man

Ich bin gern nachts im Büro. Es ist nicht so hektisch und dröhnend wie am Tag. Die bedrückende Stille ist nahezu fühlbar und ich sauge sie tief ein, wie die kalte Nachtluft. Vom 23. Stockwerk aus wirkt alles so klein und nichtig dort unten. Die bunten Lichter auf den Straßen kitzeln in meinen Augen und der frostige Wind zerrt an meinen Haaren. Ich bin gern nachts im Büro, wenn niemand anderes da ist. Dabei sehne ich mich doch nach ein wenig Gesellschaft, etwas Behaglichkeit und ein wenig Liebe. Die Stadt ist grausam. Man wird zu einem von vielen, man ist nur ein Individuum, keine Person und niemand nimmt dich wahr wenn du weinst. Ich werde keinen vermissen, ich kannte niemanden und sie kannten mich nicht. Ich war gern nachts im Büro, wenn niemand da war…

– Abschiedsbrief von Frank Stuart

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New York City hat mehr als 8 Millionen Einwohner, Los Angeles mehr als 3,8 Millionen, in Berlin leben 3,4 Millionen und in London über 7,4 Millionen Menschen. All diese Städte sind gigantische Metropolen, ausufernde Riesen durch die sich asphaltierte Adern ziehen und die gigantische Gebäudekomplexe einrahmen und verbinden. In den fahlen Lichtern der Großstadt gehen Abermillionen von Menschen ihrem grauen Alltag nach. Ihr Leben ist gefangen zwischen tristem Trott und kurzen aufflackernden Glücksmomenten, die ihr Dasein ein wenig lebenswerter machen. Zermahlen von den knirschenden Mühlen der Großstadt schiebt jeder seine Sorgen vor sich her, darauf achtend niemandem zu nahe zu treten und nicht zu viel von sich preiszugeben. Egoismus und Erfolg sind die grinsenden Götzen in den Metropolen und ihre Anhänger sind zahlreich, doch oft fordern sie auch einen Tribut den Viele bereitwillig zahlen – Einsamkeit.

normanEinsamkeit
Großstadt Es ist besondere Ironie das wir dank Telefon, Internetchats, Internettelephonie, E-Mail und schließlich sogar Fax immer mehr das Gefühl einer Vereinsamung wahrnehmen. Mit dem Handy sind wieder allzeit erreichbar, ob per Anruf oder per SMS, aber dennoch hilft es nicht als Schutz, gegen dieses kriechende Gefühl was uns zu belauern scheint. Einsamkeit ist dabei nicht zu verwechseln mit der Empfindung des Alleinseins. Menschen die allein sind, müssen nicht zwangsläufig einsam sein und auch umgekehrt gilt: Wer unter Menschen, sogar unter Freunden ist, kann einsam sein, obwohl er nicht allein ist. Die Situation sich unter bekannten Gesichtern mit einem Mal zu denken, dass man gar nicht dazugehört ist, ein Zeichen der Einsamkeit. Man teilt nicht die gleichen Interessen und Ansichten mit den Personen gegenüber, man fühlt sich isoliert, ausgegrenzt obwohl man mittendrin ist. Die Einsamkeit nagt an uns, sie ist da obwohl wir Glücklich sein sollten und findet im Alleinsein oft einen fruchtbaren Nährboden. Aber Alleinsein muss nicht Einsamkeit bedeuten. Man findet im Alleinsein auch die Möglichkeit zur Ruhe zu kommen und sich von dem stressigen Alltag zu Regenieren. Alleinsein variiert je nach der persönlichen Einstellung der Person, es kann ein erfreulicher Zustand der Ruhe sein oder eine harte Strafe der Isolation. Unter Einsamkeit wird dagegen die Empfindung verstanden, die das Alleinsein oder das Zusammensein mit einem Gefühl der Ausgeschlossenheit, Isolation und Verlassenheit schwängert. Gerade in Zeiten der Veränderung kann der Mensch von der Einsamkeit eingenommen werden. Trennungen in der Partnerschaft oder der Verlust von Freundschaften, körperliche Gebrechen, chronische Erkrankungen, aber auch die eigene Pensionierung sorgen dafür, dass sich diese Stille um uns herum ausbreitet und manchmal festsetzt.

Anonymität in der Großstadt
Neben den dutzenden von Möglichkeiten mit anderen Menschen in Kontakt zutreten ist umso paradoxer das sich gerade in den Molochen der Großstädte das Gefühl der Einsamkeit nährt und verbreitet. Um uns herum sind tausende und abertausende von Menschen oder wir nehmen sie nicht als Individuen wahr, sind für uns selbst nur eine formlose Masse, ein Gezücht ohne eigene Gedanken und Beweggründe. Die Frau dort drüben ist die Tochter von irgendjemandem, hat vielleicht selbst Kinder, ist Angestellte in einer Bank, raucht zuviel und hat einen Liebhaber. Der unschuldig dreinblickende Mann dort hat die Schule nach 5 Jahren abgebrochen, ist von zu Hause weggerannt und hat sich auf der Straße durchgeschlagen. Er hat heute noch keinen Bissen zu sich genommen und die Automatikpistole in seiner rechten Manteltasche liegt ruhig in seiner Hand. Diese Leute sind uns egal! Wir beachten sie gar nicht wenn wir die U-Bahn verlassen oder mit einem Taxi durch die regenfeuchten Hauptstraßen fahren. Sie haben alle Geschichten zu erzählen die niemand hören will. In der Großstadt sind wir anonym, wir sind einer von vielen. Die Entfernungen in den Metropolen sind unfassbar groß und nur weil man in derselben Stadt lebt, heißt das nicht, dass man sich öfter sieht oder sich zufällig über den Weg läuft. Man hat zu den meisten Menschen keinen Kontakt oder nur sehr oberflächlichen Kontakt, die meisten wohnen in einem Haus und kennen noch nicht mal ihre Nachbarn, weil es ihnen einfach egal ist. Oft resultiert dieses Desinteresse an anderen Menschen einfach daher, dass man sein eigenes Netzwerk an Freunden, Bekannten und an Familienbande hat, aber was ist wenn dieses Netz zerreißt, wenn verweht wird wie das mühsam errichtete Netz einer Spinne? Dann zermahlen einen die fehlenden Kontakte und die einzigen zwischenmenschlichen Beziehungen erhält man in den gigantischen Warterräumen von Behörden in denen man sich eine Nummer ziehen muss um irgendwann mal einem Sachbearbeiter gegenüberzutreten dem deine Geschichte völlig egal ist, weil er genug mit sich selbst zu hat.

Dennoch locken die unersättlichen Großstädte immer mehr ahnungslose Opfer in ihre Kerker aus Stahl und Beton. Ihr Sirenengesang säuselt dir die Verheißung von Freiheit und Toleranz ins Ohr, von Abenteuer, Luxus, Rausch und Dynamik. Doch wenn der giftigsüße Wein einmal gekostet ist, pumpt die Wahrheit nur allzu schnell durch deine Venen: Die gesuchte Freiheit wird zur Vereinsamung und Anonymität. Die Stadt strahlt Ruhelosigkeit und eine geistige Leere aus, der Luxus wandelt sich zum Elend und des nachts wandern die Betrogenen ziellos durch die schmutzigen Gassen und Straßen auf der Suche nach ihren verlorenen Träumen.

buildings-123780_1280Die 3 Phasen der Einsamkeit
Grob kann man drei Phasen der Einsamkeit festmachen, in dem sich betroffene Personen bewegen. Natürlich sind diese Phasen nur exemplarisch und jeder Mensch lebt seine Einsamkeit anders aus oder wird anders von ihr umschlichen. Dennoch dienen diese Phasen als ein grober Überblick über den Verlauf der Vereinsamung:

1. Phase: Kurzfristige Einsamkeit
Die kurzfristige oder momentane Einsamkeit hält nur kurz an. Es ist eine Reaktion auf Ereignisse die unmittelbar um uns herum geschehen. Ein Umzug in eine Fremde Stadt führt zu einer kurzfristigen Umorientierung, die Arbeitslosigkeit kapselt uns von der Arbeitswelt ab und ein Aufenthalt in einem Krankenhaus wirft uns in eine ungewohnte Situation. Diese Formen der Einsamkeit sind normal und nicht schädlich, sondern können als Möglichkeiten gesehen werden die neue Lebenssituation zu überschauen und zu meistern. Die Veränderung in unserem Leben schneidet uns jedoch von den uns vertrauten Menschen ab und dies kann sich langfristig zu einem Problem entwickeln.

2. Phase: Der Langsame Rückzug
Wenn uns die Einsamkeit festhält und sie immer mehr zu unserem tagtäglichen Begleiter wird, dann kann man schon von einem ernsthaften Problem sprechen. Betroffene Personen verlieren ihre Fähigkeit Kontakte aufzubauen und über Alltägliches zu sprechen. Ganz allgemein nimmt die Unterhaltung zu anderen Menschen ab und man zieht sich zurück aus der lauten Welt und die Einsamkeit kriecht unaufhaltbar weiter an uns heran und umhüllt uns wie ein Panzer, aus dem man sich nicht mehr so leicht befreien kann und dabei war es doch recht einfach in ihn hineinzukommen. Personen in der Phase schaffen es nur schwer aus ihrer Einsamkeit allein auszubrechen, zu gut passt dieser angelegte Panzer.

3. Phase: Chronische Einsamkeit
Anhaltende Gefühle der Einsamkeit von mehreren Monaten oder gar Jahren stürzen die Personen in eine Isolation aus der sie selbst gar nicht mehr herauskommen. Personen mit denen man früher Kontakt hatte, wurden durch eigenes gereiztes und giftiges Verhalten vergrault und andere Kontakte aufrechtzuerhalten oder wieder aufzunehmen werden zu einer hohen Hürde für den Betroffenen. Man verliert auch das Interesse daran für andere anziehend zu wirken und in das Gefühl der Einsamkeit mischen sich Gedanken über Ablehnung und Selbstzweifel. Das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten verkümmert zu einem Schattendasein und man errichtet um sich selbst eine Festung der Einsamkeit und Isolation, deren Mauern nur extrem schwer einzureißen sind.

Terror in der Antarktis

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 06. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestsellerWalfänger kollidiert mit Tierschützer-Schiff
Tierschützer sind mit einem japanischen Walfänger vor der Antarktis kollidiert. Das japanische Schiff ist manövrierunfähig und ein Brand hat die Maschinen soweit beschädigt, dass ein Starten nicht mehr möglich ist. Hilfsangebote der Tierschützer wurden von den Japanern abgelehnt. Inzwischen wird der Walfänger namens Nisshin Maru von Packeis bedroht.

Hintergrund
Einst lebten in der Arktis die Alten, doch ihre Zivilisation wurde von ihren revoltierenden Sklaven und dem Krieg gegen die anderen Rassen erschüttert und schließlich von der Eiszeit ausgelöscht. Doch tief unten auf dem Grund des Meeres, soll sich noch eine Kolonie befinden. Die japanischen Wissenschaftler die sich auf dem Walfänger befinden, tragen den Walfang nur vor, um ihre wahren Forschungsaktivitäten zu verheimlichen: Das Auskundschaften der verlorenen Kolonie der Alten. Das Forschungsunternehmen ist dabei eine direkte Tochtergesellschaft der NWI und man ist sehr daran interessiert alle Nachrichten auf den Walfang zu lenken, damit die Tauchgänge und Bohrungen nicht bekannt werden. Die Umweltschützer werden dabei zu einem erbärmlichen Spielball, denen man Brocken zum Aufregen hinwirft, die nur allzu bereitwillig aufgenommen werden. Blind für die eigentlichen Umtriebe, gerät die Sache dennoch außer Kontrolle, als ein vorwitziger Tierliebhaber das Schiff auf den japanischen Kreuzer zusteuert und eine Kollision provoziert. Gleichzeitig wird in der Tiefe eine entscheidende Entdeckung gemacht: Dort unten existiert tatsächlich noch eine Kolonie, doch nur ein gigantischer Schoggothe hat sich hier in den kalten Gewässern niedergelassen. Von der Unruhe erwacht, schwemmt er hinauf an die Oberfläche. An eine Flucht ist nicht zu denken, zu schwer sind die Maschinen des japanischen Kreuzers beschädigt und durch den Riss des Schiffes ist es leicht für die Kreatur an Bord zu kommen.

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Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 7

Bereits zur diesjährigen RPC im Mai konnte ich als Direkteinkäufer ein Exemplar der „verflixten“ siebten Ausgabe von „Cthulhus Ruf – die cthuloide Zeitung von Fans für Fans“ erstehen. Bis zu dieser Rezension hat es dann doch unverhältnismäßig lange gedauert, doch manchmal hat das echte Leben dann doch genügend Ablenkung zu bieten. Wie auch immer – Rezension? Während ich an den letzten Ausgaben als Autor beteiligt und Nutznießer der fachlichen Kompetenz der Redaktion war, bin ich in dieser Ausgabe nicht mit einem Schriftwerk vertreten. Ich bedauere das zwar, doch es war zeitlich schlicht nicht anders zu lösen. Immerhin gibt mir das Gelegenheit, die siebte Ausgabe mit spitzem Bleistift zu rezensieren.

Cover7SmallWie auch bei den Vorgängerausgaben will ich dabei die einzelnen Artikel kurz vorstellen und kommentieren. Vorab aber – und dafür möchte ich mich beim Layouter entschuldigen – will ich nur kurz darauf hinweisen, wie großartig auch die siebte Ausgabe aussieht. Weiterhin steht das Magazin einer professionellen Publikation in Punkto Bebilderungen, Aufmachung, Schriftarten, Lesbarkeit und Gliederung in nichts nach. Insbesondere die Handouts sind mit viel Liebe und Sorgfalt erstellt. Eine wahre Augenfreude, die eigentlich mehr Lob verdient hätte. Auch das Cover, weiterhin ungewohnt rund um den Einband gelegt, ist wieder einmal hervorragend illustriert und gut gelungen. Doch was erwartet uns nun auf den eigentlichen 80 Seiten?

Die Vereinsseite
Eröffnet wird die siebte Ausgabe von der Vereinsseite der Deutschen Lovecraft Gesellschaft (dLG). Die dLG ist eine frisch gegründete Vereinigung (…der ich im Übrigen seit der RPC ebenfalls angehörig bin…), und stellt sich auf diesen Seiten erstmals vor. Das Magazin „Cthulhus Ruf“ ist fürderhin zu einer Art Vereinsmagazin berufen worden, die AnRUFung war die erste Convention der dLG. Welche weiteren Aktivitäten geplant sind, ist noch nicht ausführlich ersichtlich, doch der Hinweis auf eine bald online stehende Webseite tröstet darüber hinweg. Der Artikel macht natürlich neugierig, läßt aber eine Menge Fragezeichen zurück.

Die Flüstertüte
Die diesmalige Flüstertüte stammt aus der Feder von Redakteur Yörn Buttelmann und trägt den schönen Titel „Der Trend geht zum inszenierten One-Shot“. Hierin führt der Autor ausführlich aus, warum – seiner Meinung nach – der „normale“ Pen&Paper-Rollenspielabend ein Relikt vergangener Zeiten ist, während ein gut improvisierter – und vor allem inszenierter – One-Shot die Fortführung und Krönung des cthuloiden Rollenspiels ist. Ich halte die Flüstertüte in der vorliegenden Form für einen der schlechtesten Artikel dieser Rubrik. Nicht nur, dass ich inhaltlich schwer anderer Meinung bin (immerhin hat Cthulhu immer darum gekämpft, seinen Ruf als „Zweitrollenspiel“ (=OneShots für zwischendurch) abzulegen) – das darf und soll womöglich so sein – so ist die Flüstertüte dieses Mal auch kein Artikel der zum Nachdenken, sondern zum Aufregen einlädt. Damit schießt er – meines persönlichen Empfindens nach – übers Ziel hinaus.

Libertalia
Die folgenden Seiten sind dann einem Piratennest auf Madagaskar, dem titelgebenden Libertalia gewidmet. Autor und Ehrenpirat Stefan Droste stellt hier auf wenigen Seiten einen etwas anderen Piratenhafen vor, der sich deutlich von den bekannteren Piratennestern unterscheidet. Vorgefertigte NSC und Abenteuervorschläge finden sich dabei ebenso wie neue Regelvorschläge. Für Piratenspieler eine runde Sache, die eine Gruppe eine zeitlang beschäftigen kann.

Katzenglück
Den diesmaligen Abenteuerreigen eröffnet das Abenteuer Katzenglück, dass der Forist Studer beigesteuert hat. Wie der Name bereits erahnen läßt handelt es sich um das erste Katzulhu-Abenteuer, dass seinen Platz auf den Seiten von Cthulhus Ruf findet. Die Charaktere erwachen eines morgens im Alstertal und stellen fest, dass sie Katzen sind. Die folgenden Stunden nun sind der Rekonstruktion der vergangenen Ereignisse gewidmet, um herauszufinden, wie die unfreiwillige Transformation zustande kam… Das Abenteuer gefällt mir in seiner Grundidee hervorragend und auch die Einbettung des Mythos und die verwendeten Horror-Elemente sind überzeugend – teilweise sogar richtig frisch! Darüber hinaus kommt eine traumhaft-zeichnerische Bebilderung zum Einsatz, die den Flair des Abenteuers hervorragend einfängt. Einzig der Schwierigkeitsgrad einiger Aufgaben scheint mir für eine Gruppe Katzen sehr hoch zu sein und eher für menschliche Charaktere entworfen. Doch das läßt sich sicherlich improvisieren. Ein starker Auftakt der Abenteuersektion.

Der Club der Witwen
Auch das nächste Abenteuer stammt aus der Feder einer Forenuserin, nämlich Nadia „Nyre“ Quaranta. Das Abenteuer wurde von ihr auf einer DCC präsentiert, von zahllosen Feedbackgebern für hervorragend befunden und ist nun – endlich – von ihr niedergeschrieben und von Blackdiablo lektoriert worden um nun einer großen Öffentlichkeit zugänglich gemacht zu werden. In „Der Club der Witwen“ geht es um eben vier Damen, die titelgebenden Witwen, die allesamt an einer privaten Trauerfeier um einen verstorbenen Freund teilnehmen. Als sich der Zwillingsbruder des Verstorbenen unter die verschreckten Damen gesellt, nehmen unheilvolle Dinge ihren Lauf… das Abenteuer weist einen offenen, intelligenten Handlungsverlauf auf. Darüber hinaus ist die Konstellation der vier Charakterinnen mit ihren düsteren Geheimnissen nicht nur sehr reizvoll, sondern auch gut gelungen. Einziges Manko: es braucht wohl tatsächlich vier SpielerINNEN, um das Szenario vollends genießen zu können, dürfte es für männliche Spieler doch schwer sein, in die Gefühlswelten der vier Damen einzutreten. Und SpielerINNEN mag es ja einige geben, aber wer versammelt schon vier in einer Gruppe?

Das Feuer des Prometheus
Das dritte Abenteuer der vorliegenden siebten Ausgabe ist das erste, das sich wirklich der angestrebten „Märchen“thematik des Heftes annähert. Autor Ralf Sandfuchs spinnt eine äußerst intelligente Hintergrundgeschichte, die die Geschichte von „Frankenstein“ nicht nur in einem neuen Licht erscheinen läßt, sondern den Charakteren auch größtmöglichen Handlungsspielraum gewährt. Das Abenteuer – aber insbesondere das Setting, in den es eingebettet ist – zusammen mit seinen kantigen NSC hat mir hervorragend gefallen. Einziger Wermutstropfen: in der vorliegenden Fassung ist es schlicht zu kurz geraten. Gerne hätte ich mehr erfahren. So bleibt – insofern die Spieler etwas tiefer hinter die Fassade blicken wollen – viel Improvisationstalent auf Seiten des Spielleiters vonnöten. Nichts desto trotz eine sehr schöne Umsetzung der Frankenstein-Thematik.

Lady of the Door
Der Tatort der diesmaligen Ausgabe wird auf drei Seiten präsentiert, enthält eine ausführliche Beschreibung, eine große Karte und wie immer ein nettes Rätsel, dass eine Spielgruppe ein bis zwei Stunden beschäftigen sollte. Autorin Antonia Schmalstieg zeichnet ein cthuloides Verbrechen für Gaslicht in den USA, dass mit dezentem Mythosbezug und viel Grusel zu überzeugen weiß. Gut so!

Märchenhandel
„Märchenhandel“ ist der diesmalige Titel der regelmäßigen Rubrik „…aus dem Archiv eines Spielleiters“. Die Autoren Stefan Droste und Daniel Neugebauer schlagen hier einen alternativen Weg vor, um mit dem Wahnsinn in Cthulhu umzugehen. Wählt ein Spieler einen Archetypen für seinen Charakter, so kann der Spielleiter hier ein passendes Märchen zu diesem Archetyp finden – und gleich passende Verhaltensweisen, die sich aus Stabilitätsverlusten und dem jeweiligen Märchen ergeben. Letzten Endes eine schöne Methode, um den Phobien und Traumata eine persönlichere Note zu verleihen. Mir persönlich gefallen die ursachenbezogenen Phobien aus dem „Dementophobia“-Band etwas besser; wer allerdings dringend Abwechslung von der siebten „Angst vor Blut“ braucht, der wird hier sicherlich fündig!

Mythos Schach
Im Artikel „Mythos Schach“, geschrieben von Carsten Pohl und Philipp Gey, untersuchen die Autoren die Zusammenhänge zwischen Schach und dem Cthulhu-Mythos. Dabei geht es insbesondere um die Herkunft des Spiels und seine Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte. Ein paar Szenarienvorschläge und weitere Hinweise, um „Schach“ ins Rollenspiel einzubinden, runden den Artikel ab. Leider fehlt ein wenig praktische Anwendbarkeit des Artikels, wie beispielsweise ein oder zwei der im Artikel erwähnten Schachrätsel, um Spielern auch konkret etwas zu tun zu geben. Nichts desto trotz eine interessante, erste Annährung an das Thema.

Lokis Kinder
Auch die „Fragmente des Grauens“ werden mit einer neuen Ausgabe bedacht, dieses Mal behandelt Autor Robert Wintermann den alten Gott Loki, seine cthuloide Bedeutung und seine Kinder, denen jeweils ein Szenariovorschlag für verschiedene Epochen zugedacht sind. Insbesondere das für Gaslicht vorgeschlagene Abenteuer rund um Hel gehört dabei zu den am besten aufbereiteten Fragmenten, die ich in Erinnerung habe und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Mehr davon!

Coppelius
Der „Charakter der Ausgabe“ beendet einmal mehr die „Cthulhus Ruf“. Diesesmal stellt Max „Blackdiablo“ Becker einen wahrhaft finsteren Magier vor. Im Vergleich zu vielen vorangegangen Charakteren bietet Coppelius ein wirklich spielbares Konzept und manifestiert sich als mehr, als eine lose Idee. Umso mehr fehlen mir Spielwerte für den guten Mann. Ein schöner Text, tolles Portrait, Spielwerte wären für mich die Krönung gewesen.

Die Schrecken von Tausendundeiner Nacht
Das diesmalige Archivheft ist ein wahrhaft gewichtiger Brocken. Auf 80 Seiten im ungewohnten A5-Querformat stellen Kaid Ramdani und Daniel Neugebauer eine pervertierte Traumlandeversion des orientalischen Bagdads vor. Dabei ziehen die beiden alle Register: eine umfangreiche Settingbeschreibung, zahlreiche Abenteuervorschläge, neue Mythoswerke und Artefakte, dazu NSC und haufenweise Zufallstabellen – eine absolut glücklich machende Rundumbeschreibung. An der Qualität gibt es wahrlich nichts zu meckern. Der Hintergrund ist halt speziell und eher für Leute geeignet, die sich an den 20ern sattgespielt haben – die finden hier aber eine wahre Fundgrube cthuloider Ideen!

Fazit: Ein Fazit ist eigentlich schnell gezogen. Wie auch in den vorhergegangen Ausgaben erhält man ein wahres Füllhorn unterschiedlichen Materials für einen nach wie vor äußerst günstigen Preis von gerade einmal sechs Euro. Auch, wenn mir nicht jeder Artikel 100%ig zusagt, bleibt es damit natürlich ein Pflichtkauf für Rollenspieler im Horrorsektor im Allgemeinen und Cthulhuspieler im Besonderen.

Das Pflegeheim

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 24. Mai 2011
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerUm das Erscheinen der 2. Edition des NOW-Buchs zu feiern soll hier in aller Kürze ein Spielsetting für eine CTHULHU-Runde skizziert werden, welches sich an dem realen (vielleicht zu realen?) Grauen unserer Gegenwart orientiert: Einem Pflegeheim.

Im Vergleich zu sonst genutzten Locations wie Geheimlaboren oder militärischen Bunkeranlagen wirkt dieser Ansatz eventuell wenig exotisch. Doch gerade darin liegt auch seine Stärke – sowohl Spieler als auch Spielleiter können diesen Hintergrund in ihren eigenen Alltag einflechten, was bei allen für einen noch stärkeren Bezug zum Geschehen sorgen kann. Und jeder der bereits mit Pflegeheimen oder ähnlichen Einrichtungen zu tun hatte, wird wohl Details aus seiner eigenen Erfahrung einbauen können, die gruseliger sind als alles was hier aufgeführt werden könnte.

In Würde altern

Es sollte wie immer bedacht werden, dass sich das Spiel von der Realität unterscheidet; an sich ist eine solche Institution natürlich etwas sehr lobenswertes: Pflegebedürftige Menschen (nicht immer sind dies auch Senioren) werden dort rund um die Uhr von Fachkräften betreut und versorgt. Dabei wird für gesunde Ernährung, individuell abgestimmte Behandlungen wie Massagen und die Erleichterung anderer Grundbedürfnisse Sorge getragen. Durch das Zusammenleben mit anderen Bewohnern sollen diese zudem geistig fit und sozial aktiv bleiben. Monatlich kostet eine solche Unterbringung etwa 3000 €.

Allerdings lässt sich auch eine düstere Kehrseite zeichnen: Es fehlt an Geld und Sparmaßnahmen beschränken allerorts die Leistungen – es gibt zu wenig Personal und das vorhandene ist chronisch überarbeitet und unter Zeitnot. Für die Betreuung der Heimbewohner bleiben jeweils nur wenige Minuten, Massenabfertigung statt individueller Betreung ist an der Tagesordnung; gerade zu Stoßzeiten wie bei den Mahlzeiten oder dem Zubett-Bringen. Stundenlange Monotonie beherrscht demnach das Leben der Pflegebedürftigen und besonders Demenzerkrankte bleiben mit ihren inneren Ängsten nicht selten allein.

St. Cyprian

Was bisher genannt wurde mag nicht schön sein, doch ist es zumindest in vielen Fällen gang und gäbe. Die nun folgende Beschreibung einer spezifischen Einrichtung hingegen ist fiktiv und man darf hoffen dass eine solche Anhäufung von Missständen im wahren Leben nicht existiert, wo es sich meist “nur” (schlimm genug) um skandalöse Einzelfälle handelt. Das “Senioren- und Pflegeheim St. Cyprian” aber ist ein solcher beispielloser Hort der Bösartigkeit, da hier der Mythos seine Fangarme mit im Spiel hat. Die Größe dieser Einrichtung soll offen bleiben und der Spielleiter kann sie in jeder Stadt seiner Wahl platzieren.

Dieses Haus hat sich auf die Betreuung von Patienten mit Demenz und/oder hoher Pflegestufe spezialisiert – aus dem simplen Grund dass bei diesen Bewohnern die Abhängigkeit vom Personal am größten und die Einmischung der Angehörigen am geringsten ist. Denn die Heimleitung hat ihre ganz eigenen, grausamen Pläne mit den ihr Überlassenen. Ob alle Angestellten eingeweiht sind oder nicht muss dahin gestellt bleiben und hängt von den genauen Hintergründen und Vorhaben ab – einige Anregungen dazu sowie zur Einbringung der Investigatoren finden sich unter der Überschrift Szenarioideen.

In jedem Falle würde eine ordentliche Untersuchung der Zustände im St. Cyprian-Pflegeheim schreckliche Dinge offenbaren: Die Patienten wurden teilweise seit Wochen oder gar Monaten nicht mehr gewaschen und haben schwerste Wundliegegeschwüre, die unversorgt bleiben. Viele sind unterernährt und dehydriert und um die Schreie aus den abgedunkelten Einzelzimmern kümmert sich schon lange niemand mehr. Stattdessen werden “störende” Patienten einfach an ihren Betten fixiert und der Willkür des Personals überlassen. Diebstahl, Körperverletzung, unter Umständen sogar (unfreiwillige) “Sterbehilfe” sind die Folge.

Die wenigen Angehörigen, die überhaupt die Besuchszeit wahrnehmen, verschließen vor diesen Missständen die Augen, sind sie doch froh ihren störenden Pflegefall nicht mehr am Hals zu haben. Und selbst wenn die Patienten davon erzählen sollten, dass sie in nicht existente Stockwerke gebracht, von fremden Leuten gefoltert wurden oder von sonstigen grausigen Dingen berichten, die sie erlebt, gesehen oder empfunden haben – man wird es zweiffellos auf die Demenz oder die Medikamente schieben. Wer würde ihnen glauben, wenn sie tatsächlich die Wahrheit sagen würden? Nur wenige Informationen dringen aus dem Heim nach Außen.

Szenarioideen

Es bieten sich eine ganze Reihe von Szenarien an, welche vor dem Hintergrund eines Pflegeheims des Bösen (man vermeide nach Möglichkeit den Kalauer des Großen Altenheims) stattfinden könnten. Grundlegend dafür ist die Frage, wer der Drahtzieher ist und welche Ziele dieser mit den hilfsbedürftigen Patienten verfolgt. Hier einige Anregungen:

  • Man hat den Eindruck, dass jede Lebenskraft aus dem Körper schwindet, sobald man ein Pflegeheim betritt – im Fall des St. Cyprian stimmt dies sogar. Hier ist es ein hungriger Lloigor im Fundament des Hauses, welcher mit seiner unseligen Aura von Trauer, Verzweifelung und Apathie verhindert, dass hier ein Patient jemals wieder nach Hause zurück kehren kann.
  • Dass die Mi-Go Gehirne sammeln ist hinlänglich bekannt. Aber unauffälliger als berühmte Wissenschaftler aufzuknacken wäre es, deren Geist mittels einer neuartigen Maschine in sogenannte “Blanko-Gehirne” zu übertragen. Und diese gewinnen sie im Pflegeheim, wo sie die ohnehin geschwächten Gehirne von Demenzkranken nach und nach vollständig ausradieren.
  • In vielen Lovecraft-Stories sind es uralte Personen, welche als bösartige Zauberer mit den Mächten des Mythos im Bunde stehen. Eine Variante dieses Settings wäre daher, dass sich ein solcher todloser Hexer inmitten harmloser Patienten im Pflegeheim versteckt hält – denn welcher Investigator würde schon mit Schrotflinten durch ein kleines Altersheim ziehen?
  • Das unvermeidliche Altern ist es auch, was einen Arzt und Hybriden der Tiefen Wesen dazu veranlasst, neuartige Medikamente an den Heimbewohnern zu erproben. In einem bizarren Akt fischiger Nächstenliebe will er im Genpool der Insassen verborgene Anlagen Tiefer Wesen reaktivieren um den Menschen ein ewiges Leben im Meer zu ermöglichen.
  • Ein alternativer, durchaus etwas pulpiger Ansatz zur Einbringung der Charaktere wäre es, gewissermaßen ein “All-Star-Team” altgedienter Investigatoren der Spielrunde auftreten zu lassen, welche sich weigern einfach das Handtuch zu werfen und sich noch einmal mit ihren Rollatoren gegen die Tentakel des Mythos inmitten ihres Pflegheimes stemmen.

Wie bereits anklingt hat die Spielrunde die Möglichkeiten ein solches Setting entweder humoristisch oder aber ernst aufzuziehen – letzteres ist deutlich schwieriger, da viele Spieler sehr persönliche und emotionale Erfahrungen mit diesen Institutionen gemacht haben. Vielleicht ist dies der Grund, warum unzählige Szenarien in Irrenhäusern existieren, aber keines in einem Pflegeheim?

Cthuloides Osterei: Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos

Hallo zusammen,

Vorderseiteim Oktober vergangenen Jahres konnte ich auf diesen Seiten die Veröffentlichung eines – zumindest für mich – ganz besonderen Buches kundtun. Mit „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“ konnte ich das Ergebnis meines im März letzten Jahres ausgerufenen NSC-Wettbewerbes in Printform präsentieren.

Seit Dezember 2014 ist der Band nicht mehr zu haben, da ich schlicht ausverkauft bin. Was liegt also näher, als ihn im Nachgang allen cthuloiden Spielleitern und Spielern zugänglich zu machen? Und da gerade Ostern ist, präsentiere ich – sozusagen als cthuloides Osterei – die komplette Version von „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“ als PDF-Datei:

“Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos” setzt sich aus zwei Teilen zusammen – einem Quellenteil und einer wahren Fundgrube an cthuloiden NSC. Im 24seitigen Quellenteil wird auf das Erstellen und die Darstellung von NSC im Cthulhu-Rollenspiel eingegangen. Welche Funktion erfüllt mein NSC? Wie kann ich ihn darstellen? Wie sieht seine Motivation aus? Und welche Spielwerte sollte ich im Vorfeld festlegen?

Ergänzt wird dieser Abschnitt durch einige Namenstabellen, mit denen sich die gängigsten Vor- und Nachnamen der typischen Cthulhu-Ären 1890er, 1920er und NOW abdecken lassen, einigen Namenstabellen für exotische Länder und auch eine umfangreiche W100-Tabellen mit besonderen Merkmalen, die jedem NSC mehr Farbe verleihen können.

Der zweite Teil bietet dann insgesamt 35 verschiedene NSC, die jeweils auf zwei Seiten vorgestellt werden. Jeder NSC erhält eine umfangreiche Hintergrundbeschreibung. Ausserdem werden seine Verwendungsmöglichkeiten im Spiel dargestellt. Zu guter Letzt werden sein Verhalten und sein Aussehen beschrieben und einige Zitate ergänzt. Jeder NSC ist bebildert und mit seinen kompletten Spielwerten ausgestattet. Der besondere Clou: durch die zweiseitige Aufteilung ist es durchaus möglich, einige der NSC als Spielercharaktere für OneShots zu verwenden, da Spielwerte, Verhalten und Aussehen normalerweise auf einer Seite zusammengefasst sind. Das gilt natürlich nicht für jeden NSC, einige sind doch sehr speziell.

Insgesamt finden sich sechs NSC für die “1890er”, fünfzehn NSC für die “1920er” und sechs NSC für “NOW” in dem Band wieder. Doch auch die anderen, cthuloiden Settings erhalten spielbaren Nachschub: ein NSC deckt das “Invictus”-Setting ab, zwei sind für “Mittelalter” dabei, ein NSC für “Piraten”, ein NSC für “Wild West”, zwei “Katzulhu”-NSC und auch ein NSC für “Noir” ist im Buch enthalten. Die meisten NSC sind dabei aber universell genug, um sie recht problemlos zwischen verschiedenen Settings konvertieren zu können.

So weit, so gut.

Aber…

…das der Printpublikation beiliegende Postkartenszenario kann ich auf diesem Weg nicht veröffentlichen – ohne das es irgendwie albern wirkt. Genauso wird dann mit dem heutigen Tage das EasterEgg nicht mehr verfügbar sein. Ich hoffe, Ihr hattet Euren Spaß mit unserem kleinen Rätsel.

Und nun viel Spaß mit den „Statisten“ und frohe Ostern!

Seanchui

PS: Wer Feedback zu dem Band loswerden möchte, kann dies hier in den Kommentaren, per E-Mail oder gerne auch im entsprechenden Diskussionsthread im Cthulhu-Forum tun.

Rezension: Blackout und andere Abenteuer für Cthulhu NOW

Über zehn Jahre lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ in 21 Ausgaben die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Auch Material für „Cthulhu Now“ fand sich immer wieder in Pegasus’ Hausmagazin. In „Blackout und andere Abenteuer für Cthulhu Now“ finden sich nun einige Szenarien gesammelt als PDF-Veröffentlichung wieder.

Rezension - Blackout und andere Abenteuer für Cthulhu NOWDie „Cthuloiden Welten“ sind längst vergriffen. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass Pegasus mit der Reihe „Cthuloide Welten Archiv“ immer wieder Material als PDF wiederveröffentlicht. In „Blackout und andere Abenteuer für Cthulhu Now“ finden sich drei Szenarien versammelt wieder. Eine Warnung vorweg: Naturgemäß kommt die Rezension von Abenteuersammlungen kaum komplett ohne Spoiler aus, sodass Lesern, die die Szenarien noch als Spieler erleben möchten angeraten sei, bis zum Fazit vorzuspringen.

Das erste Abenteuer, das titelgebende „Blackout“ von Jens Christian Seele versetzt die Spieler in die Rollen von Astronauten, die im Auftrag ihrer Regierung der internationalen Raumstation ISS einen Besuch abstatten. Intrigen an Bord und nicht zuletzt der zunächst kaum bemerkbare Einfluss fremder Mächte sorgen in der isolierten Umgebung der Raumstation bald für reichlich Konfliktpotenzial. Das Abenteuer hat einige Stärken, schleudert es die Spieler doch in eine klaustrophobische Atmosphäre, ohne dass diese ahnen, wer Feind und wer Freund ist. Auch die zahlreichen ergänzenden Regelvorschläge für das Spiel in der Schwerelosigkeit oder gar im Weltraum wissen zu gefallen. Leider gleiten die eng verzahnten Hintergrundgeschichten sowohl der vorgefertigten Spielercharaktere als auch der Nichtspielercharaktere rasch in eine Seifenoper-Atmosphäre ab – hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen.

Als zweites Szenario wird „Connected“ von Matthias Fuchs vorgelegt. In der Rolle von FBI-Agenten jagen die Spieler einen Serienmörder, der in einem verschlafenen Vorstadtnest sein Unwesen treibt. Doch rasch müssen sie nicht nur feststellen, dass der Gesuchte womöglich auf ihrer Seite steht, sondern dass sie längst nicht mehr Jäger, sondern Gejagte sind … „Connected“ ist als Einstiegsabenteuer in die Materie von „Cthulhu Now“ konzipiert und erfüllt diesen Zweck hervorragend. Klassische Antagonisten und all der Horror, den modernste Technik zu entfesseln vermag, finden sich hier zu einer spannenden Melange vermischt, die eine gute Zwischennote einfährt. Dazu kommen zahlreiche Twists und Wendungen, wie sie Verschwörungstheoretikern bekannt vorkommen mögen, die die Spieler auf Trab halten werden. Absolut empfehlenswert.

Das dritte Szenario, „Kleine Freunde“ von André Wiesler, führt die Charaktere auf der Spur eines seltsamen Todesfalles in die Welt der vom Mythos infizierten Elektronikspiele. Die Kinder der Umgebung werden von ihren Spielgeräten terrorisiert und müssen furchtbare Dinge tun, um sich und ihre Familien zu schützen. Auf der Suche nach den Drahtziehern treffen die Charaktere dabei nicht nur auf einen völlig wahnsinnigen Bastler, sondern können darüber hinaus auch Bekanntschaft mit der „Cthulhu“-Variante eines virtuellen Cyberspace machen … Eine unkonventionelle Grundidee und ein sehr recherchelastiger Plot sorgen für eine sauber dargebotene Detektivgeschichte, die ohne große Höhepunkte, dafür aber auch ohne große Schwächen für einen gelungenen Spieleabend sorgen kann.

Für die Wiederveröffentlichung im „Cthuloide Welten Archiv“ wurde das Material wie üblich dezent überarbeitet. So wurden beispielsweise einige Handouts neu aufgesetzt. Erfreulicherweise wurde das Layout im „Now“-typischen Schwarz-Weiß mit den bekannten Zeichnungen gehalten, sodass sich die PDF optisch von den übrigen Veröffentlichungen abhebt. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Eine gute Mischung solider, gut spielbarer „Now“-Abenteuer. Alle drei Szenarien haben tolle Ideen und bilden die Bandbreite, die „Cthulhu Now“ zu bieten mag, ab. Für Spieler von in der Gegenwart oder nahen Zukunft angesiedelten Horror-Rollenspielen definitiv empfehlenswert. Auf andere „Cthulhu“-Settings sind die Szenarien allerdings kaum konvertierbar.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Vorstellung: Cthulhus Ruf Ausgabe 5

Sapperlot! Da ist es doch schon wieder ein halbes Jahr her, dass die 4. Ausgabe der cthuloiden Zeitung „Von Fans für Fans“ erschien – höchste Zeit also, dass die Redaktion für Nachschub sorgte. Glücklicherweise erschien dann auch pünktlich zur RPC die fünfte Ausgabe.

Cover5KleinWie auch schon bei meiner Besprechung der Vorgängerausgabe werde ich keine komplette Rezension erstellen können: Abermals finden sich gleich zwei Artikel aus meiner virtuellen Feder in dem Magazin wieder und abermals habe ich als Rezensent damit das Gefühl, keine wirklich objektive Meinung bieten zu können. Da ich aber als cthuloider Blog kaum umhin komme, mich mit dem Magazin zu beschäftigen (was ein Glück ist :-)), werde ich wie in der vergangenen Besprechung eine Mischung aus Artikel-Rezension und Autorenbericht darbieten und hoffe, dass Ihr Euch ausreichend informiert fühlt.

Über das professionelle und schicke Layout verliere ich folgend kaum noch Worte. Eigentlich heißt es ja „Ehre wem Ehre gebührt“; es gibt mal wieder nichts zu meckern und das ganze Heft sieht großartig aus! Die fünfte Ausgabe steht unter dem Oberthema „Cthulhu Noir“ und führt das cthuloide Grauen in die 50er Jahre. Doch wie immer beschäftigt sich nicht jeder Artikel mit dem Oberthema, so dass für jeden etwas dabei sein kann.

Die Flüstertüte
Wie auch schon ihre Vorgänger, wird die 5. Ausgabe von Cthulhus Ruf von der Rubrik „Die Flüstertüte“ eröffnet. Dieses Mal verlangt Autor Ralf Sandfuchs „Geh mir weg mit den Monstern…“. Hier untersucht der Autor, wie wichtig tatsächlich das tentakelbewehrte Monstervieh in cthuloiden Szenarien ist und wie sehr eigentlich menschliches Drama in den Mittelpunkt cthuloider Schrecken rücken sollte. Flüssig geschrieben und wieder ein wenig mehr Angriffsfläche bietend als der Vorgängerartikel habe ich das erste Mal etwas aus dieser Kolumne mitgenommen. Ein schönes Thema und gut aufbereitet.

John Carpenter und der Mythos
Es schließt sich ein kurzer Artikel an, in dem Markus Widmer die Anleihen in den Filmen von John Carpenter am Cthulhu-Mythos untersucht. Es ist diese Art von Artikeln, die mich immer ein wenig hin- und hergerissen zurücklassen: interessant sicherlich und jemand mit Interesse am cthuloiden Grauen abseits des Rollenspiels findet hier vielleicht die eine oder andere Anregung. Aber leider ist es halt am Spieltisch kaum zu gebrauchen – vielleicht wäre es eine Idee gewesen, Carpenter gleich mit Spielwerten einzubringen und ein oder zwei Szenarienideen einzustreuen? Oder die „Wahrheit“ hinter seinen Werken zu beleuchten, um Ansätze für ein Abenteuer zu finden?

Höhenflug
Es folgt das erste Szenario der fünften Ausgabe. Mit „Höhenflug“ von Greg Stolze liegt eine Übersetzung aus dem amerikanischen Magazin „The Unspeakable Oath“ für Cthulhu NOW vor. Im Chicago der Gegenwart verschwinden in luftigen Höhen immer mehr Menschen – Zeit für die Charaktere, hier nach dem Rechten zu sehen… das Szenario bietet einen ungewöhnlichen Gegner mit einer spannenden Schwachstelle, einige interessante Ansätze für ungewöhnliches Rollenspiel, alle wichtigen Hintergrundinformationen und das Potential für einen furiosen Showdown. Darüber hinaus ist es mit seiner gesunden Portion Sarkasmus sehr angenehm zu lesen. Ungewöhnlich – aber mir hat es sehr gut gefallen!

Tränen einer verlogenen Wahrheit
Das zweite Abenteuer stammt aus der Feder von Thomas Michalski und führt die Ausgabe erstmals in die 50er Jahre und nach Los Angeles bzw. Hollywood. Der Autor spinnt ein klischeebeladenes Detektivabenteuer, in dem die Charaktere bald Freund und Feind nicht unterscheiden können und in dem es angenehm mythosarm zugeht. Nicht umsonst lautet die Prämisse von Cthulhu Noir: „Das schlimmste Monster ist der Mensch“. Wie so etwas aussehen kann wird hier vorbildlich aufgezeigt. Ein Abenteuer sicher nichts für jedermann, mit Ecken und Kanten wie die Detektive der „Noir“-Ära. Wer sich darauf einlassen mag erhält einen soliden Einstieg.

Der Atem der Tiefe
Und das dritte Szenario, dieses Mal meinem Hirn entsprungen. Entstanden ist das Szenario für den Abenteuerwettbewerb „Im Land der Pharaonen“, den Cthulhus Ruf in seiner zweiten Ausgabe ausrief. Ich kann mich noch gut an die Entstehungsphase dieses Abenteuers erinnern: der Wettbewerb wurde rund drei Monate vor meinem geplanten Umzug ausgerufen und es war eine recht streßige Zeit. Da ich maximal sechs Wochen hatte, um mich mit dem Text zu beschäftigen war der einzige Vorteil eben jener, dass der Wettbewerb die Worte „kurz“ und „knackig“ in der Ausschreibung verwendete… Unter dem frischen Einfluß der zweiten Ausgabe schusterte ich mein erstes One-on-One-Szenario zusammen, dessen Einstiegsszene mir immer noch gut gefällt und bei dem ich der Meinung bin, dass der Druck auf den Spieler auch schön ausgespielt werden kann. Dennoch ist ein wirklich interessanter Mittelteil leider meinem persönlichen Zeitdruck zum Opfer gefallen und wollte mir einfach nicht aus den Gehirnwindungen kriechen. Wirklich zufrieden war ich nicht – aber fertig, also wurde der Text auch eingereicht. Dass er nun mit all seinen Prämissen das „Noir“-Thema so wunderbar widerspiegelt ist zwar Zufall, aber er passt wunderbar in diese Ausgabe. Ein großes Lob möchte ich als Autor ans Layout und insbesondere an die wunderbar von Tina Wessel-Heller gestalteten Handouts loswerden – Danke!

Dunkle Schatten vor laufender Kamera
Ein Hintergrundartikel wiederum von Thomas Michalski, der sich mit dem Funktionieren der Traumfabrik Hollywood in den 40er und 50er Jahren beschäftigt und einige Vorschläge enthält, an welchen Ecken der Mythos Einzug in diese scheinbar heile Welt halten kann und wie das „Noir“-Feeling besser am Spieltisch umgesetzt werden kann. Für Fans von „Noir“ ein absolut lesenswerter Artikel – alle anderen werden wohl nicht allzuviel herausziehen können.

Die drei Kerzen
Bei „Die drei Kerzen“ handelt es sich um den „Tatort“ der fünften Ausgabe. Diese in Ausgabe vier neu eingeführte Kolumne stellt auf einer Doppelseite einen „Tatort“ vor, an dem die Ermittler bei ihren Untersuchungen auf cthuloides Grauen stoßen können… von mir hier auf dieser Seite schon zweifach als Einseiter umgesetzt, stammt auch „Die drei Kerzen“ aus meiner Feder. Dieser Text ist zwar kurz, aber für mich etwas ganz, ganz, ganz besonderes, stellt er doch meine erste „Auftragsarbeit“ dar. Ich bin stolz darauf, eine Artikelanfrage von der Redaktion erhalten zu haben und noch ein wenig stolzer darauf, dass es diesmal nur ein sehr kurzes „Hin und her“ war, bis der Artikel den Ansprüchen der Redaktion genügte. Ich hoffe, er findet an vielen Spieltischen Anklang!

N2S2
Die diesmalige Ausgabe der „Fragmente des Grauens“ stammt von Robert Wintermann und bietet drei verschieden Vorschläge für den Umgang mit den kruden Auswirkungen von Atomtests, die in den 50ern in der Nähe von Las Vegas stattfanden. Sehr cthuloid und deftig, aber auch noir-typisches Detektivflair wird abgedeckt – und das alles in einem Artikel. Eine hübsche Ausgabe der „Fragmente“, die viele verschiedene Vorlieben bedient.

Wenn jemand ein Reise tut…
Thomas Michalski untersucht in diesem Artikel die spieltechnischen Auswirkungen von Reisen. Dabei geht es natürlich nicht um Regelfuchserei, sondern darum, wie sich Reisen auf eine Kampagne auswirkt, was man als Stimmungskiller vermeiden sollte und unter welchen Aspekten eine Reise in die Kampagne eingeflochten werden kann. Ein kurzer Abriß über die Sinnhaftigkeit von Reisen in Lovecrafts Werk und einige Szenariovorschläge runden diesen Artikel ab.
Das Besondere an diesem Artikel: er wurde von der „offiziellen“ Cthulhu-Redaktion sozusagen bestellt. Als nach dem Erscheinen des „Reisen“-Bandes im Cthulhu-Forum eine hitzige Diskussion entbrannte, ob der Band genug spielleiterfreundliches „Meta“-Material enthielte, forderte die Redaktion ein Beispiel wie so etwas überhaupt aussehen sollte. Ich habe selbst keine Ahnung, ob der Artikel die Vorstellung aller „Reisen“-Kritiker erfüllt oder ob sie etwas völlig anderes meinten. Im Hinblick auf diesen Artikel ist das aber herzlich egal, denn er ist einfach gut. Punkt. Er bietet für jeden Spielleiter Anregungen und Ansätze zu einem wichtigen Thema und das macht ihn lesenswert.

Ich, Nyarlathotep
Kaum ein Mythosgegner ist so ausgelutscht wie Nyarlathotep, das Schleichende Chaos. Um diesem Abnutzungseffekt entgegen zu wirken findet Autor Stefan Droste nicht nur eine interessante Interpretation der Avatare des Götterboten sondern liefert gleich noch einen Haufen neuer Avatare, die mal wieder etwas Abwechslung zwischen all die „Schwarzen Männer“ und „Schweinsdämonen“ bringen. Ich möchte soweit gehen, von meinem persönlichen Lieblingsartikel in dieser Ausgabe zu sprechen.

Das zweite Gesicht
Die Kolumne „Aus den geheimen Schriften der Janus-Gesellschaft“ bietet dieses Mal keine Regionalia-Beschreibung, sondern alternative Regelvorschläge von Sebastian Weitkamp um die Janus-Gesellschaft etwas… „esoterischer“ zu gestalten. Interessanterweise klärt ein Textkasten darüber auf, dass es diese Regeln fast in den „Janus-Gesellschaft“-Band geschafft hätten, dann aber zugunsten eines „bodenständigeren“ Ansatzes herausgenommen wurden. Gut, dass sie nun hier ihre Veröffentlichung finden und so jeder Spielleiter die Wahl hat, wie weit er mit seiner JG gehen möchte. Grandios ist wie immer das Layout der Kolumne – die vorgeschlagenen Regeln sind funktional und stimmungsvoll, ergänzt um interessante NSC und Szenarienideen. Was will man mehr?

Studenta Elena zu Grafenberg
Wie immer schließt auch die fünfte Ausgabe mit dem „Charakter der Ausgabe“. Passend zum Vorgängerartikel findet sich hier eine Janobitin – beschrieben ebenfalls von Sebastian Weitkamp – wieder, die als Medium eine besondere Rolle einnehmen kann. Einer der „praktischsten“ Charaktere, die bisher in dieser Rubrik zu finden waren.

Cthulhu Noir
Das diesmalige Archivheft heißt „Cthulhu Noir“ und enthält auf 32 Seiten sehr interessante Einblicke in das Noir-Setting. Dabei wurde mit viel Liebe zum Detail auf engem Raum möglichst viel Information untergebracht: Regelergänzungen finden sich ebenso wie ein Blick auf den Mythos im Setting, Filme und Bücher zur Inspiration werden genannt und die wichtigsten Waffen aufgelistet. Ein tolles Beiheft – sofern Noir das persönliche Interesse anspricht.

Fazit? Wie auch beim letzten Mal ziehe ich kein objektives Fazit. Ich bin nicht nur ein Fan der Zeitung und als Autor aktiv. Nein, ich bin auch ein echter Fan des „Noir“-Settings, das hier mit viel Liebe zum Detail vorgestellt und aufbereitet wird. Wem es ebenso geht, der greift natürlich zu. Ich bin sehr gespannt auf Eure Meinung zu dieser Ausgabe!