“Passauer Kunst” – Magie unter Landsknechten

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 03. Mai 2010
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerErschaffe magischen Speer, Haut aus Eisen, Verzaubere Lanze – Mythoszauber wie diese sind nicht selten die einzige Möglichkeit in einer direkten Auseinandersetzung mit dem Schrecken des Mythos nicht sofort den Kürzeren zu ziehen. Wer nun aber meint, nur in exotischen oder untergegangenen Kulturen auf Spuren dieser Magie stoßen zu können, irrt! Deutsche Söldner und Landsknechte der Frühen Neuzeit übten in ihren Reihen über Jahrhunderte die sogenannte “Passauer Kunst” aus: Magie des Krieges.

Bereits Martin Luther prangerte 1526 diese unter den Kriegshandwerkern übliche Praxis als gefährlichen Aberglauben an:

Einige können Eisen und Geschosse beschwören, einige können Ross und Reiter segnen. Einige tragen das Johannesevangelium oder sonst etwas bei sich, worauf sie sich verlassen. Sie alle zusammen sind in einer sehr gefährlichen Lage. Denn sie glauben nicht an Gott, sondern versündigen sich vielmehr mit Unglauben und falschem Glauben an Gott. Wenn sie so sterben, müssen sie auch verloren sein.
Auch andere Theologen verurteilten die magischen Praktiken als Teufelswerk; die weltlichen Söldner aber störte dies in der Regel herzlich wenig. Zu groß war der Nutzen welchen die Rituale versprachen: Zielsichere Waffen, unaufhaltsame Geschosse und vor allem das sich “gefroren”, also hart und unverwundbar machen. Viele Landsknechte verließen sich auf die Macht ihrer verzauberten Glücksbringer und Waffen, vor allem im Dreißigjährigen Krieg (1618 – 1648), dem wohl brutalsten Blutvergießen bis zum Ersten Weltkrieg. Aber auch in diesem modernen Krieg griff mancher Soldat wieder auf diese alten Mittel zurück.

Aufzeichnungen und Soldatenhandbücher wie der Victori-Schlüssel oder der HeldenSchatz aus dem 17. Jahrhundert können also als Mythosbücher mit sehr realem Hintergrund für so manche in Deutschland spielenden Runden dienen. Typische Anleitungen konnten dabei folgende sein:

  • Wird in eine Kugel ein Weizenkorn oder eine Hostie eingegossen, so vermag sie durch die ihm innewohnende Kraft jeden Panzer zu durchdringen.
  • Holzsplitter einer vom Blitz gefällten Eiche verleihen einer Waffe übernatürliche Treffsicherheit. Auch Menstruationsblut soll helfen.
  • Das Moos, welches auf dem Schädel eines Gehenkten gewachsen und nach einem komplexen Ritus geerntet wird, kann denjenigen, der es einnimmt oder bei sich trägt, “gefroren” machen.
  • Gleiches verspricht das Einwachsen lassen von kleinen, mit Zauberformeln versehenen Zetteln in zuvor geschlagenen Wunden. Amulette waren wohl üblicher.

Viele der Rituale vereinen in sich christliche, alchemistische und heidnische Elemente zu einem Ganzen, welches gleichberechtigt wirksam war. Bei den zeitgenössischen Berichten von Landsknechten, die jedes Schlacht überleben, ihre Feinde zu großer Zahl niederstrecken oder gar aufrecht im Kugelhagel ihr Bier trinken um nachher in aller Seelenruhe eine Handvoll Geschosse aus ihrem Leib zu ziehen, fällt es nicht schwer auch eine Beimischung des Mythos’ zu vermuten. Denn, so warnten die Kirchenmänner: Man mag zwar seinen Körper retten, aber verliert die Seele unwiederbringlich an den “Schwarzen Caspar”.

(Wissenschaftliche Betrachtungen dieses Themas findet sich beim Arbeitskreis für Militär und Gesellschaft.)

Schlaflos im Mittelalter?

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 25. Februar 2012
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestsellerNicht nur das entsprechende Cthulhu-Setting, auch unzählige Fantasy-Rollenspiele basieren auf mittelalterlichen oder zumindest vormodernen Kulturen, wenngleich romantisiert und verfremdet. Für das Charakterespiel ist dabei oft die Frage wichtig, wie sich ein Mensch in einer solchen Welt verhalten würde, wie sein Leben und sein Tagesablauf aussieht. Zu Themen wie Glauben, Nahrung, Kleidung, Krankheiten etc. ist bereits viel geschrieben worden, ein sehr wichtiges wird dabei aber oft vergessen: Der Schlaf.

Wie oft hat der Spielleiter sich dieses Themas bereits bedient: Die Helden müssen ein Nachtlager in der Wildnis aufschlagen oder werden im Schutz der Dunkelheit angegriffen. Vielleicht wollen sie sich aber auch selbst irgendwo einschleichen oder aber ihnen erscheinen die allseits beliebten Traumvisionen, in Cthulhu könnte es zudem passieren dass sie einen Weg in die Traumlande selbst finden. Wenn das nächste Mal zumindest das Thema Schlaf auftaucht könnte es interessant sein zu wissen, dass die Menschen vor der Industrialisierung keineswegs die Nacht durchschliefen, sondern zwei getrennte Schlafphasen erlebten.

Da künstliche Beleuchtung nicht vorhanden oder zu teuer für den dauerhaften Einsatz war ging man recht zeitig mit der Dunkelheit zu Bett und stand mit dem Hahnenschrei auf. Doch dazwischen, etwas nach Mitternacht, erwachten die Menschen für eine oder zwei Stunden ehe sie wieder in den Schlaf fielen. Dieser Rhythmus war noch bis ins 19. Jahrhundert so allgemeingültig, dass die Begriffe des “Ersten Schlafs” und “Zweiten Schlafs” ganz selbstverständlich verwendet wurden. In der Zwischenzeit des Wachens hatten die Menschen Zeit sich zu unterhalten, noch etwas zu Essen oder zu Trinken oder einfach über ihre Träume nachzudenken, die auf diese Weise viel lebendiger in Erinnerung blieben.

Diese Art des Schlafes verschwand zunächst bei den Gelehrten und der Oberschicht, die bei Kerzenschein lange wach blieben und so ihren “Ersten Schlaf” völlig umgingen. Und als Gas- und später elektrische Beleuchtung diesen neuen Rhythmus der Bevölkerung aufzwängten ging diese seit Jahrtausenden übliche Art zu schlafen verloren. So ist es möglich, dass viele “Schlafstörungen” unserer Zeit eigentlich keine sind, sondern nur das überlieferte Erbe früherer Nächte, das wir mit unseren Vorfahren ebenso teilen wie mit der ganzen nächtlichen Tierwelt.

“There is one stirring hour, unknown to those who dwell in houses, when a wakeful influence goes abroad over the sleeping hemisphere, and all the outdoor world are on their feet. […] At what inaudible summons are all these sleepers thus recalled in the same hour to life?” – Robert Louis Stevenson, The Cevennes Journal.

Szenarioidee
Die mittelalterliche Nacht ist ein geisterhafter, gefährlicher Ort. Gerade wenn Stürme über das Land ziehen versammelt man sich gemeinsam und bewaffnet, verbarrikadiert das Haus mit magischen Talismanen und hofft die Dämonen der Nacht mögen vorbeiziehen.Dass alle Welt zu einer bestimmten Zeit aufwacht hat den Zweck kampfbereit zu sein, sollten die Wesen versuchen sich der Menschen zu bemächtigen.

Für Cthulhu Mittelalter könnte sich hier tatsächlich eine Art Survival-Horror anbieten, bei dem diese Ängste tödliche Realität werden und nun die einfache Bevölkerung sich zur Wehr setzen muss. Für das Gaslicht-Setting bietet sich die interessante Frage an, was geschieht, wenn diese Schutzwache vergessen wird und nun die Wesen der Nacht unbeobachtet umgehen können. Als Großer Alter tritt dabei natürlich Hypnos auf den Plan und mit ihm die Kreaturen der Traumlande wie die scheußlichen Spinnen von Leng und die geflügelten Dunkeldürren.

Literatur: A. Roger Ekirch, Sleep We Have Lost. Pre-Industrial Slumber in the British Isles, in: American Historical Review 106, No.2 (2001). Als weiterführende Lektüre wird empfohlen: Ders., At Day’s Close. Night in Times Past, New York 2006.

Rezension: Schattengang und weiteres Material für Cthulhu im Mittelalter

schattengangDer „Cthulhu“-Ableger „Cthulhu Mittelalter“ erhält mittlerweile kaum noch Veröffentlichungen. Seit dem verlagsseitigen Ausverkauf des Kernregelbandes ist es sogar sehr still um das cthuloide Grauen im finsteren Mittelalter geworden. Doch nun erscheint mit „Schattengang“ ein PDF, das nicht nur ein weiteres Mal das „Cthuloide Welten“-Archiv öffnet, sondern auch die Regeln wieder zugänglich machen will.

An dieser Stelle folgt zunächst die obligatorische Spoilerwarnung. Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Ich möchte also Lesern, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten, anraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Den Anfang des PDF macht dann auch gleich das titelgebende Szenario „Der Schattengang“. Hier schlüpfen die Spieler in die Rollen von Bauern eines schweizerischen Bergdorfes, dass unter der Knute eines Raubritters zu leiden hat, der die Gegend in tyrannischem Griff hält. Ausgerechnet zur Zeit der so wichtigen Aussaat, die das Dorf über den nächsten Winter retten soll, hat es sich der Despot in den Kopf gesetzt, einhundert Bäume an eine Allee pflanzen zu lassen – natürlich von den Bauern des Dorfes. Die verzweifelten Dorfbewohner scheinen einen Ausweg in einem zunächst harmlos anmutenden Ritual zu finden – doch sie ahnen nicht, auf wen sie sich eingelassen haben … „Der Schattengang“ basiert auf der Geschichte „Die schwarze Spinne“ von Jeremias Gotthelf und wirft die Spieler einmal in ungewohnte Gewässer, zeigt es doch auf, wie rasch man in die Abgründe cthuloiden Grauens abdriften kann. Der Weg zur Hölle ist nun mal mit guten Vorsätzen gepflastert. Neben dieser interessanten Prämisse weist es aber leider auch Schwächen auf – so sind viele Szenen geradezu geskriptet, um dem Verlauf der Vorlagenhandlung gerecht zu werden. Außerdem vermisse ich vorgefertigte Charaktere, die gerade aus der verschworenen Dorfgemeinschaft heraus interessant gewesen wären.

Das zweite Abenteuer heißt „Der Zirkel des Baphomet“ und spielt zu Zeiten des vierten Kreuzzuges in der belagerten Stadt Konstantinopel. In den Wirren der Belagerung machen sich die Charaktere in den Katakomben dieser riesigen und reichen Stadt auf die Suche nach nichts weniger als dem Necronomicon, diesem verruchten Kernstück des Mythos, geschrieben vom wahnsinnigen Araber Abd Al-Azred. Bei ihrer Suche stoßen sie dabei nicht nur auf Templer mit finsteren Absichten und wahnsinnige Mönche, sondern auch auf die Irren und Wirren des vierten Kreuzzuges und müssen sich schließlich einen Weg durch die Kämpfe um Konstantinopel bahnen. Die Aufbereitung des Szenarios ist gut gelungen, insbesondere erwähnenswert ist es sicher, dass die ursprünglich recht knappe Beschreibung des vierten Kreuzzuges durch die Texte aus dem Quellenband „Kreuzzüge“ ersetzt wurde. Doch auch „Der Zirkel des Baphomet“ weist abseits seiner hervorragenden Stimmung und der interessanten Prämisse Schwächen auf: Konstantinopel selbst wird kaum beschrieben, sodass es für den Spielleiter schwer sein wird, diese besondere Stadt wirklich mit Leben zu füllen. Außerdem sind viele Hinweise Irrläufer und nur ein sehr dünner roter Faden soll die Charaktere durch das Szenario führen. Zuletzt weist gerade das Finale die geradezu „DSA“-typische Manier auf, die Charaktere im Dienste der Dramaturgie größtenteils zu Zuschauern zu degradieren.

Den dritten Teil des Bandes machen dann die wichtigsten Regeln aus dem vergriffenen Band „Cthulhu Mittelalter“ aus. Hier finden sich Regeln zur mittelalterlichen Charaktererschaffung, inklusive einer großen Palette mittelalterlicher Berufe. Außerdem werden Kampfregeln, der Umgang mit geistiger Stabilität, neue Fahrzeuge oder auch Regeländerungen für den Umgang mit cthuloider Magie vorgestellt. Eine runde und gelungene Sache. Die Regeln wirken stimmig und überzeugend und sind wohl jedem ans Herz zu legen, der „Cthulhu“ im Mittelalter eine Chance geben möchte und den Quellenband noch nicht besitzt.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Auch einige Teile der Bebilderung wurden ersetzt. Für die Optik gibt es damit – wie eigentlich immer – eine gute Note.

Fazit: „Schattengang und weiteres Material für Cthulhu im Mittelalter“ ist Fans dieses besonderen Settings vorbehaltlos zu empfehlen, erhalten sie hier doch alle wichtigen Regeln für das Spiel im finsteren Mittelalter. Auch die Szenarien sind abwechslungsreich und stimmungsvoll, erfordern aber eine Menge Arbeit vom Spielleiter um nicht größtenteils auf Bahnschienen stattzufinden. Wer „Cthulhu Mittelalter“ bisher nichts abgewinnen konnte, braucht auch hier freilich nicht zuzugreifen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Here be Dragons!

Hallo zusammen,

meine unlängst in’s Leben gerufene Umfrage zum Thema „Szenarioideen“ hat einen sehr eindeutigen Zwischenstand (da die Umfrage keine Tagesaktualität besitzt, lasse ich sie einfach offen): die meisten von Euch benutzen Szenario-Ideen auf die eine oder andere Weise weiter! Das freut mich wirklich und bestärkt mich darin, hier auch mal wieder Szenarioideen zu posten! Entsprechend habe ich auch – rechts am Rand auszuwählen – die passende Kategorie „Szenarien und -ideen“ ins Leben gerufen, die ich rückwirkend bereits mit entsprechenden Beiträgen, die es hier ja doch schon mal gab, gefüllt habe. Soviel zum Administrativen, auf geht’s!

Here be Dragons!

„Here be Dragons“ – auf lateinisch „hic sunt dracones“, zu deutsch „Hier sind Drachen“ ist eine altertümliche Textphrase, die aus den frühen Jahren der Kartographie stammt. Frühe Weltkarten illustrierten oft den Raum jenseits der bekannten Welt mit Fabelwesen wie Drachen oder Seeschlangen, oft eben auch mit obigem Hinweis versehen.

Die Entwicklung der Kartographie stockte relativ lange. Bereits ungefähr im Jahre 100 veröffentlichte Ptolemäus seine „Kosmografie“, in der auch zahlreiche Handzeichnungen von Landkarten zu finden waren. Auch wenn die Karten eher geschätzt und fehlerhaft waren, erfuhren sie – nicht zuletzt auch durch den erst 1000 Jahre später erfundenen Buchdruck – weite Verbreitung. Erst um 1500 herum wurde durch die verstärkte Seefahrt auch die Kartografie realitätsnäher. Nichts desto trotz blieb „hic sunt dracones“ ein beliebtes Mittel, um vor dem Unbekannten zu warnen.

Der 1490 geborene Geistliche Olaus Magnus, Bischof von Uppsala, bereiste in den Jahren 1518 und 1519 Nordeuropa. Die Eindrücke und Erkenntnisse seiner Reisen hielt er sowohl in dem Manuskript „Historia de gentibus septentrionalibus“ fest, aber auch in der Land- und Seekarte „Carta marina“, die früheste (nach heutigem Standard einigermaßen korrekte) Landkarte Nordeuropas, die zahlreiche Details und Ortsangaben enthält:

Carta_Marina

Um ein wenig über die Geschichte der Karte zu berichten, bemühe ich der Einfachheit halber Wikipedia:

Die Karte hat die Maße 1,70 m Breite × 1,25 m Höhe und wurde von dem schwedischen Bischof Olaus Magnus in zwölf Jahren Arbeit angefertigt. Die ersten Kopien wurden 1539 in Venedig hergestellt. Es gab lediglich neun Kopien, und da Papst Paul III. die Karte mit einer Art frühem, zehn Jahre währenden Copyright belegte, das die Weiterverbreitung verhinderte, geriet sie in Vergessenheit, nachdem sie 1574 von Josias Simler letztmals erwähnt wurde.

Erst 1886 entdeckte der Historiker Oscar Brenner eine Ausgabe der Karte in der Münchner Hof- und Staatsbibliothek.

Warum aber erzähle ich Euch das alles? Der Mythos hinterlässt seine Spuren überall, und es ist nicht unmöglich, dass viele der frühen Kartografen mitnichten irgendwelche Fabelwesen auf ihren Karten hinterliessen. Stattdessen verfassten sie ernstgemeinte Warnungen vor Kreaturen, die ihnen oder ihren Informanten auf ihren Reisen begegnet waren!

Carta_Marina - AusschnittSo auch Olaus Magnus: auf seiner Carta Marina findet sich im nördlichsten Teil ein Wesen, dass Kennern des Mythos durchaus nicht unbekannt sein könnte. Ein tonnenförmiger Körper, ein sternförmig angeordneter Kranz aus Tentakeln am Kopf – bei dieser Beschreibung an Ältere Wesen zu denken mag nicht schwer fallen. Sicherlich ist die Darstellung nicht 100%ig realitätsnah. Aber wer will es dem Bischof Olaus Magnus und seinen Begleitern verdenken, stießen sie doch auf die verstörenden und geistzerrüttenden Spuren des Mythos. Bei den Begleitern des frommen Geistlichen handelt es sich selbstverständlich um die Charaktere, die von wissenschaftlichem Eifer, Gottesfurcht oder schnöder Fronschaft angetrieben werden. Doch unter welchen Umständen stießen sie auf das Ältere Wesen? Fanden sie es tot vor, umgeben von Spuren, die sie nicht deuten konnten? Wieviele Geheimnisse konnten sie den mit kunstvollen Bildern verzierten Stelen entreißen, auf die sie die fuchtsamen Einheimischen aufmerksam gemacht hatten? Und trafen sie gar auf eine Kreatur, die zu blasphemisch war, als das Olaus Magnus sie hätte festhalten können – einen Shogotten?

Rezension: In Nomine Tenebrae – Im Namen der Dunkelheit

Der Ausstoß von Printpublikationen für das cthuloide Mittelaltersetting ließ seit dem Quellen- und Abenteuerband über Kreuzzüge leider zu wünschen übrig. Für Abhilfe sorgten in jüngster Zeit zwei PDF-Veröffentlichungen. Während zum einen unter dem Titel „Die Nacht der Phantome“ ein brandneues Abenteuer erschien, wurden mit „In Nomine Tenebrae – Im Namen der Dunkelheit“ die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs „Cthulhu im Mittelalter“ aus dem Jahr 2010 veröffentlicht. Einen Wettbewerb konnten diese drei Szenarien bereits siegreich abschließen – doch lohnt sich auch der Kauf des PDF?

innominetenebrae„Kein Fantasy mit einer Halloween-Maske“ – das war das Motto des Mittelalterwettbewerbs. Vorwegnehmend kann ich sagen, dass diese Aufgabe von allen drei vorliegenden Szenarien gut gelöst wurde. Jedem Szenario merkt man an, dass es eben im irdischen Mittelalter angesiedelt ist, und dass jeder handelnde NSC den zerstörerischen Mächten des Mythos ähnlich hilflos gegenübersteht wie so oft die Charaktere. Viele Szenen sind historisch authentisch, und nicht zuletzt der Detailreichtum recherchierter Hintergrundinformationen sorgt dafür, dass keines der Szenarien in die Fantasy abdriftet.

Als erstes wird „Something Wicked“, das Siegerszenario von Stefan Droste, näher vorgestellt. „Something Wicked“ basiert locker auf Shakespeares Macbeth, löst sich aber weit genug von den Vorgaben des Stückes, um dem Mythos Einzug in die Handlung zu gewähren. Das Szenario ist als sogenannter One-Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Als der schottische König verkündet, dass fortan nicht mehr der Stärkste unter den Clanführern König sein soll, sondern eine Erbmonarchie Schottland in eine Zeit der Ruhe und Stabilität führen soll, erhebt sich das Land selbst. Mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Ein vorbildlich aufbereiteter Hintergrund, liebevoll gestaltete Spielercharaktere, viele gruselige Szenen mit vielen Freiheiten für die Protagonisten und nicht zuletzt viele frische Ideen machen aus „Something Wicked“ das Highlight des Bandes.

Das zweite Szenario, „Die Augen von Rethra“ von Caillean Kompe, konnte den dritten Platz erringen. Eine Brautwerbung führt die Charaktere über Magdeburg tief in slawisches Gebiet. Hier stoßen sie auf einen Priesterkult, der sich längst wesentlich finstereren Mächten verschrieben hat, als irgendwelchen heidnischen Götzen. Das Szenario kann mit umfangreichem und gut recherchiertem Hintergrundmaterial punkten. Auch, dass viele alte slawische Sagen vorgestellt werden und einen Platz in der Handlung finden, weiß zu gefallen. Leider lässt dafür die Ausarbeitung des eigentlichen Plots zu wünschen übrig: Zu oft geschehen Dinge mit den Charakteren, auf die die Gruppe keinen Einfluss nehmen kann. „Railroading“ scheint vorprogrammiert, und es gibt wenig Hinweise für den Spielleiter, dessen Gruppe den geplanten Abenteuerpfad verlässt.

Mit „Der Täufer“, dem zweitplatzierten Wettbewerbsbeitrag von Benjamin Lutz und Möritz Röder, wird der vorliegende Band abgeschlossen. Handlungsort des Abenteuers ist Italien und hier insbesondere die Städte Pisa und Venedig. Auf den Spuren eines alten Freundes stoßen die Charaktere auf einen furchtbaren Kult um Tiefe Wesen, der die italienische Politik und Kirche bis in die höchsten Kreise infiltriert zu haben scheint. Kann die Gruppe die Pläne der Hybriden durchkreuzen? Was nach einem Hauch von Innsmouth klingt, stellt sich als handfestes Action-Szenario heraus, in dem es nicht nur im Finale heftig zur Sache geht. Ähnlich wie im Abenteuer „Die Augen von Rethra“ liegen die Stärken in den historischen Fakten, die Schwächen im sogenannten Railroading: Mehr noch als im zweiten Szenario werden hier filmreife Szenen aneinander gereiht, die die Charaktere leider zu oft zu Zuschauern degradieren.

Wie für „Cthulhu“-Publikationen üblich, ist allen Szenarien eine kurze Handlungsübersicht vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten und Handouts in Anhängen zusammengefasst sind. Dieses Muster hat sich bewährt und bietet dem Spielleiter gute Arbeitsbedingungen bei der Vorbereitung und Leitung des Szenarios. Spieltestberichte runden die ersten beiden Szenarien ab.

Die grafische Aufmachung des 97-seitigen PDFs entspricht dem mit der 3. Edition eingeführten Design der Printpublikationen und ist damit sehr schön ausgefallen. Mittelalterlich authentische Bilder geben einen stimmungsvollen Einblick in das Geschehen, das gesamte Layout erinnert an einen alten Folianten. Leider sind auch einige Photographien zur Bebilderung verwendet worden, was das mittelalterliche Flair zerstört Die Handouts sind – wie für „Cthulhu“-Publikationen fast schon zu erwarten – sehr schön gestaltet.. Dem entgegen sind einige der beiliegenden Karten eher auf mittlerem Fanzine-Niveau angesiedelt und werden einer professionellen Publikation nicht gerecht.

Fazit: Alleine „Something Wicked“ rechtfertigt fast den Kauf dieses Sammelbandes. Die übrigen Szenarien haben ihre Schwächen in der Aufbereitung; ein improvisationsfreudiger Spielleiter findet hier aber immerhin gute Ideen. Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung gibt es hier aber nicht. Wer sich schon immer gefragt hat, wie mittelalterliche „Cthulhu“-Abenteuer aussehen können, wird sicherlich fündig, alle anderen finden sicher „Cthulhu“-Publikationen mit einem besseren Preis-Leistungsverhältnis. 6 Sterne für „Something Wicked“, jeweils einer wird für die Railroading-Szenen in den anderen Szenarien abgezogen, ein weiterer für die Photographien und Teile der abgebildeten Karten.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.