Ein paar News (XXIII)…

…rund um das Thema cthuloides Rollenspiel. Die letzte Newsmeldung auf diesen Seiten ist ja schon ein paar Tage her – mal gucken, was sich in der Zwischenzeit nicht alles spannendes ergeben hat.

Veröffentlichungsplan 2014

Zunächst einmal wäre da der Veröffentlichugnsplan für die ersten Monate des Jahres 2014, den Chefredakteur Heiko Gill im Cthulhu-Forum veröffentlichte:

Was erwartet uns grob überflogen im 1. Halbjahr 2014 (oder sagen wir, bis zum Cthulhu-Con)?

1) GEDRUCKT:
Die Bestie Band 2 – ist bereits fast fertig layoutet.
Die Bestie Band 3 – liegt fast komplett vor und sollte pünktlich erscheinen.
Gaslicht – alle Texte liegen inzwischen vor und auch hier sollte die verschobene Veröffentlichung nun klappen.

2) „Crowdfunding“
Die Vorbereitungen für das Crowdfunding-Projekt „Berge des Wahnsinns“ laufen auf Hochtouren.

3) Pdfs „Vergriffenes“
Es ist geplant, im 1. Halbjahr mindestens 6 und wohl maximal 10 vergriffene Bände wieder als Pdf verfügbar zu machen. Es gibt dafür eine Liste von 14 Bänden, aus denen noch ausgewählt wird. Die Meinungsäußerungen hier im Forum fließen dabei ein.

Details folgen immer, wenn was fertig ist.

4) Pdfs des „Cthuloide Welten Archiv“
Es sind pro Quartal zwei Veröffentlichungen vorgesehen (Abenteuersammlungen). Wiederum unter Berücksichtigung der Meinungsbildung hier im Forum.

Auch dazu Details immer, wenn es soweit ist.

Immer noch keine Neuigkeiten gibt es zum Thema „Print on Demand“. Das wundert mich ehrlich gesagt ein wenig – immerhin ist Pegasus jetzt nicht der erste Verlag, der sich Gedanken um dieses Thema macht…

Die ersten PDF-(Wieder)-Veröffentlichungen für dieses Jahr sind inzwischen auch bekannt:

in Kürze werden die nächsten drei Pdfs auf Drivethru veröffentlicht werden. Es handelt sich dabei um:

Geheimnisvolles Marokko
Kingsport
&
Unfassbare Mächte

sobald es weitere Infos dazu gibt, reiche ich sie nach.

Ja, Geheimnisvolles Marokko war wohl überfällig. Das ist eine schöne Nachricht. Auch Kingsport ist nett – so bleibt zumindest die Lovecraft-Country-Reihe erhältlich. Es sind ja sonst kaum noch Quellenbücher im Handel zu kriegen – dann immerhin als PDF… Seufz. Unfassbare Mächte wiederum verstehe ich nicht – sicher, der Band hat tolle Kritiken bekommen, lag aber wie Blei in den Regalen und wurde lange, lange, lange für 7,99 € UVP verramscht… ob sich da die Wiederveröffentlichung lohnt?

Neue Edition

Gut versteckt am Rande einer Pressemeldung hat Pegasus übrigens noch verkündet, Ende des Jahres die neue Regeledition zu veröffentlichen:

Eine weitere Ankündigung darf nicht fehlen: Wenn die Sterne richtig stehen, erscheinen die neuen Editionen des Spieler-Handbuchs und des Spielleiter-Handbuchs noch dieses Jahr auf Deutsch. Und um das diesjährige Jubiläum gebührend zu feiern, werden beide Bände vollfarbig gedruckt.

Ganz ehrlich? Ich glaube nicht, dass es in diesem Jahr klappen wird – immerhin erscheinen die Cthulhu-Bände im Moment wann sie wollen, nicht wann sie sollen. Und bei der aktuellen Preispolitik frage ich mich, was uns Spieler wohl die Vollfarb-Variante kosten wird. Man wird sehen, ob es sich bei Cthulhu lohnt, einen Preis-Coup wie bei Shadowrun zu wiederholen…

…und noch ein Reminder
Und nur als kleine Erinnerung: In einer Woche endet die Deadline für den großen “Untergrund”-Abenteuerwettbewerb von Cthulhus Ruf! Nicht vergessen!

Rezension: Dunwich – Grauen in den Hügeln

In der sogenannten Lovecraft-Country-Collection veröffentlicht Pegasus Material zu dem Landstrich, in dem zahlreiche Geschichten des Autors H. P. Lovecraft angesiedelt sind. Dieses fiktive Neuengland an der Ostküste der USA umfasst natürlich das bekannte Arkham, in dem die Miscatonic University ihren Sitz hat, das berüchtige Innsmouth oder das verträumte Kingsport. Aber eben auch das heruntergekommene und verfallende Dunwich, dem der vorliegende Quellenband gewidmet ist.

dunwich_grauen_in_den_huegelnDunwich präsentiert sich dem zufällig Durchreisenden als unnahbar – der hier anzutreffende Menschenschlag ist meist verschlossen, unfreundlich und abweisend. Viele scheinen regelrecht das Gespräch mit Fremden zu fürchten und die bedrückende Atmosphäre der dichten Wälder, unheimlicher Hügel und verfallenden Farmgebäuden tut sein übriges, um einen Aufenthalt in dem Dorf als wenig wünschenswert erscheinen zu lassen. Doch warum ist hier alles wie es ist, und bietet der Hintergrund genug Stoff für spannende Abenteuer?

Eben mit diesen Fragen beschäftigt sich der vorliegende Band. So wird dann auf den ersten 166 Seiten ein sehr umfangreicher Quellenteil unterbreitet der vieles abdeckt, was das Spielleiterherz begehrt: die Geschichte der Stadt wird ebenso niedergeschrieben wie die interessantesten Bewohner näher beschrieben werden. Auch das Umland wurde mit umfangreichen Hintergrundinformationen bedacht. Mit Mythoselementen wurde in den Hintergrundbeschreibungen nicht gegeizt: so sind auch abseits des durch Lovecraft beschriebenen „Grauen von Dunwich“ zahlreiche Begegnungen mit den überweltlichen Schrecken des Mythos möglich. Verschiedenste Wesen und Gruppierungen geben sich in der Geschichte Dunwichs die Klinke in die Hand und so scheint es wenig verwunderlich, dass der hier ansässige Menschenschlag alles andere als freundlich daher kommt. Die Beschreibungen der Orte und Personen ist mit dem aus anderen Lovecraft-Country-Bänden bekannten Nummernsystem versehen und sollten rasch zu finden sein.

Die nächsten 135 Seiten des damit 302 Seiten zählenden Bandes sind dann 7 ausgearbeiteten Szenarien gewidmet. Während die Geschichte Lovecrafts zwar auch durch eine nüchterne Aufzählung der historischen Fakten spielbar gemacht werden soll, sind es doch spätere Szenarien, die Glanzpunkte setzen. Als erstes wird mit Rückkehr nach Dunwich ein Möglichkeit geschaffen, erstmals mit der verruchten Gegend in Kontakt zu kommen. Die Geschichte baut auf den Ereignissen aus Lovecrafts Erzählung auf; hier lassen sich wirklich viele Informationen aus dem Quellenteil in die eigentliche Abenteuerhandlung integrieren – einen entsprechend arbeitswütigen Spielleiter vorausgesetzt. Das eigentliche Szenario plätschert eher vor sich hin und ist eher als Rahmen zu gebrauchen. Auch Der Jüngste Tag ist kaum ein eigenes Szenario sondern nur eine Szene, die in andere Szenarien integriert werden kann.

Mehr Fahrt nimmt der Band dann in Die Spur des Yig auf, worin die Charaktere nach einer schrecklich schief gegangenen Seance in die Hügel Dunwichs aufbrechen. Hier treffen sie auf Spuren uralter Kulte und gefährlichere Gegner – ein erster Highlight des Bandes. Es folgt In den finsteren Wäldern; hier stoßen die Charaktere auf einen Konflikt zwischen einem jungen Archäologen, der zu tief gräbt, und einem Indianer, der eben jenes verhindern will. Das Szenario zieht seine Spannung eher aus der Atmosphäre des Umlandes und der Unbekanntheit der Bedrohung denn aus der Kreativität seiner Handlung… Mit Töchter des Lichts folgt mein persönlicher Favorit, in dem die Charaktere auf der Suche nach einem totgeglaubten Mädchen durch Dunwich ziehen – und auf uralte Geheimnisse stoßen können… ein ausgeklügelter Hintergrund und interessante Mythosgegner sorgen für ein tolles Szenario! In Der Beobachter steht wiederum eine archäologische Expedition im Mittelpunkt; hier wird allerdings eher eine klassische Geistergeschichte mit einem deftigen Mythosfinale dargeboten. Interessant und ungewöhnlich zusammengestellt. Mit Das Grauen von den Sternen schließt der Band, und wer das Szenario bereits von seiner PDF-Veröffentlichung kennt (es war ursprünglich für den Band „Grauen in Arkham“ vorgesehen, wurde dort vergessen und ersatzweise als PDF veröffentlicht), der weiß, das hier ein wirklich starkes Stück vorliegt. Empfehlenswert.

Optisch gibt es – wie so oft – mal wieder nichts zu meckern. Das von Manfred Escher gestaltete Cover ist das letzte seiner Art und eine Melange aus Grauen und Hügeln. Der gesamte Band ist als alter Foliant gestaltet, wirklich sehr reichhaltig und stimmungsvoll bebildert, und mit hübschen Schriften und einem klar lesbaren Schriftbild ausgestattet. Klar erkennbare Extrakästen geben Zusatzinformationen preis. Das Hardcover wirkt stabil, ein Lesebändchen rundet den postiven Gesamteindruck ab.

Fazit: Ein Fazit fällt mir in diesem Fall ungewöhnlich schwer. Es hat viel Spaß gemacht, den Band durchzuarbeiten und es wird sicher auch nett sein, die eigene Gruppe ein oder zweimal durch Dunwich zu scheuchen. Auch sind drei wirklich starke Szenarien enthalten. Doch: im Hintergrund des Dorfes versteckt sich für meinen Geschmack viel zu viel Mythos. Und die Szenarien nehmen kaum Bezug auf den Hintergrundteil und wirken größtenteils beliebig austauschbar – kein Wunder, spielt doch in jedem ein anderer Gegner seine Rolle und die meisten der Szenarien spielen nur „in der Nähe“ Dunwichs und könnten damit genausogut in die Schweizer Alpen verlegt werden, ohne viel Flair zu verlieren. In meinen Augen ist der Band eine vertane Chance, einen homogenen und gruseligen Hintergrund für eine Kampagne zu bieten. Handwerklich ist aber wieder nichts zu meckern.

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Rezension: In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten

In der heutigen Rezensionen wenden wir uns wieder einem etwas älteren Werk zu. Etwas älter? „In Labyrinthen“ hat mittlerweile 12 Jahre auf dem Buckel, ist längst nicht mehr verfügbar und wird großteils nur noch zu Phantasiepreisen gehandelt. Doch ist der Band das heute noch wert?

in labyrinthen„In Labyrinthen“ stammt aus der frühen Ära des cthuloiden Rollenspiels bei Pegasus. Als Chefredakteur zeichnete damals Wolfgang Schiemichen verantwortlich, der für seine akribische Art bekannt gewesen sein soll. Das Cover entspricht in der Aufmachung den damals üblichen Collagen, zeigt deutlich den großen Cthulhu und ist ansonsten etwas schwer zu entziffern und wirkt unruhig. Der Softcoverband kommt mit einer stabilen Klebebindung und griffigem Papier daher – er wirkt langlebig. Das Layout wußte schon damals zu gefallen – angebrannt wirkende Seiten, ein klares Schriftbild, der hübsche Leonardo-Font und zahlreiche Photographien sorgen für eine gelungene Optik.

Wenden wir uns dem Inhalt zu – und Achtung! Es wird GESPOILERT! Eröffnet wird der Band mit einem Hintergrundartikel über indianische Medizinmänner. Ausreichend umfangreich und nicht langweilig geschrieben, wirkt er hier einfach ein wenig deplaziert – immerhin nimmt keines der enthaltenen Szenarien wirklich Bezug auf das Thema. Es folgt ein kurzer Text über „besseres Spielleiten“, der anhand eines Szenarios aus dem Band als Beispiel zeigt, wie aus einem mäßigen Abenteuer ein guter Spieleabend werden kann.

Klingt komisch – anhand eines mäßigen Abenteuers aus dem Band? Ja, das erste Szenario, „Das Nest“ ist ein sehr mäßiges Szenario aus dem Frühzeit des Cthulhu-Rollenspiels. Mancher mag es Klassiker nennen, doch heutzutage lockt man wohl niemand mit diesen Zutaten hinter dem Ofen hervor: der Anruf einer alten Bekannten, dann wird ein vermeintliches Geisterhaus aufgesucht und im Keller findet man dann einen langweiligen Dungeon und ein paar cthuloide Monster. Dass der Redaktion dieses Dilemma durchaus bewußt ist, beweist der vorangestellte Spielleiter-Artikel. Warum das Szenario dennoch übersetzt und in den Band aufgenommen wurde, bleibt wohl ein Rätsel.

Es folgt „Der Fall“ – ein ähnlich uninspiriertes und langweiliges Suchspiel. Ein Bekannter der Charaktere landet im Sanatorium und verhält sich äußerst seltsam. Tatsächlich so seltsam, dass die Charaktere seinem Haus einen Besuch abstatten… die Hälfte der Ereignisse ist eher optional, und wie aus dieser Aneinanderreihung von Begegnungen und Zufällen ein spannender Plot entstehen soll, entzieht sich meiner Vorstellungskraft.

Mit „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ liegt nicht nur das Debüt-Abenteuer vom späteren Chefredakteur Frank Heller vor uns, nein, es ist auch noch unbestritten der Höhepunkt des Bandes. Hier treffen die Charaktere auf ein Geisterhaus, dass es wirklich in sich hat. Der Autor zieht wirklich alle Register des Schreckens, legt intelligente Rätsel und sorgt für einen schön cthuloiden Rahmen. Auch abseits dieser Publikation ein starkes Szenario!

Es folgt „Autonarren„. Die Charaktere werden in einen Autounfall verwickelt. Kurze Zeit später werden sie von ihrem Unfallgegner angeheuert – sie sollen seinen verschollenen Bruder finden… es ist wenig cthuloides in diesem Szenario zu finden, dafür ist es zumindest solide und spannend. Die Mythoswerke, die gefunden werden können wirken ein wenig aufgesetzt und auch der cthuloide Hintergrund, der von der deutschen Redaktion ergänzt wurde, tritt weder in Erscheinung noch wirkt er wirklich stimmig. Solide, mehr nicht.

Wirklich enttäuscht war ich dann von „Der Gott im Labyrinth„. Das Szenario beginnt stark, stirbt doch der Auftraggeber der Charaktere bei ihrer ersten Begegnung einen spektakulären Tod. Was folgt ist aber ein eher mäßig gruseliger Dungeoncrawl zusammen mit einem Großen Alten, von dessen Aufeinandertreffen mit den Charakteren aber abgeraten wird. Aber möglich wärs. Und was der Spielleiter dann damit anfängt, das überlassen wir ihm. Aha. Ich halte mich gewiß nicht sklavisch an Abenteuertexte, wenn ich ein Szenario leite, aber ich fühle mich doch immer besser wenn ich das Gefühl habe, der Autor hatte eine Idee, als er mit dem Schreiben begann…

Abgerundet wird der Band von einem umfangreichen Anhang, in dem Briefe, Mythostexte, Notizen und ähnliche Handouts zu finden sind. Die sind allesamt hübsch gemacht, jedoch nicht mit der heutigen Qualität der Handouts zu vergleichen. Dafür sind sie universell genug, um sie auch außerhalb der angedachten Szenarien verwenden zu können.

Fazit: Es mag ein wenig unfair sein, den Band aus heutiger Sicht zu beurteilen. Er erschien nach einer langen Durststrecke der deutschen Cthulhu-Rollenspieler und sicherlich war es eine bewußte Entscheidung, Klassiker zugänglich zu machen. Nach den vielen hervorragenden Abenteuer- und Quellenbänden, die ihm gefolgt sind, wirkt er aber etwas durcheinander, ungeschickt zusammengestellt und einfach altbacken. Ein wirklich gutes und ein solides Szenario sowie die zahlreichen Handouts reißen meine persönliche Note aber noch auf ein „mittelmäßig“.

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Rezension: Sturm auf Innsmouth

Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff behandelte ausführlich die titelgebende Stadt im Osten von Lovecraft Country. Im begleitend erschienenen Abenteuerband „Sturm auf Innsmouth“ dreht sich nun alles um den finalen Sturm auf die verkommene Hafenstadt. Achtung: der weitere Text enthält Spoiler und ist damit für Spieleraugen ungeeignet!

Sturm auf InnsmouthDer Hardcoverband enthält auf insgesamt 190 Seiten fünf Szenarien rund um Innsmouth, wobei das titelgebende „Sturm auf Innsmouth“ stolze 75 Seiten in Anspruch nimmt.

Die ersten drei Szenarien kranken dabei an den gleichen Symptomen wie viele Szenarien in „Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff“. Man kann sie einfach nicht alle einsetzen, spielt man eine laufende Innsmouth-Kampagne. Sogar in den einleitenden Worten wird darauf hingewiesen: „dieses Szenario könnte anstelle von jenem Szenario stehen“. Leider wird der geneigte Spielleiter auch im zweiten Band zum Thema Innsmouth nicht aufgeklärt, wie er aus den vielen Einstiegsabenteuern eine gelungene Kampagne um Innsmouth schrauben soll. Die ist nämlich letztendlich nur auf zwei Szenarien ausgelegt, die sich glücklicherweise dann auch hier im Band finden.

In Flucht aus Innsmouth müssen die Charaktere einem hilflosen jungen Mann aus dem Gefängnis von Innsmouth heraushelfen. Da die Polizei in Innsmouth nicht nur einfach korrupt, sondern abgrundtief verdorben und mit den Bösen im Bunde sind, ist das kein einfaches Unterfangen und setzt Kreativität voraus. Es schließt sich die namensgebende Flucht an, die wirklich spannend inszeniert werden kann. Eine Menge wichtiger Informationen, die man im Zweifelsfall bereits in einem früheren Szenario verwenden werden muß.

Daran schließt sich nun endlich der Sturm auf Innsmouth an. Regierungsagenten sind auf die Charaktere aufmerksam geworden, die für so viel Unruhe im verkommenen Innsmouth sorgen konnten. Sie werden aufgefordert, die Regierung beim finalen Sturm, der auch in Lovecraft’s Kurzgeschichte angedeutet wurde, zu unterstützen. Das Szenario ist wirklich umfangreich. Es enthält 6 Teilmissionen unterschiedlichster Couleur. Ob man durch alte Tunnel schleicht und mit Schogotten ringen muß, ob man den Tempel des Dagon-Ordens erstürmt oder ob man an Bord von Schiffen und U-Booten die Schrecken aus dem Meer besiegen muß – hier wird für viel Abwechslung und vor allem Action gesorgt. Ein interessantes Charakter-Verteilungs-System erlaubt es allen Spielern gleichermaßen, an allen Missionen teilzunehmen. Das gesamte Szenario unterscheidet sich deutlich von den üblichen Cthulhu-Abenteuern, nicht zuletzt wegen seiner Actionlastigkeit, und ist gerade deswegen ein wirklich denkwürdiges Ereignis.

Layout und umfangreiche Bebilderung entsprechen dem Vorgängerband und sind damit weiterhin auf einem hervorragenden Niveau. Leider ist die Aufbereitung des wirklich komplexen Sturm auf Innsmouth nicht 100%ig gelungen und erfordert noch viel Vorbereitung vom Spielleiter. Ich hätte mir mehr vorgefertigte Charakterbögen und insbesondere eine bessere Verteilung der Reihenfolge der Missionen gewünscht. Wer die logistische Aufgabe nicht scheut, erhält aber wirklich tolles Abenteuermaterial.

Fazit: ein würdiger und lohnenswerter Abschluß einer jeden Innsmouth-Kampagne. Wer eine solche plant, sollte sich auch dieses Buch zulegen. Punktum.

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Rezension: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff

In der sogenannten Lovecraft-Country-Collection veröffentlicht Pegasus Material zu dem Landstrich, in dem zahlreiche Geschichten des Autors H. P. Lovecraft angesiedelt sind. Dieses fiktive Neuengland an der Ostküste der USA umfasst natürlich das bekannte Arkham, in dem die Miscatonic University ihren Sitz hat, das malerisch-verträumte Kingsport oder das hinterwäldlerische Dunnwich. Aber eben auch Innsmouth, diese verkommene und berüchtigte Hafenstadt, der der vorliegende Band gewidmet ist.

InnsmouthInnsmouth ist den meisten Lovecraftlesern ein Begriff, gehört doch seine Kurzgeschichte „Schatten über Innsmouth“ zu seinen beliebtesten Werken. Innsmouth liegt nördlich von Arkham und Kingsport an der Küste von Essex County (Massachusetts). Einige Meilen vor der Küste soll das von den Fischern der Gegend gefürchtete Teufelsriff liegen, das nur bei Niedrigwasser, insbesondere bei Neu- oder Vollmond, aus dem Wasser ragen soll.
Innsmouth wurde 1643 gegründet und galt bis zur Revolution als wichtige Hafenstadt für den Schiffbau. Nach dem Krieg von 1812 begann der Niedergang der Stadt. Kapitän Obed Marsh versuchte mit dem Aufbau einer massiven Fischfangflotte den Untergang aufzuhalten. Durch höhere Fischfangquoten und die besseren Vertriebsmöglichkeiten konkurrierte die Stadt vorübergehend sogar mit dem Nachbarort Kingsport. Als jedoch 1846 eine Epidemie viele Einwohner hinwegraffte, setzte der rapide Verfall der Stadt ein. Seitdem soll ein Großteil der Bevölkerung an einer bisher ungeklärten, offenbar genetisch bedingten Alterskrankheit, bei der die Gesichter der Erkrankten seltsame „fischartige“ Züge annehmen, erkrankt sein, was auch als „Innsmouth-Look“ bezeichnet wird. Doch das ist nur der offizielle Teil der Geschichte…

Kenner der Kurzgeschichte werden wissen, was sie in diesem verdorbenen Ort erwartet, doch um die Spannung für alle anderen nicht vorweg zu nehmen, will ich an dieser Stelle nicht näher auf den Hintergrund eingehen. Die ersten 88 Seiten des ingesamt 210seitigen Bandes widmen sich ausführlich der Beschreibung der Stadt. Wie lebt es sich hier, wie ist die genaue Geschichte der Stadt? Ein umfangreicher Stadtführer stellt zahlreiche Lokalitäten und Einwohner vor. Der Quellenteil ist gegenüber dem amerikanischen Original deutlich sortiert und umgeschrieben worden. Der Lohn der Mühen ist wirklich gut aufbereitetes Material, dass zum Spielen einlädt.

Es schließen sich sechs Szenarien an, die die Charaktere in die besondere Innsmouth-Thematik einführen sollen. Und hier kommt der große Schwachpunkt des Bandes: es gibt tatsächlich sechs Einführungsabenteuer. Eine lange Kampagne in Innsmouth ist ob der Besonderheit, die später im zweiten Band zu Innsmouth auftaucht, schwer möglich. Drei oder vier Szenarien sind vielleicht möglich, bevor die eingeschworene Gemeinde derart auf die Charaktere aufmerksam wird, dass man sie achtkantig aus der Stadt verjagt. So erhält der Spielleiter zwar die Möglichkeit, den perfekten Einstieg für seine Gruppe in die Thematik zu finden, doch kauft er auch leider eine Menge nicht brauchbares Material mit.

Tatsächlich sind fünf der sechs Szenarien als Ideenfundgrube ganz nett und eines davon will man vielleicht auch wie vorgestellt spielen. Eine Einzelkritik erspare ich mir aber an dieser Stelle. Einzig das letzte Szenario, Fischfutter, ist wirklich stark. Zwar hat es einen stark geführten Einstieg, aber ab dann läßt es das Grauen, das über Innsmouth schwebt, um so eindrucksvoller über die Charakteren hereinbrechen. Eigentlich wollten sie an einer Hochzeitsfeier auf hoher See teilnehmen, werden dann aber auf ein Riff gelockt und der Großteil der Gesellschaft wird verschleppt. Was dann geschieht, liegt in der Hand der Charaktere – ist aber in keinem Fall etwas für schwache Nerven…

Das Layout des Bandes entspricht dem für Pegasus‘ Cthulhu-Bände üblichen Standard und ist damit wiederum sehr hübsch ausgefallen. Reiche und tatsächlich passende Bebilderung und nicht zuletzt die vielen tollen Handouts führen zu einer guten Note. Das stabile Hardcover und ein Lesebändchen runden den positiven Gesamteindruck der „Hardware“ ab.

Fazit: Ein toller Hintergrund der zum Spielen einlädt, umfangreiches und toll aufbereitetes Quellenmaterial und ein wirklich starkes Abenteuer. Schade, dass der Rest der Szenarien eher darauf ausgelegt ist, eine Auswahl möglicher Einstiege zu bieten, anstatt eine fortlaufende Kampagne zu ermöglichen. So ist zu viel unnützes Material mit an Bord. Auch die ständigen Hinweise auf den Nachfolgeband „Sturm auf Innsmouth“ sind zuweilen lästig.

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Janetts Meinung

Neue Kurzabenteuer aka „Szenen des Schreckens“

Hallo zusammen,

erinnert sich einer von Euch noch an meinen kleinen Wettbewerb, der hier vor ein paar Monaten stattfand? Neben den Kurzschockern suchte ich an dieser Stelle damals im Auftrage von Pegasus nach „Kurzabenteuern“, kurzen und knappen Szenarien, die sich an absolute Einsteiger richten sollten, nur aus 1-2 Szenen bestehen sollten und in zwanzig Minuten zu spielen sein sollten. Die Aufgabenstellung wurde damals im Forum sehr kontrovers diskutiert.

Nun, schon bald steht der Gratisrollenspieltag vor der Tür, und vielleicht ist das genau die Gelegenheit, um absoluten Neulingen einmal in zwanzig Minuten zu zeigen, wie sich das cthuloide Rollenspiel anfühlt. Außerdem juckte es mich ohnehin schon seit einiger Zeit in den Fingern, mich selbst an diesen Vorgaben zu messen – an meinem eigenen Wettbewerb konnte ich ja verständlicherweise nicht selbst teilnehmen!

Also habe ich mich selbst daran versucht, Kurzabenteuer – oder „Szenen des Schreckens“, wie Der Tod sie in seinem Beitrag betitelte (und ich bin ein Fan dieses Titels) – zu verfassen. Außerdem wollte ich sie rechtzeitig vor dem GRT hier online stellen. Inhaltlich habe ich versucht, möglichst typisch-cthuloide Szenen darzustellen: Flucht vor unbegreiflichen Mächten, Tiefe Wesen, geheimnisvolle Orte, düstere Folianten – und das alles natürlich im vertrauten Lovecraft Country. Außerdem werden nur ganz einfache Grundregeln verwendet – einzelne Proben hier, ein Stabilitätsverlust da, ein Wurf auf die Widerstandstabelle dort.

Doch genug der Vorrede, hier sind zwei neue PDF im gewohnten Layout:

Viel Spaß damit!

Rezension: Drei Tode in Lovecraft Country

Mit der PDF-Publikation „Drei Tode in Lovecraft Country“ findet die viel gelobte „Lovecraft Country“-Reihe von Pegasus eine digitale Fortsetzung. Enthalten sind drei Szenarien, die die Charaktere quer durch Lovecraft’s Neuengland schicken. So führen die Spuren des Mythos nach Arkham, Bolton, Aylesbury und auch in das verschlafene Dunwich. Doch ist es diese Reise wert, unternommen zu werden?

dreitodelovecraftcountryAlle enthaltenen Szenarien sind Übersetzungen aus dem Amerikanischen und finden sich im Original in den Publikationen „Adventures in Lovecraft Country“, „Tales of the Miscatonic Valley“ und „Dead Reckonings“ wieder. Die enthaltenen Abenteuer eint dabei im weitesten Sinne das gemeinsame Thema „Familientragödien“. Wie für die deutsche „Cthulhu“-Redaktion üblich, wurde der Text aber nicht einfach nur übersetzt; er wurde umgeschrieben und ergänzt und insbesondere um zahlreiche Handouts erweitert.

In „Eine glückliche Familie“ erhalten die Charaktere den fast unvermeidlichen Anruf eines alten Freundes. Vor einem Jahr verstarb seine Frau, nun ist auch noch sein ältester Sohn verschwunden. Er bittet die Gruppe um Hilfe. In den folgenden Tagen können die Charaktere auf die Spur eines völlig verrückten Nachbarn kommen, der nicht vor dem Einsatz von Mythos-Kreaturen zurückschreckt um seine verdrehten Ziele zu erreichen.

Das Szenario ist nicht nur vom Zeitrahmen kurz gehalten, sondern lässt sich auch problemlos an einem Abend durchspielen. Aufgrund der geringen Anzahl Mythos-Gegner und der überschaubaren Menge an Hinweisspuren scheint es für Anfängergruppen geeignet zu sein. Aber: Gewalt gegen Kinder ist sicherlich nicht jedermanns Sache, und auch in einem Horror-Rollenspiel zumindest ein Diskussionsthema. Ob es damit das richtige Material für eine Einsteigergruppe darstellt, ist fraglich. Und für erfahrene Investigatoren ist die Herausforderung zu gering.

„Horror im Kuriositäten-Kabinett“ führt die Charaktere auf den Spuren eines Jahrmarkts von Arkham über Bolton bis nach Aylesbury quer durch Lovecraft Country. „Nichols’ Carnival“ hat seit Neuestem eine echte Attraktion im Kuriositätenkabinett – einen lebendigen Fischjungen. Doch für den beginnen sich rasch verschiedene mehr oder minder zwielichtige Fraktionen zu interessieren …

Auch dieses Szenario verläuft im Fahrwasser des umherziehenden Jahrmarkts relativ geradlinig (obschon die Einstiegsmotivation der Charaktere wesentlich offener gehalten wird). Dabei versorgt es die Spieler vor allem mit einer gehörigen Portion handfester Action, versucht aber im Finale zusätzlich noch ein moralisches Dilemma heraufzubeschwören. Ob das allerdings gelingt, ist wohl sehr von der Spielgruppe und ihren bisherigen Erfahrungen mit Tiefen Wesen abhängig. Ein kleiner Wermutstropfen sei auch noch erwähnt: Die Beschreibung Aylesburys und der dort anzutreffenden Nichtspielercharaktere deckt sich leider kaum mit der Beschreibung aus dem Abenteuer „Tod in Aylesbury“, in dem das Städtchen bereits eingeführt wurde. Spielleitern, die dieses Szenario bereits mit ihrer Gruppe erlebt haben, steht also noch einiges an Änderungsarbeit ins Haus, wollen sie die Hintergrundwelt konsistent halten.

Als drittes befindet sich mit „Die Mutter allen Eiters“ das umfangreichste Szenario in dem Abenteuerband. Auf der Spur eines schaurigen Mordes, der an die Taten eines „Jack the Ripper“ gemahnt, stoßen die Charaktere auf ein merkwürdiges Doppelleben des Opfers. Die Spuren führen sie bis nach Dunwich. Können sie die Puzzleteile rechtzeitig zusammensetzen um das Schlimmste zu verhindern?

Bei „Die Mutter allen Eiters“ handelt es sich um ein sehr klassisches Szenario, an dessen Ende das Verhindern eines Rituals steht, um den bevorstehenden Weltuntergang zu vermeiden. Doch der Weg dorthin ist gespickt mit ungewöhnlichen Fährten, skurrilen Schauplätzen und tödlichen Gefahren. Von den drei vorliegenden Szenarien konnte mich „Die Mutter allen Eiters“ am ehesten überzeugen.

Wie für die deutschen „Cthulhu“-Publikationen üblich, sind allen Szenarien Hintergrundinformationen und -übersichten vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten in einem Anhang zusammengefasst sind. Dieses Muster ist bekannt und bietet dem Spielleiter gute Arbeitsbedingungen bei der Vorbereitung und Leitung des Szenarios. Glücklicherweise wurde hier dem Trend gefolgt, die im Anhang ebenfalls wiedergegebenen Handouts während des Fließtextes noch einmal in Reinform für den Spielleiter wiederzugeben. Auf der einen Seite erspart man sich so viel lästiges Blättern bei der Vorbereitung des Szenarios, auf der anderen Seite sind auch während des Leitens die Informationen noch einmal an der richtigen Stelle abgedruckt. Schade wiederum ist, dass die verwendeten Namen für Nichtspielercharaktere wenig kreativ sind – wer bereits länger im Lovecraft Country spielt, kommt nicht um einige Namensänderungen umhin, will er bei seinen Spielern keine verwirrenden Assoziationen mit bereits getroffenen NSC wecken.

Beim Design des vorliegenden Abenteuerbandes gibt es keine großen Überraschungen, folgt es doch dem für „Cthulhu“-Publikationen üblichen Schema: Die Seiten sind im Stil eines alten Folianten aufgemacht, die verwendeten Schriftarten ergeben ein angenehmes Gesamtbild. Zahlreiche wirklich hübsch gemachte Handouts werten die Abenteuer auf – und das nun dank des neuen Mediums PDF auch in Farbe. Reichhaltig ist auch wieder die Bebilderung der Szenarien ausgefallen – wobei mir diesmal erstmals einige der verwendeten Photographien zu drastisch sind. Manchmal ist weniger eben doch mehr.

Fazit: Technisch gibt es mal wieder nichts zu meckern. Der Abenteuerband sieht toll aus, ist in einer guten Form aufbereitet und mit wunderbaren Handouts bedacht worden. Inhaltlich bin ich allerdings nicht ganz überzeugt worden: zu kurz und eindimensional ist das erste Szenario; die Handlungsmöglichkeiten im zweiten Szenario beschränken sich ebenfalls fast nur auf Schadensbegrenzung (auch wenn die Wahl der Seite, auf der die Charaktere stehen, durchaus offen gehalten ist). Einzig das dritte Abenteuer kann vollends überzeugen. Wer bereits einige Abenteuer im Lovecraft Country bestritten hat und weiteren Nachschub benötigt, wird hier sicherlich fündig. Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung erhält „Drei Tode in Lovecraft Country“ aber nicht.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.