Cthuloide Location: Lalibela

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Orte und Locations“. Danke an den Blechpiraten für die Organisation.

„Orte und Locations“ ist ein großartiges Thema. Mir war also bereits früh im Monat klar, dass ich unbedingt einen Beitrag zum diesmonatigen RSP-Karneval verfassen wollte. Während ich allerdings weite Teile meiner Freizeit fleißig mit dem Eintüten von Büchern und dem Beschriften von Umschlägen verbringe (ich berichtete), habe ich mir viele Gedanken um einen potentiellen Artikel gemacht. Ich habe es an dieser Stelle vielleicht schon einmal erwähnt – falls nicht, so hole ich das jetzt nach: ich bin kein rechter Freund von Zufallstabellen.

Auch sähen „Cthuloide-Orte“-Zufallstabellen immer irgendwie seltsam aus…

W6-Tabelle: Wohin führt das magische Fenster?
1 – Gharne
2 – Rlyeh
3 – N’kyan
4 – Yuggoth
5 – Carcosa
6 – Leng

Ich weiß nicht recht… diese cthuloiden Stätten sind doch viel zu speziell, um in einer Zufallstabelle zusammengepfercht zu werden. Doch „typisch-cthuloide“ Locations sehen in einer Tabelle nicht wirklich besser aus:

W6-Tabelle: Wo erwachen die Investigatoren nach einer Nacht des Wahnsinns?
1 – auf freiem Feld
2 – in einer Grabkammer
3 – in einer Bibliothek
4 – in ihren eigenen Betten
5 – in einem heruntergekommenen Hotel
6 – hinter dem Steuer ihres Wagens

Allesamt Orte, die in vielen cthuloiden Szenarien eine Rolle spielen. Doch irgendwie mag bei mir der rechte Funke nicht überspringen, wenn ich so auf die Tabellen schaue. Stattdessen habe ich mich entschieden, eine reelle Location vorzustellen und ihr in der Beschreibung einen cthuloiden Anstrich zu verpassen. Vielleicht inspiriert es ja den Einen oder Anderen.

Lalibela

Inmitten der äthiopischen Berge schlugen unbekannte Steinmetze vor über 800 Jahren mehrstöckige Kirchenhäuser aus dem dort vorherrschenden Lavagestein. Bis heute ist in den Schatten der Jahrhunderte verloren gegangen, wie die mittelalterlichen Handwerker mit einfachen Meißeln diese gewaltigen Monolithen schaffen konnten…

Geschichte. Im Jahre 1187 eroberten die Araber unter Saladin das heilige Jerusalem. Der Legende nach verfügte Kaiser Lalibela daraufhin, Jerusam am Horn von Afrika „aus einem einzigen Stein“ neu erstehen zu lassen. Elf aus rotem Basaltstein herausgemeißelte Kirchen entstanden so im 12. und 13. Jahrhundert. Die meisten sind mehrgeschossig, und viele sind monolithisch aus einem einzigen Stein herausgehauen. In der „Ber Golgotha“ findet sich das Grab Kaiser Lalibelas. Noch heute ziehen die Kirchen orthodoxe Pilger an, die hier ein zweites Jerusalem verehren.

Rätsel. Was besonders beeindruckt: nahezu alle Inneneinrichtungen, Wandgestaltungen oder andere Dekorationen sind von Hand aus großen Monolithblöcken herausgemeißelt worden. So wurden in den Treppen oder Fenstersimse, Säulengänge und Torbögen aus dem Fels herausgearbeitet. Das Wissen um die so perfekte Bearbeitung von derart gewaltigen Monolithen ist längst verloren gegangen. Und so wundert es nicht, dass die Legende umgeht, Engel sollen am Bau beteiligt gewesen sein – der Mensch alleine kann Derartiges nicht schaffen…

Der Mythos. Natürlich waren mitnichten Engel am Bau der gigantischen Steinkirchen beteiligt. Ja, es waren nicht einmal Menschen. Tatsächlich sind die monolithischen Bauwerke von Wesen errichtet worden, die den Mythoskundigen als „Große Rasse von Yith“ bekannt sind. Diese fremde Rasse errichtete gigantische Basaltstädte überall, wo sie sich niederließen. Doch vor unvorstellbaren Zeiten kam es zum Krieg mit einer als „Flugkraken“ bekannten Rasse, aus dem die Große Rasse als Sieger hervorging. Doch während es ihnen gelang, die Flugkraken in ihrer Stadt im späteren Australien zu stoppen und auf Ewigkeiten einzukerkern, so gab es doch im Laufe des Krieges Vorposten, die sie aufgeben mussten. Das heutige Lalibela ist einer dieser Vorposten, erschaffen von der Großen Rasse und erobert von den Flugkraken. Alle elf gigantischen Gotteshäuser, in denen die Menschen nur ihre christliche Symbolik hinterließen, besitzen Eingänge in ein unterirdisches Tunnelsystem. Wer sich hierher vorwagt, mag nicht nur auf die Bibliothek der Großen Rasse stoßen, die schier unermessliches Wissen birgt – im Gegensatz zu anderen Teilen der Erde sind die Flugkraken hier frei und vermögen ungebetenen Besuch gebührend zum empfangen…

Die Investigatoren. Es gibt einige einfache Möglichkeiten, die Investigatoren nach Lalibela zu locken. Sind sie vielleicht Janobiten? Ideal, denn die Suche nach dem Wissen um die Entstehung der Basaltkirchen wird sie voran treiben. Vielleicht ist es aber auch ein „zufälliger“ Sturm in den äthiopischen Bergen, der die Charaktere – eigentlich nur auf der Durchreise – hier stranden läßt. Oder ein Freund ™, der Lalibela als Pilger besuchen wollte, kehrt völlig verstört oder auch gar nicht mehr von seiner Wallfahrt heim. Was ist ihm geschehen?

La leggenda delle navi fantasma

Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Wasser“. Danke an Clawdeen für die Organisation.

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Nachdem ich die letzten Wochen dazu genutzt habe, mein erstes eigenes Printprojekt auf den Weg zu bringen und zu bewerben, widme ich mich heute – wie versprochen – wieder ein wenig dem Karneval der Rollenspielblogs und seinem aktuellen September-Thema: Wasser. Wie bereits in meinem ersten Beitrag kurz umrissen, ist Wasser eines der zentralen Motive des Mythos, die auch bereits im Rollenspielbereich recht gut abgedeckt sind. So bezieht sich denn nun auch die Auflistung auf bereits erschienene Abenteuerthemen oder Quellenbände.

In den vergangenen Tagen habe ich mir Gedanken darum gemacht, welches Thema ich weiter vertiefen möchte. Tatsächlich liegen mir „Geisterschiffe“ mit ihrer morbiden und unerklärlichen Spannung sehr am Herzen. Doch es gibt ja immerhin bereits einen ganzen Abenteuerband, der sich nur mit diesem Thema beschäftigt. Auch weitere Abenteuer spielen bereits mit dieser Spielart des Horrors. Und auch wenn mir der Quellenteil des Geisterschiffe-Bandes etwas kurz ausgefallen ist: wer will schon in Zeiten von Wikipedia und Google die immer gleichen Geisterschiffgeschichten auf diesem meinem Blog lesen, wenn sie doch nur ein paar Tastaturanschläge und Mausklicks entfernt bereits zu finden sind? Also werde ich nicht umhin kommen, doch etwas originäres zu schaffen. Meine Wahl fiel dabei auf ein Mythosbuch. Den Aufbau der Beschreibung habe ich dem Necronomicon von Pegasus entliehen, es reiht sich damit nahtlos in die dortigen Bücherbeschreibungen ein.

La leggenda delle navi fantasma

Ich kann nicht umhin zu sagen, dass ich mich wirklich fürchte. Ich bin meinen Freunden gewiss nicht als furchthafter Mensch bekannt, doch in diesem Fall wird jeder, der von dieser meiner Geschichte erfährt, Verständnis für meinen furchtsamen Gemütszustand aufbringen können. Es muss wohl zu der Zeit begonnen haben, als mir von einem Freund aus einem absolut unbedeutenden Antiquariat irgendwo in Boston dieses Buch als Präsent mitgebracht wurde. „La leggenda di navi fantasma“ – „Die Legenden der Geisterschiffe“ – schien nicht mehr als eine weitere dieser Schauer- und Schundgeschichtensammlungen zu sein, die wir zu dieser Zeit in großer Zahl verschlangen. Nachdem ich beim Durchblättern wieder einmal auf die Legende um den Fliegenden Holländer gestoßen war, legte ich das Buch gelangweilt zur Seite und nahm es erst im vergangenen Monat, viele Jahre später, wieder in die Hand.

Von einem alten italienischen Mönch sollen die Sagen zusammengestellt worden sein, verriet mir das Vorwort. Während ich amüsiert und in Erinnerungen an meine vergangene Jugend die Legende vom Fliegenden Holländer studierte, fielen mir die Augen zu. In den nächsten Tagen wurde mir das Buch zu einer angenehmen und regelmäßigen Bettlektüre – bis die Träume begannen. Vermochte meine rege Fantasie bereits an den vorhergegangenen Abenden, das Läuten der Schiffsglocken in meine Ohren zu zaubern, so änderten die Träume diese Einschätzung dramatisch. Ich kann und will nicht wiedergeben, welch blasphemische Schrecken mich in der Nacht verfolgen. Doch das Buch hat eine eindeutige Botschaft: es will an Bord eines Schiffes gebracht werden, dessen bin ich mir sicher.

In den nächsten werde ich versuchen, dem Buch diesen Wunsch zu erfüllen. Doch mir wird kalt und bange um mein Herz, wenn ich nur an den Hafen und die dort wartenden Schoner denke. Doch es gibt keinen Weg zurück.

Letzter Brief von William Habsbury, New England. Wenige Tage später wurde er tot im Hafenbecken Kingsports aufgefunden.

Über La leggenda delle navi fantasma

Dieser nur in kleiner Auflage erschienene Band wurde Ende des 19. Jahrhunderts von einer kleinen Privatdruckerei in Neuengland verlegt. Es basiert auf den gesammelten Legenden über verschiedene Geisterschiffe, die ein italienischer Mönch im Jahre 1872 gesammelt und niedergeschrieben hatte. Es ist komplett auf italienisch verfasst.

Bucheinband.15.Jh.Koperte.InkunabelEs wurde in liebevoller Handarbeit erstellt und jede einzelne Ausgabe ist in dickes Leder eingebunden, die das Werk vor Wasser schützen soll. Dem privaten Buchdrucker war allerdings in keiner Weise bewußt, welch blasphemische Texte sich zwischen den Buchdeckeln wiederfinden. Die Titel der verschiedenen Geschichten und auch die Namen vieler Geisterschiffe werden dem an diesem Thema interessierten Leser bekannt vorkommen. Doch der namenlöse Mönch, der die Legenden dieser Geisterschiffe versammelt hat, wußte um die geheime Natur des Universums und den grausamen Cthulhu-Mythos, der hinter der menschlichen Fassade der Vernunft brodelt und lauert. So ließ er – bewußt oder unbewußt – vieldeutige und den Geist zersetzende Erklärungen für das Verschwinden der Besatzungen der Geisterschiffe und die äonenalten Flüche, die einige der Schoner zu begleiten scheinen, in sein Werk mit einfließen.

Dem mythoskundigen Leser mögen so einige Zusammenhänge über die Meere und die hier lauernden Schrecken erst klar werden. Dem Unkundigen offenbaren die Geschichten ein Wissen, das den Geist angreift.

Die italienische Originalausgabe
Verlegt von einem privaten Drucker, existieren nur wenige Exemplare dieses Werkes.

Stabilitsverlust: 1W3/1W6
Cthulhu-Mythoswissen: +4%
Studierdauer: 4 Wochen / 12 Stunden bei Querlesen
Vorgeschlagene Zauber: Atem der Tiefe, Kontakt zu Tiefen Wesen

Auswirkungen beim Querlesen
Beim Querlesen offenbaren sich kaum ernsthafte Auswirkungen. Wer die Geschichten überfliegt vermeint, das leise Läuten von Schiffsglocken, das Rauschen des Meeres oder den schwachen Schrei einer entfernten Möwe zu vernehmen. Legt man das Buch wieder weg, verschwinden auch die Symptome. Bei einer gelungenen Stabilitätsprobe fällt es leicht, diese Geräusche auf die eignene, überbordende Fantasie zurückzuführen. Mißlingt aber die Stabilitätsprobe so wird ein Studium des Buches aus Furcht vor den zu erwartenden Konsequenzen gänzlich unmöglich.

Auswirkungen beim Studieren
Neben den oben beschriebenen Geräuschen, die dem Studenten zum dauerhaften Begleiter werden, pflanzt „La leggenda delle navi fantasma“ einem Leser darüber hinaus das dringende Bedürfnis ein, das Buch an Bord eines Schiffes zu bringen. Dafür wird der Student in den nächsten Nächten von nagenden Albträumen geplagt, die sich allesamt um Geisterschiffe, das Meer, drohende Untiefen und die Schrecken, die unter der Wasseroberfläche lauern, drehen. Linderung verspricht alleine der Gedanke, das Buch an Bord eines Schiffes zu bringen. Eine mißlungene Stabilitätsprobe führt dazu, dass dieser Gedanke zu einer fixen Idee wird, für deren Ausführung der Student jedwedes Wagnis auf sich nehmen wird. Gelingt es, das Buch auf einem Schiff zu platzieren, so werden sowohl die Alpträume als auch die Geräusche der See den Charakter wieder verlassen. Doch in den nächsten Tagen oder Wochen erreichen den Charakter die Nachrichten von einem vor der Küste aufgefundenen Geisterschiff – das Schiff, auf das er das Buch verbracht hatte…

Wasser!

Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Wasser“. Danke an Clawdeen für die Organisation.

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Folgende Artikel sind bislang zu dem Thema erschienen:

Das Thema „Wasser“ spielt in vielen cthuloiden Szenarien ebenso eine wichtige Rolle, wie beim altvorderen Autoren Lovecraft höchstselbst. Es erscheint also sträflich, nichts zu diesem Thema zu schreiben, wenn es denn schon einem im Karneval der Rollenspielblogs auftaucht. Um eine gute Einleitung in die Thematik zu finden, habe ich einen alten Pegasus-Abenteuerband aus dem Regal gekramt: Geisterschiffe. Dort heißt es (in Auszügen):

Lovecraft spürte eine tief verwurzelte Furcht vor dem Meer und seinen Bewohnern. Seine Kreaturen sind ekelhaft, schleimig, Ausgeburten eines Bösen jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Und auch R’lyeh auf dem Meeresgrund zeugt von der Furcht vor dem Unbekannten, das in der tintigen Schwärze der Tiefsee auf den Menschen lauert.

Wie aber wurde das Thema nun bislang im cthuloiden Rollenspiel umgesetzt? Dieser Artikel soll eine erste, kurze Übersicht über die bisher cthuloid verarbeiteten Wasserelemente geben. Wenn mein Zeitplan es zulässt, werde ich im Laufe dieses Karnevals ein paar weitere, vertiefende Einträge zu den jeweiligen Themen verfassen.

Tiefe Wesen, Sternengezüchte, Cthulhus Schergen – die Kreaturen

Es gibt eine große Zahl verschiedener cthuloider Kreaturen, die mit dem Element Wasser in Verbindung stehen. Dabei mag der Mythoskundige zuerst an die Tiefen Wesen denken, die von Lovecraft ursprünglich im Pazifik und vor der Küste Neuenglands verortet wurden, aber von vielen Autoren von Szenarien just an die Stelle im Meer – oder auch sonstwo unter Wasser – verfrachtet wurden, wo sie gerade gebraucht wurden. „Auf den Inseln“ ist eine vielgelobte Kampagne, die sich mit den Gefahren einer Kolonie Tiefer Wesen in der Nordsee befasst. Einige weitere Beispiele finden sich mit Der Donaufürst oder Neith auch auf diesen Seiten wieder.

Der cthuloide Kreaturenreigen hat aber noch einige andere, dem Wasser zugehörende Wesen zu bieten. Da seien die Sternengezüchte genannt, die als Gefolge Cthulhus gelten, oder die seltsamen Wesen die als Cthulhus Schergen bezeichnet werden. Darüber hinaus gibt es einen recht ansehnlichen Pantheon Großer Alter, die in direkter Verbindung mit dem Wasser stehen – neben Cthulhu höchstselbst finden wir hier so wohlklingende Namen wie Cthylla oder Ythogtha wieder, die neben Cthulhu existieren.

Geisterschiffe

Gleich ein ganzer eigener Abenteuerband (von mir etwas weiter oben verlinkt) widmet sich diesem sehr klassischen Thema, das durch das Hinzufügen cthuloider Elemente durchaus an Reiz gewinnt. Fünf Szenarien, die sehr unterschiedlich an das Thema herangehen und immer wieder Überraschungen bieten. Doch auch abseits dieses Bandes fanden sich – zumindest in der Cthuloiden Welten – immer wieder Szenen und Abenteuer, die an Bord von Schiffen spielten oder Schiffe zum Thema hatten – wie nicht zuletzt das „Geisterschiff von Caerdon“.

Bücher

Bücher sind ein wichtiger Bestandteil des Mythos – und auch kaum eine cthuloide Investigatorengruppe kommt ohne sie aus. Mit dem „Cthaat Aquadingen“ gibt es ein beeindruckendes Mythoswerk, dass all die furchtbaren Schrecken des Wassers enthüllt. Die Spielwerte des Buches sind beeindruckend und ebenso die Auswirkungen des Studiums. Doch auch der seltene „R’lyeh-Text“, verschollene Tontafeln voll blasphemischen Wissens, soll an dieser Stelle natürlich nicht ohne Bemerkung bleiben.

Es gibt also einige sehr klassische, dem cthuloiden Rollenspiel eigene Elemente, die bereits mit dem Thema Wasser spielen. Fallen Euch noch weitere Beispiele ein, die hier unbedingt erwähnt werden sollten? Ab in die Kommentare damit!

Wie oben gesagt hege ich die Hoffnung, im Laufe diesen Monats noch einige eigene hinzufügen zu können. Stay tuned :-).

Ein Blick auf die neuen Schnellstartregeln

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Neue Version – was nun?“. Danke an Zornhau für die Organisation. Folgende Artikel sind bislang zu dem Thema erschienen:

129888Auch, wenn das Thema des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs viel weiter gefasst werden kann, als sich einfach nur mit einer neuen Edition zu beschäftigen, so ist es doch unumstößlicher Fakt, dass uns Cthulhu-Spielern ein Editionswechsel ins Hause steht. Wenn man ehrlich ist, ist es sogar der erste „richtige“ Editionswechsel seit dem ersten Erscheinen von „Call of Cthulhu“.

Vorbemerkung
Bevor ich auf das zur RPC neu erschienene deutsche Schnellstartheft eingehe, muß ich vielleicht eines vorweg schicken: ich hasse Veränderungen. Natürlich nicht jede Art von Veränderung. Gehaltserhöhungen und Steuersenkungen nehme ich zum Beispiel gerne entgegen. Aber ich denke, Ihr wißt, was ich meine. Damit sind wir auch gleich bei einer der großen Stärken, die Cthulhu persönlich für mich ausmacht: das Regelsystem wird eben nicht alle paar Jahre einer Veränderung um der Veränderung Willen unterworfen. Ich finde es entspannend – und auch spannend – heute noch uralte Bücher hervorkramen zu können, die ich mit meinen deutschen 3. Editionen problemlos spielen kann. Versucht das mal bei Shadowrun. Insofern stand ich der Ankündigung einer neuen Edition von Anfang an sehr skeptisch gegenüber.

Was soll sich tun?
Ich habe den Regeldiskussionsthread aufmerksam aber nicht allumfassend verfolgt, ich gebe es zu. Aber der Konsens ist wohl: Cthulhu soll ein Stück weit moderner werden. Das Regelwerk hat ja nun bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel. In der Zwischenzeit hat sich in der Rollenspielwelt vieles getan, vieles wurde ausprobiert, für gut oder schlecht befunden, verworfen oder erweitert. Davon unberührt blieb Cthulhu seinen BRP-Regeln treu: Prozente sind intuitiv, die Charaktererschaffung geht in Minutenschnelle, das Sanity-System ist zwar aufgesetzt aber längst gelernt… Und die „Abziehbildcharaktere“, die auf diese Art entstanden standen dem lovecraftschen Kosmos des Horrors angenehm hilflos gegenüber.
Die neue, die siebte Edition, wird einige Stellschrauben verändern. In Summe gibt sie den Spielern einige Entscheidungsfreiheiten mehr in die Hand, als es von den BRP-Regeln bislang vorgesehen war. Doch vielleicht der Reihe nach.

Die Charaktererschaffung
Eine der Änderungen am Regelwerk ist – wenn man ehrlich ist – eher kosmetischer Natur: die Attribute sind nun endlich ebenfalls Prozentzahlen. Da in den meisten Fällen ohnehin auf ein Attribut mit einem Multiplikator von 4 oder 5 getestet wurde, um sie in eine Prozentzahl zu verwandeln, war dieser Schritt logisch und richtig.
Auch die eigentliche Charaktererschaffung macht einen großen Schritt nach vorne. Und das in meinen Augen in die richtige Richtung: die Attribute werden nicht mehr erwürfelt. Wenn ich bedenke, welch abstrusen Kombinationen sich durch die alte Würfelei ergeben konnte (je nachdem, ob man seinen Beruf von seinen Würfelwürfen abhängig machen wollte oder nicht, denn Mindestvoraussetzungen gab es ja auch nicht…), ist das ein lobenswerter Schritt, der längst überfällig war.
Der Rest der Charaktererschaffung ist nahezu identisch, allerdings wurden einige Fertigkeiten neu zusammengefasst oder umstrukturiert. Wie praktisch und zielorientiert das erfolgt ist, wird die Zeit und die Spielpraxis zeigen.

Die Grundregeln
Während an der Charaktererschaffung tatsächlich einige notwendige Modernisierungen vorgenommen wurden, wurden die Grundregeln in ihrem Prinzip beibehalten. Es bleibt beim Prozentsystem, die Fertigkeit oder das Attribut das zum Einsatz kommt muß unterworfen werden. Glückswürfe stellen die Brecheisen für die Spielleiter dar. Insoweit alles beim Alten.
Neu ist: die Widerstandstabelle ist Geschichte. An ihre Stelle treten vergleichende Würfe zwischen den Kontrahenten. Ein Glück, war die alte Tabelle doch – auch, wenn man sie rasch auswenig lernen konnte – etwas sperrig und klobig in der Anwendung. Neu ist ebenfalls die klare Definition verschiedener Schwierigkeitsgrade. So werden „schwierige“ Aufgaben mit dem halben Fertigkeitswert, „extreme“ Aufgaben mit dem gefünftelten Fertigkeitswert angegangen. Das klingt nach viel Rechnerei, den neuen Schwellenwerten wird aber auf dem neuen Charakterbogen direkt Rechnung getragen. Ich empfinde das als angenehm klar und entbindet mich als Spielleiter von vielen „willkürlichen“ Bauchentscheidungen (drittel das mal… oder nimm das Attribut mal 2 statt mal 4…).
Neu sind auch Bonus- und Strafwürfel. Das bringt ein wenig mehr Willkür ins Spiel, vor allem, da ihr Einsatz von einem SL-Entscheid abhängig ist. Die hätte es für mich nicht gebraucht, Lovecrafts Schrecken sind bereits willkürlich genug. Ebenfalls hier erwähnen muß ich das „Forcieren“ von Würfen: Probe verpatzt? Kein Problem, einfach neu werfen. Doch wenn dieser Wurf mißlingt, passiert irgendwas ganz schreckliches… Diesen Regelmechanismus mag ich überhaupt nicht, zwingt er doch den SL dazu, sich ständig irgendetwas „schreckliches“ aus den Fingern zu saugen. Ein gewisser Grad Improvisationstalent sollte wohl jeder SL mitbringen, doch hier ist mir die Gefahr zu groß, dass es schnell albern wird.
Die Rolle der geistigen Stabilität – und auch die grundlegenden Regelmechanismen – haben sich nicht verändert. Allerdings werden die kompletten Regeln im Schnellstarter auch nicht wiedergegeben.

Die Kampfregeln
Tja, was soll ich sagen? Die Kampfregeln waren im alten Regelsystem ein eher stiefmütterlich behandelter Teil und auch die 7. Edition schickt sich nicht an, dass grundlegend zu ändern. Sicher, durch die vergleichenden Würfe gibt es jetzt Gegenschläge und es werden ein paar neue Manöver eingeführt. Die vorgestellte Waffentabelle ist noch recht kurz ausgefallen. Alles in allem wird der Kampf wohl etwas dynamischere Aktionen erlauben, doch ob sich diese Dynamik auf den Spieltisch übertragen wird – da bin ich skeptisch. Angriff und Gegenangriff erinnern mich doch frappierend eher an Würfelorgien denn an dramatische Kämpfe. Allerdings ist die niedrige Lebenspunktschwelle der meisten menschlichen SC und Gegner wohl Brandbeschleuniger genug.

Und sonst so?
Es ist noch einiges diskutiert worden, während die Regeln der 7. Edition in der Betatestphase waren. Doch für den Schnellstarter war es das an Regeländerungen. Einiges wird wohl erst in den neuen Grundregeln umgesetzt werden, munkelt man…

Mein Fazit?
Ich hasse Veränderungen. Ich habe es vorweggeschickt. Doch in vielen Einzelheiten stimme ich dem neuen Regelwerk zu. Ja, die Charaktererschaffung bedurfte einer Runderneuerung. Ja, die Fertigkeitenliste gehörte sortiert und aufgeräumt. Ja, Widerstandswürfe schlagen die Praktikabilität der Widerstandstabelle um Längen. Ja, ich hoffe, dass mehr Kampfmanöver dem dynamischen Kampf auch gegen die finsteren Schergen Cthulhus zu mehr Dramatik verhelfen. Ein Problem habe ich nur mit den Regelergänzungen, die das Spiel einfach schwammiger machen: Würfe forcieren, willkürliche Zusatzwürfel… ich bin sicher, dass es Gruppen gibt, in denen das hervorragend funktioniert. Und ja, mir ist auch bewußt, dass Prinzipien wie der „Bennie“ erprobt und erfolgreich sind. Doch in meinen Augen passen sie weder zu dem kosmischen Horror Lovecrafts – noch in meine Gruppe. Im Moment bin ich aber beruhigt – die Abwärtskompatibiliät zu den alten Regeln ist gewährleistet, sind viele Regeländerungen doch eher kosmetischer Natur (sieht man von der Umrechnung der Attributswerte ab, doch Hand aufs Herz: wie oft würfelt der Widerling der Geschichte schon auf seine Attribute :-)?). Und damit ist der wichtigste Schritt getan. Bleibt zu hoffen, dass die Regeländerungen so optional wie möglich eingebaut werden, damit sich ein jeder das aus dem Baukasten herausnehmen kann, was er mag.

Abseits des Gewöhnlichen reloaded!

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Ungewöhnliche Gegner“. Danke an NerdGedanken für die Organisation.

Für einen Cthulhu-Blog wie es dieser hier darstellt ist das ein äußerst undankbares Thema: bei Cthulhu sind die meisten Gegner äußerst ungewöhnlich. Auf der einen Seite wären da die ausserweltlichen Schrecken des Mythos zu nennen, die neben den offensichtlichen physischen Außergewöhnlichkeiten – Flügeln, Flossen, Tentakel, Augen an den unmöglichsten Stellen und zahllose zahnbewehrte Mäuler – auch noch eine sehr eigene Agenda verfolgen, in denen der Mensch mit all seinen Errungenschaften im besten Fall eher eine Randnotiz darstellt. Auf der anderen Seite finden sich die menschlichen Anhänger dieser Wesen oft auf der Antagonistenseite wieder – verblendete, egozentrische Zeitgenossen, deren Beschäftigung mit dem Mythos längst ihren Verstand zerstört hat. Sie sind wahnsinnig, genial, unberechenbar und bar jeglichen menschlichen Mitgefühls. Viele Dinge, die in der klassischen EDO-Fantasy schon als ungewöhnlich gelten dürfen, stehen hier doch oft die Machtgelüste der Kontrahenten im Fokus. Was also kann ich zum diesmonatigen Karnevalsmonat beitragen?

In der WunderWelten #46, erschienen im November 1998, ist ein wunderbarer Artikel mit dem Titel „Cthulhu: Abseits des Gewöhnlichen“ enthalten. Der Autor Graeme Davis erkannte bereits damals eben dieses Problem: das Außergewöhnliche, der Mythos, wird rasch gewöhnlich, wenn man den Kampf zu oft aufgenommen hat. Um etwas Abwechslung in die cthuloiden Runden zu bringen und auch einmal neue Ufer anzusteuern, listet der Artikel einige interessante Mythen und Monstren auf, die nichts mit dem Mythos zu tun haben und sich dennoch hervorragend für eine Cthulhu-Runde eignen mögen. Und eben in diese Kerbe schlägt auch dieser Artikel – was für ein anderes Rollenspiel als gewöhnlicher Gegener durchgehen mag, ist es für mythoserfahrene Ermittler eben nicht – diese Gegner werden plötzlich als ungewöhnlich und willkommene Abwechslung erfahren. Ich will nun einige Beispiele geben.

Gangsterkartelle
Ein beliebtes Spielzeug zahlreicher kriminalistisch oder auch pulpig veranlagter Rollenspiele sind Gangsterkartelle. Sei es die italienische Mafia, ihr japanisches Pendant, berühmte Gangsterbosse wie Al Capone und seine Handlanger oder Drogenschmugglerringe – hier finden sich Bösewichte und Ansatzpunkte für Szenarien in rauen Massen, die den Mythos nur am Rande zum Thema haben müssen. Auf cthulhu.de fand (und findet sich hoffentlich bald wieder…) ein hübscher Artikel rund um Noir-Krimis, die sich hervorragend als Hintergrund für ganze Kampagnen nutzen lassen. Dabei ist es zweitrangig, auf welcher Seite die Charaktere stehen – natürlich können sie als Detektive oder Cops den Verbrechern auf der Spur sein. Der cthuloide Chefredakteur Judge Gill zeigt allerdings im Cthulhu-Forum, wie eine Kampagne auf seiten der Mafia aussehen kann – und wie sich kriminalistische Szenarien mit cthuloiden vermischen können.

Voodoo
Der Voodoo ist eigentlich eine „richtige“ Religion. Interessant ist der Beitrag im Arcana Cthulhiana von Pegasus, doch auch der Wikipedia-Artikel enthält natürlich viele nüchterne Fakten zum Thema. Doch sind wir ehrlich: in unserer klischeebeladenen europäischen Sichtweise steht Voodoo für Totenkult, schwarze Magie, geköpfte Hühner und Voodoo-Puppen, mit denen sich schreckliche Dinge anstellen lassen. Auf Haiti, in New Orleans oder in Miami finden sich große Voodoo-Kulte, die genau diese Klischeebilder bedienen können. Vielleicht legen sich die Charaktere mit einem Voodoo-Priester an und werden plötzlich von einem ausgesandten Zombi verfolgt? Oder werden Opfer eines ungewöhnlichen Fluchs? Vielleicht treffen sie sogar auf Persönlichkeiten wie Marie Laveau? Oder sie müssen einmal eine ganz andere Traumreise unternehmen, um die geisterhafte Welt der Loa betreten zu können und einen Freund von seiner Besessenheit zu befreien?

Vampire, Werwölfe, Nachtmahre
Die Welt des Cthulhu-Mythos ist voll von ungewöhnlichen Kreaturen – das habe ich oben bereits beschrieben. Doch in der irdischen Mythologie – und auch in der modernen Horror-Literatur – gibt es zahlreiche Kreaturen und Wesen, die zwar für eine gute Gruselgeschichte herhalten können, aber so gar keinen Bezug zu den kosmischen Schrecken haben, die Lovecrafts Werk heraufbeschwört. Nichts desto trotz sind vielleicht gerade diese Kreaturen für eine kreative Abwechslung gut, auch und besonders, wenn sie in ihrer erwohnten und erwarteten Rolle auftreten – ganz ohne Einbettung in den Mythos.

Dinosaurier
Ein Thema, das auch Graeme Davis in seinem oben erwähnten Artikel bereits bearbeitete, sind Dinosaurier: zu Lovecrafts Lebzeiten waren nicht nur Horrorgeschichten wie in den Weird Tales populär: H.G.Wells hatte bereits im 19. Jahrhunder mit „Die Zeitmaschine“ das Thema Zeitreisen populär gemacht und Arthur Conan Doyle legte 1921 mit „Lost World“ nach und verlegte Dinosaurier einfach überlebend in die heutige Zeit. Das BRP-Regelsystem eignet sich – spätestens nach ein oder zwei unspektakulären Regeländerungen, wie sie zum Beispiel im Hexer von Salem zu finden sind – hervorragend, um pulpige Szenarien wie „Lost World“ nachzustellen. Und es ist sicherlich einmal eine interessante Abwechslung von der dritten Sichtung Tiefer Wesen vor irgendeiner gottverlassenen Küste.


Es gibt sicher noch eine Menge anderer Beispiele, die ich hier anführen könnte – aber zu dieser späten Stunde nicht mehr möchte. Der Kerngedanke dieses Artikels ist aber sicher transportiert: bei Cthulhu wird das Gewöhnliche plötzlich Ungewöhnlich – und umgekehrt. Wer eine Abwechslung auf der Jagd nach cthuloiden Mythosschrecken braucht, findet hier hoffentlich die eine oder andere Anregung. Ergänzende Kommentare sind aber gerade hier und heute gerne gesehen!

1W12 cthuloide Begegnungen in der Wildnis

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema „Über Stock und Stein – Reisen und die Wildnis„. Danke an die TeilzeitHelden für die Organisation. Folgende Artikel sind bislang zu dem Thema erschienen:

  • Der Eröffnungsbeitrag von teilzeithelden.de, in dem das Thema einsortiert wird
  • Eine humoreske Begegnungstabelle in der Wildnis von Felis
  • The Earl’s Progress wird von HârnMaster.de im Rahmen des Karnevals rezensiert.
  • 20 Möglichkeiten, den Weg zu verlassen und durch die Wildnis zu ziehen – oder Hindernisse, die es zu überwinden gilt. (von Greifenklaue)
  • Gelbe Zeichen über den Sinn des Reisens in den D&D Welten und Systemen.
  • Pendragon hingegen beschäftigt sich mit Widernissen und anderen Reisenden auf den Straßen von Artus‘ Britannien
  • Mondbuchstaben erzählt von dem japanischen Feel-Good-RP Ryuutama und dem Kennenlern-Abenteuer
  • Die Weltenfabrik erzählt mehr über den DeepLayer aus dem eigenen (?) Sternenmeer RPG und lässt uns prüfen, was uns im viskosen Raum zwischen den Sternen begegnet.
  • ChaosAmSpieltisch beschäftigt sich mit dem Reisen per Eisenbahn im viktorianischen Zeitalter und gibt Anhaltspunkte, welche Abenteuer wie auf den Schienen entwickelt werden können
  • Teilzeitheld Dirk fragt sich – woher kommt eigentlich die Faszination für die Wildnis – und geht den Spuren nach.
  • Die Sprawldogs punktet mit weit ausdefinierten Zufallsbegegnungen im urbanen Dschungel von Shadowrun.
  • Gedanken zum Thema Rollenspiel und Roadmovies von unknown armies
  • Abstrakte Regeln für Reisen in der Wildnis für das noch im Entstehen begriffene Triakonta-System.
  • Wo bin ich denn hier gelandet? Wildnisgelände im Tabletop.

Das Thema reizte mich sofort, doch dann begann ich mir ernsthaft Sorgen darum zu machen, es würde nicht zum Thema meines Blogs – dem Cthulhu-Rollenspiel – passen. In meiner persönlichen Wahrnehmung ist Cthulhu ein sehr urban angesiedeltes Rollenspiel. Arkham ist dabei nur eine der Städte, die den Hintergrund dieser Vorstellung bilden; das viktorianische London ist so ein weiterer Klassiker, Innsmouth natürlich, Paris, Venedig und es gibt einen Haufen weiterer Städte, die bereits – auch durch umfangreiche Quellenbände – cthuloid erschlossen wurden. Aber Cthulhu bietet natürlich mehr, auch wenn es eher am Rande meiner Wahrnehmung liegt: neben exotischen Schauplätzen, wie sie beispielsweise der Abenteuerband „Expeditionen„, die großen Kampagnen „In Nyarlathoteps Schatten“ oder „Berge des Wahnsinns“ oder auch einzelne Szenarien wie „Weiße Spuren“ besuchen, ist auch die raue Landschaft Neu-Englands zu Zeiten Lovecrafts größtenteils Wildnis – und einige wirklich beeindruckende Geschichten hat er genau in dieser unwirtlichen Gegend angesiedelt. „Das Bild im Haus“ oder „Das Grauen von Dunwich“ sind nur zwei bekannte Beispiele. Kein Grund also, die imaginären Scheuklappen anzuziehen und Cthulhus Spur nur in städtischer Umgebung zu folgen!

Was aber tun, wenn der Spielleiter die Charaktere in die unwirtliche Wildnis gelockt hat – wem oder was werden Sie hier auf der Suche nach den ausserweltichen Schrecken des Mythos begegnen? Ich habe mir erlaubt, eine kleine Zufallstabelle für diese cthuloiden Wildnisbegegnungen anzufertigen; im Geiste der Kollegen von Cthulhus Ruf musste es natürlich eine 1W12-Tabelle sein:

01 – Das Murmeln der Bäche
Die Wälder Vermonts werden von zahlreichen, namenlosen Bächen durchzogen, deren gurgelnde Wasser eine beständige akkustische Kulisse für Reisende bilden. Plötzlich scheint es, als sei über dem Murmeln der Bäche eine unmenschliche, tief brummende Stimmme zu hören. Wem ein verdeckter Horchen-Wurf mißlingt, der ist der festen Überzeugung, eine Botschaft zu empfangen…

k-IMAG011302 – Eine Ruine
Die Charaktere stoßen auf ein heruntergekommenes, bereits vor Jahren verlassenes Wohnhaus: die Fenster sind blind, der Dachstuhl teilweise eingestürzt, die Haustür hängt leise quietschend in den Angeln. Im Inneren lassen sich mottenzerfressene Sofas, zusammengebrochene Kleiderschränke und eine dichte Decke toten, weißen Staubes finden – und einige Notizen. Sie enthalten eine auszugsweise Abschrift und Kommentierung eines Mythosbuchs nach Wahl des Spielleiters.

03 – Ein Steinkreis
Plötzlich lichtet sich der Wald vor den Charakteren und ein kahler Hügel, auf dem ein grober Kreis aus grob behauenen Monolithen thront, ragt vor den Charakteren auf. Tagsüber ist das Gelände verlassen und läßt nur den mit einem leichten Schauder zurück, der die unleserlichen Symbole auf den Steinen untersucht (0/1 STA). Des nachts aber besteht eine Chance von 5% auf eine Versammlung 1W4 zwielichtiger Gestalten zu stoßen, die hier ihrer finsteren Gottheit huldigen wollen…

04 – Ein indianischer Mound
Mounds sind gestalthaft gestaltete Hügel, die von den indianischen Bewohnern hinterlassen wurden. Sie haben oftmals die Form von Tieren und sind hunderte Meter groß und breit, aber recht flach in ihrer Anlage. Üblicherweise geht nichts Unheimliches von ihnen aus…

05 – Ein zerstörtes Haus
Die Gruppe kommt an einem Hof vorbei. Die Scheune und die Stallungen sind vollkommen zerstört und das Haus sieht aus, als wäre ein Wirbelsturm darüber hereingebrochen. Vom Vieh des Hofes ist nichts zu sehen, doch im Inneren des Haupthauses können die Charaktere die furchtbar zugerichteten Leichen von zwei jungen Männern entdecken. Untersuchungen um das Haus führen abnorm große Spuren zutage, die niemals von einem Tier stammen können. Die Nacht bricht herein – und irgendetwas lauert in den dunklen Wäldern…

06 – Eine überdachte Brücke
Eine schmale, hölzerne Brücke von vielleicht 1,5 m Breite überspannt einen breiten Fluß. Sind die Charaktere mit einem Automobil unterwegs, müssen sie spätestens hier ihr Gefährt verlassen. Die Brücke ist überdacht und die Wände bestehen aus dicken Holzbohlen, das Innere wird nur durch das Sonnenlicht am Ein- und Ausgang erhellt. Garstige Spielleiter können den Charakteren einen Schwarm Fledermäuse entgegenschicken, die den ersten Wanderer der Gruppe zu Tode erschrecken (0/1 STA).

07 – Der Wissenschaftler
Ein älterer Herr begegnet den Charakteren. Er ist Biologe, und zwar gerade mitten in seinem Element, der Feldforschung. Es bleibt im Entscheidungsbereich des Spielleiters, ob diese Begegnung schlimme Folgen für die Charaktere haben kann – möglicherweise hat dieser Wissenschaftler mehr in den finsteren Wäldern gesehen, als gut für ihn war und steht an der Schwelle zum Wahnsinn? Vielleicht treffen die Charaktere an diesem gottverlassenen Ort aber auch auf einen hilfsbereiten Janobiten, der sie zur nächsten Ortschaft führt?

k-IMAG012208 – Ein Grab
Eine alte Grabstelle steht unweit des Weges und gut sichtbar unter einen Tannen. Alte, wirkungslose Schutzsymbole sind rundum am Grabstein angebracht. Die Namen der hier verscharrten bleiben den Charakten verborgen.

09 – Ein aufgegebener Geräteschuppen
Etwas abseits des Weges steht die verfallene Ruine eines alten Geräteschuppens. Einige der alten Geräte haben die ehemaligen Besitzer zurückgelassen – die ideale Gelegenheit, um etwas improvisierte Bewaffnung zu besorgen, sollte es den Charakteren an Schlagkraft mangeln…
Eisenkette: Schaden 1W4+1+Sb, Grundchance 20%
Hammer: Schaden 1W6+Sb, Grundchance 25%
Schaufel: Schaden 1W4+Sb, Grundchance 25%

10 – Eine Absturzstelle
Ein Krater, kaum einen Quadratmeter groß, ist im Boden zu erkennen. Hier ist vor Jahrhunderten ein Meteoritensplitter niedergegangen – es mag verwundern, dass sich keine Wurzeln, Pilze oder Moose finden, die den Krater längst hätten überwuchern müssen. Auch vom Meteoritensplitter fehlt jede Spur – dafür sind an den umliegenden Bäumen seltsame Symbole mit einer roten Farbe aufgemalt, die frisch wirken. Was ist wirklich hier vor Jahrhunderten abgestürzt, und wer hat es entwendet?

k-IMAG011511 – Eine Höhle
An einem steinigen Geröllhang ist ein großer Höhleneingang zu sehen. Worauf die Charaktere hier treffen, mag der Spielleiter entscheiden – ist es nur ein trockener Unterstand für die Nacht? Findet die Gruppe indianische Felsmalereien, die womöglich mit dem laufenden Szenario in Verbindung stehen? Oder laufen sie einfach nur einem übel gelaunten Schwarzbären über den Weg?

12 – Der Platz der Hexenverbrennungen
An dieser Stelle wurden in den vergangenen Jahrhunderten, zur Zeit der großen Hexenverbrennungen, unschuldige Frauen und auch echte Hexen auf großen Scheiterhaufen verbrannt. Der Boden ist immer noch geschwärzt und nur eine faulige, verfallende Gedenktafel ist stummer Hinweis auf die hier stattgefundenen Verbrechen. Der Boden ist hier derart vollgesogen mit menschlichem Leid und anderen extremen Emotionen, dass alle Mythoszauber, die Kontakt zu einem Mythoswesen herstellen – also auch Rufen-Zauber – einen 5%igen Bonus erhalten, um zu gelingen.

So, das war mein Karnevalsbeitrag für den November – behaltet die oben verlinkte Übersicht im Auge, voraussichtlich tut sich da bald noch mehr!