Das Autorennähkästchen IV: Expeditionen

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Mittlerweile ist es ein ganzes Jahr her, dass ich ein wenig von meiner Arbeit an offiziellen Publikationen aus dem (Autoren-)Nähkästchen plaudern konnte. Ich war sicherlich nicht untätig in dieser Zeit (…und habe zum Beispiel viel Energie in DESPERADOS investiert…), doch es hat eben ein wenig gedauert, bis es mir gelungen ist, meinen Namen auch mal wieder im Impressum eines cthuloiden Bandes unterzubringen. Wie ihr es von mir gewohnt seit, möchte ich auch auf die Arbeit an diesem Band ein wenig zurückblicken und davon erzählen, wie eines zum anderen kam.

Als die Idee aufkam, den höchst beliebten und entsprechend bereits seit Jahren vergriffenen Band „Expeditionen“ einmal neu aufzulegen, war die Freude im Team groß. Es ist schade, dass viele ältere Bände ausverkauft und nie wieder verfügbar sein würden. Doch die Neuauflage der „Expeditionen“ zeigte auch, dass nicht immer alles so einfach ist, wie wir uns das als Fans vorstellen. Leider war es aus rechtlichen Gründen wohl unumgänglich, Teile des Bandes neu zu erstellen. Und auch die im Quellenteil vorgeschlagenen Regeln für Expeditionen waren noch auf die alte Regeledition gemünzt.

Insgesamt wurde so Platz für zwei neue Abenteuer frei. Während sich Kaid mit vollem Elan auf den neuen Quellenteil stürzte, hatte ich eigentlich gar nicht vor, mich an der Neuauflage zu beteiligen. Um ehrlich zu sein, war meine Ehrfurcht vor dem Originalband – den ich als einen der besten Bände zu CTHULHU in Deutschland ansehe – zu groß. Ich halte mich nach wie vor nicht für einen hervorragenden Abenteuerautoren, Quellenteile und Hintergrundmaterial liegt mir einfach mehr. Doch dann fiel eine der beteiligten Autorinnen kurzfristig aus und es drohte, ob der Kürze der zur Verfügung stehenden Restzeit, eine Neuauflage des Bandes mit nur vier Abenteuern. Das war dem Moment, an dem ich mich aufraffte um doch noch einzuspringen und ein Abenteuer beizusteuern und eine kurze Zusage vom Chefredakteur reichte, um mich ans Arbeiten zu bringen.

Ein Blick auf meine „Cthuloide Weltkarte“ – ja, ich lese hin und wieder tatsächlich alte Blogeinträge von mir 🙂 – machte mir rasch deutlich, in welcher Region ich mich bewegen wollte: die Karibik! (Zugegeben, die Karte ist nicht mehr gaaanz aktuell und könnte eigentlich noch einmal eine Überarbeitung vertragen!) Ich machte mich auf die Suche nach Inspiration und begann, im Forum verschiedene Ideen mit Kaid zu diskutieren. Dieser brachte dann Athu, einen Avatar Nyarlathoteps ins Spiel, auf den ich eigentlich auch hätte selbst kommen können. Denn immerhin war dieser Avatar auch die zentrale Gottheit in meinem ersten CTHULHU-Abenteuer, „Der Gesichtslose Gott“, dass ihr auch immer noch hier auf diesem Blog finden könnt. Das später titelgebende „Goldene Armband“ stammt dann auch direkt aus der Originalgeschichte, die Ahtu als cthuloide Wesenheit einführt. Mein Dank gilt damit einmal mehr einem Mitstreiter, in diesem Fall Kaid, der mich auf den richtigen Weg gebracht hat.

Der Rest ist dann, wie man so schön sagt, Geschichte. Ob der strammen Deadline ist mein „Der Fluch des goldenen Armbands“ ein verhältnismäßig kurzes Abenteuer. Ich hoffe natürlich dennoch, das es nicht nur als reiner Lückenfüller wahrgenommen wird. Gerade das „Lokalkolorit“ inklusive Voodoo-Kult und „Piraten“ mit Holzbeinen und Haken statt Händen hat viel Spaß bei der Niederschrift gemacht. Ich hoffe, ihr habt auch euren Spaß an dem Abenteuer. Und wenn ihr es einmal erlebt habt, dann lasst mir doch einen Kommentar hier!

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Rezension: Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt

Bereits vor fast zehn Jahren erschien die Erstauflage von „Terra Cthulhiana“. Ganz entgegen der gängigen Praxis hat Pegasus sich im Falle dieses Bandes dafür entschieden, eine zweite Auflage herauszugeben. Nun liegt die zweite Hälfte des ehemaligen Bandes als eigenständiges Werk vor. Wie gelungen ist die Zusammenstellung?

Der Untertitel „Bis ans Ende der Welt“ verrät, dass sich im Vergleich zur Erstausgabe doch etwas geändert hat. Für den eiligen Leser – und für die Besitzer der Erstausgabe – möchte ich zunächst kurz die Unterschiede zwischen der 2008er-Version und der neuen Auflage skizzieren: Tatsächlich enthält „Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt“ ungefähr die Hälfte der Texte der ursprünglichen Ausgabe. Enthalten sind die geheimnisvollen Stätten Australiens, des Nord- und Südpols sowie den Ozeanen. Die Texte zu Europa, Afrika, Amerika und Asien zu wurden in einen zweiten Band („Alte und Neue Welt), der bereits erschienen ist, ausgelagert. Leicht geändert wurden nur Beschreibungen der Geschichte der Templer, um die Konformität mit dem Band „Kreuzzüge“ zu wahren. Wer also die Erstausgabe bereits besitzt, sollte sich gut überlegen, ob er diesen Band wirklich noch braucht.

Doch genug der langen Vorrede! Was ist „Terra Cthulhiana“ und was erwartet den Leser? Die langen Tentakel des Cthulhu-Mythos sind überall. Aufmerksame Beobachter können hinter der brüchigen Fassade unserer menschlichen Realität in das schwarze Meer des Chaos blicken, dass uns alle umgibt und zu verschlingen droht. Eben diese grundsätzliche Prämisse, die H. P. Lovecraft in seinen Geschichten erschuf und den seine Nachwelt als „kosmischer Horror“ titulierte, bedient „Terra Cthulhiana“.

Vorgestellt werden fiktive und auch reale mythische Stätten rund um den Globus. Dabei werden wichtige Mythos-Orte – wie „Pnakotus“, die Stadt der Großen Rasse oder das sagenumwobene „R’lyeh“ ebenso behandelt wie bekannte oder weniger bekannte Grabungsstätten oder Mythen wie „Der Vostoksee“ in der Antarktis, die künstlichen Inseln von „Nan Madol“ oder die geheimnisvollen Statuen der Osterinsel. Jede dieser Stätten wird ausführlich vorgestellt, mit historischen Fakten versehen und mit zahlreichen Zitaten aus wissenschaftlichen Aufsätzen umrahmt, bevor die jeweiligen Autoren die Spuren des Mythos aufdecken. Der Aufbau der Artikel ist damit sehr ähnlich. Zusätzlich werden einige Artikel vorgestellt, die unter dem Thema „Kampagnen-Steinbrüche“ gesammelt sind; hier schaffen die Autoren anhand der vorgestellten Mythen und Stätten – und einigen neuen, hier zu findenden Versatzstücken – Rahmen für Kampagnen, die einer Mythosexpedition würdig sind.

Es mag ein wenig verwundern, doch tatsächlich hat mich die Lektüre von „Bis ans Ende der Welt“ deutlich mehr zu fesseln gewusst als es beim Vorgängerband „Alte und Neue Welt“ der Fall war. Verwundern deshalb, da es sich doch um die Hälften ein- und desselben Quellenbandes aus dem Jahr 2008 handelt! Vielleicht liegt es an der vergleichsweise höheren Dichte fiktiver Mythos-Orte in diesem zweiten Teil, vielleicht auch an den „Kampagnen-Steinbrüchen“, die deutlich mehr für die Verwendung am Spieltisch geschrieben wurden, als manche trockene Auflistung historischer Fakten: Auf jeden Fall liest sich „Bis ans Ende der Welt“ flüssiger und inspirierender als sein Pendant. Und auch die Mischung unterschiedlicher Länder, Stätten und Orte weiß ob ihrer Exotik zu gefallen.

Der knapp 188 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint wieder komplett in schwarz-weiß. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Einziger Wermutstropfen mag es sein, dass man den Texten zeitweise ihr Alter anmerkt, wenn z. B. orakelnd auf das Ende des Maya-Kalenders Ende 2012 hingewiesen wird – was sich nun einmal mittlerweile überholt hat. Technisch gibt es damit nur wenig zu meckern.

Fazit: „Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt“ ist eine reichhaltige Mythosfibel mit zahlreichen Inspirationen. Auch die Präsentation wirkt dieses Mal auf mich gelungen. Gerade die „Kampagnen-Steinbrüche“ lockern den Stoff auf und sorgen für viel Inspiration. Für Spielleiter, die Ideen suchen oder einmal eine gelungene Verwebung aus Geschichte und Mythos erkunden möchten ist „Terra Cthulhiana“ eine absolute Empfehlung.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Karnevals-Rezension: Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt

Dies ist ein Beitrag zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs. Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Ruinen“. Danke an „Spiele im Kopf“ für die Organisation.

Bereits vor fast zehn Jahren erschien die Erstauflage von „Terra Cthulhiana“. Ganz entgegen der gängigen Praxis hat Pegasus sich im Falle dieses Bandes dafür entschieden, eine zweite Auflage herauszugeben. Ein sicheres Zeichen für die hohe Qualität des Bandes – oder etwa nicht?

Dabei verrät der Untertitel „Alte und Neue Welt“, dass sich im Vergleich zur Vorgängerausgabe doch etwas geändert hat. Für den eiligen Leser – und für die Besitzer der Erstausgabe – möchte ich zunächst kurz die Unterschiede zwischen der 2008er-Version und der neuen Auflage skizzieren: Tatsächlich enthält „Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt“ ungefähr die Hälfte der Texte der ursprünglichen Ausgabe. Enthalten sind die geheimnisvollen Stätten Europas, Afrikas, Amerikas und Asiens. Die Texte zu Australien, Nord- und Südpol sowie den Ozeanen wurden in einen zweiten Band, der in der zweiten Jahreshälfte erscheint, ausgelagert. Neu hinzugekommen ist eine Beschreibung der mythosschwangeren Stadt G’harne in Afrika, die wiederum aus der Kampagne „Die Bestie“ entnommen wurde. Wer also die Erstausgabe bereits besitzt und/oder im Besitz von „Die Bestie“ ist, sollte sich gut überlegen, ob er diesen Band wirklich noch braucht.

Nach dieser langen Vorrede geht es jetzt endlich ans Eingemachte! Was ist „Terra Cthulhiana“ und was erwartet den Leser? Die langen Tentakel des Cthulhu-Mythos sind überall. Aufmerksame Beobachter können hinter der brüchigen Fassade unserer menschlichen Realität in das schwarze Meer des Chaos blicken, dass uns alle umgibt und zu verschlingen droht. Eben diese grundsätzliche Prämisse, die H. P. Lovecraft in seinen Geschichten erschuf und den seine Nachwelt als „kosmischer Horror“ titulierte, bedient „Terra Cthulhiana“.

Vorgestellt werden fiktive und auch reale mythische Stätten rund um den Globus. Dabei werden wichtige Mythos-Orte – wie „Die Stadt ohne Namen“ oder „Das Plateau von Leng“ ebenso behandelt wie bekannte oder weniger bekannte Grabungsstätten oder Mythen wie „El Dorado“, „Angkor Wat“ oder das Labyrinth des Minotaurus auf Kreta. Jede dieser Stätten wird ausführlich vorgestellt, mit historischen Fakten versehen und mit zahlreichen Zitaten aus wissenschaftlichen Aufsätzen umrahmt, bevor die jeweiligen Autoren die Spuren des Mythos aufdecken. Dabei wurde jedem Ort eine andere Verbindung zum Cthulhu-Mythos angedichtet. Der Aufbau der Artikel ist damit sehr ähnlich.

„Terra Cthulhiana“ könnte damit eine großartige Lesefibel für Mythosinteressierte im Allgemeinen oder Spielleiter auf der Suche nach einer Abenteueridee im Speziellen sein. Leider aber wirken viele Texte recht trocken und laden nicht gerade zu vergnügten Lesestunden ein. Das ist schade, denn die transportierten Informationen sind durchaus vielseitig und vielschichtig. Sicher, manch ein Mythosbezug erscheint wenig inspirierend, andere auch einmal an den Haaren herbeigezogen. Nichts desto trotz ist die Welt, die „Terra Cthulhiana“ hier zeichnet, großartig. Unserer so ähnlich, und doch ist der dünne Schleier der menschlichen Wahrnehmung für den Leser heruntergerissen worden – insofern er sich durch die Textwüste gearbeitet hat.

Der knapp 200 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint komplett in schwarz-weiß. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: „Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt“ ist eine reichhaltige Mythosfibel mit zahlreichen Inspirationen. Leider wirkt die Präsentation eher trocken. Für Spielleiter, die Ideen suchen oder einmal eine gelungene Verwebung aus Geschichte und Mythos erkunden möchten ist „Terra Cthulhiana“ aber trotz dieses Mankos eine absolute Empfehlung.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

6. WOPC: eine cthuloide Nachlese

Hallo zusammen,

die Gewinner des diesjährigen Winter-OPC wurden bekannt gegeben, der Design-Preis ist vergeben und vor kurzem konnten die emsigen Organisatoren denn auch verkünden, dass die Preise unterwegs sind. Bereits seit dem letzten GratisRollenspielTag steht die – wie immer in den letzten Jahren – beeindruckend seitenstarke Gesamtdatei zum Download bereit. Ich habe mich – wie schon im letzten Jahr – wieder auf der Suche nach cthuloidem Material durch den Gesamtdownload gewühlt.

Wie auch schon im vergangenen Jahr präsentiere ich die Einträge eher nach Setting sortiert, denn nach Kategorie. Ich hoffe, Ihr findet Euch dennoch rasch zurecht :-).

CTHULHU WildWest

  • Heiliger Boden

Ein klassisches Wild-West-Szenario mit einem thrashigen Horror-Touch. Kein Wunder, dass Autor Bernd Schmid sich auf dem Treppchen platzieren konnte. Ursprünglich nicht für CTHULHU geschrieben, läßt sich das systemlose Szenario problemlos cthuloid konvertieren – ich denke da z. B. gleich an Cthonier, wenn ich von den heiligen Würmern lese.

  • Tödlicher Sand

Nick Dysen, der im vergangen Jahr auch für CTHULHU WildWest am Start war, hat sich nun auf Deadlands verlegt. Doch das tut der Verwendbarkeit seines Einseiters „Tödlicher Sand“ für cthuloide Umtriebe im Wilden Westen keinerlei Abbruch – auch, wenn es noch Spielwerte zu konvertieren gibt. Man mag dem Szenario eine gewisse Ähnlichkeit zu „Heiliger Boden“ attestieren, doch es bringt einige neue Elemente mit ein, die einen ganz anderen Verlauf erwarten lassen.

  • Kansas Diner Reverse

Nick war mit seinen Deadlands-Szenarien auch in der – CTHULHU ohnehin überaus zuträglichen – „Spukhaus“-Kategorie unterwegs und liefert mit „Kansas Diner Reverse“ einen klassischen Spukhaus-Western ab, der wie für CTHULHU gemacht scheint. Sogar die Wahl der Gegner läßt sich problemlos übertragen. Doch nicht nur die simple Konvertierung macht das Szenario absolut empfehlenswert.

Gaslicht

  • Darksense Manor

Den Sieger der Spukhaus-Kategorie – die viele, nutzbare Elemente für Cthulhu-Abenteuer enthält – sortiere ich einmal in der „Gaslicht“-Zeit ein. Schön ist, dass die Autoren Hannah Möllmann und Jörg Hagenberg auf „echte“ Geister verzichtet haben und stattdessen viele interessante Vorschläge für einen sehr weltlichen Spuk unterbreiten. Damit ist „Darksense Manor“ wenigstens als Ideensteinbruch eine echte Fundgrube.

  • Dinner für einen Toten

Setting- und zeitlos kommt „Dinner für einen Toten“ von Carolin Fuchs daher, läßt mich aber in der Einordnung an die 1890er denken. Ein klassischer Rahmen mit einer klassischen Gruselgeschichte – damit kann es hervorragend als Abwechslung zu „härteren“ Cthulhu-Szenarien funktionieren – oder man haucht es etwas cthuloider an, indem man den Hintergrund des Spuks in eine lovecraftschere Richtung dreht.

  • Von Uexkülls Grauen

Ein abgeschiedenes Landhaus, wirre technische Apparate, ein alter Fluch, umherstreifende Geister und Teenager außer Rand und Band. Was wie eine klassische Geistergeschichte aus der Zeit der Jahrhundertwende klingt, präsentiert sich auch als Szenario aus der Feder von Tobias Deißler großartig. In Summe wohl das am ehesten für cthuloide Zwecke problemlos einsetzbare „Spukhaus“-Szenario.

1920er

  • Der Wüstentempel

Auch, wenn der grafisch grandios präsentierte Wüstentempel von Gloria Manderfeld prinzipiell zeitlos ist, kann ich mir seine Verwendung am ehesten in den „klassischen“ 1920ern im Rahmen einer Ägypten-Kampagne oder sowas vorstellen. Tolles Material, dass die Gedankenmaschinerie in Gang bringt.

  • Das Grab in der Wüste

Michael L. Jaegers steuert ein Wüstenszenario um eine alte Grabstätte bei, dass – auch, wenn es prinzipiell in verschiedenen Systemen eingesetzt werden kann – doch cthuloide Einflüße nicht verleugnen kann. Viele hübsche Ideen, um ein wenig Auflockerung in die eigene Ägypten-Kampagne zu bringen – auch, wenn mir einige der Vorschläge dann fast schon zu gemein sind :-).

  • Durchkämmt die Wüste

Wie auch schon die beiden obigen Beiträge, möchte ich Michael L. Jaegers zweiten „Wüsten“-Beitrag gerne in den 1920ern einsortieren, obwohl es sich auch problemlos in anderen Zeiten einsetzen läßt. Wer Zufallstabellen mag und eine Wüstenreise plant, macht hier sicherlich nichts falsch!

  • Dschungel-Zufallsgrube

Aus der „Dschungel“-Kategorie gesellt sich der Siegerbeitrag in die Kategorie „verwertbares Material für CTHULHU“. Dabei funktioniert diese optisch grandios aufbereitete Zufallstabelle prinzipiell für alle Settings und alle Zeiten. Jeder, der seine Spieler einmal durch einen Dschungel hetzen möchte, sollte diese Seite gedruckt dabei haben. Punkt.

CTHULHU NOW

  • Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments

Auch, wenn dieses Szenario prinzipiell systemlos daherkommt, so ist das Thema doch derart cthuloid, dass ich es gleich als Cthulhu-Szenario veröffentlicht hätte. Eine interessante Konstellation von NSC und nicht zuletzt ein unverbrauchter Schauplatz, dazu das für NOW nötige Maß an drastischen Elementen – einen Blick darf jeder NOW-Spielleiter riskieren.

  • BKD EK Stern

Passend zum vorherigen „Identifikation eines astronomischen Chaos Fragments“ wird hier eine weitere Seite der Verschwörung um das „Nukleare Chaos“ präsentiert. A. Rodatos erschafft damit gleich einen kleinen Kampagnenrahmen, der einiges Potential für detektivisch-cthuloide Aufklärungsarbeit bereithält.

  • Ishango

Mein eigener, cthuloider Beitrag, den ich vor kurzem hier schon gesondert veröffentlicht habe.

  • Im Spukhaus

Zufallstabellen kann man eigentlich nie genug haben, und auch die von Hauke „Orakel“ Weymann beigetragenen „Spukhaus“-Tabellen versprechen Inspiration und spannende Ergebnisse. Wer also einmal ein spontanes Spukhaus braucht – oder einfach nur ein paar Gedankenstützen für den nächsten Spieleabend braucht – sollte hier fündig werden.

  • Hungers End

Irre, absolut irre, was Razi Ela hier zu Papier gebracht hat. Wer einen wirklich harten Trip in seine NOW-Kampagne einstreuen möchte oder einfach nur auf der Suche nach verrückten Ideen ist, WAS Artefakte alles mit ihren Benutzern anstellen können, der kann hier mehr als ein Auge riskieren. Eine tolle Ideenfundgrube – als Szenario allerdings unerträglich hart!

SO! Das war’s. In Summe ist es gefühlt mehr „cthuloides“ geworden, was aber auch daran liegt, dass man die „Geisterhaus“-Seiten so wunderbar ausschlachten kann. Danke, Greifenklaue, Würfelheld, Teilnehmer, Jury und Sponsoren!

OPC 2016: Ishango

Hallo zusammen!

Der im Dezember 2016 gestartete, „diesjährige“ OPC ist Geschichte. Alle Sieger wurden gekürt, und drüben bei den fleißigen Ausrichtern gibt es bereits die Sammel-PDF des letzten Wettbewerbs zum Download. Wie immer haben Greifenklaue und Würfelheld einen straffen Zeitplan eingehalten, um die OPC-Beiträge pünktlich zum GRT online ins Netz stellen zu können. Damit ist eigentlich alles gesagt und getan, oder?

Nun, tatsächlich könnte ich die Sache damit beschließen. Doch es ist gute und jahre-alte Tradition, dass ich meine cthuloiden OPC-Beiträge auch hier auf diesen Seiten veröffentliche. Mein diesjähriger CoC-Beitrag hat sich in seiner Kategorie sogar tatsächlich erstmals auf einen Treppchenplatz vorschieben können, was mich irrsinnig freut. Ich habe damit zum ersten Mal in meiner OPC-Geschichte einen Treppchenplatz errungen, was entweder für meine Hartnäckigkeit stehen mag oder tatsächlich für eine gewisse Entwicklung in der Qualität der Beiträge. Ich weiß es ehrlich gesagt nicht :-).

Auf jeden Fall möchte ich Euch meinen Beitrag nicht vorenthalten. Ursprünglich für die Kategorie „Im Dschungel“ geschrieben, musste ich ihn kurzfristig noch einmal umschubsen – was thematisch Gott sei Dank kein Thema war, denn „Urzeiten“ spielen in dem modernen MiGo-Dungeon, den ich hier entworfen habe, durchaus eine prägende Rolle. Doch genug der Vorrede, Vorhang auf für: Ishango!

Wie immer konnte ich mehrere Beiträge einreichen, doch mangels cthuloider Verwendbarkeit werdet Ihr sie – wie gewohnt – bei Interesse aus der Sammel-PDF herausfiltern müssen :-). Wie immer möchte ich mit einem Dank an Ausrichter, Juroren und Sponsoren schließen – der OPC ist eine großartige Sache, die viel Kreativität zu Tage fördert. Danke!

Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 10

Da ist sie also, die finale, die endgültige, die abschließende Ausgabe des Magazins „Cthulhus Ruf“. Wie auch die Vorgängerausgabe, zeitgleich im abschließenden Doppelpack erschienen, war auch die schwarze Abschiedsausgabe innerhalb weniger Tage ausverkauft. Nun hatte ich Gelegenheit, auch die zehnte Ausgabe ausgiebig zu studieren und möchte Euch – ein letztes Mal – an meiner Meinung über das Magazin teilhaben lassen. Und da es sicher angebracht ist, folgt an dieser Stelle die obligatorische Spoilerwarnung, denn – es finden sich fast ausschließlich Abenteuer zwischen den Coverseiten wieder. Deren Besprechung werde ich bestimmt nicht komplett spoilerfrei über die Bühne bringen!

Cover_10_kleinDie vierte Ausgabe spart – aufgrund der Abenteuervielfalt – leider an den gängigen Rubriken. Keine Flüstertüte (die ich aber ehrlich gesagt auch nicht groß vermisse), keine Fragmente des Grauens, kein Tatort. Immerhin hat sich ein NSC der Ausgabe eingefunden, auf den ich dann später zu sprechen komme. Das Layout wirkt sauber, aufgeräumt und hoch professionell. Die Bebilderung aller Szenarien ist sehr unterschiedlich, aber sehr passend aufeinander abgestimmt. Für die Optik gibt es damit die Höchstnote.

Die Höhle des Löwen
Dieses Szenario aus der Feder von J.P. Chapleau ist ein One-Shot, der in Afrika zu Zeiten des ersten Weltkrieges angesiedelt ist. Besuchern der DCC dürfte das Abenteuer unter dem Titel „The Lion sleeps tonight“ vielleicht bekannt sein. Eine junge Frau mit der Karte zu einer versunkenen Stadt und ein Haufen draufgängerischer Abenteurer sind die Protagonisten dieser Geschichte. Gemeinsam macht man sich auf den Weg in das schwarze Herz Afrikas, um der geheimnisvollen Stadt ihre Schätze zu entreißen. Doch schon auf dem Weg dorthin verschwinden einheimische Träger, die Legende von einem unheimlichen Geisterlöwen, der des Nachts umgeht macht die Runde. Doch wir wären nicht bei Cthulhu, steckte nicht noch etwas viel Furchtbareres hinter den Vorkommnissen…
„Die Höhe des Löwen“ ist ein gelungener Start in die letzte Ausgabe. Das Abenteuer ist gut gegliedert präsentiert, bietet einige starke Szenen, eine gute Mischung vorgefertigter Charaktere und nicht zuletzt ein beinhartes Finale, das auch den weniger pulporientierten Puristen gefallen dürfte. Die Verknüpfung zwischen afrikanischer Legende und Mythos ist in meinen Augen nicht sehr elegant gelungen, doch das ändert nichts an der hervorragend bedrohlichen Stimmung, die sich spätestens beim Erreichen der Stadt aufbauen lässt.

Der vierte Reiter
Die Geschichte des vierten Abenteuers würde mich persönlich interessieren. Im französischen Original von Pierre Lejoyeux unter dem Titel „Le quatrieme cavalier“ veröffentlicht, liegt es nun als deutsche Übersetzung mit einem sehr engen Bezug zur Janus-Gesellschaft vor. Da der Quellenband über die Janus-Gesellschaft meines Wissens noch nicht in andere Sprachen übersetzt wurde, würde es mich wundern, wenn er ausgerechnet den Weg in ein französisches Abenteuer geschafft hätte – ich gehe davon aus, dass das Abenteuer kräftig überarbeitet wurde. Aber worum geht es eigentlich?
Auf der Suche nach dem Majordomus der französischen Fakultät verschlägt es die Charaktere in ein kleines Dorf. Hier stoßen sie nicht nur auf den Leichnam des Gesuchten, sondern auch auf einen okkult angehauchten Zirkel und ein Artefakt, dessen Bergung enorme Probleme aufwirft. Bald muss die Gruppe ein weiteres Mal aufbrechen, um ein Übel von der Welt zu schaffen, dass sonst den Untergang der Menschheit heraufbeschwören würde…
Ich würde mich von diesem Abenteuer wirklich gerne begeistert zeigen. Es bietet einige wirklich großartige Ideen. Da möchte im zum Beispiel einen optional einzuflechtenden Nebenplot erwähnen, der – ganz ohne Mythosbezug – die Rolle der Janus-Gesellschaft für eine Abenteurergruppe mitdefiniert. „Die Bestie von Lostignac“ ist in Ausführung und Idee wirklich großartig und ich wünsche mir mehr von Janus-Einsätzen dieser Art. Diesen Gedanken muss ich mal im Hinterkopf behalten… auch der okkulte Zirkel aus dem ersten Teil des Abenteuers strotzt vor ungewohnten und abstoßenden Charakteren. Auch die Idee hinter dem Artefakt gefällt mir ausnehmend gut. Leider flacht das Abenteuer im zweiten Teil ziemlich ab, wird zu einer wirren Aufeinanderfolge von Mythoszaubern und Kampfeinsätzen und gipfelt schließlich in der völlig übertriebenen Begegnung mit einem Großen Alten. Schade, aus der Stimmung des ersten Teiles hätte man mehr machen können, denke ich.

Der Traum im Traum
Das nächste Abenteuer ist vom Autoren Peter Schott für das Gaslicht-Setting angelegt. Wie so oft spielt das Gaslicht-Setting aber leider keine all zu große Rolle, geht es doch rasch in die Traumlande. Die Geschichte ist schnell wiedergegeben: als eine Leiche in der Themse treibt, scheint das noch nichts Ungewöhnliches. Als sich aber herausstellt, dass es der Leichnam eines vor Wochen verstorbenen Bekannten der Charaktere ist, will die Gruppe natürlich herausfinden was hier gespielt wird. Durch die Opium-Spelunken Londons geht es dann alsbald auf in die Traumlande, wo es einen finsteren Kult aufzuhalten gilt; dieser droht, „Limehouse-by-the-sea“, eine Künsterenklave in den Traumlanden, auszulöschen…
Der Lösungsweg des Abenteuers ist zumindest ungewöhnlich, gilt es doch, den unwissenden Kultanführer vom Gegenteil seiner Überzeugungen zu überzeugen. Leider ist damit aber letztendlich auch schon alles gesagt, was es über dieses Abenteuer zu sagen gibt. Mir ist es zu kurz geraten, es spielt nicht mit dem ungewöhnlichen Gaslicht-Setting und auch die Traumlande bleiben eher blass. Dass es eine „Deus-Ex-Machina“-Endlösung gibt, falls die SC den roten Faden nicht aufnehmen, passt da irgendwie noch ins Bild.

Dschungelfieber
Das letzte Abenteuer stammt aus der Feder von Frank Bartsch und Thomas Michalski. Ich hatte in Bezug auf die anRUFung von dem Abenteuer gelesen (oder war es die DCC?) und freue mich, dass es seinen Weg in „Cthulhus Ruf“ gefunden hat. Aber worum geht es eigentlich? Die Charaktere verkörpern B- oder C-Promis, die an einer Art „Ich-bin-ein-Star – Holt-mich-hier-raus“-TV-Sendung teilnehmen. Auf einer einsamen Insel ausgesetzt (natürlich nur begleitet von einem vielköpfigen Kamerateam…) muß die Gruppe Dschungelprüfungen und Campalltag meistern – bis sich die Situation eines Tages dramatisch ändert, denn auf der Insel geschehen unheimliche Dinge…
Mehr sei an dieser Stelle von der Handlung nicht verraten. Aber eine Kritik sei mir erlaubt: Das Abenteuer sprüht vor kreativen und witzigen Ideen. Seien es die Namen der Moderatoren, die Dschungelprüfungen, das Setting. Und doch driftet es nicht in puren Klamauk ab, ja, ab dem Wendepunkt wird ein beinharter Kampf um’s Überleben geboten. Dabei ist der eingewobene Mythosbezug heftig, aber passend. Und ganz im Gegensatz zu manchem Film den ich gesehen habe hat man auch nie das Gefühl, die beiden Hälften des Abenteuers würden nicht zueinander passen. Ja, das Setting ist speziell und man muss sicherlich Spieler haben, die auch eine gehörige Portion Humor mitbringen. Doch wer sich darauf einlässt, erhält ein großartiges Szenario mit intelligentem Plot und einem ungewöhnlichen Setting. Ich hoffe, dass ich bald dazu komme, es zu leiten!

Túan Mac Cairill
Der NSC der Ausgabe von Hans-Henning Vogt ist diesmal recht speziell und eignet sich weniger, um ihn in ein beliebiges Abenteuer einzubinden. Allerdings ist er gut ausgearbeitet, bringt einen netten Twist mit und wirkt deutlich geerdeter als manch vorheriger Vertreter dieser Rubrik.

Nevermind
Widmen wir uns nun noch dem 28seitigen Archivheft. Hier wird die Organisation „Nevermind“ vorgestellt, eine Regierungsorganisation die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Mythosaktivitäten unbemerkt von der Öffentlichkeit aufzuspüren und zu beseitigen. Leider widmet sich der Band kaum der Organisation selbst sondern stellt ein einzelnes Abenteuer für Nevermind-Agenten in den Mittelpunkt. Das ist allerdings gut gelungen – mit einem ungewöhnlichen Gegner, viel Recherche- und Köpfchenarbeit, unerwarteten Verbündeten und einem interessanten Schauplatz. Dennoch hätte ich mir mehr Setting-Informationen zu „Nevermind“ gewünscht, denn die Idee gefällt mir wirklich gut.

Fazit: Das war es jetzt? Tatsächlich. Ein Fazit über zehn Ausgaben Cthulhus Ruf ziehe ich zu einem späteren Zeitpunkt. Für die zehnte Ausgabe sei gesagt: sie ist gut gelungen, wenn auch nicht so stark wie der Vorgänger.

5. WOPC: eine cthuloide Nachlese

5_wopc_logoSo,

nachdem nun auch der Designpreis vergeben wurde, ist der fünfte, von den Blogs Greifenklaue und Winterheld durchgeführte Winter-OPC damit wohl endgültig Geschichte. Schon seit dem letzten GratisRollenspielTag im März steht der Gesamtdownload zur Verfügung. Ich habe mich einmal auf der Suche nach cthuloidem Material durch die beeindruckend dicke PDF-Datei gewühlt.

CTHULHU WildWest

  • Schneller als sein Schatten
  • Sand im Getriebe
  • Captain William Anderson

Für CTHULHU WildWest finden sich einige Beiträge in dem PDF wieder. Allerdings, und das muß ich unumwunden zugeben, ist der Hinweis auf diese Einreichung ein wenig „doppelt gemoppelt“. Immerhin konnte ich sowohl meinen Beitrag „Schneller als sein Schatten„, als auch die beiden Beiträge von Nick Dysen bereits gesondert auf diesen Seiten vorstellen. Der Vollständigkeit halber möchte ich sie aber hier nochmals erwähnen.

  • Saloon-Generator

Gut, M. Stahls Saloon-Generator ist nicht originär für CTHULHU WildWest entstanden. Aber das tut seiner Nützlichkeit für einen improvisierten Ausflug in den cthuloiden Wilden Westen natürlich keinerlei Abbruch. Ein nettes Gimmick, dass ich mich schon des öfteren frequentieren sehe.

CTHULHU NOW

  • Ein seltsames Paar

Nadia „Nyre“ Quaranta, ohnehin bekannt durch gefühlvolle und sehr persönliche Mythoshorror-Stories, steuert mit „Ein seltsames Paar“ einen mehrfach interessanten OnePager bei. Zum einen richtet sich das Abenteuer an exakt zwei Spieler, was in dieser Konstellation tatsächlich recht selten anzutreffen ist. Und dann ist die Geschichte auch wieder sehr persönlich geworden und macht die Spieler zum Mittelpunkt cthuloider Schrecken. Ein absolut grandioses Design (von cthulhus-ruf.de-Designer Patrick Wittstock persönlich) rundet diese kleine Perle ab. Wer mehr von Nyre lesen möchte, wird entweder in Cthulhus Ruf fündig oder auch hier auf meinem Blog, hat sie doch den zweiten Platz bei meinem letzten Wettbewerb belegt.

1920er

  • Der Lurch mit dem Hut

Ein Abenteuer mit einem seltsam anmutenden Titel – doch wer sich durch den Text arbeitet, wird schnell den mit süffisantem Humor angelegten Titel verstehen. Michael Wuttke legt ein geradezu klassisches Recherche-Szenario auf engstem Raum vor, dass sich vor weiter ausgearbeiteten Texten nicht verstecken muss. Insbesondere in Verbindung mit dem frischen Gangsterband ein wirklich interessantes Szenario mit einem nicht minder interessanten Antagonisten!

  • Die Antarktis-Expedition

Moritz „Glgnfz“ Mehlem, der Meister der deutschen OSR, legt mit der Zufallstabelle „Die Antarktis-Expedition“ eine Fundgrube cthuloider Ereignisse in der finstersten Eiswüste vor. Für alle, denen die „Berge des Wahnsinns“ nicht umfangreich genug sind, oder die eine ganz eigene Expedition in die Antarktis planen auf jeden Fall einen Blick wert!

1001 Nacht

  • Sternendieb

Stefan Droste unterstützt das mit dem Archiv-Heft zu Cthulhus Ruf 7 veröffentlichte „1001 Nacht“-Setting mit einem interessanten Abenteuer. Insbesondere der verschachtelte Aufbau, der mit wenigen Worten aber deutlichen Verstrickungen eine abwechslungs- und facettenreiche Story verspricht, hat es mir angetan. Ausserdem ist es ein tolles Beispiel dafür, welcher Art Abenteuer für „1001 Nacht“ sein können.

So, da ist doch einiges interessantes Material zusammengekommen. Bleibt mir nur, den emsigen Ausrichtern Greifenklaue und Würfelheld ein weiteres Mal meinen Dank auszusprechen für die ganzen Mühen, die sie Jahr um Jahr auf sich nehmen. Ach ja, und natürlich für die tollen Preise, die sie an Land gezogen haben. Meine Buchpakte sind pünktlich zum Wochenbeginn eingetrudelt, und ich habe jetzt einiges zu Lesen:

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PS: Ein letztes noch, und das völlig in eigener Sache: Wer die OPC-Datei herunterlädt, findet unter meinem Namen noch einen Beitrag mit dem schönen Titel „Marla Eisenbeiß und ihre Trollpiraten“; dieser originär als OnePager entstandene Beitrag wurde im Nachgang von mir noch einmal großzügig überarbeitet und in ein kurzes Universalabenteuer verwandelt. Dieses Abenteuer haben wir Ringboten dann mehrere Hundert Male als Flyer gedruckt und den GRT-Paketen in diesem Jahr beigelegt. Einen Download des Abenteuers findet Ihr HIER – ich freue mich immer über Feedback jedweder Art!

Szenario: Congo

Hallo zusammen!

Im vergangenen Jahr war es mal wieder soweit: ein cthuloider Abenteuerwettbewerb erblickte das Licht der Welt. Die Rede ist natürlich von dem „Untergrund“-Wettbewerb, den die unermüdlichen Jungs von „Cthulhus Ruf“ initiiert hatten. Und wie es bei cthuloiden Wettbewerben der letzten Zeit so üblich ist, wollte ich unbedingt mitmachen. Nun, hinter der obigen Verlinkung findet sich die Gewinner-Liste und: ich erscheine nicht darauf. Meine ernstgemeinte Gratulation gilt natürlich erst einmal allen Gewinnern und ich bin schon sehr gespannt auf die Art und Weise, in der die Abenteuer erscheinen werden. Und natürlich auf die Abenteuer selbst!

Ich schrieb eben: ich wollte mitmachen. Habe ich auch – nur halt gewonnen habe ich leider nichts. Ich kann an dieser Stelle natürlich nur darüber spekulieren, woran ich gescheitert bin – am wahrscheinlichsten natürlich an der Qualität der Einsendungen der Gewinner. Vielleicht lag es auch daran, dass mein Szenario wenig gruselig, dafür eher actionorientiert und pulpig daherkommt, dass es einen aus Buch und Film bekannten Plot nacherzählt und nur leicht cthulhusiert wurde. Vielleicht lag es auch daran, dass ich das Thema „Untergrund“ nur in einem kleinen Teil des Szenarios, dem „grande Finale“, streife. Wie auch immer: es hat mir großen Spaß gemacht, das Szenario niederzuschreiben und damit an dem Wettbewerb teilzunehmen. Und auch, wenn Preise, Ruhm und Ehre natürlich eine tolle Belohnung sind, so freue ich mich doch auch einfach darüber, wieder ein cthuloides Szenario auf das virtuelle Papier gebannt zu haben.

Darüber hinaus habe ich ja auch noch das Luxus-Problem, einen inhaltshungrigen Internet-Blog von Zeit zu Zeit mit neuen Einträgen füttern zu müssen. Und ein vollwertiges Szenario kommt da natürlich gerade recht. Außerdem bin ich nach wie vor nicht unzufrieden mit meinem Beitrag und fände es schade, wenn er in den virtuellen Papiermüll wandern würde. Und hier ist das Szenario:

  • Congo
  • Um schon einmal eine Beschreibung des Szenarios darzulegen, zitiere ich mich mal einfach aus meinem eigenen Vorwort selbst:

    Das folgende Szenario basiert im wesentlichen auf der Idee des Romans „Congo“ von Michael Crichton sowie der gleichnamigen Verfilmung des Stoffes aus dem Jahre 1995. Diese Grundidee ist jedoch – natürlich – mit cthuloidem Horror angereichert worden, um dem Mythos Einzug in das Szenario zu gewähren. Außerdem wurde die Handlung teils sehr deutlich verändert, um den Anforderungen des Abenteuer-Wettbewerbs „UNTERGRUND“, ausgerichtet von „Cthulhus Ruf“ und „Effective Evolutions“ gerecht zu werden. Das Szenario ist in seiner gesamten Anlage eher pulpig und hat wenig mit dem nihilistischen Ansatz anderer NOW-Szenarien gemein.

    Darüber hinaus ist es auch wieder als One Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Tatsächlich hatte ich schon lange vor, aus dem Film „Congo“ mal etwas actiongeladenes und doch cthuloides für meine eigene Gruppe zu basteln. Diese Idee wurde nun dank dem Wettbewerb endlich mal umgesetzt.

    Ich hoffe, der ein oder andere kann mit dem Szenario etwas anfangen. Wie immer freue ich mich über Feedback jedweder Art.

    Beste Grüße
    Seanchui

    Kurzschocker: Neith

    Bevor ich zum eigentlichen Blogeintrag für heute komme: habt Ihr schon von meinem Cthulhu-NSC-Wettbewerb gelesen? Nicht? Hier findet Ihr alle wichtigen Infos. Haut in die Tasten, dank der Unterstützung zahlreicher Sponsoren gibt es auch coole Preise zu gewinnen!

    Wenn man versucht, seine eigenen Ideen unter das spielende Volk zu bringen, dann ist es wohl ganz natürlich, dass eine oder andere Projekt auch wieder zu verwerfen. Mir zumindest geht es so, wenn ich zwischen Abenteuerwettbewerben, OPCs, Arbeiten für den Ringboten und für Cthulhus Ruf und nicht zuletzt der Arbeit an dem Blog hin und her wechsele. Dabei entstehen manchmal Plotideen oder Artikelideen, die ich grob zu Papier bringe und dann im Laufe des nächsten halben Jahres doch wieder verwerfe.

    Heute möchte ich eines dieser begonnenen und dann doch wieder verworfenen Projekte auf diesem Blog zu einem versöhnlichen Ende bringen; denn immerhin ist ein Kurzschocker daraus entstanden, den ich euch nicht vorenthalten möchte:

    Das folgende Abenteuer nimmt die historischen Expeditionen aus den Jahren 1895 – 1898 zur Erforschung des Roten Meeres zum Hintergrund. Natürlich werden aber die wissenschaftlich zwar hochinteressanten, doch cthuloid-schaurig eher unspektakulären Abläufe der Expedition von den fiktiven Machenschaften einer zweiten Fraktion geändert.

    Ich hoffe, der eine oder andere kann damit etwas anfangen – oder vielleicht zeigt es auch dass man dankbar darüber sein darf, dass nicht jedes Projekt zu einem Ende kommt :-).

    Der Hexer von Salem: Geheimnisvoller Krakatau

    Erinnert Ihr Euch noch daran, dass ich vor gar nicht so langer Zeit meine Beiträge für den diesjährigen OPC an dieser Stelle veröffentlichte?

    Damals sprach ich davon, die Szenarien noch in adäquaterer Form präsentieren zu wollen. Eine Seite ist dann doch sehr knapp, um alle wichtigen Informationen unterzubringen. Ich habe die Kampagne nun erweitert, ergänzt, bebildert, mit Hintergrundinformationen und zahlreichen NSC versehen und sie in ein 18seitiges PDF mit Karten und Handouts gegossen, die ich Euch nun natürlich nicht vorenthalten will.

    Ein Wort vorweg noch: ich habe die Beiträge für den OPC originär für den „Hexer von Salem“ konzipiert, auch wenn die Handlung vom Originalhintergrund abweicht und das System auch nicht mehr wirklich unterstützt wird. Beim Wettbewerb sind die Szenarien denn auch als Cthulhu-Szenarien deklariert worden. Warum also der „Hexer“? Nun, ich denke schon, dass die Szenarien ordentlich pulpig daherkommen. Verrückte Wissenschaftler, Monsterhatzen, dampfende Maschinen… das ist alles eher die Welt des Hexers. Daher wird auch die Kampagne hier explizit für den „Hexer“ veröffentlicht. Und nun viel Spaß damit – wie immer bin ich über Feedback jedweder Art dankbar!

    Geheimnisvoller Krakatau

    (Achtung: lange Ladezeit da grafikschwer…)