English Eerie: Ein Erfahrungsbericht

Es gibt mittlerweile eine Menge Spiele am Markt, die sich dem cthuloiden Horror im Stile eines H.P. Lovecrafts und seiner vielen Nacheiferer bedienen. Allerdings gab es zu jener Zeit eine Menge Autoren, die gruselige oder schauerliche Geschichten verfassten. „English Eerie“ möchte Geschichten die aus der Feder eines Arthur Machens, eines Algernon Blackwoods oder eines M.R. James stammen könnten, für den Spieler erlebbar machen. Ganz stilecht wird als Setting das ländliche England vorgeschlagen, ein wilder und ungeschliffener Landstrich, der von jeher von Feenwesen bewohnt scheint und dessen herrschaftlichen Landhäuser ohnehin jeder seinen eigenen Spuk beherbergt.

Ein kurzer Blick auf die Regeln
Scott Malthouse hat mit „Quill“ bereits ein interessantes Solo-Spielkonzept vorgelegt. Bei „English Eerie“ sind wiederum Stift und Papier die Hauptwerkzeuge des Spielers. Dieses Mal werden allerdings kurze Tagebucheinträge eine gruselige Geschichte ergeben, während wir bei „Quill“ noch Briefe verfasst haben. Eine einfache Mechanik sorgt dafür, dass die Geschichten uns als Autoren auch immer wieder aufs Neue überraschen. Vor Beginn des Spiels werden einige Karten gemischt. Mithilfe dieser Karten wird dann eine Liste von Spuren, Hinweisen und Ereignissen, die in einem „English Eerie“-Abenteuer vorgegeben sind, zufällig bearbeitet. So gibt es zum Beispiel Hindernisse – wie z. B., dass ein NSC versucht, ein Vorhaben zu unterbinden. Ein Hindernis wird dann ausgelöst, wenn eine bestimmte Kartenfarbe gezogen wird. So muss der Spieler in seiner Geschichte dann auf immer neue Unwägbarkeiten reagieren. Die Geschichte endet immer nach 19 Tagebucheinträgen, denn die letzte Karte führt ein abschließendes Ereignis ein, welches der Spieler in sein Ende einbauen muss. Ein simpler Punkte- und Wurfmechanismus lässt dabei unterschiedliche Reaktionen auf Hindernisse zu.

Ein erster Erfahrungsbericht
Insgesamt schlägt das Büchlein fünf verschiedene Abenteuerszenarien vor. Ich entschied mich für „Kettenrasseln“, und damit für eine ganz klassische Geistergeschichte, um meine ersten Schritte mit dem System zu wagen. In „Kettenrasseln“ treten wir eine unerwartete Erbschaft an. Ein altes, englisches Herrenhaus auf dem Lande soll nun unsere neue Wohnstatt werden. Neben wenigen Angestellten gibt es noch ein verschlafenes Dörfchen in der Nähe – und natürlich den Familienfluch, der uns absolut unvermittelt heimsucht…

Auf dem Bild oben seht ihr die notwendige Ausrüstung: ein Notizbuch, eine flackernde Kerze und ein paar Karten und Würfel. Tatsächlich hatte ich eine Menge Spaß mit dem System und richtig gespielt – des nächtens, einzig im Lichte einer einsamen Kerze – stellt sich auch tatsächlich ein angenehmer Gruselfaktor ein, während man die Geschichte weiter- und weiterspinnt. Klar, der Kartenmechanismus sorgt dafür, dass die Geschichte nicht 100%ig „organisch“ wächst. Ich hatte beispielsweise das Problem, dass ich eine ganze Häufung von „einer Person in deiner Geschichte geschieht etwas Schlimmes“-Karten auf einem Haufen gezogen habe. So musste ich mit den Nebencharakteren noch vor dem Finale mächtig aufräumen. Doch das ist halt die Art von Geschichte, die „English Eerie“ bei mir ergeben hat, und es macht Spaß, auf die Unvorhergesehenheiten zu reagieren. Ich habe auf jeden Fall ein Tagebuch erhalten, dass ich gerne noch ein zweites und drittes Mal gelesen habe.

Ein erstes Fazit?
Wer auf der Suche nach einem interessanten Solo-Spielprinzip ist wird mit „English Eerie“ fündig. Das Ergebnis einer Spielrunde kann sich mit Sicherheit sehen lassen. Zu erstehen gibt es das Ganze bei System Matters.