Des Gelben Königs neue Kleider

Hallo zusammen,

der heutige Blogeintrag entsteht durch einen für mich günstigen Umstand. Im Zuge der Erstellung des Magazins „Cthulhus Ruf – Von Fans für Fans“ kommt es wohl hin und wieder vor, dass ein Artikel nicht veröffentlicht werden kann. Das macht den jeweiligen Artikel nicht schlecht – er passt vielleicht schlicht nicht in das geplante Konzept der kommenden Printausgabe. Dieses Schicksal erfuhr leider auch ein spannender Artikel über Hastur und den Gelben König, den Forenuser Blackdiablo verfasst hatte.

Glücklicherweise bot er daraufhin mir seinen Artikel an. Ich freue mich natürlich, einen Gastautoren hier auf diesem Blog begrüßen zu können. Um diesem Artikel auch ein wenig gerecht zu werden und ihm einen dauerhaften Platz auf diesem Blog zu sichern, habe ich ihn als PDF-Datei gestaltet, die sich zukünftig hier auf der Seite „Spielmaterial“ wiederfindet. Außerdem findet Ihr den Artikel in seiner optisch aufgemotzten Form hier:

Für alle, die einfach nur den Text wollen, lasse ich nun an dieser Stelle aber Blackdiablo zu Wort kommen:

Des Gelben Königs neue Kleider
von Blackdiablo

Dem Papst des Königs in Gelb gewidmet,
ohne den dies nie entstanden wäre

Es ist nicht ganz einfach das Flüchtige und das Unfassbare in die eigene Rollenspielgruppe so zu integrieren, dass es seine Vielschichtigkeit nicht einbüßt. Dieser Vielschichtigkeit begegnet man auch, wenn man sich mit Hastur, dem Unaussprechlichen, oder seinem Avatar, dem König in Gelb, befasst. Sie beide verkörpern zusammengenommen Kernaspekte des Rollenspiels: Verfall von moralischen Hemmungen und den Verlust der geistigen Stabilität. Während Hastur gemeinhin für geistlose Abscheulichkeit und purem Wahnsinn steht, repräsentiert der König in Gelb jenen Verfall, wie er sich in die Gedanken sensibler Künstler und Intellektueller einschleicht. Die Lektüre des Theaterstücks „Der König in Gelb“ und das Gelbe Zeichen führen zu einem Niedergang von Sittlichkeit und Moral, aus dem es kein Entrinnen gibt. Aber wie verschiebt sich der Fokus der Bedeutung für das Rollenspiel, wenn Hastur und der König in Gelb dieselbe Entität darstellen? Was für Konsequenzen ergeben sich, wenn man sie als voneinander losgelöst betrachtet? Und bietet der König in Gelb an sich nicht schon genug Potential, ihn nicht als gottgleiches Geschöpf, sondern als das stilisierte Abbild des Wahnsinns und der Dekadenz zu betrachten?
In diesem Artikel werden diese drei Varianten durchgespielt, wie Hastur und der König in Gelb zueinander stehen, und Auswirkungen, Möglichkeiten und Gefahren für Szenarien und Kampagnen untersucht, damit sich eventuell für manche ein neues Bild auf einen alten Feind ergibt. Die beigefügten Abenteuerideen dienen dabei erstrangig zur Verdeutlichung der jeweiligen Variante.

Ein unaussprechliches Glossar
Hastur – Jener-der-nicht-genannt-werden-darf, Herr von Carcosa, Versinnbildlichung des puren Wahnsinns
Der König in Gelb – Avatar von Hastur, König in Lumpen, Inbegriff von Dekadenz und Verderben
Das Gelbe Zeichen – orientalisch anmutendes Symbol, das Hasturs Dienern als Erkennungsmarke dient und den Wahnsinn wie eine Krankheit in die Welt hinausträgt
„Der König in Gelb“ – Theaterstück in zwei Akten, das den Niedergang der Königsfamilie in Carcosa beschreibt und dessen zweiter Akt den Leser in den Irrsinn treibt
Carcosa – ominöse Stadt unter einem Himmelzelt aus schwarzen Sternen, die von Dekadenz und Verderben heimgesucht wurde
Der See von Hali – mysteriöser See vor der Stadt Carcosa, in dessen stillen Fluten ein ungeheures Wesen schlummert
Byakhee – geflügelte Hybridwesen, deren Ursprung die Tiefen des Weltalls sind und die ihre Reiter auf besonderen Membranschwingen durch die Abgründe des Kosmos zu tragen vermögen

Hastur in Gelb

Die Beziehung der beiden und die resultierenden Konsequenzen für den Mythos:
Die klassische Variante, Dekadenz und den damit möglicherweise einhergehenden Wahnsinn in die eigenen Runden einfließen zu lassen, ist es, Hastur, den Unaussprechlichen, schlichtweg mit dem König in Gelb in direkte Beziehung zu setzen. Das heißt, der König in Gelb verkörpert Hastur als Avatar, wenn er in Erscheinung tritt. Hier besteht die Gefahr, dass der König in Gelb zu einer Art Lückenbüßer ohne eigene Identität, eine bloße Maskerade ohne Belang verkommt. Damit wäre der Mythos sicherlich drastisch vereinfacht worden. Um dem zumindest ein wenig entgegenzuwirken, sollte der Spielleiter dem vorschnellen Urteil der Spieler, den Königs in Gelb unmittelbar mit Hastur zu assoziieren, entgegenwirken und sie, solange es der Atmosphäre zuträglich ist, im Unklaren darüber lassen, ob ihre Vermutung sich als richtig herausstellt.

Welche Auswirkungen ergeben sich für die Spieler und die Atmosphäre?
Diese Variante vereinfacht die Verteilung der beiden Hauptelemente Wahnsinn und Dekadenz, da bei beiden Namen sowohl das Eine wie auch das Andere mitschwingt. Der Fokus liegt somit auf der Flexibilität, in der Wahnsinn und Dekadenz in Erscheinung treten können, nämlich entweder in Form von Hastur oder in der Gestalt des Königs in Gelb. Unterscheidungen werden damit irrelevant.
Da durch diese Variante also Wahnsinn und Dekadenz Hand in Hand gehen, ergibt sich aus dem Konsultieren des Theaterstücks „Der König in Gelb“ oder das Erblicken des Gelben Zeichens nicht nur blanker Wahnsinn, sondern auch eine Obsession nach dem Brechen von moralischen Tabus. Imaginäre Persönlichkeiten beginnen einem auf dem Pfad in den moralischen Niedergang zu begleiten. Das Sättigungsgefühl setzt aus; der Betroffene braucht immer mehr und Besseres von allem, was das Leben hergibt!
Betroffene Spieler sollten versuchen, Irrationalität in die Handlungen und das Denken ihrer Charaktere einfließen zu lassen, und der Spielleiter ist dazu aufgerufen, diese sich zuspitzende Irrationalität des Charakters mit Wahrnehmungsschwankungen wie zum Beispiel Halluzinationen zu unterfüttern.
Wie reagieren Freunde und Verwandte? Wie die anderen Charaktere? Werden sie sich von dem Exzentriker in ihren Reihen abwenden oder womöglich nach Gründen der Veränderung zu seiner neuen Wesensart suchen? Das alles bietet bereits einige interessante Ansätze mit Konfliktpotential.

Durch die Gleichsetzung Hasturs mit dem König in Gelb verändert sich jedoch ebenfalls die Atmosphäre, wie die beiden auf die Spieler wirken. Begegnen sie einem der Namen, wird dieser sogleich mit dem jeweils anderen in Verbindung gesetzt. Konturen zwischen Dekadenz und Wahnsinn sind kaum zu erkennen. Beides wird ohne Umschweife in eine Schublade gesteckt, ohne über mögliche Grauzonen nachzudenken. Aus diesem Grund könnte durchaus Reiz verloren gehen, der in den anderen Varianten womöglich stärker zum Tragen kommt.

Auf welche Arten kann man dies nutzen?
Diese Variante ist die wohl Simpelste, was zum Teil wohl auch der leichten Umsetzbarkeit zuzuschreiben ist. Zusätzlich sticht diese Variante durch die Möglichkeit für den Spielleiter hervor, Hastur sehr schleichend, aber auch direkter auf den Plan treten lassen zu können. Schließlich ist es möglich, den Horror sowohl unterschwellig in Form von Halluzinationen, aber auch geradewegs durch die Konfrontation mit Kultisten Hasturs und ihren geflügelten Reittieren, den Byakhee, in Erscheinung treten zu lassen.
Dabei setzt diese Variante in der Regel darauf, die Bedrohung klar und ersichtlich zu machen: Die Investigatoren gegen den Wahnsinn – Ein Kernelement des Cthulhu-Rollenspiels in seiner simpelsten Form.

Aller Anfang ist ein Buch
Einer der Charaktere ersteigert ein seltenes Exemplar von „Der König in Gelb“ und beginnt sogleich seine Studien. Sein Lebensstil ändert sich schlagartig, er wirkt häufig abwesend und kompensiert seine innere Leere immer mehr mit üppigen Fressgelagen und Festen, während er mehr und mehr seinen Verstand verliert.

„Champagner, Champagner für alle!“
Auch der Kult wird auf ihn aufmerksam und ist bei einer größeren Feierlichkeit des Betroffenen zugegen ebenso wie die anderen Charaktere. Über Gespräche erfahren sie, dass die anderen Gäste keine gewöhnlichen Feiernden sind, sondern mit der Intention gekommen sind, einen weiteren Jünger in ihre Reihen aufnehmen zu können. Sie gehen des weiteren davon aus, dass es sich bei den anderen Charakteren auch um Neuanzuwerbende handelt.

Der Konflikt spitzt sich zu
Als einzige geistig gesunde Menschen muss der Großteil der Gruppe versuchen, ihren Gefährten wieder zur Vernunft zu bringen. Selber dürfen sie jedoch gleichzeitig nicht auffallen, um keine Probleme mit dem Kult zu bekommen. Derweil schreitet die Zeit immer weiter voran und die Kultisten rufen mit Beschwörungspfeifen Byakhees herbei. Für jeden Gast gibt es eines, das sie durch den nachtschwarzen Sternenhimmel trägt.

Aufnahme abgeschlossen
Inmitten eines Waldes wird mittels rituellem Wein, Kräutern und zeremoniellen Gewändern die Einweihung in den Kult zelebriert. Der Hohepriester Hasturs gibt sich schließlich zu erkennen und verkündet, dass die Identität der anderen Charaktere längst enttarnt wurde. Er befiehlt dem frischgebackenen Kultisten, zu Ehren des Wahnsinns seine Freunde zu opfern. An dieser Stelle dürfte ein Kampf entbrennen, in dessen Verlauf für den Hauptteil der Gruppe die Möglichkeit besteht, den verwirrten Freund mit Psychologie oder ähnlichen Mitteln schlussendlich doch zu überzeugen, auf welchen Wahnsinn er sich eingelassen hat. Auch wenn sie ihn auf ihre Seite ziehen, so befindet sich die Gruppe dennoch inmitten eines halben Dutzend irrer Kultisten, denen sie nur mit purer Gewalt oder mit Raffinesse entgehen könnten. Immerhin halten sie das wertvolle Theaterstück in ihren Händen, das die Kultisten nicht gerne verbrannt sehen würden.

Wahnwitz und Lebenslust – und der feine Grad dazwischen

Die Beziehung der beiden und die resultierenden Konsequenzen für den Mythos:
Die Problematik der vorherigen Variante, dass der König in Gelb bei einer Vermengung mit Hasturs Eigenschaften zu einer bloßen Hülse verkommt, kann umschifft werden, indem man Hastur und den König in Gelb als zwei voneinander separierte Wesen betrachtet. Auf diese Weise ordnet sich der Aspekt Wahnsinn Hastur und der Aspekt Dekadenz dem König in Gelb zu. Auch wenn Unwissende ihre Namen noch immer synonym verwenden, lässt sich nicht leugnen, dass beide Entitäten unterschiedliche Intentionen, Praktiken und Rituale besitzen.
Im Mythos macht sich das insofern bemerkbar, dass das Gelbe Zeichen und „Der König in Gelb“ längst nicht mehr Symbole für beide darstellen können. Der Spielleiter muss sich als Konsequenz der Trennung überlegen, wie scharf er die Trennlinien zieht und ob er das Gelbe Zeichen als das Symbol Hasturs und das Theaterstück als das Medium des Königs in Gelb zu klassifizieren gedenkt. Nimmt man es jedoch zu genau, stößt diese Variante schon bald an ihre Grenzen, da es unklar erscheint, welche Gesichtspunkte ausschließlich dem Wahnsinn und welche der Dekadenz zuzuordnen sind.

Welche Auswirkungen ergeben sich für die Spieler und die Atmosphäre?
Durch die Aufteilung von Wahnsinn und Dekadenz in die beiden Wesen ist es im Gegensatz zu der vorher besprochenen Vermischung derselben von Bedeutung, auf welche Wesenheit der Charakter bei der Ergründung des Mythos trifft. Während eine Begegnung mit Hastur nie enden wollenden, stumpfen Wahnsinn verspricht, steigert der König in Gelb die natürliche Lust des Charakters auf alles. Er behält dabei zwar seinen Verstand, nicht aber die Kontrolle über sein Sättigungsempfinden.
Und eben das ist es, was die Trennung auszeichnet: Weder muss ein Kultist Hasturs sich für etwas anderes als allumfassenden Wahnsinn interessieren, noch muss ein Anhänger des Königs in Gelb im herkömmlichen Sinne verrückt sein. Für den Spieler stellt sich auf moralischer Ebene insofern bei letzterem stets die Frage, ob er ihre Gelüste nicht nachvollziehen kann, da doch jedem Menschen das Laster der Völlerei in gewisser Weise bekannt vorkommen sollte. Es könnte gar sein, dass sie ihnen in ihrer gesteigerten Lebenslust beipflichten und an den üppigen Gelagen der Anhänger teilzunehmen gedenken.

Auch für die Atmosphäre ergibt sich im Spiel ein Mehrgewinn, da diese Trennung gar den Effekt der einzelnen Aspekte Dekadenz und Wahnsinn intensiviert. Durch Dekadenz allein ergibt sich ein Gefühl innerer Leere, eine Abstumpfung für alles Ordinäre und ein Aussetzen für das Zeitempfinden. Der entstehende Kontrast zwischen äußerem Frohsinn und innerer Zerrissenheit gipfelt schließlich in der Annahme einer Gruppe von Menschen, die sich an der eigenen Tabulosigkeit zugrunde richtet. Der König in Gelb manifestiert sich, wird aber gar nicht erst wahrgenommen. Er ist längst ein Teil von ihnen.
Purer Wahnsinn hingegen ist simpel und äußert sich durch Irrationalität und ziellose Handlungen des betroffenen Individuums. So prägt der Faktor des Ungewissen und die Angst, die Willkür des Betroffenen könnte einen treffen, die Atmosphäre des Spiels.

Auf welche Arten kann man dies nutzen?
Den Wahnsinn in Gestalt Hasturs auf den Plan treten zu lassen, ist ganz ähnlich wie in der vorherigen Variante. Doch die pure Dekadenz birgt eine erfrischend neue Spielerfahrung, in der nicht jeder Antagonist gleich als verrückt zu gelten braucht, sondern der nachvollziehbaren Neigung zur Lebenslust sein Dasein widmet. Diese Thematik kann durchaus im Hintergrund verweilen, bis bei moralischen Entscheidungen die Frage von richtig oder falsch aufkommt. In diesem Fall ist es nämlich der Mensch mit seinen ureigenen Lastern, dem die Charaktere begegnen und in dem sie sich womöglich voller Schaudern selber wiederfinden.
Es ist also das subtile Grauen, das Einzug in die Rollenspielrunde hält – nicht aber nur bezogen auf das Szenario und die Nichtspielercharaktere, sondern sogar auf die Spielercharaktere selber.

Montagsblues
Ramponiert und geistig von vergangenen Abenteuern beeinträchtigt, werden die Charaktere auf ein stilvolles und attraktiv wirkendes Plakat aufmerksam, das in geschnörkelten Lettern verkündet, dass das eine spezielle Gala geplant sei, zu der ein jeder geneigter Gast herzlich eingeladen sei. Es winken hübsche verschleierte Frauen, ein großzügiges Ess- und Trinkangebot und – wohl am wichtigsten – alles ist für einen guten Zweck (nach Wahl des Spielleiters).

Leben wie in besseren Kreisen
Die Festivitäten bieten alles, was die Charaktere sich erhofft haben, und als sie mit der Welt und sich zufrieden sind, werden auch die letzten Zweifel zerstreut, dass hier Gefahr lauern könnte. Ehe sie sich versehen, zeigt die Uhr bereits 2:06 Uhr, doch ist längst nicht ihr Hunger oder ihr Durst gestillt. Auch später zeigt die Uhr – wie auch jede andere Uhr des Hauses – eben die Uhrzeit: 2:06 Uhr. Geht etwas nicht mit rechten Dingen zu?

Die Zeit steht still
Keinen der anderen Gäste scheint der Umstand zu interessieren. Stattdessen feiern sie immer ausgelassener und wer kann es ihnen verübeln? Das Tageslicht würde nur alle Sorgen wachrufen, die in allen Farben und Formen vertreten sind. Niemand wird hier müde, das Essen und das Trinken geht niemals aus, alle freuen sich, am Leben zu sein. Einzig die Ermittler werden von ihren bisherigen Alpträumen geplagt, denn ein Knistern liegt in der Luft und ruft all die Abscheulichkeiten des Mythos hervor, denen sie bisher begegnet sind. Diese Halluzinationen drohen sie nach und nach wahnsinnig werden zu lassen. Andere Gäste merken von diesen Visionen nichts.

Das Ende der Freude
Forschen die Charaktere in dem Gebäude nach, erfahren sie (beispielsweise durch Tagebucheinträge), dass die Frau des Gastgebers mittels einer Formel aus einem obskuren Buch geschafft hat, das Haus in eine Zwischendimension zu verfrachten, was zur Folge hat, das keine Zeit vergeht und auch sonst alles stagniert – so auch die Fülle des Essens und der Getränke. Sie erhoffte sich daraus, ihrem finanziell ruinierten Ehemann, der dieses letzte Fest feiern wollte, um die Fassade aufrecht zu erhalten, für immer und ewig Glückseligkeit zu versprechen, ebenso wie den anderen Gästen, den Freunden und Verwandten. Ihr Motiv ist nichts anderes als Liebe und der Wunsch nach Freude. Nun sind die Charaktere in der Bredouille: Entscheiden sie sich, den Gästen das Paradies der Lebensfreude zu erhalten und dafür selber auf ewig von den Halluzinationen geplagt zu werden, oder bringen sie die Feiernden in die erbarmungslose Realität zurück?

Das Grauen ruht allein in uns

Die Beziehung der beiden und die resultierenden Konsequenzen für den Mythos:
Die abschließende Variante bietet einen interessanten neuen Blickwinkel auf die Existenz der beiden Wesenheiten. Während vorher davon auszugehen war, dass Hastur und der König in Gelb auf eine unbegreifliche Art und Weise Realität sind, werden sie – und insbesondere der König in Gelb – in dieser Variante als ein bloßes Hirngespinst betrachtet. Die Frage ihrer Beziehung stellt sich auf diese Weise nicht.
Aus dieser Betrachtungsweise resultiert natürlich die Konsequenz, dass sie als übernatürliche Gegenspieler der Charaktere ausscheiden. Der entsprechende Kult lenkt sich im eigenen Wahnsinn wie von selbst. Da gibt es niemanden als verrückte Menschen, die sich zu sehr auf eine Idee fixiert und darüber die Kontrolle verloren haben. Es geht dabei nicht um Beschwörungsformeln, Weltherrschaftspläne oder Ähnliches.
Selbstredend können „Der König in Gelb“ oder dem Gelbe Zeichen noch immer ihre wahnbringenden Eigenschaften zugestanden werden, doch darüber hinaus bleibt der Grundgedanke, dass der Mensch sich vor dem Irrsinn von Gleichgesinnten am meisten zu fürchten braucht.

Welche Auswirkungen ergeben sich für die Spieler und die Atmosphäre?
Grundsätzlich ist die Verschiebung des Fokus von übernatürlichem Grauen zu einem Wahn, der nur im Menschen selber gedeiht, enorm. Vielmehr wird davon ausgegangen, dass der Kontakt zu den dekadenten Zusammenkünften der Anhänger des König in Gelb und das Konsultieren des Theaterstücks einen Tausch der Realitäts- und Fiktionsebene bei dem betroffenen Charakter auslöst. Das heißt, dass der Betroffene nicht länger in der Lage ist, zwischen den fiktiven Gestalten aus dem Theaterstück und realen Personen seines Umfelds zu unterscheiden. Er beginnt, sich selbst als Teil eines umfassenden Welttheaters zu verstehen, und gibt sich äußerlich übertrieben heiter, wenngleich sein Verstand innerlich weiter abstumpft bis hin zu einem Zustand der Apathie. Statt in der Realität zu leben, verlagert sich seine Welt in seinen Kopf und nur dort spielt sich die Wirklichkeit für ihn nun ab. Wenn schließlich wie im Theaterstück der König in Gelb erscheint und dem Königshaus in Carcosa seine endgültige Dekadenz widerspiegelt, erkennt auch der Betroffene in dem Gelben König, der Manifestation der Dekadenz, nur sich selbst – oder eher das, was der Betroffene geworden ist. Dann fällt der Vorhang.

Die Atmosphäre ist geprägt durch die Unsicherheit, was real und was fiktiv ist. Wo fängt der Wahnsinn an und wo hört er auf? Die Spieler werden nicht wissen, was sie zu erwarten haben, wenn sich die Ankunft des Königs in Gelbs ankündigt und sie nicht wissen, was ihnen als letztes bevorsteht. Die Komponente der Angst vor dem Unbekannten erstarkt bei dieser Variante aufs Neue. Wer vorher glaubte, sie haben es mit einem Kult zu tun und deren abstrakten, wenn auch mit menschlichen Zügen versehenen Plänen, muss sich eingestehen, dass in diesem Fall sie selbst sich die größten Feinde sind. Und wie soll man bekämpfen, was bereits in einem schlummert?

Auf welche Arten kann man dies nutzen?
Den König in Gelb als moralischen Spiegel des Charakters zu interpretieren, birgt den Vorteil eines subtilen, schleichenden geistigen Zerfalls, der um sich greift und immer mehr Menschen anzustecken beginnt. Die Lösung für die Probleme der Charaktere liegt nicht so auf der Hand wie in dem Fall eines bösen Kultes und somit ist der Spielleiter angehalten, die Verwirrung der Charaktere zu verstärken, indem er die Vermengungen von Realität und Fiktion aktiv antreibt. Wer oder was genau ist der Feind?
Problematisch ist die Variante für Gruppen, deren Abenteuer eher auf solide Action setzen, denn diese würden plötzlich nur noch mit einer Handvoll Luft, Wahnsinnigen oder sich selbst ringen. Auch die Abnutzung dieses Konzeptes könnte sich bei längerem Gebrauch einstellen, sodass es für die Spielercharaktere zu ersichtlich wird, was sie erwartet.
Nichtsdestotrotz bleibt diese Art der Perspektive eine faszinierende Abwechselung zu den üblichen Machtspielen und Beschwörungsriten von Kulten und rückt das wahnsinnige Individuum in seiner Verderbtheit selber in den Fokus des Grauens.

Überwinden von Grenzen
Im Werdegang der meisten Ermittler stellen sich im Laufe der Zeit charakterliche Veränderungen ein und Taten, die vorher niemals in Erwägung gezogen worden wären, werden selbstverständlich (beispielsweise Mord, Erpressung, Folterungen). Der schleichende Verfall, der die moralischen Bedenken heimsucht, manifestiert sich in der Selbstverleumdung, dass sie bloß dazu getrieben worden sind und keine Schuld tragen.

Ein Buhmann muss her
Schließlich stoßen die Charaktere, je weiter sie in ihrem geistigen Untergang voranschreiten, hin und wieder, dann vermehrt, auf die Spuren eines grausamen Kultes, der sein Unwesen überall dort zu treiben scheint, wo die Charaktere hingehen. Dessen Markenzeichen sind verschleierte Masken, die die Anhänger niemals abnehmen, und wallende gelbe Kleider. Die Ermittler scheinen ihm nicht entrinnen zu können, und es wirkt beinahe so, als fixiere sich dieser Kult einzig auf sie. Weder Polizei noch sonst jemand will und wird ihnen die Existenz dieser unheiligen Vereinigung glauben.

Wahnsinn greift um sich
Wo die Charaktere auch hinblicken, entdecken sie die stummen Masken ihrer Gegenspieler und beginnen flüsternde Stimmen zu hören, deren Worte sie nicht verstehen können. Je näher sie dem Geheimnis des Kultes kommen, desto deutlicher werden die Worte und mit Erschrecken müssen die Ermittler feststellen, dass die Stimmen von denen stammen, denen sie Übles angetan haben (egal ob der Mord, die Erpressung, die Folterung gerechtfertigt war,) und sie daran erinnern, zu was für verdorbenen Menschen sie verkommen sind.

Masken ab, Masken ab
Früher oder später wird es eine finale Konfrontation geben, in der sich die Ermittler und der Kult gegenüberstehen. Anders jedoch, als die Ermittler erwarten würden, wehren sich die Anhänger nicht und lassen jegliche Gewalteinwirkungen über sich ergehen, ohne wirklich Schaden davon zu tragen. Sei es nun durch Zutun der Charaktere oder aus freien Stücken so nehmen die Kultisten nacheinander ihre Masken ab und entblößen den Ermittlern ihre exakten, aber pervertierten Spiegelbilder in den flatternden gelben Kleidern des Kultes. Zuletzt waren die Bösen nichts anderes gewesen als die zerbröckelnden Selbst der Ermittler und die Enttarnung der eingebildeten Kultisten beweist ihnen erst, wie tief sie im Laufe ihres Lebens gesunken sind. Sie sind nicht besser als dieser grausame Kult, der zu keinem anderen Zweck existierte, als das Gewissen der Charaktere von der Last der Schuld zu befreien und sie auf eine fiktive Organisation zu projizieren. Ob sie damit weiterleben können und wollen, liegt einzig an ihnen, doch müssen sie feststellen, dass sie in keinen Spiegel mehr schauen können, ohne das Wahnsinn verheißende Antlitz des Königs in Gelb zu erblicken. Längst sind sie rettungslos verloren.

Spielberichte und Zusatzmaterial

Hallo zusammen,

wie so manch anderer Blogger auch neige ich – selbstverständlich nur ein wenig – zur Selbstdarstellung. Dieser Hang manifestiert sich – zum Glück für meine direkte Umwelt – in erster Linie in meinen Blogaktivitäten. Insofern verwundert es vielleicht nicht, dass ich hin und wieder – neben News-Übersichten, Rezensionen und Links – auch mal selbst produziertes Material wie Abenteuer, Szenarienideen oder andere Artikel veröffentliche. Umso schöner ist es natürlich, wenn jemand auch tatsächlich etwas mit dem so publizierten Material anfängt.

Im Cthulhu-Forum tauchen hin und wieder tatsächlich Spielberichte zu von mir verfassten Szenarien auf; nach Rücksprache mit den jeweiligen Usern halte ich es darüber hinaus auch für eine gute Idee, diese Spielberichte auch hier auf meinem Blog zu veröffentlichen. Immerhin helfen Sie sicherlich zukünftigen Spielleitern bei der Vorbereitung meiner Szenarien. Also, Vorhang auf. Wo wollen wir anfangen…?

Der Wald hinterm Haus
Eines der ersten Szenarien das ich niederschrieb. Es basiert komplett auf einer Idee aus dem Malleus Monstrorum, ist aber etwas weiter ausgeschmückt und ausgeweitet. Forenuser comatthoes spielte es mit seiner Gruppe und stellte mir dankenswerterweise einen Spielbericht zur Verfügung:

Begraben!
Weiter geht es mit meinem Szenario „Begraben!“, das im Zuge des Ägypten-Wettbewerbes entstand aber nie von mir eingereicht wurde. Hier haben sich gleich zwei Forenuser, Blackdiablo und Tzunkilord aufgerafft, Spielberichte zu verfassen:

Tzunkilord und seine Gruppe gingen sogar soweit, einen weiterführenden Zeitungsartikel zu verfassen, der das Szenario in ihre Lovecraft-Country-Kampagne einbettete und ein „Ingame“-Tagebuch zu führen. Beide Texte stellte er mir freundlicherweise zur Verfügung, so dass ich sie damit auch anderen Spielgruppen zugänglich machen kann. Ich finde es großartig, dass mein Szenario so inspirierend gewirkt hat.

Die hier veröffentlichten Texte finden sich in Zukunft dann auch dauerhaft auf der Seite „Szenarien“ hier auf diesem Blog wieder. Mein Dank gilt ausdrücklich den freundlichen Autoren, die mir ihre Texte so freimütig zur Weiterveröffentlichung zur Verfügung gestellt haben.

Habt Ihr auch bereits Erfahrungen mit einem oder mehrerer meiner Szenarien gemacht? Habt Ihr Kommentare, Verbesserungsvorschläge, Kritik oder Lob? Vielleicht habt Ihr sogar Zeit und Lust einen Spielbericht zu verfassen, der spätere Spielleiter auf Fallstricken im Text hinweisen kann? Dann immer her damit, ich freue mich über jeden Kommentar!

Seanchui

Ein Blick auf die neuen Schnellstartregeln

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Neue Version – was nun?“. Danke an Zornhau für die Organisation. Folgende Artikel sind bislang zu dem Thema erschienen:

129888Auch, wenn das Thema des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs viel weiter gefasst werden kann, als sich einfach nur mit einer neuen Edition zu beschäftigen, so ist es doch unumstößlicher Fakt, dass uns Cthulhu-Spielern ein Editionswechsel ins Hause steht. Wenn man ehrlich ist, ist es sogar der erste „richtige“ Editionswechsel seit dem ersten Erscheinen von „Call of Cthulhu“.

Vorbemerkung
Bevor ich auf das zur RPC neu erschienene deutsche Schnellstartheft eingehe, muß ich vielleicht eines vorweg schicken: ich hasse Veränderungen. Natürlich nicht jede Art von Veränderung. Gehaltserhöhungen und Steuersenkungen nehme ich zum Beispiel gerne entgegen. Aber ich denke, Ihr wißt, was ich meine. Damit sind wir auch gleich bei einer der großen Stärken, die Cthulhu persönlich für mich ausmacht: das Regelsystem wird eben nicht alle paar Jahre einer Veränderung um der Veränderung Willen unterworfen. Ich finde es entspannend – und auch spannend – heute noch uralte Bücher hervorkramen zu können, die ich mit meinen deutschen 3. Editionen problemlos spielen kann. Versucht das mal bei Shadowrun. Insofern stand ich der Ankündigung einer neuen Edition von Anfang an sehr skeptisch gegenüber.

Was soll sich tun?
Ich habe den Regeldiskussionsthread aufmerksam aber nicht allumfassend verfolgt, ich gebe es zu. Aber der Konsens ist wohl: Cthulhu soll ein Stück weit moderner werden. Das Regelwerk hat ja nun bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel. In der Zwischenzeit hat sich in der Rollenspielwelt vieles getan, vieles wurde ausprobiert, für gut oder schlecht befunden, verworfen oder erweitert. Davon unberührt blieb Cthulhu seinen BRP-Regeln treu: Prozente sind intuitiv, die Charaktererschaffung geht in Minutenschnelle, das Sanity-System ist zwar aufgesetzt aber längst gelernt… Und die „Abziehbildcharaktere“, die auf diese Art entstanden standen dem lovecraftschen Kosmos des Horrors angenehm hilflos gegenüber.
Die neue, die siebte Edition, wird einige Stellschrauben verändern. In Summe gibt sie den Spielern einige Entscheidungsfreiheiten mehr in die Hand, als es von den BRP-Regeln bislang vorgesehen war. Doch vielleicht der Reihe nach.

Die Charaktererschaffung
Eine der Änderungen am Regelwerk ist – wenn man ehrlich ist – eher kosmetischer Natur: die Attribute sind nun endlich ebenfalls Prozentzahlen. Da in den meisten Fällen ohnehin auf ein Attribut mit einem Multiplikator von 4 oder 5 getestet wurde, um sie in eine Prozentzahl zu verwandeln, war dieser Schritt logisch und richtig.
Auch die eigentliche Charaktererschaffung macht einen großen Schritt nach vorne. Und das in meinen Augen in die richtige Richtung: die Attribute werden nicht mehr erwürfelt. Wenn ich bedenke, welch abstrusen Kombinationen sich durch die alte Würfelei ergeben konnte (je nachdem, ob man seinen Beruf von seinen Würfelwürfen abhängig machen wollte oder nicht, denn Mindestvoraussetzungen gab es ja auch nicht…), ist das ein lobenswerter Schritt, der längst überfällig war.
Der Rest der Charaktererschaffung ist nahezu identisch, allerdings wurden einige Fertigkeiten neu zusammengefasst oder umstrukturiert. Wie praktisch und zielorientiert das erfolgt ist, wird die Zeit und die Spielpraxis zeigen.

Die Grundregeln
Während an der Charaktererschaffung tatsächlich einige notwendige Modernisierungen vorgenommen wurden, wurden die Grundregeln in ihrem Prinzip beibehalten. Es bleibt beim Prozentsystem, die Fertigkeit oder das Attribut das zum Einsatz kommt muß unterworfen werden. Glückswürfe stellen die Brecheisen für die Spielleiter dar. Insoweit alles beim Alten.
Neu ist: die Widerstandstabelle ist Geschichte. An ihre Stelle treten vergleichende Würfe zwischen den Kontrahenten. Ein Glück, war die alte Tabelle doch – auch, wenn man sie rasch auswenig lernen konnte – etwas sperrig und klobig in der Anwendung. Neu ist ebenfalls die klare Definition verschiedener Schwierigkeitsgrade. So werden „schwierige“ Aufgaben mit dem halben Fertigkeitswert, „extreme“ Aufgaben mit dem gefünftelten Fertigkeitswert angegangen. Das klingt nach viel Rechnerei, den neuen Schwellenwerten wird aber auf dem neuen Charakterbogen direkt Rechnung getragen. Ich empfinde das als angenehm klar und entbindet mich als Spielleiter von vielen „willkürlichen“ Bauchentscheidungen (drittel das mal… oder nimm das Attribut mal 2 statt mal 4…).
Neu sind auch Bonus- und Strafwürfel. Das bringt ein wenig mehr Willkür ins Spiel, vor allem, da ihr Einsatz von einem SL-Entscheid abhängig ist. Die hätte es für mich nicht gebraucht, Lovecrafts Schrecken sind bereits willkürlich genug. Ebenfalls hier erwähnen muß ich das „Forcieren“ von Würfen: Probe verpatzt? Kein Problem, einfach neu werfen. Doch wenn dieser Wurf mißlingt, passiert irgendwas ganz schreckliches… Diesen Regelmechanismus mag ich überhaupt nicht, zwingt er doch den SL dazu, sich ständig irgendetwas „schreckliches“ aus den Fingern zu saugen. Ein gewisser Grad Improvisationstalent sollte wohl jeder SL mitbringen, doch hier ist mir die Gefahr zu groß, dass es schnell albern wird.
Die Rolle der geistigen Stabilität – und auch die grundlegenden Regelmechanismen – haben sich nicht verändert. Allerdings werden die kompletten Regeln im Schnellstarter auch nicht wiedergegeben.

Die Kampfregeln
Tja, was soll ich sagen? Die Kampfregeln waren im alten Regelsystem ein eher stiefmütterlich behandelter Teil und auch die 7. Edition schickt sich nicht an, dass grundlegend zu ändern. Sicher, durch die vergleichenden Würfe gibt es jetzt Gegenschläge und es werden ein paar neue Manöver eingeführt. Die vorgestellte Waffentabelle ist noch recht kurz ausgefallen. Alles in allem wird der Kampf wohl etwas dynamischere Aktionen erlauben, doch ob sich diese Dynamik auf den Spieltisch übertragen wird – da bin ich skeptisch. Angriff und Gegenangriff erinnern mich doch frappierend eher an Würfelorgien denn an dramatische Kämpfe. Allerdings ist die niedrige Lebenspunktschwelle der meisten menschlichen SC und Gegner wohl Brandbeschleuniger genug.

Und sonst so?
Es ist noch einiges diskutiert worden, während die Regeln der 7. Edition in der Betatestphase waren. Doch für den Schnellstarter war es das an Regeländerungen. Einiges wird wohl erst in den neuen Grundregeln umgesetzt werden, munkelt man…

Mein Fazit?
Ich hasse Veränderungen. Ich habe es vorweggeschickt. Doch in vielen Einzelheiten stimme ich dem neuen Regelwerk zu. Ja, die Charaktererschaffung bedurfte einer Runderneuerung. Ja, die Fertigkeitenliste gehörte sortiert und aufgeräumt. Ja, Widerstandswürfe schlagen die Praktikabilität der Widerstandstabelle um Längen. Ja, ich hoffe, dass mehr Kampfmanöver dem dynamischen Kampf auch gegen die finsteren Schergen Cthulhus zu mehr Dramatik verhelfen. Ein Problem habe ich nur mit den Regelergänzungen, die das Spiel einfach schwammiger machen: Würfe forcieren, willkürliche Zusatzwürfel… ich bin sicher, dass es Gruppen gibt, in denen das hervorragend funktioniert. Und ja, mir ist auch bewußt, dass Prinzipien wie der „Bennie“ erprobt und erfolgreich sind. Doch in meinen Augen passen sie weder zu dem kosmischen Horror Lovecrafts – noch in meine Gruppe. Im Moment bin ich aber beruhigt – die Abwärtskompatibiliät zu den alten Regeln ist gewährleistet, sind viele Regeländerungen doch eher kosmetischer Natur (sieht man von der Umrechnung der Attributswerte ab, doch Hand aufs Herz: wie oft würfelt der Widerling der Geschichte schon auf seine Attribute :-)?). Und damit ist der wichtigste Schritt getan. Bleibt zu hoffen, dass die Regeländerungen so optional wie möglich eingebaut werden, damit sich ein jeder das aus dem Baukasten herausnehmen kann, was er mag.

Vorstellung: Cthulhus Ruf Ausgabe 5

Sapperlot! Da ist es doch schon wieder ein halbes Jahr her, dass die 4. Ausgabe der cthuloiden Zeitung „Von Fans für Fans“ erschien – höchste Zeit also, dass die Redaktion für Nachschub sorgte. Glücklicherweise erschien dann auch pünktlich zur RPC die fünfte Ausgabe.

Cover5KleinWie auch schon bei meiner Besprechung der Vorgängerausgabe werde ich keine komplette Rezension erstellen können: Abermals finden sich gleich zwei Artikel aus meiner virtuellen Feder in dem Magazin wieder und abermals habe ich als Rezensent damit das Gefühl, keine wirklich objektive Meinung bieten zu können. Da ich aber als cthuloider Blog kaum umhin komme, mich mit dem Magazin zu beschäftigen (was ein Glück ist :-)), werde ich wie in der vergangenen Besprechung eine Mischung aus Artikel-Rezension und Autorenbericht darbieten und hoffe, dass Ihr Euch ausreichend informiert fühlt.

Über das professionelle und schicke Layout verliere ich folgend kaum noch Worte. Eigentlich heißt es ja „Ehre wem Ehre gebührt“; es gibt mal wieder nichts zu meckern und das ganze Heft sieht großartig aus! Die fünfte Ausgabe steht unter dem Oberthema „Cthulhu Noir“ und führt das cthuloide Grauen in die 50er Jahre. Doch wie immer beschäftigt sich nicht jeder Artikel mit dem Oberthema, so dass für jeden etwas dabei sein kann.

Die Flüstertüte
Wie auch schon ihre Vorgänger, wird die 5. Ausgabe von Cthulhus Ruf von der Rubrik „Die Flüstertüte“ eröffnet. Dieses Mal verlangt Autor Ralf Sandfuchs „Geh mir weg mit den Monstern…“. Hier untersucht der Autor, wie wichtig tatsächlich das tentakelbewehrte Monstervieh in cthuloiden Szenarien ist und wie sehr eigentlich menschliches Drama in den Mittelpunkt cthuloider Schrecken rücken sollte. Flüssig geschrieben und wieder ein wenig mehr Angriffsfläche bietend als der Vorgängerartikel habe ich das erste Mal etwas aus dieser Kolumne mitgenommen. Ein schönes Thema und gut aufbereitet.

John Carpenter und der Mythos
Es schließt sich ein kurzer Artikel an, in dem Markus Widmer die Anleihen in den Filmen von John Carpenter am Cthulhu-Mythos untersucht. Es ist diese Art von Artikeln, die mich immer ein wenig hin- und hergerissen zurücklassen: interessant sicherlich und jemand mit Interesse am cthuloiden Grauen abseits des Rollenspiels findet hier vielleicht die eine oder andere Anregung. Aber leider ist es halt am Spieltisch kaum zu gebrauchen – vielleicht wäre es eine Idee gewesen, Carpenter gleich mit Spielwerten einzubringen und ein oder zwei Szenarienideen einzustreuen? Oder die „Wahrheit“ hinter seinen Werken zu beleuchten, um Ansätze für ein Abenteuer zu finden?

Höhenflug
Es folgt das erste Szenario der fünften Ausgabe. Mit „Höhenflug“ von Greg Stolze liegt eine Übersetzung aus dem amerikanischen Magazin „The Unspeakable Oath“ für Cthulhu NOW vor. Im Chicago der Gegenwart verschwinden in luftigen Höhen immer mehr Menschen – Zeit für die Charaktere, hier nach dem Rechten zu sehen… das Szenario bietet einen ungewöhnlichen Gegner mit einer spannenden Schwachstelle, einige interessante Ansätze für ungewöhnliches Rollenspiel, alle wichtigen Hintergrundinformationen und das Potential für einen furiosen Showdown. Darüber hinaus ist es mit seiner gesunden Portion Sarkasmus sehr angenehm zu lesen. Ungewöhnlich – aber mir hat es sehr gut gefallen!

Tränen einer verlogenen Wahrheit
Das zweite Abenteuer stammt aus der Feder von Thomas Michalski und führt die Ausgabe erstmals in die 50er Jahre und nach Los Angeles bzw. Hollywood. Der Autor spinnt ein klischeebeladenes Detektivabenteuer, in dem die Charaktere bald Freund und Feind nicht unterscheiden können und in dem es angenehm mythosarm zugeht. Nicht umsonst lautet die Prämisse von Cthulhu Noir: „Das schlimmste Monster ist der Mensch“. Wie so etwas aussehen kann wird hier vorbildlich aufgezeigt. Ein Abenteuer sicher nichts für jedermann, mit Ecken und Kanten wie die Detektive der „Noir“-Ära. Wer sich darauf einlassen mag erhält einen soliden Einstieg.

Der Atem der Tiefe
Und das dritte Szenario, dieses Mal meinem Hirn entsprungen. Entstanden ist das Szenario für den Abenteuerwettbewerb „Im Land der Pharaonen“, den Cthulhus Ruf in seiner zweiten Ausgabe ausrief. Ich kann mich noch gut an die Entstehungsphase dieses Abenteuers erinnern: der Wettbewerb wurde rund drei Monate vor meinem geplanten Umzug ausgerufen und es war eine recht streßige Zeit. Da ich maximal sechs Wochen hatte, um mich mit dem Text zu beschäftigen war der einzige Vorteil eben jener, dass der Wettbewerb die Worte „kurz“ und „knackig“ in der Ausschreibung verwendete… Unter dem frischen Einfluß der zweiten Ausgabe schusterte ich mein erstes One-on-One-Szenario zusammen, dessen Einstiegsszene mir immer noch gut gefällt und bei dem ich der Meinung bin, dass der Druck auf den Spieler auch schön ausgespielt werden kann. Dennoch ist ein wirklich interessanter Mittelteil leider meinem persönlichen Zeitdruck zum Opfer gefallen und wollte mir einfach nicht aus den Gehirnwindungen kriechen. Wirklich zufrieden war ich nicht – aber fertig, also wurde der Text auch eingereicht. Dass er nun mit all seinen Prämissen das „Noir“-Thema so wunderbar widerspiegelt ist zwar Zufall, aber er passt wunderbar in diese Ausgabe. Ein großes Lob möchte ich als Autor ans Layout und insbesondere an die wunderbar von Tina Wessel-Heller gestalteten Handouts loswerden – Danke!

Dunkle Schatten vor laufender Kamera
Ein Hintergrundartikel wiederum von Thomas Michalski, der sich mit dem Funktionieren der Traumfabrik Hollywood in den 40er und 50er Jahren beschäftigt und einige Vorschläge enthält, an welchen Ecken der Mythos Einzug in diese scheinbar heile Welt halten kann und wie das „Noir“-Feeling besser am Spieltisch umgesetzt werden kann. Für Fans von „Noir“ ein absolut lesenswerter Artikel – alle anderen werden wohl nicht allzuviel herausziehen können.

Die drei Kerzen
Bei „Die drei Kerzen“ handelt es sich um den „Tatort“ der fünften Ausgabe. Diese in Ausgabe vier neu eingeführte Kolumne stellt auf einer Doppelseite einen „Tatort“ vor, an dem die Ermittler bei ihren Untersuchungen auf cthuloides Grauen stoßen können… von mir hier auf dieser Seite schon zweifach als Einseiter umgesetzt, stammt auch „Die drei Kerzen“ aus meiner Feder. Dieser Text ist zwar kurz, aber für mich etwas ganz, ganz, ganz besonderes, stellt er doch meine erste „Auftragsarbeit“ dar. Ich bin stolz darauf, eine Artikelanfrage von der Redaktion erhalten zu haben und noch ein wenig stolzer darauf, dass es diesmal nur ein sehr kurzes „Hin und her“ war, bis der Artikel den Ansprüchen der Redaktion genügte. Ich hoffe, er findet an vielen Spieltischen Anklang!

N2S2
Die diesmalige Ausgabe der „Fragmente des Grauens“ stammt von Robert Wintermann und bietet drei verschieden Vorschläge für den Umgang mit den kruden Auswirkungen von Atomtests, die in den 50ern in der Nähe von Las Vegas stattfanden. Sehr cthuloid und deftig, aber auch noir-typisches Detektivflair wird abgedeckt – und das alles in einem Artikel. Eine hübsche Ausgabe der „Fragmente“, die viele verschiedene Vorlieben bedient.

Wenn jemand ein Reise tut…
Thomas Michalski untersucht in diesem Artikel die spieltechnischen Auswirkungen von Reisen. Dabei geht es natürlich nicht um Regelfuchserei, sondern darum, wie sich Reisen auf eine Kampagne auswirkt, was man als Stimmungskiller vermeiden sollte und unter welchen Aspekten eine Reise in die Kampagne eingeflochten werden kann. Ein kurzer Abriß über die Sinnhaftigkeit von Reisen in Lovecrafts Werk und einige Szenariovorschläge runden diesen Artikel ab.
Das Besondere an diesem Artikel: er wurde von der „offiziellen“ Cthulhu-Redaktion sozusagen bestellt. Als nach dem Erscheinen des „Reisen“-Bandes im Cthulhu-Forum eine hitzige Diskussion entbrannte, ob der Band genug spielleiterfreundliches „Meta“-Material enthielte, forderte die Redaktion ein Beispiel wie so etwas überhaupt aussehen sollte. Ich habe selbst keine Ahnung, ob der Artikel die Vorstellung aller „Reisen“-Kritiker erfüllt oder ob sie etwas völlig anderes meinten. Im Hinblick auf diesen Artikel ist das aber herzlich egal, denn er ist einfach gut. Punkt. Er bietet für jeden Spielleiter Anregungen und Ansätze zu einem wichtigen Thema und das macht ihn lesenswert.

Ich, Nyarlathotep
Kaum ein Mythosgegner ist so ausgelutscht wie Nyarlathotep, das Schleichende Chaos. Um diesem Abnutzungseffekt entgegen zu wirken findet Autor Stefan Droste nicht nur eine interessante Interpretation der Avatare des Götterboten sondern liefert gleich noch einen Haufen neuer Avatare, die mal wieder etwas Abwechslung zwischen all die „Schwarzen Männer“ und „Schweinsdämonen“ bringen. Ich möchte soweit gehen, von meinem persönlichen Lieblingsartikel in dieser Ausgabe zu sprechen.

Das zweite Gesicht
Die Kolumne „Aus den geheimen Schriften der Janus-Gesellschaft“ bietet dieses Mal keine Regionalia-Beschreibung, sondern alternative Regelvorschläge von Sebastian Weitkamp um die Janus-Gesellschaft etwas… „esoterischer“ zu gestalten. Interessanterweise klärt ein Textkasten darüber auf, dass es diese Regeln fast in den „Janus-Gesellschaft“-Band geschafft hätten, dann aber zugunsten eines „bodenständigeren“ Ansatzes herausgenommen wurden. Gut, dass sie nun hier ihre Veröffentlichung finden und so jeder Spielleiter die Wahl hat, wie weit er mit seiner JG gehen möchte. Grandios ist wie immer das Layout der Kolumne – die vorgeschlagenen Regeln sind funktional und stimmungsvoll, ergänzt um interessante NSC und Szenarienideen. Was will man mehr?

Studenta Elena zu Grafenberg
Wie immer schließt auch die fünfte Ausgabe mit dem „Charakter der Ausgabe“. Passend zum Vorgängerartikel findet sich hier eine Janobitin – beschrieben ebenfalls von Sebastian Weitkamp – wieder, die als Medium eine besondere Rolle einnehmen kann. Einer der „praktischsten“ Charaktere, die bisher in dieser Rubrik zu finden waren.

Cthulhu Noir
Das diesmalige Archivheft heißt „Cthulhu Noir“ und enthält auf 32 Seiten sehr interessante Einblicke in das Noir-Setting. Dabei wurde mit viel Liebe zum Detail auf engem Raum möglichst viel Information untergebracht: Regelergänzungen finden sich ebenso wie ein Blick auf den Mythos im Setting, Filme und Bücher zur Inspiration werden genannt und die wichtigsten Waffen aufgelistet. Ein tolles Beiheft – sofern Noir das persönliche Interesse anspricht.

Fazit? Wie auch beim letzten Mal ziehe ich kein objektives Fazit. Ich bin nicht nur ein Fan der Zeitung und als Autor aktiv. Nein, ich bin auch ein echter Fan des „Noir“-Settings, das hier mit viel Liebe zum Detail vorgestellt und aufbereitet wird. Wem es ebenso geht, der greift natürlich zu. Ich bin sehr gespannt auf Eure Meinung zu dieser Ausgabe!

Spielbericht: MorgenGrauen

Hallo zusammen,

ich habe diesen Spielbericht zwar schon im Cthulhu-Forum veröffentlicht, aber wofür hat man denn einen Blog, wenn man ihn nicht auch mal benutzt :-)?

Es war mal wieder Halloween – und somit Zeit für einen unserer selten gewordenen Rollenspielabende. Da unsere laufende CoC-Kampagne wohl mangels Zeitmanagement selig entschlummern wird, haben wir uns entschieden, es an diesem Abend mit einem OneShot richtig krachen zu lassen. Nach kurzer Überlegung landete ich bei „MorgenGrauen“ aus der CW 19, ein Szenario, dass mir insbesondere wegen seinem engen Handlungsort, den großartigen Handouts und schrägen Szenen in guter (Lese-)Erinnerung geblieben war.

An dieser Stelle folgt jetzt noch die obligatorische Warnung: der Bericht enthält natürlich zahllose Spoiler!

Die Charaktere

  • Andrew Wilson – Buchhändler (und Nachbar des Gastgebers Liliencron – „Protagonist“ im Abenteuertext)
  • Vernon Headley – Irrenarzt
  • Leo Maynard – Detektiv
  • Carl Valk – Architekt

Da wir das Szenario als OneShot anlegen wollten, habe ich vorgefertigte SC aus den Sammelmappen von „Cthulhus Ruf“ verwendet.

Musikwahl
Ich wollte unbedingt die ganze Szene mit passender Musik untermalen. Für den ersten, gemütlichen Teil nebst Abendessen wählte ich „Wiener Klassik“, also Strauß-Walzer. Sobald sich Liliencron das Leben genommen hatte, bin ich auf die dissonanten Klänge von „The Paper Chase“ umgeschwenkt – was sich als Glücksgriff erweisen sollte.

Verlauf
Der Abend begann klassisch wie vorgesehen. Gabriel Liliencron hatte die Charaktere – einen Berufskollegen, zwei entfernte Bekannte und seinen Nachbarn – zum Abendessen eingeladen. Unter dem Vorwand, ihnen eine babylonische Statue, einen Neuzugang seiner Sammlung, vorführen zu wollen, tischte er ihnen in Wirklichkeit ihre Henkersmahlzeit auf. Im Keller fand nämlich schon die Anrufung des Gelben Königs statt, die das ganze Haus und alle Anwesenden Hastur opfern würde.

Es kam wie beschrieben – Liliencron bekam Zweifel und erschoß sich. Späteres Feedback der Gruppe ergab: eine wirklich starker und verstörender Einstieg. Die Gruppe wollte nun erst einmal die Polizei anrufen (was zu „erheiternden“ Nicht-Gesprächen mit der Telefonzentrale führte), dann entschloss sich der Detektiv im Keller nach dem rechten zu sehen – immerhin wollte die Nichte des toten Gastgebers ja nach der neuen Statue sehen. Dort wurde er fast das erste Opfer der inzwischen mutierten Besessenen, konnte sich aber noch einmal in die Wohnung zurückretten. Hier hatte mittlerweile der Buchhändler auf dem Weg in seine Wohnung entdeckt, dass er die Wohnung nur unter tötlichen Schmerzen verlassen konnte – die Gruppe saß fest.

Bald brachen die ersten Siegel, weitere brannten sich durch die Wand. Einen ungeschickten Kampf mit ersten Byakhee später fanden die – inzwischen deutlich ramponierten – Charaktere die ersten Schriftzeichen hinter den Tapeten. Zwei oder drei Räume lang hatten sie die Muße, den Schriften zu folgen, dann entschloss man sich kurzerhand, wieder in den Keller zu gehen – die Sache mit den Stelen und dem gelben Zeichen ließ ihnen keine Ruhe. Zwei flackernde Siegel wurden rasch aufgeladen, dann wurde der Protagonist alleine gelassen. Es folgte Cläre Taubadels Anschlag, der den Buchhändler fast das Leben gekostet hätte und nur durch den schießwütigen, rückkehrenden Detektiv vereitelt wurde.

Jetzt aber ging es in den Keller. Nach einem langen, harten Kampf konnten sie dort die entsetzliche Besessene niederringen und machten sich jetzt daran, mit Sägen und Spitzhacken aus dem Hausmeisterkeller, die Stelen zu zerstören. Das war so im Abenteuertext nicht vorgesehen, aber es war natürlich auch nicht explizit verboten. Ich legte der Gruppe noch in Form zweier Kultisten und sie begleitender Byakhee noch ein paar Steine in den Weg (was letzten Endes auch den vorwitzigen Detektiv das Leben kosten sollte), aber als die Gruppe einige der als Stützpfeiler getarnten Stelen vernichtet hatten, endete das Ritual und auch das Abenteuer. Ich ließ das Haus noch standesgemäß zur Ruine zusammenstürzen (mit in letzter Sekunde auf die Straße stürzender Gruppe), dann war es vorbei.

Insgesamt haben wir rund 4,5 Stunden für das Szenario benötigt, wobei wir ja auch einige Szenen aus dem ursprünglichen Abenteuertext ausgelassen haben.

Feedback der Spieler

  • Die Spieler hatten nach eigener Aussage einen vergnüglichen Abend. Insbesondere der plötzliche Atmosphärenumschwung am Beginn des Abenteuers hat gut gefallen.
  • Ein dickes Plus waren auch die grandios geschriebenen und gut aufgemachten Handouts.

Alles in allem ein gelungener Abend mit einem atmospährisch dichten Abenteuer. Mir als Spielleiter hat es ein wenig an Möglichkeiten für die Spieler gemangelt, den Hintergrund näherzubringen. Aber das haben die Spieler auch gar nicht eingefordert und fanden alles gut so, wie es war – und das ist wohl das Wichtigste.

Ein paar News…

…zum Thema „Cthuloides Rollenspiel“.

Zunächst wäre da der auf der DCC von Heiko Gill verkündete Fahrplan cthuloider Publikationen für die nächsten Jahre:

bis (und einschließlich) Messe „Spiel“:

REISEN
Die BESTIE Band 1
pdf Katzulhu (Cthuloide Welten Archiv)
pdf Cthulhu WildWest (CWA)

bis Jahresende:

pdf Abenteuersammlung 1920er (CWA)
pdf Abenteuersammlung NOW (CWA)

bis bzw. zur RPC 2014: Gaslicht (limitiert)

und überhaupt in 2014:

Die BESTIE Band 2
Die BESTIE Band 3
Düstere Orte

In 2015 (z.T. Arbeits- bzw. Originaltitel)

Paris (Städteband)
Tattern of the King (Übersetzung)
Unheimliche Unterwelt („Berufe“-Band)

Daneben in 2014 weitere Pdfs aus dem CWA, zu deren Inhalten werde ich aber wieder Umfragen im Forum starten, da steht noch nichts fest (nicht so ganz, wie auch immer).

Und weitere Pdfs zu Bänden, die vergriffen sind etc.

UND: in Kürze wird es bei Drivethru für Cthulhu die Möglichkeit des „Print on Demand“ geben!

Zwei Prototypen lagen auf der DCC aus.Man arbeitet gerade daran, es einzurichten. Sollte also in Kürze machbar sein.

Mehr und die entsprechende Diskussion dazu finden sich im Forum. Ich persönlich freue mich ja sehr auf Reisen. Dazu gibt es übrigens hinter folgendem Link schon einmal das Titelbild und eine Inhaltsangabe:

Pegasus

Ist eigentlich dieses „Print on Demand“ soviel günstiger und/oder besser als jede beliebige Online-Druckerei, die mir PDF-Dateien als Hardcover drucken kann?

Und dann gibt es noch Nachschub vom Magazin „Cthulhus Ruf“. Da wäre auf der einen Seite ein nachgereichtes Archivheft, auf der anderen Seite kostenlose Ägypten-Abenteuer im Sammel-PDF:

Archivheft #1, protect the elder sign!

Viele aufmerksame Leser haben bereits nachgefragt, wo eigentlich das Archivheft für Ausgabe 1 geblieben ist. In den Ausgaben 2 und 3 hatten wir ja jeweils ein kleines DinA5-Extraheft, in dem wir spezielle Settings (Waisenkinder in Dunwich bzw. Cthulhu Piraten) abgedruckt hatten. Bei unserer ersten Ausgabe fehlten uns noch die Möglichkeiten dazu, aber das holen wir jetzt nach und ihr habt die Möglichkeit, eure Sammlung zu vervollständigen:
In diesem 32-Seiter findet ihr die komplette 3-teilige One-on-One Minikampagne protect the elder sign! für Cthulhu NOW. Der erste Teil in Ausgabe 2 fand bei euch so großen Anklang, dass wir uns entschlossen haben, ihn zusammen mit zwei bisher unveröffentlichten Teilen in diesem Extraheft herauszubringen.

Der Abenteuerwettbewerb, den Pegasus anlässlich der Veröffentlichung des Bandes Ägypten – Altes Land der Pharaonen abgehalten hat, gehörte zu einem der fruchtbarsten der letzten Jahre. Eine Vielzahl guter Abenteuer ist daraus entstanden, drei aus diesem Fundus können wir euch nun in unserer ersten Webedition präsentieren. Wir danken den drei Autoren, die uns ihre Werke zur Verfügung gestellt haben, ebenso wie Gerrit Ansmann, der das Projekt betreut hat.
Die drei Abenteuer spielen alle im Ägypten der 1920er Jahre. Im Einzelnen handelt es sich um:
Felsenbrut (von Marc Schwämmlein): Ein einsteigerfreundliches Abenteuer für Touristen und andere westliche Besucher, welche unfreiwillig an einer Abenteuertour durch die ägyptische Wüste teilnehmen.
Chaos in Kairo (von Marcus Pohlmann): Die Charaktere wegen ihrer Erfahrung als Ermittler angeheuert um das Verschwinden von Touristen in Kairo zu untersuchen.
Schlangen auf dem Nil (von Andreas Schoonhoven): Eignet sich wieder für unerfahrene Charaktere und Spieler, die während einer Nilkreuzfahrt nicht nur mit dem Mythos zu kämpfen haben.

Alle Downloads und/oder weitere Bestellinfos findet Ihr hier.

Das Cthulhu-Forum zieht um!

Wie Chefredakteuer Heiko Gill im (noch aktuellen) Cthulhu-Forum ankündigt, zieht das Cthulhu-Forum aufgrund seiner alten Technikstruktur bald in den großen Pegasus-Foren-Verein um. Folgendes wird wohl bei der Umsetzung geschehen:

1) Die Struktur soll so erhalten bleiben.

2) Bisherige Beiträge gehen NICHT verloren.

3) Die Forennutzer werden auch übertragen. D.h.: das entsprechende Nutzer-Konto soll im Pegasus Forum neu erstellt werden und kann dann weiter genutzt werden.

Normalerweise sind dann wohl wegen *Techno-Babble* die Passwörter nicht mehr gültig. Alle User müssen sich nach der Migration ein neues Passwort zusenden lassen!

4) Was vermutlich nicht übernommen wird: Private Nachrichten! Da sollte man sich alles ausdrucken, was man aufheben möchte.

Der ganze Umzug soll wohl im Laufe der nächsten Woche passieren und bis Karfreitag dauern; Downtimes inklusive.

Da in der Ankündigung die technischen Details mit dem Wort *Techno-Babble* ausgeblendet sind, bin ich mal sehr auf die spätere Umsetzung gespannt. Was passiert z. B. mit der Domain? Wird die umgeleitet oder steht die dann leer? Bookmarks und Links? Wir werden sehen. Ein Update kann der Forensoftware wohl sicher nicht schaden, von daher blicke ich mal freudig auf die Dinge, die da kommen werden.