[#RPGaDay2019] #19 – „Gruselig“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Gruselig – na, das passt doch zum Thema dieses Blogs wie die Faust aufs Auge. Dennoch: Heute gibt es mal wieder eine kleine „Wiederveröffentlichung“, denn die nun folgende Liste gruseliger Adjektive – die im Original aus der Feder von Daniel Neugebauer stammt, ursprünglich auf dem verschollenen cthulhu.de-Blog veröffentlicht wurde und von mir im Rahmen der „Cthulhu.de-Bestseller“ neu aufgelegt wurde – ist immer einen Blick wert. Empfehlenswert: Druckt sie Euch aus und hängt sie hinter den Spielleiterschirm. So habt ihr immer mal ein passendes Wort zur Hand, um eine trockene Beschreibung anzureichern!

  • Abgrundtief
  • Abnorm
  • Abscheulich
  • Absonderlich
  • Abstoßend
  • Absurd
  • Alptraumhaft
  • Angsterfüllt
  • Bizarr
  • Blasphemisch
  • Dämonisch
  • Degeneriert
  • Düster murmelnd
  • Egelartig
  • Ekelig
  • Entsetzlich
  • Faulig
  • Finster
  • Formlos
  • Furchtbar
  • Geifernd
  • Geisterhaft
  • Gespenstisch
  • Glimmend
  • Glubschend
  • Glucksend
  • Gotteslästerlich
  • Grässlich
  • Grauenhaft
  • Grauenvoll
  • Gräulich
  • Grollend
  • Grotesk
  • Gruselig
  • Hypnotisch
  • Irremachend
  • Kakophonisch (Kakophonie=Missklang)
  • Körperlos
  • Krankhaft
  • Linkisch
  • Miasmatisch (kränklich)
  • Modernd
  • Morbide
  • Pervers
  • Rauschend
  • Rhythmisch wellend
  • Sardonisch (boshaft verzerrt)
  • Schauderhaft
  • Schleimig
  • Schmatzend
  • Schmierig
  • Schrecklich
  • Schwammig
  • Schwarz glänzend
  • Schwärzlich
  • Sinister
  • Sonderbar
  • Surreal
  • Triefend
  • Übernatürlich
  • Unaussprechlich
  • Unbeschreiblich
  • Unbestimmbar
  • Unchristlich
  • Undurchdringlich
  • Unfassbar
  • Unförmig
  • Ungeahnte Schwärze
  • Ungeheuerlich
  • Unheimlich
  • Unnatürlich
  • Verfallend
  • Vermodert
  • Verpestet
  • Verstörend
  • Verzerrt
  • Wahnsinnig
  • Wälzend
  • Wunderlich
  • Wurmstichig
  • Zerbröckelnd
  • Zerreißend
  • Zerrüttend

[#RPGaDay2019] #11 – „Untersuchen“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Untersuchungen gehören zu einem CTHULHU-Abenteuer oft einfach dazu. Wie bereits geschrieben – immerhin spielen wir hier „Investigatoren“, da sollte es ja doch das ein oder andere zu ermitteln geben. Nun basiert CTHULHU auf dem BRP-System, dass zwar in seiner Simplizität einige Vorteile bietet, aber nun einmal nicht explizit für Ermittlungsabenteuer geschrieben wurde. Die Folge sind oft probenabhängige Nadelöhre in der Story – wenn „Verborgenes Erkennen“ bei niemandem klappen will, gehen den Investigatoren wertvolle Hinweise durch die Lappen. Es gibt einige Regelsysteme – allen voran wohl das Gumshoe-System, auf dem bspw. „Trail of Cthulhu“ basiert – die hier deutlich eleganter zu Werke gehen.

Umso schöner, dass dieser Umstand mittlerweile auch im deutschen CTHULHU-Team Beachtung gefunden hat. So findet sich im Abenteuerband „Königsgambit in Kamborn“ eine schöne Alternative, die mithilfe der einfachen CoC-Regeln die Nadelöhr-Regelung umschifft. Ein „Misserfolg“ bei der berühmten Probe fördert nämlich in jedem Fall den grundlegenden Hinweis zu Tage; ein Erfolg, ein schwieriger oder mehrere schwierige Erfolge fördern entsprechende Zusatzinformationen an das Licht der Ermittlungen. Ein schöner Nebeneffekt ist, dass zugleich die Qualität des Erfolges mitgemessen wird.

Mir ist bewußt, dass es für einen Autoren mehr Arbeit bedeutet, die Hinweise für die Investigatoren in dieser Form aufzuarbeiten. Ich hoffe dennoch, dass es Schule macht!

[#RPGaDay2019] #8 – „Obskur“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

„Obskur“, das ist bei CTHULHU ja so einiges. Allen voran sicherlich die widernatürlichen Wesenheiten, mit denen sich Investigatoren ein ums andere mal konfrontiert sehen. Doch eben diese Wesenheiten fertigen oft Artefakte an, deren Sinn und Gebrauch sich dem Menschen nicht erschließen mag. Eine sehr schöne Quelle zur Beschreibung solcher Artefakte bietet „Der nicht-euklidische Artefakt-Generator“ auf Chaotisch-Neutral (beim Link noch ein bißchen nach unten scrollen).

Ein Beispiel? Ein Beispiel. Den W10 zur Hand und auf geht’s:

Zunächst einmal fällt dem Betrachter auf, dass es sich um einen Gegenstand bestehend aus einer einzigen Komponente handelt. Das Material selbst lässt sich am besten beschreiben als organisch, jedenfalls kann man aus den Augenwinkeln manchmal obszöne Veränderungen an der Struktur erkennen, die einen lieber schnell den Blick abwenden lassen wollen. Setzt man das Objekt in Relation zu anderen, sicherlich weitaus weniger verstörenden Dingen des Alltags, so kann es am Besten als unbeschreiblich groß bezeichnet werden. Dabei entspricht die Form am ehesten einem Kegel, wobei eine solche Feststellung vermutlich von gewissen Gelehrten entschieden zurückgewiesen werden und die allgemeine Lehrmeinung über die Geometrie auf eine harte Probe stellen würde. Wollte man sein Alter schätzen, so käme man zu dem Schluss, dass es so gut wie neu aussieht. Beschäftigt man sich eingehender mit dem Artefakt, so kommt man nicht umhin festzustellen, dass es überraschend leicht zu sein scheint. Allerdings sind auch hier die Grenzen der bekannten wissenschaftlichen Methoden schnell erreicht und hinterlassen den geneigten Betrachter eher hilflos und aufgewühlt.

Verlässt man die Ebene der klassischen Wissenschaften und wendet sein Wissen um die verborgenen Mythen dieser Welt an, so offenbart sich vielleicht der folgende Effekt des Artefakts, wenngleich zuvor möglicherweise noch Rituale oder andere blasphemische Handlungen durchzuführen sind. Es beherbergt etwas, was alles daran setzt, um frei zu kommen.

Probiert es doch selbst einmal aus, eine wirklich schöne Zufallstabelle!

[#RPGaDay2019] #5 – „Raum“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Heute gibt es hier einmal nicht viel Text, dafür einen tollen Link-Tipp: Vor Jahren beschrieben engagierte Spielleiter und Spieler im damaligen CTHULHU-Forum unheimliche Räume. Schaut mal drüber, es lohnt sich:

https://foren.pegasus.de/foren/topic/17574-räume

[#RPGaDay2019] #3 – „Engagieren“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

„Engagieren“ ist das Stichwort, und es regt zum Nachdenken an: Immerhin ist CTHULHU oft ein investigatives Spiel. Immerhin schlüpft man in die Rolle von „Investigatoren“ genannten Ermittlern. Oft steht ein Auftraggeber am Beginn einer schauerlichen Geschichte. Dabei hat man es zwar seltenst mit den aus „Shadowrun“ bekannten „Mr. Johnsons“ zu tun; dennoch ähneln sich die Auftraggeber oft: Museums-Direktoren oder Sammler, die auf der Jagd nach einem Artefakt sind; Bekannte und Freunde, deren Probleme und/oder plötzliches Verschwinden es zu untersuchen gilt oder auch Netzwerke und Organisationen wie „Delta Green“ oder die „Janus-Gesellschaft“. Und dann gibt es natürlich noch die Szenarien, die ohne Auftraggeber auskommen und die Investigatoren zufällig in den Sog der Ereignisse verstricken.

Doch vielleicht macht es Sinn, einmal über ungewöhnliche Auftraggeber nachzudenken? Wie sähe ein Szenario aus, in dem ein Kind mit einer Bitte an die Investigatoren herantritt? Oder ein Vertreter einer Mythosrasse, der ein Problem aus der Welt geschafft sehen will? Was, wenn die die Traumlande bewachenden Katzen einmal menschliche Unterstützung benötigen und als Auftraggeber fungieren? Wie sähe hier wohl die Kontaktaufnahme aus? Was, wenn die Investigatoren einmal nicht am Rande der Legalität operieren, sondern hoch offiziell als Spezialisten von der örtlichen Polizeidienststelle angeheuert werden?

Wie sehen Eure Ideen aus?

[#RPGaDay2019] #2 – „Einzigartig“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Erinnert sich noch jemand an die „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“? Im Rahmen dieses Buches über Nichspielercharaktere veröffentlichte ich eine 1W100-Tabelle, um unwichtige NSC mit einem kleinen, „einzigartigen“ Merkmal etwas farbiger zu gestalten. Eine gute Gelegenheit, diese noch einmal herauszuholen!

„Die zweite Grundregel für einen NSC ist die erinnerungswürdige Eigenschaft. Egal, wie wichtig die Rolle des NSC innerhalb des Abenteuers ist, durch ein einzelnes, erinnerungswürdiges Merkmal brennt er sich in das Gedächtnis der Charaktere ein.“

1 viele Sommersprossen
2 auffällige Tätowierung
3 ein Bein lahmt
4 fettleibig
5 nervöses Zwinkern
6 hysterisches Lachen
7 schiefe Nase
8 porzellanweiße Haut
9 beendet jeden Satz mit „Ja?“
10 blind
11 dichter Vollbart
12 Analphabet
13 lächelt andauernd
14 kleinwüchsig
15 kratzt sich ständig
16 blendend weiße Zähne
17 spricht sehr laut
18 Kettenraucher
19 schlecht sitzende Perücke
20 heiser
21 strickt in der Öffentlichkeit
22 hat O-Beine
23 aufdringliches Parfüm
24 rümpft häufig die Nase
25 humpelt
26 lispelt
27 spricht die Sprache der SC nicht
28 schwerhörig
29 trägt ein Monokel
30 muskulös
31 schielt
32 Zahnstocher zwischen den Zähnen
33 klingt wie das andere Geschlecht
34 sitzt im Rollstuhl
35 weiße Strähne im Haar
36 macht ständig Notizen
37 kaut Fingernägel
38 auffallend still
39 menschenscheu
40 stottert
41 Hasenscharte
42 auffällig behaart
43 knackt mit den Fingern
44 spricht von sich in der 3. Person
45 rote Haare
46 kaut auf seinem Brillenbügel
47 unsteter Blick
48 kurzatmig
49 hat einen Buckel
50 trägt auffällige Kleidung
51 taub
52 schlechte Manieren
53 heterochrome Augen
54 auffällige Narbe im Gesicht
55 Haarausfall
56 ist extrem dürr
57 macht anzügliche Bemerkungen
58 starrt Gesprächspartner immer an
59 beginnt jeden Satz mit „Also…“
60 Haarausfall
61 ein Finger fehlt
62 ist hyperaktiv
63 verschränkt immer die Arme
64 ein Schneidezahn fehlt
65 trinkt Kaffee mit viel Zucker
66 trägt teuren Schmuck
67 steht immer hinter einem
68 ständiger Hunger
69 hat rote Flecken im Gesicht
70 sehr dicke Hornbrille
71 lächelt oder lacht nie
72 Mundgeruch
73 muss ständig zur Toilette
74 tiefe Augenränder
75 wirkt wie betrunken
76 extrem lange Finger
77 sorgsam gezwirbelter Schnurrbart
78 spricht sehr leise
79 sehr dunkler Teint
80 schaut oft auf seine Taschenuhr
81 hat eine Glatze
82 pfeift häufig
83 ungepflegt
84 lüftet häufig seinen Hut
85 schmatzt beim sprechen
86 stumm
87 sehr groß gewachsen
88 massiert seine Ohrläppchen
89 hat X-Beine
90 keine Zähne
91 kann nicht rechnen
92 kichert ständig
93 wetterempfindlich
94 läuft auf Krücken
95 wiederholt immer das Gesagte
96 Tränensäcke unter den Augen
97 Hypochonder
98 viele Falten
99 stahlblaue Augen
100 flucht häufig

[#RPGaDay2019] #1 – „Erster“

Es ist August und wiedereinmal #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es dankenswerterweise übersetzt (dort), und zu diesem Stichwort gilt es nun, einen passenden Artikel zu verfassen.

Nachdem ich mir einige Gedanken über das Stichwort des Tages gemacht habe (immerhin gibt es ja einige Möglichkeiten, es auszulegen), habe ich mich dann doch für eine spieltechnische Auslegung entschieden. Deswegen präsentiere ich einen neuen „Unterberuf“ für Investigatoren, den „Läufer“. Zwar ist der „Berufssportler“ bereits im Investigatorenkompendium beschrieben, doch unterscheidet sich der „Läufer“ in kleinen Details und kommt so garantiert als „Erster“ ins Ziel :-).

Läufer

„Vogel fliegt, Fisch schwimmt, Mensch läuft.“
– Emil Zátopek

Egal ob Kurzstrecke oder Marathon – Läufern ist eine ganz eigene Athletik zu eigen. Erfolgreiche Läufer genießen eine gewisse Berühmtheit innerhalb und außerhalb ihres direkten Umfeldes.

Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + KOx2
Finanzkraft: 9-60
Empfohlene Kontakte: Persönlichkeiten des Sports, Sportreporter
Fertigkeiten: Klettern, Schwimmen, Springen, eine zwischenmenschliche Fertigkeit, eine andere Fertigkeit als persönliche Spezialität
Der Läufer erhält einen +2-Bonus auf die Bewegungsweite (BW)

Das Autorennähkästchen I: Die Davenport-Chronik

Hallo zusammen,

wie treue Leser dieses Blogs sicherlich wissen, bin ich seit einiger Zeit Mitglied im Autorenteam für das deutsche CTHULHU. Während sich meine offizielle Publikationsliste bislang dennoch sehr knapp ausnahm, konnte ich in der vergangenen Zeit doch den einen oder anderen Text in der Redaktion platzieren. Einer davon hat nun den Weg zur Veröffentlichung gefunden. Es handelt sich um das Abenteuer „Requiem“, zu finden im Abenteuerband „Die Davenport-Chronik“.

„Die Davenport-Chronik“ beinhaltet verschiedene Abenteuer, die ursprünglich für das CTHULHU-Supportteam geschrieben wurden. Damit tritt sie sozusagen die inoffizielle Nachfolge des Abenteuerbandes „Upton Abbey“ an, der ebenfalls verschiedene Supportabenteuer vereinte. Inhaltlich beschreitet „Die Davenport-Chronik“ dennoch neue Wege, denn alle Abenteuer sind für die gleichen vorgefertigten Investigatoren – nämlich die namensgebende Familie Davenport – geschrieben. Dieser Bezug findet sich dennoch eher oberflächlich in den Abenteuern, doch allesamt funktionieren ganz gut mit den vorgeschlagenen Investigatoren. Dennoch ist es hier einfacher, eigene Investigatoren einzubringen als in manch anderem komplexen Investigatoren-Handlungs-Geflecht.

Während ihr es normalerweise gewohnt seid, an dieser Stelle Rezensionen cthuloiden Spielmaterials zu finden, kann ich natürlich schlecht einen Band rezensieren, an dem ich selbst mitgewirkt habe. Nichts desto trotz ist es mir ein Bedürfnis, darüber zu schreiben, weshalb ich mich dazu entschieden habe, ein wenig aus meinem persönlichen „Autorennähkästchen“ zu plaudern. Da ich mittlerweile an verschiedenen, cthuloiden Bänden mitarbeiten durfte und darf hoffe ich, dieses Nähkästchen noch das eine oder andere Mal öffnen zu können.

Die Geschichte des Abenteuers „Requiem“ ist lange und beginnt bereits im Jahr 2014. In diesem Jahr war eines der Stichworte des „OnePageContests“ von Blog-Kollege Greifenklaue das Wort „Weisheit“. Da ich wie immer etwas cthuloides beisteuern wollte, überlegte ich mir, wie ich dieses Stichwort cthuloid interpretieren konnte. So entstand die Idee, die eigentlich wahnsinnigen Investigatoren, die in einer Nervenheilanstalt einsaßen, zu „Weisen“ zu machen. Schlicht, indem die Welt um sie herum in einem irrsinnigen Chaos versank, dass sie – trotz aller Nervenkrankheit – zu den „Normalen“ werden ließ. Unter dieser Prämisse entstand der Einseiter „Weisheit & Wahnsinn“, den ihr immer noch hier im Downloadbereich finden könnt (KLICK). Von da an ruhte die Idee wieder und wart nicht weiter verfolgt.

Das änderte sich, als Heiko Gill sich auf die Suche nach neuen Support-Abenteuern begab. Im Support mag es sinnvoll erscheinen, die Regeln von CTHULHU ein wenig in den Vordergrund zu stellen oder sogar bestimmte Regelaspekte mehr zu betonen, um sie Neulingen vorstellen zu können. „Gehetzt“ aus „Upton Abbey“ beispielsweise macht exzessiven Gebrauch von den Verfolgungsjagdregeln. Diese Idee aufgreifend machte ich Heiko den Vorschlag, ein Abenteuer zum „Stabilitäts“-Mechanismus beizusteuern. Die Stabilität sollte oft getriggert werden und auch Geistige Umnachtungen und Anfälle von Wahnsinn sollten durchaus im Bereich des Möglichen liegen. Heiko fand die Idee gut und so kramte ich „Weisheit & Wahnsinn“ ein zweites Mal hervor, um basierend auf dessen Konzept ein komplettes Abenteuer zu schreiben. Natürlich musste ich jetzt einige Prämissen ändern – es sollte für mehrere Investigatoren funktionieren und außerdem standen Scherben Azathoths gerade auf der aktuellen Black-List des Verlags. Also dichtete ich den Hintergrund entsprechend um und schuf eine breitere Bandbreite möglicher Stabilitätstrigger. Das Zwischenergebnis landete dann im Support.

Es ist natürlich großartig, wenn ein Abenteuer von verschiedenen Spielleitern im Vorfeld getestet wird. So gab der Support nach einigen Testrunden eine Menge sinnvolles und hervorragendes Feedback, welches in weiten Teilen Einzug in das Abenteuer gehalten hat. Die nun in „Die Davenport-Chronik“ vorliegende Variante wurde im Vergleich zur ursprünglichen Version noch einmal deutlich erweitert und ergänzt. Dank dieser großartigen Supportschleife ist „Requiem“ nun ein Abenteuer mit vielen starken Szenen geworden, viel besser, als meine ursprüngliche Version. Und das ist es schlussendlich auch, was ich an der Arbeit an einem Text mit mehreren Beteiligten so schätze: der kreative Input verschiedener Personen übersteigt meine eigenen Möglichkeiten natürlich um Längen.

Ich hoffe, dass Ihr viel Spaß mit „Die Davenport-Chronik“ (die noch drei weitere Abenteuer enthält, die ich euch gerne empfehlen möchte :-)) habt und freue mich darüber, wenn ihr mir vielleicht sogar ein bißchen Feedback zu „Requiem“ hier hinterlasst!

Die Macht der Walpurgisnacht

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 30. April 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Am Kreuzweg feiert der Böse sein Fest,
Mit Sang und Klang und Reigen:
Die Eule rafft sich vom heimlichen Nest
Und lädt viel luftige Gäste.
Die stürzen sich jach durch die Lüfte heran,
Geschmückt mit Distel und Drachenzahn,
Und grüßen den harrenden Meister.
Und über die Heide weit und breit
Erschallt es im wilden Getümmel.

– Theodor Storm
Walpurgisnacht

Rauchschwaden ziehen durch die menschenleeren Gassen. Auf dem Hügel brennt ein loderndes Feuer und zahllose schattenhafte Gestalten tanzen um die Flammen herum. Jauchzen und singen, bis die Kehle rau ist und die Stimme krächzt. Man trinkt und lacht hysterisch, wirft immer wieder einen verstohlenen Blick über die Schulter hinein in das Dunkle, was sich um die Flammen zusammenzieht und wartet… Dort in der Finsternis laueren Kräfte die mächtiger sind als alles menschenmögliche und nur der rituelle Schein des Feuers kann die Tanzenden davor bewahren… Zumindest denken sie das!

Wer heute Abend den Tanz in den Mai feiert, der begeht ihn vollkommen anders als unsere Vorfahren vor einigen Hundert Jahren, denn die Mainacht oder auch Walpurgisnacht war ein mythischer Tag, an dem sich die Hexen Scharenweise um den Blocksberg sammelten und ihren schändlichen Riten nachgingen. Nicht ausgelassene Freude und ein zünftiger Umtrunk bestimmt den Abend, sondern nacktes Entsetzen! Die einfachen Bauern bemühten sich die erforderlichen Schutzmaßnahmen zu treffen, um das Böse mit allen Mitteln abzuwehren.

So war es im 19. Jahrhundert noch üblich, „creuze an die thüre zu schreiben“, damit die Hexen nicht hereinkamen und in der Nacht läuteten geweihte Glocken von den Kirchtürmen, die verhindern sollten, dass die mit dem „teufel tanzenden hexen“ den Menschen in irgendeiner Weise schaden konnten. Wer sich allerdings, in einem Anfall von Wahnsinn oder Tollkühnheit, die Hexen und ihr Treiben ansehen wollte, der musste alle Kleider verkehrt herum anziehen und rückwärts bis zu einem Kreuzweg kriechen, erst dann konnten ihm die Hexen nichts antun. Dagegen halfen bei der bloßen Erkennung von Hexen, drei Getreidekörner, die in einem Laib Brot gefunden wurden. Wer diese bei sich trug, konnte jede Hexe „mit melkkübeln auf den köpfen in der kirche“ sehen.
Tatsächlich versuchten die meisten Bauern sich aber hinter einem knisternden Maifeuer in Sicherheit zu bringen. Je mehr Rauch dabei über die nahen Felder zog, desto weniger Hexen konnten den Feldern und dem Vieh etwas mit ihren Flüchen antun.
Der Maibaum selbst (die erste dokumentierte Errichtung stammte aus Aachen aus dem Jahre 1225) der an besagtem Tage aufgestellt wurde, musste, bevor er seinem Zweck diente, gründlich geschält werden, damit auch kein Hexenweib sich an ihm festsetzen konnte. Blühende Zweige boten dem eigenen Heim zudem einen gewissen Schutz vor den Kindern und Anbetern des Teufels. Die Angst vor der Kraft der Hexen traf im übrigen auch die Rinder: Pünktlich am ersten Tag des Mais wurde ihnen mit einem Besen über den Rücken gestrichen, dies, so sagte man, halte jegliche Hexen und Flüche fern. Dasselbe soll man auch mit Tautropfen erreichen können, ein Bad im Tau soll sogar einen Menschen attraktiver machen, wenn es nur in bekannter Hexennacht genommen wird.

Die Angst vor Hexen ist nicht unbegründet, denn ihre Kräfte sind zerstörerisch und heimtückisch. Natürlich sind Ratschläge aus dem Buch der Deutschen Mythologie von den Gebrüder Grimm genauso nutzlos wie die Hinweise aus dem Handbuch des Deutschen Aberglaubens. Aber immerhin lassen sich Ansätze von Wahrheit darin erkennen. Nehmen wir beispielsweise den ominösen frischen Zweig, der ein Heim vor dem Übergriff einer Hexe schützen soll. Tatsächlich ist es kein Zweig sondern eher das klassische Ältere Zeichen was einen Schutz gegen die Hexen darstellt! In weiser Voraussicht an die Tür gezeichnet, können Hexen nicht das Haus betreten. Auf den Ratschlag mit verkehrt herum angezogenen Kleidern, sollte man jedoch verzichten, es gibt keine bessere Art sich schneller in die Fängen eines Hexenzirkels zu begeben als so.

Szenarioidee

Manfred Plant, war schon immer ein neugieriger Zeitgenosse gewesen und bei der städtischen Zeitung war er mit diesem Charakterzug genau richtig. Seit einiger Zeit verschwanden Kinder zwischen sechs und zehn Jahren in regelmäßigen Abständen und Plant war ganz heiß auf die Story. Er folgte jeder noch so obskuren Spur, horchte die Polizei aus, die Obdachlosen und die Familien der verschwunden. Er setzte alles daran den Fall zu knacken und gab sich seiner nagenden Neugier vollkommen hin. Der Tipp den er einer Tages unter seinem Türschlitz fand, sollte ihn jedoch für immer davon kurieren. Natürlich schenkte er ihm zuerst keinen Glauben, aber doch… es war eine Spur und er mochte verdammt sein, wenn er dem nicht nachgehen würde! So schnappte er sich einige obskure Bücher, wirrer Unsinn von Verrückten niedergeschrieben und von noch Irrsinnigeren als Wahrheit hingestellt. Zwischen all diesen Halbwahrheiten und Lügen fand er endlich die Stelle auf die der Zettel anspielte: Die Walpurgisnacht im Schwarzen Buch. Er überflog kurz die Stelle und machte sich Notizen. Der Abschnitte genügte um für ihn das Abendessen ausfallen zu lassen und sich vorzubereiten, indem er seine Kleider ablegte und verkehrt herum anzog. Manfred Plant fand wonach er suchte in der Nacht vom ersten Mai. Sie tanzten um ein loderndes Feuer herum, kreischten und sagen Loblieder auf die Alten. Als sie ihn entdeckten war er sich seines Schutzes sicher, doch sie lachten nur und er sah zu, wie sie ihm ein Messer reichten und er marionettengleich zum Altar ging, auf dem das Kind lag und wie er dann immer wieder mit dem Messer hinab fuhr, wieder und wieder…

Der Journalist wurde am folgenden Tag festgenommen, als er mit dem zerstochenen Leib eines acht jährigen Mädchens durch die Innenstadt taumelte. Sogar jetzt noch ruft er nach Hilfe und beteuert, dass er nicht der Täter war, dass die Hexen ihn dazu gebracht hätten. Morgen soll die Verhandlung beginnen, wenn jemand Manfred Plant helfen kann, muss es schnell gehen!

Rezension: Chartae Cthulhiana

Mit der siebten Edition geht „Cthulhu“ neue Wege. Neben einem ganzen Schwung von neuen Regeln hat sich auch an der Publikationsvielfalt für das Rollenspiel rund um gediegenen Horror nach H. P. Lovecraft einiges getan. Neuester Zuwachs der Produktpalette ist die Kartensammlung „Chartae Cthulhiana“. Aber was genau hat es damit auf sich?

Nach dem Öffnen der auffällig designten Schachtel, die in der Größe an die Zwei-Personen-Spiele aus dem Hause Pegasus erinnert, fällt dem geneigten Spielleiter ein ganzer Haufen unterschiedlicher Karten entgegen. Nachdem man die Plastikfolie um die unterschiedlichen Decks entfernt hat, stellt sich auch gleich die erste Ernüchterung ein: denn auf ein funktionales Inlay, um die Karten auch wieder geordnet, oder auch nur ordentlich, wieder verstauen zu können, wurde leider verzichtet. So muss man selbst zu Gummis oder Klarsichtbeuteln greifen, um nicht jedes Mal aufs Neue die unterschiedlichen Kartentypen durchsortieren zu müssen.

Wenden wir uns dem eigentlichen Inhalt zu, denn darum geht es ja eigentlich. „Chartae Cthulhiana“ enthält 240 Spielkarten, die in vier verschiedene Kartensets sortiert sind. Diese Sets sollen das Leben von Spielern wie Spielleitern des Rollenspiels erleichtern. Allen Karten ist gemein, dass sie auf der Vorderseite den Namen der Karte abbilden und mit einer passenden Illustration versehen sind, während auf der Rückseite Spielwerte und beschreibende Texte Verwendung finden.

Das erste Deck ist „Das Deck der ausgefallenen Personen“. Dieses Deck versammelt über 70 verschiedene Nichtspielercharaktere mit ihren Spielwerten. Dank der knappen Hintergrundbeschreibung, die sich aus den „Cthulhu“-typischen Eckpunkten wie „Glaube/Weltsicht“ oder „Wesenszüge“ zusammensetzt, bekommt man neben den Spielwerten auch gleich eine ganz gute Vorstellung von der Persönlichkeit des Charakters. Illustriert werden die – regelseitig für die 20er-Jahre konzipierten – Charaktere mit passenden Fotografien. Der Wertesatz erlaubt es auch, die Karten als Ersatz-Investigatoren oder bei einem One Shot gleich als Gruppe zu verwenden. Die Mischung unterschiedlicher Berufsgruppen ist dabei gut gelungen und erlaubt Investigatorengruppen unterschiedlichster Couleur. Einziger Wermutstropfen: Ich hätte mir den Beruf und/oder die Funktion des NSC gleich mit auf der Vorderseite der Karte gewünscht. Schlussendlich sucht man im Spiel ja doch mal eher „einen Detektiv“ als „einen Frankie Mowlop“. Da wird Vorbereitungsarbeit notwendig sein, um auch immer die richtigen Karten parat zu haben.

Das zweite Deck, „Das Deck der Phobien“, versammelt nicht nur Phobien, sondern auch Zwangsstörungen und die Effekte von kurzfristigem Wahnsinn. Die Karten sind dazu gedacht, an Spieler ausgeteilt zu werden, wenn ihre Investigatoren unter den entsprechenden Auswirkungen beginnenden Wahnsinns leiden. Passend zum Thema der Karten sind die gewählten Illustrationen … furchtbar. Da wäre mehr drin gewesen. Inhaltlich sind die Karten brauchbar, mehr aber auch nicht. Die vorgeschlagene Verwendung als Zufallsgenerator würde ich schlussendlich auch höchstens bei den „Anfällen“ empfehlen; die Konstellation von Auslöser zu gezogener Phobie wird sonst oft zu albern.

Das dritte Deck schließlich ist „Das Deck der unerfreulichen Ereignisse“. Das Deck enthält Szenen, die Abenteuer erweitern können, zufällige Ereignisse, um Investigatoren in zusätzliche Schwierigkeiten zu bringen, und auch mancher Zauber, der gegen die Investigatoren gewirkt wird, findet sich hier nur in seinen Auswirkungen beschrieben. Die Idee gefällt mir zwar recht gut, die Umsetzung ist allerdings steif und hölzern. Dazu kommt, dass es wohl wenige Systeme gibt, die so schwer irgendwelche Zufallsbegegnungen verzeihen, wie „Cthulhu“. Und das gleich auf mehreren Ebenen – erzählerisch wie spielmechanisch. Die weiterhin schwachen Illustrationen sorgen auch nicht für eine bessere Zwischennote.

Zuletzt folgt das „Deck der Waffen und Artefakte“. Hier sind nun eben „Waffen“ und „Artefakte“ abgebildet und mit Spielwerten versehen. Häufige Waffen wurden dabei jeweils doppelt mit Karten bedacht, da so die gleiche Waffe an mehrere Investigatoren ausgegeben werden kann. Hier verliert „Chartae Cthulhiana“ dann vollends jede Sinnhaftigkeit, werden die Spielwerte doch exakt wie jene auf dem Investigatorenbogen angegeben. Spieler erhalten also, neben einer weiterhin gruseligen Illustration, die oft ohnehin mehr Szene denn Waffe zeigt, die gleichen Spielwerte wie auf ihrem Investigatorenbogen als Karte. Der Mehrwert erschließt sich mir hier nicht, es sei denn, extrem schreibfaule Spieler wollen die fünf Werte nicht auf ihrem Investigatorenbogen eintragen.

Die Verarbeitung der Karten ist angemessen stabil, die Illustrationen, wie mehrfach angemerkt, weit unterhalb der für „Cthulhu“-Publikationen üblichen Standards. Das fehlende Inlay sorgt für einen weiteren Abstrich in der B-Note.

Fazit: Ich kann „Chartae Cthulhiana“ nur sehr bedingt empfehlen. Die wirklich praktische NSC-Sammlung wird um viele Karten ergänzt, die es schlicht und ergreifend nicht gebraucht hätte. Wer gerne mehr Haptik an den Spieltisch bringt oder seine Abenteuer gerne zufallsbasierter ausstaffieren möchte, wird hier sicherlich das eine oder andere nette Gimmick finden. Für alle anderen gibt es lohnenswertere Anschaffungen im cthuloiden Bereich.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de