Cthuloide Location: Lalibela

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Der Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat mit dem Thema “Orte und Locations“. Danke an den Blechpiraten für die Organisation.

„Orte und Locations“ ist ein großartiges Thema. Mir war also bereits früh im Monat klar, dass ich unbedingt einen Beitrag zum diesmonatigen RSP-Karneval verfassen wollte. Während ich allerdings weite Teile meiner Freizeit fleißig mit dem Eintüten von Büchern und dem Beschriften von Umschlägen verbringe (ich berichtete), habe ich mir viele Gedanken um einen potentiellen Artikel gemacht. Ich habe es an dieser Stelle vielleicht schon einmal erwähnt – falls nicht, so hole ich das jetzt nach: ich bin kein rechter Freund von Zufallstabellen.

Auch sähen „Cthuloide-Orte“-Zufallstabellen immer irgendwie seltsam aus…

W6-Tabelle: Wohin führt das magische Fenster?
1 – Gharne
2 – Rlyeh
3 – N’kyan
4 – Yuggoth
5 – Carcosa
6 – Leng

Ich weiß nicht recht… diese cthuloiden Stätten sind doch viel zu speziell, um in einer Zufallstabelle zusammengepfercht zu werden. Doch „typisch-cthuloide“ Locations sehen in einer Tabelle nicht wirklich besser aus:

W6-Tabelle: Wo erwachen die Investigatoren nach einer Nacht des Wahnsinns?
1 – auf freiem Feld
2 – in einer Grabkammer
3 – in einer Bibliothek
4 – in ihren eigenen Betten
5 – in einem heruntergekommenen Hotel
6 – hinter dem Steuer ihres Wagens

Allesamt Orte, die in vielen cthuloiden Szenarien eine Rolle spielen. Doch irgendwie mag bei mir der rechte Funke nicht überspringen, wenn ich so auf die Tabellen schaue. Stattdessen habe ich mich entschieden, eine reelle Location vorzustellen und ihr in der Beschreibung einen cthuloiden Anstrich zu verpassen. Vielleicht inspiriert es ja den Einen oder Anderen.

Lalibela

Inmitten der äthiopischen Berge schlugen unbekannte Steinmetze vor über 800 Jahren mehrstöckige Kirchenhäuser aus dem dort vorherrschenden Lavagestein. Bis heute ist in den Schatten der Jahrhunderte verloren gegangen, wie die mittelalterlichen Handwerker mit einfachen Meißeln diese gewaltigen Monolithen schaffen konnten…

Geschichte. Im Jahre 1187 eroberten die Araber unter Saladin das heilige Jerusalem. Der Legende nach verfügte Kaiser Lalibela daraufhin, Jerusam am Horn von Afrika „aus einem einzigen Stein“ neu erstehen zu lassen. Elf aus rotem Basaltstein herausgemeißelte Kirchen entstanden so im 12. und 13. Jahrhundert. Die meisten sind mehrgeschossig, und viele sind monolithisch aus einem einzigen Stein herausgehauen. In der „Ber Golgotha“ findet sich das Grab Kaiser Lalibelas. Noch heute ziehen die Kirchen orthodoxe Pilger an, die hier ein zweites Jerusalem verehren.

Rätsel. Was besonders beeindruckt: nahezu alle Inneneinrichtungen, Wandgestaltungen oder andere Dekorationen sind von Hand aus großen Monolithblöcken herausgemeißelt worden. So wurden in den Treppen oder Fenstersimse, Säulengänge und Torbögen aus dem Fels herausgearbeitet. Das Wissen um die so perfekte Bearbeitung von derart gewaltigen Monolithen ist längst verloren gegangen. Und so wundert es nicht, dass die Legende umgeht, Engel sollen am Bau beteiligt gewesen sein – der Mensch alleine kann Derartiges nicht schaffen…

Der Mythos. Natürlich waren mitnichten Engel am Bau der gigantischen Steinkirchen beteiligt. Ja, es waren nicht einmal Menschen. Tatsächlich sind die monolithischen Bauwerke von Wesen errichtet worden, die den Mythoskundigen als „Große Rasse von Yith“ bekannt sind. Diese fremde Rasse errichtete gigantische Basaltstädte überall, wo sie sich niederließen. Doch vor unvorstellbaren Zeiten kam es zum Krieg mit einer als „Flugkraken“ bekannten Rasse, aus dem die Große Rasse als Sieger hervorging. Doch während es ihnen gelang, die Flugkraken in ihrer Stadt im späteren Australien zu stoppen und auf Ewigkeiten einzukerkern, so gab es doch im Laufe des Krieges Vorposten, die sie aufgeben mussten. Das heutige Lalibela ist einer dieser Vorposten, erschaffen von der Großen Rasse und erobert von den Flugkraken. Alle elf gigantischen Gotteshäuser, in denen die Menschen nur ihre christliche Symbolik hinterließen, besitzen Eingänge in ein unterirdisches Tunnelsystem. Wer sich hierher vorwagt, mag nicht nur auf die Bibliothek der Großen Rasse stoßen, die schier unermessliches Wissen birgt – im Gegensatz zu anderen Teilen der Erde sind die Flugkraken hier frei und vermögen ungebetenen Besuch gebührend zum empfangen…

Die Investigatoren. Es gibt einige einfache Möglichkeiten, die Investigatoren nach Lalibela zu locken. Sind sie vielleicht Janobiten? Ideal, denn die Suche nach dem Wissen um die Entstehung der Basaltkirchen wird sie voran treiben. Vielleicht ist es aber auch ein „zufälliger“ Sturm in den äthiopischen Bergen, der die Charaktere – eigentlich nur auf der Durchreise – hier stranden läßt. Oder ein Freund ™, der Lalibela als Pilger besuchen wollte, kehrt völlig verstört oder auch gar nicht mehr von seiner Wallfahrt heim. Was ist ihm geschehen?

Rezension: Der Sänger von Dhol und andere Abenteuer

Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Regionalia-Artikel, berühmte Persönlichkeiten der 1920er, außergewöhnliche Orte oder Geschehnisse und auch interessante Regelergänzungen fanden sich in dem leider eingestellten Magazin. Doch besonderer Beliebtheit erfreuten sich stets die enthaltenen Abenteuer, mussten sie doch seltenst den Vergleich mit den Hardcoverpublikationen scheuen. Ein guter Grund, um die Szenarien nun als PDF zu veröffentlichen. Doch ist für den Start die richtige Auswahl getroffen worden?

Rezension - Der Sänger von Dhol und andere AbenteuerInsgesamt drei Szenarien aus längst vergriffenen „Cthuloiden Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Dabei wurden tatsächlich zunächst Szenarien ausgewählt, die aus wirklich lange vergriffenen Ausgaben stammen. Auch wurde auf eine bunte Mischung geachtet – enthalten sind der titelgebende One Shot, ein pulpig angehauchtes Szenario für die 1920er sowie ein Abenteuer für „Cthulhu Now“.

Das erste Szenario, „Der Sänger von Dhol“ von Florian Hardt, ist als One Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Es spielt auf der Nordseeinsel Pellworm, und die Spieler übernehmen die Rollen von verschiedenen Mitgliedern der Familie Goulsen. Unheimliche Morde überschatten die idyllische Insel. Was wie eine rätselhafte Kriminalgeschichte beginnt, nimmt rasch unheimliche Züge an und gipfelt in einem schonungslosen Finale. Nicht nur die Konstellation der Charaktere untereinander ist interessant und verspricht ein intensives Rollenspielerlebnis; auch ihre Rolle in der Geschichte ist mehr als ungewöhnlich. Eine spielfreudige und erfahrene Gruppe vorausgesetzt, erhält man mit „Der Sänger von Dhol“ ein großartiges Szenario, das zu fesseln weiß.

Als zweites folgt „Nickelnkulk“ von Steffen Schütte. Nicht nur der Name ist ungewöhnlich, auch die Inspirationsquelle des Autors sieht auf den ersten Blick wenig cthuloid aus: das Szenario basiert nämlich in groben Zügen auf der „Mit Schirm, Charme und Melone“-Episode „Afrikanischer Sommer“. Allerdings wurde die Handlung genug verbogen, um dem cthuloiden Horror Einzug zu gewähren. Vor den Toren Braunschweigs wird ein junger Mann im Tropenanzug von schwarzen afrikanischen Jägern fast zu Tode gehetzt. Die Charaktere erleiden bei der wilden Verfolgungsjagd einen Autounfall und werden in ein Netz aus Intrigen und Lügen gezogen, dass sie schließlich bis nach „Klein-Kamerun“ führen wird – „Oh, wie nah ist Afrika“ verheißt die passende Kapitelüberschrift. Ein ungewöhnliches Szenario mit vielen frischen Ideen.

Das dritte Szenario, „super8“ von Andreas Melhorn, ist schließlich für das Spiel in der Gegenwart konzipiert. Es führt die Charaktere in die Welt der Snuff-Filme, eine urbane Legende. Diese verstörenden Videos sollen echte Morde für die zahlende Klientel bereithalten – doch das Video, dem die Charaktere in diesem Szenario nachjagen, enthält noch eine viel grausamere Botschaft und ruft schlussendlich sogar einen der Großen Alten auf den Plan. „super8“ polarisiert und ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Doch wer eine hartgesottene Gruppe hat, erhält auch hier ein denkwürdiges Szenario, das gerade durch seine drastischen Szenen besticht.

Für die Wiederveröffentlichung wurden alle Szenarien dezent überarbeitet. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt und das gesamte Design wurde an die letzten PDF-Veröffentlichungen – und damit dem Stil der 3. Edition – angepasst. Außerdem wurden – wo nötig – Errata vorgenommen. Die reiche Bebilderung und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Alle drei Szenarien sind von hervorragender Qualität, auch wenn sie einige Anforderungen an Spielleiter und Spieler stellen. Wer sich darauf einlassen kann, der macht mit diesem Sammelband sicherlich nichts falsch. Doch auch als Ideenfundgrube mag dieses PDF herhalten, und nicht zuletzt das in den Szenarien enthaltene Quellenmaterial lohnt sich. Wer die alten Ausgaben der „Cthuloiden Welten“ besitzt, braucht dieses PDF freilich nicht; alle anderen können sich darüber freuen, dass diese hervorragenden Szenarien wieder verfügbar sind.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

Rezension: Geheimnisvolles Marokko

Vorab möchte ich es nicht versäumen, Euch ein frohes neues Jahr 2013 zu wünschen. Ich hoffe, Ihr seid alle gut rübergekommen!

Besonderer Beliebtheit erfreuten sich in den Cthuloide Welten stets die verschiedenen Regionalia-Artikel. So war es denn auch ein Glücksfall für die Redaktion, als William Jones – seines Zeichens Autor verschiedener cthuloiden Publikationen von Chaosium – sein Werk „Secrets of Morocco“ anbot. „Secrets“ wurde behutsam übersetzt, bearbeitet, erweitert und um ein neues, frisches Szenario aus deutscher Feder ergänzt. Kann es überzeugen?

61Hfd5oFCkL__SL500_AA300_Eröffnet wird der 80seitige Band mit einem 27seitigen Hintergrundteil. Neben einem kurzen Geschichtsabriss, der ein Hauptaugenmerk natürlich auf die politisch brisante Siutation in den 1920ern legt (wird Marokko doch in dieser Zeit von französischen und spanischen Protektoraten regiert, die beide nicht wirklich beliebt bei der einheimischen Bevölkerung sind), folgen detaillierte Beschreibungen einiger Städte (Rabat und Casablanca), Land und Leuten und nicht zuletzt auch die Vorstellung uralter Kulte und Untergrundbewegungen. Das alles ist nicht wirklich umfassend – wie bereits bei vielen Regionalia-Artikeln bemerkt – aber es liefert eine Menge interessanter Ideen für Abenteuer in Marokko. Interessante NSC werden en masse eingeführt. Der mangelnde Detailgrad wird also durch die vielen Ideenlieferanten mehr als wett gemacht.

Es schließt sich ein kurz beschriebenes Szenario mit dem Titel „Die Tafeln von Ur-Nansha“ an. Die Charaktere kreuzen hier den Weg eines Widerstandkämpfers, der dunkle Mächte in seinem Kampf gegen die Protektoratsmächte beschwören will. Das Szenario folgt dabei keinem festen Handlungsablauf; vielmehr werden weitere NSC und Schauplätze vorgestellt und einige Möglichkeiten für die SC erläutert. Es erfordert insofern viel weitere Vorbereitung und bietet eigentlich auch nur einen herzlich lauwarmen Plot; dafür bietet es sich an, als lange Kampagne durch die marokkanische Welt zu dienen. Hinterher kann man so ziemlich jeden NSC oder Schauplatz aus Hintergrundteil und Szenario kennen gelernt haben.

Es folgt das wesentlich detaillierter ausgearbeitete Szenario „Zwischen den Zeiten“. Die hier verwendeten Ideen sind frisch und unverbraucht; allerdings ist das Abenteuer sowohl für Spieler als auch Spielleiter sehr komplex: die Charaktere begleiten einen Forscher in die marokkanische Wüste. Hier treffen sie bald auf verschiedene wohlgesonnene oder sabotierende Fraktionen, deren Handlungen sich rasch um einen Charakter herum verdichten… Mit der richtigen Gruppe, die Spaß an Charakterspiel und Detektivarbeit haben sollte, ein tolles Szenario.

Abgerundet wird der Band mit einigen Szenariovorschlägen, universell einsetzbaren Handouts, Spielwerten für diverse NSC, einer Tabelle mit arabischen und französischen Begriffen sowie einem kleinen Bestiarium. Damit hält der Spielleiter letztendlich alles in der Hand, um seiner Gruppe spannende Abenteuer in Marokko zu bescheren.

Die grafische Aufbereitung erfolgte dem für Pegasus‘ Cthulhu-Publikationen üblichen Standard; die Seiten sind einem alten Folianten ähnelnd aufgemacht. Der gesamte Band ist reichlich mit Photographien bebildert, wobei insbesondere die Charakterportraits zu gefallen wissen. Leider ist das gesamte Druckbild dieses Mal sehr dunkel ausgefallen; so sind manche Photographien kaum zu erkennen und streckenweise wirkt die Schrift blass auf dem grauen Hintergrund.

Fazit: Trotz der fehlenden Detailtiefe ist der Hintergrundteil hervorragend spielerisch umzusetzen, regt er doch direkt die Fantasie des Lesers an. Das zweite Szenario ist wirklich großartig, während das erste zumindest den Hintergrundteil zur Geltung bringen kann. Die vielen Zusatzinformationen sind nützlich und dankenswerterweise eingefügt. Ein toller Band, der trotz seiner relativ geringen Seitenzahl viele Stunden Spielspaß garantiert! 5 von 6 Sternen, wobei der 6. Stern dem lahmen Plot der „Tafeln von Ur-Nansha“ zum Opfer fiel.

PS: Weitere Rezensionen bei…
DRoSI
Fantasyguide
Roter Dorn
Ringbote

Szenario: Der Geist und die Dunkelheit

Hallo zusammen,

in letzter Zeit drehte sich hier auf diesem Blog ja so einiges um Kurzabenteuer. Doch das ist natürlich nur eine der zahlreichen Facetten cthuloiden Rollenspiels. Also dachte ich mir, es wäre jetzt sicher eine gute Gelegenheit, mal wieder etwas völlig anderes auf meinem Blog zu präsentieren.

Ergo präsentiere ich heute „Der Geist und die Dunkelheit“, ein von mir verfasstes Szenario, dass Ende des 19. Jahrhunderts in Afrika spielt. Ich hoffe, der eine oder andere kann es gebrauchen. Wie bei meinem letzten Szenario auch, veröffentliche ich „Der Geist und die Dunkelheit“ in einer „Voll-Layout“-Version sowie einer grafisch deutlich abgespeckten, druckerfreundlichen Version.

Über Kritik, Lob und Feedback jedweder Art würde ich mich wie immer freuen. So, und nun viel Spaß damit: