Seanchuis Adventskalender: Türchen 14

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Vampir

Vampir (Mahr), nach dem Volksglauben, namentlich der slawischen Bevölkerung Polens, der untern Donauländer und der Balkanhalbinsel, der Geist eines Verstorbenen, der des Nachts sein Grab verläßt, um Lebenden das Blut auszusaugen, von dem er sich nährt. Da dieser Aberglaube noch jetzt sofort auftritt, wenn einem Familienmitglied andre schnell in den Tod nachfolgen oder hinsiechen, so sucht man sich durch Bedecken des Mundes, Mitgeben von allerlei Beschäftigungsmitteln im Sarg, durch Hauptabschlagen des wiederausgegrabenen Toten und Durchstoßen des Leibes mit einem Holzpfahl zu schützen. Noch heutigestags führt dieser Wahn häufig zu Leichenschändungen und Friedhofsentweihungen, und 1870–71 spielten ein halbes Dutzend Vampirprozesse in Westpreußen, Pommern und Mecklenburg. Abarten des Vampirs sind: der Nachzehrer der Mark, der Blutsauger in Preußen und der Gierfraß in Pommern; die Wilis oder Willis, vor der Hochzeit gestorbene Bräute, die junge Burschen zum Tanz verlocken, bis sie tot hinstürzen. Alle diese Sagen haben sich wohl aus den Träumen vom Alp (s. d.) mit Anlehnung an die klassischen Gestalten der Lamien und Empusen (s. Lamia) entwickelt. Dichterisch behandelt wurde die Vampirsage bereits im Altertum von Philostratus und Phlegon von Tralles (dem Goethe den Stoff zu seiner »Braut von Korinth« entnahm), dann von Byron und in verschiedenen Opern und Balletten. Vgl. Ranft, Traktat von dem Kauen und Schmatzen der Toten in Gräbern (Leipz. 1734); Hertz, Der Werwolf (Stuttg. 1862); Hock, Die Vampyrsagen und ihre Verwertung in der deutschen Literatur (Berl. 1900); Fischer, Aberglaube aller Zeiten, Bd. 3 (Stuttg. 1906).

– Meyers Großes Konversations-Lexikon

Vampire sind die Könige der Untoten. Kalt, berechnend, intelligent, geduldig, brutal und mit einer unendlichen Lebensspanne ausgestattet besitzen sie alle nötigen Voraussetzungen, um ihre finsteren Pläne in aller Ruhe zu verfolgen. Sie ähneln äußerlich stark einem Menschen, sind aber meist von blasser, fast porzellanfarbener Hautfärbung und weisen spitze Eckzähne auf. Vampire neigen dazu, sich Menschen wie andere Untote zu Untertan zu machen und sind stets daran interessiert, ihre persönliche Machtposition auszubauen oder zu festigen.

Vampire leben vom Blut lebender Wesen. Sie können mit ihrem Biss auch entscheiden, ihr Opfer selbst zum Vampir zu machen. Sie erhalten dann zwar die physischen Vorteile dieser mächtigen Rasse; üblicherweise handelt es sich bei diesen neu geschaffenen Vampiren um hörige Diener ihres Erschaffers, kaum zu eigenem Willen fähig. Nur die treuesten Diener eines Vampirs können darauf hoffen, einst mit dem finalen „Kuss“ belohnt zu werden, der sie zu einem vollwertigen Mitglied ihrer Rasse macht.

Es gibt große Vampirfamilien, die in verschiedenen Ländern der Erde ihre Lager aufgeschlagen haben. Die berühmtesten sind die Dracul, Aristokraten mit den besten Traditionen, höflich, zuvorkommend, die sich in die Adelshäuser des alten Europas eingeschlichen haben und so die Menschheit unterwandern; und die Nosferatu. Nosferatu sind die häufigste Art der Vampire – allerdings auch die Verkommenste. Sie hausen zumeist auf Friedhöfen und unterjochen Ghoule und Skelette, die an ihren unterirdischen Höfen als Bedienstete auftreten müssen.

Vampirdiener

ST 20 KO 12 GE 12 IN 9 EN 10
TP 16 WP 10

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 30%, Schaden 1W3; Biss 40%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W3

Dracul

ST 21 KO 12 GE 12 IN 16 EN 18
TP 17 WP 18

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 50%, Schaden 1W3; Biss 60%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.
VERWANDLUNG: Ein Dracul kann sich jederzeit in eine Vampirfledermaus verwandeln und so versuchen, einem Kampf zu entkommen. Der Anblick dieser Verwandlung kostet 0/1W4 STA.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W4

Nosferatu

ST 22 KO 14 GE 12 IN 11 EN 12
TP 18 WP 12

PANZERUNG: siehe „Unverwundbar“

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%

ANGRIFFE: Faustschlag 50%, Schaden 1W6; Biss 40%, Schaden 1W10

BISS: Gelingt einem Vampir ein Bissangriff, so kann er sich dazu entscheiden, sich am Blut seines Opfers zu laben. Sein Opfer erhält automatisch in jeder weiteren Runde 1W6 Schadenspunkte, sofern der Vampir nicht dazu gebracht wird,
von seinem Opfer abzulassen.
LICHTEMPFINDLICH: Vampire erhalten in jeder Runde, in dem sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W3 Punkte Schaden.
UNSTERBLICH: Vampire sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Vampire können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an. Die gleiche Funktion erfüllt ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gerammt wird.
UNTOTE DIENERSCHAFT: Ein Nosferatu kann einmal pro Stunde kraft seiner Herrschaft über die Untoten ein Skelett zu seiner Unterstützung herbeirufen. Dies funktioniert auf magische Weise und damit auch abseits von Friedhöfen oder Beinhäusern.

STABILITÄTSVERLUST: 1/1W6

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 13

Als ich unlängst für meine laufende Fantasy-Kampagne ein weiteres Mal die Gratisveröffentlichungen bei der Dungeon Masters Guild durchstöberte, wurde ich auf die PDF „Hey, Mister. Can you help me?“ aufmerksam. Autor Alan Tucker versammelt hier kurze Begegnungen, die ohne Probleme in ein laufendes Abenteuer eingestreut werden können oder gar als Ausgangspunkt für eine eigene Queste dienen können. Mir gefiel die Idee sehr gut, solche Szenen auch für CTHULHU anzubieten und werde den Adventskalender ein wenig dazu nutzen, hier Material einzustreuen.

Da Begegnungen mit dem Mythos natürlich nicht zufällig am Rande geschehen sollten, konzentrieren sich diese Begegnungen auf recht weltliche Begebenheiten, die ein Abenteuer auflockern können. Verstrickungen mit den finsteren Machenschaften des Mythos werden aber immer optional mit angeboten, falls ihr Spielleiter einmal auf der Suche nach einer kurzen Abenteueridee seid.

Der Ausreißer

Ihr wollt gerade die Lautstärke des Radios herunterdrehen, um Euch wieder dem Studium der vor Euch ausgebreiteten Schriften zu widmen,
als der laufende Charleston von einer dringenden Sondermeldung unterbrochen wird. Irgendein Tier ist wohl aus dem Zoo ausgebrochen, ist gefährlich,
die Sichtung sollte gemeldet werden, dem Tier bloß nicht nähern… das übliche eben, was geht Euch das an?

Diese Begegnung kann die Investigatoren theoretisch überall ereilen und eignet sich natürlich hervorragend dazu, ein sonst recht trockenes Rechercheabenteuer mit einem Hauch handfester Action aufzulockern. Ganz klassisch könnte ein Tiger ausgebrochen sein, vielleicht auch ein Gorilla, ein Wolf oder eine Riesenschlange. Der Umgang mit der neu hinzugekommenen Gefahr muss sich natürlich an den äußeren Umständen orientieren – erspähen die Investigatoren den entflohenen Tiger vom Wohnzimmerfenster aus, wie er durch ihren Vorgarten streift, so dürfte die Reaktion eher Erstaunen und ein umgehender Telefonanruf sein. So verbleibt dieses kurze Versatzstück eher als Ablenkung. Anders sieht die Sache natürlich aus, wenn die Investigatoren gerade auf ihre U-Bahn-Linie warten und plötzlich ein Tiger die Treppen hinuntersteigt…

Die Spielwerte für die gängigsten Tiere finden sich im Grundregelwerk. Ergänzend möchte ich noch meine Interpretation eines Tigers vorstellen:

Tiger
ST 80 KO 60 GR 70
MA 60 GE 80
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Bewegungsweite: 14

Angriffe: 1
Nahkampf (Zerfleischen) 60% (30/12), Schwaden 1W10+Sb
Ausweichen 40% (20/8)
Panzerung: 2 Punkte Fell.

…darf es etwas Mythos sein?

Zugegeben, in diese zufällige Begegnung den Bezug auf den Mythos unterzubringen, fällt etwas schwer. Vielleicht ist das Tier gar nicht zufällig entkommen, sondern ist den Investigatoren als „Warnung“ auf den Hals gehetzt worden? Vielleicht gefällt es Dir aber auch, ein Tier auszuwählen, dass einen ersten Ausblick auf die Mythosthematik des Abenteuers gewährt – eine Großkatze in einem Abenteuer, das sich mit Bastet beschäftigt zum Beispiel.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 12

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Byakhee
Byakhee sind außerirdische Monstrositäten, die den Raum zwischen den Welten bereisen. Sie werden oft mit Hastur, einem Avatar des Gelben Königs in Verbindung gebracht, können jedoch auch in den Diensten von Paktmagiern angetroffen werden. Sie können als geflügeltes Reittier benutzt werden, sind allerdings auch ernstzunehmende Kämpfer.

Byakhee erinnern an eine extrem verstörende Mischung aus Fledermäusen, Insekten und Krähen, doch kein menschliches Auge kann ihre Gestalt voll erfassen.

Trefferwürfel: 4W8 (18 TP)
RK: 12
Angriff: +4, 1W6+2 Schaden (Biss)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Fliegend Der Byakhee kann fliegen.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 11

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Gespenster

Der Aberglaube hat sich zu allen Zeiten abenteuerliche Bilder erdacht und Schreckgestalten ersonnen. Langen Winterabenden, gesprächigen Rockenstuben, übertriebenen Erzählungen, Romanen und Mährchen verdanken wir diese fabelhaften Wesen, Luftgewebe und Schatten, die – wie man sagt – bei Nacht umhergehen, Berg, Thal, Hain, Flur, Kirchhöfe und altes Gemäuer beleben. Aus erhitzter Phantasie entsprungen, der List willkommen und vom Betrug benutzt, haben sie oft zur Unzeit bei Kindern, Furchtsamen und Beschränkten einigen Glauben erhalten, während der Aufgeklärte die Ueberzeugung hegt, daß das Unerklärliche meist seinen Grund in einer aufgeregten Gemüthsstimmung hat.

– Damen Conversations Lexikon

Gespenster sind die ruhelosen Seelen Verstorbener, die weiterhin auf Erden wandeln. Oft sind sie an eine bestimmte Aufgabe gebunden, die sie zu Lebzeiten hätten erfüllen wollen und dabei versagt haben. Gespenster neigen ob ihrer eigenen Hilflosigkeit zu Grausamkeiten und Hass auf alles Lebende. Sie quälen und erschrecken die Lebenden, die sich unwissend in ihrem Territorium aufhalten.

Gespenster besitzen keine Spielwerte im Sinne von FHTAGN. Sie verfügen ausschließlich über einen Wert für Entschlossenheit, der vom Spielleiter festgelegt oder mit 1W10+10 bestimmt werden kann; jeder Einsatz seiner Fähigkeiten kostet das Gespenst Entschlossenheitspunkte. In 12 Stunden Inaktivität kann ein Gespenst einen Punkt EN Regenerieren.

Gespenster können gebannt werden, indem entweder ihre Entschlossenheitspunkte auf 0 reduziert werden (beispielsweise durch Magie), oder indem die unerledigte Aufgabe, die sie an unsere Welt fesselt, im Sinne des Gespenstes erledigt wird. Herauszufinden worin diese Aufgabe besteht kann Gegenstand eines eigenen Szenarios werden.

Gespenst

EN 1W10+10

UNVERWUNDBAR: Gespenster können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Einzig Magie, die die EN des Gespenstes reduziert, zeigt Wirkung auf Gespenster.
POLTERGEIST: Das Gespenst kann einfache Poltergeisteffekte wie herunterfallendes Geschirr oder zuschlagende Türen hervorrufen. Jeder Poltergeisteffekt kostet 1 EN. Poltergeisteffekte kosten Beobachter 0/1W3 STA.
SPUKEFFEKTE: Das Gespenst kann Spukeffekte wie „Kalte Flecken“ oder pfeifende Windgeräusche verursachen. Jeder Spukeffekt kostet 1 EN. Spukeffekte kosten Beobachter 0/1 STA.
EINFLÜSTERUNG: Gespenster können ihre Präsenz nutzen, um schlafenden Personen Albträume und Einflüsterungen zu senden. Einflüsterungen kosten das Gespenst 2 EN. Einflüsterungen kosten das Opfer 1/1W3 STA sowie jede natürliche Regeneration in der entsprechenden Nacht.
MATERIALISIEREN: Das Gespenst kann sich in einer von ihm gewünschten, menschlichen Form materialiseren und so Angst und Schrecken verbreiten. Materialisieren kostet das Gespenst 2 EN. Der Anblick eines Gespenstes kostet 1/1W8 STA.
DEMATERIALISIEREN: Genauso, wie das Gespenst sichtbar werden kann, kann es sich auch dematerialisieren. In diesem Zustand kann es durch Wände schreiten. Dematerialisieren kostet das Gespenst 2 EN. Der Anblick des Dematerialisierens kostet 0/1W3 STA.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 10

Als ich unlängst für meine laufende Fantasy-Kampagne ein weiteres Mal die Gratisveröffentlichungen bei der Dungeon Masters Guild durchstöberte, wurde ich auf die PDF „Hey, Mister. Can you help me?“ aufmerksam. Autor Alan Tucker versammelt hier kurze Begegnungen, die ohne Probleme in ein laufendes Abenteuer eingestreut werden können oder gar als Ausgangspunkt für eine eigene Queste dienen können. Mir gefiel die Idee sehr gut, solche Szenen auch für CTHULHU anzubieten und werde den Adventskalender ein wenig dazu nutzen, hier Material einzustreuen.

Da Begegnungen mit dem Mythos natürlich nicht zufällig am Rande geschehen sollten, konzentrieren sich diese Begegnungen auf recht weltliche Begebenheiten, die ein Abenteuer auflockern können. Verstrickungen mit den finsteren Machenschaften des Mythos werden aber immer optional mit angeboten, falls ihr Spielleiter einmal auf der Suche nach einer kurzen Abenteueridee seid.

Brand in der Bibliothek

Es ist still, fast unnatürlich still. Unter den gestrengen Blicken des Bibliothekars habt ihr eure Recherchen begonnen. Ein leises Husten irgendwo im Lesesaal nebenan, ab und zu das Rascheln von Papier. Die Lektüre der vor euch liegenden Texte nimmt euch völlig in Beschlag und so bemerkt ihr kaum den leichten Rauchgeruch, der unvermittelt in der Luft liegt. Doch dann hört ihr Schritte, Rufen, Schreie – und die Panik bricht aus…

Investigatoren auf den Spuren Cthulhus frequentieren des Öfteren Bibliotheken. Das verwundert nicht, sind doch viele überlebenswichtige Hinweise, Zauber oder Rituale nur in den staubigen Folianten großer Archive zu finden. Es gibt einige Ansätze, den Aufenthalt in einer Bibliothek spannender zu gestalten und über reine Würfelwürfe hinaus in das Spiel einzubinden.

Diese Szene geht aber wohl vom schlimmsten aller Fälle aus: einem Brand in der Bibliothek. Die Ursache des Brandes liegt wohl nur in einer achtlos im Aschenbecher vergessenen Zigarette, vielleicht hat auch eine der Leselampen einen Kurzschluss gehabt. Wie auch immer, das untere Stockwerk der Bibliothek steht in Flammen, und das Feuer schneidet den Investigatoren den direkten Fluchtweg ab. Der weitere Verlauf der Szene ist naturgemäß sehr offen: wie viele weitere Menschen sind gerade in der Bibliothek? Können und wollen die Investigatoren einige ihrer mit eingeschlossenen Leidensgenossen retten? Welchen Fluchtweg wählt die Gruppe, nachdem sie feststellen muss, dass der Weg über die Treppe zur Eingangspforte von einer Flammenwand versperrt wird? Und denken sie daran, den wertvollen Folianten vor den Flammen zu retten, dem sie eben noch seine Geheimnisse entreißen wollten?

…darf es etwas Mythos sein?

Natürlich muss die Ursache für den Brand nicht in einem kleinen Unfall oder einer ähnlichen Lappalie begründet sein. Vielleicht ging eine von einer Gruppe Kultisten im Keller der Bibliothek durchgeführte Beschwörung eines Feuervampirs furchtbar schief und das Wesen wandert nun ziel- und orientierungslos durch die Bibliothek? Vielleicht handelt es sich aber auch um einen gezielten Brandanschlag, der im Zusammenhang mit dem Szenario steht, in dem sich die Investigatoren gerade befinden?

Seanchuis Adventskalender: Türchen 9

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Gnoph-Ke
Gnoph-Ke erinnern in ihrem Aussehen an gigantische Eisbären mit sechs Gliedmaßen. Sie können auf allen sechs Beinen gleichzeitig laufen und so erstaunliche Geschwindigkeiten erreichen, bevorzugen es aber normalerweise ihre vorderen Gliedmaßen als Arme einzusetzen. Gnoph-Ke sind Einzelgänger, die die eisigen Temperaturen des hohen Nordens bevorzugen.

Gnoph-Ke sind hoch intelligent. Sie sind verbitterte Kreaturen, deren einziger Antriebszweck der Krieg ist – nicht das bloße Töten. Zu diesem Zweck unterwerfen sie zuweilen Barbarenstämme und hetzen sie in unerbittlichen Schlachten gegen ihre Nachbarn.

Trefferwürfel: 6W8 (29 TP)
RK: 16
Angriff: +6, 1W8 Schaden (Klauen)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Schnell Ein Gnoph-Ke kann stets mit zwei seiner Pranken pro Runde gleichzeitig angreifen.
Schneesturm Einmal im Kapmf kann ein Ghnoph-Ke einen Schneesturm entfesseln, der 4 Runden anhält. Während des Schneesturms kann das Gnoph-Ke nicht von Fernkampfangriffen getroffen werden. Außerdem erleiden alle Nahkampfangriffe einen Malus von -2.
Feuerempfindlichkeit Von Feuer gegen das Gnoph-Ke verursachter Schaden wird verdoppelt.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 8

Hinter dem heutigen Türchen verbirgt sich noch einmal ein kleiner Linktipp. Heute möchte ich Euch auf das indielastige Erzählspiel „MYTHOS TALES“ aufmerksam machen, dass Ihr kostenlos bei DriveThruRPG erhalten könnt. Der Spielmechanismus hinter „Mythos Tales“ ist simpel und die Spiele versprechen kurz, brutal und horrorlastig zu werden.

Interessant finde ich, dass der Autor nicht gerade bekennender Lovecraftfreund ist, und sich dennoch – oder gerade deswegen – an einem chuloiden Erzählspiel versucht hat.

Ihr findet „Mythos Tales“ hinter folgendem Link:

http://www.drivethrurpg.com/product/111135/Mythos-Tales

Seanchuis Adventskalender: Türchen 7

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Werwolf

Werwolf (Wärwolf, »Mannwolf«), nach weitverbreitetem Glauben ein Mann, der zeitweise Wolfsgestalt annimmt. Schon bei den alten Skythen und besonders bei der sarmatischen Völkerschaft der Neurer fand sich der Glaube, daß einzelne Menschen sich alljährlich auf einige Tage in einen Wolf verwandeln; auch den Griechen war er nicht fremd. Spätere griechische Ärzte berichten von Lykanthropie (griech., von lýkos, Wolf, und anthrōpos, Mensch). einer Art Wahnsinn, bei welcher der davon Ergriffene des Nachts umherlief und wie ein Wolf heulte. Auch bei den Römern werden als versipelles (»Wendehäuter«) Leute erwähnt, die sich in Wölfe verwandeln konnten, und im südöstlichen Asien wie in Afrika ist noch jetzt die Vorstellung allgemein, daß Menschen die Gestalt von Tigern, Löwen, Leoparden und Hyänen annehmen können. Im Mittelalter herrschte der Glaube an Werwölfe allgemein, und noch gegenwärtig findet er sich in verschiedenen Gegenden Südrußlands, in der Walachei und den Ländern der Südslawen, nur geht das Wesen des südslawischen Werwolfs ganz in das des Vampirs über. Nach den ältesten germanischen Begriffen, die z. B. in der Völsungasaga zum Ausdruck kommen, ward die Verwandlung in Wolfsgestalt durch einen um den Leib gebundenen Riemen (Wolfsgürtel) oder durch das Überwerfen eines Wolfshemdes (úlf-hamr) bewirkt, und der so Verwandelte, der an dem abgestumpften Schweife von den natürlichen Wölfen zu unterscheiden war, nahm mit dem Aussehen zugleich die Stimme und Wildheit eines Wolfes an. Erst am zehnten Tage durfte er in menschliche Gestalt zurücklehren, wenn ihm nicht jemand die beiseite gelegten Kleider weggenommen hatte. Nach dänischem Volksglauben gab es auch Menschen, die sich zu gewissen Zeiten des Nachts in den W. verwandelten, dann aber frei wurden, wenn man sie W. schalt. Vgl. Leubuscher, Über die Wehrwölfe und Tierverwandlungen im Mittelalter (Berl. 1850); Hertz, Der W. (Stuttg. 1862). Von dem mythischen Gehalt der germanischen Sage, die auch in mehreren Opern (von Jos. Strauß, Bolko von Hochberg) verwendet wurde, hat Schwartz (»Ursprung der Mythologie«, Berl. 1860) gehandelt.

– Meyers Großes Konversations-Lexikon

Werwölfe sind wilde und urtümliche Kreaturen, die zumeist als Einzelgänger auftreten. Es gibt auch Vertreter ihrer Art, die sich einer mächtigeren Wesenheit – beispielsweise einem Vampir – als Wächter verdingen. Dann treten diese wilden Kämpfer auch zuweilen in Rudeln auf. Werwölfe sind bei Tage von einem normalen Menschen kaum zu unterscheiden – einzig ihre oft spitzen Eckzähne, ihre starker Haar- und Bartwuchs und ihre muskulöse Statur können Hinweise auf ihre wahre Natur geben. In den Nächten verwandeln sich diese Lykantrophen in mächtige Wolfsmenschen mit enormer Stärke, deren Hass und Gier vor allem den Menschen gilt. Nur die mächtigsten Vertreter ihrer Art haben tatsächliche Kontrolle über ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten; üblicherweise ist die Verwandlung von den Mondphasen abhängig und tritt zumindest regelmäßig in den Wochen vor und nach Volmond auf. Werwölfe übertragen die Krankheit der Lykantrophie durch ihren Biss und können so weitere Opfer – oder Rudelmitglieder – schaffen.

Werwolf (in Wolfsgestalt)

ST 25 KO 22 GE 16 IN 10 EN 11
TP 19 WP 11

PANZERUNG: 1 Punkt zotteliges Fell

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%

ANGRIFFE: Pranken und Klauen 75%, Schaden 1W6+2

KRANKHEITSTRÄGER: Werwölfe übertragen den Fluch der Lykantrophie durch ihren Biss. Sofern ein Werwölf Schaden bei einem Gegner verursacht, besteht eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass sich das Opfer mit Lykantrophie angesteckt hat und sich in den nächsten Wochen selbst in einen Werwolf verwandelt.
UNSTERBLICH: Werwölfe sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Werwölfe können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an.
VERWANDLUNG: Ungefähr 10% aller Werwölfe können ihre Verwandlung steuern und zwischen ihrer menschlichen und der monsterhaften Form wechseln. Die Verwandlung anzusehen kostet 0/1W3 STA.

STABILITÄTSVERLUST: 0/1W8.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Seanchuis Adventskalender: Türchen 6

Zum heutigen Nikolaustag habe ich eine kleine Überraschung in meinem Adventskalender platziert. „Cthulhus Ruf“, die hervorragende Fanzine, gilt wohl zurecht als Erfinder des „Postkartenszenarios“ – zumindest in cthuloiden Kreisen. Diese kurzen, szenenlastigen Szenarien eignen sich ideal, um mit kürzester Vorbereitung eine spontane Runde CTHULHU einzustreuen. Was also liegt näher, als diese hervorragende Idee aufzugreifen und Euch heute in Eure Stiefel eine solche Postkarte zu stecken?

Viel Vergnügen mit „Indian Summer“, dem Postkartenszenario für heute!

Seanchuis Adventskalender: Türchen 5

Mit dem heutigen Türchen nutze ich abermals die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Wie ich zuletzt schon einmal begründete:

…auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR hier in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einigen Abwandlungen bezieht – hier noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere :-).

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, möchte ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorstellen, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Finsterdürrer
Finsterdürre sind flugfähige Humanoide, die mit großen, fledermausartigen Flügeln ausgestattet sind. Finsterdürre sind ursprünglich in den Traumlanden beheimatet, können jedoch auch auf nahezu jeder materiellen Ebene angetroffen werden, da sie dankbare Ziele für Beschwörungen cthuloider Kreaturen durch menschliche Magier darstellen.

Finsterdürre verfügen über keine Gesichtszüge, was ihnen ein unheimliches, verstörendes Äußeres verleiht. Mithilfe unbekannter Sinnesorgane können sie jedoch mit einer hervorragenden Rundumsicht sehen. Finsterdürre tragen ihre Opfer oftmals in große Höhen, bevor sie sie hilflos in die Tiefe stürzen lassen.

Trefferwürfel: 2W8 (9 TP)
RK: 12
Angriff: +2, 1W6 Schaden (Klauen), 1W4 Schaden (Schwanz)
Gesinnung: Chaotisch
Besonderheiten
Fliegend Der Finsterdürre kann fliegen.