Das Findelkind aus Ungarn

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 09. März 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Es dürfte euch nicht schwer fallen das Mythoswesen schnell zuzuordnen:

Das Findelkind aus Ungarn
Den 15. März 1746 haben die zwei Fischer Franz Nagy und Michael Molnár (der erste lebte noch 1797) einen Knaben in die Kapuvárer Kastelle gebracht, der zwar mehr Ähnlichkeit mit einem wilden Tier hatte, aber in seinem übrigen Bau einen Knaben von beiläufig zehn Jahren andeutete; da er nicht sprechen konnte, so wurde er mit dem Namen Hany Istóc getauft. Dieses Kind war entblößt, der Kopf war sehr rund, hatte kleine Augen, eine platte Nase, breiten Mund, der ganze Leib und der Kopf war mit fischartigen Schuppen bewachsen. Die Finger sowohl als auch die Zehen waren zweimal länger als gewöhnlich; außer Gras, Heu und Stroh aß er nichts, und wenn er niemanden gewahrte, sprang er in die Runde des Grabens und schwamm wie ein Fisch. Fast ein Jahr blieb er ruhig in dem Kastell und fing an, gekochte Speisen zu genießen, auch zeigte er Anlagen, ein ganzer Mensch zu werden, weswegen die Hayducken ihn nicht mehr mit so wachsamem Auge bewachten. Auf einmal verschwand das Kind! Vermutlich sprang es in die nahe am Schloß vorüberfließende Rábcza.

Aus dem von Holz ausgehauenen Ebenbild des Hany Istók, welches heute noch in dem fürstlich Esterházyschen Schloß Esterház aufbewahrt ist, kann man schließen, daß die Zeichen, nämlich der nicht ganz kahle Kopf, die runzlige Stirn, der allzu schüttere Backen- und Knebelbart, der zu den Armen, Schenkeln und Waden verhältnismäßig zu große Bauch keinem jungen, vielmehr einem bejahrten Geschöpf angehörten.

Nach dem Verschwinden sah man das Wunderding in dem Hanság nur noch einige Male, seither nimmer.

Szenarioideen
Oftmals fragt man sich wirklich, wie viel überhaupt vom Cthulhu-Mythos erfunden wurde. Die Sage von Hany Istóc muss eigentlich kaum mehr überarbeitet werden für ein Szenario, es dürfte wohl klar sein, dass die beiden Fischer da ein Wesen aus der Tiefe gefunden haben. Doch was wollte das Wesen? Vielleicht war es auf der Suche nach Informationen über die Menschen oder suchte nach einer Braut um widerliche Mischwesen zu erschaffen. Es könnte auch sein das sich die Kreatur verirrt hatte oder aus Neugier bei den Menschen wohnte. Vielleicht brachte es gar einigen die Kunst der Zauberei bei und die Fischer konnten sich nie mehr über einen schlechten Fang beklagen. Wenn Hany Istóc aber ein Vorbote für eine Invasion war, was hinderte die Wesen daran bisher zuzuschlagen?

Karneval der Archive: Edition Seanchui

Hallo zusammen,

der Karneval der Rollenspielblogs steht in diesem Monat unter dem Motto „Piraten“. Die Organisation übernimmt dankenswerterweise Klaus von Spiele im Kopf. Und diskutiert werden darf über das Ganze dann auch noch HIER. Im Moment will mir die Bloggerei aus Zeitgründen nicht so recht von der Hand gehen, aber das Piratenthema liegt mir nun einmal viel zu sehr am Herzen (also – zumindest rollenspieltechnisch), als dass ich das Thema völlig ungenutzt verstreichen lassen könnte. Passend zum heutigen „Talk-like-a-pirate-Day“ (Arrrr!) will ich es also d6ideas gleich tun und einmal in meinen Archiven nach passenden Piratenartikeln wühlen.

Zunächst einmal gleitet mein Blick auf die cthulhu.de-Beststeller. Gerade Autor Stefan Droste hatten es die Piraten einst angetan und er hat einige hervorragende Szenario-Ideen und Hintergrundinformationen verfasst, die – gerade heute – absolut lesenswert sind:

Aber auch ich war piratentechnisch nicht völlig untätig während meiner aktiven Bloggerkarriere. Für meinen Sonderband „Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos“ schrieb ich einen NSC für CTHULHU Piraten, den ich hier gerne noch einmal wiederveröffentliche:

Sir Archibald Sinclair

Hintergrund: Sir Archibald Sinclair war einst der Kapitän eines stolzen Dreimasters der königlich-britischen Marine, der Lucille. Doch während einer normalen Patrouillenfahrt entlang der üblichen Handelsrouten durch den Atlantik, bei der sein Schiff nach Piraten Ausschau hielt, sollte sich sein Leben entscheidend verändern.

An einem heißen Sommertag erspähte der Ausguck der Lucille einige hundert Yards nördlich die treibenden Trümmer eines Schiffes. Sir Archibald Sinclair gab sofort den Befehl beizudrehen. Ein Beiboot wurde zu Wasser gelassen, und drei Matrosen untersuchten die Wrackteile. Den Landesinsignien nach zu urteilen, war hier ein niederländisches Handelsschiff gesunken, doch sie konnten keine Leichen zwischen den Wrackteilen entdecken. Sir Archibald ließ an Bord bringen, was zu gebrauchen war, und ordnete an, bei den Wrackteilen zu verweilen, bis er die Fundstücke inspiziert hatte.

In seiner Kapitänskajüte fand er unter den geborgenen Gegenständen eine kleine Kiste, die einen grünen Speckstein aus einem seltsam fremdartigen Material enthielt. Ein fünfzackiger Stern, der Sir Archibald völlig unbekannt war, war darauf eingraviert. Kaum dass er seinen Fund in Augenschein genommen hatte, wurde er von den Schreien seiner Männer wieder an Bord gelockt. Was er sah, ließ seinen Verstand bersten. Gigantische Tentakel hatten sich um die Lucille geschlungen, zerfetzten Takelage und Segel, brachen Maste und schlugen nach seinen Männern. Sir Archibald war ein tapferer Mann, zog seinen Säbel und begann, auf die gummiartigen Greifarme einzuschlagen. Doch bald war er alleine an Bord. Alle seine Männer waren tot und auch die Lucille war den Hieben der Kreatur nicht mehr lange gewachsen. Es war dieser Moment, in dem Sir Archibald entdeckte, dass die Kreatur vor dem grünen Speckstein zurückschreckte, ja, sogar seinen Träger verschonte. Alleine, hilflos und mit gebrochenem Verstand stieg der Mann, der Sir Archibald Sinclair gewesen war, in ein leeres Holzfass und wartete wimmernd auf den Untergang der Lucille.

Seit diesem Tag treibt er, scheinbar befreit von der Last des Essens und Trinkens, durch den Atlantik. In seinen Händen hält er krampfhaft den grünen Stein. Was er nicht weiß, sehr wohl aber ahnt: das abscheuliche Wesen, das wohl das Handelsschiff in den Tod gezogen haben musste und auch die Lucille und seine Männer vernichtet hat, folgt ihm.

Verwendbarkeit im Spiel: Sir Archibald Sinclair ist ein wahrer Unglücksbringer. Wo immer er an Land gespült oder an Bord genommen wird, das gigantische Tentakelwesen, dass ihm folgt, wird weiterhin auf seinen Fersen bleiben. Dabei ist es ebenso denkbar, dass es den Hafen eines abgelegenen Piratennestes attackiert, wie ein Schiff auf hoher See.

Aussehen: Sir Archibald Sinclair war ein hochgewachsener, aristokratisch steifer Mann, dessen Haltung, Gang und stoische Ruhe geradezu sinnbildlich für die britischen Marineoffiziere standen. Heute ist er nicht einmal ein Schatten seiner selbst: das Haar verfilzt, die Wangenknochen hohl und die Augen eingefallen. Sein ganzer Körper wirkt ausgezehrt und ausgemergelt. Dabei trägt er immer noch seine Marineuniform, die aber längst völlig verdreckt und zerrissen ist.

Darstellung: Sir Archibald Sinclair spricht kaum, wenn er auf menschliches Leben trifft. Er weiß, dass eine Warnung nichts bringen würde. Er wimmert leise alte Kinderlieder vor sich hin und ist auch kaum dazu zu bewegen, sein Holzfass zu verlassen. Eine echte Reaktion erhält man nur auf den Versuch hin, ihm den grünen Speckstein zu entwenden, den er unentwegt in seinen verkrampften Händen hält. Dann schlägt er wild mit seinem Säbel um sich und brüllt derbe, englische Flüche, die manchem Seebären die Schamesröte ins Gesicht treiben würden.

Sir Archibald Sinclairs Verstand ist auf ewig gebrochen. Selbst wenn das Tentakelwesen besiegt und vernichtet wird, wird er den Rest seiner Tage in einem dunklen Verlies verleben müssen, wo er sich und andere nicht verletzen kann.

Zitate: „…hush, little baby… don’t say… a word…“
„round thee… mother’s arms are… folding… in her… heart a mother’s… love…”

ST 12 GE 12 IN 13
KO 18 ER 8 MA 15
GR 14 gS 75 BI 1
Schadensbonus: +1W4

Stabilitätspunkte: 0 Magiepunkte: 0 Trefferpunkte: 16

Angriff: Faustschlag 55%, Schaden 1W3+Sb; Säbel 60%, Schaden 1W8+1+Sb
Fertigkeiten: Muttersprache (Englisch) 05%, Orientierung 90%,
Wimmern und stammeln 100%

Das Tentakelwesen

Das Tentakelwesen ist eine Larve der Anderen Götter, der Sternenmutter (siehe Malleus Monstrorum) in seinen körperlichen Eigenschaften nicht unähnlich, aber nicht mit ihrer Intelligenz oder zauberischer Macht ausgestattet.
ST 40 KO 30 GR 100
IN 15 MA 0 GE 15
Trefferpunkte: 65
Angriff: Tentakel 65%, Schaden 5W6
Panzerung: 5 Punkte Chitin
Zauber: keine
Stabilitätsverlust: 1W6/1W10 Stabilitätspunkte

Katzhulhu – Das Hemingway-Haus

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 18. Juli 2010
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Unter der Adresse 907 Whitehead Street in Key West, Florida, steht ein ganz besonderes Bauwerk: Das Hemingway-Haus. Der große Schriftsteller lebte hier von 1931 bis 1939 und schuf in dem hellen Anwesen einige seiner bedeutensten Werke, zum Beispiel In einem anderen Land oder Schnee auf dem Kilimandscharo. Das 1851 gebaute Haus war ein Hochzeitsgeschenk für Ernest und Pauline Hemmingway von deren Onkel gewesen und es blieb bis zum tragischen Selbstmords Hemingways 1961 in seinem Besitz. Doch das Haus wird bis zum heutigen Tage von recht ungewöhnlichen Bewohnern bevölkert: Hemingways Katzen.

Es heißt, das erste Tier sei ihm von einem alten Kapitän aus Neuengland übergeben worden, der ihm das alte Seemannsgarn erzählte, dass die Katze Glück brächte. Denn es war keine gewöhnliche Vertreterin ihrer Art: Sie hatte an jeder Pfote sechs Finger, als ob sie einen zusätzlichen Daumen gehabt hätte. Hemingway war von dieser Laune der Natur – Polydaktylismus genannt – begeistert, und seitdem hat sich sein Haus zu einem Hauptquartier jener vielfingrigen Katzen gemausert, die über die ganze Insel stromern. Fünfzig bis Sechzig Katzen leben Heute im Hemingway-Haus, etwa die Hälfte davon sind Polydaktyle.

Und ihnen gehört das Haus – zumindest sagen dies viele. Denn Ernest Hemingway hat verfügt, dass auch nach seinem Tod die Katzen ein unbefristetes Wohnrecht in dem Haus haben sollen. Inzwischen ist aus dem Haus ein Museum geworden – und die Katzen leben selbstverständlich noch immer dort. Sie schlafen auf Betten und Sofas, klettern über Schreibtische und durchstreifen den Garten, wo sie aus Hemingways Springbrunnen trinken. Angestellte des Museums kümmern sich um Hemingways Katzen, die bis auf gelegentliche Besucherführungen tatsächlich die eigentlichen Herren des Anwesens geblieben sind.

Doch was nur die wenigsten der Touristen wissen: Das Hemingway-Haus ist ein Ort, dessen Bewohner sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben haben. Der Schriftsteller selbst war ein Träumer, der in Ulthar auf die Katzen der Traumlande traf. Entschlossen ihnen einen Stützpunkt in der Wachen Welt zu bieten, vermachte er einer Kaste von weisen und gelehrten Katzen sein Anwesen. Inzwischen ist das Hemingway-Haus ein unter Katzen bekanntes Hauptquartier für die Geheimnisse der Traumlande, von wo aus diese vielfingrigen Katzen ihre gefährlichen Missionen auf den verschiedensten Welten organisieren und ausführen.

Das Museum bietet dabei die perfekte Fassade. Tagsüber tragen Besucher das Eintrittsgeld herein, welches die ebenfalls aus den Traumlanden stammenden “Museumsangestellten” zur Versorgung ihrer Schützlinge nutzen. In geheimen Fächer hat Hemingway selbst kleinere Artefakte und Hilfsmittel hinterlegt, und das hohe, freistehende Haus ist eine ausgezeichnete Ausgangsposition für die Raumsprünge der Tiere. Die Diener des Mythos tun gut daran das Anwesen zu meiden, denn die hier lebenden Katzen haben mit ihren außergewöhnlichen Pfoten manche Zaubersprüche meistern können, die man einem Stubentiger kaum zutrauen würde.

OPC 2017: Mein Abschluß

Hallo zusammen,

der OPC, der von Greifenklaue und Würfelheld seit Jahren grandios durchgeführte und organisierte OnePageContest ist Geschichte. „Nanu?“ darf der eine oder andere, aufmerksame Leser jetzt fragen. „Hatten wir das nicht schon?“ Ja, irgendwie schon. Immerhin hat der gute Greifenklaue die Beiträge bereits pünktlich zum GRT veröffentlicht und sogar ich habe bereits meine „Cthuloide Nachlese“ geschrieben. Warum also jetzt noch mehr Worte über einen Wettbewerb verlieren, dessen Ursprünge immerhin bereits im Dezember vergangenen Jahres liegen?

Nun, ich habe bislang meine Beiträge hier noch nicht veröffentlicht, wie es gute Tradition ist. Außerdem würde ich gerne noch die eine oder andere Ergänzung dazu niederschreiben, weshalb sich dieser Beitrag anbietet. Und zum Dritten: ich habe in diesem Jahr wahrlich grandios abgeschnitten (für meine Verhältnisse geradezu unglaublich gut) und möchte daher auch noch einmal artig „Danke“ sagen und Euch an den grandiosen Preisen, die die Orga zusammengetragen hat, teilhaben lassen. Aber der Reihe nach.

Meine Beiträge

1. Das Himmelskloster (Kategorie: In der Luft)
Die Geschichte meines ersten Beitrages beginnt drüben beim Blog von Amel auf Einigen Seiten des Buches Eibon. Er hatte bereits vor einiger Zeit auf die hervorragenden Dungeons von Trilemma Adventures aufmerksam gemacht. Ich liebe die Arbeiten von Michael Prescott und konnte sein Material auch schon sehr gewinnbringend in meiner laufenden Kampagne einsetzen. Als der nächste OPC nahte, reifte in mir der Gedanke, einmal ein ähnliches Experiment zu wagen.

Die zweite Quelle der Inspiration lieferte mir James Gurney, Autor von Dinotopia. Bereits in jungen Jahren schenkte man mir und meinem Bruder den Bildband dazu und ich habe mich in die Zeichnung von Thermala, einem Kloster, verliebt. Ich wollte dieses faszinierende Bild schon immer rollenspielerisch umsetzen, und nun bot sich die Gelegenheit.

Ich zückte also ganz altbacken Papier und Bleistift und machte mich an die Arbeit. Zunächst galt es, eine eigene Interpretation von Thermala aufs Papier zu bringen. Ich bin kein sonderlich guter Zeichner, aber dank der Vorlage und einigen kleinen Korrekturen war ich recht bald mit dem Ergebnis zufrieden:

Dann begab ich mich an die Dungeonkarte, die natürlich Herzstück des Einseiters werden sollte. Da ich mich bereits für den äußeren Aufbau des Klosters reichlich hatte inspirieren lassen, war die innere Aufteilung keine große Sache mehr. Schwieriger war es, perspektivisch „richtig“ zu zeichnen. Ich bin mit dem Ergebnis nicht 100%ig zufrieden (insbesondere die kreisrunde Bibliothek ist reichlich schräg geworden), aber ich denke, auch viele weitere Versuche hätten kein sonderlich besseres Ergebnis zu Papier gebracht:

Nachdem die Karte fertig gescannt war, war die eigentliche Niederschrift des Dungeons ein Kinderspiel. Bei „Das Himmelskloster“ handelt es sich um meine ersten Gehversuche, etwas „OSR“-artiges auf die Beine zu stellen (sieht man von meinen „Beyond the Wall“-Monstern ab), daher wollte und konnte ich ohnehin nicht allzuviel schreiben. Dennoch war es zeitweise schwierig, auf einer Seite zu bleiben. Insbesondere zu den Gravitationsfallen hätte ich gerne mehr geschrieben, doch es mangelte am Platz. Meinem Mangel an Erfahrung ist es dann auch zu verdanken, dass sogar „Harry Potter“ für einen Raum Pate stehen musste. In Summe bin ich dennoch recht zufrieden: sogar eine kleine Zufallsbegegnungstabelle ist mit an Bord. Hier findet Ihr den fertigen Beitrag:

2. Die Uhrmacherwerkstatt (Kategorie: Roboter)
Mein zweiter Beitrag sollte sich „Beyond the Wall“ widmen, immerhin bin ich ein großer Fan des Systems. Ich habe ja auch weite Teile meines Adventskalenders mit Material für diesen großartigen OSR-Klon gefüllt. Also war ich zu Zeiten des OPC gerade „in Übung“. Und da ich die Kombination von ungewohnten Tropen mag, entschied ich mich, etwas für „Roboter“ zu schreiben, obwohl das Thema scheinbar weitab von „Beyond the Wall“ angesiedelt ist.

Da es ein Einseiter sein sollte, und ich kein typisches BtW-Abenteuer mit seinen zahlreichen Zufallstabellen auf einer Seite unterbringen konnte, entschied ich mich zu einem Schauplatz nebst Abenteueraufhänger. Gott sei Dank bin ich „BtW“-Backer der ersten Stunde, weshalb ich die großartige „Schauplatzsammlung“ des System Matters Verlag mein eigen nenne. Ich holte mir hier also reichlich Anregungen über einen möglichen Aufbau der Seite.

Der Einseiter behandelt eine sehr klassische Geschichte. Ein Uhrmacher, dessen filigrane Kunst im Automatenbau für Kriegszwecke mißbraucht wurde, wendet sich angewidert von der Welt ab und lässt sich nahe des Dorfes der Charaktere nieder. Doch er plant, seine Erfindungen aus der Welt zu schaffen… Vielleicht gerade, weil die Geschichte so klassisch ist, fand ich sie sehr passend für „Beyond the Wall“. Eine Zufallstabelle mit Erfindungen des Uhrmachers rundet das Ganze BtW-typisch ab. Aber schaut vielleicht einfach selbst einmal rein:

3. Olde Routemaster (Kategorie: On the Road)
Der dritte Beitrag sollte etwas sein, dass ich auch für CTHULHU verwenden konnte. Immerhin ist das ja hier ein cthuloider Blog und ich nutze die OPC-Beiträge gerne, um mein Artikelprogramm hier zu unterfüttern. Als Inspirationsquelle möchte ich die hervorragende „Cthulhus Ruf“-Fanzeitschrift anführen: In der regelmäßigen Rubrik „Charakter der Ausgabe“ gelang es den Autoren ein ums andere Mal, ein ganzes Kampagnenkonzept an einem Charakter aufzuhängen. So etwas wollte ich auch einmal schaffen, und wenn schon nicht an einem Charakter, dann doch wenigstens auf einer Seite.

Da mich „Harry Potter“ bereits im „Himmelskloster“ begleitet hatte, schielte ich unverhohlen noch einmal in Richtung des Zauberlehrlings und fand den „Fahrenden Ritter“. So entstand also die Vorstellung von einem Bus, der irgendwie ein Kampagnenkonzept in sich vereinen sollte, was wohl am Besten gelänge, wenn er außerhalb von Raum und Zeit fahren würde. Was jetzt vielleicht ein bißchen schräg klingt wird hoffentlich verständlicher, wenn Ihr meinen Beitrag kennt:

Da waren sie meine Beiträge. Und nun?

SIEG!!!

Tatsächlich konnte ich mit meinen drei Beiträgen gleich zwei Kategorien für mich entscheiden. „Das Himmelskloster“ errang den ersten Platz ebenso wie „Die Uhrmacherwerkstatt“. Das Ergebnis ist absolut phänomenal, insbesondere vor dem Hintergrund, dass ich wirklich seit Jahren treuer Teilnehmer am OPC bin und noch nie über den dritten Rang hinausgekommen bin. Ihr könnt Euch kaum vorstellen, wie sehr ich mich über dieses Ergebnis gefreut habe.

Ein wenig verwundert hat es mich aber schon. Vielleicht lag es daran, dass die beiden Siegerbeiträge jeweils auf der ersten Seite der veröffentlichten Dokumentsammlungen standen und alle „Unentschlossenen und Lesefaulen“ einfach diese Beiträge als „Beste“ angegeben haben? Vielleicht habe ich auch dank regelmäßiger „Werbung“ hier auf dem Blog einfach die meisten „Stützstimmen“ von meinen Lesern erhalten? Ein Publikumspreis kann sowohl „mehr“ bedeuten denn ein Jury-Preis – oder eben auch weniger. Ich weiß es nicht. Ich hoffe einfach, möglichst viele von Euch tatsächlich überzeugt zu haben und ebenso hoffe ich, dass einige meiner Beiträge wirklich einmal den Spieltisch sehen. Ich würde mich freuen, von Euch darüber zu lesen!

Preise

Als Doppelsieger hatte ich in diesem Jahr Gelegenheit, aus den großartigen Preisen die Greifenklaue und Würfelheld mal wieder zusammengetragen hatten, aus dem Vollen zu schöpfen.

Zunächst entschied ich mich für das „DeGenesis“-Überraschungspaket. Ich hatte natürlich keine Ahnung, was sich dahinter verbergen konnte. Doch „DeGenesis“ ist in seiner Rebirth-Edition so ein Hingucker, das ich mich über jedes Material gefreut hätte. Poster, Postkarten, Gimmicks: alles hätte zum Schmuck meines RPG-Kellers beitragen können. Was Tage später dann tatsächlich eintrudelte, verschlag mir völlig die Sprache:

Das sogenannte „Überraschungspaket“ war nichts weniger als ein „Komplett“-Paket des aktuellen Materials. Das ist absolut irre und ich möchte mich aufrichtig bei Sixmorevodka für diese Großzügigkeit gegenüber dem OPC bedanken!

Die zweite Wahl fiel auf Silicium von Erdenstern:

Bislang bin ich nicht über einen ersten Höreindruck hinweg gekommen – doch der war grandios. Wenn ich mich intensiv mit dem Album beschäftigt habe, werde ich Euch auf dem Ringboten davon zu berichten wissen 🙂

Als drittes gab ich einer alten Leidenschaft von mir nach: Piraten! Damit konnte ich dem von Pegasus ausgelobten Grundregelwerk von „7te See“ nicht widerstehen:

Und dann gab es da noch ein ganz besonderes Schmankerl, das mir zugestellt wurde: ein Gamerboard:

Die Verarbeitung ist wirklich sehr stabil, die mitgelieferte Materialfülle beeindruckend. Wir haben vor kurzem erst damit begonnen, Minis im Spiel einzusetzen und über Hexfelder zu bewegen und ich bin schon sehr gespannt darauf, erstmals das Gamerboard in Aktion zu erleben. Mein Dank gilt hier insbesondere dem freundlichen und wirklich raschen Team von Gamerboard!

Doch auch „Olde Routemaster“ steuerte noch einen Preis bei – die PDF von „Protektor: Das Rollenspiel“. Ich habe den Kickstarter nur mit einem Auge verfolgt, weiß aber von den dramatischen Umständen, unter dem das Projekt zu einem kurzfristigen Halt gekommen ist und auch von den ehrenhaften Bemühungen vieler, Protektor doch noch auf die Beine zu stellen. Ich lehne mich hier also sehr entspannt zurück und harre einfach mal der Dinge, die da kommen mögen. Und so absolut großartig sieht mein persönlicher OPC-Abschluß gesamt aus:

Danke!

Es bleibt mir nur noch, diesen Beitrag mit einem großen Dank zu schließen. Mein Dank gilt Greifenklaue und Würfelheld, dafür, dass sie all die Jahre immer und immer wieder die Mühe auf sich nehmen, den OPC zu organisieren. Mein Dank gilt den vielen Sponsoren, die absolut großartige Preise stiften und so den OPC immer wieder zu einem Erlebnis machen. Mein Dank gilt den vielen Autorinnen und Autoren, die absolut grandiose Beiträge auf einer Seite unterbringen und immer wieder unter Beweis stellen, wie kreativ und vielseitig die deutsche Rollenspiellandschaft ist. Und natürlich gilt mein Dank allen Lesern und Usern, die für meine Beiträge gestimmt haben.

Die Krankheit die nicht sein darf

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 20. November 2009
Autor: Stefan Droste

cthulhu de stempel bestseller

Krankheiten sind etwas Universelles. So unterschiedlich Menschen auf aller Welt sein mögen, ihre Körper funktionieren doch alle gleich, und daher ist ein jeder – von einigen jeweiligen Ausnahmen von Resistenzen und Immunitäten abgesehen – auch vor der Krankheit gleich. Die moderne westliche Medizin stützt sich auf diese Annahme, um überhaupt funktionieren zu können.

Doch wenn es an das für den Mythosforscher immer besonders interessante Feld der psychischen Erkrankungen geht, beginnt diese Säule ins Wanken zu geraten. Zwar verweisen wir mit Stolz darauf, die biochemischen Prozesse des Hirns zu enträtseln, welche unser Gefühlsleben bestimmen, und so auch diese Sphäre des Menschen im Geiste der Wissenschaft gezähmt zu haben – aber noch immer kratzt ein kleiner, bösartiger und unerklärbarer Dämon an dieser schützenden Hülle:

Das Phänomen der “Kulturgebundenen Syndrome”.

Als kulturgebundenes Syndrom (engl. Culture-bound syndrome, kurz CBS) werden in der Medizin und Anthropologie psychische oder somatische Symptome bezeichnet, die auf eine bestimmte Gesellschaft oder Kultur beschränkt sind. Biochemische Ursachen oder Organveränderungen sind dabei nicht nachweisbar. In anderen Kulturen ist das Krankheitsbild unbekannt.

Die Bandbreite an Symptomen ist dabei sehr vielfältig und umfasst sowohl Verhaltensstörungen als auch beeinträchtige Körperfunktionen. Ob nun die vom “Bösen Blick” getroffenen unter grundlosen Weinkrämpfen, Schlafstörungen oder Erbrechen leiden, Inuit sich in “Arktischer Hysterie” nackt im Schnee wälzen, eigentlich friedliche malaysische Männer ohne erkennbaren Anlass in einen mordenden “Amok” verfallen, oder die vom “Windigo” besessenen Algonquin-Indianer sich von ihren Stammesmitgliedern töten lassen, ehe sie dem unstillbaren Hunger nach Menschenfleisch nachgeben müssen – es handelt sich um real “funktionierende” Krankheiten, deren Ursachen die Schulmedizin nicht finden kann und die nur innerhalb ganz bestimmter Kulturkreise auftreten.

Dieser Link zu der “University of Minnesota Duluth” ist eine gute Ausgangsbasis für eure eigenen Nachforschungen über das faszinierende Phänomen der Kulturgebundene Syndrome. Und wer weiß – vielleicht findet ihr ja, statt euch für Aberglaube oder Medizin zu entscheiden, eine dritte, noch viel unaussprechlichere Erklärung für diese Vorfälle?

Bleibt gesund!

RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Meine Antworten #2)

Hallo zusammen,

wie ihr vielleicht schon wisst, habe ich in diesem Monat habe die Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Und da mir klar ist, dass ich auch gleich eine etwas… „speziellere“… Fragestellung gewählt habe, möchte ich euch auch noch ein zweites Mal Antworten aus meiner Feder als Inspirationsquelle – oder eben das genaue Gegenteil 🙂 – mit an die Hand geben!

Ein cthuloider Dungeoncrawl

Als Abenteuerentwurf habe ich mich dieses Mal für eine Art cthuloiden Dungeoncrawl entschieden. „Cthulhu“ eignet sich eigentlich kaum zum „klassischen“ Dungeoncrawler, aber einen Versuch ist es vielleicht wert?

Die Investigatoren bleiben in den dicht bewaldeten Bergen Vermonts mit ihrem Wagen liegen. Auf dem Weg Hilfe zu holen stoßen sie auf ein altes, heruntergekommenes Herrenhaus. Hier wohnt einer der letzten Martense, ein entfernter Verwandter des Kaufmanns Gerrit Martense („The Lurking Fear“ von HPL persönlich), der sich mit einigen seiner „Verwandten“ – also den degenerierten Martense-Wesen aus der o. g. Geschichte – darin ergeht, vorbeikommende Reisende zu quälen…

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
a) Antagonist ist Klaas Martense, fast menschlicher Abkömmling der degenerierten Martense-Sippe
b) Gegner wie „Kanonenfutter“ sind die degenerierten Martense-Wesen

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
a) Das erste Ziel der Investigatoren ist es natürlich, die eigene Haut zu retten. Dazu müssen sie dem immensen Tunnelsystem, das sich unter dem Martense-Anwesen erstreckt sowie den garstigen Bewohnern entkommen.
b) Ein echter Sieg ist nur mithilfe großer Mengen Sprengstoff zu erreichen, die in der Lage sind, dass Tunnelsystem zum Einsturz zu bringen und den Landstrich von den furchtbaren Martense-Wesen zu reinigen. In der Nähe liegt eine stillgelegte Mine, in der sich so manches interessante Werkzeug dafür finden ließe. Ein Fluch und Segen zugleich, das einer der Martense-Tunnel hierher führt…

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
a) das Abenteuer spielt im Herbst eines beliebigen Jahres der 1920er

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
a) das Abenteuer spielt in der Wildnis von Vermont. Wichtig ist es, die Abgeschiedenheit von größeren Ortschaften und insbesondere von den „klassischen“ Hilfsinstitutionen zu vermitteln
b) wichtige Locations sind
b1) das Martense-Anwesen (großzügige Landvilla in nahezu ruinösem Zustand)
b2) der Keller des Anwesens, der einen Brunnenschacht enthält der in das Tunnelsystem führt. Klaas Martense wird versuchen, die Investigatoren unter einem Vorwand herunterzulocken und hier einzusperren.
b2) das Tunnelsystem (vom Spielleiter beliebig zu gestalten)
b3) die alte Mine

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
a) Die Motivation entspringt einem klassischen Survival-Plot. Mißerfolg bedeutet Tod.

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
a) Die Investigatoren suchen einen Ausgang
b) Die Investigatoren suchen eine Möglichkeit, sich zu verstärken oder zu bewaffnen – was sie entweder in die alte Mine oder zu einer womöglich ebenso interessanten Queste zurück in die Zivilisation führt!
c) Der Plot ist geradlinig und sollte wenig Stolpersteine bieten. Allerdings stehen – ganz cthuloid – die Chance auf einige Charakterverluste recht hoch…

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich hoffe, diese meine Antworten helfen Euch dabei, Euren Beitrag für die Blog-O-Quest vorzubereiten. Ich bin gespannt von Euch zu lesen!
Beste Grüße
Seanchui

RPG-Blog-O-Quest #33: Die 6Ws (Meine Antworten #1)

Hallo zusammen,

in diesem Monat habe ich die besondere Ehre, die RPG-Blog-O-Quest auszurichten! Da mir klar ist, dass ich auch gleich eine etwas… „speziellere“… Fragestellung gewählt habe, möchte ich mit gutem Beispiel vorangehen und auch gleich meine Antworten mitliefern – vielleicht dienen sie Euch als Inspiration, vielleicht wecken sie auch Euren Widerspruchsgeist! Immer heraus damit!

Eine Schauermär

Als Abenteuerentwurf habe ich mich für eine klassische Gruselgeschichte, irgendwo zwischen A. C. Doyles „Der Kapitän der Polestar“ und Marc Gruppes „Heimgekehrt“ entschieden.

Die Charaktere sind gelangweilte, reiche Adelige an Bord eines beliebigen Luxusliners, der zwischen Alter und Neuer Welt verkehrt. Wie es in ihren Kreisen Mode ist, halten sie zusammen mit einem Medium zu später Stunde eine Séance ab. Für alle – insbesondere das falsche Medium – verstörend, gelingt die Geisteranrufung und ein äußerst zorniger Geist erscheint, der den Anwesenden ein Ultimatum stellt: in den nächsten sechs Stunden sollen sie seinen Mörder finden – der sich, wie er spürt, an Bord befindet; andernfalls würde er furchtbare Rache an allen Mitreisenden nehmen (wie immer diese aussehen mag).

1. Wer?
(Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
a) Bösewicht 1 ist der ermorderte Geist des alten Generals McGriffon, der bereits zu Lebzeiten ein kalter und unbarmerziger Mann war. Er fand sein Ende durch die Hand seines Zimmermädchens, nachdem er sie wiederholt beleidigt und zuletzt gekündigt hatte.
b) Bösewicht 2 ist das Zimmermädchen Laura Barnes, dass ein doppelt falsches Spiel spielt. Sie hat sich eines beträchtlichen Teil des Barvermögens des toten Generals bemächtigt und ist nun auf der Flucht nach Amerika. Eingeschrieben an Bord ist sie als Mary McGriffon, angebliche Tochter des Verstorbenen, entscheidet sich aber an Bord wiederum, sich als Laura vorzustellen (um nicht ständig auf den anderen Namen achten zu müssen).
c) Elisabeth, das falsche Medium, führt mit ihrer theatralischen Séance die Charaktere direkt in die Geschichte
d) die übrigen Teilnehmer an der Séance können als Tippgeber, falsche Fährten, Stolpersteine oder Unterstützung dienen. Ist der Kapitän bei der Séance anwesend, gestalten sich die Nachforschungen der Charaktere einfacher.

2. Was?
(Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
a) Oberstes Ziel ist es, die Mörderin überführen und so den zornigen Geist besänftigen, der daraufhin das Schiff verlassen wird
b) der Geist wird zufriedengestellt, wenn seine Mörderin der weltlichen Gerichtsbarkeit überstellt wird

3. Wann?
(Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
a) das Abenteuer spielt Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts, inmitten des Winters. Treibende Eisberge sind keine rein theoretische Gefahr.
b) der Mordfall muss binnen sechs Stunden InGame-Zeit aufgeklärt werden; andernfalls stört der Geist die Navigationsinstrumente des Schiffes und führt es weiter nach Norden…

4. Wo?
(In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
a) das Abenteuer spielt mitten auf dem Atlantik, an Bord eines beliebigen Luxusliners
b) wichtige Locations sind
b1) die Gästekabinen der Mitreisenden
b2) der Speisesaal (Ort der Séance)
b3) das Oberdeck

5. Warum?
(Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
a) durch die Teilnahme an der Séance sind die Charaktere direkt in die Handlung verstrickt. Der Überlebenswille sollte Motivation genug sein.
b) bei Mißerfolg wird der Geist zornerfüllt die Navigationsinstrumente des Schiffes stören und es nach Norden führen, wo es schon bald von einem Eisberg versenkt werden wird.
c) der Geist kann darüber hinaus für eine unangenehme Häufung von Poltergeistphänomenen an Bord sorgen, die die gemütliche Urlaubsfahrt in einen Horrortrip verwandeln sollten…

6. Wie?
(Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
a) Auf der Suche nach Hintergründen werden die Charaktere hoffentlich die Namenslisten der an Bord befindlichen Gäste durchgehen und so auf Mary McGriffon stoßen
b) eine Recherche an Bord ergibt, das niemand diese Person kennt (da sich Laura ja dagegen entschieden hat, ihren falschen Namen an Bord tatsächlich zu verwenden)
c) die weiblichen Teilnehmer der Séance (der SL entscheidet, wie viele das waren) geraten damit in den Fokus der Ermittlungen
d) eine Untersuchung von Laura Barnes Kabine fördert ihre Verbindung zu General McGriffon zutage (Tagebucheinträge, Zeitungsausschnitte, seine Geldbörse in der noch seine Papiere stecken…)
e) Stolperstein Nummer eins ist – wie in vielen Ermittlungsplots – natürlich die Indizienkette; über die anderen Mitreisenden (gerade die bei der Séance anwesenden) kann der SL hier im Zweifel in die richtige Richtung schubsen.

DIE REGELN

  • An jedem Monatsersten werden die Fragen/Lückentexte gestellt. Der Starter wird im rsp-blogs-Forum festgelegt. Wir bitten um Beantwortung auf euren Blogs, Vlogs oder im Forum
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen
  • Über die Zusendung eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Ich hoffe, diese meine ersten Antworten helfen Euch dabei, Euren Beitrag für die Blog-O-Quest vorzubereiten. Ich bin gespannt von Euch zu lesen!
Beste Grüße
Seanchui

Seanchuis Adventskalender: Türchen 24

Mit dem diesjährigen Adventskalender nutzte ich die Gelegenheit, einer neu entflammten Liebe ein wenig Platz auf meinem Blog einzuräumen: der OSR. Denn auch wenn CTHULHU durchaus ein oldschooliges Rollenspiel ist und auch schon einige beachtliche Jährchen auf dem Buckel hat, so hat die OSR auf meinem Blog in ihrer heutigen Inkarnation – die sich zumeist auf D&D in seiner Reinform inkl. einiger Abwandlungen bezieht – noch nie eine Rolle gespielt. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht dafür interessiere!

Um also diese meine beiden Vorlieben miteinander zu vereinen, habe ich Euch im Rahmen des Adventskalenders einige cthuloide Kreaturen vorgestellt, die ich mit ganz einfachen Spielwerten für OSR-Spiele versehen habe, damit sie in Eure Abenteuer Einzug halten können. Ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte, der auf solch eine Idee gekommen ist; dennoch ist es für mich eine nette Fingerübung und für Euch vielleicht interessant. Als Basis für die Spielwerte habe ich mich für „Beyond the Wall“ entschieden, da hier die wichtigsten Grundwerte versammelt sind und so ein ordentliches Gerüst abgeben.

Dieses „Vol. 2“ ist nun das besondere Türchen meines Adventskalenders, das 24. Es stellt die von Lovecraft ersonnenen Wesen aus der Tiefe vor, die er in seiner Geschichte „Der Schatten über Innsmouth“ beschrieb. Im Anschluss an das Bestiarium habe ich gleich die Gelegenheit genutzt, ein kleines Abenteuer zu schreiben, in dem die Helden auf eben diese Wesen stoßen können. Ich hoffe, so ein rundes Paket geschaffen zu haben, um Euch zu einem Ausflug in die Gefilde Lovecrafts einzuladen.

Seanchuis Adventskalender: Türchen 21

Heute gibt es mal wieder einen Linktipp in meinem Adventskalender. CTHULHU Wild-West war mir ja eigentlich immer ein besonderes Anliegen, ich bin allerdings nie dazu gekommen, das Thema hier auf meinem Blog ernsthaft zu verfolgen. Gut, wenn es nach mir geht stehen mir ja noch viele Jahre des Bloggens bevor, aber das ändert ja nichts daran, dass ich bislang hier eher geschludert habe. Gott sei Dank war Autor Dale Elvy deutlich fleißiger und hat mit „Sundown“ ein ganz klassisches Western-Szenario mit stark cthuloidem Einschlag veröffentlicht, dass ich Euch heute herzlichst empfehlen möchte.

Ihr findet es gratis bei DriveThruRPG.com:

http://www.drivethrurpg.com/product/96542/Sundown

Seanchuis Adventskalender: Türchen 20

Als ich unlängst für meine laufende Fantasy-Kampagne ein weiteres Mal die Gratisveröffentlichungen bei der Dungeon Masters Guild durchstöberte, wurde ich auf die PDF „Hey, Mister. Can you help me?“ aufmerksam. Autor Alan Tucker versammelt hier kurze Begegnungen, die ohne Probleme in ein laufendes Abenteuer eingestreut werden können oder gar als Ausgangspunkt für eine eigene Queste dienen können. Mir gefiel die Idee sehr gut, solche Szenen auch für CTHULHU anzubieten und werde den Adventskalender ein wenig dazu nutzen, hier Material einzustreuen.

Da Begegnungen mit dem Mythos natürlich nicht zufällig am Rande geschehen sollten, konzentrieren sich diese Begegnungen auf recht weltliche Begebenheiten, die ein Abenteuer auflockern können. Verstrickungen mit den finsteren Machenschaften des Mythos werden aber immer optional mit angeboten, falls ihr Spielleiter einmal auf der Suche nach einer kurzen Abenteueridee seid.

Das ist ein Überfall!

Es sollte ein ganz harmloser Spaziergang werden. Ein kurzer Abstecher zur Bank, ein wenig Geld abholen. Oder auf den Wochenmarkt,
frischen Fisch kaufen. Doch plötzlich überschlagen sich die Ereignisse…

Ein Überfall kann die verschiedensten Formen annehmen, je nachdem, wie es gerade in das laufende Abenteuer passt. Vielleicht werden die Investigatoren inmitten der Fußgängerzone einer großen Stadt – oder auch auf dem Wochenmarkt eines Dorfes – von einem Taschenräuber bestohlen. Vielleicht wird auch das Geschäft oder die Bank, die sie gerade als Kunde aufsuchten, Ziel eines Überfalls. Zu guter Letzt könnten Sie natürlich auch selbst zum Ziel einer räuberischen Bande werden – wenn sie auf der Suche nach einem schmierigen Informanten ein wenig zu weit aus den lichten Straßen der heilen Welt herausgetreten sind…

Ein Überfall ist eine sehr gefährliche Zwischenbegegnung, sofern der Spielleiter entscheidet, dass der (oder die) Räuber bewaffnet auftritt. Ein einfacher Taschendiebstahl wird vermutlich in einer kurzen Verfolgung münden, eine Schießerei wiederum kann lebensgefährlich enden. Es gilt natürlich, das rechte Maß zu finden, um den Fortgang des Szenarios nicht zu gefährden.

Jim Allen, geschickter Taschendieb
ST 60 KO 65 GR 55 IN 55
MA 50 GE 85 ER 50 BI 45
Trefferpunkte: 11
Geistige Stabilität: 50
Schadensbonus:
Bewegungsweite: 9

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 50% (25/10), Schwaden 1W3+Sb
Ausweichen 40% (20/8)

Wer in einen Überfall verstrickt ist, muss – abseits der gefährlichen Situation – natürlich auch damit rechnen, mit der Polizei konfrontiert zu werden – sei es als Opfer oder wenigstens als Zeuge. Auch das kann zu interessanten Verstrickungen führen, wenn die Investigatoren gerade im Rahmen des eigentlichen Szenarios tunlichst den Kontakt mit der Polizei vermeiden wollen – oder bereits auffällig geworden sind…

…darf es etwas Mythos sein?

Ein wenig Mythos darf sich in diesen Einschub mischen, wenn nicht die Investigatoren selbst zum Ziel des Überfalls werden, sondern sie Zeuge eines solchen Raubes werden. Greift die Gruppe beherzt ein, können sie dem älteren Herrn, der da überfallen wird zur Hilfe kommen und die Räuber in die Flucht schlagen. Was ist in dem Päckchen, dass der Alte bei sich trägt und mit weiß hervortretenden Knöcheln umklammert? Wird er annehmen, dass die Investigatoren die perfekten Hüter für sein Geheimnis sind? Und in wessen Auftrag handelte die Räuberbande, die dem Alten sein Kleinod abnehmen wollten?