Rezension: Chartae Cthulhiana

Mit der siebten Edition geht „Cthulhu“ neue Wege. Neben einem ganzen Schwung von neuen Regeln hat sich auch an der Publikationsvielfalt für das Rollenspiel rund um gediegenen Horror nach H. P. Lovecraft einiges getan. Neuester Zuwachs der Produktpalette ist die Kartensammlung „Chartae Cthulhiana“. Aber was genau hat es damit auf sich?

Nach dem Öffnen der auffällig designten Schachtel, die in der Größe an die Zwei-Personen-Spiele aus dem Hause Pegasus erinnert, fällt dem geneigten Spielleiter ein ganzer Haufen unterschiedlicher Karten entgegen. Nachdem man die Plastikfolie um die unterschiedlichen Decks entfernt hat, stellt sich auch gleich die erste Ernüchterung ein: denn auf ein funktionales Inlay, um die Karten auch wieder geordnet, oder auch nur ordentlich, wieder verstauen zu können, wurde leider verzichtet. So muss man selbst zu Gummis oder Klarsichtbeuteln greifen, um nicht jedes Mal aufs Neue die unterschiedlichen Kartentypen durchsortieren zu müssen.

Wenden wir uns dem eigentlichen Inhalt zu, denn darum geht es ja eigentlich. „Chartae Cthulhiana“ enthält 240 Spielkarten, die in vier verschiedene Kartensets sortiert sind. Diese Sets sollen das Leben von Spielern wie Spielleitern des Rollenspiels erleichtern. Allen Karten ist gemein, dass sie auf der Vorderseite den Namen der Karte abbilden und mit einer passenden Illustration versehen sind, während auf der Rückseite Spielwerte und beschreibende Texte Verwendung finden.

Das erste Deck ist „Das Deck der ausgefallenen Personen“. Dieses Deck versammelt über 70 verschiedene Nichtspielercharaktere mit ihren Spielwerten. Dank der knappen Hintergrundbeschreibung, die sich aus den „Cthulhu“-typischen Eckpunkten wie „Glaube/Weltsicht“ oder „Wesenszüge“ zusammensetzt, bekommt man neben den Spielwerten auch gleich eine ganz gute Vorstellung von der Persönlichkeit des Charakters. Illustriert werden die – regelseitig für die 20er-Jahre konzipierten – Charaktere mit passenden Fotografien. Der Wertesatz erlaubt es auch, die Karten als Ersatz-Investigatoren oder bei einem One Shot gleich als Gruppe zu verwenden. Die Mischung unterschiedlicher Berufsgruppen ist dabei gut gelungen und erlaubt Investigatorengruppen unterschiedlichster Couleur. Einziger Wermutstropfen: Ich hätte mir den Beruf und/oder die Funktion des NSC gleich mit auf der Vorderseite der Karte gewünscht. Schlussendlich sucht man im Spiel ja doch mal eher „einen Detektiv“ als „einen Frankie Mowlop“. Da wird Vorbereitungsarbeit notwendig sein, um auch immer die richtigen Karten parat zu haben.

Das zweite Deck, „Das Deck der Phobien“, versammelt nicht nur Phobien, sondern auch Zwangsstörungen und die Effekte von kurzfristigem Wahnsinn. Die Karten sind dazu gedacht, an Spieler ausgeteilt zu werden, wenn ihre Investigatoren unter den entsprechenden Auswirkungen beginnenden Wahnsinns leiden. Passend zum Thema der Karten sind die gewählten Illustrationen … furchtbar. Da wäre mehr drin gewesen. Inhaltlich sind die Karten brauchbar, mehr aber auch nicht. Die vorgeschlagene Verwendung als Zufallsgenerator würde ich schlussendlich auch höchstens bei den „Anfällen“ empfehlen; die Konstellation von Auslöser zu gezogener Phobie wird sonst oft zu albern.

Das dritte Deck schließlich ist „Das Deck der unerfreulichen Ereignisse“. Das Deck enthält Szenen, die Abenteuer erweitern können, zufällige Ereignisse, um Investigatoren in zusätzliche Schwierigkeiten zu bringen, und auch mancher Zauber, der gegen die Investigatoren gewirkt wird, findet sich hier nur in seinen Auswirkungen beschrieben. Die Idee gefällt mir zwar recht gut, die Umsetzung ist allerdings steif und hölzern. Dazu kommt, dass es wohl wenige Systeme gibt, die so schwer irgendwelche Zufallsbegegnungen verzeihen, wie „Cthulhu“. Und das gleich auf mehreren Ebenen – erzählerisch wie spielmechanisch. Die weiterhin schwachen Illustrationen sorgen auch nicht für eine bessere Zwischennote.

Zuletzt folgt das „Deck der Waffen und Artefakte“. Hier sind nun eben „Waffen“ und „Artefakte“ abgebildet und mit Spielwerten versehen. Häufige Waffen wurden dabei jeweils doppelt mit Karten bedacht, da so die gleiche Waffe an mehrere Investigatoren ausgegeben werden kann. Hier verliert „Chartae Cthulhiana“ dann vollends jede Sinnhaftigkeit, werden die Spielwerte doch exakt wie jene auf dem Investigatorenbogen angegeben. Spieler erhalten also, neben einer weiterhin gruseligen Illustration, die oft ohnehin mehr Szene denn Waffe zeigt, die gleichen Spielwerte wie auf ihrem Investigatorenbogen als Karte. Der Mehrwert erschließt sich mir hier nicht, es sei denn, extrem schreibfaule Spieler wollen die fünf Werte nicht auf ihrem Investigatorenbogen eintragen.

Die Verarbeitung der Karten ist angemessen stabil, die Illustrationen, wie mehrfach angemerkt, weit unterhalb der für „Cthulhu“-Publikationen üblichen Standards. Das fehlende Inlay sorgt für einen weiteren Abstrich in der B-Note.

Fazit: Ich kann „Chartae Cthulhiana“ nur sehr bedingt empfehlen. Die wirklich praktische NSC-Sammlung wird um viele Karten ergänzt, die es schlicht und ergreifend nicht gebraucht hätte. Wer gerne mehr Haptik an den Spieltisch bringt oder seine Abenteuer gerne zufallsbasierter ausstaffieren möchte, wird hier sicherlich das eine oder andere nette Gimmick finden. Für alle anderen gibt es lohnenswertere Anschaffungen im cthuloiden Bereich.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Rezension: Cthulhu Dice Set (Q-Workshop)

Manchmal erreichen mich reichlich unverhoffte E-Mails. So geschah es vor wenigen Wochen, dass mich Michal von Q Workshop aus Polen anschrieb. Er schrieb mir, dass er regelmäßig meinen Blog frequentieren würde, wenn es um cthuloides Material ginge und nun wäre ihm aufgefallen, dass ich bislang noch nie etwas über das hauseigene Cthulhu-Würfelset von Q Workshop geschrieben hätte. Ob ich daran nicht vielleicht schon einmal gedacht hätte? Nun, tatsächlich war mir die Q Workshop-Produktpalette bis zu diesem Zeitpunkt kaum bekannt, doch nachdem wir ein paar nette E-Mails ausgetauscht hatten (ich finde es z. B. unglaublich aufregend, dass mein Blog mittlerweile sogar ausländische Leser versorgt), machten sich ein paar Würfel von Polen auf den Weg zu mir, um mit viel Elan begutachtet zu werden.

Disclaimer: Dieser Rezension liegt ein eigens für diesen Zweck bereitgestelltes Rezensionsexemplar des „Cthulhu Dice Set“ zugrunde. Dennoch hoffe ich, meine Meinung so objektiv wie möglich zu verfassen!

Würfel. Zugegeben, ein unverzichtbares Werkzeug für die meisten Rollenspieler und ebenso oft Bestandteil rituellen oder gar kultischen Verhaltens derselben. Es gibt Lieblingswürfel, Würfel für bestimmte Spiele, Würfel in allen möglichen Formen und Farben… und ich muß gestehen, dass sie bislang bei mir kaum im Fokus standen. Klar, ich habe eine illustre Sammlung unterschiedlichster Würfel im Repertoire, allerdings gibt es kaum Würfel oder gar -sets, die sich bei mir als Favoriten herauskristallisiert hätten. Ich würfele mit denen, die mir beim Kramen gerade in die Hände fallen und verleihe auch großzügig jeden Würfel an Mitspieler, die ihre Utensilien vergessen haben sollten. Kein großer Würfelkult also im Hause Seanchui. Nachdem ich Michal zugesagt hatte, über seine Würfel zu berichten, musste ich mir also Gedanken darum machen, worüber ich überhaupt schreiben wollte.

Q Workshop

Zunächst einmal machte ich mich ein wenig mit dem Anbieter vertraut. Q Workshop ist ein polnisches Unternehmen, dass sich der Fabrikation von Würfeln verschrieben hat. Ihr Slogan lautet:

ALL DICE TELL A STORY

What story will yours tell? Q WORKSHOP makes thousands of finely crafted dice every day.
We are a workshop, with people dedicated to helping you tell your story.
From Poland to all over the world!

Das direkt auf ihrer Homepage zu erstehende Würfel-Portfolio ist dabei tatsächlich recht umfangreich. Zumeist werden die Würfel als Set angeboten, die sich aus der klassischen „D&D“-Aufteilung ableiten: 1W4, 1W6, 1W8, 2W10, 1W12 und 1W20. Es gibt allerdings für bestimmte Spiele auch Sets, die andere Aufteilungen beinhalten. Die meisten der generischen Sets stehen dabei unter einem bestimmten Thema, seien es Elfenwürfel, Zwergenwürfel oder auch futuristisch anmutende Exemplare. Die Verarbeitung konzentriert sich dabei zumeist auf eine einfarbige Grundierung, während Verzierungen eher auf dem Würfel angebracht sind und hebt sich damit von den oft marmorierten „Standard“-Würfeln, die man sonst so kennt, ab. Daneben gibt es auch noch einige schick designte Metallwürfel-Sets, zu denen ich allerdings nichts weiter sagen kann. Am Besten seht Ihr Euch das Portfolio in ihrem Shop selbst einmal an.

Cthulhu Dice Set

Nun also das Cthulhu Dice Set. Das Würfelset wird in einer schön gemachten Pappschachtel mit großformatigem CTHULHU-Logo geliefert. Enthalten ist ein kleines Schälchen aus Kunststoff mit passenden Einkerbungen für die Würfel sowie natürlich die Würfel selbst. Das Set besteht aus den sieben oben aufgeführten Würfeln – 1W4, 1W6, 1W8, 2W10, 1W12 und 1W20. Hier einmal ein Bild des Sets:

Verarbeitung
Die Würfel sind aus einem leichten Kunststoff gefertigt und reichlich verziert. Jeder Seite ist eine Melange aus Tentakeln oder angedeutetem Schattenmuster spendiert worden, die hervorragend zu „Cthulhu“ passt. Darüber hinaus ist auf jedem Würfel anstelle der höchsten Zahl ein „Älteres Zeichen“ nach August Derleth spendiert worden, so dass jeder Spieler direkt erkennen kann, ob ihm die Großen Alten hold waren oder nicht. Auf nebenstehendem Bild ist das Ältere Zeichen noch einmal besser zu erkennen.
Ich war zunächst ein bißchen irritiert davon, dass die Würfel richtig modelliert und lackiert sind. Denn die Verarbeitung erschien mir zwar hochwertig und gerade die feine Modellierung fühlt sich interessant beim Schütteln der Würfel an, allerdings hatte ich Sorge um die Langlebigkeit des Lacks. Doch hier konnten mich die Würfel überzeugen: tatsächlich widersetzten sich die kleinen Objekte allen meinen Versuchen, etwas von dem schleimig-grünen Lack zu entfernen äußerst hartnäckig. Alle Knibbelei half nichts: hier liegt wirklich eine gut verarbeitete Qualität vor.
Unabhängig von der Verarbeitung erschien mir das Gewicht der Würfel allerdings verhältnismäßig gering. Um diesen Eindruck zu belegen, holte ich die gute alte Küchenwaage hervor. Während die Gewichtsunterschiede zu „normalen“ Würfeln bei Einzelstücken kaum ins Gewicht fallen, bringt das komplette Set tatsächlich einige Gramm weniger auf den Spieltisch:

Zum Vergleich hier ein anderes Würfelset aus meinem Fundus:

Das sagt jetzt nicht unbedingt etwas über die Qualität der Würfel aus, sehr wohl aber über das Würfelgefühl. Mit einem Würfelbecher verwendet, emfpinde ich es sogar als angenehmer, wenn die Würfel etwas leichter sind; aus der hohlen Hand geworfen habe ich lieber etwas mehr Gewicht in der Hand. Das ist natürlich letztendlich Geschmackssache, doch ich wollte Euch diesen Umstand nicht verschweigen.

Kritik: Pro
+ Die Würfel sind qualitativ einwandfrei verarbeitet
+ Die Würfel sehen wirklich sehr cthuloid aus und transportieren gut die Stimmung des Spiels
+ Die Verpackung lädt zum Aufbewahren und Mitführen ein, auch wenn es natürlich keine Metalldose oder so etwas ist

Kritik: Contra
Letzten Endes bleiben in meinen Augen zwei Kritikpunkte übrig, die den positiven Gesamteindruck schmälern:
Die Zusammenstellung des Würfelsets ist in meinen Augen nicht „spieltischnah“ genug. Der W12 kommt zumeist nur in sehr konstruierten Situationen zum Einsatz. Ein dritter W10, um Bonus- und Maluswürfel darzustellen, wäre hier zielführender gewesen.
In der mir vorliegenden schwarz-grünen Variante sind einige Zahlen dank der detailverliebten Verzierung tatsächlich recht schlecht zu lesen. Auch ist die Farbgebung sicher nicht für allzu schummrige Beleuchtung geeignet.

Fazit: Das „Cthulhu Dice Set“ von Q Workshop besteht aus hervorragend verarbeitenden Würfeln in einem ansprechenden, stimmungsvollen Design. Damit sind sie ein echter Hingucker und machen sich in jedem Rollenspielregal gut. Den Einsatz am Spieltisch müsst ihr jedoch von den Lichtverhältnissen abhängig machen, da die Lesbarkeit doch unter dem detailverliebten Design leidet.

CTHULHU Dice Set
Q Workshop
Preis: 15,99 EUR – 25,83 EUR
Link zum Shop: https://q-workshop.com/en/48-call-of-cthulhu

De Profundis – die etwas andere Art Cthulhu zu spielen

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 04. Juli 2007
Autor: Daniel Neugebauer

cthulhu de stempel bestseller

Briefe soll man, wie jedes andere Vergnügen, nach getaner Arbeit sich gestatten.
– Gottfried Keller

In den Tiefen eines einsamen Waldes in Polen wartete ein Buch seit vielen Jahren auf seine Entdeckung … und als es gefunden wurde, war nichts mehr so wie vorher … Aus den dunklen Tiefen sind diese Seiten aufgestiegen um dich in ihren Bann zu ziehen. Versinke in den Abgründen von De Profundis und sieh die Welt mit ganz anderen Augen. Wagst Du es, Deine Realität in Frage zu stellen?

Zu einer normalen Cthulhu-Runde finden sich die Spieler und der Spielleiter üblicherweise an einem Abend ein, um dann gemeinsam ein vorbereitetes Abenteuer zu erleben. So weit, so gut – doch De Profundis geht da einen ganz anderen Weg. Viele kennen wahrscheinlich Lovecrafts Geschichte „Der Flüsterer im Dunkeln“, in der der Erzähler über Briefkontakt mit einem gewissen Akeley in Verbindung kommt. Aus dem Kontakt erwächst sich eine mysteriöse Verschwörungsgeschichte: Ein Paket mit geheimnisvollen Inhalt kommt nie an und Akeleys Briefe werden immer beunruhigender, bis sie sich plötzlich völlig ins Gegenteil verkehren und den Erzähler sogar einladen, zu Akleyes Anwesen zu kommen. Wer die Geschichte noch nicht kennt sollte sie sich einmal anschauen oder anhören (LPL Records hat sie grandios vertont), es lohnt sich!

Nun, was hat das Ganze nun mit De Profundis zu tun? De Profundis ist ein Briefrollenspiel. Nach einer Charaktererschaffung, die eigentlich eher aus Hintergrundinformationen besteht, also der Werdegang des Charakters, die Freunde und Verwandte usw. und weniger aus handfesten Werten. Auch der Epoche sind keine Grenzen gesetzt, von den 20ern bis hin zu NOW lässt sich eigentlich alles spielen, solange man sich in den Charakter hineinversetzen kann. Einen Spielleiter gibt es normalerweise auch nicht, die Geschichte entwickelt sich sozusagen durch den wechselnden Briefverkehr, in der die Handlung weitergesponnen wird. Ausgangspunkt für die Geschichte können ganz alltägliche Begebenheiten sein, denen man einen unheimlichen oder grotesken Anstrich verpasst. So könnte die gewöhnliche Bahnfahrt Ausgangspunkt für ein schreckliches Erlebnis werden, bei der man bei einem Blick aus dem Fenster etwas Schauerliches beobachtet und das einen dann den Rest des Tages verfolgt. So ein Aufhänger reicht schon für einige Briefwechsel, bis sich dann immer mehr Inhalt um die Geschichte aufbaut und Wirklichkeit mit Fiktion verschwimmt. Aufgrund dieses Themas sei das Spiel auch Jugendlichen unter 16 Jahren eher weniger zu empfehlen.

Das 84seitige Regelwerk im DIN A5-Format, stammt aus dem Verlag Krimsus Krimskramskiste und wurde von dem polnischen Autoren Michael Oracz geschrieben. Dabei geht er Autor etwas ungewöhnlicher vor als sonst und beschreibt in Briefen sein Briefrollenspiel De Profundis. Das Ganze ist sehr nett geschrieben und erklärt auch recht anschaulich wie ein De Profundis Brief aussehen könnte.

Fakten zum Spiel De Profundis:

  • Autor: Michael Oracz, deutsch von Ralf Sandfuchs
  • Verlag: Krimsus Krimskramskiste
  • Seiten: 84 in s/w
  • Preis: 7,50 €

Rezension: Pulp CTHULHU

„Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos“, so lautet der Untertitel des neuesten Quellen- und Abenteuerbandes aus dem Hause Pegasus. Schauen wir doch mal, ob „Pulp Cthulhu“ hält, was es verspricht.

„Pulp Cthulhu“ ist dabei eine Übersetzungsarbeit des gleichnamigen Produktes aus dem Hause Chaosium. Eigene deutsche Ergänzungen finden sich in diesem Band nicht wieder. Allerdings stattete das Pegasus-Team den Band mit einem wattierten Cover mit Glanzeffekten aus – ganz ähnlich der deutschen Ausgabe vom „Grand Grimoire“ – und bietet den Band so als Vorzugsedition an. Viel wichtiger als die Äußerlichkeiten aber ist der …

Inhalt

Wie es sich gehört, wird der Band eröffnet mit einer kurzen Erklärung davon, was dieses „Pulp“ denn nun eigentlich ist. Denn tatsächlich war Pulp in seiner ursprünglichen Definition kein bestimmtes Genre, sondern schlicht die Bezeichnung der billigen Groschenromanheftchen, die – auf billigem Papier („wood pulp“) gedruckt – in den 1930ern den amerikanischen Markt überschwemmten. Erst später kristallisierte sich die Bezeichnung „Pulp“ für die actiongeladeneren jener Geschichten heraus, in denen überlebensgroße Helden gegen verrückte Wissenschaftler, Riesenroboter, Monster und überhaupt das Böse und den Weltuntergang antraten, um ein ums andere Mal nicht nur die Welt zu retten, sondern auch das eine oder andere Herz zu brechen.

Die nächsten Kapitel widmen sich dann zahlreichen Regeloptionen, um das eigene „Cthulhu“-Rollenspiel pulpiger, will sagen actionreicher, zu gestalten. Die Investigatoren in Pulp-Geschichten erhalten einige Verbesserungen gegenüber ihren „normalen“ Äquivalenten: Die doppelte Anzahl Lebenspunkte geht mit zusätzlichen Fertigkeitspunkten einher. Außerdem erhalten die Helden Vorzüge durch einen sogenannten Archetyp – wie den „Abenteurer“ oder die „Femme Fatale“ – und können darüber hinaus besondere Talente erhalten, um ihre Fähigkeiten weiter zu unterstützen. Dazu kommen einige neue Kampfregeln, um die Kämpfe etwas dynamischer zu gestalten, ein anderer Umgang mit Stabilität und Magie sowie einige neue Ausrüstungsgegenstände, die verrückte Wissenschaftler allerorten im Kampf für oder gegen den Mythos erdacht haben.

Die nächsten Kapitel widmen sich dem Spielleiter. Ein eigenes Kapitel stellt das Leiten von Pulp-Spielen in den Mittelpunkt, gibt Tipps und Tricks für actiongeladene Szenen mit auf den Weg und einige Abenteueraufhänger. In einem gesonderten Kapitel werden die 1930er in Amerika vorgestellt, die Zeit der großen Wirtschaftskrise und Heimstatt der meisten, klassischen Pulp-Geschichten. Zu guter Letzt werden einige pulpige Antagonisten und Verbündete vorgestellt sowie einige wenige typische Pulp-Monster (wie Dinosaurier) mit Werten versehen.

Gleich vier Abenteuer, in denen die Investigatoren ihre neuen Fähigkeiten reichlich unter Beweis stellen können, runden den Band ab. So können die Helden bei „Der Desintegrator“ der Versteigerung einer unheimlich fähigen Strahlenwaffe beiwohnen und müssen sich schlussendlich verschiedener Parteien erwehren, die die Maschine auf ehrliche oder unehrliche Weise in ihren Besitz bringen wollen. „Warten auf den Orkan“ wiederum führt die Helden in den Kampf gegen einen finsteren Dagonkult, während „Die Büchse der Pandora“ schön Mythos und Sagen vermischt. Das titelgebende Artefakt wird gestohlen und entpuppt sich schon recht bald als ein wahres Mythosproblem. Schlussendlich können die Helden noch ein „Dampfschiff nach China“ chartern, nur um bald feststellen zu müssen, dass es an Bord nicht mit rechten Dingen zugeht. Das ist wirklich reichlich Abenteuermaterial.

Kritik

Ich habe mich wirklich auf diesen Band gefreut. Es gibt einige großartige, pulpige Rollenspiele dort draußen und auch einige großartige Pulp-Abenteuer („Hollow Earth Expedition“ gehört hier wohl zu meinen Lieblingen). Schon die Geschichten Lovecrafts bieten – aller Entrücktheit und Furcht vor dem Unbekannten zum Trotz – reichlich Gelegenheit, ebenso zu Werke zu gehen. Ein Regelsystem, dass diesen Spielstil unterstützt, scheint mir hier mehr als überfällig.

„Pulp Cthulhu“ wiederum hat mich schwer enttäuscht. Ja, die grundsätzlichen Regeländerungen sind zu gebrauchen. Die Archetypen, die zusätzlich zum Beruf des Charakters gewählt werden, geben stimmige, weiterführende Optionen. Die Verdoppelung der Lebenspunkte war überfällig und die zusätzlichen Kampfregeln ändern nichts Weltbewegendes, sind aber dennoch ganz nett. Wo mich „Pulp Cthulhu“ verloren hat, ist die Aufbereitung des Ganzen für den Spieltisch.

Einziger Lichtblick im Spielleiterbereich sind die beispielhaften Antagonisten. Hier wurde wirklich alles aufgefahren, was ich von einem guten Pulp-Abenteuer erwarten würde. Aber schon das Monsterkapitel ist viel, viel zu dünn geraten. Schlimmer noch ist das uninspirierte Kapitel über die 1930er, welches zwar historisch korrekt ist, aber kaum Stoff für Abenteuer bietet. Besonders enttäuscht haben mich aber die mitgelieferten Abenteuer. Drei der Abenteuer sind schlicht nicht pulpig. „Pulp“ bedeutet eben mehr, als die Menge an Mythosmonstern zu erhöhen und darauf zu warten, dass die Investigatoren sie mit Blei durchsieben. Gute Pulp-Geschichten enthalten bestimmte Elemente, die über reine Action hinausgehen – einen rasanten Einstieg, tödliche Fallen, überlebensgroße Antagonisten, Szenenwechsel, interessante Orte und Persönlichkeiten. Die mitgelieferten Abenteuer aber sind „normale“ „Cthulhu“-Szenarien mit mehr Blei – gediegene Rechercheabenteuer mit Verdächtigen, Spuren, viel Zeit und dann der doppelten Anzahl Monster. Einzig „Warten auf den Orkan“ ist pulpig genug geworden, besteht schlussendlich aber auch nur aus zweieinhalb Szenen und kann so bequem in zwei Stunden durchgespielt werden. Als Intermezzo ist es damit ganz nett, einen Quellen- und Abenteuerband trägt das freilich nicht über die Ziellinie.

Verarbeitung

Wie bereits erwähnt, erscheint „Pulp Cthulhu“ als Vorzugsausgabe mit wattiertem Cover nebst Glanzeffekt. Lektorat und Korrektorat haben einen ordentlichen, aber nicht komplett fehlerfreien Job abgeliefert. „Pulp Cthulhu“ ist vollfarbig und reichhaltig illustriert. Leider konnte man sich nicht auf eine stringente Bebilderung einigen – Fotografien werden mit altbekannten Zeichnungen gemischt, während neue Zeichnungen in einem comichaften Grafikstil die Pulp-Atmosphäre unterstreichen sollen. So wirkt das Endprodukt unruhig und unrund. Auch die farbenfrohen Karten sind alles andere als stimmungsvoll, auch wenn sie klar lesbar sind. Gleiches gilt für die Handouts: Konnte man sich zwar früher ein ums andere Mal über die schlechte Lesbarkeit der „Cthulhu“-Handouts reichlich ärgern, so waren sie dennoch immer ein Hingucker und ein Markenzeichen des Spiels. Die hier enthaltenen Handouts sind optisch langweilig und wenig ansprechend umgesetzt. Schade.

Fazit: „Pulp Cthulhu“ ist eine rechte Mogelpackung. „Action Cthulhu“ wäre der richtigere Name gewesen. Wer Mittel und Wege sucht, um mehr Action in seinen Spielrunden unterbringen zu können, wird hier fündig. Wer „Pulp“-Geschichten erleben möchte, dem empfehle ich einen Blick auf andere Produktlinien, die an dieser Stelle einiges besser machen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

Rezension: Gruselkabinett 116: Der schwarze Stein

Der Müßiggänger Caleb Thomas aus Boston stößt beim Stöbern in der Bibliothek auf alte Legenden aus den ungarischen Karpaten. Neugierig beschließt er, sich vor Ort ein Bild zu machen, und ahnt nicht, in welche Gefahr er sich begibt …

Robert E. Howard ist nicht nur der berühmte Erfinder von „Conan, der Cimmerier“ oder „Kull von Atlantis“, sondern schrieb auch Western und Horrorgeschichten. Seine Brieffreundschaft zu H. P. Lovecraft übte dabei besonders auf das letztgenannte Genre einen nicht wegzudiskutierenden Einfluss aus. Mit „Der schwarze Stein“ liegt nun die Hörspieladaption einer Geschichte vor, in der Howard cthuloide Motive aufgreift und vertieft.

Caleb Thomas aus Boston stößt in den Tiefen einer Bibliothek auf eine seltene Ausgabe des verruchten „Von unaussprechlichen Kulten“ des deutschen Grafen Friedrich Wilhelm von Junzt. Besonders angetan ist Thomas von den Legenden eines schwarzen Monolithen, der in den ungarischen Karpaten in der Nähe des Dörfchens Stregoicavar liegen soll und seinen Besuchern furchtbare Albträume beschert. Neugierig macht er sich auf den Weg nach Europa, um Licht in die dunklen Legenden zu bringen. Er ahnt nicht, dass in der Vergangenheit des verschlafenen Dörfchens mehr lauert, als er sich ausmalen kann.

Die Idee hinter der Geschichte „Der schwarze Stein“, nämlich das von H. P. Lovecraft in „Der Ruf des Cthulhu“ ersonnene Motiv eines weltweit versteckt agierenden Kultes, der den Großen Alten Cthulhu in seiner versunkenen Stadt R’lyeh verehrt, zu vertiefen und mit einem neuen, exotischen Hintergrund zu versehen, gefällt mir ausgesprochen gut. Leider konnte mich die Umsetzung insbesondere in Hörspielform dann tatsächlich eher wenig überzeugen. Das Drehbuch von Marc Gruppe ersetzt einige innere Dialoge des Protagonisten durch Konversationen mit verschiedenen Hinweisgebern; so aber wirkt die Art und Weise, auf die Caleb Thomas seine Hinweise erhält, oft zu konstruiert. Sei es der wohl überaus belesene Bibliothekar, der mühelos die Lebensgeschichte aller über den schwarzen Stein schreibenden Autoren herunter beten kann oder der Postkutscher, der sich auf dem Weg nach Stregoicavar als wahrer Quell historischen Wissens über die Karpaten entpuppt. Dass dann auch noch der alte Schulmeister des Dorfes die altertümlichen Schriften entziffern kann, die Thomas wie zufällig in die Hände fallen, um das finstere Geheimnis um den schwarzen Monolithen zu lüften, fällt da kaum weiter ins Gewicht.

Wie man es von der Reihe „Gruselkabinett“ kennt, konnte der Titania Medien Verlag wieder einige bekannte Stimmen verpflichten, um „Der schwarze Stein“ zu vertonen. Leider bin ich insbesondere von der Sprechleistung hinter dem Protagonisten Caleb Thomas fast ebenso enttäuscht, wie von der arg konstruierten Geschichte. Zu aufgeregt, zu nervös, durchzogen von viel zu vielen „Ahs“ und „Ohs“ merkt man zu deutlich, wie unaufgeregt man eigentlich selbst der Geschichte mit ihrem vorhersehbaren Ende gegenüber steht.

Fazit: Mit „Der schwarze Stein“ liegt eines der in meinen Ohren schwächsten Hörspiele aus der „Gruselkabinett“-Reihe vor. Weder die technische Umsetzung konnte mich überzeugen, noch die eigentliche Geschichte wirklich fesseln. Es gibt wesentlich bessere Ausgaben der Reihe.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

Rezension: Gruselkabinett 90: Die Farbe aus dem All

Ein weiteres Mal widmet sich die erfolgreiche Reihe des „Gruselkabinett“ den Werken des Altmeisters der modernen Horrorliteratur, Howard Phillips Lovecraft. Mit „Die Farbe aus dem All“ hat sich Marc Gruppe dieses Mal ein oft interpretiertes Werk Lovecrafts vorgenommen. Wie gelungen ist seine Umsetzung des Stoffes?

Zwei Landvermesser reisen durch die Wildnis nahe Arkhams. Ihr Auftrag lautet, ein Tal zu vermessen, dass durch den Bau eines geplanten Staudammes geflutet werden soll. Bald stoßen sie auf einen Landstrich, dessen unheimliche, verödetet Atmosphäre ihnen Furcht einflößt. Der alte Ammi Pierce, einer der wenigen Bewohner der Gegend, erzählt ihnen daraufhin die Geschichte der „Verfluchten Heide“, wie die Einheimischen den Landstrich nennen.

Mehr zu erzählen würde der morbiden Faszination, die Lovecrafts Geschichte heraufzubeschwören vermag, schaden. Daher beschränke ich mich auf diese reichlich kurze Zusammenfassung und schwärme stattdessen lieber über die Geschichte selbst, denn die Vorlage, die Marc Gruppe für die neunzigste Ausgabe des „Gruselkabinett“ gewählt hat, gehört zu Lovecrafts besten Geschichten. Der Spannungsbogen, die geheimnisvollen Andeutungen, das sich im Wahn überschlagende Finale: hier stimmt einfach alles.

Es mag nicht verwundern, dass „Die Farbe aus dem All“ damit zu den schon oft interpretierten und adaptierten Werken Lovecrafts zählt. Es gibt sie als Hörbuch, als Hörspiel, Huan Vu widmete ihr mit „Die Farbe“ eine sehr gelungene, lovecrafteske Verfilmung und auch als moderne Bild- und Klanginstallation durften Lovecraftfans „Die Farbe aus dem All“ bereits bewundern. Marc Gruppe stellt sich also zahlreichen Vergleichsmöglichkeiten und – um es vorweg zu nehmen – schneidet dabei gar nicht schlecht ab.

Ein wenig nervös wurde ich gleich in der Einleitung, hat Gruppe dem einsam reisenden Landvermesser aus Lovecrafts Originalgeschichte doch eine junge Frau an die Seite gestellt, mit der er gemeinsam die „Verfluchte Heide“ besucht. Während sich in ihrem koketten Miteinander ein weiterer Versuch Gruppes anzubahnen schien, Lovecrafts Geschichten mithilfe von romantischen Anleihen in die moderne Adaption zu verhelfen, beließ er es – glücklicherweise – bei diesen zarten Andeutungen. Wie im Original trägt Ammi Pierce als Erzähler die Geschichte, die sich fortan sehr eng am Original hält und gut weitererzählt wird.

Die wiederum illustre Riege bekannter Sprecher – allen voran Jochen Schröder als Ammi Pierce – führen sehr gekonnt durch die traurige Geschichte der Familie Gardner. Insbesondere die Sprechleistung der drei Söhne Zenas, Thaddeus und Merwin Gardner weiß zu gefallen. Musik und Soundeffekte sind ein weiteres Mal stimmig in die Geschichte eingebunden und unterstützen die Erzählung, wo es geht. Technisch ist damit wieder einmal alles in Ordnung.

Fazit: Mit „Die Farbe aus dem All“ liegt eine sehr gute Hörspieladaption einer fantastischen Geschichte vor. Fans von Lovecraft oder der „Gruselkabinett“-Reihe machen auch mit der neunzigsten Ausgabe sicher nichts falsch.

Rezension: Gruselkabinett 100: Träume im Hexenhaus

Howard Phillips Lovecraft schuf für seine Geschichten einen ganzen Landstrich in Neuengland, ganz in der Nähe von Salem und Boston. Hier liegt Arkham, eine auf den ersten Blick alte und ehrwürdige Universitätsstadt. Doch in ihren verwinkelten Gassen lauert das Grauen…

Arkham ist einer der zentralen Orte aus H. P. Lovecrafts Werk. Gemeinsam mit dem verkommenen Innsmouth, dem heruntergekommenen Dunwich und dem verträumten Kingsport bildet Arkham das sogenannte „Lovecraft Country“, jenen fiktiven Landstrich in Neuengland, in dem der amerikanische Autor zahlreiche seiner Geschichten angesiedelt hat. Arkham ist dabei Sitz der Miskatonic University und eine der ältesten und größten Städte des Countrys. Während viele Geschichten Lovecrafts einen Bezug auf Arkham nehmen und die Stadt zumindest am Rande erwähnen, spielt „Träume im Hexenhaus“ komplett in dieser alten Stadt.

Der junge Walter Gilman ist Mathematikstudent an der Miskatonic University. Im Rahmen seines Studiums stößt er auf die Aufzeichnungen der alten Hexe Keziah Mason, die vor über 200 Jahren in Arkham ihr Unwesen trieb. Mithilfe einer bestimmten mathematischen Formel soll es ihr und ihrem verdorbenen Rattenwesen Brown Jenkins gelungen sein, die „vierte Dimension“ zu betreten und so ihren Häschern der Inquisition zu entkommen. Gilmans Interesse an dieser Formel ist geweckt und er entschließt sich kurzerhand als Untermieter in dem alten Hexenhaus, dass einst von Mason selbst erbaut wurde, einzuziehen. Ob das wiederum eine so schlaue Entscheidung war, muss sich noch zeigen…

Ich muss zugeben, dass ich trotz einer großen Affinität zu Lovecrafts Werk kein Freund der Originalgeschichte „Träume im Hexenhaus“ geworden bin. Ich stand also der Hörspieladaption für die Reihe des „Gruselkabinett“ – wie gewohnt aus der Feder von Marc Gruppe – eher skeptisch gegenüber. Ich muss allerdings zugestehen, dass die Umsetzung als Hörspiel durchaus gelungen ist. Etwas ungewohnt für die Reihe des „Gruselkabinett“ ist der regelmäßige Auftritt eines Erzählers – hier souverän vertont von Hasso Zorn – um die Geschichte voranzutreiben; üblicherweise setzt Gruppe eher auf Dialoge, um Handlungssprünge zu erläutern. Dieser Kniff unterstreicht die Einsamkeit und Hilflosigkeit, mit der der Protagonist alsbald den Umtrieben der jahrhundertealten Hexenwesen ausgesetzt ist, allerdings sehr gekonnt.

Das soll die Leistung der übrigen Sprecher im Übrigen nicht schmälern. Gerade Hannes Maurer gibt einen hervorragenden Walter Gilman, dem man seinen jugendlichen Leichtsinn wirklich abkauft. In den Nebenrollen konnten mich gerade Wilfrid Herbst in der Rolle des hysterischen Nachbarn Mazurewicz sowie Hans Bayer als unfreundlicher Vermieter Dombrowski voll überzeugen. Auch an der musikalischen Untermalung und den wie immer mit Sorgfalt und Bedacht eingesetzten Toneffekten gibt es nichts zu meckern. Auch technisch weiß mich die 100. Jubiläumsausgabe des „Gruselkabinett“ voll zu überzeugen.

Als besonderer Bonus liegt der 100. Folge auch noch eine DVD bei, auf der ein filmisches Portrait des Titania Medien Verlags enthalten ist. Gerade zum Jubiläum ist das eine schöne Sache und rundet das Paket gut ab.

Fazit: Kann mir die Vorlage „Träume im Hexenhaus“ auch nicht voll zusagen, so ist die Umsetzung als Hörspiel hervorragend gelungen. Nicht zuletzt dank des Bonusmaterials empfehlenswert.

Rezension: Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt

Bereits vor fast zehn Jahren erschien die Erstauflage von „Terra Cthulhiana“. Ganz entgegen der gängigen Praxis hat Pegasus sich im Falle dieses Bandes dafür entschieden, eine zweite Auflage herauszugeben. Nun liegt die zweite Hälfte des ehemaligen Bandes als eigenständiges Werk vor. Wie gelungen ist die Zusammenstellung?

Der Untertitel „Bis ans Ende der Welt“ verrät, dass sich im Vergleich zur Erstausgabe doch etwas geändert hat. Für den eiligen Leser – und für die Besitzer der Erstausgabe – möchte ich zunächst kurz die Unterschiede zwischen der 2008er-Version und der neuen Auflage skizzieren: Tatsächlich enthält „Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt“ ungefähr die Hälfte der Texte der ursprünglichen Ausgabe. Enthalten sind die geheimnisvollen Stätten Australiens, des Nord- und Südpols sowie den Ozeanen. Die Texte zu Europa, Afrika, Amerika und Asien zu wurden in einen zweiten Band („Alte und Neue Welt), der bereits erschienen ist, ausgelagert. Leicht geändert wurden nur Beschreibungen der Geschichte der Templer, um die Konformität mit dem Band „Kreuzzüge“ zu wahren. Wer also die Erstausgabe bereits besitzt, sollte sich gut überlegen, ob er diesen Band wirklich noch braucht.

Doch genug der langen Vorrede! Was ist „Terra Cthulhiana“ und was erwartet den Leser? Die langen Tentakel des Cthulhu-Mythos sind überall. Aufmerksame Beobachter können hinter der brüchigen Fassade unserer menschlichen Realität in das schwarze Meer des Chaos blicken, dass uns alle umgibt und zu verschlingen droht. Eben diese grundsätzliche Prämisse, die H. P. Lovecraft in seinen Geschichten erschuf und den seine Nachwelt als „kosmischer Horror“ titulierte, bedient „Terra Cthulhiana“.

Vorgestellt werden fiktive und auch reale mythische Stätten rund um den Globus. Dabei werden wichtige Mythos-Orte – wie „Pnakotus“, die Stadt der Großen Rasse oder das sagenumwobene „R’lyeh“ ebenso behandelt wie bekannte oder weniger bekannte Grabungsstätten oder Mythen wie „Der Vostoksee“ in der Antarktis, die künstlichen Inseln von „Nan Madol“ oder die geheimnisvollen Statuen der Osterinsel. Jede dieser Stätten wird ausführlich vorgestellt, mit historischen Fakten versehen und mit zahlreichen Zitaten aus wissenschaftlichen Aufsätzen umrahmt, bevor die jeweiligen Autoren die Spuren des Mythos aufdecken. Der Aufbau der Artikel ist damit sehr ähnlich. Zusätzlich werden einige Artikel vorgestellt, die unter dem Thema „Kampagnen-Steinbrüche“ gesammelt sind; hier schaffen die Autoren anhand der vorgestellten Mythen und Stätten – und einigen neuen, hier zu findenden Versatzstücken – Rahmen für Kampagnen, die einer Mythosexpedition würdig sind.

Es mag ein wenig verwundern, doch tatsächlich hat mich die Lektüre von „Bis ans Ende der Welt“ deutlich mehr zu fesseln gewusst als es beim Vorgängerband „Alte und Neue Welt“ der Fall war. Verwundern deshalb, da es sich doch um die Hälften ein- und desselben Quellenbandes aus dem Jahr 2008 handelt! Vielleicht liegt es an der vergleichsweise höheren Dichte fiktiver Mythos-Orte in diesem zweiten Teil, vielleicht auch an den „Kampagnen-Steinbrüchen“, die deutlich mehr für die Verwendung am Spieltisch geschrieben wurden, als manche trockene Auflistung historischer Fakten: Auf jeden Fall liest sich „Bis ans Ende der Welt“ flüssiger und inspirierender als sein Pendant. Und auch die Mischung unterschiedlicher Länder, Stätten und Orte weiß ob ihrer Exotik zu gefallen.

Der knapp 188 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint wieder komplett in schwarz-weiß. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Einziger Wermutstropfen mag es sein, dass man den Texten zeitweise ihr Alter anmerkt, wenn z. B. orakelnd auf das Ende des Maya-Kalenders Ende 2012 hingewiesen wird – was sich nun einmal mittlerweile überholt hat. Technisch gibt es damit nur wenig zu meckern.

Fazit: „Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt“ ist eine reichhaltige Mythosfibel mit zahlreichen Inspirationen. Auch die Präsentation wirkt dieses Mal auf mich gelungen. Gerade die „Kampagnen-Steinbrüche“ lockern den Stoff auf und sorgen für viel Inspiration. Für Spielleiter, die Ideen suchen oder einmal eine gelungene Verwebung aus Geschichte und Mythos erkunden möchten ist „Terra Cthulhiana“ eine absolute Empfehlung.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Seanchuis Adventskalender: Türchen 17

Am heutigen Tage sorge ich noch einmal für ein wenig Abwechslung in meinem Adventskalender! Ich hoffe, ihr findet ein wenig Lesevergnügen an meiner Rezension zum „Grand Grimoire der Mythos-Magie“:

Rezension: Grand Grimoire der Mythos-Magie

Mit dem Erscheinen der siebten Edition wurde erstmals das Regelgerüst für das äonenalte Horrorrollenspiel „Cthulhu“ mehr als kosmetisch verändert. Wo bislang die ein oder andere Umbenennung von Fertigkeiten als Eingriff genügte, standen nun umfassendere Änderungen am Regelwerk auf dem Plan. Damit wurde es natürlich nötig, auch die erweiterten Regelwerke – allen voran das Magiebuch – neu zu überarbeiten.

Das „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ stellt eine Übersetzung des von Chaosium verlegten „Grand Grimoire“ dar, wurde aber für die deutsche Übersetzung um Zauber ergänzt, die in den vergangenen deutschen Publikationen originär auftauchten. Insgesamt sind es rund 600 Zauber, die hier versammelt sind.

Inhalt

Das Buch beginnt mit einer kurzen Regelvertiefung zum Zaubern. Dabei werden Themen wie „richtige Umstände“ (also zum Beispiel die richtige Sternenkonstellation), fehlerhafte Zauberformeln, magische Ritualorte nebst Rückständen von Magie und so weiter umfassend genug erörtert. Als nächstes werden die Zauberkategorien vorgestellt – und die sind reichhaltig. Es gibt Beeinflussungszauber, Kommunikation, Kampf- und Schutzzauber, Verwandlungen und noch einige Kategorien mehr. Ein wenig irritiert hat mich, dass die Kategorien mit einem rätselhaften Symbol versehen wurden, dass sich dann auch bei den entsprechenden Zaubern wiederfindet. Wer es schafft, diese Symbole zu behalten und bei der Lektüre des eigentlichen Grimoires richtig zuzuordnen, erhält meine Hochachtung. Sinnvoller erscheint mir hier die glücklicherweise ebenfalls enthaltene Auflistung aller Zauber nach Kategorie.

Es folgt das eigentliche Grimoire und hier können – theoretisch – Spielleiter wie Spieler aus dem Vollen schöpfen. Egal, ob man durch die Zeit reisen, mit einem Äußeren Gott in Kontakt treten, einen Kontrahenten ausschalten oder sich vor den Geschöpfen des Mythos schützen möchte – hier findet jeder das passende Werkzeug. Das Grimoire ist umfassend und reichhaltig. Eingestreut werden außerdem die Vorstellung einiger weniger Magieanwender, die dem Spielleiter als Inspiration und Ploteinstieg dienen können. Ein alphabetischer Index – dessen Nutzen ich allerdings deutlich unter der Kategorienlistung sehe – rundet das Buch dann ab.

Aufmachung

Der knapp 200 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint komplett farbig. Das Cover wurde weich wattiert und mit einer Prägung versehen, was dem Band ein edles Äußeres und eine gute Haptik verleiht. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Besonders die großformatigen Bilder sind gelungen und unterstreichen die gewünschte Wirkung eines Zauberbuches gekonnt. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Kritik

Während Umfang und Ausstattung des „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ keinen Grund zur Klage geben, konnte mich das Buch inhaltlich nicht überzeugen. Warum, das will ich näher ausführen.

Die Verwendung von Mythos-Magie ist für den menschlichen Anwender sehr gefährlich, denn nahezu jeder Zauber kostet den wertvollen Rohstoff Geistige Stabilität. Während das bei den verrückten Kultisten, die oft als Gegenspieler herhalten müssen, reichlich egal sein kann, betrifft das die Investigatoren der Spieler natürlich direkter. Wer Magie einsetzt, bewegt sich auf einer Abwärtsspirale in den Wahnsinn, egal, wie hehr seine Ziele eigentlich sein mögen. Dieser Umstand erlaubt es eigentlich kaum, das „Grimoire“ als Spieler sinnvoll einzusetzen. Zwar wurde mit der siebten Edition der stetige Stabilitätsverlust regelseitig abgefedert – vor allem gibt es nun mehr Möglichkeiten, regelmäßig Stabilität zurückzuerhalten. Doch ein direkter Vergleich vieler Zauber mit dem Vorgängerregelwerk zeigen erhöhte Kosten oder anderweitig gestiegenen Aufwand für die Investigatoren. Gerade nützliche Zauber wie das „Ältere Zeichen“ (das Schutz vor Mythosmonstern gewährt) wurden in den Kosten erhöht.

Als Werkzeugkasten für den Spielleiter ist dieses Buch allerdings auch kaum zu gebrauchen. Viel zu umfangreich erscheint hier die Menagerie magischer Spielereien, um sich wirklich fokussiert mit einem bestimmten Thema auseinanderzusetzen und es den Spielern als Gegenpart zu kredenzen. Auch den im Vorgängerband „Arcana Cthulhiana“ enthaltenen Hintergrundteil über magische Spielarten, die der Mythos-Magie gekonnt einen Platz in unserer Welt eingeräumt haben, habe ich als Spielleiter hier schmerzlich vermisst. So verkommt das eigentlich viel mehr liefernde Grimoire zu einer Art „magischen Waffentabelle“ für Kultisten, denen die Munition ausgegangen ist.

Fazit: Wer Mythos-Magie in seinem Spiel implementieren möchte – egal ob auf Spieler- oder Spielleiterseite – findet hier alles Notwendige, was er braucht. Insofern wird das „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ seinem Auftrag mehr als gerecht. Trotz der opulenten Aufmachung und dem reichhaltigen Zauberrepertoire wirkt das Buch aber deutlich weniger inspirierend auf mich als sein Vorgängerband.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

Rezension: Frisches Blut

Das aktuelle Tempo beim Produktausstoß, das Pegasus für ihre „Cthulhu“-Linie aktuell vorlegt, ist deutlich höher als in den vergangenen Jahren. Was liegt da näher, als auch einmal frische und unverbrauchte Autoren zu präsentieren? Nachdem „Ars Mathematica“ bereits die Siegerabenteuer eines Abenteuerwettbewerbs vereinte, finden sich auch in „Frisches Blut“ ein paar neue Namen, die erstmals ihre Visitenkarte abgeben.

„Frisches Blut“ erscheint in der für die aktuellen Abenteuerbände der Edition 7 üblichen Aufmachung. Der Inhalt des stabil wirkenden Softcovers ist auf dickem, rauen Papier gedruckt. Was mir recht gut gefällt, hat aber auch schon die eine oder andere Kritik einstecken müssen, bleibt doch die Druckqualität manches Mal auf der Strecke. Insgesamt vier Abenteuer erwarten abenteuerlustige Investigatoren in diesem Band, die ich in der Folge kurz vorstellen möchte. Damit einher geht die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern möchte ich anraten, die nächsten Absätze zu überspringen.

Eröffnet wird der bunte Reigen von „Im Schatten des Doms“, aus der Feder von Julia Knobloch. Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslicht-Ära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. Als eine heiliges Artefakt aus dem Bamberger Dom entwendet wird, ahnt noch niemand, dass es Teil eines uralten Schutzzaubers ist, der eine furchtbare Kreatur in Ketten hält. Erst, als das Wesen langsam erwacht und Erdbeben die Stadt erschüttern, wird den Investigatoren bewusst, wie dringend die Rückführung des Artefakts sein wird … „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet. Zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren.

Weiter geht es mit „Das Rauschen der Wellen“ von Alexander Simm. Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Was niemand ahnt: Wesenheiten von anderen Welten, älter als die Menschheit, hausen in diesem Gestein. Und nun sind sie ein weiteres Mal geweckt … Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet, wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt.

Die nächsten beiden Szenarien sind sogenannte „One Shots“, von denen einer auch direkt vorgefertigte Investigatoren mitliefert. Der erste der beiden, „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ stammt von Edward Tremlett und wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit.

Der zweite One-Shot, „Blutiges Schäferstündchen“ für „Cthulhu NOW“ von Christopher Eckes und Martin Ziska, ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte, um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. Dumm nur, das hier die degenerierten Nachkommen eines finsteren Rituals ihr Unwesen treiben, die es auf die Gruppe abgesehen haben … Das Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas Innovativeres gewünscht hätte.

Abgerundet wird der Band mit einer kurzen Beschreibung der Bodensee-Region im Stile der alten „Regionalia“-Artikel, die das Abenteuer „Das Rauschen der Wellen“ ergänzt und vertiefen kann. Die Aufmachung entspricht den anderen Veröffentlichungen für die Edition 7. Zumeist zieren zeitgenössische Photographien die Seiten; auch an ausreichendes Kartenmaterial wurde gedacht und insbesondere die Handouts – ein Markenzeichen des deutschen „Cthulhu“ – sind wiederum sehr gut gelungen.

Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben, aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de