Der Hexer von Salem: Geheimnisvoller Krakatau

Erinnert Ihr Euch noch daran, dass ich vor gar nicht so langer Zeit meine Beiträge für den diesjährigen OPC an dieser Stelle veröffentlichte?

Damals sprach ich davon, die Szenarien noch in adäquaterer Form präsentieren zu wollen. Eine Seite ist dann doch sehr knapp, um alle wichtigen Informationen unterzubringen. Ich habe die Kampagne nun erweitert, ergänzt, bebildert, mit Hintergrundinformationen und zahlreichen NSC versehen und sie in ein 18seitiges PDF mit Karten und Handouts gegossen, die ich Euch nun natürlich nicht vorenthalten will.

Ein Wort vorweg noch: ich habe die Beiträge für den OPC originär für den „Hexer von Salem“ konzipiert, auch wenn die Handlung vom Originalhintergrund abweicht und das System auch nicht mehr wirklich unterstützt wird. Beim Wettbewerb sind die Szenarien denn auch als Cthulhu-Szenarien deklariert worden. Warum also der „Hexer“? Nun, ich denke schon, dass die Szenarien ordentlich pulpig daherkommen. Verrückte Wissenschaftler, Monsterhatzen, dampfende Maschinen… das ist alles eher die Welt des Hexers. Daher wird auch die Kampagne hier explizit für den „Hexer“ veröffentlicht. Und nun viel Spaß damit – wie immer bin ich über Feedback jedweder Art dankbar!

Geheimnisvoller Krakatau

(Achtung: lange Ladezeit da grafikschwer…)

Winter-OPC: Meine Beiträge

Auch wenn ich in diesem Jahr eher unter „ferner liefen“ abschließen konnte, heißt das ja noch lange nicht, dass ich Euch meine Beiträge für den diesjährigen Winter-OPC vorenthalten muß :-).

Ich habe insgesamt 3 Beiträge verfasst, die zusammengenommen eine Kampagne für „Der Hexer von Salem“ ergeben. Ich bin auch gerade dabei, das ganze noch ein wenig zu überarbeiten und zu erweitern, um es später in einer etwas adäquateren Form hier im Blog zu präsentieren  (eine Seite ist doch verdammt wenig Platz…), aber nichts desto trotz: hier sind die Beiträge:

Meinen Glückwunsch allen Gewinnern, mein Dank den Ausrichtern!

Der Hexer von Salem: Gaben und Flüche

Hallo zusammen.

Vor kurzem rezensierte ich an dieser Stelle in einer Nacht- und Nebel-Aktion das komplette Produktportfolio der Hexer-von-Salem-Reihe. Dabei hielt ich mit meiner Begeisterung, die zumindest das Grundregelwerk bei mir auslöste, kaum hinterm Berg.

Nun habe ich mich auf die Suche nach weiterem Material zum Hexer gemacht. Leider habe ich dabei aber ausser einem einzelnen Kurzschocker drüben beim Rollenspiel-Almanach kein weiteres Material gefunden. Zwar hat (zumindest das Grundregelwerk) der Hexer eine Menge gute Kritiken einheimsen können, aber offensichtlich hat sich nie eine fleißige Internetcommunity gebildet, wie für andere Rollenspiele, und Material produziert.

Mir ist klar, diese Lücke natürlich nicht alleine schließen zu können; allerdings habe ich bislang soviel Spaß mit dem Hexer von Salem gehabt, dass ich mich auch gerne etwas weiter damit beschäftigen möchte. Auf der rechten Seite findet ihr ab sofort eine neue Kategorie (passenderweise „Der Hexer von Salem“ benannt), in der ich zukünftig neues Material von mir für den Hexer unterbringen werde: und ich fange gleich auch direkt damit an:

Neue Gaben und Flüche
Neue Regelvorschläge für „Der Hexer von Salem“

Im Regelbuch zu „Der Hexer von Salem“ werden jeweils acht Gaben und Flüche vorgestellt, die einen Hexer während der Charaktererschaffung farbiger gestalten können. Spieler und Spielleiter werden dazu angehalten, sich eigene Gaben und Flüche für ihre Spielrunden auszudenken. Als Inspiration und Anregung Stelle möchte ich nun an dieser Stelle weitere Vorschläge für mögliche Gaben und Flüche machen.

Gaben
1. Herrschaft über Pflanzen
„Es war wirklich ein herrliches Anwesen, in dem seine Lordschaft zu jener Zeit residierte. Selbst im tiefsten Winter gediehen die farbenfrohen Blüten in seinem Garten prächtig und die mächtigen Steineichen in seinem Park schienen nie ihre Blätter zu verlieren.“
Der Hexer verfügt über die Fähigkeit, Pflanzen in seiner Umgebung nach seinem Willen wachsen und blühen zu lassen. Dies mag sich wie in obigem Beispiel in einem prächtigen Garten äußern; allerdings vermag es der Hexer auch, innerhalb von 1W3 Runden bis zu 1W6 Wurzeln und Äste umstehender Bäume als Waffen einzusetzen. Jeder Ast schlägt dabei mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 20% zu und verursacht im Erfolgsfall 1W3 Punkte Schaden. In jedem Fall kostet der Anblick der lebendig gewordenen Pflanzen das Opfer 0/1W2 Punkte STA. Der Zauber kostet 7 Magiepunkte.

2. Photographisches Gedächtnis
„Eine Unterhaltung mit ihr zu führen, war stets von einem mulmigen Gefühl begleitet. In ihren tiefen, dunklen Augen schien sich das Wissen jedes einzelnen Tages ihres Lebens widerzuspiegeln.“
Der Hexer verfügt über ein geradezu photographisches Gedächtnis und vergisst nichts, was er einmal gelernt hat. Ihm stehen INx12 Punkte während der Charaktererschaffung zu, die er auf Hobbyfertigkeiten verteilen kann. Als idealer Fluch bietet sich bei dieser Gabe „Andersartigkeit“ an.

3. Jungbrunnen
„Es war eine große Freude, ihn nach all den Jahren endlich wiederzusehen. Zu unser aller Überraschung hatte er sich wirklich kaum verändert. War mein Haar inzwischen schütter und schlohweiß, so war seines voll und pechschwarz wie an dem Tag, an dem wir gemeinsam die Universität verlassen hatten.“
Der Hexer verfügt über die angeborene Fähigkeit, sein äußeres für einen kurzen Zeitraum zu verjüngen. Der Zauber hält 1W6 Stunden an. In dieser Zeit steigt die ER des Charakters um 2, während sämtliche Proben auf Ansehen, Überzeugen und Verkleiden als leicht gelten. Der Zauber kann nur einmal am Tag angewendet werden und kostet 5 Magiepunkte.

4. Innerer Kompass
„Sicherlich hätten wir uns längst in dem grünen Dickicht hoffnungslos verlaufen, hätten wir uns nicht auf einen untrüglichen Orientierungssinn verlassen können. Wie er das anstellte war uns allen ein Rätsel – es regnete seit Tagen und weder der Stand der Sonne noch der Sterne konnten ihm ein Hilfsmittel sein.“
Der Hexer verfügt über einen inneren Kompass, der ihn sicher durch alle unbekannten Territorien lotsen kann. Sämtliche Proben auf Orientierung sind für den Charakter leicht.

Flüche
1. Falscher Ehrgeiz (situationsabhängig)
„Plötzlich wurde sein Blick wirr, dann presste er seine Lippen so fest auf einander, dass sein Mund nur noch eine dünne Linie bildete. Er wiederholte seine sinnlosen Gesten wieder und wieder, bis ihm die Kräfte schwanden. Schon nach wenigen Augenblicken fiel er in Ohnmacht und wir standen der drohenden Gefahr alleine gegenüber.“
Der Hexer hält sich für unfehlbar, was seine Herrschaft über die Magie angeht. Wann immer ihm ein Zauber misslingt, zum Beispiel weil eine Kraftprobe nicht gelingt, so muss er einen Stabilitätswurf ablegen. Misslingt auch dieser, so verrennt er sich in den Gedanken, dass ihm dieser eine Zauber gelingen MUSS: Er führt ihn so oft hintereinander aus, bis ihm der Zauber endlich gelingt. Oder seine Magiepunkte auf 0 gesunken sind und er das Bewusstsein verliert.

2. Körperlicher Makel (permanent)
„Es war ihm eigentlich kaum anzumerken, nicht einmal, wenn er ging. Doch wenn er des Abends in seinem großen Ohrensessel vor dem prasselnden Kaminfeuer saß, dann konnte man ihn dabei beobachten, wie er sein Holzbein schwerfällig auf einen kleinen Hocker hievte und sich seinen schmerzenden Oberschenkel rieb.“
Entweder bereits seit Geburt an oder durch einen tragischen Unfall verursacht lastet dem Hexer ein körperlicher Makel an. Dies mag ein Holzbein, ein Glasauge oder ein fehlender Finger sein. Eine passende körperliche Fähigkeit des Hexers (vom Spielleiter festzulegen) reduziert sich um 1. Dieser Fluch hat aber keine Auswirkung auf die ER des Charakters, da er ja bereits mit dem körperlichen Makel erschaffen wurde.

3. Unglückliche Liebe (situationsabhängig)
„Stundenlang stand sie vor seiner Tür und wusste weder ein noch aus. In ihren zitternden Händen hielt sie den Brief, den sie ihm bereits vor so vielen Wochen geschrieben hatte. Vielleicht würde sie ihn heute endlich in seinen Briefkasten werfen. Vielleicht aber auch nicht.“
Der Hexer leidet unter einer unglücklichen Liebesbeziehung. Die Möglichkeiten für den Spielleiter sind hier vielgestaltig: vielleicht ist seine Liebe nicht standesgemäß, vielleicht ist sie unerwidert geblieben, vielleicht hat der Hexer sich aber auch noch einfach nicht getraut, über seine Gefühle zu sprechen. Der Fluch kann sich also recht komplex entfalten und bietet dem Spielleiter eine Option, um zusätzliche Nichtspielercharaktere ins Geschehen einzubringen oder für eine zusätzliche Motivation des Charakters zu sorgen.

4. Erbschuld (situationsabhängig)
„Schon sein Großvater schien sich mit den Smiths nicht recht verstanden zu haben. Doch dass Jonathan Smith und er sich irgendwann einmal in einem Duell gegenüberstehen würden, damit hatten selbst wir, seine engsten Freunde, nicht gerechnet.“
Ein Vorfahre des Hexers hat eine schlimme Streitigkeit zwischen seiner und einer anderen Familie ausgelöst. Anders, als beim Fluch „Heimsuchung von einem Vorfahren“ geht aber nur die Bürde dieses Streits auf den Hexer über. Er selbst wäre vielleicht sogar bereit, die ganze Sache zu vergessen – doch sehen seine Erbfeinde das genauso? Ähnlich wie dem Fluch „Unglückliche Liebe“ bietet sich auch hier für den Spielleiter das Einführen neuer Nichtspielercharaktere – und voraussichtlich Antagonisten – an.

Und das Ganze noch als schickeres PDF: Gaben und Flüche.

Rezension: Tage des Mondes

Insgesamt drei einzelne Abenteuerpublikationen sind für “Der Hexer von Salem” erschienen. “Tage des Mondes” von Andreas Melhorn ist dabei der dritte und wohl leider letzte Band.

Aufgebaut ist das dünne Büchlein analog zu den Vorgängerbänden: wieder wird rund ein Drittel des zur Verfügung stehenden Platzes von einer neuen Geschichte Hohlbeins mit Erlebnissen des Hexers in Anspruch genommen. Layout und Design orientieren sich an den hervorrangeden Vorgängerbänden – danke und gut.

Im Februar 1926 sehen sich die SC mit Aufgaben von ganz neuen Dimensionen konfrontiert. Die Tage des Mondes ziehen sie tiefer in die Abgründe der menschlichen Seele, als sie sich hätten träumen lassen. Während sie sich der Klauen des Wahnsinns erwehren, heult bei Vollmond ein Wolf die Begleitmusik… Wieder können die Charaktere auf Bekannte des Hexers treffen, wieder machen sie aber auch wesentlich ausserweltlichere Erfahrungen… Neben dem Szenario enthält der Band auch noch eine ausführliche Vorstellung der Baltimore-Klinik, eines Sanatoriums, dass ein geneigter Spielleiter auch für spätere Zwecke wird weiterzuverwenden wissen.

Wieder sind in den Text zahlreiche Spielleitertipps eingestreut. Dieses Mal läuft die Geschichte auch sehr frei ab und entwickelt sich auch unabhängig von den Handlungen der Charaktere weiter. Insofern ist dies hier der freieste der drei Abenteuerbände. Allerdings ist es auch der wohl „unpulpigste“ der drei Bände; zwar wird hin und wieder für handfeste Action gesorgt, allerdings stehen doch die Abgründe des Wahnsinns und ihre Einbrüche in die Realität im Vordergrund. Das hätte einem „normalen“ Cthulhu-Abenteuer sicher hervorragend zu Gesicht gestanden; für einen Abend voller Action und Rasanz, wie es beim Hexer möglich und auch schon vorgemacht war, ist „Tage des Mondes“ etwas zu langatmig geworden.

Fazit: Sicherlich kein schlechter Band. Ob man das Szeanrio 1:1 übernehmen möchte ist letztendlich irgendwo Geschmacksache; ich hätte lieber mehr Geschwindigkeit gesehen. Nicht zuletzt wegen der ausführlichen Schauplatzbeschreibung auch denen zu empfehlen, die das Szenario nicht unbedingt leiten möchten.

Rezension: Der Teufelsplan des Fu Manchu

Insgesamt drei einzelne Abenteuerpublikationen sind für “Der Hexer von Salem” erschienen. “Der Teufelsplan des Fu Manchu” von Peer Kröger ist dabei der zweite Band.

Auch dieses Büchlein ist wieder recht dünn ausgefallen, wieder wird rund ein Drittel des zur Verfügung stehenden Platzes von einer neuen Geschichte Hohlbeins mit Erlebnissen des Hexers in Anspruch genommen. Ähnlich dem ersten Band gibt es von mir für das Layout das Prädikat „wertvoll“.

Im Herbst 1925 hält Dr. Fu Manchu London im Würgegriff. An der Seite des organisierten Verbrechens können die SC hier Feuer mit Feuer bekämpfen! Wieder haben die Charaktere Gelegenheit, alte und neue Weggefährten des Hexers kennenzulernen und sich mit widernatürlichen Schrecken zu duellieren.

Der Zeitrahmen des Szenarios ist dabei sehr eng (eine Nacht!) gesteckt, was sicherlich wiederum eher unerfahrenen Spielleitern zu Gute kommt (da keine ausufernden Recherchen und Langatmigkeiten zu erwarten sind). Ergänzend dazu finden sich auch hier wieder hilfreiche Spieltesthinweise. Im Gegensatz zu dem örtlich sehr begrenzten „Wenn Engel fallen“ müssen die Charaktere in diesem Szenario durch halb London hetzen und dabei sowohl auf dem gesellschaftlichen Parkett zu bestehen wissen, mit Knüppel und Schrotgewehr umgehen können und sich heimlich wie ein Doppel-Null-Agent verhalten können. Ein bunter Reigen unterschiedlicher Szenen erwarten also Spieler wie Spielleiter. Dabei gibt es falsche Fährten und ordentlich viele Möglichkeiten, zum Pulphelden zu werden!

Fazit: Von den drei publizierten Hexer-Abenteuern ist mir „Der Teufelsplan des Fu Manchu“ besonders ans Herz gewachsen. Es ist womöglich nicht das innovativste Abenteuer, aber es transportiert ein herrliches Pulpgefühl, ist abwechslungsreich und gut geschrieben und erhält dafür eine verdient gute Note!

Rezension: Der Hexer von Salem

Mit dem heutigen Abend gehen gleich vier Rezensionen zum gleichen Thema auf dieser Seite online. Der Grund: ich habe mich in den letzten Wochen intensiv mit (fast) der gesamten Produktpalette zu dem Rollenspiel „Der Hexer von Salem“ beschäftigt, und werde meine Meinung zu diesem Thema nun gebündelt hier vorstelle.

Das Konzept hinter „Der Hexer von Salem“ war eigentlich relativ einfach: Pegasus Press versuchte, durch die Verquickung der bekannten und oft prämierten Cthulhu-Regeln mit einem bekannten Namen der deutschen Autorenschaft als Zugpferd neue Käuferschichten für ihre Rollenspiele zu erschließen. Wolfgang Hohlbeins Hexerromane erfreuen sich immerhin seit den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts einer ungebrochenen Bekannt- und auch Beliebtheit; vielleicht ließ sich über seinen Namen der eine oder andere Neukäufer gewinnen?

In der Szene der bestehenden Cthulhu-Spieler wurde dieser Ansatz damals durchaus kontrovers diskutiert; immerhin erschuf Lovecraft, gedanklicher Vater des Mythos (auch wenn er ihn in dieser Form nicht niederschrieb) eine Form von intelektuellem Horror, der den Geschichten um den Hexer Robert Craven, die Hohlbein in Groschenromanform veröffentlichte, scheinbar völlig zuwider lief. Natürlich, Hohlbein nutzte einige von Lovecrafts Erfindungen (wie die Großen Alten, Cthulhu persönlich, das Necronomicon und auch einige andere Bekannte lassen sich im Universum des Hexers wiederfinden); allerdings transportierte er all diese Faktoren weg aus der Unverständlichkeit kosmischen Grauens, die Lovecraft streckenweise meisterhaft niederschrieb und verfrachtete sie in eine überdrehte, actionreiche und klischeehafte Welt, in der Hexer Helden waren und den Großen Alten mehr als einmal ein Schnippchen schlugen.

War es da ratsam, einem Rollenspiel, das stets ein Hauch von Intellektualität umwehte, einen action- und klischeebeladenen Halbbruder an die Seite zu stellen? Wer sollte das kaufen? Wie sich später leider herausstellen sollte, konnte der Hexer damals leider weder alte noch neue Käufer von seinen Qualitäten überzeugen und die Produktlinie wurde nach nur vier Publikationen (gefolgt von zwei Abenteuerspielbüchern, die ich an dieser Stelle aber nicht behandeln möchte) wieder eingestellt. Lag es an der Qualität oder an der falschen Erwartungshaltung möglicher Konsumenten?

Eröffnen möchte ich den kleinen Reigen Rezensionen natürlich mit dem Hexer-Grundbuch. Über die Hintergrundwelt habe ich oben bereits ein wenig verraten und mehr soll an dieser Stelle auch nicht nötig sein. Der dicke Wälzer, der „Der Hexer von Salem“ geworden ist, umfaßt insgesamt 264 Seiten, kommt in äußerst stabilem Hardcover und mit Lesebändchen daher und hebt sich durch das gezeichnete Cover und die roten Zierbalken angenehm deutlich von den übrigen Cthulhu-Publikationen ab. Auch die Innenillustrationen sind durch ihren sepiaartigen Stil und die gewählten Motive anders als in üblichen Cthulhu-Publikationen. Man merkt dem gesamten Band an, dass er zwar cthuloid ist – aber eben kein Cthulhu-Band. Eine gelungene Gradwanderung. Der Klappentext verspricht alle erforderlichen Regeln und Hintergrundinformationen – und er hält sein Versprechen!

Das Buch ist ein Füllhorn des Wissens, wenn es um das Thema „Der Hexer von Salem“ geht. Einem völlig ausreichenden Regelteil (dazu später mehr) folgt eine Zusammenfassung ALLER Hexergeschichten in der chronologischen Reihenfolge. Anschließend geht es ans Eingemachte: Kreaturen und Monster, zahlreiche Nichtspielercharaktere und Geheimorganisationen, Schauplätze (wie das Haus des Hexers oder die Pension Westminster), Zauberbücher, Zauber und Artefakte werden vorgestellt. Das klingt nach viel, und das ist es auch! Abgeschmeckt wird der angenehme Cocktail mit Spielleitertipps und einem wirklich schicken Abenteuer, „Das Erbe der Templer“, das bereits alleine den Kauf des Buches rechtfertigt, lassen sich doch zahlreiche Szenen auch für eigene Zwecke ausschlachten.

Die Geschichte des Hexers wurde dabei (extra für das Rollenspiel) subtil bis in die 20er Jahre des letzten Jahrhunderts fortgeführt; natürlich finden sich auch für diese Ära Schauplätze, Personen, Artefakte und Kreaturen in dem Buch wieder. Eine Chronologie der Hexergeschichten in Kurzform, eine ausführliche Ausrüstungsliste, eine Waffenliste und ein Glossar runden das gewichtige Werk schließlich ab.

Im gesamten Werk werden dabei Unterschiede zu dem bekannten Cthulhu deutlich gemacht, Hohlbein verwendete Gegner, Monster und auch die Protagonisten anders als Lovecraft und die meisten seiner Jünger. Nirgendwo wird das deutlicher, als in den angenehm kurzen Regeln: mit ein paar wenigen Änderungen ist es Heiko Gill gelungen, aus den Cthulhu-Charakteren (die ja gewollt „normale Menschen“ darstellen sollen) Helden zu machen, die sich auch einmal todesmutig von einem fahrenden Zug schmeißen können um im Anschluß mit einen Haufen Templer die Klinge zu kreuzen. Die Regeländeren sind subtil und wirksam; jeder der die Cthulhu-Regeln bereits kennt, fühlt sich meist heimisch und doch ist es ein ganz anderer Spielstil, der hier gefördert wird.

Und da ist letztendlich auch das Besondere des Hexers: er will keine cthuloide Runde in die Welt von Robert Craven übertragen. Natürlich kann man auch hier Cthulhu treffen. Aber die Wahl der Waffen ist nunmal eine völlig andere. Das Spiel kannibalisiert sich in keinster Weise mit seinem „großen Bruder“, es ist etwas völlig eigenständiges, anderes. Gefällt es mir? Ja, es gefällt mir sogar ausnehmend gut. Der Band ist hervorragend recherchiert, umfangreich, enthält zahllose liebevolle Detailinformationen und Hilfestellungen UND ist optisch hervorragend gemacht. Und – vielleicht das wichtigste – er funktioniert eigenständig und neben den übrigen Cthulhubänden als wunderbare Abwechslung zu Altbekanntem.

PS: Weitere Meinungen bei…
Ringbote.de
Buch Eibon

Rezension: Wenn Engel fallen

Insgesamt drei einzelne Abenteuerpublikationen sind für „Der Hexer von Salem“ erschienen. „Wenn Engel fallen“ von Matthias Oden ist dabei der erste Band.

Das dünne Büchlein enthält auf gerade einmal 44 Seiten nicht nur das spielbereite Szenario, sondern auch gleich noch eine neue Kurzgeschichte Hohlbeins, in der die Erlebnisse des Hexers forgeführt werden. Illustriert und designt wurde das Abenteuer ganz ähnlich dem Hauptwerk, so daß sich für das Layout schon einmal gute Noten einfahren lassen.

In Wenn Engel fallen stranden die SC an der Seite von Richard Craven – dem Sohn des Hexers – auf einer unbekannten Insel, wo sie einem Stakkato rätselhafter Gefahren ausgesetzt sind. So treffen sie nicht nur auf die gefährliche Technik versunkener Kulturen sonder auch auf ihre ersten Mythoswesen…

Wenn Engel fallen ist als Einsteigerabenteuer sowohl für Meister als auch Spieler konzipiert. Als solches enthält es zahlreiche Tipps und Tricks für beide Seiten (positiv), ist auf der anderen Seite aber leider sehr geradlinig und unflexibel ausgefallen (negativ). Auch ist die erzählte Geschichte letztendlich recht kurz und das Finale von der Art, in der die Charaktere bestimmte Dinge tun müssen, um es zu überstehen und eigentlich kein „Plan B“ möglich ist. Dass Spieler sich da schnell mal gegängelt fühlen, ist schwer zu übersehen. Auch der gekünstelte Einstieg mag mir nicht recht gefallen. Positiv will ich aber die vielen guten Ideen und interessanten NSC, die sich auf der Insel tummeln hervorheben.

Fazit: Es gibt sicherlich stärkere Abenteuer als „Wenn Engel fallen“. Für blutige Anfänger mag die Dosierung der Handlungsfreiheit noch genau das richtige sein. Alle übrigen nutzen das Heft wohl höchstens als Ersatzteillager, wenn in den eigenen Abenteuern mal die ein oder andere Idee fehlt.