RPG-Blog-O-Quest #56: Online-Spiel

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat stellt die gute Timberwere einmal erneut die Fragen und hat sich ein ganz tagesaktuelles Thema ausgesucht: Online-Spiel. In Zeiten von Corona-Krisen und Ausgangssperren wohl DIE Alternative zum gemütlichen Rollenspielkeller.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

Die Eingangsfrage muss ich mit NEIN beantworten, so dass sich bei mir ein anderer Fragenkatalog als bei den meisten geschätzten Blog-Kollegen ergibt!

Hast du irgendwann schon einmal ausprobiert, online zu spielen, oder noch nie?
Nein, tatsächlich noch nie. Weder Forenrollenspiel, noch per Telefonkonferenz (oder Skype), noch tatsächlich mit all den technischen Möglichkeiten, die es heute dazu gibt.

Was hat dich zu der Entscheidung bewogen, nicht einmal jetzt in der Pandemie auf online umsteigen zu wollen?
Na, ich könnte jetzt sagen, dass ich der festen Überzeugung bin, dass Online-Spiel mit einer „Keller“-Runde nicht mithalten kann. Das es an Feeling und Flair fehlt. Das ich nicht sagen kann, ob ich meine Spieler erreiche oder langweile. Oder, oder oder. Aber das ist tatsächlich nicht der Hauptgrund. Wahrscheinlich stimmt das alles nicht einmal, ich weiß es ja gar nicht. Und Vorurteile sind mir dann doch zu albern.
Nein, der Hauptgrund, warum ich ich nicht einmal während der Pandemie umsteige, bin ich selbst. In Bezug auf das Thema „Rollenspiel“ bin ich in meinem Spielerkreis die am meisten treibende Kraft. Üblicherweise lade ICH ein, üblicherweise bin ICH der Spielleiter, üblicherweise habe ICH etwas vorbereitet. Um nun also weiterzumachen, müsste ICH auch etwas organisieren, um online zu spielen. Das würde zum einen bedeuten, Spieler OHNE die technische Ausrüstung zu beraten und auszurüsten, zum anderen SELBST ausgerüstet zu sein. Und mein Interesse an Technik ist einfach nicht groß genug, um mich hier bisher Geld investiert haben zu lassen. Nein, ich besitze weder Webcam noch Headset. Und nein, ich habe mich noch nie mit den „großen Plattformen“ wie Roll20 & Co. beschäftigt, nicht einmal „wirklich“ mit der Drachenzwinge.
Ja, es gibt Tutorials zum Lesen. Aber es gibt so vieles, was ich lesen möchte. Keine Techniktutorials. Um mich wirklich zum Online-Spiel zu bringen, müsste mich jemand an die Hand nehmen, mir das ganze vormachen und zeigen. Und das wird nicht passieren.

Was ist jetzt in der Pandemie dein Ersatz für das Rollenspiel, wenn du keine Online-Runden hast?
Verschiedenes. Ich habe das in einem Artikel vor ein paar Wochen angeschnitten. Ich schreibe nach wie vor Rollenspieltexte. Ich bearbeite Zufallstabellen und bringe die Ergebnisse in Form. Ich lese Rollenspielmaterial. Ich rezensiere. Ich spiele ein Briefrollenspiel (de Profundis). Ich probiere Solo-Spiele unterzubringen (Quill). Solche Sachen.

Was müsste passieren, damit du das Online-Rollenspiel doch einmal ausprobierst?
Oh, das habe ich oben schon beantwortet. Jemand müsste vorbeikommen und mir das Ganze mal in Ruhe zeigen und erklären, mich beraten und ranführen. Mir fehlt schlicht die Motivation, mir das alles selber anzueignen.

Nutzt du überhaupt irgendwelche RPG-Materialien online, und wenn ja, welche, oder gar nicht?
Das kommt drauf an, was Du mit „Materialien“ meinst. Ich habe eine volle DriveThru-Bibliothek. Ich habe einige Blogs abonniert. Ich habe eine Würfel-App (aber eher als Spielerei). Ich lese in Foren. Klar, ich nutze Online-Medien und -Material.

Rezension: Auf den Spuren H. P. Lovecrafts – Band 3

Der Einfluss des in den 1930ern verstorbenen Howard Philipps Lovecraft auf die moderne Horrorliteratur ist nicht zu leugnen. Auch heute noch werden immer wieder Geschichten veröffentlicht, die auf Lovecrafts Schaffen und Werk Bezug nehmen. So nun auch der vorliegende Comic-Band „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts – Band 3“.

Dieser dritte Band steht dabei bereits in guter, wenn auch recht kurzer Tradition: Bislang veröffentlichte der Verlag Torsten Low vier Sammelbände mit Kurzgeschichten, die allesamt der Untertitel – „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ – eint. Den ersten drei dieser Bände folgte nach der Veröffentlichung eine Adaption als Graphic Novel; der vorliegende dritte Band enthält nun Geschichten aus dem Sammelband „Verbotene Bücher“.

„Verbotene Bücher“ wiederum sind ein starkes, lovecrafteskes Motiv. Kaum jemand, der das von dem verrückten Araber Abdul Al-Hazred verfasste Necronomicon nicht kennt. Doch Lovecraft’s Protagonisten stießen auf manch unheimlichen Folianten, dessen blasphemisches Wissen nicht für den menschlichen Geist gemacht war. Klangvolle Namen wie „Von unaussrpechlichen Kulten“ oder das „De vermis mysteriis“ gehören ebenso zu Lovecrafts kosmischem Horror wie die Großen Alten selbst. Was also lag näher, als den dritten Sammelband mit Kurzgeschichten eben diesem Thema zu widmen?

Eine Lektüre des ingesamt 17 Kurzgeschichten umfassenden Sammelbandes brachte mir abwechslungsreiche und angenehm gruselige Lesestunden. Allerdings emanzipieren sich viele der enthaltenen Geschichten sehr stark von Lovecrafts Herangehensweise an Horror und brachten nicht nur viele eigene, frisch erfundene Mythoswerke mit sondern auch einige sehr moderne Herangehensweisen an den Mythos. Streckenweise hatte ich den Eindruck, dass viele der Geschichten ebenso gut ohne Lovecrafts Stempel funktioniert hätten und mach ein Mythosbezug wirkte recht konstruiert.

Nun also liegt die grafische Adaption von zwei Geschichten aus diesem Sammelband vor. Mit „Köderwurm“ und „Mr. Ashshires Vermächtnis“ wurden zwei Kurzgeschichten ausgewählt, die eine gelungene Einbindung cthuloiden Wirkens mitbringen. Eröffnet wird Band 3 von „Köderwurm“ aus der Feder von Detlef Klewer. Die Handlung ist rasch erzählt: Ein reicher Industrieller und passionierter Angler jagt nach dem größten Fang seines Lebens. Als er bei einem Konkurrenten das Buch „Geheimnisse des Wurms“ entdeckt lässt er nichts unversucht, ebenfalls ein Exemplar dieses Bandes zu ergattern. Als ihm in einer Bibliothek ausgerechnet sein Konkurrent begegnet, spitzt sich die Lage dramatisch zu. Köderwurm ist eine der Geschichten, deren Protagonist wenig mit Lovecrafts verschrobenen Einsiedlern, die zu neugierig in wurmstichigen Folianten nach Wissen gesucht haben, gemein hat. Eher zufällig stolpert er in die Fallstricken des Mythos und findet sein jähes, unvorhergesehenes Ende. Doch die Einbindung des Mythos ist dennoch sehr gut gelungen und mit einem interessanten Twist gelingt es Klewer, die Brücke hin zu Lovecrafts literarischem Schaffen zu schlagen.

Die zweite ausgewählte Geschichte wiederum, verfasst von Vanessa Kaiser und Thomas Lohwasser, mutet deutlich klassischer an. „Mr. Ashshires Vermächtnis“ ist im viktorianischen England angesiedelt und handelt von dem Wunsch eben jenes Mr. Ashshire endlich Vater zu werden. Auf der Suche nach einem Heilmittel für die Empfängnisschwierigkeiten seiner Gattin wendet er sich alsbald obskuren Aufzeichnungen zu, die ihm ein Unbekannter überlässt. Unwissend, auf welch unheilvolle Kräfte er sich einlässt, vollzieht er ein Ritual, dass zunächst den Anschein hat, Erfolg zu bringen. Doch schon bald überschlagen sich die Ereignisse – und es sind keine freudigen Ereignisse, die der Familie Ashshire ins Haus stehen. „Mr. Ashshire Vermächtnis“ bietet im Vergleich zu „Köderwurm“ eine wesentlich gewöhnlichere Herangehensweise an cthuloide Bücher und den Einfluß des Mythos. Einzig die Wandlung des Protagonisten im Verlauf der Handlung und insbesondere im Finale ist ungewöhnlich und gibt der Geschichte eine ganz eigene Note.

Während die Geschichten der Vorgängerbände zumindest teilweise von Stefanie Hammes kunstvoll in Bildern umgesetzt wurden, zeichnet für die grafische Gestaltung von Band 3 Detlef Klewer verantwortlich. Mit konstrastreichen Schwarz-Weiß-Zeichnungen setzt er die Geschichten gekonnt in Szene und schreckt dabei auch vor der einen oder anderen drastischen Darstellung nicht zurück. Insbesondere in den ausdrucksstarken und variantenreichen Portraits der Charaktere liegt die Stärke in Klewers Zeichenstil. Damit wird insbesondere der Einfluss des Mythos auf die Protagonisten der Geschichten eindrucksvoll dargestellt. Umschlag- und Papierqualität des dritten Bandes entsprechen der ordentlichen Qualität der Vorgängerbände. Technisch gibt es damit an dieser Ausgabe von „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ nichts zu meckern.

Fazit: Wie nun bereits erwähnt erscheinen einige Motive der hier versammelten Geschichten wenig „cthuloid“. Puristen auf der Suche nach lovecraftschem Horror könnten daher etwas enttäuscht sein. Das ändert allerdings nichts an der Qualität der gewählten Kurzgeschichten und auch nicht an der gekonnten, grafischen Umsetzung. Insbesondere für Kenner und Liebhaber des Kurzgeschichtenbandes ist „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ absolut empfehlenswert.

Ein Kult für alle Fälle (1?)

Hallo zusammen,

wie ich vor Kurzem berichtet habe, nutze ich die coronaverordnete Zwangspause im „regulären“ Rollenspielbetrieb dazu, mich einmal näher mit den verschiedenen Zufallstabellen auseinanderzusetzen, die Regelwerke und Quellenbüchern uns geneigten Rollenspielern oft an die Hand geben. Das betrifft auch den „Ein Kult für alle Fälle“-Kultgenerator aus dem CTHULHU-Quellenband „Von unaussprechlichen Kulten“. Ich war an der Entstehung dieses Bandes ja nicht ganz unbeteiligt und habe auch frühe Versionen dieses Generators zu Gesicht bekommen. Klar, auch damals haben wir ihn getestet. Ich bin dennoch schon ganz gespannt darauf, welchen Kult mir der Generator dieses Mal generieren wird.

Wie funktioniert das Ganze?
Es gibt einen ganzen Haufen unterschiedlicher Kriterien, von Motivation über Mitglieder bis zur Organisation und Kultgröße, die man über den Generator abfragen kann. Entweder lässt man sich von den Tabellen inspirieren ODER man würfelt sich durch. Als Randomizer alter Schule habe ich mich natürlich für die Würfelorgie entschieden. Die nackten Würfelergebnisse präsentiere ich hier in Liste:

Würfelorgie: die Ergebnisse…

  • Das Kultobjekt ist: eine außerirdische Rasse (6)
  • Ziel des Kultes: Schutz der Nachkommen eines Mythoswesens (7)
  • Der Kultgründer ist: ein Mensch (3)
  • Der Kultgründer: hinterließ eine Prophezeiung, ein Testament oder ein Rätsel (3)
  • Das Alter des Kultes ist: jung (20. Jahrhundert) (10)
  • Besonderes Ereignis in der Geschichte des Kultes: Bau eines bedeutenden Kultplatzes (6)
  • Organisationsform: hierarchisch (1)
  • wie: ein religiöser Orden oder Ritterorden (4)
  • Größe: sehr groß, bis 1.000 Personen (9+1)
  • Wirkungskreis: national (3+4)
  • Treffpunkt und Kultstätte: Steinkreis oder alte Ruine (9)
  • Am Treffpunkt findet man: ein Mythosartefakt (10)
  • An der Kultstätte findet man: Mythos-Kreaturen (11)
  • Erkennungszeichen: eine Verstümmelung oder Brandmal (10)
  • Geheimhaltung und Auftreten: sehr geheim (3)
  • Der (aktuelle) Kultführer ist: untot (10)
  • Der Kultführer…: …hat eigene Pläne (4), die er unter Zwang (12) unter der Beeinflußung eines Mythos-Gegenstandes (6) verfolgt.
  • Die Kultmitglieder sind: Menschen und Mythoswesen (6)
  • Die menschlichen Kultisten sind: aus der sozialen Unterschicht (6)
  • Die Nichtmenschen sind: Angehörige einer Mythosrasse (5)
  • Motivation der Kultisten: die Suche nach Erlösung (4)
  • Geldquelle: keine (1)
  • Kontakte: 1. ein weit verzweigtes Netz von Unternehmen (4+1)
    2. Ein verbündeter Kult (10+1)
    3. Politik, Adel, Königshaus (2+1)
  • Artefakt im Besitz des Kultes: die Präsenz eines Gottes (10+3)
  • Zugang zu Mythosbüchern: keine (1)
  • Herkunft des Artefakts: „schon immer“ im Besitz des Kultes (1)
  • Das Mythoswissen stammt…: …aus einer Ausgrabung prähistorischer Ruinen (5)
  • Zentrales Kultritual: Pervertierung einer bestehenden Religion (8)
  • Ritual an…: keltischen Feiertagen/Hexensabbaten (8)
  • Während der Riten sind die Kultisten…: …transformiert oder zeigen ihre Deformation (6)
  • Magisches Werkzeug: Kristallkugel oder Spiegel (5)

…und was daraus werden könnte
Das ist also das Ergebnis meiner Würfelei. Nun gilt es natürlich, dem ganzen noch ein wenig Fleisch auf die Rippen zu verfassen. Ich bin auch ehrlicherweise nicht mit jedem Wurfergebnis 100%ig glücklich, ein paar scheinen auch nicht so recht zueinanderzupassen. Doch das kann ja auch Teil des kreativen Prozesses sein.

Zunächst gilt es, eine außerirdische Rasse zu finden, die Ziel der Verehrung der Kultisten sein könnte. Zunächst hatte ich Freude an dem Gefallen von „Körperfressern“ gefunden, wie sie z.B. die Hschogfgn in „Gestohlene Leben“ sind, oder die Wanderer aus „Tod im Gepäck“. Doch das will mir nicht so recht zu der Größe des Kultes passen. Daher sah ich mich ein wenig im Malleus um, um eine passende Rasse zu finden. Nach einiger Zeit entschied ich mich für die L’gy’hx, Bewohner des Uranus, eine niedere Rasse die im Krieg mit den Shan liegt. Ich wählte bewußt eine Rasse aus, die einen eigenen Konflikt mit sich bringt, um die Motivationen des Kultführers zu erklären.
Dann musste ich einen Ort auswählen, in dem der Kult aktiv sein würde. Da er seinen Ursprung irgendwo in archäologischen Ausgrabungen hat, entschied ich mich für das heutige Italien. Und so sieht der Kult heute aus:

Die Kinder Uranus
Die Kinder Uranus sind ein Kult, der die außerirdische Rasse der L’gy’hx verehrt. Diese Rasse stammt ursprünglich vom Uranus, wo sie im Krieg mit den Shan gelegen haben, bis sie diese von ihrem Planeten vertreiben konnten. Einige wenige wurden allerdings von den Shan versklavt und mit auf ihre Reise genommen. Eine der Pyramiden der Insekten von Shaggai stürzte vor Jahrtausenden auf der Erde ab, wo sie dort niederging, wo Jahrhunderte später erst Pompeji errichtet werden sollte, um dann wiederum Jahrhunderte später im Ausbruch des Vesuvs zu vergehen.

Der deutsche Archäologe Richard Weitzman stieß im Zuge von Ausgrabungen auf Reste der abgestürzten Pyramide. Dabei weckte er die beiden letzten lebenden Wesen an Bord aus einem Stasis-Schlaf: eines der Insekten vom Shaggai, dass sich alsbald seiner bemächtigen sollte, als auch einen L’gy’hx. Der Shan im Kopf von Weitzmann erkannte seine Chance, zurück zum Uranus zu gelangen, wenn es dem L’gy’hx gelingen sollte, Kontakt mit seiner Rasse aufzunehmen. Also formte er erst aus den Arbeitern, später aus allen möglichen anderen Menschen einen Kult, der dem L’gy’hx zu Diensten sein sollte.

Die friedfertige Kreatur vom Uranus genoss wiederum die Aufmerksamkeit der Menschen, ohne weitere Gedanken an die Shan zu verschwenden. Als Zeichen seines Wohlwollens weihte er den Kult in die Anbetung von Lrogg, einem Avatar Nyarlathotheps, ein. Dies beinhaltet oft groteske Formen der Selbstverstümmelung, was später zum Erkennungszeichen des Kultes werden sollte. Es dauerte einige Jahre, in denen der Kult – getrieben von Weitzmanns Versprechen auf Erlösung durch den außerirdischen Heilsbringer – wuchs und gedieh, bis der L’gy’hx den Shan in Weitzmanns Kopf wahrnahm. Um den L’gy’hx zu täuschen, entledigte sich der Shan in Weitzmanns Kopf seiner sterblichen Hülle (nicht ohne vorher einige prophetische Visionen an seine Anhänger zu hinterlassen), um sich alsbald einer anderen Hülle zu bemächtigen. Zu diesem Zwecke belebte er ein vor kurzem verstorbenes Kultmitglied zu untotem Leben, um zum einen Weitzmanns Worten mehr Gewicht zu verleihen, zum anderen um weiterhin ungestört agieren zu können.

Während der Kult als Ganzes relativ harmlos ist und sich in der Ehrerbietung des L’gy’hx ergeht, so ist der Shan in dem untoten Körper in erster Linie daran interessiert, Kontakt zu Seinesgleichen und vielleicht sogar zu Azathoth herzustellen, den er immer noch glühend verehrt. Dass dies erhebliche Komplikationen für die Menschheit als Ganzes bedeutet, dürfte klar sein.

Ein Fazit?
Ein kurzes Fazit: Ich habe nicht jeden Punkt der Würfelorgie genutzt (…vieles ist dann doch eher im Spiel von Bedeutung, wenn der Kult in einem Abenteuer auftauchen sollte). Und ja, ich habe auch ein paar Ergebnisse eher interpretiert als wortgetreu verwendet. Doch das ändert nichts daran, dass der Generator eine hervorragende Inspirationshilfe ist. Mir fallen gleich einige Dinge ein, die man mit diesem Kult anstellen könnte. Und so soll es ja auch sein.

Seanchui in Zeiten der Krise

Hallo zusammen,

Rollenspielen in Zeiten der Corona-Krise bedeutet für fast alle von uns viel Improvisation. Während immer mehr Rollenspieler den Weg ins Internet finden muss ich gestehen, dass ich über Online-Spiel noch immer nicht recht nachgedacht habe. Natürlich ist das eine echte Alternative und ich gönne jedem den Spaß, den er damit hat. Mir mangelt es jedoch sowohl an der Technik als auch an dem Willen, mich mit der Thematik mehr auseinanderzusetzen. Die ConSpiracy von Pegasus habe ich ein wenig per Stream verfolgt, aber der Discord-Channel hat mich in seiner wilden Kommentarflut ganz schnell abgehängt :-). Was tue ich also, um die Krisenzeit rollenspielerisch zu überbrücken?

Nun, zum Einen habe ich das Briefeschreiben neu für mich entdeckt. Auf der einen Seite habe ich mit einem langjährigen Freund und Rollenspielmitstreiter eine eigene „de Profundis“-Runde gestartet. Unsere Charaktere hat es an den Rhein in den 1920er verschlagen und die ersten Briefe haben bereits hin- und hergewechselt. Ich spielte schon lange mit dem Gedanken, „de Profundis“ einmal die Chance auf einen Praxistest zu geben, bin bislang aber immer an der Vorstellung über den Zeitaufwand gescheitert. Nun, dank Kontaktverboten und Ausgangsbeschränkungen habe ich im Moment deutlich mehr freie Zeit zur Verfügung. Ich bin gespannt, wie sich unser Spiel weiter entwickeln wird.

Ebenfalls briefschriftlich habe ich den Kontakt zu meiner aktuellen Rollenspielgruppe gesucht. Als Spielleiter bin ich ja doch ein bißchen für meine Mädels und Jungs verantwortlich. Um nicht einfach nur ein bißchen Smalltalk zu betreiben, habe ich mir noch ein paar Gimmicks überlegt. Im ersten Brief fand jeder meiner Spieler ein eigenes, kleines Solo-Abenteuer, in das nächste Kuvert steckte ich einen selbst geschriebenen Dungeon-Generator. Ihre Aufgabe ist es nun, mir selbst erstellte Dungeons zurückzuschicken. Ich bin schon sehr auf ihre kreativen Ergebnisse gespannt. Und der Inhalt des nächsten Briefes steht auch bereits fest. Ich hoffe, so das Interesse an der Gruppe hochhalten zu können, bis wir uns wieder im heimischen Rollenspielkeller zum Spiel treffen können.

Doch damit nicht genug. Da ich nun deutlich mehr Zeit „alleine“ mit Rollenspiel verbringe, nutze ich diese Phase, um endlich einmal die zahllosen Zufallstabellen, die diverse Quellenbänder und Regelbücher mit sich bringen, auszuprobieren. Sei es der „Abenteuergenerator“ im „Dungeon Master’s Guide“ für „Dungeons and Dragons“, der „Schatzgenerator“ für „Symbaroum“ oder die „Ein Kult für alle Fälle“-Tabellen aus dem „Von unaussprechlichen Kulten“-Band für „Cthulhu“: Ich habe es mir zum Ziel gesetzt, diese Generatoren einfach mal einzusetzen um ihre tatsächliche Nutzbarkeit zu prüfen – und natürlich, um mich ein wenig kreativ mit dem Material auseinandersetzen zu können. An welcher Stelle sich die Ergebnisse dieser Spielerei einmal finden werden, wird sich zeigen. Zumindest die „Cthulhu“-Kulte würden sich doch ganz gut auf diesen Seiten machen, oder?

Wie geht ihr mit der Krise um? Seid ihr auf’s Online-Rollenspiel umgestiegen? Oder habt ihr vielleicht sogar noch weitere Tipps für Offline-Alternativen?

RPG-Blog-O-Quest #55: Dunkles Geheimnis

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat übernimmt wieder „der Würfelheld“ die Organisation und stellt fünf sehr unterschiedliche, aber irgendwie aktuelle Fragen zu unserem liebsten Hobby. Und da ich hier ja zu nix mehr komme, ich aber immerhin meine weiße Blog-O-Quest-Weste behalten will, beantworte ich mal wieder ein paar Fragen.

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

1. Was war das schlimmste was je ein Charakter von Dir getan hat?
Mein langjährig gespielter Bornischer Schiffer (DSA) war ein leidlich götterloser Geselle und hat seine von der Boronkirche auferlegte Pilgerwallfahrt schrecklich unernst genommen. Das war wohl vor dem Kontext des aventurischen Kontinents reichlich frevelhaft und damit etwas „Schlimmes“. Ansonsten: wir haben es bisher – in all meiner Zeit – sehr gut geschafft, uns nicht als Murderhobos zu betätigen. Insofern kann ich hier nicht von Blutbädern oder anderen schlimmen Verbrechen berichten.

2. Hat ein Charakter von Dir ein dunkles Geheimnis und was muss passieren das dieses an die Oberfläche kommt?
Ich spiele aktuell keinen Charakter, sondern bin Dauer-Spielleiter. In Ausnahmen bin ich in One-Shots aktiv, da sind ja gerne mal SC-Geflechte vorgegeben.

3. Dunkles Geheimnis hin, Dunkles Geheimnis her, was ist dabei eine Grenze die Du nicht überschreiten möchtest / wurdest?
Keiner meiner Charaktere würde jemals Kindern etwas angetan haben. Punkt.

4. Hast Du schon einmal ein dunkles Geheimnis eines anderen Charakters (Spielers) gelüftet?
Nein. Das hat sich nie ergeben.

5. Nach Deinen gemachten Erfahrungen, planst Du Deinen Charakteren auch in Zukunft ein dunkles Geheimnis zu geben?
Nein, denn ich plane im Moment gar keine eigenen Charaktere.

RPG-Blog-O-Quest #54: GKs-Mixed Up 2020

Ein neuer Monat, eine neue RPG-Blog-O-Quest. In diesem Monat übernimmt wieder „Mastermind Greifenklaue“ die Organisation und stellt fünf sehr unterschiedliche, aber irgendwie aktuelle Fragen zu unserem liebsten Hobby. Und das ohne viel „Gelaber“, also höre ich auch an dieser Stelle auf, einleitende Worte zu finden :-).

RPG-Blog-O-Quest? Nie gehört? Kurz die Spielregeln: An jedem Monatsersten stellt der jeweilige Ausrichter dem Rollenspielvolk fünf Fragen, welche auf Blogs, in Podcast, in Vlogs oder in Foren beantwortet werden wollen. Dann hat man den Monat über Zeit, um die Fragen zu beantworten. Näheres dazu hinter dem obigen Link. Also, frisch ans Werk – schauen wir mal, was mir zu den Fragen so einfällt!

1.) Kinder im Rollenspiel zu spielen, egal ob 1W6 Freunde, Tales from the Loop oder Kleine Ängste, find ich _______________________ ! Und hast Du schon?
Kinder im Rollenspiel zu spielen, egal ob 1W6 Freunde, Tales from the Loop oder Kleine Ängste, find ich eigentlich eine ganz, ganz hervorragende Idee. Alle drei genannten Rollenspiele habe ich mit großer Freude gelesen. Aber: gespielt habe ich das noch nicht. Zum einen ist es der immer viel zu knappe Zeit-Slot, der diese Experimente bislang verhindert. Zum anderen stelle ich mir das Spielen von Kindern auch unglaublich schwierig vor. Denn ich erkenne schon an meinen eigenen Kindern, wie anders sie an vielen Stellen einfach denken, wie die Einschätzung von wichtig/unwichtig auseinanderdriftet und welche Probleme sie beschäftigen. Das WIRKLICH umzusetzen ist glaube ich sehr schwierig. Was nicht heißt, dass ich nicht definitiv plane, dem LOOP einmal einen Besuch abzustatten :-).

2.) Apropos Tales from the Loop – wie gefällen Dir Alternate History-Szenarien und was hast Du da schon gespielt?
Alternate History mag ich immer und immer wieder gerne. Wenn man so will ist CTHULHU ja ein einziges Alternate History-Szenario. Aber auch TftL hat mir sehr, sehr gut gefallen. Gespielt habe ich beispielsweise „Deadlands“ und „Cthulhu“, mehr will mir gerade nicht so recht einfallen.

3.) Egal ob Stadtwache oder Elitetrupp Sprungtruppen – hattest Du schon thematische Gruppen und wie fandest Du es? Wenn noch nicht, welche thematisch orientierte Gruppe würde Dir vorschweben – und wie wird es mechanisch interessant bzw. unterschiedlich? Ist Dir das überhaupt wichtig?
Ja, es gab durchaus thematische Gruppen in meiner Rollenspielkarriere. Die meisten haben allerdings keine lange Karriere gehabt. Bei One-Shots ist das üblich, doch auch, wenn wir in früheren DSA-Zeiten so etwas probiert haben (wir hatten mal eine Zwergengruppe und auch schon einmal eine Thorwaler-Ottajasko) hat das irgendwie nie so recht gezündet. Wahrscheinlich, weil das Gras auf der anderen Wiese doch immer etwas grüner ist und man die Flexibilität einer „normalen“ Heldengruppe dann doch irgendwann wieder bevorzugt.
Reizvoll fände ich das Thema vielleicht noch mit einem der Warhammer-40.000-Rollenspiele wie „Deathwatch“ oder „Only War“. Aber ich schätze, dass ich mich hier auch eher zu einem Few-Shot denn zu einer ganzen Kampagne hinreißen lassen könnte.

4.) Abstieg nach Avernus: Reizt Dich ein Ausflug in die Unterwelt?
Nein, bisher nicht. Ich kann gar nicht so genau sagen, woran das liegt… wahrscheinlich, weil das „Hölle“-Thema mit als alten Cthulhu-Fan nicht so richtig anspricht :-). Nein, ich weiß es nicht.

5.) Star Trek vs. Aliens: Beide großen Franchises bekommen bekommen in Kürze auch eine deutschsprachige RPG-Version. Wenn Du Dich entscheiden _musst_, was von beiden spielst Du lieber und warum?
Aliens. Das Setting von Star Trek konnte mich noch nie richtig abholen. Ist wohl einfach Geschmackssache. Von Alien wiederum habe ich verhältnismäßig wenig Ahnung, dafür fallen mir direkt fünf One-Shots ein, die ich hier konvertieren würde und/oder selber schreiben könnte. Da geht bei mir das Kopfkino einfach schneller an.

6.) Die BONUS-Frage: Die nutz ich, um zu fragen – Hast DU nicht mal wieder Lust und Laune, eine Blog-O-Quest auszurichten? Die Termine sind ab Juni noch offen …
…ich denke darüber nach. Versprochen.

Rezensionen: Gruselkabinett 150: Herbert West, der Wieder-Erwecker

150 Ausgaben „Gruselkabinett“. Wie bereits zur letzten „runden“ Nummer widmet Titania Medien diese Jubiläumsausgabe dem Autor, der die moderne Horrorliteratur maßgeblich beeinflusst hat: H. P. Lovecraft. Sein Werk „Herbert West, Reanimator“ lieferte die Vorlage für diese Episode.

Über Howard Phillips Lovecraft ist bereits viel geschrieben worden. Der 1937 verstorbene Schriftsteller gilt als einer der einflussreichsten Autoren im Bereich der Horrorliteratur. Neben seinen Geschichten hinterließ er unzählige Briefe – sowie zahllose Ideen in den Köpfen befreundeter und bekannter Autoren, die bis heute seinen von unaussprechlichen Schrecken bewohnten Kosmos weiter ausschmücken. Dass Lovecraft neben seinem unbestritten wertvollen literarischen Können auch einige schwierige, kontroverse Charakterzüge besaß – sein Rassismus und sein Antisemitismus sind hier nur die bekanntesten – verschweigt auch keiner seiner Biographen. Umso schwerer wiegt sein literarisches Erbe, hat es sich doch abseits all dieser menschenfeindlichen Ansichten einen hohen Stellenwert in der Literatur erarbeiten können.

Jenem Lovecraft widmet das „Gruselkabinett“ also ein weiteres Mal eine Jubiläums-Nummer, in diesem Fall die 150. Die Geschichte „Herbert West, der Wieder-Erwecker“ nimmt ihren Anfang im Jahre 1904. Der junge, hochbegabte aber egozentrische Medizinstudent Herbert West experimentiert während seines Studiums an der Miskatonic University in Arkham an einer Mixtur, mit deren Hilfe Tote zurück ins Leben geholt werden können. Doch nachdem die ersten Forschungen wenig vielversprechend verlaufen, verweigert Dekan Halsey dem jungen Genie die weiteren Mittel. Auf sich alleine gestellt, forschen West und sein bester Freund, Clyde Simcox, weiter.

Jener Clyde Simcox ist es denn auch, der als Erzähler den weiteren Verlauf der Geschichte vor dem gebannten Zuhörer ausbreiten darf. West forscht natürlich mit eigenen Mitteln weiter und schon bald gelingt es ihm, einen Toten wieder zum Leben zu erwecken. Leider ist das Ergebnis jedoch nicht wie erhofft, denn der Wiedererweckte verfällt sofort in Raserei, schlägt wild um sich und kann den jungen Wissenschaftlern entkommen. Doch dieser Rückschlag macht West nur verbissener. Schon bald wagt er sich an weitere Experimente.

Neben dem Horror, der den widerwärtigen Forschungen Wests ohnehin innewohnt, gelingt die Charakterzeichnung des jungen Wissenschaftlers ganz vorzüglich. So begleiten wir West, gemeinsam mit seinem Freund Simcox, auf seinem unaufhaltbaren Weg in den Untergang. Immer widersinniger und irrwitziger werden seine Versuche und immer mehr wandelt sein Geist auf dem schmalen Grat zwischen Genie und Wahnsinn. So dauert es nicht lange, bis selbst sein bester Freund Simcox mehr Furcht als Freundschaft für diesen Mann empfindet. Und doch findet er nicht die Kraft, sich von dessen Tun abzuwenden und bleibt sein willfähriger Helfershelfer – bis zum großen Finale.

Neben dem hervorragenden Drehbuch von Marc Gruppe sind es vor allem die als West und Simcox auftretenden Sprecher Martin May und Patrick Bach, deren markante Stimmen durch die Handlung tragen. Beide erledigen ihren Auftrag sehr souverän und es ist eine Freude, den jungen Wissenschaftlern auf ihrem Pfad ins Verderben zu lauschen. Bei den Nebenrollen sticht vor allem Horst Naumann hervor. Dessen von zahlreichen Hörspielen bekannter Stimme entlockt die Rolle von Dekan Halsey einige neue, ungewohnte Facetten, die mich zu fesseln wussten. Die verwendeten Klangeffekte sind abermals stimmungsvoll und passend. Einzig musikalisch hätte ich mir hier und da eine andere Komposition gewünscht, was aber auf den Wiedererkennungseffekt mit anderen Lovecraft-Episoden zurückzuführen ist – nicht auf die Qualität der einzelnen Stücke.

Fazit: „Herbert West, der Wieder-Erwecker“ ist nicht nur eine großartige Geschichte, sondern auch in der „Gruselkabinett“-Variante hervorragend umgesetzt. Eine würdige Jubiläums-Nummer und für Genre-Fans absolut empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Rezension: Schwarzer Mond

Als „Seanchui goes Rlyeh“ noch jung war, war eine meine ersten Amtshandlungen, mir einen Überblick über den damals bereits gigantischen Backkatalog cthuloider Veröffentlichungen zu machen. So wunderte es vielleicht nicht, dass die ersten Rezensionen auf diesen Seiten Material gewidmet war, das längst ausverkauft und nicht mehr ohne weiteres zu bekommen war. Ich selbst habe lange als „Jäger und Sammler“ daran gearbeitet, meine cthuloide Bibliothek so weit zu vervollständigen, dass ich das Gefühl haben konnte, „mitreden“ zu können. Ein umfangreiches Wissen über die bisher erschienenen Abenteuer half mir schlussendlich nicht nur beim Einordnen späterer Rezensionen sondern ist auch für mich mittlerweile als Mitglied des Autorenteams von Vorteil. Der langen Vorrede knapper Sinn? Ich habe mal wieder ein besonderes Schätzchen aus der Bucht gefischt und es mit großem Interesse gelesen. Die Rede ist vom 1994 veröffentlichten „Schwarzer Mond“, einem Abenteuer für CTHULHU, dass unter dem Label „Armageddon Press“ erschien und wohl von der „RuneQuest Gesellschaft e.V.“ herausgegeben wurde. Von den beiden Autoren Sebastian Weitkamp und Kai Christoffer ist mir zumindest ersterer Name in einem ganzen Haufen späterer Publikationen auch weiterhin begegnet. So, widmen wir uns „Schwarzer Mond“.

Die Aufmachung von „Schwarzer Mond“ stimmt direkt nostalgisch. Das Abenteuer erscheint als 34seitiges Heft mit Klammerbindung. Das Heft ist komplett in schwarz-weiß gehalten. Das man sogar Grauabstufungen aussparte, führt bei einigen der verwendeten Photographien zu Rätselraten. Bei den meisten eingestreuten Bildern fällt dieser Umstand aber nicht weiter ins Gewicht. Insgesamt wirkt der Band dadurch allerdings wie aus einem Guss. Die Karten sind nach heutigen Maßstäben eher… zweckdienlich als hübsch, aber gerade die handgezeichnete Umgebungskarte in der Heftmitte hat durchaus Fanzine-Charme. Ähnliches muss man allerdings auch über die Handouts sagen, die zwar – ganz cthulhu-typisch – in Mengen vorliegen, im Design aber sehr, sehr schlicht gehalten sind. Gepaart mit dem einfachen, zweispaltigen Blocksatz hat man wirklich das Gefühl, ein mit Liebe zusammengestelltes Fanzine vor sich zu haben. Das kann vielleicht nicht mit der Präsentation modernen Rollenspielmaterials mithalten, dafür ist die Präsentation übersichtlich und zweckdienlich.

Doch genug der äußeren Werte, worum geht es denn nun? Da ich „Schwarzer Mond“ wohl kaum ohne Spoiler besprechen kann, sei an dieser Stelle die obligatorische Warnung vor selbigen ausgesprochen. Liebe Spieler, der Rest dieses Textes widmet sich an Eure Spielleiter! „Schwarzer Mond“ führt die Investigatoren 1929 nach Kanada, genauer gesagt in das kleine, am Sklavensee gelegene Städtchen Rae. Hier machen sie sich auf die Suche nach einem verschwundenen Mounty, der auf der Suche nach einem verschwundenen Kind ebenfalls verschwand. Zunächst verlaufen alle Spuren irgendwo im Sande, denn die örtliche Polizei macht andere Angaben als andere Zeugen und jeder scheint sich irgendwie zu widersprechen. Schlussendlich gehen aber die Einwohner Raes davon aus, dass der Mounty schon bald wieder auftauchen wird.

Doch das wird er sicher nicht. Was die Spieler an dieser Stelle noch nicht ahnen können ist, dass wenige Tage vor der Ankunft der Investigatoren ein örtlicher Kult – unter der Führung von den Geistern längst verstorbener Kultisten – den Großen Cthulhu höchstselbst heraufbeschworen hat. Dieser liegt nun am Grunde des Sklavensees und wartet auf ein letztes Ritual, um die Siegel des ewigen Schlafes endgültig brechen zu können. Neben dieser sehr endgültigen – wenn auch noch unsichtbaren – Bedrohung sind auch mittlerweile die meisten Einwohner des Städtchens zum Kult konvertiert. Sei es, weil sie Cthulhu höchstselbst gesehen und darüber den Verstand verloren haben oder weil sie wirklich an die Einflüsterungen der jahrhundertealten Lehren glaubten. Den unwissenden Investigatoren steht also eigentlich (fast) das ganze Dorf feindlich gegenüber. In der Folge werden sich die Ereignisse überschlagen. Die Gruppe wird belogen, betrogen, bedroht, irgendwann aus dem Dorf geworfen, (teilweise) wieder entführt und muss schlussendlich alle mühsam zusammengetragenen Puzzlestücke zusammensetzen, um das letzte Ritual der Kultisten zu verhindern. Andernfalls streift Cthulhu höchstselbst in den nächsten Tagen ungehindert über den nordamerikanischen Kontinent…

Die Prämisse des Abenteuers ist zumindest interessant und ist mir in dieser Form auch noch nicht untergekommen. Nein, die cthuloide Apokalypse ist noch NICHT über die Menschheit hereingebrochen, aber DOCH, das ganze Dorf ist voll von Verrückten, die einen Großen Alten gesehen haben. Zumindest vor diesem Hintergrund ist es ein sehr ungewöhnliches Szenario, und auch der Einsatz der verschiedenen Nichtspielercharaktere ist entsprechend oft ungewöhnlich. Davon abgesehen unterscheidet sich das Szenario allerdings kaum von vielen investigativ gefärbten Abenteuern. Es gilt, einige Hinweise zusammenzusuchen, Verbündete zu finden und schlussendlich ein Ritual zu verhindern, um das Ende der Menschheit zu vereiteln.

Der Weg dorthin ist allerdings – leider – mit einigen Unvollkommenheiten des Abenteuers gespickt. Da ist zum einen die Aufbereitung. Zwar hat man an viele kleine Abschnitte mit Zwischenüberschriften gedacht, was das Wiederauffinden von Informationen eigentlich erleichtern sollte. Doch leider sind nahezu alle Informationen in prosaischem Fließtext gehalten, so dass der Spielleiter entweder vorher Stichwortsammlungen anlegen muss oder seine liebe Mühe haben wird, die gewünschte Information auf die Schnelle zu finden. Machen wir uns nichts vor: ich bin ein Freund von prosaischem Fließtext, hilft er mir doch, etwas in Stimmung für das Szenario zu kommen. Hier aber schießen die Autoren manches Mal übers Ziel hinaus (…wenn sie z. B. den voraussichtlichen Gemütszustand der Investigatoren oder ihre wahrscheinlichsten Handlungen beschreiben). Ein zweiter Fallstrick sind einige Szenen, die man pures Railroading nennen muss. Einige NSC können nicht kontaktiert werden („egal, was die Investigatoren auch tun“), während manche Schlüsselszenen (wie die oben angesprochene Entführung zum Finale hin) die Investigatoren sogar komplett ausser Gefecht setzen, ohne ihnen einen Ausweg zu erlauben. Da ist noch ein wenig Nacharbeit vom Spielleiter gefordert, um hier den Spielern kein Gefühl der Gängelung zu geben.

Überhaupt hat der Spielleiter hier Einiges zu erledigen. Denn immerhin sollte die düster-drohende Atmospähre eines Dorfes, in dem jeder Einwohner dem Wahnsinn und dem Tod bereits ins Auge geblickt hat und das dazu noch unter der direkten Nähe eines Großen Alten leidet, irgendwie für die Spieler spür- und greifbar gemacht werden. Das Abenteuer bietet dazu nur wenig Anregungen – einige Vignetten dazu hätten mir noch gut gefallen.

Fazit: Ein interessantes Abenteuer, das muss ich sagen. Aufbereitet mit dem Charme des Selbstgemachten. Wer es noch irgendwo auftreiben kann, macht hier nicht viel falsch. Es lohnt sich.

Rezension: Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

„Dungeons & Dragons“ und H. P. Lovecrafts Großer Alter Cthulhu: Nur auf den ersten Blick haben diese beiden Themengebiete nichts miteinander zu tun. Denn Rollenspielschöpfer Gary Gygax empfahl bereits in seinem berühmten „Appendix N“, jener Leseliste, die er der ersten Edition von „Dungeons & Dragons“ beifügte, seinen Spielern, sich näher mit Autoren aus Providence zu beschäftigen.

Und so verwundert es vielleicht nicht, dass bereits in frühen Inkarnationen des ersten Rollenspiels der Welt lovecraftsche Schrecken Einzug hielten. Diese eher ungewöhnliche Symbiose hielt sich dann auch konsequent über die Jahre. Immer wieder gab und gibt es Abenteuer für „Dungeons & Dragons“ oder auch das Derivat „Pathfinder“, die sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos widmen. Dass ein Fantasy-Szenario mit seinen strahlenden Helden es traditionell schwer hat, seinen Spielern Horror zu vermitteln, fällt hierbei kaum ins Gewicht. Denn die gewählte Herangehensweise unterscheidet sich schlussendlich doch von klassischeren Horror-Rollenspielen, was völlig in Ordnung ist.

Sandy Petersen ist natürlich vielen Rollenspielern durch seine Arbeit an „Call of Cthulhu“, dem Urvater aller cthuloiden Rollenspiele ein Begriff. Kaum jemand verfügt über einen derartigen Erfahrungsschatz, wenn es um lovecraftsches Rollenspiel geht, wie Petersen. Für seine eigene Spieleschmiede Petersen Games schuf er vorliegendes Werk, „Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos“ für die neueste Inkarnation von „Dungeons & Dragons“, die fünfte Edition. Und so schließt sich ein weiteres Mal der Kreis und Fantasy-Helden dürfen sich mit Lovecrafts Schrecken messen.

Schon ein erster Blick ins Inhaltsverzeichnis verrät die schier unglaubliche Materialfülle, die Petersen hier zusammengetragen hat. Stolze 424 eng bedruckte und großzügig illustrierte Seiten warten auf den Leser. Wer sich bereits ein wenig mit lovecraftschem Rollenspiel auskennt, wird sich gleich heimisch fühlen. So finden sich Regeln für Geistesgestörtheiten, ein Mythos-Grimoire, die geistzersetzenden Folianten des Mythos, liebgewonnene Kulte sowie ein umfangreiches Bestiarium wieder. Aber ein wenig der Reihe nach.

Die ersten Kapitel des Buches wenden sich an die Spieler. So werden gleich vier neue, spielbare Rassen vorgestellt, deren Verbindung zum Cthulhu-Mythos überdeutlich ist. So ist es nun möglich, Katzen aus den Traumlanden ebenso zu verkörpern wie die unheimlichen Mythos-Ghoule, die aquatischen Gnorri oder die hinterhältigen Zoog. Auf den nächsten dreißig Seiten werden dann neue Klassenoptionen für alle möglichen Charakterklassen sowie einige universelle Hintergründe vorgestellt. Hintergründe wie „Irrenarzt“ oder „Mythos-Kultist“ laden dazu ein, die Monstren des Mythos nicht nur zu einer Begegnung am Wegesrand zu machen, sondern gleich die Helden mit dem Mythos zu verstricken und ihn so zum zentralen Kampagnenelement zu machen. Die folgenden Regeln für Furcht und Geistesgestörtheit sind recht rasch abgehandelt und in erster Linie simpel und funktional. Misslungene Proben führen zu Furchtstufen, und wer genügend Furchtstufen ansammelt, läuft Gefahr, nicht nur spielmechanische Nachteile zu erhalten, sondern auch eine Geistesgestörtheit. Abgerundet wird der Spielerteil dann mit neuen Zauberspruchlisten – die so ikonische Sprüche wie „Das ältere Zeichen“ oder diverse „Rufe/Binde“-Zauber beinhalten – sowie einer Beschreibung der bekanntesten Mythosfolianten – allen voran natürlich das gefürchteten Nekronomikons.

Das nächste Kapitel stellt dann Mythos-Kulte und Kultisten aller möglichen Rassen sowie unterschiedlichster Mythos-Entitäten vor. Interessant sind hier die neu eingeführten Rassen – wie die widerwärtigen Tcho-Tcho –, aber auch an eine Beschreibung, wie sich die „klassischen“ Rassen angesichts des Mythos einbinden lassen, wurde gedacht. Die nächsten beiden Kapitel sind zugleich die umfangreichsten des Bandes und erweitern das Arsenal des Spielleiters um eine erkleckliche Anzahl schrecklicher Wesenheiten. Das erste der beiden Kapitel widmet sich den furchtbaren „Großen Alten“, zu denen zum Beispiel Cthulhu persönlich gehört, sowie den äußeren und älteren Göttern, wie dem Dämonensultan Azathoth. Das Kapitel gibt sich große Mühe, jede dieser gottgleichen Wesenheiten zu etwas Besonderem zu machen. Neben reinen Spielwerten werden Umgebungseffekte vorgestellt sowie verschiedene Eskalationsstufen, in die sich diese Wesenheiten entwickeln können. Die hohen Herausforderungsgrade dieser Wesenheiten machen deutlich, dass eine Begegnung mit einer einzelnen dieser Kreaturen den Höhepunkt einer langen Kampagne darstellen sollte. Das letzte Kapitel stellt dann die eher „normale“ Monstren des Mythos vor: Vom Älteren Wesen bis zum Yothaner sind hier alle möglichen und unmöglichen Kreaturen aufgeführt. Umfangreiche Indizes runden den Band schlussendlich ab.

Die Illustrationen des Bandes sind mit dem Adjektiv „opulent“ nur unzureichend beschrieben. Die Zeichnungen bewegen sich auf einem einheitlichen, hohen Niveau und sind äußerst zahlreich über die verschiedenen Seiten verstreut. Ob die direkte Bebilderung der lovecraftschen Wesen etwas von ihrem Schrecken nimmt, darüber mag man streiten. Lovecraft beschrieb seine Wesen schließlich selbst oftmals als „unbeschreiblich“. Dennoch sind die Illustrationen gelungen. Auch das Layout mit seinen verschnörkelten Hintergründen weiß zu gefallen. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: Wer darüber nachdenkt, den Cthulhu-Mythos mit seiner „Dungeons & Dragons“-Kampagne zu verbinden, der kommt an diesem Band kaum vorbei. Das gelieferte Material ist umfassend, erschöpfend und inspirierend. Die hohe Informationsdichte, die Kreativität im Umgang mit den Großen Alten und das ansprechende Design lassen nur eine gute Note zu. Empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

Neuerscheinungen der dLG

Die deutsche Lovecraft-Gesellschaft war erneut fleißig und hat zwei Neuerscheinungen auf den Markt geworfen. Auch, wenn zumindest das FHTAGN-Abenteuer schon ein paar Tage erhältlich ist macht es sicher Sinn, hier noch einmal gesondert darauf hinzuweisen.

Lovecrafter #6

Mit ein wenig Verspätung hat sich die sechste Ausgabe des Lovecrafters auf den Weg zu den Mitgliedern gemacht. Alle anderen haben die Gelegenheit, auch diese Ausgabe im Cthulhu-Webshop zu erstehen. Aus dem Inhalt:

Im letzten Jahr erschienen verschiedene Bücher der deutschsprachigen Lovecraft-Autorenschaft. Die Redaktion hat drei von ihnen rezensiert. Top oder Flop, Lesen oder Lassen – das ist hier die Frage!

Streng genommen gehen alle Lovecraft-Aktivitäten auf einen Verlag zurück: Arkham House. Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft hat einen Blick 80 Jahre zurück geworfen und beleuchten die Arkham-House-Bücher, die längst Klassiker sind.

Wie die Deutsche Lovecraft Gesellschaft auf der Morpheus Con im Januar festgestellt haben, herrscht großes Interesse am FHTAGN-Rollenspiel. Mit Chateau d’Épernay präsentiert unsere Kreativabteilung ein neues, exklusives Szenario.

Wer gerne lovecraftsche Videospiele zockt, findet im aktuellen Heft einen Überblick über den „digitalen Wahnsinn“ der letzten 25 Jahre. Außerdem weitere Rezensionen und die aktuellen Vereins-Infos, alles verpackt im gewohnt schicken Layout und hochwertig produziert!

Inhaltsübersicht
Vorwort – Blasphemisches vom Chefredakteur
Vereinsseite – Wortgeflüster aus dem Vorstand
Titelstory: Von Sauk City nach Arkham – 80 Jahre Arkham House
Lovecrafter – Rezensionen:
Irre(n) ist ko(s)misch – Der Schrecken im Flöz
R’lyeh – Über den neuen „Reiseführer“
Frutti di Mare – Stadt unter dem Meer
Lovecrafter Play:
Chateau D’Epernay – Ein FHTAGN-Szenario im großen Krieg
Der Rabe – Eine Kreatur für FHTAGN
Digitaler Wahnsinn – Lovecraftsche Videospiele
Alles ist besser mit Tentakeln, oder? – Über cthuloide Spiele.
Soth – Kultisten gegen Ermittelnde. – Eine Systemvorstellung

Amnesie

Und auch für FHTAGN ist ein neues Szenario erschienen, ebenfalls erhältlich im Webshop:

Amnesie ist ein FreeForm-Abenteuer von Matt Cowens für FHTAGN

Sechs Charaktere wachen zu Beginn des Szenarios auf, ohne dass sie sich daran erinnern können, wer sie sind oder wo sie sich befinden. Lediglich eine leichte Ahnung beschleicht sie, was für eine Persönlichkeit in ihnen steckt.
Klingt abgedroschen?
Dann überrascht Amnesie vielleicht umso mehr und sorgt für eine schnell eskalierende Achterbahnfahrt, während die Erinnerung Stück für Stück zurückkommt.